Doppelkopf [zu zweit] eine "Eigen-Bau-Variante"

  • Vorgeschichte:

    Mein Einstieg in die Welt der "Stich-Karten-Spiele" hatte ich als ca 4 Jähriger Junge, als mir mein Großvater, die Zwei-Spieler-Skat-Variante, bekannt als, Bauern- Soldaten- oder Offiziers-Skat, beibrachte.

    Man spielt sehr, Monoton, eine Auslage, je Spieler, aus verdeckten, und offenen Karten herunter,

    ...für mich nur begrenzt reizvoll aber damals, wie heute sehr gut geeignet, Menschen mit dem System, Ausspielen vs Bedienen(Bekennen) bzw Ausspielen vs Stechen(Trumpfen) vertraut zu machen ... soweit so gut


    Anfang September nach einer kurzweiligen Doppelkopfrunde, nachdem meine Mudder nach einer krachenden Niederlage den Tisch verlassen hatte, legte mein Vater das Doppelkopf-Blatt im "Bauern-Skat" Art aus und forderte mich zu einen Duell heraus, nach zwei Runden war der Reiz verflogen und wir bastelten spontan an Modifikationen...

    Nach mehreren Probedurchgängen stand das Grund-Gerüst, das wurde noch mal angepasst und vorerst die Regeln (Version 1.1) nach denen meine Gattin und ich Spielen!


    Aufbau:

    Material:

    40 Doppelkopf-Karten ohne 9er

    4 Marker Typ A

    12 Marker Typ B


    Kartenauslage* und Verteilung:

    Jeder Spieler erhält eine persönliche Auslage aus 12 Karten, vor sich auf den Tisch, die zwölf Karten werden wie eine Pyramide ausgelegt

    beginnend mit der Spitze (Reihe 4) -> eine Karte verdeckt

    Reihe 3 -> jeweils eine Karte verdeckt; auf der linken unteren und rechten unteren Ecke der Karte in der Reihe 4,

    auf die zwei verdeckten Karten, jeweils eine offenen Karte abgelegt, somit besteht Reihe 3 aus 4 Karten (...auf zwei Ablageplätzen)!

    Reihe 2 -> jeweils eine, verdeckte Karte, auf den unteren Ecken der zwei Ablageplätze der Reihe drei, die mittlere Karte deckt zwei Karten-Ecken, der darüberlegenden Karten ab! Somit besteht Reihe zwei aus drei Karten!

    Reihe 1 -> jeweils eine, offene Karte, auf den unteren Ecken der Ablageplätze der Reihe zwei, somit besteht Reihe 1 aus 4 Karten.

    Im Gesamtbild müsste nun eine "Pyramide" aus 12 Karten basieren in Reihe eins aus 4 Karten vor euch liegen, Reihe drei besteht trotz der zwei Ablageplätze aus 4 Karten (2 verdeckte, und darüber gelegt zwei offene...)


    Aus den Verbliebene 16 Karten wird je Spieler 8 Handkarten zugeteilt, diese hält er so, das der Mitspieler die Karten nicht sehen kann.

    (Somit sieht jeder Spieler eigene 8 Handkarten und zwölf offene Karten in zwei Auslagen, und kann mit der Information versuchen zu planen...)


    Der Startspieler spielt eine Karte aus und der Mitspieler muss bzw darf nach den Standard -Doppelkopf-Regeln bedienen oder mit Trumpf stechen.

    ...dabei dürfen beide Spieler, beliebig sich aus der eigenen Hand bzw eigenen Auslage bedienen,

    Bedingung bei der Auslage ist: das die Karte, nicht mehr von Karten einer unteren Reihe abgedeckt wird... das passiert im laufe des Spieles, am Beginn des Spieles ist nur die Reihe 1, der Auslage verfügbar.

    "Frei-gespielt" bedeutet das eine oder mehrere Karten aus Reihe 4, 3, 2, keine Karten auf ihren unteren Ecken liegen haben...

    -> Sonderregeln, hat ein Spieler z.B in der Auslage in Reihe 3 ein Kreuz Fehl offen liegen, darf er dieses erst dann Spielen wenn das Kreuz Fehl "Frei-gespielt" ist, somit entgeht er eine Bedien-Pflicht, auch wenn der Mitspieler Kreuz Fehl ausspielt ... eine schöne taktische Version

    -> Wird eine Verdeckte Karte aus der Auslage "Frei-Gespielt" wird sie nach den letzten Stich und vor dem nächsten Stich aufgedeckt.

    Zusatzaufgaben:

    a) Jeder Spieler erhält einen Marker Typ A sobald er eine der vier höchsten Trümpfe (Herz 10 je2x und Kreutz Dame je2x), aufdeckt oder von der Hand spielt.

    b) Jeder Spieler erhält einen Marker Typ B sobald er (einmal, oder je einen Marker wenn es mehrfach gelingt...)

    -Ein Karo As (Fuchs) vom Mitspieler sticht,

    -Mit einen Kreuz Bauer einen Stich holt (Karlchen)

    -Einen Stich holt der aus exakt zwei gleichen Karten besteht, (z.B. Karo Bauer sticht Karo Bauer)

    -Einen Stich mit 22 Punkten holt (As sticht As)

    -mit dem letzten möglichen Stich (20ten), diesen mit dem Karo As holt (Fuchs am Pin)


    Es wird Solange Gespielt bis alle Karten durch Stiche bei den einen Oder anderen Spieler abgelegt wurden, 40 Karten = 20 Stiche

    Dann wird gezählt nach den DoKo Standard- Regeln; und der Spieler mit mehr als 120 Punkte gewinnt die Runde.

    Wertung:

    Es werden VP nach dem Grad der Niederlage, für den Sieger ausgeschüttet:

    - Schwarz ... der Verlierer hat KEINEN Stich -> 1 Punkt

    - Drei ... der Verlierer hat keine Dreißig Punkt -> 1 Punkt

    - Sechs ... der Verlierer hat keine Sechzig Punkte -> 1 Punkt

    - Neun ...der Verliere hat keinen Neunzig Punkte -> 1 Punkt

    - Zwölf ...der Verlierer hat keine 120 Punkte -> 1 Punkt

    Die Punkte sind aufaddierend, holt ein Spieler 59 Punkte zählt der Sieger die nicht erreichten Punkt-Stufen, -> in diesen Falle keine 6 keine 9 keine 12 somit 3VP!!!

    Boni:

    Schwarz Gewonnen, Basis Punkte werden verdoppelt ... 2 x 5 = 10 VP für den Sieger

    Keine drei Gewonnen, gibt einen Bonus Punkt, 4 + 1 = 5 VP

    Zusätzlich gibt es Punkte für den Sieger, je nach dem, gegen wie viele der höchsten 4 Trumpf die der Verliere gespielt hatte,

    (Auswertung der A-Marker)

    minimal 0 maximal 4

    Für jeden A-Marker den der Verliere angesammelt hat erhält der Sieger einen VP

    Ich gewinne eins Spiel mit 125 - 115 Punkte und mein Gegner hatte beide Kreuz Damen (hat 2 A Marker), somit wird gezählt:

    Keine 12 +1VP "Gegen Zwei" + 2 VP = 3 VP


    Auswertung B-Marker - Für Jeden B-Marker erhält man einen VP ... AUCH DER VERLIERER!!!

    Hat der Sieger 3 B-Marker erhält er + 3VP

    Hat der Sieger 3 B-Marker und der Verlierer 1 B-Marker erhält der Sieger 3-1 = 2 VP

    Hat der Sieger 0 B-Marker und der Verlierer 2 B-Marker werden dem Sieger -2 VP abgerechnet

    Beispiel: Keine 6 +1 keine 9 +1 keine 12 +1 gegen zwei +2 = 5 VP -2 VP durch die B-Marker die der Verlierer errungen hat somit 3 VP für den Sieger


    Noch zu klären

    - Wertung bei 120 vs 120 Punkten


    B-Marker Variationen:

    Version 1:

    Der Verlierer kann durch exzessiv angesammelt B-Marker ein Spiel nicht "nullen" oder von den VP her drehen, der Spieler mit 120+ Punkte erhält minimal ein VP!

    Version 2:

    Der Verlierer Kann mit seinen Exssesiv angesammelten B-Marker das Spiel nullen oder drehen.

    (Beispiel: keine 120 +1 gegen einen + 1 der Verliere sticht mit beiden Kreuz Buben - 2 und holt ein Karo As noch mal - 1 quasi + 2VP für den Sieger - 3VP durch den Verlierer gleich + 1 VP die dem Verlierer gut geschrieben werden...)


    *Die Art der Kartenauslage ist inspiriert, abgekupfert und übernommen von 7 Wonder Duell :sonne:8o

    4 Mal editiert, zuletzt von blakktom (27. September 2024 um 16:26)