Stephens (2024) - Costa, Rôla bei Pile Up Games / Game Builders

  • Es handelt sich um dieses Spiel:

    Stephens | Board Game | BoardGameGeek

    Link zur Vorbestellung mit Essen-Pickup der deutschen Version:

    Stephens - ein neues Brettspiel zur Spielemesse! | Calderan
    Wir dürfen ein weiteres spannendes Brettspiel zur Spielemesse ankündigen, das von The Game Builders in die deutsche Sprache übersetzt wurde. Zeitgleich mit
    calderan.de

    Von der Webseite:

    Zitat

    Wir dürfen ein weiteres spannendes Brettspiel zur Spielemesse ankündigen, das von The Game Builders in die deutsche Sprache übersetzt wurde. Zeitgleich mit dem portugiesischen Original erscheint das Brettspiel Stephens von den großartigen Rôla e Costa in der deutschen Version auf der SPIEL in Essen.

    Darum geht es in Stephens:

    Im Jahr 1755 erschütterte ein verheerendes Erdbeben Lissabon und große Teile der portugiesischen Südküste, wodurch der Wiederaufbau des Landes unabdingbar wurde. Diese Situation führte zu einer enormen Nachfrage nach Fensterglas. William Stephens, ein britischer Unternehmer, der in Portugal als Guilherme Stephens bekannt ist, erkannte diese Chance und erweiterte sein Geschäft nach Portugal, indem er in die Glasindustrie investierte.

    Wir sind Angsestellte dieser Industrie und können mit einfachen Aktionen eine hohe Spieltiefe erreichen. Das dt. Regelwerk ist auch schon online:

    Stephens | The Game Builders

    Habt Ihr schon davon gehört? Ich finde, es macht einen interessanten Eindruck.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Die internationale (englischsprachige) Version von Stephens wird von Capstone Games coproduziert. Die wählen normalerweise sehr gut aus, was sie herausbringen. Deren Beteiligung ist für mich ein klarer Pluspunkt. Wenn da jemand, der wirklich Ahnung hat, eigenes Geld in ein Projekt reinsteckt, ist das für mich ein deutlich stärkeres Argument als jeder unbekannte Spieler, der im Internet das Spiel lobt.

    Auf der anderen Steite haben die beiden vorherigen Spiele der gleichen Autoren beim gleichen Verlag jetzt keine Bäume ausgerissen. Das waren Dom Pierre (2022) und Lunaris 45 (2023). (Eigenverlag der beiden? Mehr gibt's da nämlich nicht.) Heißt für mich: Beobachtungsliste, aber erstmal kein Kauf.

    Aber trotzdem danke für den Hinweis auf das Spiel. Es gibt portugiesische Regeln, die vermutlich nicht von einem Hobbyübersetzer stammen (portugiesische Autoren, portugiesischer Verlag). Sowas ist für mich als Portugiesisch-Lerner immer schön. Andere lernen eine Sprache mit Liedtexten, ich mit Spielregeln. ^^

  • #Moeistero ist von den beiden, das hat ein paar blöde redaktionelle Mängel, ist aber sonst ein sehr guter Dice-Placer. #Cafe kam damals als kleines abstraktes Spiel richtig gut an (Platz 46 bei den abstrakten Spielen auf BGG), und Yinzi war ein komplexer China-Wirtschaftsklopper bei Spielworxx, der immerhin hier im Forum eine Ode von ode. erhielt.

    Will sagen: Was ich von denen gespielt habe, hat mir sehr gut gefallen, Probleme gab es wenn mit der redaktionellen Leistung.

  • #Moeistero ist von den beiden, das hat ein paar blöde redaktionelle Mängel

    Welche?


    Yinzi war ein komplexer China-Wirtschaftsklopper bei Spielworxx, der immerhin hier im Forum eine Ode von ode. erhielt.

    Und ein bisschen Kritik von mir nach intensiver Regellektüre, vor allem wegen des überhaupt nicht durchkommenden Themas. ;)


    Probleme gab es wenn mit der redaktionellen Leistung.

    Falls (Hypothese!) Pile Up Games deren Eigenverlag ist, dann ist die Frage, ob sie es quasi ohne fremde Redaktion besser hinkriegen als mit Pythagoras Games, Spielworxx oder anderen.

  • Ist so en Spiel, das ich interessant fand, bis ich die Optik sah.... :/

    Mechanik >>>> Optik IMHO.

    Ich fand das Spiel in Kombination hinreichend interessant, dass ich es gemeinsam mit Suna Valo für 90€ zu Essen vorbestellt habe. Bin sehr gespannt.

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Beitrag von Archibald Tuttle (18. September 2024 um 11:48)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (18. September 2024 um 11:48).
  • Ich zitiere mich mal aus dem Wochenbericht selbst:


    Zitat

    #Moesteiro Je öfter ich dieses Dice-Placementspiel spiele, desto cleverer finde ich es, und umso mehr ärgere ich mich über die kleinen Schwächen. Die optische Gestaltung ist wirklich viel zu grau in grau geraten - normal stört mich das nicht, aber hier ist es auch in der vierten Partie schwierig, den Überblick zu behalten. Die Regeln sind zwar mittlerweile eingeübt, aber für ein eigentlich einfaches Kennerspiel sind das viel zu viele Details und unnötige Wechsel in der Spielerreihenfolge. Warum ich es trotzdem gerne spiele? Weil es wirklich gute Interaktion bietet - man freut sich diebisch, wenn man die Mitspieler von einer Aktion vertreibt oder ihren eingesetzten Würfel entwertet und sie sich nur noch die losen Kiesel im Steinbruch abholen können. Und bau ich neben Dir, hab ich was davon, und Du nicht - perfekt. Ärgern gehört hier unmittelbar dazu, und das ist gerade bei diesem Mechanismus eine Seltenheit. Und es geht irre schnell, zu zweit ist man locker in 45 Minuten durch, hat aber den Eindruck ein großes Spiel gespielt zu haben. Kurz gesagt: Ich mag es sehr, und wer fiese Spiele wie Red Outpost mag, sollte hier einmal gerade zum reduzierten Preis einen Blick riskieren

    Ob sie es besser hinkriegen als spielworxx oder Pythagoras weiß ich nicht. Aber beide Verlage sind jetzt nicht gerade Synonyme für gelungene redaktionelle Bearbeitung. Von Pythagoras hab ich quasi alles im Schrank was die gemacht haben, und die Probleme sind da ziemlich durchgängig. Moesteiro finde ich jedenfalls dafür, dass es eine Touriamus-Auftragsarbeit war, ziemlich großartig.

  • Ich sehe ein bisschen die Gefahr, dass es sich zu sehr in zwei separaten Phasen spielt: Möglichst viele Scheiben vom eigenen Board kriegen, um Boni und Fähigkeiten freischalten zu können und mehr vom Kuchen abzukriegen, wenn die Professions aktiviert werden. Und im Anschluss beginnt dann erst das Ringen um die Glaswürfel und Produktions- und Auftragskarten.

    Andererseits kann es auch gut sein, dass sich hier eine gruppeninterne Meta-Spielweise entwickeln kann, indem durch das Wegschnappen guter Produktionskarten Druck auf die Mitspielenden aufgebaut wird. Denn wenn die dieser Aktion zugeordneten Glaswürfel erst einmal aufgezehrt sind, gibt es ja keinen Zugriff mehr auf die Karten. Fragt sich nur, ob sich das rentiert.

    Die beiden Playthroughs (Brettspielblog und Heavy Cardboard) haben mich ein bisschen ernüchtert zurückgelassen, weil genau diese zwei Phasenstruktur zutage trat. Gleichzeitig haben sie aber den Meta-Spielweise-Gedanken geweckt. Vielleicht ist es wirklich ein Spiel, dessen Herz erst durch wiederholtes Spielen zu schlagen beginnt und dann sehr taktisch werden kann. Würde mich zumindest sehr freuen.

    Vielleicht kann ode. etwas dazu sagen. Stephens wird ja nicht grundlos bei den GameBuilders gelandet sein.

  • Hi!

    Stephens ist durchaus ein Spiel mit Ecken und Kanten. Es ist nicht so glattgeschliffen wie andere Spiele. Und da es einen hohen Anteil an Interaktion hat, kann es auch zu Spielverläufen kommen, die erstmal schräg aussehen.

    Das ändert sich, sobald man in der Lage ist die Wertigkeit der Aktionen besser einzuschätzen. Dann ändert sich auch das Verhalten der Spielenden. Eine der "Kanten", die Stepehens hat, ist das man anfangs nicht wirklich weiß, worauf man so spielen sollte. Das Spiel hat da wenig Leitplanken um die Spieler*innen zu leiten. Kennt man das Spiel ist das kein Problem.

    Der Reiz ist für mich die simple Zugstruktur, die eine enorme Spieltiefe bringt. Und das in einer angenehmen Spielzeit. Selbst zu viert knackt man selten die 2 Stunden-Marke. Und die Interaktion, die man heutzutage in wenigen Spielen findet. Ich finde es immer wieder spannend zu sehen, wie Spiele mit viel Interaktion dann genau deswegen kritisiert werden, dass sie so variable Spielverläufe haben, die von den Entscheidungen der Spielerinnen abhängen. Meist von den selben Leuten, die immer wieder mehr Interaktion fordern. ;)

    Ich könnte euch das alles jetzt im Zusammenhang erklären, da ich das Spiel schon ein Dutzend Mal gespielt habe. Aber eigentlich möchte ich, dass ihr das für euch entdeckt.

  • Ich sehe ein bisschen die Gefahr, dass es sich zu sehr in zwei separaten Phasen spielt: Möglichst viele Scheiben vom eigenen Board kriegen, um Boni und Fähigkeiten freischalten zu können und mehr vom Kuchen abzukriegen, wenn die Professions aktiviert werden. Und im Anschluss beginnt dann erst das Ringen um die Glaswürfel und Produktions- und Auftragskarte.

    Ich hab es erst einmal gespielt, aber dem ist nicht so (bzw. allenfalls teilweise).

    Die Produktionskarten sind ab der 1. Runde interessant, da will man auch sofort mit anfangen, nicht erst später.

    Und von den Scheiben sind nur etwas mehr als die Hälfte so, dass sie im Spiel was bringen, die anderen bringen Boni für die Endwertung, sodass man sie eher am Ende loswerden möchte.

    Mit den Auftragskarten kann man sich tatsächlich etwas Zeit lassen, das stimmt.

  • Ich sehe ein bisschen die Gefahr, dass es sich zu sehr in zwei separaten Phasen spielt: Möglichst viele Scheiben vom eigenen Board kriegen, um Boni und Fähigkeiten freischalten zu können und mehr vom Kuchen abzukriegen, wenn die Professions aktiviert werden. Und im Anschluss beginnt dann erst das Ringen um die Glaswürfel und Produktions- und Auftragskarte.


    Die Produktionskarten sind ab der 1. Runde interessant, da will man auch sofort mit anfangen, nicht erst später.

    Und es gibt nur 4 Glaswürfel (also insgesamt 4 Aktionen für alle) bis zur ersten Produktion. Das ist besonders zu viert eine heiß begehrte Aktion.

    Und schwupps ist der erste Ofen leer (und 2 leere Öfen triggern die Produktionsphase).

    Wenn man das Spiel kennt und das weiß, wird sich das kaum aufhängen.

  • ..es gibt übrigens die Regeln bei Game Builder auch auf deutsch

    https://gamebuilders.de/spiele/stephens/

    Anmerkung: da steht zwar was von "Einzelseiten", dürfte aber die komplette Regel sein....8-))

    Gemeint ist, dass die PDF auf einzelseiren gesplittet ist. Oft findet man ja bei Spielanleitungen auch doppelseitige Druckvorlagen.

    What he says...

  • Beitrag von Sternenfahrer (23. September 2024 um 13:32)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (23. September 2024 um 13:32).
  • Hi!

    Stephens ist durchaus ein Spiel mit Ecken und Kanten. Es ist nicht so glattgeschliffen wie andere Spiele. Und da es einen hohen Anteil an Interaktion hat, kann es auch zu Spielverläufen kommen, die erstmal schräg aussehen.

    Das ändert sich, sobald man in der Lage ist die Wertigkeit der Aktionen besser einzuschätzen. Dann ändert sich auch das Verhalten der Spielenden. Eine der "Kanten", die Stepehens hat, ist das man anfangs nicht wirklich weiß, worauf man so spielen sollte. Das Spiel hat da wenig Leitplanken um die Spieler*innen zu leiten. Kennt man das Spiel ist das kein Problem.

    Der Reiz ist für mich die simple Zugstruktur, die eine enorme Spieltiefe bringt. Und das in einer angenehmen Spielzeit. Selbst zu viert knackt man selten die 2 Stunden-Marke. Und die Interaktion, die man heutzutage in wenigen Spielen findet. Ich finde es immer wieder spannend zu sehen, wie Spiele mit viel Interaktion dann genau deswegen kritisiert werden, dass sie so variable Spielverläufe haben, die von den Entscheidungen der Spielerinnen abhängen. Meist von den selben Leuten, die immer wieder mehr Interaktion fordern. ;)

    Ich könnte euch das alles jetzt im Zusammenhang erklären, da ich das Spiel schon ein Dutzend Mal gespielt habe. Aber eigentlich möchte ich, dass ihr das für euch entdeckt.

    ode.

    Dankeschön für deine Einschätzung, hat mich nach dem Regelstudium dazu bewogen, mir das Spiel vorzubestellen.... Das könnte endlich mal wieder was sein, ich brauche diese Mehrspieler-Solitärsachen nicht mehr so, da habe ich schon genug, wahrscheinlich zu viele, in letzter Zeit kommen auch verstärkt ältere Sachen mit mehr Interaktion auf den Tisch...und das scheint ja dieses Spiel auch mit zu bringen ... Bin gespannt.

  • Ich hab in der letzten Zeit gern mal Yunnan gespielt. Falls du Spiele mit Interaktion suchst und damit klar kommst, wenn sie auch mal ein wenig gemein sind - dann schau dir das mal an! Kam vor kurzem in einer sehr schönen Neuauflage bei Spielworxx.

    ... Yunnan kenne ich vom Namen her, kam ja seinerzeit bei Argentum raus, stand auch länger auf meiner Liste, habe ich dann aber nicht spielen können, daher hat es bislang nicht den Weg ins heimische Reich der Spiele gefunden...und ja, es darf durchaus auch mal etwas gemein sein, das kann ich ab, dann schreib ich mir das mal wieder auf meine Liste.... Dankeschön für den Tipp....

    Einmal editiert, zuletzt von DiSta (24. September 2024 um 20:13)

  • Ja, die Argentum-Version von Yunnan hatte ich auch mal. War okay, aber IMHO nichts, was man unbedingt haben müsste. Das ist für mich ein Relikt aus einer Zeit, als man locker-flockig "2-4 Spieler" (oder hier "2-5 Spieler") auf die Spieleschachtel draufgeschrieben hatte, aber so manches Spiel (und Yunnan ist dafür ein gutes Beispiel) eigentlich nur ab vier Spielern wirklich funktioniert hat und für andere Zahlen gar nicht wirklich getestet wurde. In den Anpassungen auf unterschiedliche Spielerzahlen ist das heutige Spieldesign einfach meilenweit voraus. Hat die Spielworxx-Neuauflage da bessere Anpassungen auf niedrigere Spielerzahlen?

  • Da ich die alte Version nicht kenne, kann ich das nicht sagen.

    Hast du damals die Entwicklung von Yunnan verfolgt? Oder wie kommst du zu dem Urteil, dass das Spiel nicht getestet wurde?

    Ich finde auch, dass man dem Spiel sein Alter anmerkt. Heute werden Spiele kaum noch so designed. Im Gegensatz zu anderen Spielen spiele ich Yunnan aber gern. Und die Empfehlung habe ich ausgesprochen, weil ich es in der letzten Zeit 3x gespielt habe und es mir durch tolle Interaktion ziwschen den Spielenden aufgefallen ist. Es ist echt ganz schön gemein und man muss ein dickes Fell haben.

    Spiele mit hoher Interaktion sind in der Regel besser, wenn es mehr Mitspielende gibt. Daher kann ich mir durchaus vorstellen, dass Yunnan zu zweit oder zu dritt einfach nicht so spannend ist.

  • Ich kann mir vorstellen, dass der Autor das damals primär in (fast) Vollbesetzung getestet hat. Das war zur damiligen Zeit noch viel mehr der Fokus des Playtestings

    Genau das.

    In der damaligen Zeit war es eben üblich, oder sagen wir lieber: nicht unüblich (denn je nach Verlag gab's auch Unterschiede), einfach "2-X Spieler" auf die Spiele zu schreiben, sobald man sich etwas überlegt hatte, wie es theoretisch so mehr oder weniger funktionieren könnte. Große Ansprüche, das in allen Spielerzahlen gleichermaßen zu testen, gab's nicht. Solo-Spielen war weitgehend unbekannt.

    Ein "2-X Spieler" war grundsätzlich immer mit Vorsicht zu genießen. Das gilt auch für Klassiker wie Puerto Rico oder Hansa Teutonica. Letzteres ist wie Yunnan auch von Argentum. Pegasus war dann so konsequent, bei der Big Box Neuauflage von Hansa Teutonica ein 3-5 daraus zu machen und die 2er-Variante stillschweigend in der Versenkung verschwinden zu lassen. In genau gleicher Weise ist das Argentum-Yunnan für mich ein Spiel für 3+ oder eher noch 4+ Spieler.

  • (...) Das gilt auch für Klassiker wie Puerto Rico oder (...)

    ...wobei zu mindest in der ersten Auflage von Puerto Rico auf der Schachtel zur Spieleranzahl "3 - 5" stand, auch wenn es relativ schnell dann vers. Ideen gab, wie man es auch zu zweit spielen könnte (wobei ich keinen der Vorschläge je ausprobiert habe 😄)....

    Einmal editiert, zuletzt von DiSta (26. September 2024 um 07:00)

  • Wir gehen off-topic, aber noch kurz: Als jemand der jahrelang nur zu zweit gespielt hat und auch heute 50% seiner Partien nur zu zweit bestreitet, habe ich nicht den Eindruck, dass sich das wesentlich gebessert hat. Ja, es gibt mehr Spiele, die auch zu zweit "funktionieren", aber oft höre ich auch den Standardsatz meiner Freundin "Das wäre zu mehreren aber besser gewesen". Besonders auffällig waren da in letzter Zeit John Company, Venedig, E-Mission, Darwin's Journey, Mille Fiori - alles Spiele, bei denen die 2 als Spielerzahl zu Unrecht auf der Schachtel gelandet ist, weil wichtige Mechanismen des Spiels einfach gar nicht erst zum Tragen kommen. Während man sich früher auf BGG verlassen konnte, ist die Recommended-Zahl mittlerweile allzu oft mit der Angabe auf der Schachtel identisch, da muss man schon auf Nuancen achten ("oh, nur 75% finden es zu zweit gut, dann ist da wohl was im Busch").

    Was mich aber tatsächlich, als ich endlich wieder in größeren Gruppen gespielt habe, gewundert hat, war, wieviele Spiele zu dritt Probleme haben, die von den Anleitungen nicht gelöst wurden. Allzu oft kommt es da zu 2-gegen-1-Konstellationen, oder zum "lachenden Dritten", die nicht zur Spielidee passen.

  • Es funktioniert, aber es ist zumindest auf den beiden mittleren Schwierigkeitsstufen viel zu einfach. Da ist einfach nicht gut genug angepasst worden. Bin gespannt ob sich das auf den oberen Schwierigkeitsstufen ändert.

    Außerdem ist Kartentausch zu dritt und viert überlebensnotwendig, zu zweit kann man den ziemlich ignorieren. Da kommt dann ein Spielelement kaum zum Tragen. Aber gut, das gibt es ja öfters.