Alternativer Spielmodus für Sword & Sorcery

  • Hallo zusammen,

    nachdem ich nach einigen (deutschsprachigen) Crawlern immer noch nicht das gefunden habe, was ich mir für "meinen" Dungeon Crawler wünsche, habe ich mir überlegt wie ich Dinge, die mir an den Spielen die ich kenne gut gefallen, zu einem eigenen Dungeon Crawler zusammenfügen kann.
    Aufgrund der Gegner KI und der variablen Dungeontiles habe ich mich hierbei für S&S als Basis entschieden.
    Für mich passt das ganz gut, weil ich damit auch einen "Action Modus" ohne Story habe.
    Da das Ganze noch work in progress ist, möchte ich hier noch nicht zu weit ins Detail gehen, aber mal grob umreißen um was es geht.

    Grundlegend geht es darum einen Bossraum zu erreichen und auf dem Weg dorthin auf zu leveln.
    Das Ganze habe ich aktuell in zwei bis drei Durchläufe aufgeteilt bei denen dann gegen 2-3 der roten S&S Bossgegner und am Schluss gegen einen lila Boss als Uberboss gekämpft wird.
    Mein Ziel war vor allem, das ich nicht von Anfang an weiß wann und wo, welche Gegner auf mich zukommen, was auch ganz gut bis jetzt funktioniert.
    Ein paar weitere Anpassung in Stichworten: Rogue like (bei Tod mit bestehendem Loot / Level von vorne starten), Initiativeleiste für Gegner, Umstellung auf ein Kartensystem im Kampf (Deckbuilding) für mehr taktische Tiefe.
    Ich habe mir das auch in einer Anleitung soweit zusammengeschrieben, aber die müsste noch vervollständigt und überarbeitet werden um das zu veröffentlichen.
    Vielleicht gibt es ja jemanden, der das nicht ganz als Witz abtut und es mal testen möchte und ggf. eigene Ideen zur Verbesserung einbringen kann. :)
    In dem Fall bitte einfach hier melden, auch bin ich für allgemeine konstruktive Vorschläge dankbar.
    Ich lass euch mal ein Bild des Aufbaus da, damit ihr eine grobe Vorstellung dazu habt.

  • Gegnersteuerung / Aktivierung ist ein Thema an dem ich noch arbeite.
    Mir ging es bei der Leiste darum wann welcher Gegner am Zug ist, da ich keine "klassische" Aktivierung mehr habe.
    Im aktuellen Stand nutze ich die Türen um über einen minimalen Satz an Aktivierungskarten Gegner zu spawnen zusätzlich zu einer Würfelergebnis basierten Aktivierung bei einer Kiste oder einem Säckchen.

  • Das S&S System hat ja den Vorteil, dass es deutlich dynamischer Gegner aktivieren kann. Daher auch mein Einwand. Ini-Systeme gibt es auf dem Makt zu Hauf, die zu dem immer wieder darin münden, dass Kampfumgebungen schnell eintönig und repetitiv werden. S&S kann ja gerade Gegner mehrfach aktivieren, Zustände checken für die Aktivierung etc. Ich kann nur dazu raten, das auch wirklich zu nutzen, sonst wirfst du 50% der coolen Gegneraktivierung direkt weg.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Sicher. Wenn er aber keine Diskussion wollen würde, dann bräuchte es auch keinen Thread dazu. ;)


    Manche Prototypen gefallen den Designern dann auch, bis es zum Playtesting geht. ;)


    Aber das muss natürlich am Ende der Verfasser hier für sich entscheiden.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Das S&S System hat ja den Vorteil, dass es deutlich dynamischer Gegner aktivieren kann. Daher auch mein Einwand. Ini-Systeme gibt es auf dem Makt zu Hauf, die zu dem immer wieder darin münden, dass Kampfumgebungen schnell eintönig und repetitiv werden. S&S kann ja gerade Gegner mehrfach aktivieren, Zustände checken für die Aktivierung etc. Ich kann nur dazu raten, das auch wirklich zu nutzen, sonst wirfst du 50% der coolen Gegneraktivierung direkt weg.

    Danke nochmal für den Hinweis. Wie gesagt stehe ich ja noch am Anfang, wo ich ausprobiere was für mich am besten funktioniert.
    Dein Einwand hat mich schon mal auf eine weitere Idee gebracht, wie ich die Aktivierungen einbauen kann, wobei ich für diese dann aber wohl auch eigene Karten erstellen werde, die im aktuellen Modus mehr Sinn ergeben.
    Ich möchte halt auch vermeiden, dass durch zu viel Lesen von Kartentexten innerhalb des Kampfes die Action leidet.
    Wenn man z.B. gegen vier verschiedene Gegner kämpft, hat man ja schon die vier Karten vor sich liegen, die steuern wie sich der Gegner im Kampf verhält.
    Hier muss eine Aktivierung schon passen, damit der Flow nicht verloren geht.