• Bewertung
    4,0/5
    Gut



    Wir haben #LetsGoToJapan gespielt.

    Und wieder landetet eines der leichteren Spiele auf dem Tisch - in einer 2‘er Besetzung. Aber auch das konnte thematisch und aufgrund geringer Einstiegshürde bei gleichzeitig nicht vollkommen trivialer Entscheidungsanforderung gefallen. Auch die Spielzeit ist mit maximal 60 Minuten durchaus im Rahmen, so dass man auch unter der Woche mal eine Partie spielen kann. Der Einstieg gelingt aufgrund der guten Spielregel schnell und der Game-Flow ist angenehm. Man puzzelt sich seinen Urlaub tageweise mit Exkursionen voll, um am Ende eine punkteträchtige, erholsame Zeit zu verbringen. Das Thema lebt durch die zig schön illustrierten und unterschiedlichen Karten. Spieleaffine Familien gefällt das ohne den Expertenspieler zu langweilen. Endlich muss man mal nicht Flora und Fauna krampfhaft in einem x*y Grid anordnen - wo doch jeder weiss, dass die Natur nach Chaos und nicht nach Ordnung strebt.

    Wenn man dann (wie auch in der Spielregel angeregt) bei der Punktewertung eine Geschichte erzählt kann es sogar lustig werden. Bei der Punktewertung wird man an Faraway erinnert, da man bis zum Punkt an dem man wertet bereits für das Auslösen der Wertung bestimmt Symbole auf den vorher gewerteten Karten gesammelt haben muss.

    Mit 118 zu 102 habe ich knapp gewonnen, was das Spiel noch einmal um mindestens zwei Noten in meiner Bewertung steigen lässt (joking).

    Japan ist übrigens als Urlaubsziel und Austauschland anscheinend gerade voll im Trend. Warum auch immer? Ich war vor über 25 Jahren mal in Tokio. Gefühlt war es schon damals europäischer als erwartet.

    Positiv
    Negativ
    • Regelumfang und Komplexität auf Wohlfühlspiel-Niveau
    • liebevolles Material
    • Erfrischendes Thema


    • Kann mit Grüblern gerne doppelt so lange dauern
    • Interaktion überschaubar

    Spielmaterial

    5 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    3 von 5

    Einfluss

    3 von 5


    Was könnt ihr berichten?

    Hier auch noch mal der Link für unsere derzeit laufende Unterstützungsaktion:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • #DieWeisseBurg

    Nach längerer Zeit mal wieder eine Partie. Ich liebe einfach die begrenzten 9 Aktionen und die damit verbundene Spieldauer. Dadurch wird jede Entscheidung umso wichtiger und der ein oder andere gelungene Kettenzug macht einen irgendwie stolz ^^
    Ich werde mir hier auch niemals die Erweiterung holen, weil ich will, dass es genau so bleibt… (9/10)

    Dann musste natürlich noch der PoS reduziert werden, also gab es noch zwei Erstpartien.

    #HeldenMüssenDraussenBleiben

    Das Einstiegszenario zu zweit auf einfacher Stufe. Meine Frau hat die Schleimbeutel gespielt (oder wie die heißen) und ich den Drachen. Dennoch haben wir mit 2 Restkarten auf dem Heldenstapel knapp verloren. Es wurden so viele Helden inspiriert, dass die Schatzkammer leider nicht mehr halten konnte. Allerdings muss ich auch zugeben, dass wir einfach noch keinen richtigen Zugang hatten. Im Nachhinein hätten wir deutlich mehr die Aktion mit dem Gefängnis nutzen müssen, um Karten nachziehen zu können. Macht Lust auf mehr! (7/10)

    #BrassBirmingham

    Es war endlich soweit. Das große Brass Birmingham. Nach Regelstudium war ich erstmal ratlos. Es war doch relativ verwirrend. Für Kohle braucht man Verbindungen, für Eisen nicht. Für eigenes Bier braucht man keine Verbindungen, für fremdes schon. Also wir dann 5 Minuten in ein Let‘s Play geschaut haben, war der Ablauf dann doch überraschend klar. Karte ausspielen, Aktion machen, weiter geht‘s. Alles easy? Nicht so wirklich. Uns war schon klar, dass man für Siegpunkte möglichst viele Industrieplättchen platzieren muss und möglichst viele Verbindungen zwischen Städten haben muss, auf denen möglichst viele Plättchen liegen.
    Dennoch waren wir strategisch vollkommen überfordert. Wir haben also einfach mal drauf losgespielt und geschaut was rauskommt. Das braucht sicher noch ein paar Partien, bis man ein gutes Gefühl dafür hat, was Sinn macht und was nicht.
    Die hohe Interaktion gefällt mir auf jeden Fall super. In der Regel mag meine Frau keine Spiele, bei denen man dem anderen was wegnehmen kann (insbesondere Hai/Schwimmer bei #SeaSalt&Paper). Das beschränkt sich aber hier auf ein paar Bier und war daher akzeptabel. Hab richtig Lust auf weitere Partien. (8/10)


    Der Pile of Shame besteht jetzt noch aus:

    • Cat in the Box
    • Cthulhu: Death May Die
    • EOS
    • Hegemony
    • Iberia
    • On Mars
    • Too Many Bones

    2 Mal editiert, zuletzt von meetzi (29. September 2024 um 08:55)

  • Bewertung
    5/5
    Ausgezeichnet




    Andromedas Edge (2P)

    Wir haben die Crowdfunding-Neuheit zu zweit ausprobieren können. Gemeinsam mit einem Dwellings of Eldervale Vetaranen, mit sicher weit über 30 Partien, ging es in die Kennenlernpartie, die uns mit reichlich Nachschlagen und zwischenzeitlichem Diskutieren doch fast 3 Stunden gekostet hat. Die Zeit wird man sicherlich in "normalen" Partien nicht benötigen, allerdings hat sich das Spiel selbst aber auch nicht wirklich so lange angefühlt.

    Das Spiel selbst kann (und möchte vermutlich auch) nicht seine gemeinsame DNA mit Dwellings of Eldervale leugnen. Aber es wurde gefühlt ein gutes Stück erwachsener, mit zugegebenermaßen für mich sehr sinnvollen Änderungen und Anpassungen und nicht zuletzt auch wegen der Grafik & des Themas.

    Insbesondere das Tableaubuilding gefällt mir bei Andromeda's Edge wirklich ein gutes Stück besser im Vergleich zu Dwellings. Generell finde ich die "Place or Retrieve Workers" Mechanik wirklich extrem gut und hier finde ich das Aktivieren der einzelnen Module extrem gut gelöst. Der Enginebuilding Effekt wird hier besonders gut mit den Leisten verbunden.

    Ein erwachseneres Dwellings of Eldervale fühlte sich für mich aber auch nach einem längeren Spiel an. Ich kann das noch nicht gut einschätzen, aber zum einen kommt der variable Spielende-Trigger über Siegpunkte gefühlt etwas später wie die Trigger bei Dwellings of Eldervale. Zum anderen ist auch die Rückholaktion durch die größere Engine durchaus mit etwas mehr Wartezeit verbunden. Vieles kann natürlich der Spieler erledigen, während der nächste Spieler schon weitermacht, aber manches ist nun eben doch relevant, weshalb wir lieber gewartet haben. Das kann sich dann natürlich insbesondere bei einer Partie zu fünft, in der wir z.B. Dwellings of Eldervale oft schon in 2 Stunden gespielt haben, schon etwas länger ziehen. Aber wir werden das bei Gelegenheit mal testen.

    Eine weitere Neuerung, die mir wirklich extrem gut gefallen hat, sind die Eventkarten. Die machen die Nebelfelder noch ein gutes Stück interessanter, weil man damit eine nicht zu verachtende Zwischenwertung steuern kann. Zum einen kann man gegebenenfalls verhindern, dass Gegner stark davon profitieren, zum anderen kann es gut getimed auch das Spielende passend auslösen.

    Auch die vielseitig kritisierte, von mir aber nie als störend empfundene, Kampfmechanik hat ein paar Updates bekommen. Über Diplomatiekarten, die zusätzliche Boni oder Effekte generieren, hat man noch mal eine zusätzliche Metaebene in den Kampf eingeführt. Auch das Rerollen von Würfeln je nach Flottenstärke im Kampffeld bedingt einen nicht zu verachtenden Vorteil im Kampf. Im Grunde ist aber weiterhin mit einigem an Zufall und "David vs. Goliath Kampfergebnissen" zu rechnen, bei der eben auch mal die kleine Flotte, mit etwas Glück die weitaus stärkere Flotte aushebelt.

    Auch das Auge spielt hier natürlich mit. Die einzelnen Gebäude sehen schon toll aus, auch das Einsetzen der Leader finde ich eine gelungene Idee und auch unterschiedliche Einmalboni bringen etwas taktische Tiefe mit in die Entscheidung rein, welche Gebäude man nun bauen soll. Vielleicht hätte es noch die Möglichkeit geben können, dass unterschiedliche Gebäude auch verbleibende Effekte im Spiel mitbringen, statt lediglich eine Einmalaktion anzubieten. Die Miniaturen der Gegner sind über jeden Zweifel erhaben und gefallen mir außerordentlich gut.

    Rundum ein für mich wirklich extrem gelungenes Spiel. Freue mich sehr auf die nächste Partie!

    #AndromedasEdge

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (29. September 2024 um 10:39)

  • Bewertung
    4/5
    Gut



    Undaunted: 2200 Callisto (2P)

    Das nächste Spiel, welches in der wirklich sehr geschäftigen Zeit vor Essen 2024 aus einer Vorbestellung aufgetaucht ist. Undaunted 2200 Callisto ist der letzte Teil einer mittlerweile schon recht umfangreichen Serie von Trevor Benjamin & David Thompson, die eines meiner liebsten abstrakten Spiele War Chest designed haben. Ich hatte zuvor schon Undaunted in seiner Ursprungsversion gespielt und fande das Spiel "ganz gut", konnte aber aufgrund fehlendem Interesse meiner Spielepartnerin an WW2 Settings nie so richtig in das Spielsystem einsteigen.

    Undaunted 2200 Callisto ändert daran einiges, denn wir sind jetzt mit dem Spielsystem im SciFi-Setting unterwegs. Wir spielen eine recht stereotypische "Evil Corp vs. Arbeiter rebelliert" Konfliktsituation auf dem Jupitermond Callisto. Da im Kern eh ein abstraktes Spiel steckt, ist das Thema persönlich recht uninteressant, allerdings sieht es für mich im SciFi-Mantel schon weitaus cooler aus.

    Eine wichtige Neuerung, die wirklich für viel taktischen Spielraum sorgt, sind die Mechs bzw. Transporter, die beiden Fraktionen eben nochmal zusätzliche Möglichkeiten schaffen. Sie sind zwar potenziell mächtig, allerdings meist auch recht langsam. Alleine aufgrund der Tischpräsenz wirkt das Fadenkreuz auf diesen Einheiten noch mal etwas größer.

    Das Kampfsystem wurde um Ebenen erweitert, was wirklich sehr gut funktioniert. Hochebenen sind mega erstrebenswert, da sie einen nicht zu vernachlässigenden Kampfbonus gewähren in Form eines W12 und wiederum einen Malus verursachen, wenn man sie aus einer niedrigeren Ebene attakiert. Der W12 gewährt meist einen wirklich entscheidenden Boost in der Trefferwahrscheinlichkeit.

    Dabei ist Undaunted 2200 Callisto wirklich vom Regelset her erstaunlich einfach und verpackt einfach so viel Spiel in ein paar Stapel von Karten und Einheitsplättchen. Dabei hat man aber auch hier im Spiel durchaus schon erste kleinere Geschichten, die spielerisch erzählt werden, weil am Ende doch eben der Wargame Mantel durchschimmert.

    Die grafische Entscheidung Y & V als Squadidentifikatoren zu wählen hat Shut Up & Sit Down schon bemängelt und auch ich finde die Wahl unglücklich. Aber man gewöhnt sich dran. Allerdings keine Ahnung, wie das nicht beim Playtesting auffallen konnte. Das soll mich allerdings nicht vom Spielen abhalten, da ich mich sehr darauf freue diese Welt und die weiteren Szenarien kennenzulernen.

    #Undaunted2200Callisto ; #UndauntedCallisto ; #Undaunted2200

  • #Nebelwind

    Vor kurzem noch mit dickem Regelfehler gespielt, jetzt eine Partie zu zweit und zu viert.

    Zu zweit macht mir der Workerplacement/Pick up & Deliver/Routebuilding-Mix Spaß. Die virtuellen Spieler sind unkompliziert zu handhaben und eine Partie läuft recht schnell durch.

    Zu viert zeigt Nebelwind ein anderes Gesicht: Die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen nimmt deutlich zu, durch das ganze Plastik auf dem Plan leidet die Übersichtlichkeit und einen Überblick über sein Netzwerk zu behalten empfanden wir als sehr anstrengend.


    #FairyRing

    Bei Fairy Rung draftet man Karten, die unterschiedliche Pilze und einen Bewegungswert zeigen. Die Pilze baut man in einer Reihe an seinem Tableau an, wobei man bei bereits ausliegenden Pilzen die Wahl hat, ob man gleiche Karten in die Reihe legt oder den entsprechende Pilz in die Höhe schießen lässt.

    Anschließend bewegt man seine Fee um den angezeigten Bewegungswert. Landet man im eigenen Dorf, bekommt man Punkte - jede Pilzsorte wird nach eigenen Regeln gewertet. Landet man mit der eigenen Fee in einem fremden Dorf, bekommt der Mitspieler Punkte. Hat man aber die gleiche Pilzsorte im eigenen Dorf stehen, bekommt man selbst auch welche. Nach 12 Runden ist dann auch schon Schluss und man vergleicht die Siegpunkte, die man während der Partie erhalten hat. Optional können dem Spiel auch noch Zielkarten hinzugefügt werden.


    Hexen- oder Feenringe sind im Kreis wachsende Pilze. Je nach Spielerzahl baut man bei Fairy Ring eher ein Fairy Square, ein Fairy Triangle oder eine Fairy Line (die Tableaus sind schnurgerade und nicht gekrümmt, so dass kein Ring angedeutet wird), aber das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Fairy Ring ist schnell erklärt und schnell gespielt, glückslastig, kommt aber trotzdem nicht ganz ohne taktische Überlegungen aus. Ein schönes Familienspiel, optisch wie spielerisch.


    #Slide

    Abstraktes Karten-verschiebe-Puzzle. Einfach, aber saugut.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (29. September 2024 um 20:43)

  • Kannst Du noch erklären, wieso? Ich versuche das Spiel noch zu verstehen.

    Es ist auf der spielmechanischen Ebene sehr einfach gehalten: Alle Mitspieler decken eine Karte aus ihrem Raster auf, wählen nacheinander aus den aufgedeckten Karten aus und füllen die Lücke wieder, indem sie die Karten von außen wieder rein- und dabei alle Karten der Reihe ver- schieben. Dabei will man möglichst gleiche Karten nebeneinander liegen haben, da man diese nachher entfernen kann, der Rest zählt Minuspunkte.

    Auf der emotionalen Ebene passiert auch viel: Man freut sich, wenn passende Karten eingebaut werden können oder wenn man eine Karte an einer blöden Position am Spielende doch so verschieben konnte, dass sie neutralisiert wird. Man ärgert sich, wenn nichts Brauchbares erscheint oder die Mitspieler einem die passenden Karten vor der Nase wegschnappen. Oder man mal wieder verkehrt gedacht und seine Auslage verschlimmert hat. Kurz gesagt: Es lässt mich nicht kalt.

    we are ugly but we have the music

  • Mehrere Erstpartien, hauptsächlich abstrakte Spiele… mein Faible für schöne abstrakte Holzspiele hat wieder zu Neueinzügen geführt:

    Onitama Schachvariante, bei der wir die Figuren nach Bewegungsmustern bewegen können, die auf Karten vorgegeben sind. Nach Einsatz gehen die Karten an den Gegner. Recht interessantes schnell gespieltes Spiel, hat doch echte Ähnlichkeit zu Schach, der Kartenmechanismus macht es abwechslungsreicher und deutlich schneller zu spielen (man hat nur 5 Figuren und das Feld ist viel kleiner) 7/10

    London von der Schmiede geliefert. Wir bauen aus Gebäudekarten eine Stadt-Auslage, die wir für ihre Effekte aktivieren können, allerdings damit Armut erwerben, die am Ende des Spiel Minuspunkte geben kann. Effekte sind z.B. Geld erhalten, Armut loswerden, Siegpunkte erhalten. Für Geld können wir zusätzlich noch Stadtviertel kaufen, die entsprechend mehr Punkte/Geld usw geben. Das hat uns insgesamt wirklich super gefallen. Spannendes Auslagemanagement-Spiel…sehr einfche Regeln, aber spannende Entscheidungen. Fühlt sich schon an wie ein Klassiker 8/10

    Pylos Gigamic-Holzspiel, bei dem wir abwechselnd Kugeln unsrer Farbe auf ein Holztablett legen. Haben wir vier unserer Farbe im Quadrat gelegt, dürfen wir bis zu zwei eigene zurücknehmen. Wenn vier Kugeln im Quadrat liegen dürfen wir auf diese oben drauf legen. Ziel ist, seinen Stein auf die Pyramidenspitze zu legen. Dauert 5-10 Minuten, macht Spaß und hat tolles Holzmaterial. Die Entscheidungen sind spannender ale es auf den ersten Blick wirkt. Gefällt 7/10

    Quoridor Wir haben einen Holzböppel, den wir von der eigenen auf die gegenüberliegende Seite bringen wollen um zu gewinnen. Dazu haben wir 10 Mauern, die wir statt zu ziehen platzieren dürfen. Wer schneller ist, gewinnt. Es geht superschnell, hat sich aber etwas strange für uns angefühlt, so dass wir es 3x probiert haben. Immer noch etwas stranges Spielgefühl, vielleicht erschließt sich die Strategie erst nach noch mehr Partien 6/10

    Qawale Auf einem 4x4-Grid platzieren wir Holzscheiben unserer Farbe auf ein Feld, und nehmen danach alle auf dem Feld liegenden Steine, und platzieren sie nach Mancala-Mechanismus auf orthogonal angrenzende Felder. Ziel ist, vier Steine der eigenen Farbe in einer Reihe oben liegen zu haben. Spannend, schnell, schönes Material, nicht trivial 7/10

  • Einiges auf den Tisch gebracht am Spieleabend:

    #awarofwhispers zu dritt. Als Schlangenzüngige Berater beeinflussen wir das Wohl und Wehe der fünf Reiche, die wir zuvor für die Endwertung geheim gewichten von Favorit (Anzahl der kontrollierten Städte x4) bis verfeindet (Ein Minuspunkt pro kontrollierter Statdt).

    Über die vier Runden platziert jeder Mitspieler pro Runde zwei "Berater" auf den Aktionsfeldern der fünf Fraktionen wovon am Rundenende jeweils nur Einer wieder zurückgenommen wird, sodass in der Folgerunde immer ein Berater mehr auf dem Feld zur Verfügung steht. Als besonderer Kniff darf man alle Aktionsfelder rechts des Beraters befinden ausführen sofern diese frei sind.

    Da meine Kontrahenten allerdings nahezu die gleichen Reiche favorisiert hatten, lief das Spiel, trotz aller Schlangenzüngigkeit und wirklich schlechter Beratung der Heerführer durch mich, eher schlecht und ich musste mich am Ende geschlagen geben.

    Zu dritt eher ok, ich denke sweetspot ist hier klar vier Personen.

    Danach eine Partie #Imperial. Als Magnaten gestalten wir aktiv das Schicksal Europas zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Indirekt übernehmen die Spieler die Kontrolle über die einzelnen Fraktionen durch Großzügige Kreditangebote und greifen so aktiv in die Entscheidungen der einzelnen Staaten. Die entsprechenden Aktionen werden über ein Rondell angewählt. Über eine bestimmte Aktion können neue Staatsanleihen erworben und so auch das Schicksal der Nationen in andere Hände übergeben werden.

    Ein Fest für Mathematiker und Zugoptimierer, da alle Informationen immer zugänglich sind, ausser die Bargeldreserven der Mitspieler. Diese dürfen versteckt werden. Da meine Mitspieler das Spiel beide schon kannten und ich am Anfang etwas überfordert war, auch hier eine Niederlage.

    Als Absacker noch eine Runde #Warigin. Ein epischer Kampf zwischen den Mächten der Finsternis und des Lichts, wobei immer zwei Seiten gegen Eine kämpfen.

    Am Anfang erhalten die Spieler 9 Handkarten, auf denen die Stärke mit Pips dargestellt ist. Auf dem Tisch liegen neun weitere Karten. Beginnend beim Startspieler wird nur reihum gefragt, ob man sich zutraut gegen die anderen beiden zu spielen. Zuerst nur mit den Handkarten, wenn keiner so spielen möchte, wird gefragt ob mit einer Karte aus der Auslage, dann mit zwei usw. bis ein Mitspieler sich entschließt alleine zu spielen.

    Das eigentliche Spiel findet dann auf einem sechseckigen Spielfeld statt auf dem die Spieler dann versuchen durch geschickte Kombination aus Karten und Bewegung eine gegnerische Festung zu zerstören. Allerdings ist eine gute Portion Glück im Spiel, da die Kämpfe gewürfelt werden, und wenn bei den verbündeten Spielern die Karten zusammen passen, wie bei uns gestern geschehen, ist es als Einzelspieler glaube ich sehr frustrierend.

    Aber so konnte ich wenigstens einen Sieg mit nach Hause nehmen.

  • So war die Woche diesmal hier. Recht viel, weil ich mir mal gegönnt habe nicht superspät oder Nachts zu Arbeiten ^^

    Disney Lorcana:

    Durch Preisreduzierung und Zusatzrabatt kam etwas Nachschub an Startern ins Haus, welche natürlich getestet werden mussten. Eine Mischung aus Spielspaß und Regelgenervtheit. ^^ Ich Spiels gern, aber lange expertige "solitär" Eiros wären mir trotzdem lieber, aber passt zeitlich nicht.


    Dog Park :

    Letze Partie war im Dezember 2022. Es war nett 🙂 Kann man mal machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (29. September 2024 um 23:35)

  • Anfang einer Kampagne und zwei gute Koops auf dem Tisch:

    Oathsworn (zu zweit - Teaserspiel)

    Nachdem wir jetzt schon etliche Stunden in, bei und mit der ISS Vanguard verbracht haben, wollten wir nebenher auch mal was anderes sehen als katastrophale Planetenoberflächen und Bestien, die uns ans Leder wollen......

    Somit starteten wir #Oathsworn , die er noch auf seinem POS hat und wir begeben uns zu den recht irdischen Bestien, die uns ans Leder wollen.....also so viel Unterschied ist jetzt nicht.
    Aber tatsächlich ist das hier auch sehr viel Text und wir haben jetzt zeitlich erstmal die Stadtsequenz geschafft....den sich nun anschließenden Kampf bestreiten wir dann bei der Fortsetzung beim nächsten Mal.

    Ich kann noch gar kein Urteil abgeben, da ich viel zu wenig gesehen habe - es ist interessant und die Geschichte ist bis jetzt ganz gut.
    Der Mitspieler hat jetzt nicht die "Super Duper Deluxe KS-All-In-Version", aber es reicht vollkommen aus.

    Mal sehen wie es weitergeht, deshalb erstmal noch keine Wertung....

    Helden müssen draußen bleiben (zu zweit)

    Ich war ja damals bei der Original KS-Kampagne dabei und habe die englische Version - aber diesmal kam die deutsche Version meines Mitspielers als Absacker des Abends auf den Tisch.

    #HeldenMüssenDraussenBleiben hat mir damals schon sehr gut gefallen und macht richtig Spaß.....auch wenn das Spiel Fehler nicht so gerne verzeiht und gnadenlos ausnutzt.

    Vermutlich deshalb haben wir auch das zweite Szenario verloren - ganz knapp, aber immerhin.
    Trotzdem war es sehr lustig zu knobeln, wie man am besten im Dungeon agiert um die Helden wieder raus zu schmeissen.

    Bei BGG bleibt es weiterhin bei einer :8_10: - sowohl die Optik als auch das Gameplay machen Spaß!

    Slay the Spire (zu zweit)

    Dann kam auch noch #SlayTheSpire auf den Tisch.

    Auch zu zweit macht es weiterhin tierisch Spaß und war wieder sehr spannend.

    Bis zum Anfang des 3. Aktes haben wir uns gekämpft, aber dann direkt den ersten Einstiegskampf versemmelt.
    Lag u.a. auch bestimmt daran, dass ich mein Deck kaum manipuliert bekam und wenige Upgrades und noch weniger Basic-Karten aussortieren konnte....lief bis zum 3. Akt damit auch okay, aber dann zieht´s halt merklich an und dann passen solche Decks halt nicht mehr.

    Naja, Spaß hat´s trotzdem wieder gemacht und bei BGG bleibt´s bei einer :10_10: - eines der besten Koops die ich gespielt habe.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (30. September 2024 um 10:36)

  • Endeavor - Die Tiefsee

    Ich bin einer der glücklichen Vorbesteller, die früh beliefert wurden. So kam das Spiel Ende letzter Woche schon zweimal zum Einsatz, Proberunde mit meiner Frau und ein Spiel zu dritt beim Spieletreff.

    Die Regeln sind übersichtlich, das ist kein Expertenspiel. Man startet seine Ozean-Erkundung mit einem Crewmitglied und in jeder der sechs Runden kommt eines hinzu. Zur weiteren Vorbereitung gehört Nachschub an kleinen runden Aktionsscheiben sowie das Recht, zuvor eingesetzte Scheiben von seinen Crewmitgliedern zurück zu rufen. Zugriff auf mögliche Crewmitglieder und Umfang von Scheibennachschub und Rückruf werden von drei Leisten gesteuert, eine vierte bestimmt die Bewegungsmöglichkeiten unserer U-Boote auf dem aus großen Plättchen gelegten und im Spiel anwachsenden Ozean und schaltet ggf. weitere U-Boote frei. Und so ist es der wesentliche Kern des Spiels, auf diesen vier Leisten Fortschritte zu erzielen. Nicht nur, dass jede nach 2-3 Schritten erreichte Stufe neue Möglichkeiten bietet, es gibt am Ende auch mehr SP dafür. Da heißt es von Anfang an die richtigen Dinge wählen, damit diese Kurzstrecken-Engine nicht zu früh ins Stottern kommt.

    Entsprechend gibt es solche Fortschritts-Boni an jeder Ecke, aber längst nicht alles überall. Kann das Start-Crewmitglied noch für eine von jeder der 5 Aktionen eingesetzt werden, sind alle weiteren doch eher spezialisiert und wollen mit Bedacht gewählt werden. Schließlich wollen sie auch im weiteren Spiel beschäftigt werden können - genügend Aktionsscheiben vorausgesetzt.

    Ein bei Spielbeginn gewählter Szenario-Plan bietet weitere Boni für dort zu platzierende Marker, einen Startaufbau und drei Zielvorgaben, wofür es bei Spielende SP gibt. Die Leisten und diese Ziele bestimmen maßgeblich die mögliche SP-Ausbeute, so dass man diese Ziele durchaus verfolgen sollte.

    Aktionen:

    • U-Boot bewegen, gibt einen bekannten Ankunftsbonus auf dem Zielfeld. Die übrigen Aktionen erfordern Anwesenheit eines U-Bootes auf dem Plättchen (Zone), die die Aktionsmöglichkeit zeigen muss.
    • Sonar: eines von zwei verdeckt gezogenen Ozeanplättchen anlegen und Bonus darauf (nicht immer was man sich wünschte) erhalten
    • Tauchgang: ein verdecktes Bonusplättchen aus der Zone nehmen
    • Meeresschutz: 'ne kleine Schildkröte in der Zone besuchen und Boni erhalten
    • Publikation: eine in der Zone angebotene Aktion belegen und ein der ausliegenden Forschungsaufträge mit dem gezeigten Symbol nehmen, Boni für sich, ggf. für andere, ggf. SP am Ende

    Zu beachten ist:

    • Boni können neben Leistenfortschritte auch weitere Aktionsmöglichkeiten oder Wissen, eine Währung im Spiel, sein.
    • Nur Bewegen und Tauchgang kommen mit einer Aktionsscheiben aus, die anderen benötigen eine zweite in der Zone. Hat man keine Scheiben, so muss man passen und die Runde ist vorbei
    • Meeresschutz und Publikation kosten zusätzlich jenes Wissen, das man v.a. bei Tauchgängen finden kann

    Soweit ein Abriss des übersichtlichen Spielverlaufs, das Spiel unterstützt das mit perfekter Ikonografie.

     

    Unser erstes Spiel zu zweit diente erst einmal der Regelfestigung. Am Ende hatten wir mäßige Erfolge erzielt, landeten aber jenseits der 60 SP. Maximal 40 kann man mit den Leisten erzielen, so man sie alle auf 10 bringt - davon waren wir aber doch mehr oder weniger entfernt.

    So sah unser - theoretisch auf 5x5 Zonen ausbaufähiger - Ozean bei Spielende (Szenario 1) aus

    Das sollte zu dritt mit zwei gestandenen Vielspielern (und nun mit Szenario 2) natürlich ganz anders laufen - dachte ich, war aber nicht so.

    Ja, einer der analytisch begabten Freunde hatte sein Spiel zielsicher auf die Optimierung von zwei der drei Zielwertungen und möglichst großen Scheibenumschlag ausgerichtet. Zumindest habe ich nicht bemerkt, was er groß hätte anders oder besser spielen können. Wir anderen durften in späteren Runden jedenfalls öfters die eine oder andere Aktion vor ihm passen, weil uns vorzeitig die Luft ausging.

    Am Ende konnte ich beim Endstand 61 - 61 - 54 gleichziehen, da die dritte und wertvollste Zielvorgabe zu meinen Gunsten ausfiel. Der dritte Spielfreund hatte zwar am besten seine Leisten optimiert (37 von 40) aber die Ziele nicht gut genug im Blick gehabt. Von einem auch nur ansatzweise entwickelten Ozean war aber auch hier nichts zu sehen.

     

    Im Thread zum Spiel las ich dann:

    Erste Partie mit vier Personen, für alle das erste Mal, Szenario 1, am Ende hatte ich alle Leisten im 10 Punkte Bereich, teilweise auch mehrfach drüber und Einflusssteine (Sterne) setzen dürfen... ... zuletzt waren alle 25 Ozeantafeln auf dem Tisch, es wurde auch in Tiefe 5 getaucht...

    Nicht überzeugt hat es jedoch mechanisch, weshalb es auch ausgezogen ist. Ich bin kein Freund davon, dass man am Ende jeden Spiels irgendwie fast alles erreicht hat. ... Es ist kein schlechtes Spiel, auf keinen Fall. Aber nach wenigen Partien hat man "alles gesehen" und es ist jetzt nicht die Motivation da, dass man irgendwie eine neue Strategie ausprobieren möchte.

    Aha !? Also wir waren davon seemeilenweit entfernt, vermutlich einfach nicht wirklich gut gespielt. Bedeutet, da gibt es noch Potential, also zumindest für uns, die wir keine Schachweltmeister sind ^^ Nee, vielleicht hatten die hier schreibenden Freunde einfach nur Glück bzw. in der einen daraus resultierenden Abwertung: Pech. Ein mehrfacher Check der übersichtlichen Spielregeln hat jedenfalls keine Spielfehler offenbart, von einem kleinen Endwertungsfehler im ersten Spiel abgesehen. Ob und wie man seine Leisten schnell entwickelt und ob die Kraft reicht, auch den Ozean gemeinsam groß zu erforschen, das hängt wohl doch von einigen glücklichen Umständen in der jeweiligen Partie ab. Von "alles gesehen" bin ich jedenfalls so weit entfernt, dass ich noch nicht ahne, wo das sein könnte. Ich mag's :love:

    Pan Am

    ist nicht neu, aber hier neu eingezogen. Nach Erprobung der englischen Fassung im Vorjahr stand dieses solide Kennerspiel auf der Wunschliste, auch wenn es nur ein Mix bekannter Mechanismen ist, dies aber vollkommen auf den Tisch bringt. Inzwischen ist auch die deutsche Version so weit im Preis gerutscht, dass ich schwach wurde.

    So war die erste Partie mit eigenem Spiel eine spannende. Die Möglichkeiten zum gewinnbringenden Aktienkauf waren von Runde zu Runde recht verschieden. Da gab es am Ende ein umso größeres Hallo, als zwei das Spiel mit jeweils 17 Aktien beendeten, der eine davon ich aber noch eine Münze mehr Tiebreaker-Restgeld hatte 8-)) Im Grunde egal, wie es ausgeht, aber solche spannenden Finals haben halt ihren besonderen Reiz.

    Anschließend habe ich das Spiel noch etwas Insert-mäßig gepimpt, darüber schreibe ich später mal was im Schaumkern-Thread.

     

    Soweit ein paar verspätete Zeilen, bevor ich tagelang keine Zeit dafür habe. Schließlich steht die SPIEL in Essen an. Den einen oder anderen von Euch werde ich dort sehen, so oder so allen, die sich den Weg dorthin machen, viel Spaß dabei :love:

    #EndeavorDieTiefsee #PanAm

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz (2. Oktober 2024 um 11:49)

  • So, ein schneller „letzter“ Bericht vor der „Neuheitenflut“:

    Zum Einstieg zu zweit ein #Draft&WriteRecords , erstelle eine Band mit Musikern und allerlei thematischem drumherum. Bekanntes Belohnungsprinzipien, die hier mittels Kartendraft die Möglichkeiten vorgibt. Nett gemacht, etwas zu kleine Symbolik, ansonsten bekanntes Prinzip. Nachfolgend 2 Beispiele der extremen Gegensätze von Glück und Pech:


    Als Hauptevent in 4´er Runde kam #Ezra&Nehemiah auf den Tisch. Ein für mich typischer Vertreter der ungeliebten „Eurohölle“ - dies geht nur wenn man das, dann aber auch nur wenn folgendes, allerdings in Verbindung mit … schlage Prozessweg hamstibamsti ein. MIR macht sowas keinen Spass mehr, was für das eigentliche Spiel aber nichts heißt. Es hat viele Verzahnungen, die auch thematisch durchaus rüberkommen. Einzig die zufällige Auswahl seiner Startplättchen und der undankbare 4. Platz bei der Startspielerwahl erscheinen in Summe etwas unausgewogen.

    .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/