• Bewertung
    4,0/5
    Gut



    Wir haben #LetsGoToJapan gespielt.

    Und wieder landetet eines der leichteren Spiele auf dem Tisch - in einer 2‘er Besetzung. Aber auch das konnte thematisch und aufgrund geringer Einstiegshürde bei gleichzeitig nicht vollkommen trivialer Entscheidungsanforderung gefallen. Auch die Spielzeit ist mit maximal 60 Minuten durchaus im Rahmen, so dass man auch unter der Woche mal eine Partie spielen kann. Der Einstieg gelingt aufgrund der guten Spielregel schnell und der Game-Flow ist angenehm. Man puzzelt sich seinen Urlaub tageweise mit Exkursionen voll, um am Ende eine punkteträchtige, erholsame Zeit zu verbringen. Das Thema lebt durch die zig schön illustrierten und unterschiedlichen Karten. Spieleaffine Familien gefällt das ohne den Expertenspieler zu langweilen. Endlich muss man mal nicht Flora und Fauna krampfhaft in einem x*y Grid anordnen - wo doch jeder weiss, dass die Natur nach Chaos und nicht nach Ordnung strebt.

    Wenn man dann (wie auch in der Spielregel angeregt) bei der Punktewertung eine Geschichte erzählt kann es sogar lustig werden. Bei der Punktewertung wird man an Faraway erinnert, da man bis zum Punkt an dem man wertet bereits für das Auslösen der Wertung bestimmt Symbole auf den vorher gewerteten Karten gesammelt haben muss.

    Mit 118 zu 102 habe ich knapp gewonnen, was das Spiel noch einmal um mindestens zwei Noten in meiner Bewertung steigen lässt (joking).

    Japan ist übrigens als Urlaubsziel und Austauschland anscheinend gerade voll im Trend. Warum auch immer? Ich war vor über 25 Jahren mal in Tokio. Gefühlt war es schon damals europäischer als erwartet.

    Positiv
    Negativ
    • Regelumfang und Komplexität auf Wohlfühlspiel-Niveau
    • liebevolles Material
    • Erfrischendes Thema


    • Kann mit Grüblern gerne doppelt so lange dauern
    • Interaktion überschaubar

    Spielmaterial

    5 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    3 von 5

    Einfluss

    3 von 5


    Was könnt ihr berichten?

    Hier auch noch mal der Link für unsere derzeit laufende Unterstützungsaktion:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • #DieWeisseBurg

    Nach längerer Zeit mal wieder eine Partie. Ich liebe einfach die begrenzten 9 Aktionen und die damit verbundene Spieldauer. Dadurch wird jede Entscheidung umso wichtiger und der ein oder andere gelungene Kettenzug macht einen irgendwie stolz ^^
    Ich werde mir hier auch niemals die Erweiterung holen, weil ich will, dass es genau so bleibt… (9/10)

    Dann musste natürlich noch der PoS reduziert werden, also gab es noch zwei Erstpartien.

    #HeldenMüssenDraussenBleiben

    Das Einstiegszenario zu zweit auf einfacher Stufe. Meine Frau hat die Schleimbeutel gespielt (oder wie die heißen) und ich den Drachen. Dennoch haben wir mit 2 Restkarten auf dem Heldenstapel knapp verloren. Es wurden so viele Helden inspiriert, dass die Schatzkammer leider nicht mehr halten konnte. Allerdings muss ich auch zugeben, dass wir einfach noch keinen richtigen Zugang hatten. Im Nachhinein hätten wir deutlich mehr die Aktion mit dem Gefängnis nutzen müssen, um Karten nachziehen zu können. Macht Lust auf mehr! (7/10)

    #BrassBirmingham

    Es war endlich soweit. Das große Brass Birmingham. Nach Regelstudium war ich erstmal ratlos. Es war doch relativ verwirrend. Für Kohle braucht man Verbindungen, für Eisen nicht. Für eigenes Bier braucht man keine Verbindungen, für fremdes schon. Also wir dann 5 Minuten in ein Let‘s Play geschaut haben, war der Ablauf dann doch überraschend klar. Karte ausspielen, Aktion machen, weiter geht‘s. Alles easy? Nicht so wirklich. Uns war schon klar, dass man für Siegpunkte möglichst viele Industrieplättchen platzieren muss und möglichst viele Verbindungen zwischen Städten haben muss, auf denen möglichst viele Plättchen liegen.
    Dennoch waren wir strategisch vollkommen überfordert. Wir haben also einfach mal drauf losgespielt und geschaut was rauskommt. Das braucht sicher noch ein paar Partien, bis man ein gutes Gefühl dafür hat, was Sinn macht und was nicht.
    Die hohe Interaktion gefällt mir auf jeden Fall super. In der Regel mag meine Frau keine Spiele, bei denen man dem anderen was wegnehmen kann (insbesondere Hai/Schwimmer bei #SeaSalt&Paper). Das beschränkt sich aber hier auf ein paar Bier und war daher akzeptabel. Hab richtig Lust auf weitere Partien. (8/10)


    Der Pile of Shame besteht jetzt noch aus:

    • Cat in the Box
    • Cthulhu: Death May Die
    • EOS
    • Hegemony
    • Iberia
    • On Mars
    • Too Many Bones

    2 Mal editiert, zuletzt von meetzi (29. September 2024 um 08:55)

  • Bewertung
    5/5
    Ausgezeichnet




    Andromedas Edge (2P)

    Wir haben die Crowdfunding-Neuheit zu zweit ausprobieren können. Gemeinsam mit einem Dwellings of Eldervale Vetaranen, mit sicher weit über 30 Partien, ging es in die Kennenlernpartie, die uns mit reichlich Nachschlagen und zwischenzeitlichem Diskutieren doch fast 3 Stunden gekostet hat. Die Zeit wird man sicherlich in "normalen" Partien nicht benötigen, allerdings hat sich das Spiel selbst aber auch nicht wirklich so lange angefühlt.

    Das Spiel selbst kann (und möchte vermutlich auch) nicht seine gemeinsame DNA mit Dwellings of Eldervale leugnen. Aber es wurde gefühlt ein gutes Stück erwachsener, mit zugegebenermaßen für mich sehr sinnvollen Änderungen und Anpassungen und nicht zuletzt auch wegen der Grafik & des Themas.

    Insbesondere das Tableaubuilding gefällt mir bei Andromeda's Edge wirklich ein gutes Stück besser im Vergleich zu Dwellings. Generell finde ich die "Place or Retrieve Workers" Mechanik wirklich extrem gut und hier finde ich das Aktivieren der einzelnen Module extrem gut gelöst. Der Enginebuilding Effekt wird hier besonders gut mit den Leisten verbunden.

    Ein erwachseneres Dwellings of Eldervale fühlte sich für mich aber auch nach einem längeren Spiel an. Ich kann das noch nicht gut einschätzen, aber zum einen kommt der variable Spielende-Trigger über Siegpunkte gefühlt etwas später wie die Trigger bei Dwellings of Eldervale. Zum anderen ist auch die Rückholaktion durch die größere Engine durchaus mit etwas mehr Wartezeit verbunden. Vieles kann natürlich der Spieler erledigen, während der nächste Spieler schon weitermacht, aber manches ist nun eben doch relevant, weshalb wir lieber gewartet haben. Das kann sich dann natürlich insbesondere bei einer Partie zu fünft, in der wir z.B. Dwellings of Eldervale oft schon in 2 Stunden gespielt haben, schon etwas länger ziehen. Aber wir werden das bei Gelegenheit mal testen.

    Eine weitere Neuerung, die mir wirklich extrem gut gefallen hat, sind die Eventkarten. Die machen die Nebelfelder noch ein gutes Stück interessanter, weil man damit eine nicht zu verachtende Zwischenwertung steuern kann. Zum einen kann man gegebenenfalls verhindern, dass Gegner stark davon profitieren, zum anderen kann es gut getimed auch das Spielende passend auslösen.

    Auch die vielseitig kritisierte, von mir aber nie als störend empfundene, Kampfmechanik hat ein paar Updates bekommen. Über Diplomatiekarten, die zusätzliche Boni oder Effekte generieren, hat man noch mal eine zusätzliche Metaebene in den Kampf eingeführt. Auch das Rerollen von Würfeln je nach Flottenstärke im Kampffeld bedingt einen nicht zu verachtenden Vorteil im Kampf. Im Grunde ist aber weiterhin mit einigem an Zufall und "David vs. Goliath Kampfergebnissen" zu rechnen, bei der eben auch mal die kleine Flotte, mit etwas Glück die weitaus stärkere Flotte aushebelt.

    Auch das Auge spielt hier natürlich mit. Die einzelnen Gebäude sehen schon toll aus, auch das Einsetzen der Leader finde ich eine gelungene Idee und auch unterschiedliche Einmalboni bringen etwas taktische Tiefe mit in die Entscheidung rein, welche Gebäude man nun bauen soll. Vielleicht hätte es noch die Möglichkeit geben können, dass unterschiedliche Gebäude auch verbleibende Effekte im Spiel mitbringen, statt lediglich eine Einmalaktion anzubieten. Die Miniaturen der Gegner sind über jeden Zweifel erhaben und gefallen mir außerordentlich gut.

    Rundum ein für mich wirklich extrem gelungenes Spiel. Freue mich sehr auf die nächste Partie!

    #AndromedasEdge

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (29. September 2024 um 10:39)

  • Bewertung
    4/5
    Gut



    Undaunted: 2200 Callisto (2P)

    Das nächste Spiel, welches in der wirklich sehr geschäftigen Zeit vor Essen 2024 aus einer Vorbestellung aufgetaucht ist. Undaunted 2200 Callisto ist der letzte Teil einer mittlerweile schon recht umfangreichen Serie von Trevor Benjamin & David Thompson, die eines meiner liebsten abstrakten Spiele War Chest designed haben. Ich hatte zuvor schon Undaunted in seiner Ursprungsversion gespielt und fande das Spiel "ganz gut", konnte aber aufgrund fehlendem Interesse meiner Spielepartnerin an WW2 Settings nie so richtig in das Spielsystem einsteigen.

    Undaunted 2200 Callisto ändert daran einiges, denn wir sind jetzt mit dem Spielsystem im SciFi-Setting unterwegs. Wir spielen eine recht stereotypische "Evil Corp vs. Arbeiter rebelliert" Konfliktsituation auf dem Jupitermond Callisto. Da im Kern eh ein abstraktes Spiel steckt, ist das Thema persönlich recht uninteressant, allerdings sieht es für mich im SciFi-Mantel schon weitaus cooler aus.

    Eine wichtige Neuerung, die wirklich für viel taktischen Spielraum sorgt, sind die Mechs bzw. Transporter, die beiden Fraktionen eben nochmal zusätzliche Möglichkeiten schaffen. Sie sind zwar potenziell mächtig, allerdings meist auch recht langsam. Alleine aufgrund der Tischpräsenz wirkt das Fadenkreuz auf diesen Einheiten noch mal etwas größer.

    Das Kampfsystem wurde um Ebenen erweitert, was wirklich sehr gut funktioniert. Hochebenen sind mega erstrebenswert, da sie einen nicht zu vernachlässigenden Kampfbonus gewähren in Form eines W12 und wiederum einen Malus verursachen, wenn man sie aus einer niedrigeren Ebene attakiert. Der W12 gewährt meist einen wirklich entscheidenden Boost in der Trefferwahrscheinlichkeit.

    Dabei ist Undaunted 2200 Callisto wirklich vom Regelset her erstaunlich einfach und verpackt einfach so viel Spiel in ein paar Stapel von Karten und Einheitsplättchen. Dabei hat man aber auch hier im Spiel durchaus schon erste kleinere Geschichten, die spielerisch erzählt werden, weil am Ende doch eben der Wargame Mantel durchschimmert.

    Die grafische Entscheidung Y & V als Squadidentifikatoren zu wählen hat Shut Up & Sit Down schon bemängelt und auch ich finde die Wahl unglücklich. Aber man gewöhnt sich dran. Allerdings keine Ahnung, wie das nicht beim Playtesting auffallen konnte. Das soll mich allerdings nicht vom Spielen abhalten, da ich mich sehr darauf freue diese Welt und die weiteren Szenarien kennenzulernen.

    #Undaunted2200Callisto ; #UndauntedCallisto ; #Undaunted2200

  • #Nebelwind

    Vor kurzem noch mit dickem Regelfehler gespielt, jetzt eine Partie zu zweit und zu viert.

    Zu zweit macht mir der Workerplacement/Pick up & Deliver/Routebuilding-Mix Spaß. Die virtuellen Spieler sind unkompliziert zu handhaben und eine Partie läuft recht schnell durch.

    Zu viert zeigt Nebelwind ein anderes Gesicht: Die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen nimmt deutlich zu, durch das ganze Plastik auf dem Plan leidet die Übersichtlichkeit und einen Überblick über sein Netzwerk zu behalten empfanden wir als sehr anstrengend.


    #FairyRing

    Bei Fairy Rung draftet man Karten, die unterschiedliche Pilze und einen Bewegungswert zeigen. Die Pilze baut man in einer Reihe an seinem Tableau an, wobei man bei bereits ausliegenden Pilzen die Wahl hat, ob man gleiche Karten in die Reihe legt oder den entsprechende Pilz in die Höhe schießen lässt.

    Anschließend bewegt man seine Fee um den angezeigten Bewegungswert. Landet man im eigenen Dorf, bekommt man Punkte - jede Pilzsorte wird nach eigenen Regeln gewertet. Landet man mit der eigenen Fee in einem fremden Dorf, bekommt der Mitspieler Punkte. Hat man aber die gleiche Pilzsorte im eigenen Dorf stehen, bekommt man selbst auch welche. Nach 12 Runden ist dann auch schon Schluss und man vergleicht die Siegpunkte, die man während der Partie erhalten hat. Optional können dem Spiel auch noch Zielkarten hinzugefügt werden.


    Hexen- oder Feenringe sind im Kreis wachsende Pilze. Je nach Spielerzahl baut man bei Fairy Ring eher ein Fairy Square, ein Fairy Triangle oder eine Fairy Line (die Tableaus sind schnurgerade und nicht gekrümmt, so dass kein Ring angedeutet wird), aber das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Fairy Ring ist schnell erklärt und schnell gespielt, glückslastig, kommt aber trotzdem nicht ganz ohne taktische Überlegungen aus. Ein schönes Familienspiel, optisch wie spielerisch.


    #Slide

    Abstraktes Karten-verschiebe-Puzzle. Einfach, aber saugut.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (29. September 2024 um 20:43)

  • Kannst Du noch erklären, wieso? Ich versuche das Spiel noch zu verstehen.

    Es ist auf der spielmechanischen Ebene sehr einfach gehalten: Alle Mitspieler decken eine Karte aus ihrem Raster auf, wählen nacheinander aus den aufgedeckten Karten aus und füllen die Lücke wieder, indem sie die Karten von außen wieder rein- und dabei alle Karten der Reihe ver- schieben. Dabei will man möglichst gleiche Karten nebeneinander liegen haben, da man diese nachher entfernen kann, der Rest zählt Minuspunkte.

    Auf der emotionalen Ebene passiert auch viel: Man freut sich, wenn passende Karten eingebaut werden können oder wenn man eine Karte an einer blöden Position am Spielende doch so verschieben konnte, dass sie neutralisiert wird. Man ärgert sich, wenn nichts Brauchbares erscheint oder die Mitspieler einem die passenden Karten vor der Nase wegschnappen. Oder man mal wieder verkehrt gedacht und seine Auslage verschlimmert hat. Kurz gesagt: Es lässt mich nicht kalt.

    we are ugly but we have the music

  • Mehrere Erstpartien, hauptsächlich abstrakte Spiele… mein Faible für schöne abstrakte Holzspiele hat wieder zu Neueinzügen geführt:

    Onitama Schachvariante, bei der wir die Figuren nach Bewegungsmustern bewegen können, die auf Karten vorgegeben sind. Nach Einsatz gehen die Karten an den Gegner. Recht interessantes schnell gespieltes Spiel, hat doch echte Ähnlichkeit zu Schach, der Kartenmechanismus macht es abwechslungsreicher und deutlich schneller zu spielen (man hat nur 5 Figuren und das Feld ist viel kleiner) 7/10

    London von der Schmiede geliefert. Wir bauen aus Gebäudekarten eine Stadt-Auslage, die wir für ihre Effekte aktivieren können, allerdings damit Armut erwerben, die am Ende des Spiel Minuspunkte geben kann. Effekte sind z.B. Geld erhalten, Armut loswerden, Siegpunkte erhalten. Für Geld können wir zusätzlich noch Stadtviertel kaufen, die entsprechend mehr Punkte/Geld usw geben. Das hat uns insgesamt wirklich super gefallen. Spannendes Auslagemanagement-Spiel…sehr einfche Regeln, aber spannende Entscheidungen. Fühlt sich schon an wie ein Klassiker 8/10

    Pylos Gigamic-Holzspiel, bei dem wir abwechselnd Kugeln unsrer Farbe auf ein Holztablett legen. Haben wir vier unserer Farbe im Quadrat gelegt, dürfen wir bis zu zwei eigene zurücknehmen. Wenn vier Kugeln im Quadrat liegen dürfen wir auf diese oben drauf legen. Ziel ist, seinen Stein auf die Pyramidenspitze zu legen. Dauert 5-10 Minuten, macht Spaß und hat tolles Holzmaterial. Die Entscheidungen sind spannender ale es auf den ersten Blick wirkt. Gefällt 7/10

    Quoridor Wir haben einen Holzböppel, den wir von der eigenen auf die gegenüberliegende Seite bringen wollen um zu gewinnen. Dazu haben wir 10 Mauern, die wir statt zu ziehen platzieren dürfen. Wer schneller ist, gewinnt. Es geht superschnell, hat sich aber etwas strange für uns angefühlt, so dass wir es 3x probiert haben. Immer noch etwas stranges Spielgefühl, vielleicht erschließt sich die Strategie erst nach noch mehr Partien 6/10

    Qawale Auf einem 4x4-Grid platzieren wir Holzscheiben unserer Farbe auf ein Feld, und nehmen danach alle auf dem Feld liegenden Steine, und platzieren sie nach Mancala-Mechanismus auf orthogonal angrenzende Felder. Ziel ist, vier Steine der eigenen Farbe in einer Reihe oben liegen zu haben. Spannend, schnell, schönes Material, nicht trivial 7/10

  • Einiges auf den Tisch gebracht am Spieleabend:

    #awarofwhispers zu dritt. Als Schlangenzüngige Berater beeinflussen wir das Wohl und Wehe der fünf Reiche, die wir zuvor für die Endwertung geheim gewichten von Favorit (Anzahl der kontrollierten Städte x4) bis verfeindet (Ein Minuspunkt pro kontrollierter Statdt).

    Über die vier Runden platziert jeder Mitspieler pro Runde zwei "Berater" auf den Aktionsfeldern der fünf Fraktionen wovon am Rundenende jeweils nur Einer wieder zurückgenommen wird, sodass in der Folgerunde immer ein Berater mehr auf dem Feld zur Verfügung steht. Als besonderer Kniff darf man alle Aktionsfelder rechts des Beraters befinden ausführen sofern diese frei sind.

    Da meine Kontrahenten allerdings nahezu die gleichen Reiche favorisiert hatten, lief das Spiel, trotz aller Schlangenzüngigkeit und wirklich schlechter Beratung der Heerführer durch mich, eher schlecht und ich musste mich am Ende geschlagen geben.

    Zu dritt eher ok, ich denke sweetspot ist hier klar vier Personen.

    Danach eine Partie #Imperial. Als Magnaten gestalten wir aktiv das Schicksal Europas zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Indirekt übernehmen die Spieler die Kontrolle über die einzelnen Fraktionen durch Großzügige Kreditangebote und greifen so aktiv in die Entscheidungen der einzelnen Staaten. Die entsprechenden Aktionen werden über ein Rondell angewählt. Über eine bestimmte Aktion können neue Staatsanleihen erworben und so auch das Schicksal der Nationen in andere Hände übergeben werden.

    Ein Fest für Mathematiker und Zugoptimierer, da alle Informationen immer zugänglich sind, ausser die Bargeldreserven der Mitspieler. Diese dürfen versteckt werden. Da meine Mitspieler das Spiel beide schon kannten und ich am Anfang etwas überfordert war, auch hier eine Niederlage.

    Als Absacker noch eine Runde #Warigin. Ein epischer Kampf zwischen den Mächten der Finsternis und des Lichts, wobei immer zwei Seiten gegen Eine kämpfen.

    Am Anfang erhalten die Spieler 9 Handkarten, auf denen die Stärke mit Pips dargestellt ist. Auf dem Tisch liegen neun weitere Karten. Beginnend beim Startspieler wird nur reihum gefragt, ob man sich zutraut gegen die anderen beiden zu spielen. Zuerst nur mit den Handkarten, wenn keiner so spielen möchte, wird gefragt ob mit einer Karte aus der Auslage, dann mit zwei usw. bis ein Mitspieler sich entschließt alleine zu spielen.

    Das eigentliche Spiel findet dann auf einem sechseckigen Spielfeld statt auf dem die Spieler dann versuchen durch geschickte Kombination aus Karten und Bewegung eine gegnerische Festung zu zerstören. Allerdings ist eine gute Portion Glück im Spiel, da die Kämpfe gewürfelt werden, und wenn bei den verbündeten Spielern die Karten zusammen passen, wie bei uns gestern geschehen, ist es als Einzelspieler glaube ich sehr frustrierend.

    Aber so konnte ich wenigstens einen Sieg mit nach Hause nehmen.

  • So war die Woche diesmal hier. Recht viel, weil ich mir mal gegönnt habe nicht superspät oder Nachts zu Arbeiten ^^

    Disney Lorcana:

    Durch Preisreduzierung und Zusatzrabatt kam etwas Nachschub an Startern ins Haus, welche natürlich getestet werden mussten. Eine Mischung aus Spielspaß und Regelgenervtheit. ^^ Ich Spiels gern, aber lange expertige "solitär" Eiros wären mir trotzdem lieber, aber passt zeitlich nicht.


    Dog Park :

    Letze Partie war im Dezember 2022. Es war nett 🙂 Kann man mal machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (29. September 2024 um 23:35)

  • Anfang einer Kampagne und zwei gute Koops auf dem Tisch:

    Oathsworn (zu zweit - Teaserspiel)

    Nachdem wir jetzt schon etliche Stunden in, bei und mit der ISS Vanguard verbracht haben, wollten wir nebenher auch mal was anderes sehen als katastrophale Planetenoberflächen und Bestien, die uns ans Leder wollen......

    Somit starteten wir #Oathsworn , die er noch auf seinem POS hat und wir begeben uns zu den recht irdischen Bestien, die uns ans Leder wollen.....also so viel Unterschied ist jetzt nicht.
    Aber tatsächlich ist das hier auch sehr viel Text und wir haben jetzt zeitlich erstmal die Stadtsequenz geschafft....den sich nun anschließenden Kampf bestreiten wir dann bei der Fortsetzung beim nächsten Mal.

    Ich kann noch gar kein Urteil abgeben, da ich viel zu wenig gesehen habe - es ist interessant und die Geschichte ist bis jetzt ganz gut.
    Der Mitspieler hat jetzt nicht die "Super Duper Deluxe KS-All-In-Version", aber es reicht vollkommen aus.

    Mal sehen wie es weitergeht, deshalb erstmal noch keine Wertung....

    Helden müssen draußen bleiben (zu zweit)

    Ich war ja damals bei der Original KS-Kampagne dabei und habe die englische Version - aber diesmal kam die deutsche Version meines Mitspielers als Absacker des Abends auf den Tisch.

    #HeldenMüssenDraussenBleiben hat mir damals schon sehr gut gefallen und macht richtig Spaß.....auch wenn das Spiel Fehler nicht so gerne verzeiht und gnadenlos ausnutzt.

    Vermutlich deshalb haben wir auch das zweite Szenario verloren - ganz knapp, aber immerhin.
    Trotzdem war es sehr lustig zu knobeln, wie man am besten im Dungeon agiert um die Helden wieder raus zu schmeissen.

    Bei BGG bleibt es weiterhin bei einer :8_10: - sowohl die Optik als auch das Gameplay machen Spaß!

    Slay the Spire (zu zweit)

    Dann kam auch noch #SlayTheSpire auf den Tisch.

    Auch zu zweit macht es weiterhin tierisch Spaß und war wieder sehr spannend.

    Bis zum Anfang des 3. Aktes haben wir uns gekämpft, aber dann direkt den ersten Einstiegskampf versemmelt.
    Lag u.a. auch bestimmt daran, dass ich mein Deck kaum manipuliert bekam und wenige Upgrades und noch weniger Basic-Karten aussortieren konnte....lief bis zum 3. Akt damit auch okay, aber dann zieht´s halt merklich an und dann passen solche Decks halt nicht mehr.

    Naja, Spaß hat´s trotzdem wieder gemacht und bei BGG bleibt´s bei einer :10_10: - eines der besten Koops die ich gespielt habe.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (30. September 2024 um 10:36)

  • Endeavor - Die Tiefsee

    Ich bin einer der glücklichen Vorbesteller, die früh beliefert wurden. So kam das Spiel Ende letzter Woche schon zweimal zum Einsatz, Proberunde mit meiner Frau und ein Spiel zu dritt beim Spieletreff.

    Die Regeln sind übersichtlich, das ist kein Expertenspiel. Man startet seine Ozean-Erkundung mit einem Crewmitglied und in jeder der sechs Runden kommt eines hinzu. Zur weiteren Vorbereitung gehört Nachschub an kleinen runden Aktionsscheiben sowie das Recht, zuvor eingesetzte Scheiben von seinen Crewmitgliedern zurück zu rufen. Zugriff auf mögliche Crewmitglieder und Umfang von Scheibennachschub und Rückruf werden von drei Leisten gesteuert, eine vierte bestimmt die Bewegungsmöglichkeiten unserer U-Boote auf dem aus großen Plättchen gelegten und im Spiel anwachsenden Ozean und schaltet ggf. weitere U-Boote frei. Und so ist es der wesentliche Kern des Spiels, auf diesen vier Leisten Fortschritte zu erzielen. Nicht nur, dass jede nach 2-3 Schritten erreichte Stufe neue Möglichkeiten bietet, es gibt am Ende auch mehr SP dafür. Da heißt es von Anfang an die richtigen Dinge wählen, damit diese Kurzstrecken-Engine nicht zu früh ins Stottern kommt.

    Entsprechend gibt es solche Fortschritts-Boni an jeder Ecke, aber längst nicht alles überall. Kann das Start-Crewmitglied noch für eine von jeder der 5 Aktionen eingesetzt werden, sind alle weiteren doch eher spezialisiert und wollen mit Bedacht gewählt werden. Schließlich wollen sie auch im weiteren Spiel beschäftigt werden können - genügend Aktionsscheiben vorausgesetzt.

    Ein bei Spielbeginn gewählter Szenario-Plan bietet weitere Boni für dort zu platzierende Marker, einen Startaufbau und drei Zielvorgaben, wofür es bei Spielende SP gibt. Die Leisten und diese Ziele bestimmen maßgeblich die mögliche SP-Ausbeute, so dass man diese Ziele durchaus verfolgen sollte.

    Aktionen:

    • U-Boot bewegen, gibt einen bekannten Ankunftsbonus auf dem Zielfeld. Die übrigen Aktionen erfordern Anwesenheit eines U-Bootes auf dem Plättchen (Zone), die die Aktionsmöglichkeit zeigen muss.
    • Sonar: eines von zwei verdeckt gezogenen Ozeanplättchen anlegen und Bonus darauf (nicht immer was man sich wünschte) erhalten
    • Tauchgang: ein verdecktes Bonusplättchen aus der Zone nehmen
    • Meeresschutz: 'ne kleine Schildkröte in der Zone besuchen und Boni erhalten
    • Publikation: eine in der Zone angebotene Aktion belegen und ein der ausliegenden Forschungsaufträge mit dem gezeigten Symbol nehmen, Boni für sich, ggf. für andere, ggf. SP am Ende

    Zu beachten ist:

    • Boni können neben Leistenfortschritte auch weitere Aktionsmöglichkeiten oder Wissen, eine Währung im Spiel, sein.
    • Nur Bewegen und Tauchgang kommen mit einer Aktionsscheiben aus, die anderen benötigen eine zweite in der Zone. Hat man keine Scheiben, so muss man passen und die Runde ist vorbei
    • Meeresschutz und Publikation kosten zusätzlich jenes Wissen, das man v.a. bei Tauchgängen finden kann

    Soweit ein Abriss des übersichtlichen Spielverlaufs, das Spiel unterstützt das mit perfekter Ikonografie.

     

    Unser erstes Spiel zu zweit diente erst einmal der Regelfestigung. Am Ende hatten wir mäßige Erfolge erzielt, landeten aber jenseits der 60 SP. Maximal 40 kann man mit den Leisten erzielen, so man sie alle auf 10 bringt - davon waren wir aber doch mehr oder weniger entfernt.

    So sah unser - theoretisch auf 5x5 Zonen ausbaufähiger - Ozean bei Spielende (Szenario 1) aus

    Das sollte zu dritt mit zwei gestandenen Vielspielern (und nun mit Szenario 2) natürlich ganz anders laufen - dachte ich, war aber nicht so.

    Ja, einer der analytisch begabten Freunde hatte sein Spiel zielsicher auf die Optimierung von zwei der drei Zielwertungen und möglichst großen Scheibenumschlag ausgerichtet. Zumindest habe ich nicht bemerkt, was er groß hätte anders oder besser spielen können. Wir anderen durften in späteren Runden jedenfalls öfters die eine oder andere Aktion vor ihm passen, weil uns vorzeitig die Luft ausging.

    Am Ende konnte ich beim Endstand 61 - 61 - 54 gleichziehen, da die dritte und wertvollste Zielvorgabe zu meinen Gunsten ausfiel. Der dritte Spielfreund hatte zwar am besten seine Leisten optimiert (37 von 40) aber die Ziele nicht gut genug im Blick gehabt. Von einem auch nur ansatzweise entwickelten Ozean war aber auch hier nichts zu sehen.

     

    Im Thread zum Spiel las ich dann:

    Erste Partie mit vier Personen, für alle das erste Mal, Szenario 1, am Ende hatte ich alle Leisten im 10 Punkte Bereich, teilweise auch mehrfach drüber und Einflusssteine (Sterne) setzen dürfen... ... zuletzt waren alle 25 Ozeantafeln auf dem Tisch, es wurde auch in Tiefe 5 getaucht...

    Nicht überzeugt hat es jedoch mechanisch, weshalb es auch ausgezogen ist. Ich bin kein Freund davon, dass man am Ende jeden Spiels irgendwie fast alles erreicht hat. ... Es ist kein schlechtes Spiel, auf keinen Fall. Aber nach wenigen Partien hat man "alles gesehen" und es ist jetzt nicht die Motivation da, dass man irgendwie eine neue Strategie ausprobieren möchte.

    Aha !? Also wir waren davon seemeilenweit entfernt, vermutlich einfach nicht wirklich gut gespielt. Bedeutet, da gibt es noch Potential, also zumindest für uns, die wir keine Schachweltmeister sind ^^ Nee, vielleicht hatten die hier schreibenden Freunde einfach nur Glück bzw. in der einen daraus resultierenden Abwertung: Pech. Ein mehrfacher Check der übersichtlichen Spielregeln hat jedenfalls keine Spielfehler offenbart, von einem kleinen Endwertungsfehler im ersten Spiel abgesehen. Ob und wie man seine Leisten schnell entwickelt und ob die Kraft reicht, auch den Ozean gemeinsam groß zu erforschen, das hängt wohl doch von einigen glücklichen Umständen in der jeweiligen Partie ab. Von "alles gesehen" bin ich jedenfalls so weit entfernt, dass ich noch nicht ahne, wo das sein könnte. Ich mag's :love:

    Pan Am

    ist nicht neu, aber hier neu eingezogen. Nach Erprobung der englischen Fassung im Vorjahr stand dieses solide Kennerspiel auf der Wunschliste, auch wenn es nur ein Mix bekannter Mechanismen ist, dies aber vollkommen auf den Tisch bringt. Inzwischen ist auch die deutsche Version so weit im Preis gerutscht, dass ich schwach wurde.

    So war die erste Partie mit eigenem Spiel eine spannende. Die Möglichkeiten zum gewinnbringenden Aktienkauf waren von Runde zu Runde recht verschieden. Da gab es am Ende ein umso größeres Hallo, als zwei das Spiel mit jeweils 17 Aktien beendeten, der eine davon ich aber noch eine Münze mehr Tiebreaker-Restgeld hatte 8-)) Im Grunde egal, wie es ausgeht, aber solche spannenden Finals haben halt ihren besonderen Reiz.

    Anschließend habe ich das Spiel noch etwas Insert-mäßig gepimpt, darüber schreibe ich später mal was im Schaumkern-Thread.

     

    Soweit ein paar verspätete Zeilen, bevor ich tagelang keine Zeit dafür habe. Schließlich steht die SPIEL in Essen an. Den einen oder anderen von Euch werde ich dort sehen, so oder so allen, die sich den Weg dorthin machen, viel Spaß dabei :love:

    #EndeavorDieTiefsee #PanAm

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz (2. Oktober 2024 um 11:49)

  • So, ein schneller „letzter“ Bericht vor der „Neuheitenflut“:

    Zum Einstieg zu zweit ein #Draft&WriteRecords , erstelle eine Band mit Musikern und allerlei thematischem drumherum. Bekanntes Belohnungsprinzipien, die hier mittels Kartendraft die Möglichkeiten vorgibt. Nett gemacht, etwas zu kleine Symbolik, ansonsten bekanntes Prinzip. Nachfolgend 2 Beispiele der extremen Gegensätze von Glück und Pech:


    Als Hauptevent in 4´er Runde kam #Ezra&Nehemiah auf den Tisch. Ein für mich typischer Vertreter der ungeliebten „Eurohölle“ - dies geht nur wenn man das, dann aber auch nur wenn folgendes, allerdings in Verbindung mit … schlage Prozessweg hamstibamsti ein. MIR macht sowas keinen Spass mehr, was für das eigentliche Spiel aber nichts heißt. Es hat viele Verzahnungen, die auch thematisch durchaus rüberkommen. Einzig die zufällige Auswahl seiner Startplättchen und der undankbare 4. Platz bei der Startspielerwahl erscheinen in Summe etwas unausgewogen.

    .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Seti

    Wie ist der erste Eindruck?

    Zuerst die negativen: Die Infos zum Material und Aufbau sind eher „suboptimal“. Da gibt es z.B. 2 Kartenpacks, auf dem einen steht Pack 1 und auf dem anderen Pack 2. Hat das nun was zu bedeuten, wenn ja was? Macht ja keinen Sinn sie extra zu kennzeichnen, ggf. eine Reihenfolge zu beachten?

    Nein, einfach nur 2 Packs.

    Die halbkugelförmige Sonne zum drehen der Systemringe entdeckt man auch erst auf dem 2. Blick.

    Der im 1. Moment anachronistisch wirkender Code für ein „how to play Video“ sollte als Hinweis verstanden werden, sich auch die englische Regel anzuschauen. Offene Fragen die aus der deutschen resultieren, sind hier klar beantwortet! Die Übersetzung ist leider nicht immer eindeutig.


    Das eigentliche Spiel aber ist richtig gut und aus unserer Sicht (zu viert gespielt) auch durchaus thematisch - bis zu dem Moment wo die beiden Alienvölker entdeckt werden…aber wie wir ja alle wissen - sie sind irgendwo da draußen! 8-))

    Uns hat es spontan im 1. Moment an eine Mischung aus SpaceCorp und Pulsar2849 erinnert. Die 3 wichtigsten Dinge hier sind:

    • Sonden ins Sonnensystem schicken, um planetaren Orbits einzuschlagen und/oder einen Lander platzieren. Natürlich mit Belohnungen…
    • Scannen nach Signalen von entfernten Sternen, um daraus Daten zur Analyse zu gewinnen.
    • Forschung betreiben um, wie sollte es auch anders sein, Boni und Verbesserungen für andere Aktionen zu erhalten.

    Jeder macht immer nur 1 Aktion, so das es eher selten zum Denkstau kommt. Gespielt wird eine Runde bis alle gepasst haben, das 5x insgesamt, Punkte zählen, fertig. Wer sich halbwegs vom Thema angezogen fühlt, wird sich insgeheim denken - nach mir werden Schulen/Strassen benannt, als Entdecker von Außerirdischen gehe ich in die Geschichte ein. ^^

    Besonders hervorzuheben sind die wirklich perfekt gemachten doppelseitigen Übersichten, alle Aktionen/Symbole/Forschungen kurz erklärt!

    Macht schon Spass das ganze, schöne Umsetzung und nicht zu sehr ins unnötig komplizierte abgedriftet. Dabei trotzdem manch „Nailbiting Momente“ erzeugend. Guter Kauf!:thumbsup:


    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok (5. Oktober 2024 um 15:22) aus folgendem Grund: Bilder und Übersichten hinzu.

  • In Essen respektive direkt im Anschluss habe ich gespielt bzw. angespielt ...

    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    1980 Sixtinische Kapelle

    Im Kern ein Area Majority Spiel wo wir thematisch verschiedene Fresken restaurieren. Wir spielen die Karten entweder aus um neue Holztokens in unseren eigenen Vorrat zu nehmen, neue Karten zu ziehen oder spielen die Karten aus, um die Holztokens wiederum auf die Fresken zu legen. Passen die Karten, dann hat das Vorteile und triggert einen kleinen Boni. Liegen wir "drüber", ist das die normale Restauration und liegen wir drunter, kommt ein schwarzer Marker auf die Karte, welcher 2 Minuspunkte erzeugt. Damit kann ich andere Wertungen etwas sabotieren, wo ich selbst nicht dran teilnehme. Zu zweit kommt noch ein recht einfacher Bot mit ins Spiel, welcher unsere Karten versucht 1 zu 1 nachzuahmen (soweit möglich). Den Sweetspot sehe ich deswegen aber auch bei 3+ Spielern. Das Spiel funktioniert, war aber auch recht wiederholend und viel hatte gefühlt damit zu tun, die richtigen Karten zu ziehen. Der USP ist Looping Games üblich eher bei der kleinen Spielschachtel. Spielzeit waren rund 30 Minuten für die volle Partie zu zweit.

    Positiv
    Negativ
    • Kleine Schachtel, viel Spiel
    • Grafik passt zum Thema


    • Etwas repetitiv
    Bewertung
    3,2/5
    Befriedigend

    My Life Be Like

    Wir "bieten" auf verschiedene Lebensereignisse (das ist recht bunt wie ein Hauskauf, etwas aus dem Privatleben usw.) welche uns auf dem Lebenstrack vorranschreiten lassen. Dabei habe ich immer vier Handkarten aus denen ich auswählen kann. Der Mechanismus erinnert etwas an Heat, da ich bei jedem Durchlauf meines Kartendecks eine negative Karte ins Deck bekomme, und ich auch "overextenden" kann wodurch ich auch eine negative Karte ins Deck bekomme. Einer geht pro Runde leer aus und erhält einen Depressions-Marker. Mit den Lebensereignissen wird wiederum ein Set Collection Mechanismus gespeist. Es gibt eine leichte Asymmetrie durch eine eigene Fähigkeit. Das höchste Gebot lässt den Zeittracker weiterlaufen und je nach Spielerzahl wird dadurch das Ende eingeläutet.

    Das Ganze ist nahe am Party Spiel und darf man nicht all zu ernst nehmen. Eine volle Partie zu dritt hat unter einer halben Stunde gedauert.

    Smart fand ich (auch wenn es die Karten etwas überlädt), dass sie mit den quadratischen Karten die perfekte Mehrsprachigkeit gefunden haben ... Englisch und Deutsch sind jeweils oben und unten auf den Karten, von links nach rechts, und Koreanisch und Kapanisch dann an den Seiten mit der Leserichtung von oben nach unten.

    Positiv
    Negativ
    • Asymmetrie
    • machte Spaß (mit der richtigen Einstellung/Gruppe)


    • Grafik sieht etwas schrullig aus
    • Könnte in Folgepartien auch etwas wiederholend sein
    Bewertung
    2,5/5
    Befriedigend

    Fly-A-Way

    Erinnert stark an Zug um Zug: Es geht um die Flugrouten von Zugvögeln (diese sollen laut Messestand auch biologisch korrekt sein und durch Wissenschaftler gegengecheckt sein). Ich baue jeden Spielzug bis zu drei Verbindungen. Es liegen immer drei Vogelarten aus, welche quasi Zielkarten für alle darstellen. Verbindungen können aber, anders als bei Zug um Zug, von mehreren Spielern verwendet werden. Siegpunkte gibt es anteilig und der mit dem größten Anteil erhält den Vogel, welcher noch Fähigkeiten ins Spiel bringt. Zusätzlich muss ich dann in meinem nächsten Zug eine Art Ereigniskarte ziehen und abhandeln.

    Das Spiel kann in der Länge variiert werden und es gibt drei Stufen des Ereignis Decks um die Schwierigkeit zu gestalten.

    Die Balance der Vogelkarten und der Ereignisse konnte ich nach einer verkürzten Partie noch nicht wirklich einschätzen. So richtig viel bekommt man davon auch nicht zu Gesicht, da auch eine normale Partie nach 6 Vogelkarten endet. Der Mitspieler hat es mitgenommen und vielleicht kann ich ja nochmal eine ausführliche Bewertung hinterher schieben.

    Positiv
    Negativ
    • Grafik spricht mich an
    • unverbrauchtes Thema
    • schnell erklärt


    • etwas mehr Zufall als bei Zug um Zug da ich vorher nicht weiß, welche Vögel als nächstes kommen?
    • Könnte in Folgepartien auch etwas wiederholend sein
    Bewertung
    4,2/5
    Gut

    Oranges & Lemons

    Wir haben 16 Aktionsfelder welche erst "programmiert" werden, und dann wenn alle Arbeiter eingesetzt sind in einer strikten Reihenfolge abgearbeitet werden. Dabei stellen diese dann auch die Zugreihenfolge für die nächste Runde dar. Der Großteil der Aktionen ist recht simpel gehalten (Ressourcen erhalten oder kaufen), aber es gibt aber noch sowas wie Auftragsplättchen am Hafen, einen "Aktien-Mechanismus" (welcher aber durch Zufallsplättchen gesteuert wird), Aufwertungen von Aktionen, ich kann Dinge auf meinem Tableau freischalten usw.

    Die Aktionen sind recht fix erklärt trotz der Anzahl, weswegen das nicht so abschreckend ist wie befürchtet. Optisch wirkt es erstmal sehr voll, aber das ist nachher nicht so wild. Es ist ein Kennerspiel, kein Expertenspiel. Der Flow des Spiels ist recht flott was ich auch ausprobieren wollte, bevor ich es einsacke. Das Spiel skaliert etwas durch mehr Aktionsfelder auf den einzelnen Aktionen je nach Spielerzahl, aber ich sehe hier den Sweetspot bei größeren Spielerzahlen, da einfach der Programmiermechanismus besser raus kommt. Das habe ich mir im Anschluss mitgenommen.

    Positiv
    Negativ
    • Mechanismen-Mix kannte ich bisher so nicht
    • kurze Spielzüge, wenig Downtime


    • Punktesalat-Auswertung
    • Wirkt anfangs etwas überladen
    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    Neko Syndicate

    Eine Art Engine Builder wo ich mir eine Aktionspyramide nach und nach baue und dort Ressourcen bewegen muss, um die Karten zu vollenden. Dabei werden die Aktionen immer von oben nach unten auf einem frei wählbaren Pfad ausgeführt. Das passiert alles gleichzeitig, spielt sich aber super solitär.

    Dazu gibt es noch drei globale Auftragsziele für die ich mehr Punkte erhalte, wenn ich diese früh erfülle. Die Aufträge können aber von jedem Spieler gleichermaßen erfüllt werden, auch noch später.

    Mein erster Dani Garcia den ich nur "okay" fand.

    Positiv
    Negativ
    • sehr auf den Punkt gebrachter Engine Builder


    • absolut solitär
    • könnte in Folgepartien auch wiederholend sein
    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Cat and the Tower

    Einfaches, kleines Geschicklichkeitsspiel bei welchem wir kooperativ versuchen möglichst weit zu kommen. Den Turm welchen wir bauen ist eher nur aus dünner Pappe und die Teile sind unterschiedlich groß. Das macht die Statik recht schnell sehr anspruchsvoll.

    Wir haben nur fünf Ebenen geschafft. Laut Standmitarbeiterin liegt ihr Rekord bei 16 Etagen, und Material liegt glaube ich für 24 Etagen bei ...

    Hätte ich wahrscheinlich als Absacker mitgenommen, aber war ausverkauft.

    Positiv
    Negativ
    • machte Spaß
    • mehr Material (wenn ich einfach gehalten) als die Spiele dieser Gattung die ich kenne


    • nicht sonderlich innovativ
    • aktuell nur auf japanisch erhältlich
    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Ratjack

    Optisch ist Ratjack echt schön. Die Karten mit Goldprägung, die Pokerchips und Boxen für die Kartendecks ... richtig gut. Spielerisch wollen wir auf genau 25 Punkte kommen, die vor uns ausliegen. Wir können entweder Karten verdeckt vor uns ausspielen, offen oder abwerfen. Die letzten beiden Sachen gehen aber nur, wenn wir die Effekte darauf voll abhandeln können. Die Pokerchips sind Modifikatoren für die Zahlenwerte und diese können wir oft den Mitspielern aufdrücken.

    Das Spiel ist recht chaotisch. Etwas Steuerung ist da, aber vieles hängt, genauso wie beim echten Blackjack, dann doch vom Kartenglück an. Die erste Runde hatte ich beispielsweise nur gewonnen, weil ich irgendwie mit den ersten drei Karten genau eine 25 zusammen hatte. Eine Karte legt man anfangs eh verdeckt, eine offen hingespielt und in Spielzug drei dann die dritte Karte, welche mir die verdeckte aufgedeckt hatte. Fertig war es. Ist halt Glück.

    Man spielt aber mehrere Durchgänge. Anfangs sind die 12 Karten noch etwas unübersichtlich, aber im dritten oder vierten Durchgang waren dann schon viele verschiedene Zahlen im Gedächtnis, so dass es nochmal deutlich flüssiger wurde.

    Spaßiger Absacker, sofern die Gruppe mit dem Level an Interaktion und Chaos klar kommt.

    Positiv
    Negativ
    • Produktion
    • hat schon irgendwie was von Blackjack


    • chaotisch und zufällig

    #1980Sixtina #MyLifeBeLike #FlyAWay #OrangesAndLemons #NekoSyndicate #ratjack #CatandtheTower

  • Nach längerer Zeit gab es wieder einen Spielenachmittag und -abend. :)


    #CamelUp in der Pegasus Version.

    Wurde zu siebt gespielt. Ich hatte vorher leichte Bedenken gehabt, ob das Spiel wirklich zu siebt gut funktioniert, aber es hat wunderbar geklappt. Die erste Partie konnte ich mit etwas über 20 Münzen gewinnen. Ich hatte auch Glück gehabt, dass ich bei drei Etappen richtig gewettet hatte. Grün sah lange Zeit nach dem Verliererkamel aus, hat am Ende doch noch alle überholt und wurde souverän erster. Viele hatten Grün als Verlierer getippt.

    In der zweiten Partie wurde in der ersten Runde das Feld mit den Wüstenplättchen vollgepflastert. Es wurde fleißig sowohl auf den Ausgang als auch auf die Etappen gewettet. Für mich war klar, dass ich nach der Hälfte schon nichts mehr reißen konnte, weswegen ich dann riskante Wetten eingegangen bin. Die sind nicht aufgegangen und während alle anderen 20+ Münzen hatte, hatte ich am Ende 2 Münzen. :D


    #HeretoSlay in der maximal Besetzung von 6 Spielern

    Es wurde vorgestellt als ein ähnliches Spiel zu Munchkin. Munchkin habe ich bisher zwei- bis dreimal mitgespielt und es wurde wegen der Länge immer vorzeitig abgebrochen. Hier ist das Spielende dann doch zügiger erreichbar. Es gibt zwei Siegbedingungen, entweder habe ich alle 6 verschiedenen Heldentypen inkl. eigenen Anführer in meiner Auslage oder ich habe 3 Monster besiegt.

    Ansonsten ist das Spiel stark destruktiv. Die Heldenfähigkeiten können meine Würfel verbessern oder meine Helden vor gegnerischen Aktionen schützen. Oder ich kann mit den Heldenfähigkeiten andere Helden stehlen oder zerstören oder Aktionen von anderen Spielern herausfordern ohne Nachteil meinerseits. Bei allen Sachen werden Würfel geworfen um zu schauen, ob es erfolgreich ist oder nicht. Dazu gibt es noch Modifikatorkarten, die jederzeit von allen bei Würfelwurfen reingeworfen werden können.

    Für mich war das Spiel leider nichts, ich fand es einfach zu destruktiv. Dazu muss jede ausgespielte Karte zuerst vorgelesen werden, damit andere überlegen können, ob sie die Karte herausfordern wollen.


    #Phase10

    Da habe ich eine Auszeit genommen. Zeitlich wurde es nicht ganz zu Ende gespielt. Der Gruppe gefällt es. Ich bn später noch eingestiegen und habe noch 2-3 Runden mitgespielt.


    #LoveLetter zu viert

    Wird immer wieder gerne gespielt und bleibt einfach ein tolles Spiel. Die erste Partie ging schnell. Nach 4 Runden war das Spiel schon vorbei. Die zweite Partie ging schon etwas länger.


    #Memoarrr!

    Wurde das erste mal gespielt. Nachdem man rein kam, hat es auch allen Spaß gemacht.

    Wir haben die Beach Edition, ich würde aber fürs Handling glaube eher die normale Edition empfehlen. Die Karten der Beach Edition sind so sehr schwierig vom Tisch zu heben.

  • So, ich mache mal einen ersten Messe-Mitbringsel-Bericht – ich hab schon einiges mehr gespielt, fange aber mit den ersten paar Titeln hier mal an.

    Bevor es nach Essen ging, habe ich noch ein wenig #WildTiledWest solo gespielt, mit den Rückseiten der Pläne, die andere Schwerpunkte setzen. Mal muss man bestimmte Punkte verbinden, mal liegt der Schwerpunkt auf den Assen und man bekommt Zusatzpunkte, wenn man Asse auf dem Spielplan erreicht. Das hat mir gut gefallen, punktemäßig liefen die gar nicht gut, aber Spaß hat es dennoch gemacht – die Kampagne mit den Standard-Plänen war solo aber nochmal deutlich besser.
    #Nimalia spiele ich auch ab und zu noch solo mit den Challenges vom Einzelspiel-Discord.

    So. Dann war ich in Essen, und hab direkt mal einige meiner Käufe gespielt um zu prüfen, ob sie für das Regal taugen ^^

    #Seaside, 1 Partie zu zweit (mit der lieben Fluegelschlaegerin), 3 Partien solo
    Seaside hat mich direkt optisch angesprochen – eigentlich besteht das nur aus einem Säckchen und 70 Holz-Token mit sehr schlichter Illustration. Das Säckchen ist gefühlt eher ein Seesack, von Schnitt und Material her, und die Token sind groß, fassen sich mega gut an, und durch die schlichte Optik bietet sich hier ein wirklich schönes Bild. Es landete als einer der letzten Käufe in meiner Tasche, aber nur, weil es donnerstags mittags englisch schon ausverkauft war, freitags vormittags immer noch, und freitags nachmittags war es wieder da UND die Schlange nur 2 Menschen lang.
    Seaside lässt sich sehr einfach erklären: zieh ein Token aus dem Beutel, entscheide dich, ob es ins Meer (blaue Seite, zentrale Auslage) oder an dein Ufer (helle Seite, eigene Auslage) soll, nutz den Effekt des Tokens, fertig.
    Token, die ins Meer kommen, zeigen immer entweder Muschel, Assel, oder Krebs, und ihr Effekt ist immer: zieh ein weiteres Token und entscheide wieder.
    Die Token am eigenen Ufer haben andere Fähigkeiten:

    • Strand: wenn wir den Strand legen, nehmen wir uns so viele Muscheln aus dem Meer, wie wir bisher Strände bei uns haben
    • Felsen: beim 2., 4. usw. nehmen wir uns alle Krabben aus dem Meer, und eine von den anderen Mitspielenden
    • Strandläufer: mit einem Strandläufer nehmen wir alle Muscheln aus dem Meer und stapeln sie unter dem Strandläufer. Aber Vorsicht: wenn wir das im späteren Spielverlauf nochmal machen wollen, und der Stapel an Muscheln, den wir bekommen, ist nicht exakt gleich groß wie der davor, verlieren wir den kleineren Stapel. Sind sie gleich, dürfen wir beide behalten
    • Welle: mit einer Welle dürfen wir einen Strand umdrehen und seinen Effekt ausführen. Wir dürfen uns die Strände vorher angucken und dann entscheiden.

    Das Spiel endet (multiplayer) wenn der Beutel leer ist, und dann stapeln wir alle unsere Plättchen aufeinander und der höchste Termin gewinnt.
    Solo wird es anders knifflig, denn solo endet das Spiel sofort, wenn wir von einem der Ufer-Token das 7. legen oder das 7. Token ins Meer legen. Dann geht es auf Highscore.

    Seaside ist so ein Spiel, wegen dem ich nach Essen fahre. Das ist besonders, in dem wie es aussieht, aber auch wie es sich spielt. Ich mochte es sowohl zu zweit als auch solo sehr gerne, es ist einfach haptisch und optisch ein Traum, es ist überall spielbar, da wetterfest und wenig Platzbedarf – eine schöne kleine Überraschung.

    #PostOfficeTheCardGame, solo, 4 Partien
    Ein Karten-Übereinander-Leg-Spielchen, das ich mir für 5 Euro mitgenommen habe. Es funktioniert prinzipiell wie sie alle – Obsthain, Hermit, Ukiyo: wir legen 9 Karten übereinander, die sich an mindestens einer Ecke überdecken müssen. Hier versuchen wir dabei, Pakete zu ordnen – wir wollen in jeder Reihe und jeder Spalte mindestens 3, besser 4 unterschiedliche Pakete haben. Haben wir 2 gleiche, zählt die Reihe und Spalte nicht. 3 unterschiedliche geben 3, 4 unterschiedliche direkt 6 Punkte, und sichtbare Mäuse bedeuten je 1 Minuspunkt. Ich bleibe bei den anderen Titeln in der Art, die ich schon habe, aber ich probiere diese Dinger einfach immer gerne aus.

    #FlowerFields, solo, 2 Partien
    Das lachte mich bei Horrible Guild aus der Vitrine einfach an. Plättchenleger mag ich einfach, es ist hübsch, es hat Holzbienen, ja nu ;)
    Aber tatsächlich macht es mir auch Spaß, auch wenn es wenig neues bietet. Plättchenauswahl, Einkommen und das Puzzeln auf dem Raster erinnert sehr an Patchwork – auch hier haben wir einen Pöppel (bzw. eine Sonne), der uns sagt, welches Plättchen wir als nächstes nehmen dürfen. Wir überspringen Plättchen mit unseren Bienen, und wir können auch 2er Plättchen aus einer kleinen Extra-Auslage nehmen, die uns aber immer 2 Bienen kosten.
    Beim Puzzeln komm ich immer wieder ins Stocken, weil wir die Plättchen hier nicht drehen dürfen, also die Rückseite ist einfach grün. Das schränkt die Optionen ein. Dafür dürfen wir vorgedruckte Felder auf dem Plan überbauen, was wir nicht immer wollen – am Ende vom ersten Durchgang (Plättchen alle) bekommen wir Einkommen in Form von Bienen – auf unserem Plan sichtbare Bienenstöcke abzgl. der sichtbaren Spinnenweben, die wohl Bienen wegfangen. Also gilt: Spinnenweben weg, Bienenstöcke lassen, denn Bienen sind wertvoll. Nicht nur brauchen wir sie zum Zahlen bei der Plättchenauswahl, es gibt auch Plättchen, die einen Platz für eine Biene bieten, und im Normalfall wollen wir dann auch eine drauf legen, damit es ordentlich Punkte regnet in der Endwertung.
    Am Ende des zweiten Durchgangs wird gerechnet, wir wollen möglichst große, zusammenhängende Gebiete der gleichen Farbe, und in denen dann möglichst viele Bienen, da wir die Anzahl der Abschnitte pro Farbe mit den Bienen multiplizieren.

    Das ist simpel, unaufgeregt, aber schön und schnell gespielt, das trag ich auch mal in meine Brettspielrunde.

    #CatPacks, solo, 1 Partie
    Bei Cat Packs basteln wir uns eine Katzengang zusammen, und hier haben wir direkt den großen Pluspunkt des Spiels: Dutzende witzig und niedlich illustrierte Katzenkarten, bei denen sich keine Karte doppelt.

    Wir bekommen eine Kartenauswahl zu Beginn des Spiels auf die Hand, und dann können wir in jeder Runde aus einer Auswahl eine neue Karte wählen. Die Karten spielen wir in unsere Auslage, dabei dürfen nur farblich passende Katzen nebeneinander liegen, wir dürfen aber beliebig drehen. Manche Katzen haben Sofort-Effekte wie Katzengras (Währung um zu bezahlen), Katzenpfoten (am Ende jeder Runde kämpfen wir im Pfotenvergleich um die Vormacht) oder neue Karten. Manche Katzen bringen uns ein Einkommen an Katzengras oder Karten zu Beginn jeder neuen Runde. Andere bringen Ziele mit, sollen z.B. umbaut werden, um Katzenglanz (Siegpunkte) zu erhalten. Manche Karten haben gelb illustrierte Ecken – wenn wir 4 Karten passend zusammenlegen, ergibt das wieder Katzenglanz für die Endpunktwertung.
    Dazu gehört jede Karte zu einem Set, und, ihr denkt es euch schon: am Ende gibt es auch Punkte fürs Set-Sammeln.
    Solo spielen wir gegen eine Art Bot, der aber nur Karten sammelt, um im Pfotenkampf einen Gegner zu haben, am Ende spielen wir auf Highscore und haben eine Tabelle in der Anleitung.
    Cat Packs ist ein Kartenlegespiel, wie man es kennt, hat den großen Vorteil der wirklich lustigen Illustrationen, und kann recht knobelig werden. Was mich stört, ist die Unübersichtlichkeit – ich darf die Karten drehen wie ich will, auf jeder Karte ist aber nur in einer Ecke das Set-Symbol, so dass ich ständig anders gucken und suche muss, wenn ich die Symbole mal wieder durchzähle. Des weiteren hatte ich tote Runden, weil nur teure Karten auslagen und ich kaum Katzengras hatte, allerdings hatte ich anfangs vergessen, dass ich Karten zum Zahlen abwerfen darf.
    Also das ist irgendwie niedlich, aber irgendwie halt auch bekannt und nicht bis ins Detail durchdacht glaube ich. Ich spiel es aber sicher nochmal.

    #StrangeWorldAboveTheClouds, solo, 6 Partien
    Letzter Kauf der Messe - wollte ich mehrfach holen, aber die Schlange war mir immer zu lang. Freitags Nachmittags war dann keine Schlange mehr, und so landete die kleine hübsche Schachtel doch noch in meiner Tasche.
    Strange World Above The Clouds ist ein klassischer kleiner Kartenknobler, bei dem wir Karten so in ein 4x4 Raster legen, dass sie am Ende hoffentlich gute Punkte geben. Alles schon gesehen, aber das kleine Spiel besticht nicht nur durch die Optik - die wirklich sehr schön ist - sondern durch viele kleine, knifflige Entscheidungen. Multiplayer draften wir die Karten, damit habe ich mich noch nicht näher beschäftigt.
    Solo bilden wir aus den 21 Solo-Karten 7 Stapel zu je 3 Karten - die oberste offen, die anderen verdeckt. Von diesen 7 Stapeln spielen wir im Laufe des Spiels 5 - eine Startkarte legen wir von Anfang ins Raster. Danach legen wir immer angrenzend Karten aus, und davon abgesehen, dass wir die Endpunktwertung im Kopf behalten müssen, passiert auch während des 5-Minuten-Spiels so einiges.

    • es gibt Karten mit Portalen - legen wir 2 nebeneinander, laden wir einen Besucher zu uns ein. 3 Besucherkarten liegen offen, wir suchen eine aus und legen sie mittig an 2 Reihen an. Diese beiden Reihen gelten am Ende für den Besucher und bringen hoffentlich gute Punkte (bestimmte Symbole, bestimmte Häufigkeit von Karten und so). Mit den Besuchern legen wir gleichzeitig die seitliche Grenze des Rasters fest, darüber hinaus dürfen wir nicht mehr bauen.
    • Vulkane führen sofort dazu, dass die daneben liegende Karte mit einer Rauchkarte abgedeckt werden muss. Damit zählt sie nicht mehr, aber wenn wir es schaffen, 2 Rauch-Karten nebeneinander zu legen, taucht dort ein Dunkles Schloss auf - und das gibt wiederum gut Punkte am Ende.
    • die Monde (ich nenn sie mal so) sollten immer in der obersten Reihe liegen, da am Ende die unter ihnen liegenden Karten punkten

    Des weiteren gibt es noch die Tzimime - das sind fiese Weltenfresser, die unsere Karte immer dann vernichten, wenn wir sie nicht korrekt legen können. So darf Wasser nicht direkt an Wasser, die Monde müssen immer ganz oben liegen, es dürfen nicht zwei Zweig-Symbole in einer Reihe liegen, und wenn wir den Vulkan nicht so legen können, dass wir auch die Rauchkarte legen können, auch dann schlagen die Tzimime zu. Die Karten werden dann umgedreht und zählen nicht am Ende des Spiels.

    A propos Ende des Spiels - alles punktet irgendwie, die Details schlüssle ich jetzt nicht auf. Aber wir müssen das schon sinnvoll kombinieren, in dem kleinen Raster.

    Ich mag das sehr. Das ist eine super Tütelaufgabe für abends, die Pause oder den Urlaub. Viele Überlegungen in kleinem Spiel - welchen Stapel nehme ich? Welche der offen liegenden Karten ist am besten - oder das kleinste Übel? Wo lege ich die offene an, erst dann darf ich mir die unbekannten angucken - und wo bringe ich die bestmöglich unter? Welcher Besucher darf einziehen? Wo kommt der Vulkan hin?
    Klar ist: der Glücksfaktor ist solo sehr hoch - mal passen die Kartenstapel prima, mal gar nicht. Die Punktetabelle beginnt bei 60 und endet bei 80+ - meistens dümpele ich grob nur um die 60 rum, aber ich hatte auch schon einen 81er Ausreißer, als alles zusammenlief. Meine Güte, das spielt sich in 5 Minuten, da geht das schon mal :)


    So, den nächsten Schwung liefere ich dann die Tage. Schöne Spiele-Zeit euch allen! :)