• Bewertung
    3,3/5
    Befriedigend


    #HitsterBingo zu dritt. Gefühlt kein besseres - eher ein Tick schlechteres - Spielgefühl im Vergleich zum normalen Hitster. Runden gehen schnell. Das eigentlich erwartete Warten auf die richtige Farbe, um das letzte Kreuz machen zu können hielt sich erstaunlicherweise in Grenzen. Die Songauswahl fanden alle schlechter als im ersten Hitster-Spiel. Mal sehen, ob es in größeren Runden mehr Spaß macht. Kritisiert wurde auch, dass hier mehr Material benötigt wird als nur die Karten.

    Was könnt ihr berichten?

    Hier auch noch mal der Link für unsere derzeit laufende Unterstützungsaktion (nur noch 3 Unterstützer bis zum Zwischenziel):

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Bewertung
    4/5
    Gut

    Unconscious Mind; Das Unbewusste


    Gewissermaßen ein passender Titel für ein Spiel, dass ich, ich geb’s zu, weitestgehend aufgrund seiner Thematik und Optik unterstützt habe. Den Verlagsvorgänger, Endless Winter, fand ich in Ordnung. Kein Spiel, was ich unbedingt haben musste, aber auch kein schlechtes. Generell empfand ich allerdings die Rezeption als schlechter, als das Spiel meiner Meinung nach letzten Endes war. Das war genug für mein damaliges Ich, um den Unterstützen-Knopf zu drücken.



    Das Unbewusste ist im Kern ein relativ zugängliches Spiel, dass allerdings viele Nuancen mitbringt, die das Spiel auch für Vielspieler fordernd gestaltet. Grundlegend platzieren wir entweder Worker, nehmen diese Worker wieder zurück oder behandeln unsere Patienten. Dabei ist Das Unbewusste im Grunde ein Rennspiel, da wir aktiv über unsere Aktionen das Spielende vorantreiben. Insbesondere die offenen Ziele ermöglichen uns das Voranschreiten auf der Reputationsleiste. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf dieser Leiste voranschreitet, bewegt sich auch Freud. Hat sich Freud 9-mal bewegt, dann wird das Spielende eingeläutet.

    Die Mechanik ist hierbei recht clever gelöst, denn die Ziele sind allesamt über den Spielverlauf erreichbar. Dabei arbeitet man meist simultan an fast allen Zielen, es ist jedoch besonders wichtig die gegnerische Auslage zu beäugen, um gegebenenfalls die ein- oder andere Aktion vielleicht doch etwas eher zu machen, damit man diesen Reputationsbonus noch abstauben kann. Denn am Ende sorgt eine vorteilhafte Reputation noch mal für einiges an Prestige (also Siegpunkte ;)).



    Die Arbeiterauswahl wird über den Spielverlauf sukzessive vergrößert, was mir gefällt, da man sich nicht um neue Worker bemühen muss. Die kommen früher, oder später, einfach von allein. Damit wird das Notizenbrett, in dem wir als Freuds Zeitgenossen fleißig Gedanken einbringen auch schon recht bald voll. Positiv hervorzuheben, auch im Zweispielerspiel nimmt man sich sehr schnell die Plätze weg. Auch hier ist Timing wichtig, da ich gegebenenfalls abpassen kann, wann mein Gegner eventuell seine Worker wegnimmt.

    Wir sammeln Erkenntnisse, vornehmlich um Träume zu deuten. Eine maßgebliche Methode, um unsere Patienten zur Katharsis zu bringen und sie letztendlich zu heilen. Hier fängt die Spielmachnik dann für mich sehr an abstrakt zu werden und Unconscious Mind zeigt hier seinen knallharten Ressourcentausch-Mechanismus. Der ist gut gelöst, weil man ein sehr freies Konstrukt hat. Man kann sich, vorausgesetzt man hat immer genügend Kaffee dabei, sehr schnell aus spielerischen Patschen behelfen und Erkenntnisse tauschen. Die Patienten kommen in zweierlei Form und bieten bei erfolgreicher Traumabehandlung fortlaufende Spielboni, oder sie bringen zum Spielende erst Punkte für individuelle Ziele. Eine Mechanik, die mir außerordentlich gut gefällt, da sie während des Spiels diese notorisch schwierige Entscheidung mitbringt, ob ich nun direkt einen Push brauche, oder ob’s nicht doch lieber Punkte am Ende bringen soll.


    Über den Verlauf des Spiels verbessern wir unser Tableau, was zum einen weitere Siegpunkte garantiert, zum anderen aber auch eine weitaus profitablere Engine verspricht. Denn setzen wir unsere Worker ein, hat das auch zur Folge, dass unser Tintenfässchen auf dem Tableau weiterrückt und eine Zeile, oder Spalte, aktiviert. Ein geschicktes Einslotten von Tiles wird hier in lukrativen Kettenreaktionen gekrönt. Letztere sind ein Aspekt, warum ich die Stärken des Spiels insbesondere im Zweispielerspiel sehe. Die Züge können schon sehr lange dauern, die Spielzeit nimmt durch weitere Spieler damit zu und man verliert gegebenenfalls auch die Übersicht über die offenen Ziele, die im Head-to-Head einfach omnipräsent sind.



    Unconscious Mind spielt sich gut, trotz relativ leichtem Regelwerk aber anfordernd, weil man hier reichlich Möglichkeiten hat Züge zu optimieren und Kettenreaktionen möglichst effizient auszuführen. Das kommt mit allen Vor- und Nachteilen für Grübler. Mir gefällt das, auch wenn Das Unbewusste hier das Rad nicht neu erfindet. Dazu gesellt sich noch dieses, für mich, wunderschöne Artwork und die faszinierenden Illustrationen. Gepaart mit der tollen Komponentenqualität ist Das Unbewusste ein überzeugend gutes Spiel. Aber es fehlt vielleicht hier und da noch ein spielerisches I-Tüpfelchen, welches mich vom Hocker haut und es zu einem sehr guten Spiel werden lässt. Da wir „erst“ nur mal ohne Erweiterungen und Module gespielt haben ist da mit Modulen sicher auch noch etwas Luft nach oben.



    #UnconsciousMind #DasUnbewusste

  • Bei uns gab es am Donnerstag unter kundiger Anleitung von Kapitän Haddock eine Runde #EndeavorTiefsee zu fünft.

    Zunächst einmal: Ich verstehe total, dass das aktuell superbeliebt ist. Das Spiel ist belohnend ohne Ende, und dabei völlig weichgespült, was die Interaktion angeht. Selbst die Tiebreakerregeln sind immer zum Allerbesten der Spieler ausgelegt, an jeder Ecke und mit jeder Aktion macht man Siegpunkte (auch wenn sich das erst am Ende manifestiert). Es erinnert mechanisch schon noch stark an #MagisterNavis , spielerisch aber überhaupt nicht mehr, da es zumindest zu fünft kein Gefühl von Mangel aufkommen lässt, zumindest nicht in den späteren Runden, die immer länger werden, weil alle Spieler in Scheiben und Aktionsfeldern förmlich ertrinken. Auch die für das Original zentrale negative Interaktion zwischen den Spielern ist hier ersatzlos gestrichen, es gibt zumindest im ersten Szenario keine Möglichkeit, Scheiben der Mitspieler wieder zu entfernen. Platz wegnehmen und Aktion vor den anderen ausführen ist hier das Schlimmste was man den anderen antun kann.

    Ich habe primär auf die rote Leiste gespielt, um so möglichst schnell an die mächtigeren Spezialisten zu kommen, und ansonsten mich antizyklisch zu den anderen verhalten, z.B. indem ich mich auf Artenschutz kaprizierte. Was ich anfangs an Scheiben zuwenig platzierte, konnte ich dann in den späteren Runden massiv aufholen und so das Spiel am Ende auch gewinnen. Vor allem das Erschließen des inneren Erfolgsfelds, wo es für jede Scheibe 2 Punkte gibt, führte dann am Ende zur reinen Punkteexplosion für alle Spieler.


    Das Spiel sieht gut aus und hat mich tatsächlich an #EndlessWinter aus dem gleichen Haus erinnert. Es fühlt sich aber dann doch thematischer an (wenn auch gegenüber Magister Navis dann schon deutliche Abstriche gemacht werden müssen, was das Thema angeht), und vor allem ist die Interaktion der einzelnen Punkt- und Aktionsbereiche hier viel deutlicher nachvollziehbar. Insgesamt ist es ein Engine Builder, wie sie mir liegen, und bei dem man weitgehend ungestört vor sich hin agieren kann, solange man nicht den exakt gleichen Plan wie andere Mitspieler verfolgt. Mir selbst fiel es dabei fast zu leicht, die Engine am Laufen zu halten, zumal ich fast nur 4-Wissen-Plättchen ertauchte und so beim Artenschutz uneinholbar vorne lag. Am Ende hatten aber fast alle Spieler ihre vier Leisten vollständig nach vorne gebracht und mehrfach den Zusatzerfolg der letzten Reihe geholt.

    Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass das Spiel zu fünft nur begrenzt gut skaliert. Weniger wegen der Wartezeiten (auch wenn die durchaus spürbar waren), sondern eher weil die wenigsten von uns in der letzten Runde noch wirklich etwas zu tun hatten, außer vielleicht doch noch eine Wertung mehr zu erreichen. Spaß gemacht hat es trotzdem, aber ich vermute es ist zu dritt oder zu viert besser.

    Wenn ich etwas bemängeln würde, dann eine fehlende Herausforderung. Das will ich aber gern dem Anfängerszenario zuschreiben, das für erfahrene Engine Builder schlicht allzu simpel und zuwenig restriktiv daherkommt. Hier käme es jetzt auf die Folgepartie mit anderem Szenario an, auf die ich mich durchaus freue. Meine Messehighlights sind aber bisher andere, forderndere Titel, die sich nicht ganz so wohlgefällig-widerstandsbefreit anfühlen.

  • Bewertung
    3,5/5
    Gut


    #EndeavorTiefsee zu zweit im Koop-Modus…..uuuunnnddddd verkackt, aber richtig. Szenario 1 haben wir wörtlich genommen und genau 1 Ziel erreicht. Wahrscheinlich sind wir zu blöd, aber wir waren bei allen anderen Zielen Lichtjahre entfernt. Das erreichte Ziel war 12 Wissen zusammen zu haben. Easy…

    Die Spielregeln sind schnell erfasst, der Gameflow ist ok, sogar das Thema scheint durch und eine Partie dauert nicht ewig. Der Grübelfaktor hält sich in Grenzen und Koop macht uns eh mehr Spaß.

    Insgesamt bin ich mir aber noch unschlüssig, ob ich es am Ende nicht zu belanglos finde. Es hat halt keine Höhepunkte, sondern plätschert so vor sich hin. Mal sehen, ob wir zeitnah noch eine Partie nachschieben können.

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  • #TreeSociety

    In Tree Society verkauft man Karten, um Geld zu generieren, um mehrstufige Gebäude für unzerstützende Effekte und Siegpunkte zu errichten. Jeder Spieler kann an maximal 3 Gebäuden gleichzeitig bauen. Ist ein Gebäude auf Stufe 3 angelangt, wird es vom aktiven in den abgeschlossenen Bereich überführt und man bekommt wieder Platz für ein neues Gebäude. Interessant ist der Marktmechanimus: Man verkauft Karten und bekommt so viel Geld, wie sich gleiche Karten in allen Auslagen - der eigenen, der zentralen und der der Mitspieler - befinden. Wenn viel verkauft wird, sinkt der Preis entsprechend. Zusätzlich bekommt man über die Karten Boni.

    Thematisch spielt baut man in Tree Society in einer Öko-Gesellschaft die Baumhaussiedlungen aus, gehandelt wird mit Obst und bezahlt mit Laub.

    Das ganze Material - Karten, Tableaus, Münzen - sieht zwar toll aus, aber ich finde es arg glatt. Ständig ist etwas am rutschen. Die dicken Holzmünzen sind schon kräftig überproduziert, dafür sind die Spielertableaus eher flimsig und die Punktemarker schlecht voneinander zu unterscheiden und zu klein. Warum nicht da auch eine vernünftige Holzscheibe?

    Insgesamt sieht Tree Society nett aus und spielt sich recht angenehm, ist aber auch glückslastig beim Nachziehen der Marktkarten. Obwohl von 6 Gebäufesorten immer nur 4 im Spiel sind, haben sich meine Partien bislang etwas gleichförmig angefühlt. Prädikat: Netter Absacker.


    #Arschmallows

    Wenn man auf eine Variation de alten Golf- Kartenspielmechanik setzt - so wie Skyjo, Allegra, HiLo und zig andere Spiele auch - und sich spielerisch wenig von den genannten Spielen absetzt, dann verpackt man das Spiel am besten in eine quietschgrüne Schachtel und druckt ein paar Marshmallows auf die Karten, die uns ihren überproportionierten Allerwertesten entgegenstellen. So erregt man immerhin über die Aufmachung Aufmerksamkeit.


    #MonkeyPalace

    Monkey Palace ist ein abstraktes Bauspiel von Lego - und gar nicht so schlecht wie befürchtet.

    Treppenartig verbaut man seine Bögen immer in Richtung Himmel und muss sie mit Säulen unterfüttert, wenn nötig. Je mehr Bögen man verbaut, desto mehr Punkte bekommt man und kann sich dafür Karten kaufen, die neben Siegpunkten auch ein konstantes Einkommen an Bögen und Säulensteinen bringen. So entsteht der Zeit ein imposantes Gebilde aus Legosteinen.

    Ein lockeres Familienspiel mit schönem Material.



    #DuellUmMittelerde

    Duell um Mittelerde nutzt den Kartendraft-Mechanismus aus 7 Wonders Duell, macht daraus aber ein eigenständiges Spiel:

    Auf einer Leiste eilen die Hobbits mit dem Einen Ring Richtung Vulkan, während ihnen die Nazgul im Nacken sitzen. Erreichen die Hobbits den Vulkan oder die Nazgul die Hobbits hat der jeweilige Spieler direkt die Partie gewonnen.

    Mit Militärkarten und Ortsplättchen bringt man Einheiten und Festungen auf eine kleinen Mittelerde-Spielplan. Die Soldaten kämpfen gegeneinander, während die Festungen zwar sehr teuer, dafür aber unkaputtbar sind. Ist ein Spieler in allen Orten auf der Karte präsent, gewinnt er die Partie.

    Die dritte Möglichkeit, das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden: Man hat Karten von allen 6 Völkern vor sich liegen, man ist sich also der Unterstützung aller Völker Mittelerdes gewiss.

    Bezahlt werden neu einzubauende Karten wie gewohnt mit Fähigkeits-Symbolen in der eigenen Auslage, fehlende Symbole kann man durch Münzen ersetzen.

    Duell um Mittelerde ist ein kleines Highlight. Die Regeln sind einfach, aber es ist schon großes Kino, wie sich die Spieler gegenseitig unter Druck setzen können. Auf den Schlachtfeldern konnte mich meine Frau so unter Druck setzen, dass ich stets reagieren musste, um die Partie nicht zu verlieren. Gleichzeitig hat sie ihre Hobbits Richtung Vulkan getrieben, den sie einen Zug vor meinem Sieg durch die Unterstützung der Völker erreichte.

    Interaktiv, sogar ziemlich konfrontativ, aber nicht frustrierend destruktiv, auch wenn man mal die Auslage eines Mitspielers empfindlich treffen kann. Duell um Mittelerde macht richtig Laune.

    Die Schwerkraft ist überbewertet, man braucht sie gar nicht, wie man wohl im Weltraum sieht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (21. Oktober 2024 um 09:36)

  • Shackleton Base
    Partien Nr. 5-6

    Erneute 4er-Partie mit zwei Erstspielern, bei der wir erstmals eines der Einstiegsunternehmen austauschten. Die Weltraumtouristen waren diesmal nicht im Spiel, dafür bauten wir Farmen, um den Mond nachhaltiger zu gestalten. Und das hat das Spiel schon recht stark verändert. Die Farmen sind quasi neutrale Gebäude in Größen von eins bis drei, die für Pflanzen in Sektoren gebaut werden können, in denen man bereits präsent ist. Dadurch eröffnen sich spannende neue Möglichkeiten, weil man dadurch natürlich auch Mitspielern Bauplätze verwehren kann etc.. Bei der Verteilung der um den Krater eingesetzten Arbeiter, bringen die Farmen dem Spieler, der den jeweiligen Arbeiter erhält auch noch zusätzliche Punkte und Reputation. Wirklich sehr interessant.

    Ich habe auch gleich versucht, auf das neue Unternehmen zu setzen… das hat so lange gut funktioniert, bis der zweite Mitspieler, der dort aktiv war, mir sein Headquarter vor die Nase gesetzt hat und sich damit in meinen beiden stärksten Reihen dauerhaft die Mehrheit sicherte. Er wurde damit am Ende knapp Zweiter vor mir. Der Sieger unserer Runde konzentrierte sich fast ausschließlich auf Selenium Research. Häufte deren Ressourcen in großen Mengen an und kaufte dort acht Technologie-Tiles, darunter auch zwei mit Endwertungen, die ihm alleine 20 Punkte brachten. Endstand 126-121-96-87, Spielzeit diesmal etwas länger mit 2:45h, was hauptsächlich an unserem Sieger lag, der hier und da schon etwas länger brauchte.

    Was soll ich sagen? Absolut großartiges Spiel, inzwischen eine 9/10 für mich. Lange kein so interaktives Euro gespielt und je nachdem, welche Unternehmen im Spiel sind, wird das sogar nochmal verstärkt.

    Später in der Woche spielte ich nochmal eine Solopartie, nahm dabei mit Space Robotics ein weiteres neues Unternehmen mit rein. Hier sammelt man kleine Roboter ein, die dann genutzt werden, um Fabriken zu aktivieren, die man über die Unternehmensaktion kaufen kann. Die Fabriken bringen Boni bei bestimmte Aktionen, Einkommen oder Schlusswertungen mit sich. Auch interessant, verändert das Spiel aber nicht so stark wie Evergreen Farms. Mit 144-120 konnte ich den Automa im dritten Versuch zum ersten Mal schlagen. Der Regelfehler, den ich drin hatte, sollte das eigentlich nicht entscheidend beeinflusst haben.


    Anschließend war nur noch Zeit für zwei kurze Absacker, das wurden Pina Coladice (Partien Nr. 4-5), das wieder durch einen eben solchen nach nur vier Runden gewonnen wurde (also durch das Erreichen einer 4er Reihe aus eigenen Cocktails) und später auch nochmal mit meiner Frau gespielt wurde. Zudem eine Runde That's Not a Hat (Partie Nr. 10). Beide super flott gespielt und wieder sehr unterhaltsam… auch wenn wir uns bei Letzterem weiterhin nicht grade mit Ruhm bekleckern.


    Ansonsten kamen noch Saltfjord und Spectacular mehrfach solo auf den Tisch:

    Saltfjord
    Partien Nr. 3-4

    Zwei Solopartien übers Wochenende verteilt. Der Solomodus ist bei Saltfjord denkbar einfach und letztlich eine Highscorejagd mit zusätzlichen Zielen. Es ist immer ein weißer und ein orangener Würfel mehr im Spiel, als man pro Runde nehmen darf und dann kann man im Prinzip seinen gesamten Durchgang durchplanen. Die Würfel liegen dabei auf den Passfeldern, von denen am Ende jeweils eins oder zwei noch blockiert sind. Abweichend vom Mehrspieler-Spiel erhält man vor der Partie zwei (oder mehr) der Schlusswertungsplättchen. Um die Partie zu gewinnen muss man hier jeweils mindestens 10 Punkte sammeln. Das ist ein interessantes, flott gespieltes Puzzle. Bei meinem ersten Versuch landete ich bei 184 155 Punkten.

    Schlechter lief Versuch Nummer 2, bei dem ich den Advanced Modus ausprobierte. Hier kommt mit den Wagen eine kleine Erweiterung dazu. Zu Beginn wird einer dieser Wagen oben links in das 6x6 Raster gesetzt. Aktiviert man eine Spalte oder Zeile mit dem Wagen, darf man diesen vorher aus dem Weg navigieren und bebaute Felder aktivieren. So bewegt man den Wagen im Prinzip nach unten rechts und erhält am Ende auch nochmal Punkte, je nachdem, wie weit man gekommen ist (Zeile x Spalte). Einen zweiten Wagen kann man über die Technologieleiste, die eine andere ersetzt, ins Spiel holen... Fand ich sehr spannend und sorgt für eine interessante, zusätzliche Ebene, die es zu beachten gilt bei der Auswahl der Würfel etc.. Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Punktemäßig lief diese Runde, trotz der zusätzlichen Möglichkeiten mit 147 120 Punkten weniger gut.

    Edit: Die zusätzlichen Wertungsplättchen muss man mit mindestens je 10 Punkten erfüllen, aber die erzielten Punkte zählen nicht zum Score. Punktzahlen oben sind korrigiert.

    Einziger Haken ist ein wenig die Aufbauzeit, das sind schon recht viele Teile, die man da immer austüten und stapeln muss. Vielleicht werde ich hierfür nach längerer Zeit mal wieder ein Insert bauen.


    Spectacular
    Partien Nr. 6-9

    Vier weitere Solopartien, für das Set mit den Missionen 2, 8 und 14 brauchte ich wieder drei Versuche, bis es dann mit 233 Punkten deutlich zu einem Sieg reichte. Mit den nächsten drei Missionen klappte es direkt beim ersten Mal (208).

    Spectacular erfüllt solo genau meine Erwartungen... das ist eine knifflige Aufgabe im Cascadia-Stil für 20-25 Minuten. Dafür habe ich mir das in erster Linie gekauft und das habe ich hier bekommen. Die Missionen sorgen für Abwechslung und eine zusätzliche Herausforderung, die das eine Weile spannend halten werden.


    #ShackletonBase #PinaColadice #ThatsNotAHat #Saltfjord #Spectacular

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (21. Oktober 2024 um 10:14) aus folgendem Grund: Regelfehler bei Saltfjord entdeckt

  • Zwei Neuheiten, die unbedingt auf den Tisch wollten:

    Resurgence (zweihändiges Solo)

    Bei den Vor- und dann auch Messeberichten aufgrund des Artworks aufgefallen (vor allem der TWoM-ähnliche Unterschlupf) festigte sich mein Kaufwille nach den ersten Berichten und Vergleichen zu #Orleans .
    Und tatsächlich werden Vibes von Orléans spürbar aber doch etwas entfernter, denn #Resurgence hat dazu noch einige Elemente, die mir gut gefallen.

    Als erstes fällt auf, dass man hier erstmal nur zu den 3 möglichen "Ortskreisen" (Metro, Hafen und Unterschlupf) zuweist und nicht direkt zu den einzelnen Orten selbst.
    Dies geschieht dann aber auch noch mit Hilfe eines Sichtschirms. Damit ist meine Kritik an der offenen Zuweisungsmechanik von Orléans hier gelöst worden.
    Dann gibt es eine Mehrheitenwertung und Punkte bei den Zuweisungen, also muss ich auch noch überlegen, wo meine Mitspielenden wohl hin bzw. eher nicht hin möchten oder wie viele meiner Überlebenden ich den Orten der jeweiligen Ortskreis zuweise.

    Außerdem gibt es 5 unterschiedliche Ressourcen, die ich ebenfalls managen muss um weiterzukommen: Nahrung, Treibstoff, Teile, Medizin und Munition.

    Vergleichbar mit Orléans sind neben dem Bagbuilding-Mechanismus auch die Ereignisse, die auch als Rundenanzeiger fungieren.

    Das war´s aber dann größtenteils auch schon mit dem Vergleich, denn ich habe in #Resurgence noch:

    • Einen eigenen Unterschlupf, den ich erst ausbauen muss und der mir meist verbesserte Aktionen gibt, die ich dann nur alleine nutzen kann.
    • Ständig wechselnde Missionsziele, die ich erfüllen muss und die mir dann mein Einkommen verbessern und u.a. direkt Siegpunkte geben.
    • Spezialisten mit unterschiedlichen Möglichkeiten - damit lässt sich eine kleine Engine aufbauen, falls die richtigen Spezialisten verfügbar sind

    Die Grafik ist jetzt nicht unbedingt als "besser" zu bezeichnen - eher als zweckmäßig und moderner ggü. Orléons.

    Insgesamt gesehen ist #Resurgence die große Tante von Orléons, denn das bietet mir über 18 Runden ein (relativ) gemütliches Bagbuilding, wohingegen mir Resurgence doch eher ein schnelles, dreckiges und knackiges Erlebnis bietet. Es ist schneller (6 Runden) und vom Gefühl her enger.

    Trotzdem ist Orléans für mich weiterhin die Nummer 1, was Bagbuilding angeht, obwohl #Resurgence mir aber auch gut gefällt und Elemente hat, die mir sogar besser gefallen.

    Das Ausbauen der Basis gibt mir einen Hauch von Progression und der Aspekt mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spezialisten noch eine Ebene mehr, die mir gut gefällt (Deckbuilding light). Außerdem gibt es mir ein belohnendes Spielgefühl - auch wenn die Ressourcen oder Möglichkeiten ab und an mal knapp sind.

    Diese Knappheit wird aber dann erst richtig spannend, wenn man in Vollbesetzung spielt, denn man hat zwar alle Spots zur Verfügung, muss aber dann Ressourcen abgeben, wenn sich bereits Personen an dem Einsatzort befinden und zwar für jede Person eine Ressource, was dann eventuell sehr weh tun kann, falls ich die Aktion unbedingt machen muss.
    Denn man muss auch bedenken, dass man nur 6 Runden Zeit hat - da gibt´s genug zu tun um nicht am Ende punktemäßig hinten zu liegen!

    Alles in allem hat #Resurgence durchaus neben Orléans seine Daseinsberechtigung und macht mir richtig Spaß. Es deckt für mich dann die Nische ab, wenn ich ein schnelles Bagbuilding-Spiel als "Deluxe"-Absacker spielen will, wenn für einen schnellen Absacker zu viel und für ein "Vollspiel" zu wenig Zeit ist bzw. für den Abend, wo viele kleine und keine Brecher auf den Tisch sollen.
    Im Ablauf relativ schnell erklärt und mit den auf den Sichtschirmen abgedruckten Ablaufplan auch schnell verinnerlicht, bietet es mir genug spannende Möglichkeiten.

    Ich bin froh, dass Portal #Resurgence übersetzt und in neuem Karton auf den Markt gebracht hat, denn das Grundspiel als auch der Kickstarter ist völlig an mir vorüber gegangen, obwohl ich die Spiele vom Spieldesigner Stan Kordonskiy bisher fast alle sehr gut gefunden habe.
    Er scheint einen richtigen Lauf zu haben, denn sage und schreibe 3 Spiele sind auf der diesjährigen Messe von ihm erschienen (wobei das vorliegende ja laut BGG bereits seit 2022 erhältlich aber wohl jetzt erst in der Portal-Version "neu" auf den Markt kommt).

    Apropos BGG: Bei mir erhält #Resurgence somit auch verdiente :8_10: Punkte - gutes Spiel und darf auf jeden Fall bleiben!

    Civolution (True Solo)

    Ich muss zugeben, dass ich mich lange vor #Civolution gedrückt habe und es für mich eigentlich bereits abgehakt war, denn die Vorberichte zum Spiel und die Bilder ließen mich aufgrund des Aussehens leicht schaudern.....es hat was von einer Element-Tabelle und der Rest sah mir immer nach absoluter Euro-Leisten-Hölle und völlig unübersichtlich aus - außerdem sind "Civ-Spiele" so gar nicht meins.

    Erst, als ich ein paar Messeberichte bei YT und auch hier die ersten positiven Berichte rein flossen, habe ich mich näher mit dem Spiel beschäftigt.

    Und gesehen habe ich ein sehr interessantes Spiel, dass einem verdammt viele Möglichkeiten bietet, es zu erkunden und zu spielen. Dabei genug Glückselemente drin hat, die mir nicht das Gefühl geben, dass jemand der das alles durchrechnen kann und will, bei dem Spiel immer die Nase vorn hat.
    Aber trotz dieser Glückselemente hat man noch genug Möglichkeiten zumindest einige davon etwas zu negieren und selbst für seinen Plan zu beeinflussen.

    Das alles hat mich dann doch auf den "Kauf"-Button drücken lassen und als es geliefert wurde, musste es dann aber auch sofort auf den Tisch!

    Da ich das nicht Solo im zweihändigen Modus mangels verfügbarer Mitspielender spielen wollte, machte ich das, was ich noch nie zuvor getan habe:
    Ich habe die Regeln gelernt und nebenbei noch den True-Solomodus (mit "V.I.C.I.") bedient (und auch gelernt).
    Aber der Aufforderungscharakter des Spiels war so hoch, dass mir diese Hürde es wert war!

    Es dauerte dann bis in die Nacht und etliche Stunden, bis es dann ab der 2. Epoche sauber lief. Geholfen hat mir die sehr gut geschriebene Regel, die anhand auch vieler Beispiele alle Elemente und Abläufe super gut erklärt!
    Auch der Solomodus läuft, nachdem man mal alles verstanden hat, sehr smooth und relativ einfach - V.I.C.I. ist pflegeleicht!

    Ich habe dann letzendlich haushoch gegen V.I.C.I. verloren, aber es hat tierisch Spaß gemacht und ich würde am liebsten sofort wieder eine Runde #Civolution beginnen!

    Was hat mir gefallen?

    Da wäre zunächst das, was einem direkt ins Auge springt: Die Grafik und Präsentation finde ich absolut genial. Das moderne Design im Zukunftssetting passt so hervorragend zum Spiel, dass es fast schon unheimlich ist.

    Die einzelnen Schachteln sind auch super gut - alles ist an seinem Platz und es wirkt (passend zum Design-Setting) sehr aufgeräumt und "clean". Wenn es hier einen Kritikpunkt gibt, dann den, dass die Schachteln der Spielenden-Komponenten etwas zu locker sitzen und ich manchesmal geflucht habe, wenn ich sie aus der Schachtel nehme und ich nur noch den Deckel in der Hand gehalten habe.....

    Dann die Playerboards selbst: Absolut genial finde ich auch hier das Design, dass ich die Plättchen direkt drin liegen lassen kann - das mit der roten und grünen Seite ist lustig gelöst.

    Apropos Playerboards: Das sind mit Abstand die größten Playerboards, die mir je untergekommen sind.


    Aber - und das ist sehr wichtig - man hat alles in lesbarer Größe vor sich liegen. Dabei sind noch viele Regelinfos und -abläufe direkt auf dem Board zu finden und unterstützen den geschmeidigen Spielfluss beim Spielen. Vom Design ist das echt das beste, was man hier rausholen kann - erkauft sich das aber mit der Größe und dem Problem, dass das Gesamt-Spiel bei kleineren Tischen fast oder sogar gar nicht drauf passen kann!
    Das Problem habe ich jetzt nicht, aber auch zu dritt oder viert wird das bei mir echt eng!

    Die Iconografie und grafische Design von Dennis Lohausen ist hier auch lobenswert zu erwähnen, unterstützt sie doch den Spielablauf sehr, wenn man sie einmal verinnerlicht hat. Daneben hat man aber noch eine Spielhilfe mit Erklärung der einzelnen Aktionen und ein Glossar zur Erklärung der einzelnen Karten - sehr geil!

    Wenn man anfängt, stellt einen das Spiel vor einen riesigen Berg von Möglichkeiten und man fühlt sich, als wenn man kurz vor der Everest-Besteigung steht (wobei ich das Gefühl noch nie persönlich hatte, stelle es mir aber so vor!).
    Aber man hat auch das Gefühl der Neugier und will alles ausprobieren und verstehen. Dabei ist man erstaunlich schnell drin - ich hatte da mit mehr Problemen gerechnet!

    Die vielen Aktionen die man hat, sind fast alle schnell verstanden und man sucht nur noch nach den Stichworten auf den Plättchen:
    "Ich möchte wandern...Wo ist das Plättchen für die Wander-Aktion? Ach da." - "Verpflegung? Ach da" und so weiter und sofort. Dabei irgendwie so aufgeteilt, dass man nicht lange suchen muss.

    Auch der auf dem zugehörigen Board abgedruckte Ablaufplan der einzelnen Phasen ist super hilfreich, damit man noch weiß, bei welcher Phase man gerade steht - klasse!

    Ich finde #Civolution dabei überraschend thematisch, denn (fast...) alles ergibt (für mich zumindest) auch Sinn und kann ich nachvollziehen - wobei mir die Abholung und Lieferung frei Haus der Ressourcen durch ein Transportunternehmen überraschend modern vorkommt....

    Thematisch und absolut genial ist auch das Design der Karten, denn jede Karte ist hier grafisch unterschiedlich und macht auch von dem was beschrieben ist Sinn. Die Bilder auf den Karten zeigen bildlich immer das, was die Karte auch macht - super!

    Aber wo viel Licht ist, gibt´s natürlich auch (wenige) Schatten:

    Da ist zunächst ein Zwitter zu nennen, denn ich mag zwar Spiele mit enthaltenen Glückselemente...aber wenn man Ziele setzt, die dann auch bei der Bewertung punktemäßig sehr hoch sind, dann ist das etwas komisch, wenn ich selbst nicht genügend Möglichkeiten habe, um die zu beeinflussen oder die zu bekommen.
    Das Vorankommen auf den Leisten beispielsweise klappt (meist) anhand der Karten die man ausspielt. Allerdings müssen dafür auch zum richtigen Zeitpunkt die Karten verfügbar sein.....da ist mir noch nicht klar, ob dies tatsächlich spielentscheidend sein kann da mir aktuell (wohl vermutlich aufgrund mangelnder Spielerfahrung) nicht klar ist, wie ich gezielt dort hoch komme um dann ausliegende Ziele zu erreichen.

    Dann die Anleitung: Diese ist - wie schon gesagt - sehr gut geschrieben, aber die Aufteilung ist eher schlecht, wenn ich gezielte Fragen habe. Beispielsweise habe ich für das Vorankommen auf den Leisten gesucht, wie das Icon für den Bonus bei Überschreiten der Linie zu deuten ist. Da musste ich schon etwas blättern.
    Ein Stichwortverzeichnis wäre hier echt hilfreich gewesen - wobei dies wohl auch eher in den ersten Runden ein kleines Problem ist, denn nachher habe ich weniger in die Anleitung aber mehr noch in die gute Spielhilfe oder das Kartenglossar geschaut!

    Warum hat man die anderen Boards nicht auch als "Dual-Layer" konzipiert? Das mit den "Hüten" (so nennen ich mal die stapelbaren Marker für die Leisten, Siegpunkte etc.) ist (für mich zumindest) eine Fummelei und die verschieben sich auch mal schnell, wenn man unglücklich an den Tisch kommt oder mal ein Würfel drüber rollt....
    Vielleicht ist das als Idee für eine Zweitauflage (die meiner Meinung nach kommen wird) umsetzbar und dann eventuell auch als (kostenpflichtiges?) Upgrade für die Besitzer der Erstauflage machbar?! Ich würde es begrüßen!

    Die Würfel sind schon arg klein und ich weiß ja nicht, aber die würfeln verdammt oft gleiche Zahlen....erst dachte ich, es müsste an meinem Würfelpech liegen, dass ich bei acht Würfeln des öfteren 3-4 mal die gleichen Zahlen hatte (4x3 und 4x6 beispielsweise), aber in einem Let´sPlay-/Erklärvideo flucht jemand über die gleichen "Probleme".
    Vielleicht nicht ganz ernst gemeint, aber komisch ist das schon....

    Alles in allem hat mich #Civolution sehr überrascht und geflashed - ein ähnliches Gefühl des "Ausprobieren wollens" hat bei mir bis jetzt nur noch "Hybris" geschafft - aber auch hier habe ich eine Sandbox an Möglichkeiten.
    Dabei ist das Spiel - zumindest für mich - super thematisch und alles (naja fast, siehe oben) hat seinen thematischen Grund und ist nachvollziehbar, was einem hilft, schnell rein zu kommen.

    Unter anderem war das ja auch einer der Gründe für mich, mir das Spiel dann doch zu kaufen.

    Ich glaube, man merkt mir meine Begeisterung etwas an (...) und diese Begeisterung hat #Civolution meiner Meinung nach verdient, denn selbst der Solomodus ist für mich, der ja bekanntlich kein Solospieler ist, super designed und behindert mich nicht in meiner Suche nach Möglichkeiten.
    Noch nie war ich nach einem solchen desaströsen Ausgang eines Spiels (mit über 100 Punkten Unterschied wohlgemerkt!) so euphorisch und würde das am liebsten sofort noch mal spielen!

    #Civolution ist eine runde Sache und sowohl Stefan Feld als auch Viktor Kobilke haben hier viel Arbeit und Herzblut rein gesteckt um dieses Spiel bestmöglich zu designen und auch Dennis Lohausen hat hier fantastische grafische Arbeit abgeliefert, chapeau! Das merkt man dem Spiel auch insgesamt an:
    Angefangen von der Packung, den Boxen, den Playerboards, den Spielhilfen, den Materialien insgesamt und den Möglichkeiten des Auslebens und Ausprobierens von verschiedenen Strategien.
    Es ist zwar nur ein (begeisterter) Ersteindruck und dies muss sich noch bestätigen, aber ich denke, dass das Spiel irgendeinen der Preise im Brettspielsektor mehr als verdient hat.

    Damit bleibt nur noch die BGG-Wertung.
    Es ist, wie gesagt, nur ein Ersteindruck und es muss sich noch im Mehrspielerspiel beweisen, aber ich gebe jetzt schon einmal :9_10: Punkte.

    So, jetzt muss ich aber sehen, dass ich noch eine Partie #Civolution starte - es juckt mich in den Fingern (und im Kopf!). :sonne:

    5 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (21. Oktober 2024 um 11:26)

  • Bewertung
    3,5/5
    Gut

    #Kelp Erstmal eine schnelle müde Abendrunde. Es wurde eine kurze Runde, weil der Oktopusspieler (ich...) nicht sehr clever agiert hat. Hat jedenfalls Potential, aber erst mal sehen, wie es sich in besserer Verfassung spielt. Auf jeden Fall optisch toll und sicher auch ein spannendes Mindgame wenn man sein Hirn mehr benutzt als ich ;)

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    #AnnoDominiSchweiz Ein Gastgeschenk vom Besuch aus der Heimat. Wir legen eigentlich ähnlich wie bei Hitster historische Ereignisse (in diesem Fall aus der Schweizer Geschichte) im eine Zeitreihe - oder können anzweifeln was gerade gelegt ist. Dann zieht bei falscher Zeitreihe der Bezweifelte Karten nach, bei richtiger der Zweifler. Macht Spaß und wir haben uns gefragt, ob die Ereignisse unsere Schweizer Bekanntschaften überhaupt kennen - da sind echt abenteuerliche Sachen dabei:)

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    #Quando Auch wieder auf dem Tisch. Einfach nach wie vor ein tolles Kartenspiel mit Kniff - siehe meine vorherigen Reviews. Macht auch mit drei Spielern viel Spaß.

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    #CastlesOfBurgundy in der Special Edition. Das hat unser Gast unbedingt mal probieren wollen. Wie erwartet super angekommen, einfach ein Klassiker, der in der Special Edition das Material bekommen hat, das es verdient.

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    #KingOfTokyo. Als LateNight-Spiel noch auf den Tisch bekommen. Joa, macht zu dritt Spaß, mehr Spieler wären noch besser, denke ich.

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    #LoveLetter. ...hmm, mittlerweile ärgere ich mich über den Verkauf der Big Box - die großen Karten waren dann doch deutlich schöner, auch wenn ich die neue Version deutlich platzsparender Finde. Das Spiel ist dasselbe, aber irgendwie macht die andere Version mehr her.

    Bewertung
    4/5
    Gut

    #SlayTheSpire. Zu dritt bis zum zweiten Boss (dieses Hexa-Teil), welcher uns sang- und klanglos hat scheitern lassen. Richtig tolles (aber auch richtig langes!) Spiel, das viel Spaß macht aber nicht allzu oft aufgrund des Zeitbedarfs auf den Tisch kommt

    Bewertung
    4/5
    Gut

    #Ritual. Ebenfalls als Gastgeschenk von unserem Gast mitgebracht bekommen; Wir spielen gemeinsam als Schamanen, welche jeweils eine verdeckte Anforderung zu erfüllen haben und danach ein Ritual erfüllen müssen, das ganze schweigend auf Zeit. Wir versuchen uns nonverbal mit unseren Aktionen Hinweise darauf zu geben, was wir an Aufgaben zu erfüllen haben und uns dann diese gemeinsam gegenseitig zu helfen bei der Erfüllung. Das erzeugt erst einmal große Fragezeichen, wie man sich hier Hinweise gibt, funktioniert dann aber doch erstaunlich gut und macht auch viel Spaß.
    Interessantes Spielkonzept, quasi Koop-Deduktion auf Zeit mit steigendem Schwierigkeitsgrad, ungewöhnlich und gut.

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    #Nmbr9. Wie immer, die Teile passen einfach nicht - auch nicht bei unserem Gast. Auch nicht nach drei Partien (wobei einmal zumindest eine 97er-Wertung entstanden ist.

    Bewertung
    4/5
    Gut

    #12ChipTrick. Zu dritt, erstpartie für unserern Gast, der uns gnadenlos mit 3 Siegrunden vom Feld gefegt hat. Scheint sein Spiel zu sein. Uns ist dabei aufgefallen, dass wir immer den Regelfehler hatten, dass derjenige seinen Chip aufdecken muss der den höchsten nimmt. Also erstmals richtig gespielt diesmal (es deckt der auf der den höchsten gespielt hat)

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (21. Oktober 2024 um 11:42)

  • Hier noch ein paar Spieleindrücke vom Wochenende:

    #Faraway Nur eine Partie, aber ja, ich verstehe die Beliebtheit. Die Idee mit dem "gehe ich numerisch langsam hoch oder lege ich eine interessantere Karte" ist witzig und gut umgesetzt, da die höheren Karten natürlich viel bessere Effekte bieten, wenn man sie denn schafft - was natürlich dann am besten gelingt, wenn genug wertende Karten davor liegen. Im Kern ist das das gleiche Spielgefühl wie Fantastische Reiche, und das hatte ich recht schnell über. Daher fürchte ich würde es mir hier ähnlich ergehen - kaufen muss ich es nicht, BGA reicht mir hier völlig.

    #Bonsai Typisches Puzzle-Legespiel, bei dem man genau das bekommt was man auf der Packung sieht: Entspanntes Vor-sich-hin-bauen mit ein paar wichtigen Entscheidungen. Das Baumbasteln ist hübsch, die Regeln dank der Überarbeitung durch Kosmos auch klar. Insgesamt ist es mir nur einen Ticken zu wenig... ja was eigentlich? Spielspaß? Innovation? Gar nicht so leicht das zu sagen. Wahrscheinlich bin ich aktuell bei Plättchenlegern einfach übersättigt. Die Erweiterung klingt jedenfalls sehr gut, die werde ich gerne ausprobieren.

    #MediaAetas Und so widersprüchlich ist man manchmal: Dass hier, im Remake von Majesty, statt Karten jetzt mit Plättchen agiert wird, verbessert das Spielgefühl immens. Ansonsten ist es minimal komplexer, aber spielmechanisch schon sehr ähnlich. Aber wow, das Spiel ist jetzt richtig bissig und biestig, ein Hauen und Stechen, zumindest zu zweit. Dagegen war Majesty ja wirklich Sandkuchen backen in der Kita. Könnte mir gut vorstellen dass der Sweetspot von Media Aetas (warum dieser Titel? Soll das gebildet wirken oder einfach nur verschleiern dass es mal wieder ums Mittelalter geht?) eher bei 3 Spielern liegt. Die Grafik ist sehr nach an der Village Big Box, wobei mir das hier mit seinen vielen kleinen Details deutlich besser gefällt. Man muss zugeben, dass die gar nicht so alte HiG-Box dagegen schon ziemlich altbacken aussieht, aber die Pokerchips der alten Ausgabe vermisse ich dann doch wieder sehr.

    #PhoenixNewHorizon Wie so oft bei Spieletreffs sieht man direkt nach Essen Spiele, von denen man noch nie gehört hat. Thematisch sind wir hier bei Revive, die Menschen verlassen nach dem Weltuntergang die Katastrophenunterkünfte und versuchen sich am Wiederaufbau. Mechanisch ist es ein wirklich origineller Worker-Placer (ja, die gibt es noch), bei dem ich jede Runde entscheide, ob ich eine Aktion nutze oder den Arbeiter upgrade, damit er später stärkere Aktionen nutzen kann. Allerdings kann er dies nur auf bestimmten "Aktionspfaden" tun, so dass ich mir gut überlegen muss, welche Aktionen ich für meine Strategie brauche. Hier hatte ich den Eindruck, dass jemand die Grundidee von Terramara aufgegriffen und besser zuende gedacht hat), Insgesamt hat man nur 12 offizielle Aktionen, aber Missionen und Boni auf den drei Fortschrittsleisten (ja, auch hier wieder Leistengeschubse) geben einem weitere Möglichkeiten zu handeln.
    So, ich geb mal den Ketzer: Für mich ist Phoenix tatsächlich das bessere Revive. Es ist konzentriert (spielt sich zu dritt in 90 Minuten), auf den Punkt, sieht mindestens genauso toll aus und ist vom Spielgefühl ähnlich, ersetzt aber die Gebietserforschung durch eher an Cryo erinnernden Bau von Maschinen zur Regenerierung. Auch wenn BGG das noch anders sieht, aber für mich liegt die Komplexität bei Phoenix nochmal einen Ticken über Revive und macht es zu einem klaren Expertenspiel (wenn auch am unteren Rand); Mein Kopf hat manches Mal gequalmt wie lange nicht mehr, aber im guten Sinne - hier sind einige Wege zum Sieg verborgen. Ich fand das Spiel unerwartet großartig und habe es quasi umgehend bestellt.

    #BlackForest Und manchmal liegt beim Spieletreff auch genau das, was man da vermutet hat. Schweren Herzens muss ich es zugeben: Das taugt für mich als jemand, der sich wirklich als Rosenbergfan sieht, leider nicht viel. An Black Forest ist das gut, was an Glasstraße gut war. Weggenommen wird der Kartenteil, nichts was dazugekommen ist (und das ist dann doch eine ganze Menge) macht es besser. Der Grundvibe ist dabei ein wenig der von Caverna oder Arler Erde; unglaublich viele verschiedene Gebäude stehen von Anfang an zur Verfügung, und meine Arbeiter aktivieren angrenzende Plättchen. Aber das steht leider für mich in totalem Kontrast zur Effizienz des Ressourcenrads, das hier quasi identisch zur Glasstraße fungiert und für sich eine sehr stringente Herausforderung bietet, die sich mit der Offenheit der Gebäudewahl eher beißt als ergänzt. Glasstraße war ein immens konzentriertes, geschlossenes Spiel, dessen eine Hälfte hier einem Sandkastenspiel wie Arler Erde kollidiert. Dass Tiervermehrung auf der B-Seite auch noch dazukommt, ist dann fast schon ein zynischer kleiner Insidergag. Nee sorry, aber Black Forest erwischt mich leider völlig auf dem falschen Fuß. Dann lieber wieder Worker-Placer a la Hallertau und Atiwa mit ihren einzelnen originellen Ideen, die dann aber in einem guten festen Rahmen integriert sind.

  • Bone Wars (Game Brewer, 2024)

    Nachdem ich „Bone Wars“ im September 2023 und Oktober 2023 gespielt und aufgrund eines unkonventionellen Entschlusses dann auch via Gamefound unterstützt hatte, konnte ich das Spiel Anfang des Monats auf der SPIEL'24 in Essen abholen.

    „Bone Wars“ spielt zur Zeit der – na ja, Bone Wars halt. Konkret geht es um den wissenschaftlichen Wettlauf der beiden Paläontologen Othniel C. Marsh und Edward D. Cope zwischen 1870 und 1890. Beide wollten unbedingt neue Dinosaurier-Funde präsentieren und bedienten sich dabei einiger fragwürdiger Methoden. Im Spiel sind wir Schüler von Marsh und/oder Cope und veröffentlichen Abhandlungen in deren Namen, was der Kern des Spiels ist. Hierfür habe ich Team-, Paläontologen- und Spezieskarten auf der Hand. Diese spiele ich in meine fünf Aktionsslots von links nach rechts, wodurch Aktionen teurer werden. Mit den Teamkarten kann ich Teamaktionen durchführen. Hierfür bewege ich mein Teammeeple auf den sechs Ausgrabungsstätten, buddel nach Knochen in acht verschiedenen Typen und nehme mir Spezieskarten auf die Hand, um diese zu erforschen. Als Paläontologenaktion kann ich eine Spezies erforschen und eine Abhandlung darüber schreiben, wofür ich die passenden Knochen abgeben muss, oder ich kann veröffentlichte Abhandlungen meines Rivalen stehlen. Mit einer Spezieskarte kann ich alle Aktionen ausführen, diese sind dafür nicht so stark. Für eine Abhandlung lege ich, je nachdem, ob ich Marsh oder Cope folge, ein kleines Buch in deren Regal und steige in deren Loyalität. Punkte gibt es zweimal im Spiel, nach der zweiten und vierten/letzten Runde. Hierfür werden für beide Wissenschaftler Marsh und Cope hauptsächlich meine Schritte auf den Loyalitätsleisten mit der Anzahl voller Regalfächer multipliziert. Zu Beginn jeder Runde kann ich entscheiden, ob ich Cope oder Marsh folgen will und welcher Universität ich angehöre. Dies gibt mir auch noch eine spezielle Fähigkeit, die nur für mich diese eine Runde gilt. Wenn ich keine Aktionen mehr spielen will, passe ich und setzte einen Marker auf der Initiativeleiste. Hierdurch erhalte ich einen Bonus und lege fest, wann ich nächste Runde am Zug bin (ähnlich wie in „Viticulture“). Nach vier Runden endet das Spiel.

    Bone Wars: Schön illustrierte Tierkarten

    Im Solomodus spiele ich gegen meinen Widersacher Theodore. Theodore verhält sich dabei wie ein menschlicher Mitspieler. Er hat ein Spielertableau, sammelt Geld, Knochen, Spezieskarten und Paläontologen. Im Gegensatz zu mir hat er aber nicht drei Teamkarten, sondern ein eigenes Aktionsdeck. Hiervon wird eine in seinem Zug aufgedeckt. Die Rückseite der nächsten Karte bestimmt, ob ich eine Teamaktion oder eine Paläontologenaktion durchführe. Auf der Vorderseite der aufgedeckten Karte gibt es ein kleines Flussdiagramm, welche Aktionen genau Theodore durchführt. Dabei muss ich immer die Bedingungen prüfen, ob eine Aktion überhaupt durchgeführt werden kann.

    Ich wiederhole nicht alle Punkte aus meinen ersten zwei Berichten. Nach wie vor spricht mich das Thema und die thematische Umsetzung sehr stark an. Das Herumlaufen in den Ausgrabungsstätten, um die richtigen Dinosaurier und Knochen zu finden, macht mir Spaß. Allein der Aspekt, dass ich manchmal Knochen habe und mir dazu erst einen Dino suche, passt thematisch großartig in diese Zeit. Das muss aber nicht jedem zusagen. Für einen Mitspieler kam das Thema gar nicht heraus. Es war für ihn völlig beliebig, welche Knochen er sammelte und welche Dinosaurier er erforschte. Aber genau das passierte ja zur damaligen Zeit, dass man teils beliebige Knochen zusammensteckte und daraus einen Dinosaurier erfand. Sicherlich kann ich „Bone Wars“ auch abstrakt spielen und bei den Dinos einzig und allein auf die Symbole achten, aber ich finde das restliche Konstrukt mit den Ausgrabungsstätten, den Veröffentlichungen und dem Klauen von Publikationen sehr thematisch umgesetzt.

    Bone Wars: Mein Spielertableau

    Ebenso passt es, dass ich mein Fähnchen in den Wind hänge und mal Cope und mal Marsh unterstütze, je nachdem, wo es mir gerade am meisten Punkte bringt. So auch in unserer Vierpersonenpartie, bei der es zur Zwischenwertung bereits einen gewissen Hang zu Marsh gab, der am Spielende weit dominierte. Entsprechend wechselte ich dann in der vierten Runde auch die Seite, um noch etwas vom Kuchen abzubekommen. Inwiefern es immer eine dominante Seite gibt oder ob es sich auch mal ausgleicht, kann ich nach einer einzigen Mehrpersonenpartie nicht sagen. Zumindest im Zweipersonenspiel wird es vermutlich immer eher ein Gegeneinander beider Seiten geben – zumindest war dies in meinen Solopartien bisher immer der Fall. Da das Klauen von Veröffentlichungen lukrativer im Sinne von mehr Loyalität ist als die eigene Veröffentlichung, kann es hier dennoch interessante Dynamiken geben, wenn man sich darauf konzentriert. Vor allem etwas unter einer Person (Cope oder Marsh) zu veröffentlichen und dann genau dieses Papier für die Gegenseite zu klauen, ist ein thematisch sehr stimmiges Motiv.

    Bone Wars: Der gesamte Spielplan

    Der Nicht-Punktesalat ist für mich auch nach wie vor eines der großen Pluspunkte im Spiel. Ich mache zwar viele Aktionen, aber am Ende kommt es nur darauf an, dass ich auf den beiden Loyalitätsleisten hoch genug gestiegen bin. Es fallen zwar mitunter auch nochmal während der Partie einzelne Punkte ab, aber das ist nichts im Vergleich zur Endabrechnung. Dieser Anstieg bei der Wertung ist ebenfalls etwas, was mir sehr gefällt, weil die Punkte nicht inflationär explodieren und sich nicht im mittleren dreistelligen Bereich tummeln. So endete unsere Mehrpersonenpartie zwischen 34 und 56 Punkten. Ich als Besitzer und Erklärer des Spiels habe natürlich anstandsgemäß den letzten Platz belegt.

    Bei der Erklärung merkte ich aber auch wieder die Komplexität, die sich eigentlich außerhalb meiner Wohlfühlzone befindet. Thema und Aufmachung reißen das für mich wieder raus, aber „Bone Wars“ ist kein einfaches Spiel. Ich fand es auch gar nicht so einfach zu erklären, um alle Zusammenhänge verständlich herüberzubringen. Vermutlich wäre auch ein gutes Spiel daraus geworden, wenn die Macher nur Ausgrabungsaktionen untergebracht hätten. Aber die Mischung aus Ausgrabung- und Paläontologenaktion ist natürlich das Salz in der Suppe. Dazu noch die Möglichkeit, die Spezieskarten für beide Aktionen einzusetzen, eröffnet mir zahlreiche Möglichkeiten. Dennoch hätte es meinetwegen gerne an der einen oder anderen Stelle auch etwas weniger sein können. Beispielsweise hätte ich keinen Universitätsbonus und auch keinen Rundenbonus gebraucht. Und auch ohne die Boni beim Archivieren eines Dinosauriers wäre es ein sehr gutes Spiel geblieben – oder vielleicht ein besseres, weil ein einfacheres, verständlicheres geworden.

    Auch der Solomodus ist sehr kleinteilig, was hauptsächlich damit zu tun hat, dass Theodore zwar fast alles wie eine Mitspielerin macht, aber eben nur fast. Bei den meisten Aktionen gibt es kleine Besonderheiten, die ich beachten muss. Vor allem, wenn es darum geht, dass ich für Theodore entscheiden muss, ob er Knochen A oder B nimmt oder Spezieskarte X oder Y spielt. Nicht immer war das voll eindeutig, was bedeutete, dass ich noch mehr nachdenken oder sogar erst nachschlagen musste, was ein eher guter Zug ist. Und dabei hatte ich mit meinen eigenen Gedanken schon zu kämpfen. In meiner zweiten Solopartie führte das auch dazu, dass ich die Hauptaktion für kleine Ausgrabungen komplett „vergaß“, weil ich das Lupensymbol als Veröffentlichung interpretiert habe. Glücklicherweise funktionierte der Ablauf trotzdem gut.

    Bone Wars: Solo-Automa Theodore

    Immerhin dauern die einzelnen Züge im Normalfall nicht lange, wobei es schon starke Unterschiede gibt. Am längsten benötigt immer noch die Veröffentlichung einer Publikation, weil einfach viele Schritte dazu gehören: Dinosaurierkarten auslegen, Knochen dazu legen, für jeden Dino dann Loyalität nehmen, ggf. noch den Dinobonus und Rundenbonus und Bücher auslegen. Und wenn ich die Dinos dann archiviere, gibt es auch deren Boni erneut. Und durch stärkere Ausgrabungsaktionskarten zusammen mit mehr Bewegungsreichweite können auch Züge entstehen, die etwas länger dauern. Aber wie gesagt, geht es im Normalfall schnell, sodass ich die Wartezeit im Rahmen fand. Die gesamte Spieldauer zu viert inklusive Rückfragen bei der Erstpartie lag dann am Ende doch nur bei 165 Minuten. Ich hätte mit mehr gerechnet, da ich normalerweise eher zu der langsamen Truppe gehöre. Wenn aber jeder das Spiel kennt und alles flüssig von der Hand geht, kann ich mir sogar eine Spieldauer von 35 Minuten pro Spielerin vorstellen. Im Solomodus skaliert dies im Übrigen nicht, weil ich allein immer so zwischen 105 und 120 Minuten benötigte, was mit der Komplexität und der Anzahl der Aktion von Theodore zu tun hat.

    Aber: Die Spieldauer hängt sehr stark von den Fähigkeiten der Spielerinnen ab. Wie ich gemerkt habe, gibt es in „Bone Wars“ mehrere Engines, die man gut betreiben sollte. Beispielsweise ist das frühe Setzen von Zelten und auch das frühe Upgrade der eigenen Ausgrabungskarten und der Aktionsslots sehr sinnvoll, weil ich dann später wesentlich stärkere, aber vor allem einfach nur mehr Aktionen machen kann. Wo bei mir in der Regel nach vier Aktionen Schluss war, weil Karten oder Geld fehlte, konnten manche Mitspieler am Spielende dann auch mal sieben Aktionen pro Runde ausführen. Und da es nur vier Runden gibt, kann sich das natürlich stark auswirken. Aber auch die Dinosaurier-Engine ist wichtig, also dass man möglichst viele Saurier archiviert und deren Boni mitnimmt. Denn durch mehr Boni gibt es wieder mehr Zeug, mit dem ich mehr Dinos archivieren kann. Auch hier zeigte sich ein großer Unterschied zwischen den beiden Führenden mit acht und neun Dinosauriern und den vier oder fünf der beiden Letztplatzierten. In meiner zweiten Solopartie wandte ich die Erfahrungen aus dem Mehrpersonenspiel direkt an und konnte mit Theodore zumindest gleich ziehen, was die Punkte anging. (Aufgrund des Tie-Breakers hätte ich aber gewonnen. ;) )

    Bone Wars: Tischdominanz

    Das Schöne ist: Zumindest mir hat „Bone Wars“ trotz der längeren Spielzeit, der höheren Komplexität und der herben Niederlage immer noch sehr gut gefallen. Ich weiß aber auch, dass es schwer wird, dieses Spiel dauerhaft auf den Spieltisch zu bringen. Dafür spielen wir viel zu viele unterschiedliche Spiele in meiner Gruppe und woanders kann ich ein Kaliber dieser Größenordnung nicht unterbringen. Auf meinem eigenen Tisch (90x120 cm) wird das eh schwer. Passgenau konnte ich den Spielplan plus vier Spielertableaus samt Aktionskarten darunter und Dinokarten darüber platzieren. Aber für alle übrigen Ressourcen oder das restliche Spielermaterial ist dann leider kein Platz mehr gewesen. Das sollte man also bedenken, wenn man sich „Bone Wars“ anschaffen will. Das Gute ist: Eine Solopartie gegen Theodore kann ich auf dem Tisch austragen. Und obwohl ich immer noch kein Dauer-Solospieler bin, freue ich mich auf weitere Partien. Nur der längere Auf- und Abbau sowie die recht hohe Solo-Spielzeit hindern mich daran, das Spiel mal eben einfach so am Abend herauszuholen. (9,0)

    #BoneWars

    Neko Syndicate (Combo Games, 2024)

    „Neko Syndicate“ hatte ich bereits auf der SPIEL'24 in Essen kennengelernt und war nicht sehr begeistert. Weil wir noch auf Mitspieler warteten, schlug ich aber vor, es noch einmal zu versuchen. So spielten wir eine ganze Partie inklusive der Endwertung.

    Am Spielgefühl ändert sich weniger. „Neko Syndicate“ ist immer noch ein völlig solitäres Spiel, bei dem es keinerlei Interaktion gibt. Das Rennen um die Ziele, bei denen es minimal mehr Punkte gibt, fällt da unter den Tisch. Und immer noch ist das Spiel stark fehleranfällig. So vergaß eine Mitspielerin die Regel, dass die Ebene in der Pyramide bestimmt, wie oft eine Aktion ausgeführt wird. Und so spielte sie zum Teil mit angezogener Handbremse, bis uns das auffiel. Mir selbst passierte es zweimal, dass ich beim Kartenziehen diese aus Versehen auch direkt in meine Pyramide spielte, was aber eine andere Aktion ist. Als mir das am Rundenende nach meinen vier Aktionen auffiel, war es sehr aufwändig, alles wieder korrekt rückwärts abzuwickeln.

    Ein letzter Kritikpunkt kam dann bei der Endwertung dazu, denn es handelt sich um ein Punktesalat-Spiel. So gibt es Punkte für jedes gelieferte Sushi und extra Punkte für komplette Lieferungen und dazu Minuspunkte für nicht geliefertes Sushi, für Karten ohne irgendeine Lieferung und für fehlende Karten. Die Punkte wiederum werden aber pro Ebene der Pyramide berechnet und mit Faktor 4 (Spitze) bis 1 (unterste Ebene) multipliziert. Dazu kommen noch die Missionspunkte durch die Ziele. Das war mir einfach zu viel.

    Obwohl mein Spiel des Jahres 2023 „Erde“ sehr ähnliche Kritikpunkte hat (solitär, wenig Interaktion, fehleranfällig, Punktesalat), stört es mich dort vermutlich aufgrund der thematischen und mechanischen Umsetzung nicht. „Neko Syndicate“ ist mir da einfach zu themenfremd und der Mechanismus mit der Kette – der gut funktioniert – begeistert mich immer noch nicht so stark. (5,5)

    #NekoSyndicate

    Auf den Wegen von Darwin (Sorry We Are French, 2023)

    Nachdem wir zuvor Dinoknochen ausgegraben und zusammengesetzt haben, wollten wir ähnlich mit der Erforschung der Art in „Auf den Wegen von Darwin“ weitermachen. In diesem Set-Collection-Spiel lassen wir die Beagle um ein Plättchenquadrat segeln und versuchen, Set-Collection zu betreiben.

    Genau läuft ein Zug wie folgt ab: In der Tischmitte liegt ein Tableau mit 3x3 Tierplättchen, die es jeweils in 4 Farben/Kontinenten und 4 Arten gibt, wobei jedes Plättchen für sich ein einzigartiges Tier darstellt. Neben einer der Reihen oder Spalten steht die Beagle, das Schiff von Darwin. Aus dieser Reihe oder Spalte darf ich mir ein Plättchen nehmen und auf mein Tableau mit 4x4 Raster (Farben mal Arten) legen. Danach fährt das Schiff so viele Schritte weiter, wie weit mein genommenes Plättchen von diesem entfernt lag (also ein bis drei Schritte). Und dann ist der nächste dran. Überbaue ich ein bestehendes Plättchen, d.h. Tierart und Kontinent sind identisch, erhalte ich ein neues Zielplättchen. Dieses fordert entweder bestimmte Kontinente, bestimmte Tierarten, bestimmte Platzierungen oder bestimmte Symbole auf den Plättchen und gibt meistens maximal 4 Siegpunkte. Andere Symbole auf den Plättchen geben mir beispielsweise Kompasse, die dann zum Spielende mit der Anzahl an sichtbaren Landkarten multipliziert werden. Oder ich kann Kopfplättchen sammeln, welche mich die Beagle vor meiner Plättchenwahl um einen Schritt vor- oder zurückziehen lässt. Das Spiel endet, nachdem jeder zwölf Plättchen genommen hat.

    „Auf den Wegen von Darwin“ macht viel richtig. Vor allem die tollen Tier-Illustrationen von Maud Briand und David Sitbon gefallen mir sehr gut. Und die Symbolik im Spiel und auf dem Spielbrett ist so genau, dass das Spiel leicht verständlich daherkommt und sich als gutes Familienspiel eignet.

    Es gibt nicht so viele Entscheidungen oder zumindest war für mich immer klar, welches Tierplättchen ich nehmen will. Ich finde es dabei gut, dass ich mit einem Zielplättchen starte und so eine gute Vorgabe habe, was ich sammeln möchte. Alternativ kann ich aber auch einfach Tiere mit aufgedruckten Siegpunkten sammeln oder auf den Multiplikator von Kompass mit Landkarte setzen. Alle Wege wirken dabei auf den ersten Blick gleich gut, was mir gefällt. Mit ein oder zwei Kopfplättchen kann ich die Beagle auch jeweils so weit versetzen, dass ich immer auf fast jedes Plättchen Zugriff haben kann. Dadurch ergeben sich viele Optionen und Freiheiten, aber eben auch kaum Einschränkungen. Das fand ich etwas schade.

    In Summe ist „Auf den Wegen von Darwin“ für mich ein nettes Wohlfühlspiel als Füller. Mir fehlt ein bisschen der Spannungsbogen aufgrund der oft sichtbar besten Option. Und die Interaktion ist auch eher gering, obwohl wir alle vom gleichen Tableau nehmen. Aber maximal nehmen wir uns – eher zufällig als bestimmt – ein Plättchen weg. Damit ist das Spiel wie gesagt sehr gut für Wenigspieler und Familien geeignet und hat damit die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ zu Recht verdient, auch wenn es mich nicht so sehr begeistern kann wie die anderen beiden nominierten Titel „Sky Team“ (Gewinner) und „Captain Flip“. (7,0)

    #AufDenWegenVonDarwin

    Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie „Captain Flip“. Das Spiel habe ich an dem Abend vom Besitzer überlassen bekommen, da es ihm gar nicht gefiel. Für mich war es damit die erste reale Partie am Tisch mit mehr als zwei Spielern. Wie viele mitspielen, ist in der Tat irrelevant. Jeder zieht für sich Sachen aus dem Beutel, wobei ich es dennoch spannend finde, bei den anderen hinzuschauen, was sie aus ihren Möglichkeiten machen. Insofern ist „Captain Flip“ für mich nach wie vor ein sehr gutes Zwischendurchspiel und vor allem für Wenigspieler sehr gut geeignet. Ich bin auch gespannt, wie gut es sich mit Kindern spielen lässt.

    Daheim habe ich es dann auch noch einmal solo probiert. Da es bis auf das Spielende mit vier Spalten und der Karte, die mir 1 Geld am Zugende bringt, keinerlei Interaktion gibt, wundert es mich, dass das Grundspiel nicht gleich einen Solomodus dabei hatte. Dieser wurde offiziell erst mit der Erweiterung „In the Jaws of the Kraken“ eingeführt. Das Spiel läuft ganz normal bis auf eine Änderung ab: Wenn ich die Schatzkarte erhalten würde, sie aber schon habe, muss ich sie wieder abgeben. Am Spielende prüft man dann sein Ergebnis gegen eine Tabelle.

    Ich fand den Solomodus okay, bin aber auch kein Solospieler. Wenn ich solo ein Spiel teste, bevorzuge ich aber keine Highscore-Jagd, sondern einen Gegner, mit dem ich mich messen kann. Ich stelle es mir aber schwer vor, für „Captain Flip“ einen funktionsfähigen Automa zu erstellen. Schade fand ich, dass der Papagei keinen Ersatz gefunden hat. Dessen Effekt „Ziehe ein weiteres Plättchen. -1 Münze am Spielende.“ ist im Solospiel hinfällig, weil ich eh immer am Zug bin. Wieso sollte ich dieses Plättchen also aktiv nehmen wollen? Im Mehrpersonenspiel dagegen kann es spielentscheidend sein, weil ich damit meinen Plan schneller füllen kann.

    Ich habe solo alle fünf Maps, inklusive der Erweiterung, einmal getestet. Was ich gut finde: Sie spielen sich schon leicht unterschiedlich durch die anderen Boni und Bedingungen. Karte C fand ich eher schwer, weil fünf unterschiedliche Charaktere in einer Spalte noch ganz gut gehen, aber für drei gleiche muss das Glück schon gut mitspielen. Am besten gefallen hat mir Karte B, weil es dort das Rennen ums Geld in den einzelnen Spalten gibt, was noch ein bisschen mehr Interaktion hineinbringt, sodass ich auch auf die Pläne meiner Mitspielerinnen schaue.

    Die Erweiterungskarte E spielt sich ganz nett, aber hat jetzt auch keine außergewöhnlichen Effekte zu bieten. Da sind die zwei auf BoardGameGeek veröffentlichten Fan-Karten „Captain Flip's Adventure Trip“ und „Captain Flip's Treasure Hunt“ sehr interessant dagegen. Diese habe ich aber nicht getestet, da ich kein Print'n'Play-Fan (bis auf „Waypoints“) bin.

    Mir macht „Captain Flip“ jedenfalls im Mehrpersonenspiel trotz der solitären Art Spaß und ich freue mich auf viele weitere Partien. (8,0)

    #CaptainFlip

    Dixit: Disney Edition (Libellud, 2023)

    Ich mag „Dixit“ eigentlich ganz gerne, finde aber, dass es sich schnell ausspielt, wenn man es öfters in der gleichen Gruppe mit den gleichen Karten spielt. Aber ab und zu bin ich einer Partie nicht abgeneigt. Und da ich auch mit Disney etwas anfangen kann, landete „Dixit: Dixit Edition“ auf unserem Tisch. Gespielt wurde es zu dritt mit der Vierjährigen, weil ich finde, dass „Dixit“ die Kreativität und Assoziationsgabe fördert. Zusätzlich sehen die Disney-Bilder auch noch sehr ansprechend für Kinder (und junggebliebene Erwachsene ;)) aus. Vor allem die kleinen Figuren in Form von Micky Maus, Grinsekatze, Glöckchen und Dschinn, mit denen man die Punkte abträgt, haben mir sehr gut gefallen.

    In Summe hat mir das Spiel wieder viel Spaß gemacht, wobei drei definitiv nicht die beste Spieleranzahl ist. Genau genommen ist die Angabe von drei Spielerinnen auf der Verpackung schon sehr irreführend, denn zu dritt habe ich eine 50:50-Chance, einfach nur durch Raten die richtige Karte zu erwischen. Der Test, eine zufällige Karte hinzuzufügen (wie es bei anderen Assoziationsspielen üblich ist), funktioniert leider nur bedingt, da der Zufall schon groß sein muss, dass diese zu dem gesuchten Begriff passt.

    Nichtsdestotrotz hatten wir auch zu dritt unseren Spaß und es machte auch der Kleinen Spaß, sich Begriffe auszudenken und umgekehrt Karten zu vorgegebenen Begriffen zu finden. Nur habe ich nach vier Partien auch schon wieder gemerkt, dass ich mich anstrengen muss, zu einigen Karten nicht immer das Gleiche zu sagen. (7,5)

    #DixitDisneyEdition

    Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)

    Ebenfalls mit der Vierjährigen gab es „Zoo Break“, weil sie sich das „Wilhelma-Spiel“ wünschte ;). Wir spielten mit Standard-Regeln fast ohne Anpassungen (sie will mit zwei Playerboards spielen, um acht Gegenstände lagern zu können), was zeigt, wie leicht und eingängig das Spielprinzip ist. Nach wie vor laden die Tiermeeple auch dazu ein, damit zu spielen. Und so gab es zahlreiche Erfolge, wenn Tiere eingefangen und Käfige zugesperrt werden konnten.

    Bei meinem Test im August 2024 in der Vielspielergruppe und allein gab es aber einige Kritikpunkte, die nach wie vor aktuell sind. Die Spannungskurve ist sehr flach bzw. fällt sie nach hinten leider ab. Ich habe die Anpassungen aus der Erweiterung noch nicht getestet, denn mit Kindern am Tisch ist es gar nicht so schlimm, dass nicht alles über einen hereinbricht. Ganz im Gegenteil war es gut, dass man Fortschritte gesehen hat und sich nicht immer im Kreis dreht. Einige Male hätten wir das Spiel auch verlieren können, da immer mal wieder ein gefährliches Tier vor dem Ausgang lungerte, sich aber am Ende doch nicht heraustraute. Auch das repetitive Suchen der Gegenstände hat dem Kind mehr Spaß gemacht, da es auch etwas Verlässlichkeit mit sich bringt, denn irgendwo in dem Stapel muss der letzte Schlüssel ja sein.

    In Summe hat mir die Partie mit meiner Vierjährigen von allen am meisten Spaß gemacht und das Spiel ist vermutlich auch genau dafür gedacht. Würde es öfters auf den Tisch kommen, hätte ich mir schon längst mit den Regeln der Erweiterung durchgelesen. Und mit denen soll das Spiel auch für Vielspieler spannender werden. (7,0)

    #ZooBreak

    Ducky Ducky (Djeco, 2023)

    „Ducky Ducky“ ist ein Kinderspiel mit einem etwas unkreativen Namen. Die Spielfiguren stehen auf Baumstämmen um den Fluss herum, auf dem die Gummienten auf Seerosenblättern in einem Bogen treiben. In meinem Zug muss ich meine Anglerfigur an einen anderen Platz stellen. Dann schiebe ich eine übrige Seerosenscheibe vorne in den Flusslauf hinein und auf der anderen Seite purzelt eine Seerosenscheibe mit Ente darauf herunter. Passt diese zu einer meiner zwei Auftragskarten, darf ich sie behalten, ansonsten muss ich sie verschenken. Danach dürfen alle Mitspieler eine Ente da angeln, wo ihre Anglerfigur gerade steht. Wer zuerst sechs Auftragskarten mit je zwei Enten darauf erfüllt hat, gewinnt.

    Grafik und Spielmaterial sehen bei „Ducky Ducky“ schon besonders aus und haben deshalb auch unsere Aufmerksamkeit bekommen. Die 16 Gummientchen sind echt niedlich und so regt das Spiel zum Mitmachen an. Es ist dabei auch leicht für Vierjährige verständlich, auch wenn erst ab 6 Jahren auf der Packung steht. Entscheidungen gibt es wenige bis keine zu treffen. Die Seerosenscheibe muss ich einschieben und was auf der anderen Seite herausfällt, fällt halt heraus. Einzig die initiale Bewegung meines Anglers kann ich steuern, aber auch hierbei gibt es wenig Entscheidungen, denn auch ein junges Kind versteht bereits, dass nach der Figurenbewegung sich die Enten einen Schritt bewegen und erkennen, welche Ente dann als Nächstes bei ihnen stehen wird. Vielleicht ist es mit mehr Spielerinnen noch etwas spannender, wenn meine Figur für längere Zeit an einer Stelle steht. Aber da ich nur immer zwei meiner sechs Auftragskarten sehe, kann ich nur zu einem gewissen Grad vorausplanen.

    Und so plätschert das Spiel wie der Fluss vor sich hin und hat zumindest mich nicht mitgerissen. Durch den sehr eingeschränkten Entscheidungsraum erinnert es mich eher an Roll'n'Move-Titel für ganz junge Kinder. Wenn ich ein Kinderspiel mit Schiebemechanik spielen wollen würde, wäre eher „Go Gecko Go!“ oder „Grizzly“ meine Wahl. (5,0)

    #DuckyDucky

    Wer ist es? (Hasbro, 2018)

    Und zum Schluss noch ein Kinderspiel, welches viele sicherlich kennen: In „Wer ist es?“ haben beide Spielerinnen eine Tafel mit Figuren vor sich und jeweils eine geheime Figurenkarte. Mein Gegenüber muss mir eine Ja-Nein-Frage zum Aussehen meiner geheimen Figur stellen. Nach meiner Antwort kann sie dann entsprechende Figuren ausschließen und umklappen. Danach darf ich eine Frage zu der geheimen Karte meiner Mitspielerin stellen und klappe entsprechend Figuren um. Wer zuerst sagen kann, um welche geheime Figur es sich beim Gegenüber handelt, hat gewonnen.

    „Wer ist es?“ könnte man als „Mein erstes Deduktionsspiel“ beschreiben. Wo es bei „Similo“ oder „Dixit“ aber auf Kreativität und Assoziation ankommt, sind hier eigentlich nur gutes Licht und gute Augen gefragt. Leider laufen die Partien immer sehr ähnlich ab. Zuerst wird nach dem Geschlecht gefragt, wodurch schon einmal die Hälfte der Figuren herausfällt. Danach kommt man mit Haar-, Augen- und Hautfarbe weiter. Und zum Schluss schaue ich auf Accessoires wie Brillen, Mützen oder Ohrringe. Spätestens nach zwei Partien ist da bei mir die Luft raus.

    Das Problem beim Spiel mit Kindern: Es gehört zwar zum Spielprinzip, falsch zu liegen, aber es ist auch frustrierend, wenn das mehrfach passiert. Und da ich als Gegenüber keinerlei Kontrolle darüber habe, welche Figuren durch das Kind umgedreht wurden, kann ich nicht erklärend eingreifen und es gibt keinen Lerneffekt. Das Endergebnis ist einfach nur falsch und das Kind kann nicht nachvollziehen, wieso. Das finde ich sehr schade, weswegen ich das Spiel als Kinderspiel für jüngere Kinder auch nicht mag. Und für Erwachsene oder zumindest ältere Kinder ist es gefühlt belanglos und simpel – selbst wenn man mit der Regel spielt, nicht nach dem Geschlecht zu fragen. (4,0)

    #WerIstEs

  • Diese ganze Spielerei nimmt jetzt doch wieder Fahrt auf. Die Tage werden kürzer, dunkler, da mache ich es mir abends wieder gerne mit einem Spiel gemütlich.

    In der letzten Woche wurde vorwiegend solo gespielt.


    Bewertung
    3,7/5
    Gut

    Astrobienen

    1x solo

    Erneut kamen die Weltraumbienen auf den Tisch, dieses Mal ging es gegen den Automa der Stufe 3, also eine kleine Steigerung der Schwierigkeit zur Vorwoche. Ich entschied mich für die Fraktion der Carpa, die mit gleich 4 Level 1-Arbeiterinnen starten und versuchte dieses Mal vor allem die Geschwindigkeit des Spiels zu kontrollieren, indem ich wenig gegnerische Arbeiterinnen von den Aktionsfeldern schubse. Durch das Entwicklungsplättchen DNA-Sequenzierung und den Bienenstock (Die Warre) gelangte ich auch schnell an weitere Saatkarten, sodass mich vor allem darauf konzentrierte einige einzusäen und darüber zu punkten. Das klappte auch ziemlich gut, alleine über die Saatkarten kam ich auf 30 Punkte beim 126-97 Sieg gegen den Automa. Die letzten Partie hat wieder großen Spaß gemacht, sodass ich das Rating gleich etwas angehoben habe.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Agricola

    1x solo

    An Agricola habe ich fürchterliche Erinnerungen: elender Mangel, jede Aktion hat Gewicht und will wohl geplant sein, wenn man seine Arbeiter ernähren will, das Gefühl, man kommt überhaupt nicht voran. Damals bei meiner Erstpartie war ich durch und durch Ameritrasher und konnte mit den ganzen Euros seinerzeit nichts anfangen. Seither sind einige Spielejahre ins Land gezogen, ich habe einige andere Spiele aus dem Œu­v­re Rosenbergs kennen und schätzen gelernt, sodass ich nun doch große Lust auf Agricola bekommen habe. Kurzerhand nach einigem Abwägen auf Kleinanzeigen die 15 Jahre Edition erworben (die Box ist ein wahrer Graus) und mit dem A-Deck losgelegt. Agricola ist immer noch ein Mangelspiel, aber wie erwartet hatte ich dieses Mal wesentlich mehr Spaß dabei, die ersten Züge langsam den Hof aufzubauen, die Ernährung zu sichern und hintenraus zu eskalieren .. nun, soweit das eben möglich ist. Am Ende lag ich bei 41 Punkten, laut Regeln soll das wohl sehr gut sein, allerdings vermutlich für eine Mehrspielerpartie. Ich denke, das ist auf jeden Fall noch viel Luft nach oben.


    Bewertung
    3,3/5
    Befriedigend

    Viscounts of the West Kingdom

    1x zu zweit, 1x solo

    Von Garphill Games habe ich bereits einige Spiele gespielt und besessen, so richtig begeistert hat mich kein Titel und manche einige mag ich überhaupt nicht, aber auf die Burggrafen war ich gespannt, denn öfter habe ich die ein oder andere Stimme vernommen, dass es der beste Teil der Westfrankenreich-Trilogie ist (für mich liegt die Messlatte hier aber auch nicht hoch, Architekten finde ich maximal ok und Paladine hat auch nicht so richtig gezündet). Hier findet man ein wenig DNA der Vorgängerspiele wieder, aber interessanter verpackt in eine Aktionsauswahl im Rondell mit Deckbuilding und Mehrheitenbambule auf der Burg. Gerade letzteres scheint in Zwei-Spieler-Partien essentiell zu sein, dass man beim Platzieren der eigenen Gefolgsleute dort mitmischt. In beiden Partien habe ich beinahe unbedrängt die Burg besetzt und konnte so mit größerem Abstand gewinnen. Im Solo-Modus habe den Automa ausgewählt, der bevorzugt baut, dessen Punkte ausbeute kommt dabei aber bei weitem nicht an die Burg heran, wenn man das konsequent durchzieht. Hier nehm ich auf jeden Fall das nächste Mal den Bot, der das Gefolge auf die Burg bringen will. Andere Bereiche wie die Manuskripte erscheinen mir im Vergleich schwächer. Eine der Erweiterungen soll diesen Aspekt etwas ausgleichen bzw. die Manuskripte verstärken, aber das muss ich noch erkunden. Aber fürs Erste bleibt dieses Garphill-Spiel im Regal, vor allem da der Solomodus schnell gespielt ist.


    #apiary #astrobienen #agricola #viscountsofthewestkingdom

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (21. Oktober 2024 um 23:54)

  • Spirit Island

    3 Spieler - 2 1/2 Stunden - Partie 38

    Ein Kumpel, der Koop Spiele hasst, hat sich bereit erklärt das nochmal mitzuspielen. Er wollte unbedingt nen sehr komplexen Geist spielen, obwohl das erst seine 3. Partie war und man ihm grundlegende Regeln nochmal erklären musste. Er wähle Tagessplitter teilen den Himmel. Anfangs mussten wir ihm sehr viele Fragen zu seinen Karten beantworten und auch teilweise ins Wiki schauen, weil Dinge unklar waren, das war etwas anstrengend aber im Laufe der Partie, hat er den Geist richtig gut in den Griff bekommen und sehr gut gespielt und hat sichtbar Spaß gehabt, das hat mich gefreut.

    Gespielt haben wir nur gegen Schweden Level 1, was einer Schwierigkeit von 2 entspricht. Mit am Tisch waren Seele des Flächenbrands und Nebel des leisen Todes. Während es in der Mitte kurz eng aussah, konnten wir in einer Runde einen richtig krasses Teamplay abziehen, wo der eine dem anderen Energie schenkte, mit dem er durch die Fähigkeit eines anderen Spielers ne Fähigkeit wiederholen konnte und wir grad so die Katastrophe abwenden konnten. Das fühle sich super an.

    In dem Spiel steckt so viel drin, nach 38 Partien hab ich nichtmal annähernd alle Geister gespielt und Nature Incarnate gibt es ja auch noch.

    Love Letter

    3 Spieler - 15 Minuten - Partie 39

    Als Absacker immer wieder gut. Bietet kaum Entscheidungen aber man lacht halt trotzdem über die Momente, wo ein Spieler mit der Wächterin die Prinzessin snipet.

  • Der Essen-Effekt ist immer noch voll im Gange und so wurde auch wieder einiges gespielt:

    Solo:

    #Spectacular (2 mal):

    Im Solo Modus ist das Spiel ein gutes Stück planbarer, allerdings sind auch die Anforderungen für einen Sieg recht hoch. Von den benötigten 200 Punkten bin ich noch ein gutes Stück weg, aber es stresst mich auch bedeutend weniger als im MP. Darf damit vermutlich erstmal für ein paar weitere Partien bleiben. Gibt aber andere Spiele mit ähnlicher Spieldauer die mir mehr zusagen.

    Wie zum Beispiel:

    #NekoSyndicate (2 mal):

    Dieses kleine Spiel macht wirklich richtig viel Laune und eignet sich aufgrund der nicht vorhandenen Interaktion super als Solospiel. Mittlerweile werde ich auch besser und habe die 100 Punkte geknackt. Der Bot (der hier erst am Ende abgehandelt wird und damit sehr angenehm ist) auf der zweitleichtesten Stufe hatte allerdings trotzdem noch knapp 10 Punkte mehr. Vielleicht braucht es hier doch mal menschliche Mitspieler, um besser einschätzen zu können was hier an Punkten rauszuholen ist.

    Ebenfalls Solo wurde ein mal #Civolution gespielt.

    Der Bot hier ist mit erstaunlich wenig Aufwand abzuhandeln und simuliert tatsächlich recht gut einen echten Mitspieler. Er hat mich auch mit knapp 20 Punkten mehr recht "deutlich" besiegt. Das System der Resets über Farbige Punkte auf den Karten des Bots ist gut gelöst, da man so nicht genau wissen kann, wann der Bot einen Reset ausführt. Das kann einem ganz schön die Suppe versalzen. Ansonsten ist es ein sehr guter Weg um das absolut fantastische Civolution zu spielen und so werde ich sicher noch öfter gegen den Bot antreten.

    Jeweils zu viert wurden die folgenden Spiele gespielt:

    #MinosDawnOfTheBronzeAge

    Schon beim Draften der Würfel entscheide ich einige wichtige Dinge. Nicht nur welche Aktion ich ausführen möchte sondern auch die potentielle Stärke der Aktion und auch zu welchem Zeitpunkt die Aktion ausgeführt werden muss. Dadurch entsteht hier bei dem ein oder anderen durchaus AP. Die Aktionen selbst sind dann ebenfalls weniger schnell abgehandelt als in anderen Spielen, da ich nicht nur 6 Zusatzaktionen habe die ich einmal pro Zug ausführen kann, sondern auch noch permanente Verbesserungen die je nach Aktion oder Würfelzahl ausgelöst werden können. Das ist bei 3 anderen Spielern teilweise etwas zu langatmig, macht im eigenen Zug aber auch extrem viel Spaß, da man hier wirklich viel erreichen kann.

    Minos gibt einem ab dem ersten Zug Boni an jeder Ecke. Ich mag das deutlich mehr als das Gegenteil, auch wenn es teilweise schon etwas unübersichtlich wird. So haben wir am Ende einen Großteil des eigenen Tableaus fertig gestellt und sind auch recht weit auf den jeweiligen Leisten voran geschritten. Allerdings erscheint es mir schwierig wirklich auf allen Leisten und Bootsrouten weit voran zu kommen und so ist dies kein K.O.-Kriterium.

    Mir hat die erste echte Partie sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere Partien. Allerdings werde ich mich zukünftig auf 1-3 Spieler beschränken, da die Downtime zu viert einfach zu extrem ist.

    #ThatsNotAHat

    2 Ründchen zu viert zum Reinkommen in den Spieleabend. Ich bin immer wieder erstaunt wie viel Spaß in diesem simplen Spiel steckt. Ich habe es allerdings auch noch nie mit jemandem mit wirklich gutem Gedächtnis gespielt. Vermute da würde der Spaß schnell verfliegen.

    #UnlockMordInBirmingham

    Wir hatten Mittags einen Escape-Room zusammen gemacht und so kamen unsere Gastgeber auf die Idee uns Unlock vorzustellen. Das System gefiel mir wirklich sehr gut. Zum Fall kann ich nicht viel sagen, da es meine erste Erfahrung mit Unlock war, aber es hat definitiv Lust auf mehr gemacht und ich glaube das diese Art von kooperativen Spielen sogar als Zweipersonenspiel zwischen mir und meiner Frau funktionieren würde.

    #ItsAWonderfulWorld

    Ebenfalls vom Gastgeber vorgeschlagen wurde It's A Wonderful World. Wir haben mit allem was geht gespielt, da das Spiel an sich doch recht Einfach ist. Das Artwork gefiel mir persönlich nicht so gut wie dem Gastgeberpaar, aber das Spiel wusste zu Überzeugen. Mir gefiel vor allem der Doppelnutzen der Karten entweder als Ressource oder als Produktionsstätte und es fühlte sich sehr belohnend an eine Karte mit sehr vielen Bedingungen fertig zu stellen. Der Vergleich der einzelnen Produktionsarten für zusätzliche Siegpunkte ist ein guter Weg etwas Interaktion abseits des Draftens ins Spiel zu bringen und auch hier freut man sich über jeden kleinen Sieg.

    Hat mir insgesamt gut gefallen, wäre aber nichts was ich anderen Spielen ähnlicher Komplexität vorziehen würde. Mitspielen würde ich es aber auf jeden Fall und da meine Frau die Zweispieler-Variante von den beiden geliehen hat bin ich mal gespannt auf die Änderungen.

    #TheValeOfEternityArtifacts

    Wir hatten natürlich auch ein paar Spiele dabei und so wurde auch noch Vale of Eternity samt Erweiterung gespielt. Diese kann man bei Spielerfahrenen Mitspielern problemlos direkt ins Spiel einbringen. Neu sind hier die Titelgebenden Artefakte, recht viele neue Karten und eine neue Mechanik Karten für später zu sichern und vor sämtlichen Effekten zu schützen. Die Artefakte bieten entweder Sofortboni, dauerhafte Eigenschaften für die Dauer des Besitzes oder einmalig pro Runde nutzbare Fähigkeiten. Nach der jeweiligen Runde muss dann (in Spielerreihenfolge) jeder ein neues Artefakt nehmen

    Zu Viert tatsächlich mit Erstspielern etwas zu lange gewesen, aber ansonsten wieder ein tolles Erlebnis. Die Siegbedingung wurde von 60 auf 80 Punkte erhöht, welche wir in der Resolution Phase der 8. Runde überschritten haben und somit das Spiel beendeten. Leider bekam ich keine gute Engine ans laufen und knackte so nicht mal die 60 Punkte.

    Dem Gewinner und seiner Frau hat es auch Spaß gemacht, sodass die Deutsche Version vermutlich bald einziehen wird.

  • Feed the Kraken

    7 Spieler - 50 Minuten - Partie 6

    Ich war der Kultistenführer, der bei uns auch immer gerne Krakenboi genannt wird. Da dachte ich mir direkt "ja gut, die Partie kannst abschreiben, als Krakenboi" gewinnst eh nicht. Anfangs wurde auch erstmal gegen Westen gesegelt und der Kapität konnte 2 mal die Kajüte durchsuchen (aka einen Mitspieler überprüfen). Das finde ich schon komisch bei nem Social Deduction Spiel, dass ein Spieler zu früh im Spiel komplett überprüft werden kann.

    Auf jeden Fall standen wir irgendwann kurz vor dem Piratenhafen und ich wurde Leutnant. Ich zog Gelb und Blau und wählte natürlich Gelb (beides fährt in die selbe Richtung, aber Gelb gibt mir die Möglichkeit eventuell jemanden zum Kult zu holen). Damit steuerten wir auch genau auf die Krake zu. Mit der Gelben Karte, die dann auch vom Navigator (von dem ich wusste, dass sie Segler war) gewählt wurde, konnte ich den Kapitän zum Kult bekehren, welcher mich dann direkt dem Kranken verfütterte.

    Sieg für den Kult!

    Oath

    4 Spieler - 2 Stunden - Partie 5

    Ein Kumpel der weggezogen ist war in der Heimat, was auch der Hauptgrund war, wieso ich zu dem Unispieleabend bin anstatt Bouldern zu gehen. Dieser ist auch großer Cole Wehrle Fan und hat Oath selbst, also spielten wir ne Runde mit 2 Neulingen.

    Das war ne wilde Partie. Mein Kumpel hat ne wilde Combo abgezogen mit der er einfach das gesamte Geld, das im Spiel war besessen hat, wir waren sehr eingeschränkt in unseren Handlungen, weil wir nicht mehr an Geld kommen konnten. Ich als Kanzler musste die meisten Orte beherrschen, was ich auch dauerhaft schaffte. Leider warf ich dem Exilanten mehr oder weniger die Vision für das Banner der Volksgunst vor die Füße, die er aufsammelte und mit dem ganzen Geld konnte er das Banner easy bergen und niemand konnte es ihm streitig machen. Da er im Hinterland mit Engpass stand, war es uns auch technisch nicht Möglich ihn in einer Runde zu erreichen und anzugreifen.

    Wir haben die letzte Runde dann abgekürzt auf "Entweder ich gewinne durch den Würfelwurf oder er hat gewonnen". Er gewann und das sei ihm auch gegönnt. Er hatte wirklich gut gespielt.

    Das ist das coole an Oath, es schreibt einfach Geschichten. Als einzelne Partie könnte man hier sagen, dass das imbalanced und/oder unfair ist, aber im Großen und Ganzen der Chronik ist's einfach eine coole Geschichte. Man erinnert sich einfach an den Exilanten, der das gesamte Geld der Banken des Reichs an sich gerissen hat und den Kanzler gestürzt hat.

    Traitors Aboard

    5 Spieler - ca 10 Minuten - Partien 1-3

    Was ist das denn bitte für ein geiles kleines Bluff und Social Deduction Spiel? Total simpel und flott aber wir haben mega viel gelacht am Tisch.

  • Wuschel Der Effekt des Feldes (hier: Füttern des Kraken) passiert aber VOR der Aktion der gespielten Karte (hier: Kultist anwerben) . Soll heißen: ihr hättet erst jemanden über Bord werfen müssen UND erst danach hättest du ein neues Kultmitglied erwählen dürfen. Und dann wäre sicher in der nächsten Runde nicht der Captain Captain geblieben ;)

    #FeedTheKraken

    Einmal editiert, zuletzt von nifdgad (23. Oktober 2024 um 09:28)

  • Wuschel Der Effekt des Feldes (hier: Füttern des Kraken) passiert aber VOR der Aktion der gespielten Karte (hier: Kultist anwerben) . Soll heißen: ihr hättet erst jemanden über Bord werfen müssen UND erst danach hättest du ein neues Kultmitglied erwählen dürfen. Und dann wäre sicher in der nächsten Runde nicht der Captain Captain geblieben ;)

    #FeedTheKraken

    Manchmal hasse ich es Spiele zu spielen, zu denen ich nicht die Regeln gelesen habe 😩

  • Traitors Aboard

    Was ist das denn bitte für ein geiles kleines Bluff und Social Deduction Spiel?

    Weiß ich leider auch nicht, weil du nichts zum Spiel erzählst. 8o (Dezente Anfrage nach mehr Informationen.)

    Gruß Dee

    Guter Punkt. Ich denke mir oft "lies doch eh niemand" 😂

    Gibt Piraten und Meuterer, bei 5 Spielern ist das 4 gegen 1. Man legt einfach immer Karten in die Mitte auf den "Schatz", dabei gibt es 0, +1 und -2 Karten. Man sagt an, was man legt. Ziel der Piraten ist es auf 11 zu kommen und dann den Schatz aufdecken. Hat man mindestens 11, haben die Piraten gewonnen, hat man keine 11 die Meuterer.

    Dazu gibt es aber noch Spezielkarten, wo man sich zB die letzten 3 gelegten Karten anschauen kann aber auch ne Planke, die man vor Spieler spielen kann. Hat ein Spieler 3 Planken angesammelt ist er raus und muss aufdecken. War das der Meuterer, haben die Piraten gewonnen. Haben die Piraten keine Mehrheit mehr (bei 5 Spielern als bei 2), haben die/der Meuterer gewonnen.

    Mechanisch extrem simpel und evtl. nutzt es sich schnell ab. Aber in den 3 Runden haben wir echt viel gelacht.

  • D

    #NekoSyndicate (2 mal):

    Dieses kleine Spiel macht wirklich richtig viel Laune und eignet sich aufgrund der nicht vorhandenen Interaktion super als Solospiel. Mittlerweile werde ich auch besser und habe die 100 Punkte geknackt. Der Bot (der hier erst am Ende abgehandelt wird und damit sehr angenehm ist) auf der zweitleichtesten Stufe hatte allerdings trotzdem noch knapp 10 Punkte mehr. Vielleicht braucht es hier doch mal menschliche Mitspieler, um besser einschätzen zu können was hier an Punkten rauszuholen ist.

    Wie teuer war das Spiel auf der Messe? Wie ich das sehe, sind die Spielkomponenten sprachneutral, oder?

  • D

    #NekoSyndicate (2 mal):

    Dieses kleine Spiel macht wirklich richtig viel Laune und eignet sich aufgrund der nicht vorhandenen Interaktion super als Solospiel. Mittlerweile werde ich auch besser und habe die 100 Punkte geknackt. Der Bot (der hier erst am Ende abgehandelt wird und damit sehr angenehm ist) auf der zweitleichtesten Stufe hatte allerdings trotzdem noch knapp 10 Punkte mehr. Vielleicht braucht es hier doch mal menschliche Mitspieler, um besser einschätzen zu können was hier an Punkten rauszuholen ist.

    Wie teuer war das Spiel auf der Messe?

    So genau weiß ich das gar nicht mehr, da ich hier ein Angebot mit dem Spiel Keyframes zusammen wahrgenommen habe. Glaube das waren EUR 30,00 als Paket, wobei ich Keyframes nur zum Verschenken mitgenommen hatte.

  • Gestern kam bei einem Familiennachmittag #28LisbonTram (aka #28 in der deutschen Ausgabe) auf den Tisch, das hier schon viel zu lange im Regal einstaubte (21 mitten in Corona gekauft, wo gar keine Spielerunde für diese Sorte Spiel da war). Das erste was auffällt, ist die Original-HalliGalli-Klingel, die hier aber nur ein nettes Gimmick ist und den Mitspielern kommuniziert, dass ihre Wagen gleich aus dem Weg geschubst werden. Entsprechend denkt man bei 28 erstmal an ein gemütliches Familienspiel, aber die Wahrheit sieht dann, wenn man es erstmal auf den Tisch bringt, ganz anders aus.

    28 ist Pickup&Deliver pur, aber mit mehr Möglichkeiten als üblich, den Mitspielern in die Suppe zu spucken. Das Spielfeld zeigt eine vereinfachte Version von Lissabon mit einigen ikonischen Sehenswürdigkeiten. Jeder startet dort mit seiner kleinen farbigen Straßenbahn und einem Tableau, auf dem die Fahrgäste, sortiert nach Farben, Platz nehmen. Ziel ist es, sie strategisch an den Sehenswürdigkeiten abzusetzen, um Punkte zu sammeln. So weit, so bekannt.

    Der eigentliche Spaß beginnt, wenn man realisiert, dass sich die Straßenbahnen nicht aneinander vorbeischieben können – außer, man klingelt und schubst sie ein Feld weiter. Das kann aber gerne auch mal in ganzen Kettenschubsereien ausarten, so dass sich Spieler am Anfang ihres Zuges gar nicht mehr da wiederfinden wo sie eigentlich sein wollten. Einzige Entschädigung ist dann eine Ticketkarte, ein schwacher Trost wenn man dabei an der Haltestelle vorbeigedonnert ist, an der man soeben Passagiere aufnehmen wollte.

    Wenn man etwas kritisieren will, dann die Spiellänge (die 60 Minuten auf der Schachtel erreicht man nur, wenn man den Spielplan schon sehr gut kennt) und die Stärke der Boni - eine ganze Aktion mehr pro Zug oder die doppelte Anzahl an Passagiersitzen sind wahnsinnig gut, und mit der kostenlosen Zusatzbewegung kann man schnell richtiges Chaos auf dem Plan anrichten, wenn mal wieder alle Bahnen hintereinander stehen. Und wirklich gut funktioniert das Spiel erst zu dritt oder zu viert, sonst kommt es zuwenig zu Schubsereien.

    Das Spiel ist immer noch bei Heidelbär im Sortiment, ich kann es als Mischung aus Pickup& Deliver und Ärgerspiel wirklich nur empfehlen. Überhaupt sollte ich bei Mebo als Verlag nochmal ein paar ältere Spiele anspielen, die haben tatsächlich einige persönliche Favoriten veröffentlicht (Carrossel, Stadt der Spione, Porto).

    Außerdem gab es ein paar Klassiker, zu denen ich wohl schon mehr als genug geschrieben habe: #Fresko mit den Erweiterungen 11-16, #Alhambra mit Stefan Felds Handwerkern und den Blumengärten von Emanuele Ornella (beides richtig gute Erweiterungen, die vom altbekannten Alhambra selbst aber eher wenig übriglassen), sowie #Obsession mit den deutsch verfügbaren Erweiterungen. Ich mag Obsession immer noch sehr, aber meine Güte, kein gutes Spiel für Gelegenheitsspieler und/oder Menschen, die mit Downton Abbey nichts anfangen können.

  • In trauter 2´er Runde mit #Seti begonnen. Da ja von einigen die „Abwertung“ der Scan-Aktion zu zweit bemängelt wurde, dachte ich mir das wie folgt mal etwas aufzuwerten: Laut Regel bekommt jeder Beteiligte beim abrechnen eines Sektors 1x Popularität, egal wie Signale man dort hinterlegt hat.

    Nun bekommt man soviel Popularität wie man Signale liegen hatte, das stärkt zum einen das Scannen als auch die Forschung, die jetzt ebenfalls etwas mehr an Schwung bekommt. Hat sich für uns rund angefühlt, ebenso wie die letztens eingeführte Abstufung der 4 goldenen Endwertungen - man belegt je 1x den ersten, zweiten und dritten Platz.

    An Aliens habe ich jetzt alle durch, diesmal auch die bisher unbekannten „Anomalien“ und „Exertianer“. Um die Überraschung für alle die sie noch entdecken nicht zu nehmen, nur soviel: Die Exertianer haben uns nicht so gefallen, alle anderen 4 hingegen sind mMn „besser“.

    Spielerisch konnte ich das Geschehen (auch durch das Scannen) dominieren und mit gut über 160 Punkten den Sieg erringen.

    . .


    Dann kam - endlich! - #Revive mit der letztjährigen Erweiterung „Call of the Abyss“! Hatte das schon fast vergessen, Asche auf mein und so…:whistling::saint:

    Was kommt jetzt dazu? 4 neue Völker, Slotmodule, Citizenkarten, Karten für Reisen zum punkten, den Devotiontrack für die Karten der Scyphoz, neue Seenplättchen und 1 für den Devotiontrack. Interessante neue Effekte kommen hinzu, Schalter wird wieder aktiviert, Slotmodule müssen für den Bonus erst bezahlt werden, die Reisen bieten neue Möglichkeiten für Devotionpunkte, man kann immer wenn man Punkte bekommt diese im Verhältnis 2:1 in die jeweils anderen tauschen. Es gibt jetzt auch Maschinen, die nur 1x nutzbar (dafür stärker) sind.

    Diese Devotionkarten sind auch für ihre Aktionen am Playerboard einzustecken und sind etwas „kräftiger“ bzgl. ihrer Möglichkeiten. Die Völker bieten ebenfalls neue Ideen, meine Ostarius z.B. können Tore legen die die Sichtlinie blockieren. So kann man die lieben Mitspieler auf Abstand halten, allerdings werden sie im Winterschlaf umgedreht und damit wieder durchlässig. So reihen sich alle neuen Effekte und Möglichkeiten zu einem erstaunlich homogenen Feeling zusammen. Ganz im Gegensatz zu Seti wurde ich hier förmlich deklassiert, mein werter Spielpartner hatte rund doppelt so viel Punkte wie ich. Nunja, man muss auch gönnen können…:whistling:

    Die Erweiterung macht vieles richtig und wird zukünftig immer dabei sein.

      

      

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  • #Revive Die Erweiterung macht vieles richtig

    Die Erweiterung klingt aber auch so, als würde sie den nicht unkomplexen Spiel noch mal mehr Komplexität verleihen, oder täuscht das?

    Gruß Dee

    Ich sag mal so: Kommt auf deine ansonsten bevorzugten Spiele an. Da ich zumeist nicht im seichteren Fahrwasser unterwegs bin, mir weitere Optionen kein Kopfzerbrechen bereiten, ich mich auf primär wichtige Aktionen fokussiere und nicht ALLES im Blick haben muss, nutze ich mal dies und mal das.

    Mehr Komplexität glaube ich nicht, es erweitert deinen Spielraum. Man kann aber, wie in vielen anderen Spieln ja auch, in AP trudeln. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute Abend gab es eine gemütliche 2-Spieler-Runde mit der Freundin, nachdem ein privater Termin krankheitsbedingt ausfallen musste.

    Wir begannen mit dem heute per Post eingetroffenen #Stephens, eine Messeneuheit auf die ich mich schon sehr gefreut habe. Ich mag die Autoren Costa/Rola, finde Café super und kann auch Monasteiro viel abgewinnen. Für deren Verhältnisse ist das hier mit Abstand ihr komplexestes Spiel und für mich schon klares Expertenspiel. Die Anleitung ist dabei richtig gut und sehr ausführlich, lange habe ich mich nicht mehr so sicher in ein Spiel hineingeleitet gefühlt.

    Wie erwartet ist das Spiel hoch interaktiv, es entwickelte sich zu einer intensiven Partie. Das Setting ist ziemlich originell: Wir schlüpfen in die Rolle von Glasmachern, die im 18. Jahrhundert unter William Stephens arbeiten und versuchen, Einfluss zu gewinnen, während sich die französische Armee unaufhaltsam nähert.

    Der Kern des Spiels dreht sich um das Sammeln von Glaswürfeln aus den Öfen und das Abschließen von Verträgen oder Investitionen. Durch das clevere Ressourcenmanagement baut man langsam seine Einflussleiste aus, während man seine Arbeiter auf neue Berufe vorbereitet. Der Clou ist jedoch, dass das Spielende durch die vorrückende französische Armee bestimmt wird – das setzt einen dezenten Zeitdruck. Das mag jetzt langweilig klingen, aber durch das dauernde Wegschnappen und die vielen aufeinander aufbauenden Aktionen spielt es sich sehr frisch und ungewohnt. Man geht sich hier weitaus mehr auf den Sack, als man von den meisten Euros gewohnt ist.

    Auch wenn Stephens vermutlich mit mehr Spielern noch dynamischer ist, funktionierte es zu zweit sehr gut. Es gab genug Raum, um strategisch vorzugehen, aber auch ordentlich Wettbewerb. Die Investitionen, die wir beide getätigt haben, sorgten für ständige Entscheidungen, ob man lieber langfristige Boni sichern oder doch sofortigen Nutzen ziehen will. Besonders spannend: Die Balance zwischen Einflussgewinn und der Erfüllung von Verträgen. Je weiter die Franzosen vorrückten, desto mehr musste man sich sputen, um das Spiel nicht zu verlieren.

    Ein kleines Manko: Die Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten kann anfangs zu AP führen, gerade weil die Endwertung ohne Spielerfahrung nur schwer einzuschätzen ist. Es war jedoch nie wirklich langweilig, da das Spiel stets kleine Ziele vorgibt, die einen auf Trab halten. Zudem hängt einiges vom Glück der Karten ab – man kann schon mal Pech haben, wenn die richtigen Investitionen nicht kommen.

    Stephens ist mechanisch eigentlich nix neues, es mischt Ressourcenmanagement, Worker-Placement mit einem Wettrennen gegen die Zeit. Aber es fühlt sich anders an, weniger wie ein traditioneller Euro und mehr wie ein bitterer Konkurrenzkampf mit einem sehr schrägen "Markt", der mich entfernt an Lacerdas Kanban erinnert hat (spielt einer nicht mit, ruiniert das die Chancen für alle). Besonders die Dynamik mit der vorrückenden französischen Armee setzt dann noch ein schönes Spannungsmoment. Zu zweit funktioniert es gut, aber es dürfte mit mehr Spielern noch mehr Taktik und Konkurrenz auf den Tisch bringen. Definitiv ein Spiel, das auch in kleiner Runde Spaß macht – vor allem, wenn man die Feinheiten der Glasmacherei und den historischen Bezug schätzt, die hier durchaus zum Tragen kommen.

    Danach mal wieder eine Runde #Amerigo mit meiner Freundin. Sie mag das Spiel gerne, und unter den von ihr präferierten Plättchenlegern ist es einer der etwas komplexer ist und auch mir gefällt. Es war spät, aber das Spiel funktioniert auch zu zweit erstaunlich gut – selbst wenn es seine Stärken normalerweise mit mehr Spielern ausspielt. Das Insel-Layout war eher unspektakulär, mit zwei großen und ein paar kleineren Inseln. Die ersten Runden verliefen entspannt. Wir manövrierten unsere Schiffe und bauten die ersten Handelskontore auf. In einer 2er-Runde hat man deutlich mehr Freiraum, was das Erkunden angeht, aber gleichzeitig fehlen ein wenig die engen Konflikte um die besten Bauplätze.

    Wie immer brachte der Würfelturm einige unerwartete Wendungen. Besonders als ich dringend grüne Würfel für meine Expansion gebraucht hätte, ließ mich der Turm im Stich. Meine Freundin hatte mehr Glück und konnte dank Goldreserven schnell eine kleine Insel komplett besiedeln, was ihr einen ordentlichen Punktevorsprung einbrachte. Auch zu zweit bleibt die Bedrohung durch Piraten spannend. Während ich fleißig Kanonen sammelte, ließ meine Freundin sie etwas schleifen – ein Fehler, der ihr bei der Zwischenwertung satte 6 Siegpunkte gekostet hat. Das hat mir natürlich etwas Luft verschafft, aber am Ende verlor ich dann trotzdem ziemlich deutlich aufgrund viel zu weniger Waren.

    Zu zweit spielt sich Amerigo anders, aber nicht schlechter. Der Würfelturm bleibt das zentrale Element und sorgt für den nötigen Nervenkitzel, auch wenn man hin und wieder den Eindruck hat, das Spiel spiele einen und nicht umgekehrt. Mein Turm hatte nie die Probleme, die viele mit dem Teil hatten, ich glaube auch vieles davon basiert auf einem Missverständnis, denn hier sollen anders als in Shogun gar nicht allzu viele Würfel hängenbleiben. Trotz der wirklich miesen Anleitung (Queen konnte das damals eigentlich noch viel besser) ist das hier durchaus ein guter Feld, und Lieskes Optik gefällt mir hier auch richtig gut. Bin gespannt, wie eine eventuelle Neuauflage in der SFCC dann ausfällt.

  • Nemesis

    4 Spieler - 2 1/2 Stunden - Partie 14

    Eine Partie mit Leuten die das Spiel alle kennen und man nix groß erklären muss, nice.

    Ein Spieler hat aktiv für den Tod eines anderen Spielers gesorgt, indem er ihn als Captain in ein Raum mit einem Xeno geordert hat und sagte uns, dass das halt sein Ziel war, dass der nicht überleben darf. Ich hatte das Ziel, dass mindestens ein anderer Spieler mit mir überleben, also half ich allen wo es nur ging. Wir haben gut kooperiert, Zielkoordinaten eingestellt, Triebwerke repariert und dann sind 2 von uns in den Kryoschlaf, und dachten wir hätten gewonnen.

    Aber der Spieler, der den anderen Spieler getötet hat, war noch am rumlaufen und dann stellte sich raus, das war gar nicht sein Ziel, eigentlich will er das Raumschiff zerstören, also beschädigte er ein Triebwerk um das Raumschiff zu zerstören. Leider ist er auf dem Weg zur Rettungskapsel gestorben, ich hätte ihm den alleinigen Sieg durch diesen wunderbaren Verrat gegönnt.

    5 Spieler - 3 1/2 Stunden - Partie 15

    Direkt im Anschluss noch eine Partie, diesmal mit 5 Spielern und auf dem alternativen Schiffsplan, über den ich bisher eher negatives gehört habe aber uns hat der allen sehr gut gefallen.

    Auch wieder eine spannende Partie, in der viel koopertiert wurde aber der Wissenschaftler wollte das Schiff hochjagen. Der Generatorraum für die Selbstzerstörung war in einer Sackgasse und etwas schwerer zu erreiche aber er konnte einfach Remote von seinem MacBook aus jenen aktivieren und die Selbstzerstörung starten.

    Da ich das Ziel hatte, dass das Schiff bei der Erde ankommen muss, war das natürlich nicht gut für mich. Hab aber schon früh in der Partie nen Selbstzerstörungsschlüssel gefunden, mit dem ich diese starten oder stoppen kann. Das Problem: der Wissenschaftler kann diese ja immer wieder starten.

    Also machte ich mich auf den Weg zum Generatorraum, um diesen zu zerstören. Auf dem Weg dorthin wollte ich eine Begegnung provozieren, schaffte es aber in 4 Anläufen nicht (2 mal Begegnung mit leerem Plättchen, 1 mal X und 1 mal Gefahr), das Glück hat man natürlich nur wenn man's nicht will/brauch... . Gemeinsam mit dem Captain kam ich aber irgendwann dort an, wir stoppten die Selbstzerstörung gerade noch rechtzeitig, ich zerstörte den Raum und dann wollte ich mit dem Raumanzug, mit dem man sich beliebig zwischen 2 gelben Räumen bewegen kann, abhauen in Richtung Kryoschlafkammer aber der Captain unterbrach dies und wollte lieber, dass ich mit ihm gemeinsam den langen Weg gehe... .

    Letztendlich kamen wir auch im Schlafraum an, da gab es noch ein Showdown mit nem letzten Xeno und der Wissenschaftler versuchte nochmal den Raum zu beschädigen, starb aber zum Glück durch den Xeno, so dass wir alle anderen 4 es in den Kryoschlaf geschafft haben und das Spiel gewinnen konnten. Kommt ja auch nicht oft vor.


    Nemesis schreibt einfach immer tolle Geschichten und hat viele spannende Momente. Manchmal frage ich mich, wieso das Spiel funktioniert, denn es ist ein Clusterfuck an Randomness, aber halt irgendwie genau richtig. Weiterhin eines meiner Lieblingsspiele, würde ich heute direkt wieder spielen. War auch cool, einfach mal an einem Abend 2 mal das selbe Spiel zu spielen mit Leuten, die das Spiel schon kennen. Es musste nichts erklärt werden und die Qualität der Züge und des Spielens war einfach nochmal etwas höher.

    10/10 would do again.

  • Gestern gab es etwas überraschend mit Haddock und Alan Smithee statt einer zweiten Runde #EndeavorTiefsee den anderen Messe-Hypetitel, #Seti. Seti will das Erforschen des Weltalls simulieren. Der Hauptfokus liegt auf dem Scannen von Sternen, dem Starten von Sonden und der Forschung an Technologien, die alle möglichst gut kombiniert sein wollen, um neue Planeten zu erforschen. Der Spielplan besteht aus einem modularen Sonnensystem, das sich jede Runde dreht, wodurch das Positionsspiel der Sonden ein bisschen wie ein Puzzle daherkommt. Dabei ist die Drehung des Sonnensystems aber keine reine Spielerei – sie erfordert eine gewisse Vorausplanung, weil Sonden sich ja kostenfrei mitdrehen, und man so durch kluges Timing die Ressourcen optimieren kann. Credits und Energie sind knapp, und gerade gegen Ende des Spiels zählt jede Bewegung. Und ja, die Map ist hübsch, aber spätestens wenn man die Alienrassen dann tatsächlich entdeckt, ist die thematische Verknüpfung dann ungefähr so tief wie der durchschnittliche SF-Hollywoodfilm. Will sagen: Das Spiel hat mich thematisch jetzt nicht sonderlich abgeholt. Aber ist es trotzdem ein gutes Spiel?

    Oh mein Gott ja. #Seti hat wirklich über die ganze Spielzeit (die in der Erstpartie zu viert bei 3,5 Stunden lag) die Spannung gehalten und bietet bei anfangs arg knappem Ressourcenmanagement viele spannende Entscheidungen. Auch gibt es viele Wege zum Ziel: Ich hatte eher auf Ausbau eines starken Einkommens und Erfüllen vieler Aufträge gesetzt, unser nicht im Forum angemeldeter Mitspieler kam mit einer einzigen Einkommenskarte aus, hatte dafür aber wie ein Verrückter Signalpunkte setzen können und dann nur sehr knapp verloren, da ihm eine etwas zu gefährliche Alienrasse am Ende nochmal 10% seiner Siegpunkte abzog. Nicht zu unterschätzen sind dabei auch die Technologien, mit denen man einiges an Engine Building auf dem eigenen Spielertableau vornehmen kann, mit denen man sich aber auch wunderbar verzetteln kann, da sie teuer sind und so schon sehr gezielt angesteuert werden müssen.

    Mein Gefühl sagt mir, dass die nächste Runde deutlich schneller laufen dürfte; zumindest für mich war das Spiel ab Runde 4 bereits sehr geskripted, so dass ich bei Erhalt meiner Karten schon einen Plan für die gesamte Runde hatte und den nur anpassen musste, wenn mir etwas weggenommen oder weggedreht wurde. Trotzdem ist Seti zeitlich schon ein ordentliches Investment und hätte uns gestern fast den Abend gesprengt. In Sachen Komplexität würde ich es etwas höher als z.B. Arche Nova und niedriger als die meisten Mindclash-Spiele einschätzen, zumindest in der Erstpartie wird man von der endlosen Anzahl verschiedener Symbole schon ziemlich erschlagen Auch ist die Ikonographie ganz okay, aber nicht immer 100%ig schlüssig, da muss man schon etwas Symbolsprache lernen (was natürlich dann wieder zum Thema passt).

    Also, thematisch finde ich Seti jetzt nicht den ganz großen Hammer (vielleicht auch weil mir das Thema selbst ziemlich am Herzen liegt), da waren mir andere Messeneuheiten dieses Jahr lieber. Das ist aber auch der einzige wirkliche Einwand, Seti ist extrem gut verzahnt, es bietet viel Platz für viele unterschiedliche Strategien und bietet eine gute Balance zwischen Ressourcenknappheit und trotzdem belohnendem Spielgefühl. Ich bin allerdings nicht ganz sicher, wie lange das Spiel trägt, da es dann doch recht schnell gleichförmig ablaufen dürfte - die ganz große Varianz gibt es da nicht, außer bei den Alienvölkern, die aber ja erst relativ spät im Spiel auftauchen. Ich könnte mir vorstellen, dass es dann doch nach 5-10 Partien etwas eintönig wird. Ansonsten aber wohl zurecht eines der Messehighlights der letzten Spiel, wobei ich mich so langsam frage, wo die Enttäuschungen bleiben - mir ist noch keine einzige Gurke untergekommen.

  • zumindest für mich war das Spiel ab Runde 4 bereits sehr geskripted

    Seti ist extrem gut verzahnt, es bietet viel Platz für viele unterschiedliche Strategien

    Ich bin allerdings nicht ganz sicher, wie lange das Spiel trägt, da es dann doch recht schnell gleichförmig ablaufen dürfte - die ganz große Varianz gibt es da nicht,

    Das klingt danach, als würde man sich also zu Beginn schon in eine strategische Stoßrichtung festlegen und ein Umschwenken im späteren Spielverlauf ist das schwierig machbar?


    mir ist noch keine einzige Gurke untergekommen.

    Auch nicht Black Forest? (zumindest im Sinne von Enttäuschung?) ;)

  • Mir hat SETI thematisch gut gefallen und auch so, hat es mich in der Erstpartie sehr gut unterhalten, so dass ich es tatsächlich gerne nochmal spielen würde, das sag ich sehr selten über ein Euro, meist bin ich da einfach froh, dass die Partie rum ist. Aber SETI hat mir wirklich gut gefallen.

    Es aber die selbe, ich sag mal "Pseudo-Interaktivität" wie z.B. Worker Placement Spiele. Dein Zug macht mir meinen kaputt, aber nicht weil du gegen mich spielen willst weil ich eventuell in Führung bin oder aus anderen Gründen, sondern du verfolgst deinen Plan und rein zufällig macht das halt meinen kaputt. Nichts was mich wirklich stört, aber es ist mir halt aufgefallen.

    Auch hat es so ein wenig gewirkt wie "wer hat dem wird gegeben", dadurch, dass wer zuerst die Linien auf der Siegpunkteleiste überschreitet, sich die besseren Boni raussuchen darf und das hat sich in der Endwertung schon stark bemerkbar gemacht.

  • Das klingt danach, als würde man sich also zu Beginn schon in eine strategische Stoßrichtung festlegen und ein Umschwenken im späteren Spielverlauf ist das schwierig machbar

    Absolut nicht! Du hast immer alle Möglichkeiten, einen Fokus zu setzen und sich daran zu halten ist meistens durchführbar. Wenn nicht, mach kurz was anderes sinnvolles und kehre danach zu deinem Plan zurück.

    Auch hat es so ein wenig gewirkt wie "wer hat dem wird gegeben", dadurch, dass wer zuerst die Linien auf der Siegpunkteleiste überschreitet, sich die besseren Boni raussuchen darf und das hat sich in der Endwertung schon stark bemerkbar gemacht.

    Deswegen hat sich unsere Variante mit - je nur 1x den ersten, zweiten, dritten Platz belegen - bewährt. Das nimmt dem „rich gets richer“ die Power.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich bin allerdings nicht ganz sicher, wie lange das Spiel trägt, da es dann doch recht schnell gleichförmig ablaufen dürfte - die ganz große Varianz gibt es da nicht,

    Das klingt danach, als würde man sich also zu Beginn schon in eine strategische Stoßrichtung festlegen und ein Umschwenken im späteren Spielverlauf ist das schwierig machbar?


    mir ist noch keine einzige Gurke untergekommen.

    Auch nicht Black Forest? (zumindest im Sinne von Enttäuschung?) ;)

    1. Ja ich denke das ist so. Wirklich spät im Spiel zu entscheiden statt Aufträgen jetzt vorrangig Signale zu schicken wird nicht funktionieren. Wobei man ja von allem etwas machen muss und dabei eben Schwerpunkte setzt. Dass man regelmäßig Zielwertungen aussuchen muss geht ja in die gleiche Richtung.

    2. Black Forest ist keine Gurke, das wird anderen Spielern als mir wahrscheinlich gut gefallen. Es war nur absolut nicht das was ich erhofft oder erwünscht hatte. Mir ist das zu sehr Frankensteins Monster, der Teil aus Glasstraße gefällt mir gut, der neue Teil ist mir zu öde und disconnected von dem, was ich auf der anderen Seite tue. Aber wer Glasstraße nicht kennt und wem dieser Teil des Spiels dann gefällt, der wird Spaß mit dem Spiel haben.

  • Wuschel Wie bei vielen Spielen dieser Art kommt negative Interaktion mit Erfahrung. Hätten die andern gestern gewollt, hätten sie mir meine Auftragsstrategie ziemlich kaputt machen können, und auch dem Zweitplatzierten wäre das Leben erschwert worden, wenn jemand anderes früher auf Signale gespielt hätte.

    Torlok klingt wie eine gute Idee. Ist die wirklich von dir? 8o

  • 2. Black Forest ist keine Gurke, das wird anderen Spielern als mir wahrscheinlich gut gefallen. Es war nur absolut nicht das was ich erhofft oder erwünscht hatte. Mir ist das zu sehr Frankensteins Monster, der Teil aus Glasstraße gefällt mir gut, der neue Teil ist mir zu öde und disconnected von dem, was ich auf der anderen Seite tue. Aber wer Glasstraße nicht kennt und wem dieser Teil des Spiels dann gefällt, der wird Spaß mit dem Spiel haben.

    Danke, damit hast du mir tatsächlich geholfen. Ich habe Glasstrasse und mag es für die kurzen knackigen Spielzüge und den coolen Mechanismus mit den Ressourcenrädern. Bei Black Forest gefällt mir zwar das Cover sehr, aber ich hatte Angst , dass es ein Glasstraße in aufgebläht ist. Das hatte ich leider bei einigen Rosenbergs, die sich stark ähneln bisher (z.B. die ganzen Puzzlespiel-Varianten) und immer das Gefühl, man sollte von den sich stark ähnelnden eher genau eines auswählen was einem am besten gefällt.

  • Mischwald (Lookout, 2023)

    Nach über einem Jahr spielte ich mal wieder „Mischwald“. Ich bin kein großer Fan des Spiels, finde es aber auch nicht schlecht. Daher schlug ich es vor, um die Zeit bis zum Eintreffen der restlichen Mitspieler zu überbrücken.

    Gleich in der Box enthalten waren auch die beiden Erweiterungen „Mischwald: Alpin“ und „Mischwald: Waldrand“. Die neuen Karten integrieren sich so nahtlos, dass ich in meiner zweiten Mischwald-Partie überhaupt nicht wirklich merkte, was neu war und was nicht. Bis auf ein kleines neues Symbol auf manchen Karten, mit denen man die Erweiterungen vermutlich auseinander halten kann, konnte ich das den Karten nicht „anfühlen“.

    Die Partie zu dritt spielte sich prinzipiell recht schnell in einer Stunde, wobei ich mir schon etwas gehetzt vorkam. Mischwald ist für mich als Analyse-Paralyse-Spieler keine große Freude. Ich musste aus meinen Handkarten immer wieder abwägen, welche Karte ich gerne ausspielen würde. Daraus dann, welche ich zum Bezahlen nehme, damit auch der Bonus passt. Und dazu natürlich auch noch etwaige Ausspielbedingungen und Boni abdecken, damit es effizient zugeht. Ich hätte das Spiel zu Tode denken können, wenn die Mitspieler nicht ständig „Du bist dran.“ gerufen hätten. Ich gebe zu, dass es mir etwas mehr Freude gemacht hätte, wenn ich mir die Bedenkzeit hätte nehmen können, um alle Optionen abzuwägen, um das Optimum zu suchen. Sicherlich hängt das auch mit der Spielerfahrung zusammen. Bei „Erde“ sind neue Spielerinnen auch oft von den Möglichkeiten erschlagen, während ich sehr schnell entscheiden kann, welche Karten gut oder schlecht zu meinem Vorhaben passen.

    Und so habe ich vermutlich von der Stunde Spielzeit die Hälfte selbst verschuldet. Spaß gemacht hat es dann dennoch – obwohl es mir hinten raus etwas lang und gleichförmig vorkam. Es gab eben eine Handvoll Karten, die ich benötigte (einen Strauch für meinen Vogel, dann Frischlinge und ein paar Karten mit bestimmten Farben für den Bonus), sodass es am Ende hauptsächlich drum ging, Karten nachzuziehen, manchmal notgedrungen welche auszuspielen, dann wieder nachziehen, bis ich die Kombination auf der Hand hatte, die ich nutzen wollte. Am Ende konnte ich knapp mit 173:144:138 gewinnen – zumindest sagte die App das. Ich hatte 167 Punkte ausgerechnet, aber bei der Menge, die es auszurechnen gibt, habe ich das noch nie fehlerfrei hinbekommen. (7,5)

    #Mischwald

    Wonderland's War (Druid City Games/Mirakulus, 2024)

    Die erste dritte Partie gab es bei „Wonderland's War“ nach circa zwei Jahren. Wäre meine erste Partie verlaufen, wie die jetzige dritte, hätte es wohl nie eine zweite gegeben. Ich mag „Wonderland's War“ aufgrund des Themas und der grafischen Umsetzung, aber ansonsten machte mir die Partie diesmal wenig Spaß.

    Wonderland's War

    Zufall: Ich habe vermutlich nicht die besten Entscheidungen getroffen, was den Ausbau meines Beutels anging, aber ich war die gesamte Partie vom Ziehpech betroffen. Das führte so weit, dass ich aus der ersten Runde mit 0 Punkten herausging und nur noch eine Figur auf dem Spielfeld hatte. Alle anderen wurden durch Wahnsinnschips vernichtet. Nicht, weil ich zu hoch gepokert habe, sondern weil ich die Chips ständig aus dem Säckchen zog. Auch in Runde zwei lief das nicht wesentlich besser, denn auch diese beendete ich mit immer noch 0 Schritten auf der Siegpunktleiste. Erst in der dritten Runde konnte ich ein paar Punkte einheimsen – aber auch nur, weil ich sehr früh nach zwei Chips ausstieg, um Aufträge zu erfüllen und nur glücklich durch das Ausscheiden der anderen punkten konnte. Ich erinnere mich, dass meine erste Partie „Die Quacksalber von Quedlinburg“ bei mir ähnlich schlecht lief und ich das Spiel deswegen auch nie wieder gespielt habe.

    Engine-Building: „Wonderland's War“ ist ein Engine-Builder. Bei wem es gut läuft, der bekommt mehr, damit es noch besser läuft. Und wo es schlecht läuft, da wird es halt auch nur schlechter. Obwohl ich einige Schmiedechips im Beutel hatte, hatte ich in den neun oder zehn Kämpfen in der Partie genau zweimal die Chance, etwas zu schmieden – weil ich oft vorher schon ausgeschieden war. Entsprechend lag auf meinem Tableau bei den Ausbauten genau ein Chip – während der Sieger der Partie alles vollgebaut hatte. Das fühlte ich sehr unbefriedigend an, weil ich gefühlt nichts erreicht hatte. Immerhin hatte ich drei von vier Aufwertungen, aber da fehlte mir dann die …

    Wonderland's War: Mein Tableau bei Spielende – fast wie zu Spielbeginn

    Übersichtlichkeit: Ich mag keine Spiele, bei denen jeder irgendwelche Sonderfähigkeiten hat oder freischaltet und ich mir diese merken muss. Und hier ist „Wonderland's War“ geradezu ein sehr guter – oder je nach Sichtweise schlechter – Kandidat. Ich spielte als Grinsekatze und einzig die Fähigkeit beim Einsetzen meiner Figur in die Kampfzone konnte ich mir merken. Die anderen zwei, die sich während des Kampfes auswirkten, vergaß ich grundsätzlich. Es hätte vermutlich nichts am Endergebnis geändert, aber auch das wirkte sich nicht gut auf meinen Spielspaß aus.

    Regelunklarheiten: Der Spielspaß kam zwischendurch einmal komplett zum Erliegen, weil die Regeln unklar waren. Und es gab nicht nur eine Stelle, wo wir über die Interpretation der Regeln diskutierten, sondern mehrfach. Und das tötet in meinen Augen immer wieder die eigentlich gute Stimmung am Spieltisch ab.

    Wartezeit: Hatte ich in den ersten zwei Partien noch Spaß an den Kämpfen und auch am Zuschauen, wenn ich nicht an der Reihe war, verflog dies in der jetzigen Partie. Es dauerte mir einfach viel zu lange, bis ein Kampf zu Ende gegangen war, weil oft bis zu den vollen 25 Stärkepunkten gespielt wurde. Aufgrund der zahlreichen Effekte und Fähigkeiten konnte ich eh nicht mehr nachvollziehen, wer jetzt genau was auf seinem Tableau macht. Und ich setzte zwar auf einen Sieger, aber durch den Zufall beim Ziehen war der Ausgang oft so ungewiss, dass es mir eigentlich egal war, wie es ausging. Wir spielten zu viert 166 Minuten – was ich einfach etwas zu lang für ein Spiel finde, bei dem ich einen Großteil nur unbeteiligt danebensitze und zuschaue.

    Wir spielten auch gleich mit der Erweiterung „Wonderland's War: Shards of Madness“, aber da ich das Grundspiel nur zweimal gespielt habe, kann ich kaum sagen, wo die Erweiterung anfing und das Grundspiel aufhörte. Gefühlt fügte sich aber alles aus der Erweiterung gut ins Grundspiel ein.

    Wonderland's War: Aufräumen nach einer frustreichen Partie

    Nach wie vor gefällt mir „Wonderland's War“ aufgrund des Themas. Und nur aufgrund dessen würde ich es auch wieder mitspielen – aber vermutlich nicht vorschlagen. Spielmechanisch hat es mich diesmal sehr enttäuscht, auch wenn ich mit 123:63:40:39 ganz knapp nicht Letzter wurde. Aber ich vermute, der Letzte hatte mehr Spaß am Spiel, weil er zumindest öfters konkret bei den Kämpfen mit dabei war und nicht nur zuschauen musste. Und wieder einmal hat der Hutmacher mit extrem weitem Abstand zu den anderen gewonnen, was mir auch in Partie 2 schon negativ auffiel. (6,5) (von einer ehemals 9,0)

    #Wonderland's War

    Ratjack (Frosted Games/Studio H, 2024)

    „Blackjack“ empfinde ich nicht als das spannendste aller Spiele. Mit „Ratjack“ haben Mathieu Can und Maxime Mercier aber ein Spiel entwickelt, welches dem Mechanismus etwas Spannung einhaucht.

    Wie bei „Blackjack“ spielen wir in „Ratjack“ Karten vor uns aus und versuchen als Erster auf genau 25 Punkte (statt 21) zu kommen. Hierzu habe ich in meinem Zug eine Karte auf der Hand, ziehe eine Karte nach und muss analog zu „Love Letter“ eine der beiden ausspielen. Ausspielen kann ich eine Karte aber auf drei Arten: 1. Ich spiele sie vor mich, ihr Wert zählt ganz normal und ich führe ihren Effekt aus. 2. Ich lege die Karte verdeckt vor mich und nichts passiert. 3. Ich lege die Karte auf den Ablagestapel, decke eine meiner verdeckten Karten auf und führe deren Effekt aus. Die Karteneffekte lassen mich manchmal Karten mit Mitspielerinnen tauschen oder Karten bei mir oder Mitspielerinnen auf- oder zudecken oder Chips aus der Tischmitte oder von einer Mitspielerin nehmen. Auf den Chips sind wiederum oft positive oder negative Werte abgedruckt, die eine aufgedeckte Karte verstärken oder schwächen.

    Das Spiel endet sofort, wenn jemand erfolgreich 25 Punkte in Form von aufgedeckten Karten und ggf. Chips vor sich liegen hat. Die Spielerin erhält einen Siegchip. Wer irgendwann mehr als 26 Punkte vor sich liegen hat, scheidet aus. War es eine Mitspielerin, die für das Ausscheiden gesorgt hat, erhält sie ebenfalls einen Siegchip. Ansonsten wird – ebenfalls analog zu „Love Letter“ – bis zum Ende des Kartendecks gespielt und die Person, die am nächsten an 25 dran, gewinnt und erhält einen Siegchip. Gespielt wird, bis eine Person drei Siegchips besitzt und damit die Partie gewinnt.

    „Rat Jack“ spielt sich wie ein aufgebohrtes „Love Letter“, bei dem nicht nur die Effekte beim Ausspielen wichtig sind, sondern eben auch die vorher ausgespielten Kartenwerte. Durch das Ziehen und direkte Ausspielen spielt sich „Rat Jack“ ebenso schnell. Was anfangs nicht in meinen Kopf wollte, dass ich Karten auch verdeckt spielen kann. Oder sogar abwerfen kann, um eine verdeckte Karte aufzudecken. Damit hatte ich in der zweiten Runde den Sieg verschenkt, weil ich die dritte Möglichkeit vergaß.

    Gespielt wird mit zwei farbigen Decks mit Werten von 1 bis 12, wobei zum Spielstart aus vier Farbdecks ausgewählt werden kann. Da alle Karten ähnliche, aber dennoch unterschiedliche Effekte haben, empfiehlt sich zuerst mit Blau/Rot zu spielen, welche identische Karten haben, sodass ich mir nicht gleich 24 Effekte merken muss. Auf den Karten steht natürlich auch der Text, aber vor allem beim Ausspielen der Karten durch die Mitspielerinnen musste ich immer wieder auf die Hilfekarte schauen, was die Karte für einen Effekt hat. Bis zum Partieende besserte sich das leider nicht. Hierfür müsste ich „Ratjack“ wohl noch öfters spielen. Die unterschiedlichen Decks bringen jedenfalls etwas Varianz mit hinein, wobei ich das Standardspiel schon gut genug finde.

    Interessant fand ich, dass bei uns nach den ersten Runden ein Bluff-Aspekt mit ins Spiel kam. Die verdeckte Karte einer Mitspielerin aufzudecken, die bereits 17 Punkte hat, wirkt unspektakulär. Aber vielleicht ist es ja gerade die 8, die die Spielerin braucht, um zu gewinnen. Sie kann/will sie aber nicht selbst aufdecken, weil sie dann einen Chip aus der Tischmitte nehmen müsste und ggf. liegen dort nur noch positive Werte, sodass sie mit dem Aufdecken mehr als 25 hätte und ausgeschieden wäre. Das erzeugte in Summe eine schöne Interaktion bei uns, abgesehen von dem Verändern von Karten und Wegnehmen von Chips allgemein.

    Mir hat „Ratjack“ gut gefallen. Die Grundregeln sind schnell gelernt, die Partie geht schnell und macht Spaß und ist spannend. Genau das, was ich mir für ein Spiel dieser Größe wünsche. Das Thema wiederum kann man dabei getrost ignorieren. (7,5)

    #RatJack

    The Gang (KOSMOS, 2024)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch ein kooperatives Spiel: „The Gang“. Das Thema von „The Gang“ ignoriere ich, wir spielen eigentlich alle Poker. Es gibt vier Phasen, bei denen jeder die Stärke seines Blattes aufgrund der Poker-Regeln von „Texas Hold'em“ abschätzen muss. In der ersten Phase erhalten wir nur zwei Handkarten. In der zweiten Phase werden drei Karten vom Stapel in die Auslage aufgedeckt, die jeder ebenfalls benutzen darf. Dadurch entstehen dann ggf. auch Pärchen oder Drillinge. In den Phasen 3 und 4 kommt jeweils eine Karte in die Auslage dazu. Jede Runde müssen wir abschätzen, ob wir damit im Vergleich zu den anderen Spielerinnen an der Position 1, 2, 3 oder 4 der Poker-Wertungsrangfolge stehen. Ziel ist es, dass am Rundenende die Reihenfolge der Abschätzung mit der Realität übereinstimmt. Passt unsere Einschätzung, erhalten wir eine Erfolgskarte. Wenn nicht, erhalten wir eine Misserfolgskarte. Bei drei Erfolgen haben wir gewonnen, verloren bei drei Misserfolgen.

    Wie bei anderen kooperativen Spielen ohne direkte Kommunikation mussten wir uns bei „The Gang“ erst einmal finden. So ging unsere erste Partie auch sehr schnell verloren. Dann fanden wir aber eine Übereinkunft, was als eher hohes Blatt und was als eher niedriges Blatt einzuordnen ist. Zusätzlich sahen wir, dass die Veränderung der eigenen Einschätzung sehr stark eine Rolle spielt. Wenn ich eine 3 und eine 6 zu Beginn auf der Hand habe, werde ich vermutlich die letzte Position 4 wählen. Kommen in der Auslage dann eine 3, 4 und 5, werde ich meine Position mit einem niedrigen Pärchen höher einschätzen, vermutlich als 2 oder 3. Und folgt dann vielleicht zufällig noch eine 7, werde ich mit der dann entstandenen Straße sicherlich die 1 nehmen. Auf die Art können die Mitspielerinnen abschätzen, wie ich meine Karten ausgehend von der Auslage neu bewerte und dann überlegen, was ich wohl auf der Hand habe. Da es jede Position genau einmal zu verteilen gibt, entsteht ein lustiges Hin und Her, bei dem auch diskutiert wird, ohne über die Karten zu sprechen.

    Und so fanden wir uns und konnten in der zweiten Partie mit maximal einem Fehlschlag gewinnen. Dabei „vergaßen“ wir aber die Extra-Karten, die uns nach jedem Gewinn einen Malus bringen und nach jeder Niederlage einen Bonus. Diese machen das Spiel noch etwas abwechslungsreicher und anspruchsvoller. Aber auch so fand ich „The Gang“ spannend genug und spiele es gerne wieder mit. (8,0)

    #TheGang

  • #Nemesis

    1. Partie mit 3 Spielern. Ich hab mich (wieder einmal) vorzeitig per Rettungskapsel verabschiedet und dabei zugesehen wie den beiden anderen das Schiff um die Ohren fliegt.

    2. Partie mit 5 Spielern. Dass ich als Captain meine Mitspieler häufiger in Räume mit Intrudern beordert habe ist bei der Crew nicht so toll angekommen. Die anschließende Meuterei bescherte mir Einzelhaft mit zwei Intrudern + Granate + geschlossenen Luken. Die Kombi von Demolition und Supressive Fire hat mich zwar entkommen lassen aber durch Blutung + 2 leichten Wunden und 2 schweren war mein Ende absehbar. Als letzte gute Tat bin ich dem Soldat zur Königin gefolgt und hab diese mit dem Feuerlöscher vertrieben.


    Am Freitag steht wieder eine Runde an - diesmal mit der Aftermath Erweiterung.

  • Wonderland's War (Druid City Games/Mirakulus, 2024)

    [...]

    Und wieder einmal hat der Hutmacher mit extrem weitem Abstand zu den anderen gewonnen, was mir auch in Partie 2 schon negativ auffiel. (6,5) (von einer ehemals 9,0)

    #Wonderland's War

    Habt ihr mit den "erratierten" Characterboards gespielt? Die einzelnen Charaktere sind ja mit dem letzten Kickstarter angeblich besser balanciert worden.