Das eine Spiel, das völlig daneben ging... Fehlschläge guter Designer

  • Nicht als reiner Bashing-Thread gedacht, aber anlässlich einer Partie Aftershock musste ich darüber nachdenken, welche Spieledesigns arrivierter und etablierter Designer so richtig in die Hose gegangen sind. Also wo Spielspaß sich einfach nicht einstellen will, wo Mechanismen nicht funktionieren, wo einfach irgendwas überhaupt nicht passt. Das entwertet ja nicht all die guten Spiele dieser Designer, zeigt aber, dass irgendwo immer noch was schieflaufen kann, selbst wenn Profis am Werk sind.

    Beispiele der offensichtlichen Art wären:

    #Hengist Lookout wollte ein Rosenberg-Spiel zur Messe haben, aber das Spiel war einfach noch nicht fertig. Selbst die nachgeschobenen verbesserten Regeln machen das Spiel gerade mal spielbar, aber Spaß wird man hier nicht finden.

    #Seafall Rob Daviau, der Erfinder des Legacy-Prinzips, baut zum ersten Mal ein Legacyspiel ohne direkte Vorlage - und landet einen wirklich schlimmen Flop. Überkomplex, viel zu viel Zufall durch ständige Würfelei, mit schlimmem Storywriting aus der "Kleine Kinder haben Waterworld gesehen und nicht verdaut"-Schule. Wurde in unserer Runde nach drei Partien abgebrochen, ich habe es dann solo dreihändig beendet, damit ich wenigstens mit Fug und Recht behaupten kann, dass es nicht mehr besser wird. Wird es nicht.

    #Aftershock Ein derart amateurhaftes Area-Control-Spiel hätte ich Alan Moon nicht zugetraut. Ich finde das Thema super (Wiederaufbau nach Erdbeben), aber dann hätte man besser ein kooperatives Spiel draus machen sollen. Stattdessen zündet man hier selbst Erdbeben, um die Menschenhorden in Richtung der eigenen Lager zu lenken?! Außerdem gibt es das schlimmste "Alle gegen den Führenden" seit Munchkin, verbunden mit einer seltsamen Mischung aus Draft und Auktion sowie Isle-of-Skye-Verkäufen. Zu allem Überfluss sieht der Spielplan auch noch aus wie eine Proto zu einem neue Zug-um-Zug. Ich bin ein bißchen geschockt, dass Stronghold dieses Spiel in dieser Form veröffentlicht hat.

    #Anasazi Zugegeben, Klaus-Jürgen Wrede hat ein paar Klunker in seiner Ludographie, aber keines das ich so gehasst habe wie diese unglaublich hässliche Mischung aus Geschicklichkeitsspiel und Plättchenleger, bei dem man schon die Startteile zudem 100% akkurat auslegen muss, damit das Spiel überhaupt funktioniert. Hab ich schon die offenbar von einem Urlaubsübersetzer anno 2006 übersetzte Anleitung erwähnt?

    Was sind Eure Beispiele?

  • Aber, damit stelle ich Autoren öffentlich an den Pranger. :thumbsdown:

    Stimmt nicht. Im Gegensatz zu dem älteren Thread, der hier mal rumgegeistert ist, wird hier ein Werk kritisiert, und nicht der Autor. Zudem geht es ja um "gute", also bereits in der Spieleszene etablierte Autoren, insofern ist das schon von der Grundprämisse her kein Bashing.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

    Einmal editiert, zuletzt von TerraformingArse (21. Oktober 2024 um 13:26)

  • #Heroes:LMS10thAnniversaryEdition Eieiei. Wir haben das Spiel gratis nach einem Messekauf dazu bekommen und Samstag beim Frühstück gespielt. Ich weiß nicht, was die da getrieben haben, aber so wie präsentiert ist es dysfunktional. Man hat gewonnen, wenn man 5 Karten vor sich liegen hat. Und jede Karte hat ne Fähigkeit (5 oder 6 verschiedene gibt es). Aber nur eine einzige dieser Fähigkeiten macht, dass man eine Karte vom Gegner kaputt machen kann. Kann man das nicht, gewinnt automatisch nach 5 Runden der Startspieler. Ich befürchte, irgendwelche Regeln des Spiels haben es nicht in die Anleitung geschafft. So legt man z.B. die Karten nach Fähigkeit in Gilden sortiert in Spalten - aber das hat spielerisch überhaupt keine Auswirkung. Seltsames Ding von Leonardo Romano (Blood, Requiem: Downfall of Magic)

  • Autobahn von Lopiano und Mangone. Mag Merw, Newton und Darwins Journey sehr gerne, aber das war ein total Reinfall. Unelegant und fitzelig. Hab dem ganzen vor einem Monat in einem Spielecafé dann ein Jahr später nochmal ne Chance gegeben weil ich immer noch so verdutzt darüber war, wie schlecht ich das fand, vielleich ja doch was falsch gespielt beim ersten Mal oder einfach einen schlechten Tag gehabt, aber nein auch beim zweiten Mal komplett durchgefallen.

    Einmal editiert, zuletzt von flyonthewall (21. Oktober 2024 um 13:43)

  • Man sollte da nicht NUR auf die Autoren schielen. Denn die eigentlichen Aussetzer hatten doch die Redakteure und Entscheider im Verlag, die so eine vermeintliche Gurke überhaupt produziert haben... Gut, Kickstarter im Eigenverlag haben keine Redaktion...

    Klar, das ist gleiche wie bei Filmen. Es sind zig Leute dran beteiligt, aber der Name des Autors steht auf der Schachtel, das Spiel wird ihm zugeordnet. Dass der am Ende für dysfunktionale Grafik, schlechtes Spielmaterial und miserable Anleitungen wenig kann sollte klar sein.

  • Kramer und Kiesling: Okavango

    Es ist schon krass, wie viele gute und sehr gute Spiele Wolfgang Kramer und Michael Kiesling erdacht haben, und ich schätze ihr Werk sehr.

    Aber Okavango gehört definitiv nicht zu den Highlights. Im Prinzip tauscht man über die gesamte Partie afrikanische Tiere an afrikanischen Wasserlöchern aus, wobei eine größere Herden kleinere verdrängen oder bei gleicher Herdengröße das stärkere Tier den Platz am Wasserloch einnimmt. Ähnliche Mechanismen kennt man aus Kartenspielen, wenn es darum geht, den Vorgänger immer wieder zu übertreffen. In Okavango wird dieser Mechanismus zu einem viel zu langen, absolut monoton verlaufenden Legespiel verarbeitet, trotz Wasserloch-Thematik so trocken wie eine Dürreperiode in der Savanne.

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (21. Oktober 2024 um 14:10)

  • Aber, damit stelle ich Autoren öffentlich an den Pranger. :thumbsdown:

    Stimmt nicht. Im Gegensatz zu dem älteren Thread, der hier mal rumgegeistert ist, wird hier ein Werk kritisiert, und nicht der Autor. Zudem geht es ja um "gute", also bereits in der Spieleszene etablierte Autoren, insofern ist das schon von der Grundprämisse her kein Bashing.

    Irgendwie, ja irgendwie hast Du damit einfach nur Recht. :thumbsup: Und ich habe kein Gegenargument. :!:

    Ich überlege noch mal, ob ich mich hier aktiv beteilige. :?:

  • Kramer und Kiesling: Okavango

    Es ist schon krass, wie viele gute und sehr gute Spiele Wolfgang Kramer und Michael Kiesling erdacht haben, und ich schätze ihr Werk sehr.

    Aber Okavango gehört definitiv nicht zu den Highlights. Im Prinzip tauscht man über die gesamte Partie afrikanische Tiere an afrikanischen Wasserlöchern aus, wobei eine größere Herden kleinere verdrängen oder bei gleicher Herdengröße das stärkere Tier den Platz am Wasserloch einnimmt. Ähnliche Mechanismen kennt man aus Kartenspielen, wenn es darum geht, den Vorgänger immer wieder zu übertreffen. In Okavango wird dieser Mechanismus zu einem viel zu langen, absolut monoton verlaufenden Legespiel verarbeitet, trotz Wasserloch-Thematik so trocken wie eine Dürreperiode in der Savanne.

    In dem Fall können wir das Problem wohl getrost bei Jumbo suchen. Die haben ja damals auch schon Knizias Forbidden City produktions- und regeltechnisch komplett in den Sand gesetzt, und auch Stratego Waterloo war aufgrund einer völlig unfertigen Anleitung ein Reinfall sondergleichen (auch wenn sich da wohl ein gutes Spiel dahinter verbirgt). Würde mich nicht wundern, wenn da einiges lost in translation ging.

  • #SavingTime von Richard Launius - Hier sehe ich den Fehler aber v.a. beim Verlag 8th Summit. Die Kickstarter-Kampagne hat es nicht gebracht und man wollte wohl unbedingt das Geld, was man in seinen Autor und den Prototypen gesteckt hat, irgendwie wieder reinholen. Stockfotos für die Plättchen, Platzhalter-Grafik für die Karten und unfertige, sich widersprechende Regeln (u.a. waren die Charakterfähigkeiten im Regelbuch anders auf den Charakterboards).

  • #SavingTime von Richard Launius - Hier sehe ich den Fehler aber v.a. beim Verlag 8th Summit. Die Kickstarter-Kampagne hat es nicht gebracht und man wollte wohl unbedingt das Geld, was man in seinen Autor und den Prototypen gesteckt hat, irgendwie wieder reinholen. Stockfotos für die Plättchen, Platzhalter-Grafik für die Karten und unfertige, sich widersprechende Regeln (u.a. waren die Charakterfähigkeiten im Regelbuch anders auf den Charakterboards).

    Puh, das sieht schlimm aus. Aber schon auch geil, bei einem Zeitreisespiel einfach mal die Schrifttype von Zurück in die Zukunft zu klauen :)

  • Man sollte da nicht NUR auf die Autoren schielen. Denn die eigentlichen Aussetzer hatten doch die Redakteure und Entscheider im Verlag, die so eine vermeintliche Gurke überhaupt produziert haben... Gut, Kickstarter im Eigenverlag haben keine Redaktion...

    Stimmt auf jeden Fall. Bei Autobahn gehe ich auch davon aus, dass Alleycat da wahrscheinlich redaktionell auch keine gute Arbeit geleistet hat. Was schon alleine das, dem Spiel eher hinderlichen, Material veranschaulicht.

    2 Mal editiert, zuletzt von flyonthewall (21. Oktober 2024 um 14:46)

  • Kann kein Beispiel direkt zum Thema beitragen da ich meine Spiele hauptsächlich nach dem Spiel und nicht nach dem Author aussuche und dementsprechend von vielen Autoren nur ein Spiel im Schrank habe. Aber ich hab am Wochenende Arcs von Cole Wehrle gespielt und mich gefragt, wann und ob der Tag kommen wird an dem dieser Mann ein Spiel rausbringt, das kein absoluter Banger ist, denn auch mit Arcs hat er wieder ein grandioses Spiel auf die Menschheit losgelassen.

    Alle Bands machen irgendwann schlechte Alben, bei manchen ist es nur noch nicht passiert und ich glaub auch alle Autoren machen irgendwann mal schlechte Spiele.

  • Hm da fällt mir spontan Oath von Cole Wehrle ein. Die anderen Spiele, die ich von ihm kenne, schätze ich sehr: Pax Pamir 2nd edition, Root, John Company 2nd edition (ARCS habe ich leider noch nicht gespielt). Aber Oath war für mich eine katastrophale und frustrierende Spiel-Erfahrung, und ich habe dem Spiel auch eine 2. und 3. Chance gegeben. Da passte einfach gar nichts, allein die Regeln habe ich als schlicht schmerzhaft unintuitiv in Erinnerung.

  • Autobahn von Lopiano und Mangone. Mag Merw, Newton und Darwins Journey sehr gerne, aber das war ein total Reinfall. Unelegant und fitzelig. Hab dem ganzen vor einem Monat in einem Spielecafé dann ein Jahr später nochmal ne Chance gegeben weil ich immer noch so verdutzt darüber war, wie schlecht ich das fand, vielleich ja doch was falsch gespielt beim ersten Mal oder einfach einen schlechten Tag gehabt, aber nein auch beim zweiten Mal komplett durchgefallen.

    Da schließe ich mich mal an! Bei mir wars wohl noch schlimmer weil Newton wirklich eins meiner Lieblingsspiele ist und ich besonders die coolen Karten dort mag - in Autobahn waren die Karten die man kaufen konnte mega belanglos, es gab sehr wenig Gelegenheiten überhaupt eine zu kaufen, der Markt rotierte nicht ansatzweise genug und wenn man die Karte dann hatte konnte man sie vielleicht 2 mal im Ganzen Spiel einsetzen.

    Riesige Enttäuschung.

  • Wuschel Darf ich Dir #AnInfamousTraffic vorstellen? Nicht nur, dass die Regeln wirklich hundsmiserabel geschrieben sind, von spielerischer Eleganz wirklich nicht die Rede sein kann (da alternieren 3-Sekunden-Züge mit 5minütigen Grübelorgien), dann gibt es da noch die völlig glücksbasierten Token zum Aufdecken, die über Sieg und Niederlage entscheiden können, und dann noch eine thematische Umsetzung, die zynisch, menschenverachtend und dann noch zu allem Überfluss pro-britisch ausfällt, was selbst die Briten bei dem Thema stören sollte.

  • Wuschel Darf ich Dir #AnInfamousTraffic vorstellen? Nicht nur, dass die Regeln wirklich hundsmiserabel geschrieben sind, von spielerischer Eleganz wirklich nicht die Rede sein kann (da alternieren 3-Sekunden-Züge mit 5minütigen Grübelorgien), dann gibt es da noch die völlig glücksbasierten Token zum Aufdecken, die über Sieg und Niederlage entscheiden können, und dann noch eine thematische Umsetzung, die zynisch, menschenverachtend und dann noch zu allem Überfluss pro-britisch ausfällt, was selbst die Briten bei dem Thema stören sollte.

    Das ist sein einziges Spiel, das ich noch nicht gespielt habe. Da das aber als nächstes ne Neuauflage bekommt, werde ich das früher oder später mal testen können und hoffe, mich dann noch an diesen Kommentar hier erinnern zu können. Versuche es im Hinterkopf zu behalten : )

  • Wuschel Darf ich Dir #AnInfamousTraffic vorstellen? Nicht nur, dass die Regeln wirklich hundsmiserabel geschrieben sind, von spielerischer Eleganz wirklich nicht die Rede sein kann (da alternieren 3-Sekunden-Züge mit 5minütigen Grübelorgien), dann gibt es da noch die völlig glücksbasierten Token zum Aufdecken, die über Sieg und Niederlage entscheiden können, und dann noch eine thematische Umsetzung, die zynisch, menschenverachtend und dann noch zu allem Überfluss pro-britisch ausfällt, was selbst die Briten bei dem Thema stören sollte.

    Das ist sein einziges Spiel, das ich noch nicht gespielt habe. Da das aber als nächstes ne Neuauflage bekommt, werde ich das früher oder später mal testen können und hoffe, mich dann noch an diesen Kommentar hier erinnern zu können. Versuche es im Hinterkopf zu behalten : )

    Der Mann nimmt sich ja Kritik zu Herzen, daher gehe ich davon aus, dass die Neuauflage - wie bei Pax Pamir - einen Großteil dieser Probleme beseitigen wird. Am wichtigsten wäre mir persönlich dabei, dass die Anleitung es hinkriegt, den britischen Opiumhandel nicht als besondere Handelsleistung zu glorifizieren. Das sollte ja eigentlich nicht so schwer sein.

  • Man sollte da nicht NUR auf die Autoren schielen. Denn die eigentlichen Aussetzer hatten doch die Redakteure und Entscheider im Verlag, die so eine vermeintliche Gurke überhaupt produziert haben... Gut, Kickstarter im Eigenverlag haben keine Redaktion...

    Hmm, also einerseits erhalten für "gute Spiele" fast ausschließlich die Autor*innen öffentliche Erwähnung und Wertschätzung (selbst dann, wenn die Redaktion die Idee und das Konzept geliefert hat).

    Aber für "schlechte Spiele" sollen Redaktion und Verlag hauptverantwortlich sein ... klingt für mich nicht fair.

    Ralph Querfurth
    Spieleredakteur + Spieleautor
    KOSMOS Verlag

  • Hmm, also einerseits erhalten für "gute Spiele" fast ausschließlich die Autor*innen öffentliche Erwähnung und Wertschätzung (selbst dann, wenn die Redaktion die Idee und das Konzept geliefert hat).

    Aber für "schlechte Spiele" sollen Redaktion und Verlag hauptverantwortlich sein ... klingt für mich nicht fair.

    Ich denke, dass das in diesem Forum hier etwas differenzierter gesehen wird. Natürlich nicht von jedem, aber doch von vielen, insbesondere unter denen, die hier regelmäßig schreiben.

  • Hm da fällt mir spontan Oath von Cole Wehrle ein. Die anderen Spiele, die ich von ihm kenne, schätze ich sehr: Pax Pamir 2nd edition, Root, John Company 2nd edition (ARCS habe ich leider noch nicht gespielt). Aber Oath war für mich eine katastrophale und frustrierende Spiel-Erfahrung, und ich habe dem Spiel auch eine 2. und 3. Chance gegeben. Da passte einfach gar nichts, allein die Regeln habe ich als schlicht schmerzhaft unintuitiv in Erinnerung.

    Interessant, bei mir war es genau umgekehrt! Während John Company 2nd Edition für mich irgendwie nicht greifbar war und mir schwerfiel, hat sich Oath erstaunlich flüssig gespielt. Ich fand die Regeln recht intuitiv, und das Spielgefühl hat mich sofort gepackt. Vielleicht lag es daran, dass mich das chaotische, dynamische Element von Oath angesprochen hat. Bei John Company 2 hatte ich hingegen Schwierigkeiten, wirklich in die Mechaniken reinzukommen

  • [Spieledesigns arrivierter und etablierter Designer, die so richtig in die Hose gegangen sind]

    Was sind Eure Beispiele?

    "Fehlschlag" trifft's vielleicht nicht und das Design als solches ist auch nicht "in die Hose gegangen", aber redaktionell und verlagsseitig komplett vermurkst, aber sowas von vermurkst, wurde für mich #Kokopelli. Autor Stefan Feld, Verlag Queen Games. Das Spiel:

    • ist eher untypisch für den Autor (u.a. viel direkte Interaktion),
    • ist im Kern eigentlich ziemlich abstrakt,
    • könnte theoretisch vom Familienspiel bis Kennerspiel Zielgruppen-übergreifend funktionieren,
    • bräuchte dafür aber einen gute Einführung für Anfänger, die die Einstiegshürden und gewisse Sperrigkeit hilft zu überwinden,
    • ist sprachneutral einfach nicht hinzukriegen,
    • verwendet "10 aus X Kartentypen"-Setups, wobei man jedes unterschiedliche Setup einige Male spielen kann (und das auch sollte, weil der Austausch von verwendeten Karten nicht bei neuen Karten nur neue Einstiegshürden aufbaut, sondern auch jedes Mal eine mittlere Sortierorgie erfordert).

    Und was macht Queen Games daraus?

    • Mit einer sauteuren Crowdfunding-Veröffentlichung alle abschrecken, die auch mal mutig Feld-Untypisches ausprobieren würden, und sie stattdessen in eine "Hmm, das ist mir zu unsicher"-Haltung treiben. Die fehlende Verfügbarkeit von Queen Games im normalen Handel hilft da auch nicht, ganz im Gegenteil.
    • Mit der Themenwahl "indigene Amerikaner" unnötigerweise ein Minenfeld der Political Correctness betreten und das auch noch im Kickstarter-Kommentarbereich oder auf BGG schlecht managen, und so erst recht die eigenen Crowdfunding-Kampagne beschädigen.
    • Per Last Minute Entscheidung gibt's doch zwei Sprachversionen DE + EN, aber die komplett unverständliche und jetzt obendrein auch noch komplett überflüssig gewordene Symbolsprache bleibt trotzdem drin, warum auch immer.
    • Das Spiel bekommt eine der schlechtesten und am wenigsten hilfreichsten Spielerhilfen, die ich kenne.
    • Die 16 Kartentypen des Grundspiels sind eigentlich mehr als genug für eine sinnvolle Variabilität, aber -- crowdfunding-typisch -- gilt wohl "viel hilft viel" und es werden direkt noch 9 weitere Kartentypen mit noch höherer Komplexität direkt von Anfang an mitveröffentlicht. Braucht kein Mensch, jedenfalls nicht von Anfang an. Wer Beispiele sucht, wo Erweitungen mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen können: hier, diese.
    • Die Grundspielregeln werden durch die Hinzunahme der Erweiterung bzw. fehlendes Streamlining noch komplizierter. Komplett unnötigerweise! Wo sonst ein gemeinsamer Ablagestapel gereicht hätte, braucht's nun einen Ablagestapel pro Spieler. Relevant wird das nur bei ein oder zwei Kartentypen der Erweiterung. Braucht man nur alle so-und-soviel Spiele -- wenn man die Erweiterung hat, sonst gar nicht. Sowas gehört für mich entweder komplett im Streamlining rausgeworfen oder, wenn man es unbedingt drin haben möchte, dann muss die Grundspiel-Regel trotzdem so einfach wie möglich sein und die Erweiterung muss dann getrennte Ablagestapel einführen, ggf. auch nur für bestimmte Setups.
    • Und mit Kickstarter-Exklusives (Typ: Materialupgrade, aber hier durch die Dreidimensionalität für Spielende-Kriterien überproportional sinnvoll) würgt man dann auch den Retail-Markt ab, weil sowas natürlich die Retail-Version in Teilen der Zielgruppe entwertet.

    Folge: Kokopelli kriegt schlechte Noten von Leuten, die oft das Spiel nicht wirklich verstanden haben, mit gewissem Abstand wird's im Direktverkauf auf Messen & Co verramscht (was dem Image auch nicht zuträglich ist) und das war's dann. IMHO: Unnötigerweise gefloppt.

  • Anasazi: Bei dem Spiel hab ich einen Blick auf eine laufende Partie geworfen und gemeint, dass das Teil ein absoluter Flop ist... und sollte Recht behalten.

    Da ich sehr selektiv bin bei der Auswahl meiner Spiele, hab ich recht wenig Flops in meinen Listen, aber das Warmachine Brettspiel (welches ich leider als Erklärbär sehr oft spielen durfte) fällt da in die Kategorie. Nicht direkt von einem Designer, aber nachdem das TT eigentlich sehr gut war, hatte man von einem Brettspiel mit TT-Elementen doch mehr erwartet. Die Dungeons waren absolut lieblos, die Kämpfe zu lang und im Endeffekt auch belanglos. Und so richtig ein Spielziel das einem Befriedigung verschafft gab es auch nicht.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW (22. Oktober 2024 um 01:16)

  • Autobahn von Lopiano und Mangone. Mag Merw, Newton und Darwins Journey sehr gerne, aber das war ein total Reinfall. Unelegant und fitzelig. Hab dem ganzen vor einem Monat in einem Spielecafé dann ein Jahr später nochmal ne Chance gegeben weil ich immer noch so verdutzt darüber war, wie schlecht ich das fand, vielleich ja doch was falsch gespielt beim ersten Mal oder einfach einen schlechten Tag gehabt, aber nein auch beim zweiten Mal komplett durchgefallen.

    Da schließe ich mich mal an! Bei mir wars wohl noch schlimmer weil Newton wirklich eins meiner Lieblingsspiele ist und ich besonders die coolen Karten dort mag - in Autobahn waren die Karten die man kaufen konnte mega belanglos, es gab sehr wenig Gelegenheiten überhaupt eine zu kaufen, der Markt rotierte nicht ansatzweise genug und wenn man die Karte dann hatte konnte man sie vielleicht 2 mal im Ganzen Spiel einsetzen.

    Riesige Enttäuschung.

    Eine Gegenmeinung von mir, obwohl ich das Spiel in der ersten Partie auch nicht so gut fand: Autobahn ist in erster Linie ein Spiel des richtigen Timings. Ja, es ist fitzelig, aber wenn man es nicht als Aufbauspiel begreift, dann hat es doch einige Stärken.

  • Seid versichert, die Spiele die völlig daneben gehen bleiben schon zuvor auf der Strecke, bevor es zur Veröffentlichung kommt. Da gab es genug wo wir uns beim Testspielen fragten "Was soll das"??

    Glaub ich dir sofort. Ich habe bei weitem nicht deine Proto-Erfahrungen (vielleicht 30-40), und die meisten waren kurz vor Veröffentlichung. Aber selbst da hab ich spiele erlebt wo ich dachte "das ist ja noch komplett unfertig und/oder spaßbefreit". Ich vermute aber dass gerade ansonsten sehr erfolgreiche Designer auch nicht ganz so dolle Konzepte öfter mal trotzdem verkauft kriegen, und irgendwann im Entwicklungsprozess ist es zu spät die Reißleine zu ziehen, weil bereits zuviel Arbeit reingesteckt wurde , die VÖ bereits angekündigt ist, ein Titel im Portfolio fehlt etc. Aber klar wird bei Testspielen auch viel schon aussortiert.

    Bei Aftershock hatte ich genau dieses Gefühl, einen Proto zu spielen. Viel zu viele Mechanismen durcheinander, keinerlei Streamlining, und selbst die Karte sieht aus, als hätte Alan Moon einfach eine Standard-ZuZ-Mappe als Spielplan verwendet, und der Grafiker hat das einfach übernommen.

  • Wuschel Darf ich Dir #AnInfamousTraffic vorstellen? Nicht nur, dass die Regeln wirklich hundsmiserabel geschrieben sind, von spielerischer Eleganz wirklich nicht die Rede sein kann (da alternieren 3-Sekunden-Züge mit 5minütigen Grübelorgien), dann gibt es da noch die völlig glücksbasierten Token zum Aufdecken, die über Sieg und Niederlage entscheiden können, und dann noch eine thematische Umsetzung, die zynisch, menschenverachtend und dann noch zu allem Überfluss pro-britisch ausfällt, was selbst die Briten bei dem Thema stören sollte.

    An Infamous Traffic ist ja in der Urform bei Hollandspiele erschienen, dort nicht mehr erhältlich und schon lange ein Geheimtipp für den teilweise satte Preise aufgerufen werden.

    Auf die überarbeitete Neuauflage freue ich mich schon.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • An Infamous Traffic ist ja in der Urform bei Hollandspiele erschienen

    Ja, ja, das kommt aus einer Welt, wo man unter "Deluxifizierung" mounted map anstelle von Papierplan versteht... :)

    AIT hatte ich auch mal, aber mir sind die Regeln damals gar nicht so negativ aufgefallen. Problem war eher die äußerliche Prototyp-Anmutung, die zuverlässig erschwert oder sogar verhindert hat, dass das in meinen Euro-lastigen Runden jemand mitspielen wollte. War aber problemlos wieder zu verkaufen.

    Spielerisch fand ich AIT gut, wenn auch mit dem in dieser Ecke des Spielemarktes nicht unüblichen Problem, dass es eine Runde von Spielern braucht, die erstens das Spiel gut kennt und zweitens auf ähnlichem spielerischen Niveau unterwegs ist, sonst bricht die Balance sehr schnell zusammen. Ich habe meine Spiele lieber ein bisschen robuster gegen schlechtes Spielen. Wohlgemerkt: Das heißt nicht, dass schlechtes Spielen irgendwie belohnt werden sollte. Ganz und gar nicht; wer schlecht spielt, soll verlieren, völlig okay so. Aber schlechtes Spielen sollte nicht so leicht die Balance des ganzen Spiels zusammenbrechen lassen und am Ende zu mehr oder weniger zufälligen Gewinnern führen. Genau dieses Problem haben Cole Wehrle Designs meiner Meinung nach allzu oft. Root ist da z.B. ganz genauso anfällig.