Also so wie ich das verstehe, macht Queen doch vorliegend nur eine Lokalisierung, d.h. sie bringen ein Spiel auf den deutschen Markt, was es im Ausland schon gab. Mit dem Kickstarter hatte Queen Games meiner Kenntnis nach nichts zu tun? Im Vergleich zur OriginalVersion hat Queen Games dann noch das Cover geändert und soweit ich weiß auch noch einige Karten neu zeichnen lassen….
23.09.-29.09.2024
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Also so wie ich das verstehe, macht Queen doch vorliegend nur eine Lokalisierung, d.h. sie bringen ein Spiel auf den deutschen Markt, was es im Ausland schon gab. Mit dem Kickstarter hatte Queen Games meiner Kenntnis nach nichts zu tun? Im Vergleich zur OriginalVersion hat Queen Games dann noch das Cover geändert und soweit ich weiß auch noch einige Karten neu zeichnen lassen….
Japp, aber das hat Queen seit Jahren nicht mehr gemacht, sonst veranstalten sie halt den Kickstarter. Die letzten Übernahmen anderer Veröffentlichungen dürften die Harry-Wu-Eisenbahnspiele vor 15 Jahren gewesen sein. Deshalb zumindest mein Erstaunen.
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Im Zentrum des Spiels steht ein interessanter Workerplacement-Mechanismus auf einem 4x4 Raster, über das jeweils zwei der acht Aktionen getriggert werden. Geht man in einem der fünf Durchgänge mehrfach in eine Zeile oder Spalte, werden die Aktionen stärker. Nach fünf Durchgängen mit je drei Zügen ist das Spiel vorbei (jeder spielt also 30 Aktionen).
Irgendwie verlässt mich die Mathematik gerade:
4 mal 4 = 8?
5 mal 3 = 30?
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Spielehansel 5 Durchgänge a 3 Züge mit 2 Aktionen = 30 Aktionen, 2 Aktionen pro Zug weil man einen Worker ins Raster setzt und damit gleichzeitig eine der 4 oberen Aktionen und eine der 4 seitlichen Aktionen auslöst. 4 + 4 = 8
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Im Zentrum des Spiels steht ein interessanter Workerplacement-Mechanismus auf einem 4x4 Raster, über das jeweils zwei der acht Aktionen getriggert werden. Geht man in einem der fünf Durchgänge mehrfach in eine Zeile oder Spalte, werden die Aktionen stärker. Nach fünf Durchgängen mit je drei Zügen ist das Spiel vorbei (jeder spielt also 30 Aktionen).
Irgendwie verlässt mich die Mathematik gerade:
4 mal 4 = 8?
5 mal 3 = 30?
Es gibt ein 4x4 Raster, in dem jeder Mitspieler pro Durchgang 3 Arbeiter einsetzt. Außen liegt an jeder Zeile und jeder Spalte eine Aktion (also insgesamt 8). Je nachdem, wo man seinen Arbeiter einsetzt, kann man immer zwei davon ausführen. Sollte man auf dem einen Foto auch erkennen können.
Weil man das 5 Durchgänge lang macht, kommt man insgesamt auf 30 Aktionen... 3x2x5
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Barcelona + Passeig de Gràcia
Die Erweiterung trudelte erst vor wenigen Tagen hier ein und mein erstbester Treff zu dritt wurde zur Erprobung genutzt.
Viel scheint nicht im Karton drin zu sein - ein paar Plättchen mehr von den jeweils im Spiel bekannten Elementen. Lediglich ein zusätzlicher kleiner Spielplan mit variabel eingelegten Plättchen - sog. Freizeitgebäuden - beansprucht weitere Tischfläche. An den beiden Enden der so aufgebauten Flaniermeile stehen von jedem Spieler zwei Würfel - anfangs auf "1" - die Passanten darstellen. Ihr Wert spiegelt ihre Freude, den Tag dort zu verbringen und den wollen wir für Teilwertungen des Spiels geeignet steigern, dann wird halt am Würfel gedreht, wobei bei 6 bekanntlich Schluss ist.
Durch Austausch von 3 der 11 Aktionsplättchen und des Gehwegplättchen-Tableaus haben wir nun Zugriff auf zwei weitere Aktionen, um eben diese Passanten bis zu drei Schritte vorwärts zu bewegen. Jedes der Freizeitgebäude zeigt Dinge, die man im Spiel erwerben bzw. ausbauen kann. Und wenn man diese beim Erreichen bzw. Passieren abhängig vom daneben stehenden Wert 1x, 2x oder 3x vorweisen kann, steigt die Freude um 1. Das tut sie zusätzlich auch bei beiden Passanten, wenn sie einander zuwinkend auf der Strecke begegnen. Erreicht ein Passant das Ende der vier Schritte langen Straße, wird das Spiel kurz für eine Wertung unterbrochen. Abhängig vom Würfelwert gibt es bis zu 15 SP, ab Wert "4" darf eines der neuen hexagonalen Gehwegplättchen gelegt werden und der so abgedeckte Bonus so oft eingefahren werden, wie man wiederum Errungenschaften auf einem der benachbarten violetten Plättchen vorweisen kann. Da fallen schon einmal richtig viele Punkte heraus! Aber an allem, was der neue Plan bietet, muss man halt auch arbeiten, denn mit Faktor Null werfen Freizeitgebäude und Hex-Trottoir rein gar nichts ab.
Endete die Bewegung des Passanten vorzeitig, so darf er gleich wieder von vorne beginnen und die restlichen Schritte noch nutzen - allerdings startet er wieder mit dem Wert "1".
Und so ließ sich unser Spiel auch erst einmal sehr "normal" an. Jeder schaute nach den drei Etappenwertungen, die es ggf. zu optimieren galt. Ja, ich schaute aber auch, dass ich die Dinge entwickelte, die den Passanten gefallen sollten. Als Startspieler bekam ich zwar - mal wieder - nichts von den jeweils 5 SP der vier Stadtteilreihen ab, die man für die Erstbebauung einstreichen kann. Angesichts der im Spiel folgenden Punkteflut sollte dies aber auch zu einem mehr und mehr zu vernachlässigenden Nebenschauplatz werden.
Nachdem die ersten Dinge gesammelt waren und so aus individueller Sicht die Freizeitgebäude aktivierten, wurden die Aktionen zur Bewegung der Passanten attraktiv. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich mit dem einen oder anderen meiner Passanten die Straße runter gehetzt bin, aber ich nutzte nachher jede Gelegenheit dazu. Ja, das Gebäudebauen auf dem Hauptspielplan wollte mir nicht so recht gelingen - weiterhin taktisch missgünstig ließ mir mein im Spiel erfahrener Vordermann keine "Rosinen" zur Bebauung liegen. Von Bürgern abgeräumte Kreuzungen boten mir aber schnell wieder Zugriff auf begehrte Aktionen. Die eine Kreuzung, mit der ich einen Passanten dreimal bewege und ein öffentliches Gebäude errichten konnte, nutzte ich wenigstens dreimal im Spiel, teils sogar direkt nacheinander. Auch lag sie in der Diagonalen und erlaubte mir dort als dritte Aktion die Nutzung der Tram (ja, das Aktionsplättchen war wie auch auf dem Plan aufgedruckt dort hin gelost worden). Zudem hatte ich dort bei Spieleröffnung ein Kreuzung platziert, was mir auch noch jeweils einen Bonus bringen sollte - Geld natürlich, so dass der Bau eines weitere öffentlichen Gebäudes im gleichen Zug erreichbar war.
Das war eine Punktedruckmaschine, die mich Zug um Zug jedes Mal mehr als den halben Plan auf der Kramerleiste umrunden ließ (also mehr als 50 SP im Spielzug) und mich vorübergehend sogar einen Mitspieler überrunden half. Das Spiel endete mit einigem Vorsprung für mich 310 - 267 - 265.
Nun, die beschriebenen Begebenheiten passten für mich wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge und im nächsten Spiel wird es wieder anders sein. Aber es bleibt doch festzustellen, dass sich die Erweiterung recht unscheinbar und nahtlos ins Spiel einfügt und dennoch eine zuvor ungeahnte Dynamik der Wertungsmöglichkeiten bietet und somit ganz groß auftrumpft.
Einen ähnlichen Eindruck hatte ich vor Monaten bei Erprobung der neu geschaffenen Weinberg-Erweiterung in der wunderschönen Special Edition zu Castles of Burgundy. Ich denke, bei beiden - wenn die jeweilige Erweiterung im Spiel ist - kommt man nicht umhin, sie intensiv mit zu nutzen. Allein mit den Möglichkeiten des Grundspiels wird man das Nachsehen haben. Aber nimmt man sie hinzu, so bereitet dies ein besonderes Vergnügen, dass das Grundspiel allein nicht bieten kann, sozusagen BuBu bzw. Barca auf Speed So oder so beides grandiose Spiele, die meine Sammlung nie verlassen werden.
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Die letzten Übernahmen anderer Veröffentlichungen dürften die Harry-Wu-Eisenbahnspiele vor 15 Jahren gewesen sein.
Harry Wu ist ein Alter Ego von John Bohrer und die Spiele sind:
Chicago Express https://boardgamegeek.com/boardgame/31730/wabash-cannonball
Samarkand https://boardgamegeek.com/boardgame/6621…outes-to-riches
Kansas Pacific https://boardgamegeek.com/boardgame/43365/kansas-pacific
Paris Connection https://boardgamegeek.com/boardgame/7535…nce-and-germany
German Railways https://boardgamegeek.com/boardgame/35285/prussian-rails
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Die letzten 10 Tage ...
solo - Eigenbau-Bot
163 VP
28 Minuten
Nach der Nacht, vor der Nacht, ich rede von Arbeitszeit ... #Coimbra geht da immer mal, Abläufe sitzen, Auf- und Abbau geht schnell von der Hand, Score, Müdigkeits-Bedingt mäßig ...
solo
75 - 83 für den BOT
75 Minuten ... die Lange Version
Eigentlich als "Dranbleiben-Partie" gedacht um die Regeln nicht zu vergessen, hatte ich einen guten Flow, ich setzte auf die Teck-Leisten ... holte dort 2xSt.7 3xSt.5 1xSt.3, setzte auf die 4 Kalifen-Karten, holte dort 4x2 die Top Position, 6 Schriftrollen konnte ich Übersetzen und 3 Übersetzer in Rente schicken, bis dahin meine effektivste Partie, und mit 75 VP für mich ein guter Wert, es reichte trotzdem nicht da der BOT böse punktete und die 80 knackte ... Spaß gemacht hat es trotzdem
#Doppelkopf zu zweit
Eigenbau-Regel
9 Runden
4 - 26 Gegen mich
Der Abend war gegen mich, lediglich eine Partie von 9 konnte ich gewinnen, oft fehlten so um die 10 Punkte zum Sieg, irgendwie sollte es nicht sein, Doppelkopf zu Zweit, ist zur Zeit mein liebste Stich-Spiel Variation für zwei Spieler
zu zweit - Basis Sets
55 Minuten
80 - 92
Gegen mich, die Gattin liebt es und sie rockt es, die letzten zwei oder drei runden sah ich wenig Land, hatte Spaß und Freude an dem Teil, so das die Erweiterung wohl "Pflicht" werden wird ...
Ach ja mit dem Basis - Aufbau ohne VPP, spielen wir es sehr gern, wir konzentrieren uns dann (gefühlt) mehr auf die Karten
Solo
2/3 Partie um den -Eigenbau- BOT fertig zu stellen, der Schritt ist getan und nun benötige ich ein Zeitfenster um IHN zu Spielen
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Doppelkopf zu zweit
Eigenbau-Regel
Das hört sich interessant an.
Wie geht die Regel?
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Hier gab es heute mit der Gelegenheitsrunde plus Experte als Gast
#GildederfahrendenHändler Puuuh. Nachdem ich gestern an der Anleitung ein wenig verzweifelt bin (mein Kandidat für mieseste Spielanleitung, die je zum KsdJ nominiert wurde), heute dann die Regeln verstanden, auch gut erklären können, immerhin das. Dann aber wirklich der Kampf mit dem Material. Selten war ich bei einem Spiel so bei Udo Bartsch; hier steht das Material einem wirklich pfiffigen, guten Spiel konstant im Wege. Die Würfel sind viel zu klein und fitzelig, man haut andauernd beim dreimaligen Abräumen die Dörfer und Türme ab, verschiebt die winzigen Plättchen etc. Ich mag das Spiel wirklich, aber es macht es einem nicht gerade leicht in seinem missratenen Handling. Ich überlege ernsthaft, die Pläne kontrastreicher nochmal auf A3 auszudrucken. Aber wie gesagt, das Spiel gefällt mir als solches mit etwas Abstand immer besser. Und es hat den Vorteil, dass es unabhängig von der Spielerzahl schnell gespielt ist. Aber als echtes Roll&Write hätte es vielleicht doch besser funktioniert (anders als Roma&Alea).
#Acquire Huch. Das zog sich heute etwas. Es hatte aber auch niemand von den anderen wirklich noch Lust, schon als ich den überdimensionierten Karton rausholte - das strömt selbst in der 93'er-Deluxe-Version halt sehr den Odem eines sehr alten Spiels aus. Ich finde es nach wie vor hervorragend, aber es braucht eben auch mindestens die erste Partie, um zu sehen, wie es funktioniert, und wann - und wann nicht - man Hotelketten fusionieren sollte. Die Version mit den Türmchen hat dann noch ein wenig das Problem, dass die effektiv etwas unübersichtlich ist, ein Mitspieler stand regelmäßig auf um zu erkennen wo man wie anbauen könnte. Vielleicht sind die kleinen Versionen ohne Miniaturen auch hier die sinnvollere Wahl. Ich mag es sehr und halte es zurecht für einen arrivierten Klassiker, mal sehen wie es morgen in der Expertenrunde ankommt (gerade auch im Vergleich zum weitaus böseren Shark).
#Trek12 habe ich heute zum ersten Mal gespielt und finde es absolut großartig - war damit aber auch der einzige in der Runde. Ich mag dieses absolut auf die Essenz runtergekochte Roll&Write, das dann über die Achievements langsam zu einer expertigeren Version hochskaliert wird. Wobei sich die Grundversion ohne Upgrades nochmal deutlch härter spielt als die mit Kletterausrüstung. Ich bin jetzt jedenfalls sehr dahinter her, mir noch die beiden anderen Versionen des Spiels (Amazonia und Lumen) zu besorgen.
#ZocknRoll war dann der Moment, wo der Experte der Runde mental ausstieg, nachdem er die anderen Spiele vorher ganz positiv aufgenommen hatte. Es ist halt glorifiziertes Poker-Kniffel, extrem zufällig und so tief wie Bratensauce auf einem flachen Teller. Kann Spaß machen, hat sich für mich aber auch echt etwas überlebt - auch wenn es dazu bei mir ein paar Partien mehr bedurfte.
Solo gab es dann noch eine Runde mit zwei Neuerwerbungen:
#Moonrakers Ich bin noch nicht final in den Regeln drin, und das Solospiel taugt auch nur um sich die Regeln zu verdeutlichen. Aber was ich bisher gesehen habe gefällt mir sehr gut: Ein aufgebohrtes Dominion, bei dem man über gemeinsame Ziele verhandelt. Das ist tatsächlich neu und könnte sehr spannend werden. Ein ganz kleines bisschen ranten muss ich aber doch: Ich hab die KS-Schachtel (Titan) für 175 Euro bekommen und fühle mich ehrlich gesagt dann doch arg veräppelt: Klar ist das Spielmaterial von bester Qualität, es gibt sogar einen kleinen Satz Holo-Karten, aber am Ende bekommt man hier weniger Karten als in einer Dominion-Box plus ein paar Tableaus und Spielplan. Ich muss bei dem Preis, der dafür aufgerufen wird, schon ordentlich schlucken. Hätte ich mir das vorher genauer durchgelesen hätte ich mir das Spiel wohl nicht geholt. Aber jetzt isses halt da, dann soll es wenigstens auch Spaß machen, und das tut es hoffentlich auch.
#Bruxelles1893 , die Neuauflage aus dem letzten Jahr. Den blöden Rassistenkönig nehme ich den Machern immer noch übel, trotzdem konnte ich bei einem sehr günstigen Preis dann doch nicht nein sagen, da ich das Grundspiel 2013 sehr sehr mochte. Die alte Solovariante funktioniert auch mit der Neuauflage und ihrer Erweiterung tadellos (wurde auf BGG veröffentlicht), aber holla die Waldfee. Belle Epoque, die mitgelieferte Erweiterung, macht aus einem Kenner- ein glasklares Expertenspiel. Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, dass das BGG-Weight gesunken ist, mit Belle Epoque ist Bruxelles jetzt ein deutlich längeres, komplexeres Spiel. Die Optik der alten Version fand ich persönlich besser, aber auch gegen die neue ist wenig einzuwenden. Im Kern war schon das Original ein wilder Mix von kostenintensivem Worker Placement, Area Control, einer sehr engen Ressourcenmaschine und ziemlich viel Spieler-Interaktion. Letzteres wird von der Erweiterung nochmal deutlich vorangetrieben. Dass man sein Geld bei der Auktion auch ohne Erfolg verliert, ist richtig bitter und tut weh - das ist ungewohnt für einen Euro, aber passt sehr gut in das ansonsten etwas trockene Agieren auf vielen verschiedenen Feldern. Ich kenne wenige Spiele, wo man so unterschiedliche Dinge tun kann und trotzdem in den gleichen Punkteregionen rauskommt. Also, hat sich gelohnt, und soweit ich sehe hat man diesmal ja dankenswerterweise auf Leopold verzichtet.
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Hätte ich mir das vorher genauer durchgelesen hätte ich mir das Spiel wohl nicht geholt.
Du hast für 175 Euro auf den Kaufen-Knopf gedrückt ohne Dir vorher genau durchzulesen, was Du bekommst?
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Doppelkopf zu zweit
Eigenbau-Regel
Das hört sich interessant an.
Wie geht die Regel?
Sie ist etwas umfangreicher zu beschreiben, gib mir etwas Zeit, ich eröffne heute oder morgen einen thread und informiere dich wenn er online ist
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Hätte ich mir das vorher genauer durchgelesen hätte ich mir das Spiel wohl nicht geholt.
Du hast für 175 Euro auf den Kaufen-Knopf gedrückt ohne Dir vorher genau durchzulesen, was Du bekommst?
Du hast noch nicht so oft bei Kickstartern mitgemacht?
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Dee ich hab mir das Spiel angeguckt und den euphorischen Spielberichten im Forum gelauscht. Dabei hab ich aber nicht drauf geachtet, wieviel oder wie wenig Material das umfasst. So eine Diskrepanz zwischen Preis und Materialmenge habe ich persönlich bei KS auch noch nicht erlebt. Aber man lernt ja dazu.
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Das hört sich interessant an.
Wie geht die Regel?
Sie ist etwas umfangreicher zu beschreiben, gib mir etwas Zeit, ich eröffne heute oder morgen einen thread und informiere dich wenn er online ist
Danke! Keine Eile, aber da bin ich echt gespannt. Eine Zweispielerregel für Doppelkopf, wow! 👍
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Spieleabend in Friedberg
#KingDomino zu zweit
Nach langer Zeit wieder mal gespielt. Als fluffiges Spiel zum Aufwärmen genau richtig mit klarer Optik und toller Haptik – gewonnen mit 3 Punkten Vorsprung im 12-Plättchenraster, trotz ca. 40 Partien mehr Erfahrung bei meinem Gegenüber 😉#Viticulture zu dritt
Eins meiner Wohlfühlspiele, bei dem es mir auf das Spielen, nicht das Gewinnen, ankommt. Konnte trotz wirklich miesem Kartenglück in Bezug auf Reben und Weinbestellungen einige Siegpunkte über Sommer- und Winterkarten erzielen. Der Gewinner der Partie hatte eine tolle Balance in seinen Aktionen und beendete die Partie mit großem Vorsprung.Zum Abschluss die #Kartographin, die ich bisher nur mit mir selber spielen konnte. Mir fehlte deutlich der Überblick über das Ganze und mein Mitspieler erbarmte sich und gab mir ab und zu einen Tipp. Die Monster finde ich sehr stark und komme schlecht mit ihnen zurecht. So war es eine grüblerische Erstpartie und ich bin mir nicht so sicher, ob das Flipandwrite-Genre mir so ganz entspricht.
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Da kommt mal wieder eine Erinnerung an meine bisher einzige Partie hoch. Ich musste ab einem gewissen Zeitpunkt wie ein schlecht gelaunter Gnom sprechen, dem beim Backen seine Kekse verbrannt sind. Wir haben das abends auf einem Seminar im Hotel gespielt. Im Bar / Restaurantbereich. Insbesondere der Kellner hat schon schräg geguckt, wenn ich noch was bestellt habe..
Das war in der Tat auch eine herrliche Runde. Ich würde das auch sofort wieder mitspielen, für einen Kauf hat es nicht gereicht, vor allem aber, weil ich unsicher bin, ob ich das selbst auf den Tisch bekomme.
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Mag sein Dee . Ich habe mein Gefühl dazu beschrieben, dass ich es nicht so prickelnd finde, etwas während eines Spieles notieren oder malen zu müssen. Das ist alles.
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Mag sein Dee . Ich habe mein Gefühl dazu beschrieben, dass ich es nicht so prickelnd finde, etwas während eines Spieles notieren oder malen zu müssen. Das ist alles.
Ah okay, das stand oben im Text nicht. (Oder überlese ich das?) Ich dachte, dir fehlt nur der Überblick und das Problem mit den Monstern. Wenn du natürlich gar nicht malen magst, sind alle 'n'-Write-Spiele nichts für dich.
Gruß Dee
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Bevor wir mit der Expertenrunde wahrscheinlich wieder bis März die Essenneuheiten durchspielen, gab es heute einen von mir erbetenen "Klassikerabend" - zumindest hat sich niemand im Vorfeld gewehrt.
#Acquire ist den meisten wohl bekannt, ein Klassiker von Sid Sackson, der jetzt auch schon 60 Jahre auf dem Buckel hat. Wir setzen Hotels in einem quadratischen Raster ein, sobald zwei nebeneinander stehen, entsteht eine Hotelkette, und kommen sich zwei Hotelketten in die Quere, übernimmt die größere die kleinere. Dabei können wir von allen Ketten, die am Markt vertreten sind, auch Aktien kaufen (aber nur im Fall einer Fusion auch wieder verkaufen). Man kauft also absichtlich Aktien kleinerer Ketten, damit diese dann geschluckt werden, um so wieder an frisches Kapital zu kommen - gleichzeitig will man aber bei Spielende auch umfangreich in die größten Ketten investiert sein, da man dann als Anteilseigner enorm große Dividenden kassieren kann.
Acquire ist wirklich ein reiner Turbokapitalismus-Simulator, es gibt immer nur mehr Geld und Einnahmen, Ketten entstehen nach Fusion jederzeit wieder neu, um dann erneut geschluckt zu werden und die Oligopole am Markt aufzuwerten. Es funktioniert dabei heute wie damals tadellos, und die Schmidt-Spiele-Version von 1993 (damals großkotzig mit Playboy-Häschen beworben) ist aus heutiger Sicht immer noch ziemlich protzig mit ihrem Plastikrahmen, überdimensionalen Spielfeld und 100 Hotelminiaturen in mehreren Farben. Auf BGG findet sich dann noch weiteres Material zum Aufpimpen (Pokerchips sind hier Pflicht, und es gibt z.B. die Kurstabellen auf 1er-Werte umgerechnet sowie einen Plan zur Markierung der aktuellen Kurse), das die Spielbarkeit deutlich erhöht.
Im Unterschied zu gestern lief das Spiel zu fünft einwandfrei in einer Stunde durch, überzog damit auch nicht die Bereitschaft der komplexere Spiele gewohnten Mitspieler, sich auf die leichtere Kost einzulassen - wobei man schon merkte, dass der Mechanismus für einige dann doch ungewöhnlich genug war, um sie zumindest neugierig zu machen. So schön es war, diesen Klassiker nochmal zu spielen (meine letzte Partie vor dieser Woche war 20 Jahre her), wäre ich dann aber doch bei denen, die Acquire durch neuere Wirtschaftsspiele wie Stockpile, Pret-a-porter oder Kutna Hora abgelöst sehen. Wobei es in mir Lust auf Spiele geweckt hat, die einzelne Ideen aus Acquire aufgegriffen, dann aber in ganz anderen Kontext versetzt haben, wie Stephenson's Rocket, Imperial oder Airlines Europe. Also, Klassiker ja, muss aber auch nicht mehr allzu oft auf den Tisch - dafür war der Spielspaß am Ende dann doch nicht groß genug.
Danach dann das uneheliche Kind von Acquire und Gordon Gecko: #Shark , ein Spiel des kleinen holländischen Verlags Flying Turtle Games, das seitdem in zig Neuauflagen erschien - und bei dem jede Veröffentlichung neue Regelvarianten aufweist, unter anderem gibt es sogar welche von Sid Sackson himself. In Shark bauen wir auch Häuserketten, diesmal aber zufällig per Würfelwurf, und im Falle einer Fusion werden alle Aktieninhaber der unterlegenen Kette zu Strafzahlungen verdonnert, außer dem Spieler, der sie verursacht. Das führt zu lustigen Situationen, wo plötzlich - wenn eine Fusion eines besonders hoch dotierten Unternehmens droht - panikartige Aktienverkäufe erfolgen. Shark ist sicherlich kein so gutes und durchdachtes Spiel wie Acquire, es ist deutlich einfacher und leichter zu durchschauen, aber selbst wenn man durchgehend finanziell am Boden liegt wie ich, macht es tatsächlich ziemlich viel Spaß, weil es nochmal deutlich interaktiver ist und einen höheren Ärgerfaktor bietet. Ich hatte damit heute wirklich viel Spaß und kann mir tatsächlich im direkten Vergleich eher vorstellen, nochmal Shark auf den Tisch zu bringen (wenn man die richtigen Varianten nutzt).
Zuletzt dann noch eine schnelle Runde #Trek12 , das wie gestern durchwachsen ankam, aber ich mag es tatsächlich sehr. Wird wohl erstmal ein Solospiel bleiben.
Hier nochmal ein Extra-Dankeschön an wirsing , Haddock und RAW_aus_D , dass sie bereit waren, die beiden alten Schätzchen nochmal auszugraben. Ich mag diesen Aspekt einer Brettspielarchäologie an unserem Hobby sehr, aber man darf es auch nicht übertreiben, und jetzt freue ich mich wieder besonders darauf, die Neuheiten durchs Dorf zu treiben.
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Diese Woche würde wenig gespielt. Bin leider durch andere Projekte stark eingespannt.
Es gab nur eine Partie #Mischwald und eine Partie #Rattus. Beides jeweils zu viert.
Die Partie Rattus zeichnete sich dadurch aus, dass eigentlich gar nicht so gemein gespielt wurde, eher etwas vorsichtig, am Ende aber trotzdem eher wenig Würfel überlebt haben. Die Pest hat ganz schön gewütet. Ich v hin mit nicht so sicher, wie es bei den anderen so ankam, hab da jetzt keine positiven oder negativen Rückmeldungen. Aber die Optik lockt heute halt keinen mehr. Und ich bin immer noch unschlüssig ob ich mir mal eine Erweiterung gönnen will. Einerseits mag ich das Spiel, andererseits finde ich es ziemlich gut so wie es ist.
Dann zu Mischwald. Die Alpinerweiterung war direkt mit drin. Zu viert scheint mir nicht die ideale Zahl zu sein. So hat das Spiel ca. 100 Minuten gedauert. Und ich weiß gar nicht ob wir hier jetzt so langsam waren. Einerseits fühlte es sich langsam an, andererseits war es auch durchaus etwas anstrengend. Weil ich eben die Karten noch nicht kannte und ständig irgendwelche Siegpunkte nachgerechnet hatte. Und bei vier Spielern dauert das seine Zeit. Optisch ist es toll. Die Karten funktionieren thematisch ziemlich eingängig. Der Sieger punktete sehr stark mit seinen Schmetterlingen, ich bekam mit ziemlich vielen Hasen einen zweiten Platz. Eine wirkliche Meinung habe ich zu dem dritten aber jetzt noch nicht.
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Dann zu Mischwald. Die Alpinerweiterung war direkt mit drin. Zu viert scheint mir nicht die ideale Zahl zu sein. So hat das Spiel ca. 100 Minuten gedauert. Und ich weiß gar nicht ob wir hier jetzt so langsam waren. Einerseits fühlte es sich langsam an, andererseits war es auch durchaus etwas anstrengend. Weil ich eben die Karten noch nicht kannte und ständig irgendwelche Siegpunkte nachgerechnet hatte. Und bei vier Spielern dauert das seine Zeit. Optisch ist es toll. Die Karten funktionieren thematisch ziemlich eingängig. Der Sieger punktete sehr stark mit seinen Schmetterlingen, ich bekam mit ziemlich vielen Hasen einen zweiten Platz. Eine wirkliche Meinung habe ich zu dem dritten aber jetzt noch nicht.
Meine beiden letzten Mischwald Partien zu viert haben 22 min und 25 min gedauert.
Ich gebe zu, 3 von den 4en haben es schon sehr oft gespielt, eine Person allerdings noch nicht so häufig.Liegt also vor allem an den Spielenden, nicht am Spiel selbst
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Meine beiden letzten Mischwald Partien zu viert haben 22 min und 25 min gedauert.
Spielt ihr einfach blind Karten aus ohne sie anzuschauen?
Solange dauert ja schon nur die Auswertung…
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Dann zu Mischwald. Die Alpinerweiterung war direkt mit drin. Zu viert scheint mir nicht die ideale Zahl zu sein. So hat das Spiel ca. 100 Minuten gedauert. Und ich weiß gar nicht ob wir hier jetzt so langsam waren. Einerseits fühlte es sich langsam an, andererseits war es auch durchaus etwas anstrengend.
Meine beiden letzten Mischwald Partien zu viert haben 22 min und 25 min gedauert.
Ich gebe zu, 3 von den 4en haben es schon sehr oft gespielt, eine Person allerdings noch nicht so häufig.Und hier die Statistik von BGG zur Spielzeit zu "Mischwald":
Players: 1 Plays: 12 Min Time: 29 Max Time: 63 Avg Time: 40
Players: 2 Plays: 147 Min Time: 13 Max Time: 120 Avg Time: 49
Players: 3 Plays: 49 Min Time: 13 Max Time: 200 Avg Time: 58
Players: 4 Plays: 44 Min Time: 17 Max Time: 110 Avg Time: 45Da sind also schon welche langsam unterwegs, aber im Schnitt dauert es so 45-60 Minuten.
Gruß Dee
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Wir brauchen zu zweit inkl. Auswertung auch ca. 60 Minuten.
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Meine beiden letzten Mischwald Partien zu viert haben 22 min und 25 min gedauert.
Spielt ihr einfach blind Karten aus ohne sie anzuschauen?
Klar, spielt man das etwa nicht so?
Die Auswertung haben wir 1x "händisch" per Score Sheet gemacht und 1x mit der Scoring App. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob der Play-Timer dabei weiterlief oder angehalten war.
Meine 2er Partien mit nem Kumpel über BGA dauern im Mittel auch eher 39 min. -
Zu zweit auf Bga gespielt, beide Erstspieler. Da ich das Spiel auch in "echt" besitze war ich froh, es auf dessen Wege anzuspielen.
Die Regeln sind eingängig, in echt sieht das Spiel durch goldenen Druck sehr schön aus und die Umsetzung auf Bga ist sehr gut.
Man baut Gebäude an Fluss, die ähnlich wie bei Waterdeep durch Besuche des Mitspieler aktiviert werden. Je nach Region der Gebäude geht man auf Leisten auch hoch. Hier ist es gut gemacht, das man immer versuchen muss dran zu bleiben, da bei einer gewissen Distanz als zweiter keine Punkte mehr bekommt.
Ferner sammelt man Ressourcen, um Kunden zu beliefern. Diese bringen dauerhafte Vorteile und Endeffekte. Rechts und links nicht weitere Vernetzungen. Spielt es in Essen am besten mal an.
Das erste Spiel ist lernspiel, ich habe zur Mitte des Spiels erst entdeckt, was ich am besten machen muss, um Punkte und Einfluß zu bekommen und die anderen Vernetzungen zu verstehen. Wohin segel ich mit dem Boot? Oder baue ich eher, aber wo hin? Macht es im zug Sinn den Würfel zu manipulieren? Wie Level ich die Gunst hoch etc.
Mir hat es gut gefallen, möchte es gern in echt spielen, da ich es immer einfacher für den Überblick finde als online. Ich hoffe noch, dass es auf bgg eine dt Kartenubersetzung gibt.
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So, bevor hier (fast) alle gen Essen verschwinden, habe ich noch ein bisschen was zu erzählen Der September lief insgesamt wieder deutlich besser als die Monate davor.
Starten wir solo.
#Harvest
Hier habe ich nach mittlerweile 15 Partien in Herausforderung 9 meinen vorübergehenden Meister gefunden und daher mal eine Pause eingelegt Nach wie vor bin ich sehr begeistert und mag dieses Ernte-Spiel sehr gerne. Ausführlichen Bericht von mir gibt es ja bereits.#Nimalia
Es gibt bei bgg einen sehr simplen Solomodus für dieses hübsche, extrem knobelige kleine Kartenspiel. Auf dem Discord zum Einzelspiel-Podcast gibt es erste Ideen, Herausforderungen zu erstellen, deshalb ich mir Nimalia mal von meiner Freundin geliehen und eine Handvoll Partien gespielt. Letztendlich vergleichen wir jetzt einfach mal unsere Punktzahlen untereinander bei gleicher Aufgabenkombination, aber das macht Spaß. Nimalia war für mich zu zweit ein echter Überraschungshit und wird aufgrund des fiesen Draftings auch immer eher ein Multiplayer-Titel für mich sein, aber solo ein wenig rumknobeln geht schon auch gut. Richtig gutes kleines Ding.#WildTiledWest
Hier im Markt vom Lieblingsonkel geschnappt kam das in nicht mal einer Woche auf 10 Partien, davon 8 solo. Ein richtig guter Plättchenleger ist das, auf angenehmem, lockerem Kennerniveau.
Ein erster Hingucker sind - neben der Optik mit den durchgeknallten Western-Tieren - sicher die großen Trays mit den Plättchen drin. Wir spielen 15 Runden, und wer die Runde beginnt, würfelt je nach Anzahl der Spielenden einen oder mehrere W20 und W8, um damit in den Trays die Plättchenauswahl für die Runde festzulegen. Wird ein Plättchen gewählt, wird der Würfel entfernt und das Plättchen steht den anderen Spielenden nicht mehr zur Verfügung.
Die Plättchen puzzeln wir auf unseren Plan ein und machen damit eigentlich Standard-Dinge - wir decken Boni ab, wir vervollständigen die kleinen Städte auf dem Plan, wir schließen Minen an, um auf dem entsprechenden Track hoch zu klettern, wir treiben Kühe zusammen (legen passende Plättchen aneinander) und wir ballern fiese Banditen um. Und mal ehrlich: die Kugeln, mit denen wir mit unseren Sheriffs die Banditen weghauen, werden danach auf die Banditen gestellt und sind dann Grabsteine. Jaaaa, mit sowas kriegt man mich, ich find das mega
Während der Partie gibt es Punkte für die Kühe (sofern wir uns entschließen, die Herden abzuschließen, dann stellen wir ein kleines Cowboystiefelchen drauf und können die Herde nicht mehr fortführen), für manche Gebäude, für gewonnene Banditen-Vergleiche am Ende einer bestimmten Anzahl an Runden und das Abschließen der Städte. Am Ende der Partie punkten dann noch Grabsteine, gesammelte Asse (ist bisschen Mini-Set-Collection), der Minen-Track und unsere Partner - Karten, die wir am Spielanfang bekommen und eine weitere im Lauf des Spiels über die Minen. Die Partner geben uns eine Richtung im Spiel vor und punkten am Ende ordentlich, wenn wir sie gut erfüllen.
Solo spielen wir mit einem Kartendeck, das einfach nur Banditen und Kühe des Gegners bestimmt - damit konkurriert der Gegner um die Boni bei den Kuhherden und wir müssen uns im Banditenkampf mit ihm messen. Ist aber sehr easy abzuhandeln und ansonsten nur Highscore.
ABER, hier kommt die dicke Empfehlung für alle Solo-Spielenden: es gibt in der Direwolf App eine kleine Solo-Kampagne mit 6 Szenarien, die richtig toll gemacht ist. Hab ich direkt durchgesuchtet und mache ich auch sicher die Tage nochmal. Die Aufgaben legen den Fokus immer auf andere Bestandteile des Spiels und am Ende gibt es dann quasi eine Note für die erreichten Punktzahlen.Grundsätzlich macht auch Wild Tiled West vieles, was wir schon kennen. Dennoch hat es mich (und nicht nur mich, wie ich gleich noch erzähle) sofort abgeholt und macht mir sehr, sehr viel Spaß. Es ist jede Menge Abwechslung drin durch 8 verschiedene Pläne mit anspruchsvolleren Rückseiten mit besonderen Fähigkeiten für alle Spielenden. Da kommen dann auch mal Ufos ins Spiel oder ähnliches, ich freue mich sehr auf diese Pläne (sind für die App aber nicht empfohlen). Bisher ist das deutsch nicht angekündigt, soweit ich weiß, aber ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, dass das nicht lokalisiert werden wird. Sehr schöner Titel.
Auch Multiplayer war einiges geboten
Erst Spielenachmittag bei mir.
#Ohanami, zu viert
Als Aufwärmer mit vier Leuten perfekt. Ich finde das ist ein komplett rundes Drafting- und Karten-Ablege-Spiel mit der richtigen Dosis Grübeln, dabei aber immer schnell. Kann man mit weniger Leuten sicher auch fies spielen, zu viert haben wir uns alle eher auf unsere Auslage konzentriert. Auch die Solo-Variante mag ich hier sehr.#WildTiledWest, zu viert
Ich hatte mehrere Spiele vorbereitet. Regeln gelesen, sie der ganzen Truppe dann kurz vorgestellt zur Entscheidung, und dann sagt jemand "Wasn das?" und zieht Wild Tiled West aus dem Regal - das stand gar nicht zur Debatte (weil englisch und für den nächsten Tag zu dritt geplant und dafür bereits vorbereitet). Ein Blick aufs Cover hat gereicht, irgendjemand machte den Deckel dann noch runter und damit hatte sich die Wahl erledigt Also legten wir los, und alle mochten es von Anfang an. Wenn man in der Reihenfolge als letztes dran kommt, ist die Auswahl manchmal ganz schön mau, da muss man auch mal was nehmen, was nicht so gut passt (oder man nimmt sich alternativ 2 Gassen, aber das ist auch nur eine Ausweich-Lösung). Es kam extrem gut an, alle haben es sich direkt notiert für "irgendwann mal kaufen". Großer Spaß.#FirstRat, zu fünft
Nach dem Essen waren wir eine mehr, und wir alle kennen und lieben First Rat - da hatte ich zu fünft echt mal Bock drauf. Hui, da ist was los auf dem Weg zur Rakete! Der Comic, der das kostenlose Platzieren von Ratten auf besetzten Feldern erlaubt, war nicht im Spiel, sonst hätte es auf den sicher einen Run gegeben. Ich legte ganz gemütlich los, guckte mir an wie die anderen so starteten und beschloss dann, auf Käse zu gehen. Ich schnappte mit Ratwoman, die mich bei Hamster, Frosch und Käse kostenlos shoppen ließ, und sammelte mit dem Käse-Rucksack bergeweise Käse zum Spenden für den Vorrat. Natürlich hatte ich direkt noch den Kronkorken im Blick, der die Wertungswürfel auf dem Käse-Track belohnt, und niemand nahm ihn mir weg - allein das waren 25 Punkte zum Schluss. Auf der letzten Rille bekam ich wenigstens noch Ratwoman in die Rakete, ansonsten hatte ich weder groß mitgebaut noch Rattonauten, aber ich konnte deutlich gewinnen. Hach. Hat uns allen wieder immens viel Spaß gemacht.TrailsOfTucana, zu dritt
Zwei verabschiedeten sich, und von den restlichen dreien kannte eine dieses kleine Absacker-Spielchen noch nicht, daher wurde diese Bildungslücke geschlossen. Ratzfatz gespielt, von allen gemocht, geht einfach auch immer.So, ein Tag drauf ging es direkt weiter.
#Lacrimosa, zu dritt
Eine kannte es, die anderen beiden (darunter ich) noch nicht. Ich hatte zur Vorbereitung ein Video geguckt, weil ich zu faul war, die Anleitung zu lesen, und das hat auch sehr gut geklappt. Ich kam recht schnell rein, reiste recht viel und sammelte Boni dabei, auch direkt Endwertungs-Plättchen. Ein bisschen bastelte ich am Requiem, aber Werke sammelte ich in den ersten Runden nur, um sie direkt wieder zu verhökern. Man sagte mir eine gewisse Geldgier nach
Aber nun, es reichte, mit 83 (zu 72 zu 63) Punkten konnte ich die Partie gewinnen.
Ich mag das grundsätzlich. Ein wenig erinnert es mich an Newton - durch das Reisen, den zweigeteilten Spielplan und die Art, wie die Karten funktionieren. Es ist ein für mich noch angenehmes Kennerniveau und ich denke, ich leihe es mir für solo mal aus. Was uns alle am Tisch gestört hat, war die teils doch unsaubere Optik und Symbolik und der fehlende Kontrast - dieses hellbeige mit den schwach sichtbaren Symbolen, was sich einfach durch alles durchzieht, führt dazu, dass man vieles nicht richtig erkennen kann. Dazu die kleine, schnörkelige Schrift bei den Komponisten, mit den winzigen Symbolen, puh. Auch das Entfernen der eingeschobenen Karten fand ich etwas fummelig, wobei ich glaube, das lag auch daran, dass wir im Keller des Brettspieltisches spielten.
Also brauche ich nicht selbst, aber Spaß gemacht hat es mir doch, und mit 3 Bauchspielerinnen war das auch zügig gespielt.#WildTiledWest, zu dritt
War gewünscht, und kam genauso gut an wie am Tag davor. 5 Leuten habe ich es jetzt erklärt, 5 Leute fanden es super. Hatte auch wieder ein sehr angenehme Spieldauer, man hat ja immer nur eine recht kleine Auswahl an Plättchen und nimmt halt das, das am besten passt oder das kleinste Übel darstellt.#ForeverHome, zu dritt
War ebenfalls gewünscht, und ich habe nochmal festgestellt, dass ich das lieber mag als gedacht. Es macht nichts neu, es ist komplett unaufgeregt, und natürlich ist es absolut abstrakt. Aber es ist hübsch illustriert und eine angenehme Tüftelei. Mochten wir alle gerne, würden wir immer wieder spielen.#5Towers, zu dritt
Das kannte ich bisher nicht, was niemanden wundert, der mich kennt, denn es geht nicht nur nicht solo, sondern es ist noch dazu ein Bietspiel. Es gibt wenig, was ich fast genauso sehr verabscheue wie Stichspiele, aber Bieten gehört da dann doch dazu. Allerdings ist das Bieten hier so harmlos, dass es mich dann kaum gestört hat, tatsächlich mochte ich das ganz gerne. Nichts was ich brauche, aber kann man immer mal machen. Und natürlich haben wir länger Eastereggs auf den Karten gesucht als gespieltSo. Dann bleibt mir nur, allen die nach Essen fahren - inklusive mir - viel Spaß zu wünschen, vielleicht sieht man sich, und allen Daheimgebliebenen natürlich auch eine gute Zeit. Spielt was schönes.
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#Harvest
Hier habe ich nach mittlerweile 15 Partien in Herausforderung 9 meinen vorübergehenden Meister gefunden und daher mal eine Pause eingelegt Nach wie vor bin ich sehr begeistert und mag dieses Ernte-Spiel sehr gerne. Ausführlichen Bericht von mir gibt es ja bereits.Es sieht einfach aus, wie ein Märchenbuch aus meinen Kindheitstagen. Ich glaube spielerisch ist's nicht für mich, aber das ist einfach mal richtig "cool altbacken". Sehr gelungenes, gemütliches Artwork.
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Bevor es nach Essen geht, um Neuheiten zu testen, muss ich noch ein paar Eindrücke der letzten Woche nachholen.
Harmonies (Libellud, 2024)
Über die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2024 und verschiedene Forenberichte bin ich auch auf „Harmonies“ aufmerksam geworden. Naturthema, Legespiele und Vorgaben klingt ja ganz gut, um ein interessantes Spiel zu erzeugen.
In „Harmonies“ hat jeder einen Spielplan mit Hex-Feldern vor sich liegen. In der Tischmitte liegen fünf Stapel mit je drei bunten Holzscheiben. Zusätzlich liegen fünf Tierkarten aus. Aus den fünf Stapeln wähle ich einen und muss die Holzscheiben auf meinem Plan unterbringen. Im Normalfall darf ich nur auf freie Felder legen. Braune Scheiben darf ich aber auf braune legen, grüne auch auf braune – um einen Baum wachsen zu lassen – graue auf graue Steine für Berge und rote Scheiben auf graue, braune oder rote, um Häuser zu bauen. Optional kann ich mir noch eine der Tierkarten nehmen, habe aber nur Platz für vier. Auf die Tierkarte wird eine Anzahl Marker gelegt, je nach freien Plätzen auf der Karte. Die Tierkarten geben Muster der Holzscheiben (Farbe, Anordnung und sogar Höhe) vor, die ich auf meinem Plan erfüllen muss. Wenn ich das schaffe, darf ich einen Marker von der Karte auf eine bestimmte Holzscheibe auf dem Plan legen. Habe ich alle Marker entfernt, wird die Karte beiseitegelegt und ich habe wieder einen Platz für eine neue Tierkarte frei. Das Spiel endet, wenn kein Platz mehr auf einem Plan ist.
Gewertet wird der eigene Plan und die Tierkarten. Bei den Tierkarten schaut man einfach auf die durch entfernte Marker freigeschalteten Punkte. Auf dem Plan wird jede Scheibenfarbe (von oben schauend) einzeln gewertet: Bäume (grün) geben Punkte je nach Baumhöhe. Berge (grau) auch nach Höhe, aber nur, wenn sie nicht isoliert stehen. Felder (gelb) müssen mindestens zu zweit stehen. Häuser (rot) geben Punkte, wenn sie zwei Scheiben hoch sind und 3 oder mehr unterschiedliche Farben drumherum haben. Und Wasser (blau) punktet für die längste Kette (auf kürzestem Weg). Als Mini-Erweiterung kann man noch Naturgeister dazunehmen. Diese muss ich wie Tierkarten erfüllen, aber nur einmal und erhalte dann extra Punkte je nach Vorgabe auf der Karte und verbauten Steinen auf dem Plan.
Die erste Assoziation, die ich hatte, als ich „Harmonies“ das erste Mal spielte, war „Dreamscape“. Auch hier nehmen wir bunte Scheiben, bauen sie – auch mehrstöckig – in Hex-Anordnung auf unseren Plan, ziehen Auftragskarten und müssen Muster erfüllen. „Dreamscape“ ist komplexer und grübellastiger als „Harmonies“, aber es wirkt wie der direkte Vorgänger davon. Die Auswahl und Auslage der Steine erinnert mich daneben aber auch an „Azul“, die Wertung an „Akropolis“. „Harmonies“ wirkt ein bisschen wie ein Best-of der letzten Jahre.
Identisch wie „Dreamscape“ – was mit einem Traumthema daherkommt – ist das Thema bei „Harmonies“ völlig irrelevant. Das ist eigentlich schade, weil die Scheiben thematisch gut in ihrer Bedeutung (natürlich dennoch abstrahiert) umgesetzt sind. Und auch die Tierkarten mit ihren Mustervorgaben bilden sehr gut den Lebensraum der jeweiligen Tiere ab. So sitzt der Eisvogel auf einem hohen Baum und möchte Wasser links und rechts davon liegen haben. Oder das Wildschwein lebt im Wald neben einem Wohnort, wo es im Müll oft gut was zu fressen findet. Das Murmeltier lebt in den Bergen, ebenso wie der Widder – der nur eben höher. Ich fand die Grafik der Karten auch ganz hübsch, aber ich konzentriere mich beim Spielen völlig auf die Scheibenfarben und ausliegenden Muster.
In meiner ersten Partie (solo) gefiel mir „Harmonies“ ganz gut. Ich spielte noch einige weitere Partien alleine und zu zweit. Bereits in der dritten Partie stellte sich aber ein Wiederholungseffekt ein. Jede Partie spielt sich recht identisch. Ich versuche halt passende Scheiben zu ziehen, um damit die Muster von Tierkarten zu erfüllen. Nebenbei will ich auch noch die Anordnung der Scheiben für deren eigene Wertung optimieren. Durch die Naturgeister gibt es ein bisschen Variabilität, da diese andere Dinge besonders werten. Für den Löwen muss ich möglichst Felder (gelb) mit mindestens drei Scheiben legen. Der Widder gibt Punkte für mittelhohe (2 Scheiben) und hohe Berge (3 Scheiben). Das Murmeltier umgekehrt eher für niedrige Berge (Höhe 1 und 2). Aber im Kern muss ich auch für diese wieder nur ein Muster erfüllen und danach bestimmte Muster bauen. Mir war dies auf die Dauer zu wiederholend – was seltsam ist, denn andere Legespiele können mich auch für längere Zeit begeistern.
Die Interaktion zwischen den Spielerinnen ist nur indirekt, vor allem zu zweit aber dennoch spürbar. Denn hier kann ich direkt meinem Gegenüber sehr gut passende Tierkarten oder Holzscheiben wegnehmen. Da ich mich dadurch natürlich selbst einschränke – ich habe nur vier Plätze für Tierkarten und die Scheiben muss ich verbauen – sollte ich das nur tun, wenn es mir zumindest ein bisschen was nützt. Aber ansonsten spielt jeder vor sich hin und optimiert seinen eigenen Plan.
In Summe war „Harmonies“ bei mir ein erstes, kurzes „Yay“ und dann eher ein langes „Joa“. Es ist ein gutes Spiel und es unterhält auch. Ich spiele es gerne mit, bräuchte aber keine drei Partien an einem Abend. (7,0)
Sky Team (KOSMOS, 2024)
Über das Spiel des Jahres 2024 habe ich natürlich schon viel gelesen. Da reine Zweipersonenspiele bei mir aber eher nicht im Schrank zu finden sind, kam ich erst jetzt dazu, „Sky Team“ zu testen.
In „Sky Team“ müssen wir gemeinsam als Pilot und Co-Pilot ein Flugzeug sicher landen. Jede Runde würfelt jeder dazu geheim seine vier Würfel. Ohne uns abzusprechen, legen wir diese Würfel dann abwechselnd auf unser gemeinsames Cockpit-Tableau. Dabei gibt es gar nicht viele Felder: Pro Pilot und Co-Pilot gibt es je zwei identische Pflichtfelder. Zum einen den Schub. Die Summe beider Würfel ergibt, wie schnell wir fliegen. Dabei bewegen wir uns 0, 1 oder 2 Felder Richtung Landebahn. Zum anderen müssen wir je 1 Würfel auf das Steuerruder legen. Die Differenz beider Würfel gibt an, wie stark sich das Flugzeug zur Seite neigt. Das darf nicht zu stark sein, denn sonst kommen wir ins Trudeln. Das reine Vorwärtsfliegen wäre zu einfach, wenn nicht vor uns im Luftraum andere Flugzeuge kreisen würden. Diese müssen wir über die Würfel (es gibt 3 Felder dafür) per Funk weglotsen. Daneben haben Pilot und Co-Pilot noch individuelle Aufgaben. Der Co-Pilot muss die Landeklappen ausrichten und dafür nach und nach aufsteigend vier Würfel auslegen. Der Pilot wiederum muss auf seiner Seite die drei Fahrwerke ausfahren, wofür bestimmte Würfel erforderlich sind. Wenn wir Landeklappen und Fahrwerke ausfahren, erhöht sich der Luftwiderstand und wir werden langsamer. Das darf nicht zu früh passieren, denn ansonsten fliegen wir zu langsam und erreichen innerhalb der sechs Runden nicht die Landebahn. Zum Landen müssen wir das Flugzeug auch gerade ausrichten. Wenn wir das alles schaffen, heißt es in der letzten und siebten Runde an der Landebahn dann nur noch, die Bremsen zu aktivieren und möglichst langsam zum Stillstand zu kommen.
„Sky Team“ fängt für mich das Thema Flugzeuglandung sehr gut ein. Einzelne Schalter müssen umgelegt werden, Landeklappen und Fahrwerk haben direkt Auswirkung auf den Luftwiderstand, Schub und Ausrichtung des Flugzeugs müssen zwingend jede Runde besetzt werden. Natürlich ist das Nicht-Kommunizieren nicht ganz passend, erhöht die Spannung aber enorm. Und seien wir ehrlich: Wer sitzt wirklich komplett versteinert dar, wenn der Pilot auf die Idee kommt, mit einem Schub von 6 vorzulegen, obwohl sich noch Flugzeuge direkt vor uns im Weg befinden? Mindestens ein Stöhnen oder leichtes Fluchen kommt einem da über die Lippen. Und das macht auch den Spaß der Nicht-Kommunikation aus.
Wir spielten drei Partien. Die erste war die Einstiegspartie mit Anflug auf Montreal. Der Pilot (und Besitzer des Spiels) sagte, dass wir das locker schaffen, was mir während des Flugs nicht so vorkam. Zum Ende hin hatten wir dann in der letzten Runde aber tatsächlich alles erreicht. Danach zogen wir die Schwierigkeit an. Wir wählten Rio de Janeiro (Galeão) als Anflugort. Hier kommen zwei Elemente hinzu: zum einen ein Tank. Die Differenz der beiden Schubwürfel plus 1 gibt an, wie viel Kerosin wir verbrauchen. Für die gesamten 7 Runden haben wir 20 Kerosin zur Verfügung, was viel klingt. Ist es aber nicht, denn im Standardspiel kümmern wir uns nicht um die Würfeldifferenz beim Schub, nur die Summe ist relevant. Das macht das Spiel dadurch anspruchsvoller und schwieriger. Zum anderen kommt der Wind mit ins Spiel. Das Flugzeug startet mit dem Wind im Rücken, sodass es grundsätzlich eine Geschwindigkeit plus 3 hat. Das ist toll, um voranzukommen, aber damit fliegen wir auch sehr schnell. Durch die Neigung des Flugzeugs können wir uns aber drehen und so seitlich zum Wind oder sogar gegen den Wind fliegen.
Der Rückenwind war unser Verderben direkt in der zweiten Runde beim Anflug auf Galeão. Weil wir den Flugraum vor uns nicht leeren konnten, krachten wir bei voller Geschwindigkeit in ein anderes Flugzeug hinein. Im zweiten Versuch flogen wir daher zuerst eine Kurve, um den Wind nicht mehr im Rücken zu haben. Am Spielende flogen wir sogar gegen den Wind, was unbedingt notwendig war, denn nur deshalb waren wir bei der Landung nicht zu schnell. In Summe hatten wir sehr viel Dusel beim Würfeln bzw. fügte sich alles sehr oft gerade so passend zusammen. Das war sehr spannend bis zum Ende hin.
„Sky Team“ hat mir damit sehr gut gefallen. Es ist leicht zu lernen, hat schönes Material, spielt sich spannend, aber nicht frustrierend schwer. Ich merkte nach den drei Partien aber auch, dass es mir genug war. Ab und zu ein, zwei Partien „Sky Team“ finde ich interessant als Füllspiel, aber ich würde damit nicht einen ganzen Abend verbringen wollen. (8,0)
Große kleine Edelsteine (Schmidt Spiele, 2024)
Es ist witzig, wenn man ein Kinderspiel ab 5 auf einen Vielspielerabend mitbringt – und die Leute dann sogar Spaß dran haben. Da mir „Große kleine Edelsteine“ letztens so gut gefiel, nahm ich das einfach mal mit und brachte es auf den Tisch. Zuerst zu dritt und dann zu viert.
In der ersten Partie hatte ich einen sehr guten Lauf. Meine Taktik ist inzwischen, dass ich nicht das Teil wähle, wo ich denke, dass es exakt passt, sondern das, was 1 mm zu klein aussieht. Gefühlt wirken die abgebildeten Edelsteine mit Schattierung nämlich immer etwas größer als die komplett gelben Rückseiten das widerspiegeln. Daher konnte ich mit 23 Punkten sehr gut gewinnen. Die zweite Partie sah ich kein Land, was auch an einem Umstand lag: Zu dritt kann prinzipiell jeder etwas abgreifen. Entweder die Karte oder zumindest ein Lupenteil, weil minimal zu klein oder zu groß. Zu viert geht aber eine Person zwingend leer aus. Da ist also Geschwindigkeit manchmal noch wichtiger als ein gutes Auge.
Wir hatten jedenfalls zwei Partien Spaß mit dem Spiel, was meine Bewertung von letztens nur bestätigt. (8,0)
Revive (Pegasus, 2023)
Eines der am meisten erwarteten Spiele der SPIEL'22 war „Revive“ auf Platz 3 der „BGG SPIEL'22 Most Wanted Games“-Liste. Bei mir hat es aber etwas gedauert, bis ich es endlich einmal spielen konnte.
In „Revive“ wollen wir die Erde nach einer Katastrophe wieder bevölkern, nachdem wir uns für lange Zeit unter der Erde versteckt hatten. Wenn ich am Zug bin, darf ich zwei von fünf Aktionen ausführen. Oft spiele ich eine Karte (mit meinen Stammesmitgliedern) an mein Tableau aus. Die Karte darf ich dabei oben an das Tableau anlegen oder unten. Je nachdem erhalte ich meistens unterschiedliche Ressourcen, von denen es vier gibt (Kristalle als Joker, Zahnräder, Bücher und Säcke mit Essen). Die einzelnen Slots für die Karten kann ich durch kleine Marker aufwerten. Passt die Kartenfarbe zur Markerfarbe (die es oft auch zweifarbig gibt), erhalte ich die darauf abgebildete Ressource oder Aktion zusätzlich noch dazu. Auf die Art kann ich meine Kartenaktionen über die Partie hinweg also verstärken. Verstärken kann ich meine Karten auch durch das Erkunden der Umgebung. Hierfür muss ich meist Nahrung und/oder Bücher ausgeben, um ein verdecktes Plättchen auf dem Spielplan aufzudecken. Im Gegenzug gibt es dann Siegpunkte und vor allem eine neue Stammeskarte aus der Auslage, die bessere Aktionen aufweist als das Startdeck. Das Erkunden neuer Plättchen ist wichtig, denn diese zeigen neue Landschaften für zwei weitere Aktionen. Wenn das Plättchen (mit je vier Hex-Feldern) eine Stadt zeigt, darf ich diese besiedeln. Das kostet mich Bücher, schaltet auf meinem Tableau aber eine bestimmte Stammeseigenschaft frei, die ich dann nutzen kann. Die Eigenschaften sind dabei in einer Art Mini-Tech-Tree angeordnet, sodass ich nicht alles beliebig freischalten kann, sondern in einer gewissen Reihenfolge vorgehen muss. Andere Hex-Felder auf den Plättchen zeigen Seen, Wälder und Ackerfelder, auf denen ein Bonus abgedruckt ist. Dazu gibt es auch noch leere Hex-Felder. Auf die kann ich mit einer Aktion ein Haus bauen, was Zahnräder kostet. Ich erhalte dann alle Boni der benachbarten Felder. Es gibt auch noch große Häuser, mit denen ich den Bonus verdoppele.
Neben meinem Stammestableau liegt mein Maschinentableau, an das ich meine Karten anlege. Die Maschine zeigt dabei noch drei farbige Energieleisten, die im Kreis verlaufen und einander verwoben sind. Für die meisten Boni beim Hausbau darf ich auf diesen Leisten voranschreiten. Dies schaltet dann neue Aktionsfelder frei, die ich mit Energie – der letzten Ressource – einmal pro Runde betreiben kann. Natürlich ist das variabel gehalten, sodass ich manche Felder mit Plättchen aus einer Auslage selbst ausbauen kann. Das Freischalten geschieht dabei durch das Wegnehmen von Scheiben, die ich an den Tableaurand anlege. Das gibt Siegpunkte und manchmal auch noch mehr Boni, wie zum Beispiel Energiemarker.
Wenn ich keine Aktion mehr ausführen kann oder will, weil beispielsweise alle Slots mit Karten belegt sind oder ich keine Karten mehr habe und auch keine Ressourcen mehr für andere Aktionen zur Verfügung stehen, mache ich eine Pause. Meine Karten aus der Zwischenablage kommen offen vor mich. Die Karten in den Slots wandern in die Zwischenablage und stehen mir damit erst nächste Runde wieder zur Verfügung. Ich erhalte alle meine Energiemarker wieder zurück und mein Pausen-Marker wandert auf der Pausenleiste nach oben und gibt mir einen Bonus. Im Spiel können wir auch Artefakte in drei verschiedenen Farben bergen, die es unter anderem als Bonus auf den Energieleisten gibt. Zu Spielbeginn haben wir noch eine Punktekarte erhalten, welches Artefakt mir wofür Punkte bringt. So erhalte ich beispielsweise einen Punkt für jede neue Charakterkarte in meinem Deck. Das Spiel endet, wenn die ausliegenden Artefakte alle verteilt sind. Dann werden die Punkte für die verschiedenen Bereiche gezählt.
Da der Besitzer des Spiels „Revive“ zuletzt vor einem Jahr gespielt hatte, ging die Erklärung etwas länger als erhofft. Dennoch klangen viele der Mechanismen sehr interessant und tatsächlich gefiel mir der Großteil auch sehr gut. Die Kartenslotaufwertung macht Spaß, führt aber auch dazu, dass ich zu Beginn jeder Runde einen Standardzug hatte und immer die gleiche/ähnliche Karte an einen Slot schob. Sehr gut hat mir die Zwischenablage gefallen, damit meine Karten ein bisschen rotieren. Auf der anderen Seite sind die Karten sehr ähnlich, was Ressourcen und Aktionen angeht, sodass ich mir nie dachte: ‚Mist, dass ich diese eine Karte jetzt nicht zur Verfügung habe.‘ Vielleicht kommt das aber mit mehr Partien, wenn ich ein besseres Gefühl für die Karten bekomme. Auch die Erkundung hat Spaß gemacht, vor allem wenn sich darauf ein toller Platz bietet, sodass ich gleich mit dem zweiten Zug ein Haus bauen und Boni abgreifen kann. Etwas nachteilig bei der Erkundung war die Kartenauslage. Immerhin stehen fünf Karten zur Verfügung, aber es gab Karten, die dort sehr lange lagen, ohne dass sie jemand nehmen wollte. Hier hätte ich mir irgendeine Rotation bei der Pausenaktion gewünscht, sodass die älteste Karte von allein verschwindet.
Mein größtes Problem mit den Mechanismen ist deren Fülle. Ein bisschen fühlt sich das Spiel für mich wie „Endless Winter“ an, in dem noch ein Mechanismus und dann noch einer eingebaut wurde. Auch wenn diese bei „Revive“ besser ineinandergreifen, sind es mir einfach zu viele Optionen, die ich nicht durchrechnen will. Das ging soweit, dass ich im allerletzten Zug von Möglichkeiten erschlagen wurde, um noch irgendwie Punkte herauszuquetschen, aber keine davon ging auf. Nach gefühlt 10 Minuten Rechnerei gab ich auf, schmiss im wahrsten Sinn die Aktionswürfel hin und machte keinen Zug, weil ich keine Lust hatte, das noch weiter durchzurechnen. Das war ein sehr unbefriedigendes Spielende für mich.
Das Gefühl der Unzufriedenheit hatte ich auch während des Spiels ein paar mal. Machte mir das Spiel anfangs viel Spaß, war so nach einer Stunde ein bisschen die Luft raus. Es lief gefühlt nicht mehr so gut und dann verließ mich etwas die Lust. Das hatte auch damit zu tun, dass jede Runde sehr ähnlich abläuft: Erst einmal Karten ausspielen für Ressourcen und dann mit den Ressourcen schauen, ob ich erkunde, besiedle oder baue. Wenn ich keine Ressourcen mehr habe, Pause machen. Das wirkte auf mich wiederholend und trug für mich auch nicht über die Spielzeit, die es dauerte. Sicherlich ist das der Erstpartie (bei mir) geschuldet, aber wir spielten fast 2:30 Stunden. Mir hätte davon eine Stunde weniger ausgereicht.
Obwohl ich nur eine Partie gespielt habe, denke ich, dass „Revive“ immerhin nicht wiederholend über verschiedene Partien hinweg ist, denn dafür gibt es zu viel Variabilität. Die Punktekarte für Artefakte bestimmt, was ich sammeln sollte, ebenso wie die Punkte der Großstädte. Am meisten wirken sich aber die unterschiedlichen Stammesfähigkeiten aus, denke ich. Jeder von uns versuchte, seine Fähigkeit auszunutzen, was mehr oder weniger gut gelang. Aber jeder spielte dadurch auch ein bisschen anders und konzentrierte sich auf andere Dinge, was mir sehr gefallen hat. Das mehr oder weniger spiegelte sich dann im Endstand wider: 100:72:53 stand es mit mir in der Mitte. Ich fand, ich kam sehr gut ins Spiel hinein, kenne nun aber auch die eine oder andere Stelle, wo ich mich mehr hätte fokussieren sollen.
Anfangs verfolgte ich auch noch die Züge meiner Mitspieler, aber mit zunehmender Spielzeit vertiefte ich mich eher in meine eigenen Überlegungen. Wie gesagt, führte die Fülle an Optionen dazu, dass ich sehr lange nachdenken musste. Für Analyse-Paralyse-Spieler ist das Spiel also vermutlich nicht so gut geeignet. Und erhöht natürlich auch die Wartezeit, die mir sehr hoch vorkam. Das hat sicherlich auch damit zu tun, dass jede Spielerin zwei Aktionen in ihrem Zug ausführt. Mit nur einer liefe das Ganze flüssiger, aber es hätte eine andere Art der Interaktion bewirkt. Diese spielt sich hauptsächlich auf dem gemeinsamen Spielplan ab. Klar nahmen wir uns wie üblich auch mal Sachen aus der Auslage weg. Aber wer was aufdeckt, wo besiedelt oder baut, war für mich der essenzielle, interaktive Kern des Spiels. Und da zeigte sich dann auch, dass nur eine Aktion pro Zug vermutlich nicht gereicht hätte, weil dann jeder, der ein Plättchen aufdeckt, nur den Mitspielerinnen die Chance gibt, dort etwas zu besiedeln oder zu bauen. Das passierte auch bei uns zu dritt mehrfach trotz zwei Aktionen. Auf der anderen Seite sind die Emotionen, die dabei entstehen, auch sehr schön. Der eine flucht, weil ihm ein Bauplatz weggenommen wurde. Der andere jubelt, weil er einen unverhofften, lukrativen Zug hinbekommen hat.
Alles in allem hinterlässt „Revive“ ein zweigeteiltes Bild bei mir. Zum einen würde ich es nach dem Schreiben dieser Zeilen gerne noch einmal spielen, weil mir Mechanismen und die Interaktion sehr gut gefallen haben. Und auch die thematische Umsetzung hat mir sehr gut gefallen, da sie mich leicht ins Spiel finden ließ. Die Aktionen und deren Zusammenhänge ergeben größtenteils Sinn, was mir gefiel. Auf der anderen Seite denke ich dann an die Spielzeit und meine Analyse-Paralyse und habe wieder weniger Lust darauf. So richtig kann ich mich also nicht entscheiden, wie ich es finden soll. (7,5)
On Tour: Paris and New York (BoardGameTables.com, 2022)
Das Roll'n'Write-Spiel „On Tour“ habe ich im Januar 2021 kennengelernt. Es wirkte auf den ersten Blick langweilig, spitzt sich aber zum Spielende hin dramatisch zu, wenn nichts mehr zusammenpasst. Nicht viel anders geht es im Nachfolger „On Tour: Paris and New York“ zu. Wie bisher werden drei Karten aufgedeckt, die bestimmen, in welchen Bereichen ich überhaupt Zahlen eintragen darf. Zwei W10 geben die beiden Zahlen vor. Wenn ich beispielsweise eine 3 und eine 8 würfele, muss ich eine 38 und eine 83 in ein Feld auf meinem Plan eintragen. Für jeweils eine Zahl muss ich eine der drei Karten benutzen, für beide Zahlen aber zwei unterschiedliche. Wenn ein Pasch (zwei gleiche Zahlen) gewürfelt wird, kann ich ein Sternchen als Joker eintragen.
Warum das Ganze? Die Felder sind quer über den Spielplan verstreut und teilweise durch gepunktete Linien verbunden. Am Spielende muss ich die Zahlfelder durch die Linien miteinander verbinden, sodass eine aufsteigende Zahlenfolge entsteht. Und wer hiervon die längste hat, gewinnt – oder hat zumindest gute Chancen. Denn in dem Nachfolger „On Tour: Paris and New York“ gibt es noch ein paar mehr Regeln.
Wir spielten die New-York-Karte, auf dem fünf Stadtgebiete Brooklyn, Bronx, Manhattan, Queens und Staten Island zu sehen sind. Die Besonderheit: Nur zwei Stadtteile sind durch Linien verbunden, die anderen drei stehen isoliert für sich. Im Kartenstapel befinden sich aber Fährenkarten. Wenn so eine gezogen wird oder alle drei Karten den gleichen Stadtteil zeigen, kann ich anstatt einer Zahl auch eine Fährverbindung – also eine Linie – zwischen zwei Feldern zweier Inseln einzeichnen. Das ist zwingend notwendig, damit ich am Spielende auch auf genügend Punkte komme. Neben den Zahlen trage ich auch noch manchmal eines von vier Symbolen (Kreis, Raute, Quadrat, Dreieck) neben das Feld ein, welches auf den Stadtkarten abgebildet ist. Die Symbole stehen für vier Musikinstrumente – was aber egal ist. Am Spielende werden die entlang der Route besuchten Symbole gezählt, und je nach Menge an Symbolen einer Art gibt es mehr oder weniger Punkte.
„On Tour: Paris and New York“ spielt sich sehr ähnlich zum Vorgänger, aber doch ein bisschen anders. Durch die nicht verbundenen Gebiete gibt es Einschränkungen, die ich mit Fähren erst auflösen muss. Eine Fähre bedeutet aber auch gleichzeitig zwei Zahlen weniger in meiner Route. Und wenn ich zu spät mit Fährlinien anfange, kann es sein, dass nicht mehr genügend zur Verfügung stehen, um alle Inseln zu verbinden. Bei mir klappte das ganz gut. Ich konnte mit drei Fähren alle Inseln verbinden und gleichzeitig meine Route so geschickt planen, dass ich mit 72:35:34 souverän gewinnen konnte.
Wie ich schrieb, ist „On Tour“ (egal welches) anfangs etwas langweilig, da ich ja überall etwas eintragen kann. Wenn dann aber die ersten zehn Zahlen stehen und ich meine Route abgesteckt und geplant habe, kommt jede Runde vor dem Würfelwurf das Bangen und danach das Jubeln oder Fluchen auf, wenn die Zahlwerte exakt oder auch mal gar in die geplante Route passen. „On Tour“ ist eines der Spiele, deren Spannungskurve immer weiter ansteigt. Da stört es mich auch nicht, wenn es null Interaktion im Spiel gibt, denn dafür geht es schön schnell. Zusammen mit den Emotionen ist das ein Spiel, welches ich sehr gerne wieder mitspiele. (8,0)
Waypoints (Postmark Games, 2023)
Wie bereits Anfang September geschrieben, wollte Postmark Games die neue, vierte Map für ihr Print'n'Play'-Roll'n'Write-Spiel „Waypoints“ veröffentlichen. Ende September war es dann soweit und ich kann meine Erfahrungen aus dem „Six Peaks Resort“ teilen.
Nach Bergen, Canyon und Küste geht es auf der vierten Karte von „Waypoints“ winterlich zu. In einer tollen Schneelandschaft können wir Polarfüchse, Schneeeulen und Bergziegen ( Bergziege) sehen. Die Besonderheit sind aber die Skilifte, die mich auf eine von sechs Bergspitzen (deshalb „Six Peaks“) bringen können, von wo ich dann im nächsten Zug durch Einsatz meines Snowboards (als Bonus von der Eule) im Slalom durch die Fähnchen fahren kann, was mir Punkte bringt. Mit einer Thermoskanne darf ich in einem Zug zwei Wegpunkte besuchen und die Action-Cam erhöht den Punktemultiplikator für den Journaleintrag am Rundenende.
„Waypoints: Six Peaks Resort“ spielt sich wieder einmal ganz anders als andere Karten. Zum einen ist die Bewegung bergauf durch den Schnee schwieriger (kostet 2 Bewegungspunkte), wenn ich nicht gerade den Lift nehme. Bergab geht es da schon leichter, ist aber dennoch aufwändig in den Bergen aufgrund der vielen Höhenlinien. Deswegen finde ich es auch gut, dass mir pro Runde vier statt nur zwei neue Wasserflaschen zur Verfügung stehen, denn diese sind dringend notwendig. Auf der anderen Seite erlauben die Boni teilweise großartige Züge, sodass es einen Punkteregen bei Journaleinträgen geben kann. Wenn es gut läuft, kann man hier allein schon 100 Punkte mitnehmen, was die geschickte Vorab-Planung, auf welchen Journal-Eintrag ich mich in dieser Runde konzentriere, noch einmal taktischer macht.
Mit dem Mehr an Taktik wachsen aber auch die Optionen und damit die Bedenkzeit. Bei keiner Karte habe ich über meine Züge so lange gegrübelt wie bei „Six Peaks Resort“. Die neuen Journaleinträge haben aber auch einen kleinen Nachteil, da sie – um gut zu punkten – sehr streng vorgeben, was man an einem Tag machen sollte. Daher sollte man möglichst an einem Tag alle Lifte benutzen, an einem anderen einfach möglichst viele Felder durchlaufen und an einem anderen sich auf eine Tierart konzentrieren. Einzig das Ziel, viele Fähnchen zu durchfahren, streitet sich ein bisschen mit den Liften, da sich beide sehr gut ergänzen.
Ein großes Zufallselement, welches mir nicht so gut gefällt, ist der Neuschnee. Ähnlich wie beim Schatten im Canyon sind manche Wetterfelder markiert. Alle Punkte durch Fähnchen werden an diesem Tag verdoppelt. Da ich den Zeitpunkt aber nicht planen kann, war es schon mehrfach frustrierend, wenn ich am Tag mit Neuschnee nicht unten am Lift stand, um hochzufahren und dann Fähnchen zu sammeln. Oft gab es an dem Tag gar keine erreichbare Fahne. Aber natürlich trifft das alle gleich unverhofft und bei manchen passt es dann halt besser als bei anderen.
In Summe haben mir die bisherigen Partien auf der Karte „Six Peaks Resort“ sehr gut gefallen. Sie zeigt einige wirklich neue Ideen gegenüber den früheren Karten, fügt sich aber recht gut in die Reihe ein. Zusammen mit den Community-Maps ergibt sich wirklich viel Abwechslung und Spielspaß mit „Waypoints“. (9,0)
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Gaia Project
Partien Nr. 74-75Nach langer Zeit kam Gaia Project auch im Multiplayer zum Einsatz und tatsächlich sogar erstmals überhaupt zu viert. Mit dabei war auch ein Erstspieler, der noch gar keine Erfahrung mit Spielen aus der Terra Mystica Welt hatte… da ist Gaia Project, zumal auch gleich mit Erweiterung natürlich ein ordentlicher Brocken. Er machte sich aber ganz gut, wenngleich er die Spielzeit deutlich in die Höhe trieb. Am Ende waren gut 4 Stunden auf der Uhr, das war schon ziemlich episch. Spaß gemacht hat es trotzdem.
Meine Mitspieler wählten mit Firaks, Nevla und Schwarm (Erstspieler) Basisvölker, ich spielte mit den Space Giants. Schnell wurden die ersten Schiffe der verlorenen Flotte erkundet und die neuen Aktionen ausprobiert. Punktemäßig zog ich ab dem zweiten Drittel der Partie davon, insbesondere die Firaks explodierten hintenraus aber gehörig, hatten am Ende satte 8 Basistechnologien plus 2 fortgeschrittene. Vor der Schlusswertung waren wir dann genau gleichauf, auch weil sie mir vor dem letzten Durchgang den Rundenbooster vor der Nase weggeschnappt haben, der ihnen beim Passen nochmal 12 Punkte für die drei großen Gebäude brachte. Bei mir wären es 8 gewesen, das sind in Summe dann natürlich mal eben 20 Punkte Differenz. Dazu kam noch, dass ich bei beiden Schlusswertungen (Abstand zwischen Regierungssitz und Anzahl Gebäude) um jeweils einen Punkt geschlagen wurde und die Firaks natürlich durch die unzähligen Basistechnologien auch in den Technologien stark unterwegs waren. So reichte es dann am Ende nur zu Platz 2 beim 174-148-130-120.
Trotz der Länge war das eine sehr spannende Partie, auch wenn ich Gaia Project dann doch eher mit max. 3 Spielern bevorzugen würde… zumindest wenn nicht alle relativ zügig spielen. Die Erweiterung ist in der Runde auch gut angekommen, die Schiffe bieten mit den diversen neuen Aktionen wirklich sehr interessante Alternativen, z.B. neue Wege an Ressourcen zu kommen, Gebäude günstiger aufzuwerten oder Planeten zu besiedeln. Für Fans des Spiels definitiv eine Empfehlung.
Später in der Woche eine weitere Solo-Partie. Hier habe ich mir in meiner ersten Runde mit der neuen Moweyd-Rasse eine Klatsche gegen die Hadsch Halla abgeholt (145-187). Gefühlt ist es mit der Erweiterung schwieriger geworden, auf dem Ultoma-Schwierigkeitsgrad zu bestehen, u.a. auch weil der Ultoma plötzlich mit 25 Punkten (statt 10) startet. Aber vielleicht komme ich mit den neuen Völkern auch noch nicht so gut klar, die sind teilweise schon anspruchsvoll zu spielen.
Orleans
Partien Nr. 28-32Orleans ist ja seit kurzem in der Beta-Version auf BGA verfügbar. Da habe ich aktuell eine zugbasierte Partie am Laufen, die mir aber mal wieder zeigt, für wie essenziell ich die Handelserweiterung halte. Auch das Grundspiel ist zwar gut, aber mit der Erweiterung wird's einfach nochmal deutlich besser.
Jedenfalls hatte ich dadurch auch wieder Lust, das aus dem Schrank zu ziehen und so versuchte ich mich nach längerer Pause nochmal an dem Solo-Szenario 'Die Hauptstadt Vierzon'.
Das ist aber wirklich knifflig, 5 Ziele müssen innerhalb von 14 Runden erfüllt werden. Während ich die ersten drei Ziele meist noch schaffe, scheitere ich regelmäßig daran noch 25 Geld und über die Wertung der Kontore und Bürgerplättchen 28 Punkte zu generieren. Einmal lief es mit einer Geldstrategie tatsächlich besser, da schaffte ich auch das vierte Ziel und es langte lediglich nicht mehr für das letzte Ziel.
Die Spielzeit liegt jeweils nur so bei 20-30 Minuten, von daher werde ich wohl weiter versuchen, dieses Puzzle zu lösen.
Castle Combo
Partie Nr. 5Eine weitere flotte Partie online über BGA. Ich überlege immer noch, ob ich das in physischer Form haben möchte. Tendenz geht aber eher dahin, dass es dafür nicht reicht. Ich mag das vor allem für die kurze Spieldauer zwar weiterhin gerne, denke aber, dass das nicht allzu lange trägt und vor allem auch, dass ich es nicht unbedingt mit mehr als zwei Spielern spielen möchte. Und damit wären die Einsatzmöglichkeiten schon recht eingeschränkt.
Nucleum
Partie Nr. 112er Partie mit einem Erstspieler, Spielzeit knapp 2 Stunden. Nucleum funktioniert auch zu zweit sehr gut, allerdings ist die Interaktion auf der Karte dann geringer. Wir spielten schon sehr für uns, sprich ich baute mein Netzwerk im Osten der Karte auf, mein Mitspieler seins im Westen.
Ich spielte ein wenig mehr auf das Erfüllen von Aufträgen, er sammelte fleißig Meilensteine, platzierte seine ersten Sterne immer oberhalb von meinen und hatte am Ende auch vier auf der Leiste, ich nur drei… diese Wertung ging dann auch mit 60-36 deutlich an ihn. Prag hatte ich dagegen für mich, so dass ich bei den Gebäuden deutlich mehr Punkte holte (36-19). Am Ende hat mir eine Aktion gefehlt, mit der ich nochmal um die 30 Punkte gemacht hätte. Stattdessen setzte es eine 197-205 Niederlage.
Who the F*ck?
Partien Nr. 1-2Das spielten wir zu viert mit seinen zwei Kids. Es liegen sechs Bilder von Fantasiefiguren aus und alle Mitspielenden müssen verdeckt eins davon auswählen, dass am besten zu einer Frage/Aussage passt. Ziel ist es, dass sich eine Mehrheit für das gleiche Bild findet. Zu viert ist das natürlich besonders schwer, weil dann nur einer abweichen darf… Bei uns klappte es so gar nicht und das lag nicht an den Kindern. Wir hatten glaube ich in zwei Partien grade mal ein einziges Erfolgserlebnis. Nette Idee, aber vom Ersteindruck ist das schon ziemlich zufällig und die Erfolgsaussichten auch sehr davon abhängig, wie die Auslage aussieht.
Super Mega Lucky Box
Partie Nr. 3Mal wieder das Wunschspiel der 5-jährigen Tochter meines Gastgebers. Spielt sich fluffig runter, bin ich weiter gerne dabei, für mich im Bereich 7/10.
Uno Junior
Partien Nr. 1-2Absacker für die Kids. Mau Mau Variante, schnell vorbei, Haken dran.
Crokinole
Partien Nr. 12-15Absacker im Anschluss an Nucleum. War nicht mein bester Tag, vorher stand es in unseren Duellen 8-3 für mich. Diesmal verlor ich die ersten drei Runden, um dann zumindest die letzte für mich zu entscheiden. Hat wieder richtig Laune gemacht, tolles Schnippspiel.
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