• Bewertung
    4,3/5
    Gut



    Wir haben #PrimalTheAwakening gespielt.

    Erst einmal geht ein Danke an Fozzybear raus für das wirklich hilfreiche Insert. Dadurch ging der Spielauf- und -abbau rasend schnell. Da wir unsere erste Partie gespielt haben wurde es der Prolog. Die Regeln hat mein Mitspieler vorbereitet, aber ich war erstaunt, wie einfach diese sind. Das Spiel ist regeltechnisch logisch aufgebaut und die Abläufe sind schnell verinnerlicht. Wir hatten trotzdem noch 1-2 Schnitzer drin, die das Spiel für uns einfacher gemacht haben.

    Das Material des Spiels ist outstanding unnötig - aber macht den Flair aus und lädt zum Bemalen ein. Wir haben auch mit dem Terrain Pack gespielt. Insgesamt ist es dann nicht ganz so beeindruckend wie bei #Oathsworn.

    Der Ersteindruck war auf jeden Fall gut. Ich hätte es „gerne“ nicht gemocht - würde ein Verkauf doch viel Geld und Regalplatz bringen. Ich berürchte aber, dass es erst einmal bleibt. Ein anderer Punkt ist, dass ich kein Solo-Spieler bin und andererseits Primal eigentlich ein gutes 2‘er Spiel ist und mit mehr Spielern nichts gewinnt. Die Interaktion zwischen den Spielern ist zwar gegeben, aber ein „Absprache-Notwendigkeits-Feeling“ wie bei aneren Koop-Spielen (wie z. B. #Zombicide) kam nicht auf. Durch die Agilität des Gegners kann man schwer vorausplanem. Dreht sich das Dingsbums plötzlich kann es sein, dass der ganze eigene Helden-Zug nichts mehr bringt, da man an der falschen Stelle steht oder plötzlich Feuer das Ausspielen einer Kombo nicht mehr ermöglicht. Aber so ist das halt, wenn man sich in Gefahr begint und das Monster schnetzeln möchte - wer kennt es nicht… Insgesamt ist es aber schon so, dass man versucht seine Handkarten so zu managen, dass man nicht jede Runde alles raushaut, sondern auch mal 2-3 Züge gezielt Karten zurückhält, um dann durch eine Kombo viel Schaden zu machen.

    Ob sich die einzelnen Helden und Gegner am Ende wirklich deutlich unterschiedlich spielen kann ich nicht beurteilen, sondern nur hoffen. Das betrifft auch den Schwierigkeitsgrad, den ich erst einmal als angemessen beurteile - zumindest ist der Prolog kein Selbstläufer.

    Positiv
    Negativ
    • Regelumfang im Verhältnis zum flexiblen System herausragend
    • Tolles Material, wenn man auf so etwas steht
    • Launiges Spiel


    • Weniger Interaktion zwischen den Spielern als gedacht, dadurch kommt kein „Wir“-Gefühl im Kampf auf
    • Materialschlacht - abhilfe schafft die 1-Box-Insertlösung aus der Muppets-Show

    Spielmaterial

    5 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    4 von 5

    Einfluss

    3 von 5
    Bewertung
    3,7/5
    Gut



    Wir haben im Anschluss noch als Absacker #TheValeOfEternity gespielt.

    Es ist und bleibt einfach ein schönes Kombo-Building-System, das sich schnell spielt und durch einfache Regeln nicht immer wieder neu erlernt werden muss. Allerdings schreit das ganze Spiel nach einer Erweiterung, da der Kartenpool dann doch (noch) überschaubar ist. Das Spiel vereint ein paar schöne Mechanismen, die alle nicht neu sind, und ist schön illustriert. Durch die Kartenbasis ist es natürlich schon glückslastig, bietet aner trotzdem auch Entscheidungen außerhalb des taktischen an. Da gibt es ein paar nette/ ärgerliche Karten. Die Interaktion ist hoch und nur selten „negativ“ im Sinne, dass einem die eigene Auslage zerstört wird. Für mich ist Vale of Eternity eher ein 2-Personen-Spiel - es funktioniert aber auch mit mehr Spielern und wird dann etwas chaotischer. Gerne jederzeit wieder.

    Positiv
    Negativ
    • Einfache Regeln
    • Schönes Material für ein Kartenspiel
    • Kurzweilig mit interessanten Entscheidungen


    • Kleiner Kartenpool - man hat schnell alles gesehen

    Spielmaterial

    4 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    4 von 5

    Einfluss

    3 von 5


    Was könnt ihr berichten?

    Hier auch noch mal der Link für unsere derzeit laufende Unterstützungsaktion:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben im Anschluss noch als Absacker #TheValeOfEternity gespielt.

    (…) Allerdings schreit das ganze Spiel nach einer Erweiterung, da der Kartenpool dann doch (noch) überschaubar ist

    Gehört vielleicht nicht hier hin, aber die Erweiterung „Artifacts“ erscheint in zwei Wochen und liefert u.a. genau das, knapp 30 neue Karten. :)

    Leider erst einmal nur auf Englisch. Ich würde in diesem Fall ungern die Sprachen mischen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben kleine Spiele gespielt, davon zwei erstmals:

    Town 77 Erstpartien, dann gleich 3x.Schönes Oink-Spiel, bei dem wir versuchen müssen, in ein 7x7-Grid Hausplättchen mit Häusern in verschiedenen Farben und Formen zu legen. Dabei dürfen in derselben Zeile/Spalte nur unterschiedliche Farben und Formen liegen. Zusätzlich darf man entscheiden am Ende seines Zuge dauerhaft eines seiner 4 zur Auswahl stehenden Hand-Hausplättchen abzugeben und damit seine Möglichkeiten für die Folgezüge zu beschneiden. Ende ist, wenn alle nicht mehr legen können. Gewonnen hat, wer weniger Hausplättchen auf der Hand hat, bei Gleichstand, wer länger gespielt hat. Trotz wirklich einfacher Regeln macht das viel Spaß und ist schnell gespielt 7,5/10

    Quando Erstpartie. Wir versuchen, unsere Handkarten, loszuwerden, auf denen die Zahlen 0-10 stehen. Dabei legen wir entweder Straßen aus genau drei aufeinanderfolgende Zahlen ab, oder beliebig viele gleiche Zahlen, und Ziehen am Ende des Zuges eine nach. Die Karten sind zweiseitig, man entscheidet, ob man die offenliegende oder die verdeckte Seite nachzieht.. Wenn man genau drei gleiche Zahlen ablegt, muss der Gegner, falls er eine 0 auf der Hand hat, diese auf die Rückseite drehen. Falls nicht, eine nachziehen. Wenn jemand nur noch 0 Punkte auf der Hand hat, gewinnt er sofort und die anderen bekommen die Punkte auf der Hand gutgeschrieben. Wenn jemand denkt, dass er weniger Punkte als die anderen hat, kann er klopfen, alle anderen sind noch einmal dran. Danach wird geprüft, ob er wirklich die wenigsten Punkte hat ( und keine gutgeschrieben bekommt) oder 5 zusätzliche Strafpunkte bekommt. Das Spiel Endet, wenn jemand 50 Punkte hat und es gewinnt der mit den wenigsten Punkten. Das klingt alles altbekannt, fühlt sich beim Spielen aber erstaunlich frisch und anders an. Tolles kleines Spiel, wird definitiv noch oft auf den Tisch kommen. Edit: wir haben auch herausgefunden dass es mit Nichtspielern auch sehr gut funktioniert. Tolles Ding 8/10

    District Noir 2 Runden. Setcollection-Spiel mit schönem Artwork, bei dem wir in 4 Runden je 6 Aktionen machen, von denen 5 Aktionen ein Karte an eine zentrale Kartenreihe anlegen, und eine genau 5 Karten nehmen sind. Die Karten zeigen eine entweder eine von 4 Farben, Pluspunkte, Minuspunkte oder eines von drei Gebäuden. Falls wir alle drei Gebäude nehmen, gewinnen wir sofort, sonst bekommen wir Punkte für Farben, von denen wir mehr haben, unsere +/- Punkte, und 5 Punkte pro Set aller Farben. Simples aber tolles Spiel mit schönem Material, sehr schnell gespielt und macht immer wieder Spaß 7,5/10

    Pixies Weiteres Spiel im Sea Salt&Paper-Format, aber doch ein recht anderes Spiel. Wir versuchen ein 3x3-Grid mit Pixue-Karten zu legen. Diese haben eine Farbe, eine Zahl und evtl. +/- Punkte oder eine Wertungsbedingung. Die Zahl definiert die Stelle, wo die Karte im Grid platziert wird, und auch die Punkte, die die Karte am Ende der Runde erlöst, falls sie auf einer Bodenkarte liegt (einer auf der Rückseite liegenden Karte darunter, die man legen darf, wenn man an der Position bereits eine Karte liegen hat). Wenn an der Stelle der genommen Karte bereits zwei Karten liegen, muss sie woanders als Bodenkarte gelegt werden. Die Runde endet, wenn bei einem Mitspieler an allen 9 Positionen mindestens eine Karte irgendeiner Art liegt. Die Punkte von Puxues auf Boden werden gezählt, die Zusatzpunkte auf Karten addiert/abgezogen. Die größte zusammenhängende Farbfläche gibt ebenfalls Punkte abhängig von der Runde. Nach drei Runde wird gezählt. Das ist insgesamt ein schönes entspanntes Spiel, das vielleicht nicht spektakulär ist (außer das schöne Artwork), aber doch recht viel Spaß macht. Es hat aber eigentlich nichts mit Sea Salt&Paper zu tun, außer die Schachtelgröße 7/10

    Nmbr 9 Nach längerem auch unser meistgespieltes Spiel mal wieder auf dem Tisch. Diesmal habe ich endlich mal gut gelegt und die 100 Punkte erreicht. Fühlt sich wie eine Meisterleistung an…lasst mich gerne in dem Glauben :D. Nach 125 Partien mittlerweile seltener auf dem Tisch. Aber ein Spiel was wir so oft spielen muss natürlich seine 9/10 behalten.

    4 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (22. September 2024 um 19:07)

  • Ich habe eine gute Spiele-Woche gehabt mit mehreren Spieler-Konstellationen:

    Orleans: Invasion: Bisher habe ich nur eine Handvoll Partien des Grundspiels gespielt und hatte mal Lust mit einem Kumpel die Koop-Variante zu spielen, da er das in seiner Sammlung hatte. Orleans ist für mich ein absolut zeitloses Spiel und immer noch genial. Die Koop-Variante "Invasion" hat mich auch sehr begeistert. Allerdings ist es schon ein harter Brocken. Zwischendurch dachten wir, das schaffen wir niemals.... haben wir am Ende auch nicht ^^..... aber es war deutlich knapper, als gedacht. Uns fehlte am Ende wohl nur eine zusätzliche Runde, dann hätten wir alle Ziele wohl geschafft. Naja, so ist das bei Koop-Games. Die müssen knackig sein, damit man am Ball bleibt. Invasion wird bei mir auch bald einziehen, damit das Grundspiel nicht mehr so alleine im Schrank ist.

    Caper: Europe: Irgendwie lese ich sehr viele Berichte hier im Forum und anderswo, dass das Spiel Spaß machen soll. Liegt sicherlich auch aufgrund der weiten Verbreitung durch BGA. Aber ich muss sagen, dass ich es unfassbar langweilig fand. Ich kann gar nicht sagen, warum. Eigentlich mag ich solche "Duell"-Spiele ganz gerne, aber es hat mich überhaupt nicht gecatcht. Meine Enttäuschung der Woche.

    Dead Man's Draw: Meine Überraschung der Woche. Was für ein cooles Absacker Game! Es ist eigentlich ein klassisches Push Your Luck Game, ähnlich wie Port Royal, aber die Möglichkeiten sind viel größer. Es passieren viel mehr überraschende Dinge. Unfassbar spannend und lustig war das. Wird bestellt.

    Die wandenlden Türme: Das Spiel haben wir aus der Bücherhalle ausgeliehen. Mit meinem Sohn habe ich es 2-3 Mal zu zweit gespielt. Es ist ok, macht Spaß, aber dürfte auch gerne wieder in die Bücherhalle zurück nach ein paar Wochen. Ich habe dann die Gelegenheit gehabt, noch eine Runde zu viert zu spielen. Und da hat es auf jeden Fall deutlich mehr Spaß gemacht. Das ist die richtige Spieleranzahl für das Game. Es gibt einiges an Durcheinander beim Hin- und Herbewegen der Türme und beim gewollten oder ungewollten Verstecken der Magier. Ist auf jeden Fall ein guter Absacker, muss aber nicht in die Sammlung.

    Under Falling Skies: Nach über einem Jahr hatte ich mal wieder richtig Lust auf das Solo-Spiel und habe eine neue Kampagne gestartet. Es bockt einfach total, "Space Invaders mäßig" die Raumschiffe durch geschicktes Würfeleinsetzen abzuschießen. Durch die verschiedenen Szenarien, Städte und Schwierigkeitsgrade gibt es einiges an Varianz. Einfach cool das Spiel.

    Ich bin auch gerade am Überlegen, mir Final Girl zuzulegen. Aber wenn ich sehe, wie viel Spaß man solo mit Spielen wie Under Falling Skies haben kann, die vielleicht 25-30 Euro kosten, während man bei Final Girl für eine Season locker die 100 Euro überschreitet (mit deluxe Material gerne auch die 200 Euro), muss ich sagen, dass ich das Thema Final Girl wohl ad acta lege...

  • Bewertung
    3,7/5
    Gut


    #YOKOHAMA - 3 Spieler - 1 Partie

    Wir haben uns zu dritt nach Yokohama gewagt. Die Neuauflage, die ich zugegebenermaßen ein gutes Stück hübscher, im Vergleich zum Vorgänger, finde, finde ich dennoch jetzt nicht überragend hübsch. :D

    Spielerisch macht Yokohama aber weiterhin Spaß. Es ist einfach cool seine Meeple auf den einzelnen Gebäuden zu verteilen und die optimale taktische Ausrichtung zu finden. Die Spieler sind maßgeblich daran beteiligt, das Endgame zu pushen oder hinauszuzögern. Ein Mechanismus der mir üblicherweise extrem gut gefällt (z.B. in TfM, Viscounts), mich allerdings hier nicht ganz so befriedigt. Ich hatte bei allen Plays bisher immer das Gefühl, die Paramater nicht optimal überwachen zu können.

    Zugegeben - am Ende ist Yokohama aber auch kein spielerischer Überflieger, zumindest für mich. Ich hatte mir die Neuauflage gekauft, weil ich dachte, ich hätte den Verkauf der alten Variante bereut. Allerdings wäre ich wohl auch weiter ohne ausgekommen.


    Bewertung
    5/5
    Ausgezeichnet


    #AgeOfSteam - 3 Spieler - 1 Partie

    Nach jeder Partie von Age Of Steam liebe ich dieses Spiel mehr und mehr. Für mich ist Age Of Steam ein sicherer Top10 Titel. Ein Spiel, was durch die zahlreichen Maps in unterschiedlichsten Spieleranzahlen perfekt funktioniert. Mit einem sehr schlanken Regelwerk schafft es Age of Steam durch einzelne Regelanpassungen einen wirklich einzigartigen Twist zu generieren. Es ist perfekt gemein, sehr interaktiv und während des ganzen Spiels immer spannend.

    Ich liebe die Spannungsmomente, wo man hofft seine Wege nicht verbaut zu bekommen. Ich liebe das Bieten um die Aktionsreihenfolge. Ich liebe die kleinen Entscheidungen, für welche Aktion man sich entscheidet. Welche Ware man transportiert, um möglichst viel eigene Punkte zu bekommen, oder gegebenenfalls dem Gegner die Ware wegzunehmen.

    Großartiges Spiel


    Bewertung
    3,7/5
    Gut


    #NUSFJORD - 3 Spieler - 1 Partie

    Nusfjord war schon lange immer mal wieder interessant für mich. Durch die mangelnde Verfügbarkeit und die dementsprechenden Gebrauchtmarktpreise habe ich das Spiel aber nie gekauft. Die neu erscheinende BigBox hatte dann den Kaufwunsch in mir geweckt. Jetzt hatte ich dann kurzfristig die Gelegenheit, es bei einem Kumpel zu spielen.


    Nusfjord fand ich... ganz gut. Einfaches Regelset, Variabilität durch verschiedene Karten und Decks. Worker Placement und mit dem Fischen eine coole taktische und strategische Angelegenheit. Aber auch einfach ein Spiel, dass mich jetzt nicht vom Hocker hauen konnte, weil ich doch vieles schon aus anderen Rosenbergs kannte. Daher muss ich mir überlegen, ob das neben der starken Konkurrenz doch noch in mein Regal muss, oder ob mir eine Mitspielgelegenheit nicht vollkommen ausreichen würde.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut


    #TheValeOfEternity - 3 Spieler - 1 Partie

    Ich habe The Vale of Eternity primär als "Urlaubsspiel" gekauft. Tatsächlich haben wir es dann im Urlaub nicht oft gespielt, weil ich das Gefühl hatte, dass es zu zweit nicht ganz so gut ist. Zu dritt hatte der Draft durch die größere Auswahl etwas mehr Reiz, aber ich habe trotzdem ein identisches "Problem", dass ich auch beim Zweispielerspiel habe:

    Die Combos fühlen sich irgendwie nicht befriedigend an.

    Ja, ich hatte mir hier zugegebenermaßen etwas mehr "Res-Arcana"-esques Triggern von Abilities erhofft. Aber eben so, dass es sich nicht zu Tode optimiert anfühlt und eben mit hübschen Artwork. So fällt The Vale of Eternity noch etwas flach für mich, einfach weil ich mir mehr "Action" erwünscht hätte. Aber vielleicht kommt das mit weiteren Karten aus Erweiterungen.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (22. September 2024 um 20:35)

  • Dank Spielehütte habe ich das komplette Wochenende spielen dürfen, yeeeh!

    Ein paar bekannte Dinger, darunter 2 x Spirit Island, Dune, Brian Boru, Der König ist Tot, Funemployed, Caylus 1303, alles klasse Spiele.

    Daneben noch zwei spezielle Titel:

    #Sleighbound
    Mein neuer Prototyp, den ich über die letzten Monate fieberhaft alleine und dann mit Freunden iteriert habe, um die neuste Version zur Hütte fertig zu haben. Wir ziehen als junge Nomaden über das Land und erfüllen Aufträge, um nach dem Winter einen angesehenen Platz in unserem Stamm zu erhalten. Mechanisch liegt da ein Deckbuilder mit Multifunktionskarten drunter, in Kombination mit einer Landkarte. Dieser Mix funktioniert für mich praktisch immer (Dune, Klong, Spirit Island, Tyrannen des Unterreichs, ...), weil es mich mehr befriedigt, als wenn ich nur Karten vor mich hinlege und der Deckbau dafür sorgt, dass ständig etwas neu zu entdecken gibt. Der Prototyp kam zu meiner Freude super an, die geschätzten Rückmeldungen werde ich alle addressieren und dranbleiben, u.a. werde ich an den Fraktionsvorteilen schrauben und die asymmetrischen Charaktere weiter balancen. Ich bin mit meinen Entwürfen sehr kritisch, mein letzter Prototyp Covert Circus war mittelfristig zum Beispiel nicht spaßig genug. Bei Sleighbound glaube ich daran, dass hier etwas "Richtiges" draus werden kann, egal ob über Verlag oder Kickstarter. Bis zum Hippodice Wettbewerb Mitte Oktober schaff ich es nicht rechtzeitig, ist aber okay, ich will es lieber richtig machen als zu hetzen. Auf jeden Fall bin ich weiter gehypt und werde fleißig weitertesten. Nächste Woche geht es direkt mit der nächsten Version weiter, da ich natürlich nicht mit allen auf der Hütte spielen konnte und zwei weitere Gruppen Interesse angemeldet haben.


    #Quelf

    Ich habe ja schon einiges Schräges gespielt, aber Quelf ist so absolut verstrahlt, dass ich den Hut zücken muss. Ich mag Partyspiele nicht besonders und die BGG-Wertung mit 5.2 Punkten verspricht Nichts, im besten Fall. Trotzdem habe ich irrsinnig viel gelacht. Während des Spiels werden wirre Regeln eingeführt ("immer wenn jemand Punkte verliert, tue so, als ziehst du die Klospülung", "immer wenn eine 1 gewürfelt wird, müssen alle 'Grüßet den chinesischen Käsecracker' schreien"), oder kleinere Wortaktivitäten oder bescheuerte Quizfragen gestellt ("Welche Farbe hat Blau?", "Das schwerste Kind der Welt wog 30.2 kg, wahr oder falsch?") und vor allem die schauspielerischen Darbietungen waren Highlights. Dazu kommt, dass die einfach vom aktiven Spieler dargeboten werden, ohne dass die anderen wissen, was auf der Karte steht. Wer das wissen will und sich die Karte anschaut, löst den Quelf-Effekt aus, der irgendwo zwischen sehr gut bis desaströs weitere Spieleffekte hat. Seit langem das beste Spiel, das vermutlich als Trinkspiel konzipiert war, jedenfalls fühlte mich geradezu betrunken danach. Nur was für die richtige Runde, muss man mögen, dann aber der Knaller. Surreal. Ich mein, schaut auch diese Karte an.

  • Insgesamt 6 Partien #Altered

    Das neue TCG ist gerade erschienen und klang so interessant, dass wir es ausprobieren mussten. 6 unterschiedliche Farben (Fraktionen), kein direkter Kampf, sondern ein Duell um Expeditionen, eine Spieldauer von 20-30 Minuten schon in den ersten Partien, spannend bis zum Schluss und mit ein paar besonderen Kniffen, die so noch kein TCG hatte (jedenfalls keins, welches ich kenne). Der Clou, dass bis zu zwei bereits gespielte Karten als Reserve mit in die nächste Runde genommen werden können, ist eine wahnsinnig gute Idee, da man so immer eine größere Anzahl an Karten zur Wahl hat, die man ausspielen könnte. Dass einige Karten auch noch andere Effekte besitzen, wenn sie aus der Reserve gespielt werden, rundet die gute Idee ab. Wir freuen uns das Spiel noch weiter zu erkunden. Einzig bleibt bei mir die Frage, ob es eine gute Entscheidung war, dass Decks nur aus einer Farbe bestehen dürfen. Ob trotzdem genug Deckbauoptionen pro Farbe bleiben, wird die Erfarung zeigen. Meine Frau mag das Spiel sehr gerne und so warten im Gegensatz zu anderen Duell-Kartenspielen hier sicher auch noch einige Partien auf uns.

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy (22. September 2024 um 23:12)

  • Heute großen Ausflug mit den Kindern zur Balloon-Ausstellung in Düsseldorf, die meine Erwartungen erstaunlicherweise bei weitem übertroffen hat. Dadurch blieb nicht mehr viel Zeit zum Spielen, aber immerhin:

    #BittenichtöffnenBissig Hat mein Sohn geschenkt bekommen, die Mutter kam mit der Anleitung dieser kleinen kooperativen Würfelei nicht klar (sie hat vor 15 Jahren schon nicht verstanden, warum man Pandemie nicht gegeneinander spielt). Daher hab ichs ihm jetzt erklärt und zwei Runden mit ihm gespielt. Ho-Hum. Wie die Anleitung gut versteckt im Kleingedruckten verrät, ist das Spiel von den Brands. Am Ende ist es ein kooperatives Laufspiel, bei dem man auf 2 von 3 Karten Würfelproben ablegt, die entweder die Spieler oder Frau Dr. Spargel (die Nemesis aus der Buchreihe) näher ans Ziel bringt. Dazu gibt es zwei Laufparcours, die unterschiedliche Belohnungen und Strafen mit sich bringen, und ein paar Bonuschips, mit denen man Würfelwürfe verbessern kann. Das Ganze ist allerdings so öde, dass mein Sohn nicht einmal die zweite Runde beenden wollte. Beide Runden haben wir gewonnen, die Schwierigkeit ist wenn man sich halbwegs an die besuchten Orte erinnert recht weit unten angesiedelt (auch wenn es eine Karte gibt die die verdeckten Orte neu verteilt). Insgesamt so ein typisches Lizenzspiel, das die Welt nicht braucht, das aber vielleicht mit Kenntnis der Buchvorlage den Spielenden doch etwas Spaß macht. Für mich ist der Semi-Klassiker "Alle gegen Rudi", der das ganze deutlich unkomplizierter auch für 4jährige zugänglich macht, weit überlegen. Schade, die meisten Kosmos-Mitbringspiele, die ich bisher kennengelernt habe, waren deutlich besser.

    #PancakePicnic Geschicklichkeitswurfspiel von Schmidt Spiele, bei dem man kleine Filzkreise auf eine Klettfläche werfen muss, und Tierkarten vorgeben, wie genau der Wurf zu erfolgen hat. All der Spaß von Dungeon Fighter als Kinderspiel, und wenn man alle Karten benutzt, ist das zwar ziemlich unfair, aber auch sehr spaßig. Mit meinem eigenen Exemplar gespielt sieht das Spiel noch sehr gut aus (das in den Ferien getestete Exemplar hatte offenbar schon einiges hinter sich), die Klettdecke klebt wie Sau, so dass man di Filzteile kaum wieder runterkriegt. Bin gespannt wie lange das hält, aber die Kinder hatten einen Mordsspaß.

    #80Days "Boah, Papa, immer Du und deine komplizierten langen Spiele". Hmmm. Jaaa guuut, 80 Days dauert seine Stunde (und mehr), und ja, es ist etwas anspruchsvoller als viele andere Familienspiele im Regal. Aber es hat nunmal das Thema meines Lieblingsromans, in ein paar Monaten werden sie den 50er-Jahre-Film dann zu meinem Geburtstag nochmal sehen müssen, also kann man das ja nochmal vorbereiten :) . Ich liebe nunmal Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt" in fast jeder Iteration, und genauso wie Michael Rienecks tolles Rennspiel ist auch 80 Days einfach ein rundum gutes Set-Collection-Rennspiel (mit optionaler Profiversion auf der Spielplanrückseite, die fast schon ein Kennerspiel draus macht). Wenn ich Piatnik mit einem Spiel je einen großen Hit gewünscht hätte dann hiermit. Dem war wohl nicht so, aktuell ist es bereits für 16 Euro zu kriegen, wer also noch ein wirklich schönes und rundes Familienspiel mit Jules-Verne-Thema sucht (und wessen Kinder bei Spieldauern über 40 Minuten nicht mit den Augen rollen), dem sei das hier wirklich dringend nahegelegt.

    #KingdomRushSturmderElemente Die deutsche Version wurde mit zweijähriger Verspätung jetzt endlich doch noch ausgeliefert, das war damals das letzte Schmiedeprojekt, wo ich als Fan der Computerspielvorlage all-in reingegangen bin. Leider hatte mir dann das damals schon ausgelieferte Grundspiel nicht übermäßig gut gefallen und lag jetzt zwei Jahre ungespielt im Regal, so dass meine Vorfreude auf diese Riesenkiste sehr gebremst ausfiel. Nunja, jetzt isses da, und da ich ja keine Spiele verkaufe, hab ichs dann auch wenigstens mal solo ausprobiert.

    Beobachtung 1: Die Anleitung ist genauso beschissen wie bei Teil 1. Warum kriegt man das nicht hin, ein im Prinzip simples und erst durch die Szenarien komplizierteres Spiel einfach zu beschreiben? Und wenn man das schon nicht hinkriegt, warum sind dann die Szenarienregeln teilweise derart unklar???

    Beobachtung 2: Der Aufbau ist immer noch ätzend. Man ist fast genauso lange damit beschäftigt wie man das Szenario danach dann spielt.

    Beobachtung 3: Ich fand Kingdom Rush ziemlich schwierig und hab mich damals gefragt, wozu es die höheren Schwierigkeitsgrade gab. Hier wird die Schwierigkeit anfangs eher gesenkt, außer man spielt solo - da hat man von Anfang an nicht das Gefühl, eine echte Chance gegen das Spiel zu haben. Solo zweihändig entspannt sich das - für mich ist solo hier schlicht nicht gut austariert. Zu mehreren kann ich mir hier erstmals vorstellen, die Schwierigkeit auch mal anzuheben.

    Beobachtung 4: Okay, in Sachen Komplexität legt der Sturm der Elemente nochmal ordentlich ne Schippe drauf. Ich hab die späteren Szenarien nur durchgeblättert, aber da kommt noch eine Unmenge an neuen Elementen dazu, auf die man achten muss, und auch die eigenen Möglichkeiten werden noch sehr viel größer. Könnte mir vorstellen, dass es dann sogar einfacher wird (dies war beim ersten Spiel auch so).

    Beobachtung 5: Wie beim ersten Spiel weiß man sehr schnell, ob man noch eine Chance hat zu gewinnen oder ob man verlieren wird. Das kann man als Vorteil sehen (schnell das Szenario zurücksetzen und neu anfangen), aber es zeigt eben auch die große Glückslastigkeit, die sich in meinen Augen etwas mit der hohen Komplexität des Spiels beißt.

    Fazit: Eigene Blödheit, ein Spiel all-in zu backen, das man nicht kennt, und sich dabei auf die Computervorlage zu verlassen. Mit Defense Grid, Schlacht von Runedar, selbst mit Castle Panic habe ich bessere, vor allem aber spaßigere Vertreter eines Tower Defense-Brettspiels kennengelernt, insoweit gibt es da für mich Alternativen, die ich lieber spielen würde. Aber es ist immerhin etwas besser als das Original, wem das also schon gefallen hat, der erhält hier ein gutes Upgrade mit frischen Leveln (auch wenn das Set auf den ersten Blick insgesamt weniger Material bietet als das alte Grundspiel mit seinen ganzen Zusatzgegnern). Ich werde wohl noch ein paar Partien spielen und hoffen, dass die vielen Szenarien es dann noch rausreißen.

    In Vorbereitung auf Donnerstag gab es dann noch je eine Runde #Acquire und #Shark online. Shark (1987) baut ja bekanntlich mechanisch auf dem Hotelkettenbau und der Kursmanipulation von Acquire (1963) auf, übernimmt einen Gutteil von dessen Regeln, aber dadurch, dass es Strafzahlungen bei Kurseinbrüchen gibt, die einen nur dann nicht betreffen, wenn man sie selbst auslöst, ist es ein viel fieseres und chaotischeres Spiel - quasi der Thomas Hobbes zu Sid Sacksons marktwirtschaftlichem Utopia. Hier kann man wunderbar verschiedene Spieledesigns miteinander vergleichen, und auch sehen, mit wie wenigen Änderungen ein komplett anderes Spielgefühl entsteht. Acquire ist ein hochplanerisches Spiel, dadurch dass ich sechs Karten auf der Hand habe, kann ich langfristig planen, wo ich welches Hotel hinsetze und welche Kette ich dabei übernehme. Es ist zudem ohne größere Fiesigkeiten, da man meistens den anderen hilft, und Aktien ja immer noch zum Preis vor der Übernahme verkauft werden können. Shark hingegen beißt sich - wie der Name des Spiels ja schon verrät - blutig in seiner würfelzufallsgesteuerten Garstigkeit. Hier geht es wirklich darum, die Mitspieler auszubluten. Theoretisch gibt es ein Spielende, das nicht darin besteht, dass einer der Mitspieler pleite geht - erlebt habe ich dieses Spielende aber noch nie (zumindest nicht, wenn man mit den Regeln der Erstausgabe spielt, in der Ketten über 7 Häusern den Kurs nicht mehr beeinflussen).

    Editionsgeschichtlich ist Shark superspannend: Das Original von Flying Turtle und die erste Ausgabe von Ravensburger von 1991 haben noch sechs Gebiete, spätere Ausgaben nur noch 5, von denen eines doppelt so wahrscheinlich bebaut wird wie die anderen. Dies beschleunigt das Spiel, macht es aber m.E. auch noch zufälliger, so dass ich lieber mit dem Originalplan spiele. Einige Regeln der Flying-Turtle-Ausgabe sind dann bei Ravensburger und den späteren Ausgaben (zuletzt Korean Board Games in 2022) nur noch optionale Varianten, vor allem die 7er-Regel ist aber sehr sinnvoll, da das Spiel sonst quasi immer über eine große Riesenfirma mit Kurswert 15 endet.

    Ich mag beide Spiele je auf ihre völlig unterschiedliche Art. Acquire ist klar das bessere und durchdachtere Spiel (und ich finde es total faszinierend, dass Sid Sackson seine eigene Variante zu Shark veröffentlicht hat, manchmal ist die Kopie eben doch die höchste Form der Verehrung), Shark das lustigere und gemeinere. Ich bin sehr gespannt, was der geplanten großen Runde am Donnerstag am Ende besser gefallen wird.


    P.S.: Die Schmidt-Spiele-Version von Acquire von 1993 ist wirklich für ihre Zeit die überproduzierteste Spieleschachtel, die man sich vorstellen kann. Allein dass man da 100 Hochhäuser als große Plastikminiaturen reingepackt hat, noch dazu in drei Farben (die ohne jede spielerische Relevanz sind), ist schon völlig absurd. Aber wenigstens funktioniert sie in Sachen Handling einwandfrei und genauso gut wie die alte 3M-Version oder neuere Ausgaben.

  • #Setup

    Auf einem kleinen Raster legt man Steine aus (5 Farben, jeweils von 1 bis 10 nummeriert) und bildet damit Sets: entweder aus gleichen Zahlen mit unterschiedlichen Farben oder eine aufsteigende Zahlenreihe in einer Farbe. Dabei kann man bereits ausliegende Steine mit einbeziehen und ggf mehrere Sets gleichzeitig punkten.

    Setup kombiniert Rommé mit einem Legespiel. Und obwohl das ganze Ding ein bisschen arg glückslastig und noch dazu hässlich wie die Nacht ist, gefällt es mir nicht so schlecht. Allerdings hatten meine Mutter und ihr Partner arge Probleme, die Übersicht zu behalten, was man für Kombinationen bilden kann. Es hat trotzdem für 3 Partien am Stück gereicht.


    #FreieFahrtUSA

    Freie Fahrt USA ist eine der großen Neuheiten 2024 von 2F - und spielt sich doch fast wie die alte Version dieses Streckenbauspiels. Lediglich die Ostküsten- Westküsten-Verbindungen werden durch 2 Münzen aufgewertet, wenn sie in der Auslage der Strecken auftauchen. Damit werden die weiten Verbindungen in den USA attraktiver gemacht als sie es auf dem Europa-Spielplan waren. Die zweite Änderung ist kosmetische Natur: Die Städte auf dem USA-Spielplan sind zu farbigen Gruppen zusammengefasst worden, was die Übersicht etwas erhöht.

    Freie Fahrt mochte ich sehr gerne, es hat mein Regal allerdings für Freie Fahrt USA verlassen. Wirklich gelohnt hat sich der Tausch im Nachhinein betrachtet nicht, da sich die Spiele eher in Nuancen unterscheiden.


    #Kniffel7

    Kniffel Variante mit 7 Würfeln und neuen Kombinationen, die man erwürfeln muss. Kniffel7 macht Spaß, vom Spielgefühl ändert sich wenig.


    #ChronoCops

    Ein Rätselspiel, dass das Gefühl eines alten Point & Click- Adventures erzeugt. Die Rätsel sind zwar nicht allzu schwer, aber die Geschichte von Einsteins Relativitätskrise ist witzig und das Spiel an sich macht Laune.

    we are ugly but we have the music

  • Es wurde fleissig in den Sack gegriffen und semi-kooperativ ein Dungeon nach Schätzen durchforstet.....

    Orléans (zu viert inkl. Teilen der H&I-Erweiterung)

    Wie? Jetzt doch die Handel&Intrige-Erweiterung??
    Okay, okay......nachdem ich mich ja eigentlich vehement dagegen aufgrund der sehr konfrontativen Elemente gewehrt hatte, habe ich mich dann aufgrund diverser Einflüsterer (...) doch zu einem Kauf entschlossen, da die segensreichen Werke, die Ereignisse als auch die Aufträge das Grundspiel wohl eher verbessern würden.

    Nach einer kurzen Erklärung und ersten Aktionen ging´s dann auch schon los und alle griffen beherzt in den Sack hinein um dann die hoffentlich zu dem Plan/den Aktionen passenden Meeple (ja, ich habe natürlich (...) die deluxifizierte Version) aus dem selbigen zu ziehen und einzusetzen.
    Alleine das ist immer wieder ein Quell der Freude, wenn die lieben Mitspielenden mal wieder darüber jammern, dass genau die passenden Meeple nicht aus dem Beutel kommen wollen.....wobei dies meist jammern auf hohem Niveau ist, aber bei einem Mitspieler, der sich sehr viele Schiffer geholt hat (wegen seinem tollen Kräutergarten) und dann tatsächlich in einer Runde keinen einzigen heraus gezogen hat (bei 7 zu ziehenden Meeplen!!) hatte ich dann tatsächlich etwas Mitleid.

    Am Anfang ist die Beeinflussung durch die Mitspielenden eher sehr gering, da erst mal alles ans laufen gebracht werden sollte. Der Grad der Beeinflussung steigert sich aber drastisch, wenn es um die Erfüllung erster Aufträge, das Setzen von Handelshäusern oder dem Erfüllen segensreicher Werke und dem Wegschnappen von Bauwerken geht - sehr schön, da mir das anfangs fast schon zu Multiplayer-Solitär vorkam.
    Und dieser Grad der Beeinflussung reicht für meine Spielrunde schon aus um hitzige Debatten um die Reihenfolge des Setzen von Meeplen zu erzeugen und ich musste ein paar Mal regeltechnisch eingreifen.

    Das ist auch das einzige, was mir hier etwas negativ aufgefallen ist, denn es gibt ja Spielende, die wirklich lange warten und die anderen beobachten um zu sehen, was und wie die ihre Meeple verteilen, damit sie passend reagieren können bzw. dann ihre Meeple noch ändern, sobald jemand sagt, dass er fertig ist (und seine Meeple dann auch nicht mehr ändern darf).
    Legitim, aber trotzdem nervig, da man dann auf die immer warten muss und es nachher regelrecht zu Belauerungs-AP kommt, weil die anderen das ja auch so machen.

    Wie macht ihr das? Gibt es dagegen etwas? Ich hatte schon an Sichtschirme gedacht, aber da die bisher niemand gefordert hat, machen wir entweder irgendwas falsch oder es liegt tatsächlich an bestimmten Spieltypen....?!?

    Zurück zum Spiel selbst: Es macht Spaß, seinen Beutel zu füllen und dann auch, wenn diese partout nicht raus kommen wollen (siehe oben). Aber es ist klasse sich dann aber auch aus dem vorhandenen "Material" seinen sinnvollsten Zug zu überlegen.
    Dabei gibt es sehr viele Möglichkeiten die einem offen stehen und dies werden durch die Bauwerke noch umso mehr.

    Alles in allem ein wirklich tolles Spiel um das ich zu Unrecht jahrelang einen Bogen gemacht habe - dies aber allein aus visuellen Gründen.
    Es ist aber nach all den Jahren immer noch ein tolles Spiel, dass mir in dem Genre sogar noch besser gefällt als #WonderlandsWar bzw. den #QuacksalberVonQuedlinburg .

    Der Aufbau ist zwar dank 3D gedrucktem Inlay etwas schneller, aber immer noch aufwändig. Der Abbau und das Wiedereinsortieren der Komponenten ist dann aber auch einem Nackenschlag gleich, richtiggehend schmerzhaft!
    Den Plan mit Ressourcen zu bestücken erinnert mich an die Legeorgie beim Aufbau von Endeavor!

    Bei BGG habe ich #Orléans dann auch sehr gute :8_10: gegeben - manchmal muss man seinen Augen auch etwas zumuten...das geht schon! :saint:

    Dungeon Raiders (zu viert)

    Immer noch ein toller Absacker ist #DungeonRaiders einfach zeitlos gut. Hatte ich jetzt schon längere Zeit nicht mehr auf dem Tisch, aber es sollte ein kurzer aber spannender Abschluss eines tollen Abends sein.

    Völlig enthusiastisch gingen wir mit bereits 2-3 Goldmünzen bestückt in den Untergrund, nur um uns in einem Meer aus Fallenräumen wiederzufinden.
    Schwupps....und schon waren viele Lebenspunkte als auch unser Gold ziemlich dezimiert....im ersten Level bereits!!

    Danach lief es etwas besser, aber je weiter wir voranschritten, umso mehr kamen die taktischen Überlegungen zum Tragen und das Taktieren fing an.

    Das resultierte dann doch tatsächlich dahingehend, dass der Abenteurer am Schluss als einziger mit einer Goldmünze überlebte und den Sieg feiert....weniger als das, mit dem er rein gegangen war!! :lachwein:
    Wir anderen hatten leider die Gier vor Augen, kamen zwar raus, brachen dann aber alle mit einem einzigen Lebenspunkt tot zusammen, während er noch zwei Lebenspunkte hatte....wahnsinn!
    Einfach klasse und es wurde viel gelacht.

    #DungeonRaiders ist eine Perle von Spiel, dass bis jetzt bei allen Spielenden sehr gut angekommen ist.
    Für die kurze Spielzeit ist es gerade richtig für einen stimmungsvollen Absacker.
    Leider wurde eine deutsche Version bei der Neuauflage von 2018 nicht mehr berücksichtigt und somit gibt es diese nur in der Auflage von 2013. Meine ist jetzt auch schon sichtbar in die Jahre gekommen und die musste ich jetzt doch mal sleeven, damit ich noch lange Spaß mit dem Spiel habe.
    Schade, dass sich kein deutscher Verlag dem Spiel angenommen hat. Liegt wohl auch daran, dass es kaum Nachfrage gibt und das Spiel insgesamt leider nicht so bekannt ist - wirklich schade!

    Bei BGG bleibt es natürlich bei sehr guten :8_10:-Punkten.

    6 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (23. September 2024 um 08:15)

  • Orléans (zu viert inkl. Teilen der H&I-Erweiterung)

    ...

    Das ist auch das einzige, was mir hier etwas negativ aufgefallen ist, denn es gibt ja Spielende, die wirklich lange warten und die anderen beobachten um zu sehen, was und wie die ihre Meeple verteilen, damit sie passend reagieren können bzw. dann ihre Meeple noch ändern, sobald jemand sagt, dass er fertig ist (und seine Meeple dann auch nicht mehr ändern darf).
    Legitim, aber trotzdem nervig, da man dann auf die immer warten muss und es nachher regelrecht zu Belauerungs-AP kommt, weil die anderen das ja auch so machen.

    ...

    Planen gleichzeitig, ja, aber im Zweifelsfall (Regel des Original-Orleans) erfolgt das Festlegen auf eine Verteilung ja in Spielerreihenfolge. Dann ist alles kein Problem, meine ich.

    Erst nachdem der Startspieler sich festgelegt hat, macht der nächste Spieler seine Verteilung final usw.

    2 Mal editiert, zuletzt von lanzi (23. September 2024 um 08:26)

  • Erst nachdem der Startspieler sich festgelegt hat, macht der nächste Spieler seine Verteilung final usw.

    Ja, stimmt, so steht es und hatte ich so nicht mehr in Erinnerung - ändert aber nichts daran, dass es aus meiner Sicht schon ein Problem ist, denn dann wird der Startspieler gerade im letzten Drittel des Spiels sehr wichtig, da sich daran tatsächlich auch wichtige Entscheidungen knüpfen aber man diesen aktiv nicht nehmen kann.

    Aber die Spielreihenfolge kann dann entscheidend sein für wichtige Punkte - gerade bei den Aufträgen oder der Erfüllung segensreicher Werke.
    Tatsächlich hatte ich den Fall selbst, denn ich habe immer mal wieder einen Blick auf meine Kontrahenten geworfen und gesehen, dass die ihre Rathäuser schon bestückt hatten und mir nicht in die Quere kamen - nach meiner Meldung, dass ich fertig wäre, stellte ein Mitspielender mit einem Blick auf mein Tableau dann noch seine Meeple für´s Rathaus um, da er gesehen hatte was ich vorhabe aber in Reihenfolge vor mir war.
    Resultat war, dass er mir die wichtigen Punkte dann durch das Erfüllen der Werke vorher weg schnappte und mein Zug quasi für die Katz war....ärgerlich.

    Ich wundere mich nur, dass das Problem vorher nie jemandem aufgefallen ist...nach ein paar Jahren auf dem Buckel, hätte ich da irgendwie mit gerechnet.
    Gerade weil man aktiv den Startspieler nicht nehmen kann, ergibt sich solch eine Situation ja, die man im ungünstigsten Fall auch eben nicht verhindern kann.
    Sichtschirme würden das dann doch sehr entschärfen und ich probiere dies vielleicht in einer der nächsten Runden mal aus.....

  • Peninsula (Karma Games, 2025)

    Demnächst startet der Kickstarter für ein weiteres Spiel von Karma Games namens „Peninsula“ (Deutsch: Halbinsel). Der Name ist Programm, denn mit unserem Stift (Englisch: „Pen“) gestalten wir unsere eigene Insel (Englisch: „Insula“).

    „Peninsula“ ist ein Flip'n'Write-Spiel. Jede Spielerin hat eine eigene Inselkarte mit Hexfeldern vor sich liegen. (Auf der Rückseite gibt es eine andere Inselform.) Neben leeren Feldern zeigen diese auch sechs Wahrzeichen und Häfen. Zusätzlich hat jede Spielerin auf der Karte einen eigenen Architekten (in Form einer Scheibe) liegen. Dieser wandert über die Insel und verändert sie. Wir spielen reihum und wenn ich am Zug bin, ziehe ich eine Landschaftskarte, die zwei Symbole zeigt und von der aus dem Zug zuvor noch eine ausliegt. Aus den zwei ausliegenden Karten wähle ich eine und darauf wähle ich ein Symbol. Dieses darf ich dann angrenzend zu meinem Architekten auf ein Insel-Feld einzeichnen. Alle anderen Spielerinnen dürfen das andere Symbol auf ihrer Karte einzeichnen.

    Vor dem Einzeichnen oder danach darf ich mich mit dem Architekten zu Fuß ein Feld, zwischen Häfen beliebig weit oder per Heißluft-Ballon zwei Felder weit bewegen – aber nur, wenn ich ein entsprechendes Ticket habe und diese sind selten. Per Standard habe ich zwei Fuß- und ein Hafen-Ticket. Wenn ich drei bzw. fünf Bäume eingezeichnet habe, erhalte ich ein bzw. ein zweites Ballon-Ticket. Wenn ich mit dem Architekten ein Wahrzeichenfeld erreiche, kreise ich dieses ein. Per Zufall wurden zu Spielbeginn jedem Wahrzeichen einer von 16 Boni zugeteilt. Diesen Bonus kann ich ab sofort nutzen, um beispielsweise meinen Architekten zu bewegen oder Symbole anders einzeichnen zu können.

    Zum Einzeichnen gibt es sechs verschiedene Symbole: Dörfer, Kanäle, Tunnel, Bäume, Berge und Klippen. Die ersten drei erleichtern die Bewegung meines Architekten. Über eine Hexfeld-Seite darf ich mich von und zu Dörfern bewegen. Das geht auch bei Kanälen, aber nur vom Kanal weg. Und durch Tunnel kann ich mich über die ganze Karte bewegen. Die Symbole haben auch alle eine spezielle Wertung und bringen mehr Punkte, wenn ich Anforderungen erfülle. Ein Dorf muss von 4 unterschiedlichen Symbolen umgeben sein. Auf einen Kanal muss ein Pfeil (von Dorf, anderem Kanal oder Hafen) zeigen. Tunnel müssen alleine stehen, Bäume dagegen nicht. Nur in so einem Fall geben mir die Symbole Punkte am Spielende. Wichtiger noch: Da mir jedes Leerfeld am Spielende auch Punkte bringt, muss ich stark überlegen, ob es sich überhaupt lohnt, ein Symbol einzuzeichnen.

    Zum Schluss gibt es noch Missionen. Hiervon liegen sechs Stück zufällig in verschiedenen Schwierigkeitsstufen aus. Wenn ich das auf der Karte angegebene Muster mit einem Symbol auf meinem Plan abdecke, erfülle ich die Mission. Das gibt mir hauptsächlich Punkte. Wenn ich zwei benachbarte Missionen erfülle, erhalte ich ein Bewegungsticket. Wichtig dabei ist: Ich muss für jede Mission ein anderes Symbol nutzen, was es sehr herausfordernd macht, alle Missionen zu erfüllen.

    Das Spiel endet nach genau 12 Symbolen, die jeder einzeichnen kann. Ich kann übrigens auf das Einzeichnen verzichten, um meinen Architekten zu Fuß oder per Hafen direkt zu bewegen. Bei der Wertung gibt es dann Punkte für die einzelnen Symbole, Leerfelder, Missionen und erreichte Wahrzeichen. Und die beste Insel-Architektin gewinnt.

    „Peninsula“ ist ein neues Spiel von Karma Games, was demnächst via Kickstarter finanziert werden soll. Ich konnte eine Partie zu dritt mit einem der Autoren, Juma Al-JouJou, und weitere Partien alleine via Tabletop Simulator spielen. Online ist das Einzeichnen gut umgesetzt, auch wenn es am Tisch sicherlich etwas mehr Spaß macht, die Symbole selbst zu malen. Zum Austesten, ob das Spiel aber für einen was ist, ist die Online-Version sehr gut geeignet.

    Einer meiner größten Kritikpunkte am Spiel ist genretypisch: Wie viele 'n'Write-Spiele ist es sehr solitär. Bis auf die Auswahl der Landschaftskarte und welches Symbol ich nehme bzw. den anderen überlasse, ist es mir völlig egal, was meine Mitspielerinnen auf ihren Inseln treiben. Es gibt sogar eine Variante für mehr als vier Spielerinnen, bei der einfach nur eine Karte aufgedeckt wird und jeder sich ein Symbol aussuchen darf. Diese ist dann komplett ohne Interaktion. Der Vorteil davon ist, dass sich die Soloversion fast ohne Anpassungen spielt. Wie gesagt, teilen viele andere 'n'Write-Spiele dieses Schicksal. Ich hätte mir gewünscht, dass zumindest der Ersterfüller einer Mission oder Ersterreicher eines Wahrzeichens einen Bonus bekommt – analog zum Beispiel zu „Welcome to“. Laut Autor war das einmal angedacht, wurde aber wieder verworfen, um die Wartezeit nicht unnötig zu erhöhen, weil nach rechts und links geschaut wird. Diese ist natürlich durch das simultane Spielen sehr gering.

    Von der Komplexität her steckt viel in dem kleinen Spiel. Obwohl ich ja nur zwölf Runden lang ein Symbol einzeichne, ist es ganz schön herausfordernd, auf alles zu achten. So ist mein Architekt in seiner Bewegung sehr eingeschränkt. Ich fand das in der ersten Partie etwas zu behindernd, inzwischen ist es aber ein guter Designkniff, um überhaupt eine Einschränkung hinzubekommen. Gleichzeitig wurden durch Hafen, Tunnel, Dorf und Kanal Elemente geschaffen, welche die Bewegung vereinfachen. Mich hat das Element mit dem Architekten und Symbole/Landschaften zeichnen sehr stark an „Maps of Misterra“ erinnert, auch wenn das mechanisch natürlich ganz anders funktioniert.

    Daneben ist das Planen der Muster für die Missionen sehr anspruchsvoll. In allen vier Partien war es für mich herausfordernd, überhaupt richtig zu erkennen, welche Mission ich vielleicht schon erfüllt habe. Das hat mir das Spielgefühl leider etwas verleidet. Ggf. ist das am Spieltisch einfacher, wenn die Missionskarten mit ihren Mustern direkt im Blick liegen. Positiv dagegen sehe ich die Einschränkung, dass ich jedes Symbol nur einmal für eine Wertung nutzen darf. Das macht eine Partie nach hinten raus auch spannend, weil ich schauen muss, welche Symbole ich noch sinnvoll einzeichnen sollte. So muss ich teilweise abwägen zwischen gesichertem Punkteerhalt und Missionserfüllung durch „unsinniges“ Platzieren von Symbolen. Obwohl ich mit der Mustererkennung auf dem Plan meine Probleme hatte, haben mir die Missionen gefallen, weil sie mir Ziele an die Hand geben, auf die ich von Beginn an hinarbeiten kann.

    Die Missionen sorgen zusammen mit den Wahrzeichenboni auch für Variabilität im Spiel. Dazu gibt es mit Vorder- und Rückseite zwei Inseln zu entdecken, die sich etwas anders spielen. Vor allem die Musterbildung ist auf der Rückseite je nach ausliegenden Missionen schwieriger. Ich gebe aber auch zu, dass die Variabilität den Spielreiz über mehrere Partien nicht erhöht. Da eine Partie Spaß macht, ist der nicht klein, aber dennoch fühlten sich meine vier Partien nicht sehr unterschiedlich an. Ich versuche immer wieder die Missionen zu erfüllen, dabei die Wahrzeichen zu erreichen und die einzelnen Symbole gut zu werten. Das fühlte sich für mich dann doch sehr ähnlich an.

    Thematisch schlägt „Peninsula“ in eine ähnliche Kerbe wie „Der Kartograph“. Anstelle der Entdeckung des Landes forme ich es hier, aber am Ende bleibt vom Thema nicht viel übrig. Hauptsächlich ist „Peninsula“ ein abstraktes Spiel, in dem ich Symbole gemäß Vorgaben richtig einzeichnen muss. Ob ich dabei eine sinnvolle Insel gestalte, bleibt zweitrangig.

    Zusammengefasst bleibt zu sagen, dass „Peninsula“ ein gutes Spiel ist, welches ich gerne mitspiele, bei mir aber nicht einziehen wird. Mein aktueller Favorit an Einzeichnenspielen ist und bleibt „Waypoints“. Das hat ungefähr die gleiche Komplexitätsstufe und ist komplett solitär, aber ich finde es herausfordernder, abwechslungsreicher und vor allem thematischer. (7,0)

    #Peninsula

    Große kleine Edelsteine (Schmidt Spiele, 2024)

    Ich bin immer auf der Suche nach Kinderspielen, bei denen auch ich als Erwachsener Spaß habe. Oft sind das Kinderspiele, bei denen Entscheidungen getroffen werden können. Und optimalerweise auch noch Spiele, bei denen alle Spielerinnen – egal welches Alter – auf Augenhöhe spielen. So ein Spiel habe ich durch Zufall in der Bücherei gefunden: das recht neue „Große kleine Edelsteine“ von Wolfgang Warsch. Der Autor ist vielen sicherlich auch schon durch „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön clever“ bekannt, zu denen beiden es auch sehr gute Kinderversionen von ihm gibt.

    „Große kleine Edelsteine“ ist simpel: In der Tischmitte liegen verdeckt zahlreiche Edelsteine aus. Diese gibt es in 9 Formen und jeweils in 9 Größen (nicht ganz, aber ungefähr). Es wird über sechs Runden gespielt. In jeder Runde werden drei Karten aufgedeckt, die Edelsteine zeigen. Jeder muss nun so schnell wie möglich die passenden Edelsteine finden und weiterhin verdeckt auf sein Tableau legen. Ich darf die Edelsteine dabei nicht umdrehen und auch nicht an die Karte anlegen, um zu schauen, ob Größe und Form passen. Wenn jeder drei Edelsteine gewählt hat, werden die Karten einzeln gewertet. Wer den exakten Edelstein getroffen hat, bekommt die Karte. Wer bei der Größe minimal daneben lag, erhält immerhin noch ein Lupenstück. Bei drei Lupenstücken darf ich mir eine zufällige Edelsteinkarte vom Stapel nehmen. Auf den Karten sind ein bis drei Sterne abgebildet und bei Spielende wird einfach gezählt, wer die meisten Sterne hat.

    Ich konnte mir anfangs beim Lesen der Anleitung nicht ganz vorstellen, wie „Große kleine Edelsteine“ genau funktionieren soll, bis ich das Material auspackte und die erste Runde spielte. Später habe ich nachgemessen: Je zwei ähnlich große Edelsteine einer Sorte weisen nur 1 mm Größenunterschied auf. So ist es zwar leicht, einen Großteil der unpassenden Edelsteine – weil sichtbar zu groß oder zu klein – auszufiltern, aber den genau richtigen zu treffen, um die Karte zu erhalten, ist gar nicht so einfach. Vor allem, weil 91 Plättchen durcheinander vor einem auf dem Tisch liegen. Deswegen finde ich es eine sehr gute Designentscheidung, dass ich bei einer leichten Abweichung nach oben oder unten bei der Größe einen Trostpreis erhalte. Und drei Trostpreise ergeben dann auch wieder eine Punktekarte.

    Toll fand ich auch, dass mein vierjähriges Kind auf Augenhöhe mit mir mitspielen kann. Oder ehrlich gesagt, dass ich auf dessen Augenhöhe mitspielen kann. Von bisher vier Partien habe ich alle vier – wenn auch immer knapper – verloren. Sie hat ein sehr gutes Auge dafür, wie groß die Edelsteine sein müssen. Zusätzlich ist sie meist auch schneller beim Auffinden als ich. Neben dem Spiel auf Augenhöhe ist es also auch schön interaktiv. Zwar sucht jeder für sich, aber das exakte Teil gibt es nur einmal. Und so muss man neben der Genauigkeit eben auch manchmal schneller als alle anderen am Tisch zugreifen.

    Mir macht „Große kleine Edelsteine“ sehr viel Spaß und es ist das erste Kinderspiel, bei dem ich tatsächlich gegen die Vierjährige verliere. Natürlich reichen mir auch drei Partien am Stück, denn dann wird es vom Spielsystem etwas zu wiederholend, aber diese sind alle sehr kurz und sehr unterhaltsam. (8,0)

    #GroßeKleineEdelsteine

    Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    Noch eine Partie „Captain Flip“ gab es online auf BGA zwischen Tür und Angel bzw. am heimischen Herd beim Kochen. Das ist ja auch schnell in 10 Minuten gespielt. Diesmal wollte ich es zu dritt testen und wie erwartet, bringen mehr Mitspieler keinerlei Änderung in den Spielablauf hinein. Der Kartograph wird halt öfters gestohlen. Und die Wartezeit erhöht sich – aber so minimal, dass es nicht auffällt. Ganz im Gegenteil stelle ich mir vor, dass das Mitschauen bei den Mitspielerinnen am realen Tisch sogar Spaß macht.

    Ich fand die Partie jedenfalls wieder klasse und ein Kauf erscheint immer wahrscheinlicher. Allein, dass ich in den letzten zwei Runden unbedingt einen Koch haben wollte (um eine Spalte mit gleichen Plättchen zu füllen), war Spannung pur. Und als er dann beim Umdrehen des letzten Plättchens kam, die Freude um so größer. (8,5)

    #CaptainFlip

  • Erst nachdem der Startspieler sich festgelegt hat, macht der nächste Spieler seine Verteilung final usw.

    Ja, stimmt, so steht es und hatte ich so nicht mehr in Erinnerung - ändert aber nichts daran, dass es aus meiner Sicht schon ein Problem ist, denn dann wird der Startspieler gerade im letzten Drittel des Spiels sehr wichtig, da sich daran tatsächlich auch wichtige Entscheidungen knüpfen aber man diesen aktiv nicht nehmen kann.

    Aber die Spielreihenfolge kann dann entscheidend sein für wichtige Punkte - gerade bei den Aufträgen oder der Erfüllung segensreicher Werke.
    Tatsächlich hatte ich den Fall selbst, denn ich habe immer mal wieder einen Blick auf meine Kontrahenten geworfen und gesehen, dass die ihre Rathäuser schon bestückt hatten und mir nicht in die Quere kamen - nach meiner Meldung, dass ich fertig wäre, stellte ein Mitspielender mit einem Blick auf mein Tableau dann noch seine Meeple für´s Rathaus um, da er gesehen hatte was ich vorhabe aber in Reihenfolge vor mir war.
    Resultat war, dass er mir die wichtigen Punkte dann durch das Erfüllen der Werke vorher weg schnappte und mein Zug quasi für die Katz war....ärgerlich.

    Ich wundere mich nur, dass das Problem vorher nie jemandem aufgefallen ist...nach ein paar Jahren auf dem Buckel, hätte ich da irgendwie mit gerechnet.
    Gerade weil man aktiv den Startspieler nicht nehmen kann, ergibt sich solch eine Situation ja, die man im ungünstigsten Fall auch eben nicht verhindern kann.
    Sichtschirme würden das dann doch sehr entschärfen und ich probiere dies vielleicht in einer der nächsten Runden mal aus.....

    Tatsächlich - aber da können die Einschätzungen natürlich wie meist variieren - sehe ich da kein Problem.

    Ist für mich ein Spiel im Spiel. Ich weiß stets, wer wann Startspieler ist, sehe die Optionen (Plättchen auf dem Markt) der anderen.

    Da kann ich, wenn ich in der Spielerreihenfolge hinten sitze, mitunter schon schön für die nächste Runde planen, wenn ich Startspieler bin...und dann z.Bsp. ein segenreiches Werk, was ich zuvor bis kurz vor Anschlag vorbereitet hatte, vollenden, ein Beispiel.

    Da hat es m.E. sogar Vorteile, wenn der Startspielermarker nicht beliebig/plötzlich hin und her springt.

    Ein Spieler, der - wie erwähnt - vor Dir an der Reihe ist und seine Planung noch nicht vollendet hat (weil er ja noch umstellt), führt m.E. dazu, dass Deine "Fertig-Meldung" nichtig ist und Du auf sein Umstellen reagieren kannst. Daher ist es - und so halten wir es sogar in unserer trauten 2er-Runde - aus meiner Sicht schon wichtig, sich an die Reihenfolge zu halten, d.h., der Startspieler meldet zuerst seine Planung für beendet. Sonst gibt es womöglich ein großes Hin und Her.

  • Spannend....aber lass uns das doch im entsprechenden Thread weiter diskutieren:

    FischerZ
    23. September 2024 um 09:11
  • Dee Kennst du das Roll&Write Spiel T-Rex's Holiday | BoardGameGeek

    Thema sind Katzen und Hunde statt wie es der Titel vermuten könnte Dinos

    Bei BGG gibt es die Regeln und das Game Sheet kostenlos zum Download.

    Es werden 3 Würfel verdeckt gewürfelt. Zwei Würfel werden offen hingelegt und jeder muss die Zahlen nutzen. Den dritten Würfel kennt nur der "aktive" Spieler und wird erst aufgedeckt, wenn alle Spieler die beiden anderen Würfel genutzt hat. Der dritte Würfel muss dann natürlich auch noch von allen Spielern genutzt werden.

  • Dee Kennst du das Roll&Write Spiel T-Rex's Holiday | BoardGameGeek

    Thema sind Katzen und Hunde statt wie es der Titel vermuten könnte Dinos

    Bei BGG gibt es die Regeln und das Game Sheet kostenlos zum Download.

    Es werden 3 Würfel verdeckt gewürfelt. Zwei Würfel werden offen hingelegt und jeder muss die Zahlen nutzen. Den dritten Würfel kennt nur der "aktive" Spieler und wird erst aufgedeckt, wenn alle Spieler die beiden anderen Würfel genutzt hat. Der dritte Würfel muss dann natürlich auch noch von allen Spielern genutzt werden.

    Ich mag T-Rex Holiday auch sehr, aber das ist a different beast als Waypoints oder die anderen Spiele von Postmark. T-Rex ist ja eher klassisches Roll&Write mit ein paar Gemeinheiten und weniger Erforschen/Highscorejagd. An der Stelle übrigens nochmal Danke an Dee für die Community Maps, manchmal habe ich den Eindruck Du hältst das Spiel quasi im Alleingang am Leben :).

  • Ich liebe nunmal Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt" in fast jeder Iteration,

    Dann ist ggf. das was für dich:

    https://boardgamegeek.com/blogpost/16467…orld-in-80-days

    Gruß Dee

    Danke, heute morgen gelesen und sofort den Spielmessebesucher meines Vertrauens gebeten, es mir mitzubringen ;) . Aber wirklich erst nachdem ich das gestern nacht geschrieben habe. Schon bemerkenswert wieviele Spiele mit dem gleichen Thema erscheinen. Und schade, dass mir das erste Spiel dieser Reihe (Reise zum Mittelpunkt der Erde als Roll&Write) nicht gefallen hat.

  • Ich bin auch gerade am Überlegen, mir Final Girl zuzulegen. Aber wenn ich sehe, wie viel Spaß man solo mit Spielen wie Under Falling Skies haben kann, die vielleicht 25-30 Euro kosten, während man bei Final Girl für eine Season locker die 100 Euro überschreitet (mit deluxe Material gerne auch die 200 Euro), muss ich sagen, dass ich das Thema Final Girl wohl ad acta lege...

    Das ist natürlich nicht ganz fair, das Basisspiel von Under Falling Skies mit der kompletten FG Season zu vergleichen. Das Starterset von FG kostet 40€ und da sind Grundspiel und eine Filmbox drin. Das ist einiges an Malterial und Wiederspielwert. Da entgeht Dir was.

    Die weiteren Filmboxen sehe ich dann eher als Erweiterungen.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Ich habe ja schon einiges Schräges gespielt, aber Quelf ist so absolut verstrahlt, dass ich den Hut zücken muss.

    Dann kann ich auch das gute alte Mad Kartenspiel empfehlen. Wer ist noch nicht rückwärts um den Tisch gelaufen und hat gegackert wie ein Huhn? ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich habe ja schon einiges Schräges gespielt, aber Quelf ist so absolut verstrahlt, dass ich den Hut zücken muss.

    Dann kann ich auch das gute alte Mad Kartenspiel empfehlen. Wer ist noch nicht rückwärts um den Tisch gelaufen und hat gegackert wie ein Huhn? ;)

    Oja, das war spaßig. Macht man bei Berge des Wahnsinns allerdings zum Warmwerden. :)

  • Heute gab es eine Stippvisite zu Alan Smithee, gespielt wurden:

    #RevolteinRom Nach all den Jahren endlich mal eine Partie, wo das Spiel gefiel und auch rund lief. Jeder von uns gewann eine Partie, wobei er in der ersten Runde alles richtig gemacht hatte (schnell zum Ziel ohne rücksicht auf Verluste) und sich dann in der zweiten Runde etwas beim Aufbau der Gebäude verzettelte - mit nur drei SP ist das Risiko, dass man Gegner über die billigen Siegpunktklaukarten zu Fall gebracht wird, halt recht groß. Revolte in Rom sollte man als schnelles 2er-Duell-Spiel sehen, das hat jetzt keine wahnsinnige Tiefe, und fürs Bauen einer Engine bleibt da auch zuwenig Zeit. Aber so wie heute hat es richtig Spaß gemacht, gerne wieder.

    #Babel war das zweite Spiel, jenes Aggro-Aufbau- bzw Tempeleinreißspiel unter Ko-Autorenschaft von Uwe Rosenberg. Alan Smithee siegte in rabiaten 25 Minuten, das ist mir tatsächlich noch nie passiert. Als er mir binnen zwei Runden zwei 5er-Tempel Einriss und damit dann 17:4 gewann, fragte er dann noch, warum ich das Spiel so böse fände - komisch, sehr komisch. Ein wirklich brillantes Tug of war, dass ich Rosenberg so nie zugetraut hätte, kein Wunder, dass das bis heute im Ausland immer wieder neu aufgelegt wird (wenn auch das letzte Retheme als Kampf zwischen Zauberschulen eher schräg anmutet). War immerhin das Spiel, das Alan Smithee an diesem Abend am besten gefiel.

    Das kann man vom dritten Spiel des Abends, #emission , nicht gerade sagen. Ich glaube ja fest daran, dass wir den Kartenmechanismus in Kürze in anderen expertigeren Spielen wiedersehen werden. Den finde ich nach wie vor sehr clever und überzeugend, auch wenn er entfernt an LCGs/TCGs erinnert. Aber wenn mein Gegenüber das Spiel als "Wohlfühlspiel" bezeichnet, muss man wohl festhalten, dass in der Spielbalance zu zweit einiges im Argen liegt. Wie schon in der letzten Partie war der Wendepunkt ziemlich mühelos in der vierten Runde bereits erreicht, und das auf mittlerer Schwierigkeit. Das Spiel ist zu zweit mit Abstand am leichtesten zu gewinnen, bleibt mir da nur als Fazit, eigentlich schon zu leicht.

  • Aber wenn mein Gegenüber das Spiel als "Wohlfühlspiel" bezeichnet, muss man wohl festhalten, dass in der Spielbalance zu zweit einiges im Argen liegt. Wie schon in der letzten Partie war der Wendepunkt ziemlich mühelos in der vierten Runde bereits erreicht, und das auf mittlerer Schwierigkeit. Das Spiel ist zu zweit mit Abstand am leichtesten zu gewinnen, bleibt mir da nur als Fazit, eigentlich schon zu leicht.

    Gegenüber der mittleren Schwierigkeit (China + USA oder Europa) bieten die Varianten hinten im Regelheft ja 2 schwierigere Optionen (Globaler Süden + USA oder Europa) und 1 extreme Option (Globaler Süden + China). Hat das irgendwer schon mal ausprobiert? Klingt ja, als wäre das zu zweit fast schon obligatorisch.

    #emission

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG (24. September 2024 um 00:04)

  • Gaia Project
    Partie Nr. 72-73

    Zwei weitere Solopartien (Schwierigkeitsstufe 4 - Ultoma) mit der Erweiterung. Ich bin weiterhin sehr angetan von der Erweiterung, fügt sich wirklich super ein, erweitert ohne großen Regelaufwand die Möglichkeiten und bringt wieder Abwechslung rein, wenn man wie ich viele Partien auf dem Buckel hat. Auch die neuen Völker, von denen ich zwei weitere getestet habe, spielen sich interessant.

    Zunächst mit den Tinkeroids gegen die Taklons. Die Tinkeroids sind eines von zwei neuen Völker, die für drei Basis-Planetenarten drei Terraformingschritte benötigen und für die anderen jeweils einen. Ansonsten starten sie nur mit dem Regierungssitz als einzigem Gebäude, das für die sechs Runden jeweils unterschiedliche Zusatzaktionen mit sich bringt.

    Ich bin anfangs recht schwer in die Gänge gekommen, während die Taklons sich gleich aggressiv ausgebreitet haben. Auf Fortschritte in Navigation verzichtete ich bis zum Ende konsequent, machte größere Sprünge dementsprechend ausschließlich über QICs. In den letzten beiden Runden lief die Engine dann, es reichte hintenraus noch für 3+1 Allianzmarker, drei davon in der letzten Runde, als es dafür noch Bonuspunkte gab. In drei Technologien erreichte ich zudem die höchste Stufe. Die Schlusswertungen (Anzahl Gebäude und Asteroiden) spielten eher den Taklons in die Hände, so dass ich am Ende 168-175 unterlag, wobei ich lange das Gefühl hatte, komplett unterzugehen. Die Tinkeroids sind sicher etwas schwieriger zu spielen als die Darkanians, einfach dadurch, dass die Ausbreitung schwieriger ist.

    Meine zweite Solopartie der Woche spielte ich mit den Space Giants gegen die Firaks. Hier hatte ich ein wenig Pech mit den Karten, die früh in das Automa-Deck kamen und ihm reichlich Punkte brachten. So standen die Firaks bereits vor der Schlusswertung bei gut 160 Punkten.

    Die Space Giants benötigen fürs Umwandeln aller Basis-Planetenarten zwei Terraforming-Schritte, haben dafür aber auch eine Sonderaktion pro Runde zur Verfügung, die genau das bietet. Mit den Space Giants bin ich eigentlich auf Anhieb gut klar gekommen, im Gegensatz zur Partie vorher hatte ich die Navigation früh gesteigert und konnte mich so ganz gut ausbreiten. Bei der Schlusswertung konnte ich ein wenig Boden gut machen, unterlag aber dennoch 183-203.


    Nova Roma
    Partie Nr. 1

    Beim Spieletreff hatte ich die Gelegenheit, eine der Queen Games Messe-Neuheiten auszuprobieren (Musterexemplar, Spielmaterial nicht final). Nova Roma ist ein recht anspruchsvolles Eurogame von Autor Stan Kordonskiy, der u.a. Endless Winter und Dice Hospital gemacht hat.

    Im Zentrum des Spiels steht ein interessanter Workerplacement-Mechanismus auf einem 4x4 Raster, über das jeweils zwei der acht Aktionen getriggert werden. Geht man in einem der fünf Durchgänge mehrfach in eine Zeile oder Spalte, werden die Aktionen stärker. Nach fünf Durchgängen mit je drei Zügen ist das Spiel vorbei (jeder spielt also 30 Aktionen). Die Aktionen selbst erfinden das Rad nicht neu. Punkte macht man z.B. über Bauaktionen, Schifffahrt, Leisten für Pferdekutschenrennen oder das Ausspielen von Karten. Die anderen Aktionen dienen grob zusammengefasst dazu, Ressourcen zu sammeln, diese können für Geld gekauft oder über das eigene Board (3x3 Raster, das mit Upgrades versehen werden kann) produziert werden. Punkte gibt es erst am Spielende, d.h. ähnlich wie z.B. bei Great Western Trail weiß man bis zur Schlusswertung nicht so richtig, wo man steht.

    Insgesamt hat mir Nova Roma gut gefallen. In den Bereichen, in denen es Punkte gibt, insbesondere beim Bauen und den Leisten, gibt es eine gewisse Interaktion (Wettstreit um Mehrheiten und Rundenwertungen). Auffällig fand ich, dass manche Aktionen für mich ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel nur noch wenig Sinn gemacht haben, z.B. die Schifffahrt, nachdem ich mit einem Schiff das Ende des Tracks erreicht hatte oder die Bauaktion, als es dort schnell sehr voll geworden war. Die beiden Aktionen zur Rohstoffbesorgung möchte man eigentlich generell eher selten ausführen, wenn man effizient spielen möchte. Das schränkt die Aktionsauswahl grade in der zweiten Spielhälfte schon etwas ein. Trotzdem hatten wir in unserer Runde reichlich Downtime und kamen am Ende auf eine Spielzeit von ca. 2:45 Stunden. Das ist vermutlich nur teilweise dem Spiel anzulasten und lag auch an ein, zwei Mitspielenden, aber potenziell ist das hier ein Problem bzw. nach der ersten Partie mein größter Kritikpunkt. Ansonsten ist das ein interessantes, gut verzahntes Euro, das ich gerne wieder mitspiele.


    The Gallerist
    Partie Nr. 13

    Nach der 3er Runde zuvor, diesmal zu viert. Interessante Partie wieder, bei der die Zwischenwertung sehr lange auf sich warten ließ, weil kein Ticket-Stapel sich komplett leeren wollte. Dementsprechend kurz war dann auch die Zeit von der Zwischenwertung bis zum Spielende, das diesmal u.a. ausgelöst wurde, weil wir zwei bzw. am Ende sogar drei Künstler von Weltruhm hatten. Ich hatte erneut versucht, viele Investoren in meine Galerie zu locken, konnte aber bei weitem nicht so viele Aktionen wie beim letzten Mal spielen, um darüber Geld zu generieren. Dafür war ich in fast allen Kategorien gut aufgestellt, gewann auch die Auktion. Hinter mir wurde der Kampf um Platz 2 aber extrem spannend beim 164-134-133-132, Spielzeit 2:20h.

    Großartige Runde, ich würde für The Gallerist inzwischen eine 9,5/10 zücken, das bedeutet dann All Time Top 5 bei mir.


    Azul: Die Gärten der Königin
    Partie Nr. 4

    Im Anschluss ebenfalls zu viert mit drei Erstspielern… zu viert ist hier sicher nicht die Bestbesetzung, da das Spiel wenig gewinnt durch mehr Mitspieler und eigentlich nur länger dauert. Weil sich die Auslage ständig ändert, kann man in der Phase, in der erstmal Steine genommen werden, im Prinzip erst überlegen, wenn man am Zug ist.

    Bei meinen Mitspielern kam Azul 4 dann zumindest in Vollbesetzung auch eher gemischt an. Ein Mitspieler wurde am Ende viele Steine nicht mehr los (wohl auch dadurch bedingt, dass die Regeln noch nicht richtig saßen) und kassierte satte 35 Minuspunkte… da kann das Spiel bei schlechter Planung schon sehr bestrafend sein. Mir hat's wieder Spaß gemacht, aber man muss sich bewusst sein, dass das mit dem Original Azul nicht allzu viel zu tun hat und sehr thinky ist. Sieg für mich beim 137-129-92-44 nach 80 Minuten.


    That's Not a Hat
    Partie Nr. 9

    Absacker zu viert. Lässt sicher locker in 10 Minuten spielen und war wieder sehr unterhaltsam, auch wenn (oder grade weil) wir alle nicht besonders gut waren. Schon erstaunlich, wie schwer es ist, sich fünf Sachen zu merken, wenn diese ständig in Bewegung sind.


    Oranienburger Kanal
    Partie Nr. 61

    Neue Kampagne gestartet, diesmal mit Deck E. Da lief mal sehr wenig zusammen, vor allem Lehm-Mangel machte mir zu schaffen. Ich hatte es leider versäumt, anfangs ein Gebäude zu bauen, das Lehm produziert und das zog sich dann durch die gesamte Partie, so dass ich verhältnismäßig viele Aktionen aufwenden musste, um Ressourcen zu nehmen. 145 Punkte waren unterm Strich noch okay, aber gut angefühlt hat sich die Runde nicht.


    Akropolis
    Partie Nr. 15

    Beim Spieletreff gerne gespielter Absacker dank nur 20 Minuten Spielzeit selbst zu viert. Zweiter Platz beim 128-113-93-61, Sieger wurde der Mitspieler mit über 100 Punkten bei den gelben Märkten, Spezialisierung zahlt sich hier meistens aus. Bin auf die Erweiterung gespannt, die auf der Messe kommt.


    #GaiaProjectDieVerloreneFlotte #NovaRoma #TheGallerist #AzulDieGärtenDerKönigin #ThatsNotAHat #OranienburgerKanal #Akropolis

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (24. September 2024 um 08:02)

  • Die letzten Tage drei neue Spiele auf dem Tisch gehabt.

    #WindmillValley / #DieBlumenstraße

    Zunächst Solo zum Regeln lernen. Allerdings habe ich überlesen, dass die Gärtnerin immer einen SP statt Geld erhält. Dadurch viel zu deutlich gewonnen. Dann eine Zweierpartie. Mir gefällt's richtig gut. Das Doppel-Rondell mit der Möglichkeit alle zur Verfügung stehenden Aktionen upzugraden macht echt Spaß. Der Ablauf ist super simpel, die einzelnen Aktionen sind schnell gemacht und manchmal gelingen tolle Kettenzüge, die sich dann besonders belohnend anfühlen. Die anderen Spiele von Dani Garcia kenne ich bisher nicht, das hier hat uns aber sehr gefallen (meiner Frau besonders wegen dem Thema). Ein kleiner Kritikpunkt: Die Karte für das Platzieren der Mühlen halte ich für etwas überdimensioniert, dadurch wird das Spielbrett unnötig groß. Ansonsten ist das Material echt schön. (8/10)

    #ZugUmZug

    Man glaubt es nicht, aber wir hatten bis vor 2 Tagen tatsächlich noch nie Zug um Zug gespielt. Der Pile of Shame muss vor Essen kleiner werden und diese Lücke musste also dringend geschlossen werden. Gespielt wurde die Schweiz-Erweiterung mit dem Material von Zug um Zug Europa, da diese zu zweit ja besser funktionieren soll. Sicher eins der einfacheren Spiele im Regal, aber in der nur 30-minütigen Partie hatten wir echt Spaß. Meine Frau hat den Fokus auf lange Zugstrecken gelegt und mit nur 3 erfüllten Aufträgen gewonnen. Es ist ein Wohlfühlspiel, schnell aufgebaut und es gibt kaum Downtime. Kommt auf jeden Fall wieder auf den Tisch, wenn wir mal keine Lust auf etwas anspruchsvolleres haben. (7,5/10)

    #ReisendeDesSüdtigris

    Ein weiteres Spiel, dass seit ein paar Monaten unberührt im Regal stand. Räuber der Nordsee, Architekten und Paladine mögen wir sehr. Also waren die Erwartungen hoch. Das tolle Insert verhindert leider nicht, die gefühlt überdurchschnittlich lange Aufbauzeit. Ansonsten versprachen wir uns durch die Kombination von Dice Placement, Worker Placement und Engine Building, mit der Möglichkeit einen Teil der Siegpunktbedingungen selbst festzulegen, viel.
    Die Partie war jedoch zäh. Kleinteilig versuchten wir unsere Auslage immer weiter zu verbessern. Jedoch war es oft so, dass wir immer wieder eine zusätzliche Runde einlegen mussten, um dann doch noch die letzte fehlende Bedingung zu erfüllen, um auf dem Notizblock Track voranzuschreiten. Das hat sich für uns sehr mühselig angefühlt. Ich kann total verstehen, dass es so vielen Leuten gefällt. Bei uns ist es jedoch komplett durchgefallen, da waren wir uns am Ende einig. Wir hatten eigentlich nach 75 % Spielfortschritt gar keine Lust mehr die Partie zu beenden und das kam eigentlich noch nie vor.
    Insgesamt war es uns einfach zu kleinteilig. Zu viel los, zu viele Optionen. 5 verschiedene Karten, 3 verschiedenartige Worker. Zu oft damit beschäftigt mühsam fehlende Münzen oder Proviant zu beschaffen nur um wieder die Voraussetzungen zu erfüllen, eine weitere Karte kaufen zu können, mit dem Wissen: nächste Runde steht das gleiche an. Für mich ist es der größte Flop des Jahres und es darf wieder ausziehen. (4/10)

  • eine der Queen Games Messe-Neuheiten auszuprobieren (Musterexemplar, Spielmaterial nicht final). Nova Roma

    Nova Roma wurde doch Ende 2023 bereits ausgeliefert. Mich wundert, dass die deutsche Retailausgabe mit nicht finalem Material daherkommt.

    Gruß Dee

    Tut sie sicher, ich vermute dass hier mal wieder einer der Queen-Leutchen mit einer Preproduction Copy über die Spieletreffs reist, um Aufmerksamkeit für die Spiele zu erzeugen. oder aber richy81 konnte nicht glauben, dass DAS dann wirklich das Spielmaterial sein wird ;) . Wäre Queen auch zuzutrauen.

  • Die letzten Tage drei neue Spiele auf dem Tisch gehabt.

    #WindmillValley / #DieBlumenstraße

    Zunächst Solo zum Regeln lernen. Allerdings habe ich überlesen, dass die Gärtnerin immer einen SP statt Geld erhält. Dadurch viel zu deutlich gewonnen. Dann eine Zweierpartie. Mir gefällt's richtig gut. Das Doppel-Rondell mit der Möglichkeit alle zur Verfügung stehenden Aktionen upzugraden macht echt Spaß. Der Ablauf ist super simpel, die einzelnen Aktionen sind schnell gemacht und manchmal gelingen tolle Kettenzüge, die sich dann besonders belohnend anfühlen. Die anderen Spiele von Dani Garcia kenne ich bisher nicht, das hier hat uns aber sehr gefallen (meiner Frau besonders wegen dem Thema). Ein kleiner Kritikpunkt: Die Karte für das Platzieren der Mühlen halte ich für etwas überdimensioniert, dadurch wird das Spielbrett unnötig groß. Ansonsten ist das Material echt schön. (8/10)


    Danke für deinen Bericht!

    Kannst du noch etwas zur Dauer im Zweierspiel schreiben? Bin immer auf der Suche nach Spielen, die auch gut zu Zweit funktionieren, aber alles mit Spielzeit über einer Stunde kommt bei uns zu selten auf den Tisch.

  • Wir haben in der Erstpartie 75 Minuten gebraucht, mussten aber immer mal wieder auch noch was nachlesen. Also eine Stunde ist auf jeden Fall sehr realistisch. Dazu kommt noch, dass wir die Schleusen in den meisten Fällen auf Stufe 1 gelassen haben. Das macht das Spiel dann auch noch mal langsamer, weil das Spielende später getriggert wird. Meiner Frau gefällt das Thema auch total, sodass das auch nochmal ein großer Pluspunkt ist :)

  • Nova Roma wurde doch Ende 2023 bereits ausgeliefert. Mich wundert, dass die deutsche Retailausgabe mit nicht finalem Material daherkommt.

    Gruß Dee

    Tut sie sicher, ich vermute dass hier mal wieder einer der Queen-Leutchen mit einer Preproduction Copy über die Spieletreffs reist, um Aufmerksamkeit für die Spiele zu erzeugen. oder aber richy81 konnte nicht glauben, dass DAS dann wirklich das Spielmaterial sein wird ;) . Wäre Queen auch zuzutrauen.

    Keine Ahnung, von welcher Version des Spiels ihr redet. Dass der Kickstarter schon Ende 2203 ausgeliefert wurde, heißt ja nicht, dass das Spiel im Handel ist. Habe grade mal in ein paar Shops geschaut, da stand überall verfügbar ab November 2024.

    Wir haben wohl eines der Musterexemplare gespielt, die neulich auch auf dem Queen Games Presseevent gezeigt wurden.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich verstehe es jetzt: der Kickstarter war zur Abwechslung nicht von Queen selbst. Also haben dir das Spiel dann wohl nochmal selbst produziert und deshalb noch keine fertigen Spiele im Schrank.

    Ich referierte ansonsten auf das etwas schräge Guerillamarketing von Queen, ihre spiele auf Spieletreffs vorzustellen, ohne dass sich die Verlagsmitarbeiter als solche zu erkennen geben.

  • Ich verstehe es jetzt: der Kickstarter war zur Abwechslung nicht von Queen selbst. Also haben dir das Spiel dann wohl nochmal selbst produziert und deshalb noch keine fertigen Spiele im Schrank.

    Ich referierte ansonsten auf das etwas schräge Guerillamarketing von Queen, ihre spiele auf Spieletreffs vorzustellen, ohne dass sich die Verlagsmitarbeiter als solche zu erkennen geben.

    Das Spiel haben in dem Fall auch keine Verlagsmitarbeiter mitgebracht. Der Organisator des Spieletreffs ist lediglich regelmäßig auf der Messe für Queen Games als Erklärbär unterwegs.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Keine Ahnung, von welcher Version des Spiels ihr redet. Dass der Kickstarter schon Ende 2203 ausgeliefert wurde, heißt ja nicht, dass das Spiel im Handel ist.

    Das sicher nicht, aber es ist auch selten, dass man nach einem frühen Kickstarter kein fertiges Exemplar zum Vorführen hat, sondern nur eine Vorabversion. Aber wie gesagt, ändert Queen Games für die Retailausgabe vielleicht einiges. Zumindest das Cover ist anders als vorher.

    Gruß Dee