Kingdom Death: Elden Ring

  • Moin,
    wir haben nach längerer Zeit mal wieder KDM aus dem Schrank gekramt. Eigentlich waren wir ziemlich heiss drauf, aber ich hatte dann doch richtig in Erinnerung, dass es an einigen Stellen etwas zäh werden kann. Im Folgenden beschreibe ich die ersten Gedanken zu meiner (hoffentlich) Lösung zu diesem Dilemma: Wir machen einfach ein anderes Spiel aus KDM und killen uns Elden-Ring-mässig durch die KDM-Welt. Ganz unten in diesem ersten Beitrag werde ich immer die letzte Variante der Regeln anhängen, damit man nicht im Thread suchen muss (obwohl es hier ja noch nicht soooo viel Traffic gibt... ;) )

    Hier mal so grob die Idee:

    • Es gibt keine oder nur eine sehr stark verkürzte Siedlungs- und keine Jagdphase.
    • Man startet mit 4 Charakteren, die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Showdown respawnen.
    • Beim Respawn werden nur Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat.
    • Man legt ein Monster als Endgegner fest. Das Besiegen dieses Gegners beendet die Kampagne.
    • Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden. Danach ist es tot!
    • Disorders und Verletzungen gelten nur während des Showdowns bei dem man sie bekommen hat, Fighting Arts dürfen behalten werden.
    • Waffen, Rüstung, etc. dürfen zwischen den Showdowns gecraftet werden.

    Das Prinzip hätte neben dem naheliegendsten, nämlich dem wesentlich geringeren Verwaltungsaufwand für uns noch weitere Vorteile:

    • Es ist besser für wechselnde Spielgruppen geeignet.
    • Man sieht in einem Durchlauf auch mal völlig andere Monster.
    • KDM wird zugänglicher für Leute, die nicht gerne verlieren.
    • Wir müssen nicht eine Kampagne nach der anderen beginnen um endlich aus unseren Fehlern zu lernen. Durch den Elden-Ring Mechanismus können wir einfach so lange gegen einen Gegner Kämpfen, bis der Groschen gefallen ist
      oder wir keine Lust mehr haben und einen anderen Gegner wählen ;)
    • Eine Kampagne kann viel leichter zuende gebracht werden.

    Vielleicht habt ihr noch Ideen oder Gedanken, die uns weiterhelfen könnten? Für den Fall, dass aber der eine oder andere nun meint, uns darauf hinweisen zu müssen, was für ein geniales Spiel wir hier gerade kaputt machen und dass wir das doch bitte lassen sollen und man KDM nur mit den originären Regeln spielen darf und überhaupt! Genau für diesen Fall sage ich nur ein einziges Mal an dieser Stelle vorab: Vielen Dank für deinen völlig gerechtfertigten Einwand und deine sicherlich sehr durchdachten und absolut validen Bedenken bzgl. unserer Idee. Aber lass uns einfach und schmier deinen Senf bitte woanders hin... ;)

    Cheers

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    ==> Printversion <==

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    Regeln KDM - Elden Ring Variante (Stand 05.10.2024)

    Grundsätzliches
    * Man startet die Kampagne mit 4 Survivorn (SV), die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Kampf respawnen.

    * Es dürfen maximal 30 verschiedene Monster erlegt werden (jedes Level gilt als eigenes Monster!).

    * Man legt ein Monster als letzten Endgegner fest. Spätestens der 30. Gegner muss der Endgegner sein.

    * Es ist möglich, die Kampagne vorzeitig zu beenden.

    * Grundsätzlich gelten bei Kämpfen die Regeln von KDM.

    * Es gibt keine Jagdphase und nur eine kurze Phase zwischen den Kämpfen, in denen gelootet, gecraftet und trainiert wird.

    * Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden.

    * Man darf jedes Monster jederzeit als Gegner wählen.

    * Skip next Hunt, etc. wird ignoriert, Endeavor Kosten werden ignoriert, Innovationen werden ignoriert und es werden keine Ereigniskarten gezogen.

    Kampf
    * Der erste Kampf ist immer der Standard Prolog gegen den White Lion (WL). Der Loot ist reduziert auf 5 frei wählbare WL/Basic Ressourcen. Der Prolog WL gilt nicht als Level 1 WL.

    * Während eines Kampfes erworbene Attribute, Fighting Arts und Abilities werden zunächst auf dem Charakterbogen unter Pending eingetragen, dürfen aber sofort genutzt werden.

    * Beim Respawn gehen alle Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat. Alle Verletzungen und Disorders werden geheilt, die Rüstung wird repariert, Survival wird auf das Maximum zurückgesetzt.

    * Pending FA's und Abilities gehen beim Respawn verloren, wenn sie während des letzten Kampfes nicht eingesetzt wurden oder der Gegner nicht besiegt und anschließend ein anderer Gegner gewählt wurde. Pending Attribute gehen durch Respawn immer verloren.

    * Während des Kampfes verlorene Ausrüstungsgegenstände und Konsumgüter bleiben auch bei Respawn verloren.

    * Nach verlorenem Kampf darf bei Bedarf eine Entwicklungsphase ohne Loot und Training durchlaufen werden.

    * Disorders und Verletzungen werden nach jedem Kampf vollständig geheilt.

    * Survivalfähigkeiten werden in der Entwicklungsphase beim Survival-Training individuell erworben. D.h., es ist z.B. möglich, dass nur ein Survivor die Dash Aktion ausführen kann.

    * Ereignisse, die das Spiel beenden oder zurücksetzen würden (z.B. Déja Vu, Phoenix), beenden stattdessen nur den Kampf zugunsten des Monsters und lösen Respawn aus.

    Entwicklungsphase
    1) Looting

    * Zunächst werden nach gewonnenem Kampf die unter Pending eingetragenen Attribute, FA's und Abilitys als dauerhafte Errungenschaften auf den jeweiligen Charakterbögen eingetragen. Pending FA's und Abilities gehen am Ende des Kampfes verloren, wenn sie während des letzten Kampfes nicht bis zum Schluss eingesetzt wurden oder der Gegner nicht besiegt und anschließend ein anderer Gegner gewählt wurde. Pending Attribute gehen durch Respawn immer verloren.

    * Beim Looting darf statt zufälliger Auswahl der Ressourcen aus Basic- und Monster Ressourcen frei gewählt werden. Die genaue Anzahl wird über den Schwierigkeitsgrad angepasst.

    * Bsp. für normalen Schwierigkeitsgrad: Nach Erlegen eines White Lion L1 dürfen die SV 6 Ressourcen frei wählen. Sie nehmen 5 WL-Ressourcen und 1 Scrap.

    * Der Schwierigkeitsgrad kann über die Lootmenge angepasst werden. Bsp.: Kindergarten: +0 Loot, Easy: -1 Loot, Normal: -2 Loot, Hard: -3 Loot, Die Hard: -3 Loot zufällig.

    * Nemesis Gegner lassen Gegenstände fallen ungefähr entsprechend der Showdown Beschreibung. Es muss jedoch nicht gewürfelt werden. Bsp: Butcher L1 Butchers Cleaver , L2: Butchers Cleaver + 1W5 Scrap, L3: Forsaker Mask.

    * Weapon Prof. wird erhöht, sofern der SV mit der entsprechenden Waffe dem Monster im letzten Kampf wenigstens eine Wunde zugefügt und überlebt hat.

    2) Training

    * Jeder SV wählt nach dem Kampf, ob er ein Survival- oder Kampftraining absolvieren möchte

    => Ausnahme: Nach dem Prolog bekommt jeder Survivor +1 Survival +Encourage und darf 1 Kampftraining absolvieren.

    Suvivaltraining > 1D10 (max 1x pro Entwicklungsphase)

    1: +1 Understanding

    2-4: Survival um 1 erhöhen

    5-6: Survival um 1 erhöhen + Dash, Surge oder Endure

    7: +1 Evasion (dauerhaft)

    8: +1 Move (dauerhaft)

    9: +1 Move +1 Evasion +1 Luck Token (für alle Kämpfe bis zur nächsten Entwicklungsphase) +1 Understanding (dauerhaft)

    10: +1 Luck (dauerhaft) oder Ergebnis des Würfelwurfs selbst bestimmen.

    > Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschließend zusätzlich ein Kampftraining gewürfelt werden.

    Kampftraining > 1D10 (max 1x pro Entwicklungsphase)

    1: +1 Understanding

    2-5: Fighting Art (zufällig gewählt) +1 Courage

    6: +1 Accuracy (dauerhaft)

    7: +1 Speed (dauerhaft)

    8: +1 Strength (dauerhaft)

    9: +1 Speed +1 Strength +1 Accuracy +1 Armor auf alle Rüstungsbereiche (für alle Kämpfe bis zur nächsten Entwicklungsphase) +1 Understanding (dauerhaft)

    10: Der SV wird für 4 Kämpfe zu einem Savior (Birth of a Savior, S.111)

    > Existiert bereits ein Savior in der Gruppe, darf der Kämpfer das Ergebnis seines Würfelwurfs selbst bestimmen.

    > Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschließend zusätzlich ein Survivaltraining gewürfelt werden.

    3) Crafting
    * Es darf eine neue Location zum Craften auf dem Gruppenbogen eingetragen werden. Für die neue Location sind ggf. vorher entsprechende Ressourcen zu bezahlen (z.B. 3 Bone + 1 Hide für Weapon Crafter, 6 Bone + 3 Scrap für Blacksmith).
    => Ausnahmen:

    • Nach dem Prolog stehen die Locations Bone Smith, Skinnery und Organ Grinder zur Verfügung und es darf keine weitere Location in der ersten Entwicklungsphase hinzugefügt werden.
    • Wurde ein Quarry Monster (Level 1 oder höher) erstmals erlegt, müssen danach ggf. die entsprechenden Locations gebaut werden. Weitere Locations dürfen in dieser Entwicklungsphase nicht gebaut werden.

    * Leder kann gecraftet werden, sobald der Leather Worker verfügbar ist. 1 Leder = 2 Hide.

    * Scrap Smelting wird einmalig beim Weapon Crafter (WC) freigeschaltet

    • Kosten gemäss WC-Karte, wird auf Gruppen Bogen notiert
    • Ab dann darf Scrap Smelting 2x in jeder Entwicklungsphase genutzt werden > 1D10

    1-2: Nichts passiert.

    3-9: 3 Scrap gegen 1 Iron tauschen.

    10: Beliebig oft 3 Scrap gegen 1 Iron tauschen.

    * Spezifische Quarry Monster Ressourcen können im Verhältnis 1:3 aus Ressourcen der gleichen Kategorie gecraftet werden. Dies ist erst möglich, wenn das entsprechende Monster zuvor erlegt wurde.

    * Beispiel: Wurde der Dung Beetle Knight zuvor erlegt, kann die Gruppe in der Entwicklungsphase
    - 3 beliebige Bone Ressourcen gegen 1 Beetle Horn oder
    - 3 beliebige (Bone, Organ oder Hide) gegen 1 Elytra tauschen.

    * Sämtliche Gegenstände verbleiben dauerhaft im Besitz der Gruppe und werden bei Erhalt auf dem Gruppenbogen notiert.

    * Deconstruction: Gegenstände können zerlegt werden. Dabei kann jede der enthaltenen Ressourcen verloren gehen. Um einen Gegenstand zu zerlegen, wird für jede enthaltene Ressource ein 1D10 geworfen:

    • 1-7: Ressource ist verloren
    • 8-10: Ressource zurück gewonnen.

    4) Kampf Vorbereitung
    * Erworbene Fighting Arts (FA) werden auf dem Survivorsheet notiert. Vor einem Kampf kann jeder SV von seinen persönlichen FA's bis zu drei für den nächsten Kampf auswählen (inkl. Secret FA's).

    * Es gibt kein allgemeines Survival Maximum. Jeder Kämpfer kann durch Survivaltraining sein Survival Limit individuell erwerben. Die SV gehen mit ihrem individuellen max Survival in jeden Kampf.

    * Hat ein SV mehr als 3 Insanity vor einem Kampf, wird der Wert auf 3 gesetzt.

    * Waffen-Proficiency: Jeder SV darf sich auf zwei Waffen spezialisieren, aber nur eine Waffenart mit in den Kampf nehmen.

    Supported Survivor

    * Bei jedem Kampf können bis zu zwei Survivor aussetzen und je einen anderen Survivor im Kampf unterstützen. Dieser SV wird dann zu einem Supported Survivor (SuSV)

    * Ein SV der aussetzt, legt trotzdem seine Ausrüstung an. Die dafür erworbenen Rüstungspunkte gibt er seinem SuSV. Seine Survival Punkte und sein Blutmarker Maximum gibt er ebenfalls dem SuSV mit (ein SuSV stirbt deswegen i.d.R. erst mit 10 Blutmarkern).
    * SuSV dürfen bei schweren Verletzungen zwei Würfel werfen und das Ergebnis aussuchen.

    * SuSV’s haben im Kampf zwei volle Züge, dürfen zwei verschiedene Waffen benutzen und auch für beide Waffen Waffen Prof. erhalten. Außerdem haben sie einen zusätzlichen Gear Slot, der jedoch nicht für Pattern genutzt werden darf.

    * Ein Savior darf niemals als SuSV ausgewählt werden und keinen SuSV unterstützen.

    * Nach einem gewonnenen Kampf mit SuSV’s dürfen auch die unterstützenden SV trainieren.

    Highscore Berechnung

    * Grundsätzlich gibt es für jedes Monster Punkte entsprechend seiner Node- und Level Stufe (Tabelle siehe unten). Für den Prolog gibt es keine Punkte.

    * Für jeden Gegner, der bis zum Endgegner ausgelassen wurde, wird je die Hälfte der Punkte des Endgegners addiert.

    Node Stufen zum Vergleichen sind hier zu finden: Nodes | Kingdom Death Wiki | Fandom .

    * Nach gewonnenem Kampf werden die gewonnenen Punkte durch die die Anzahl der benötigten Kämpfe geteilt. Es wird immer auf halbe Punkte aufgerundet.

    Rechenbeispiele:

    * Ein Level 2 White Lion wird im ersten Anlauf besiegt: 2 Punkte (2 geteilt durch 1)

    * Ein Level 3 Phoenix wird im fünften Anlauf besiegt: 1,5 Punkte (6 geteilt durch 5 = 1,2 aufgerundet 1,5)

    * Ein Level 2 Butcher wird besiegt, nachdem zuvor 2x gegen andere Gegner verloren wurde: 2 Punkte: 6/3

    * Ende einer Kampagne: Als Endgegner wurde The Hand, Level 1 gewählt. The Hand wurde vorzeitig als 12. Gegner gewählt und im zweiten Anlauf besiegt. Bis dahin wurden bereits 30 Punkte erzielt.

    • Ergebnis Endkampf: The Hand 8/2 = 4 Punkte
    • Zwischenergebnis: 34 Punkte
    • Punkte für vorzeitigen Sieg: 72: 18 Kämpfe vorzeitig * The Hand Punkte/2: 18*8/2
    • Endergebnis: 106 Punkte
    MonsterLevel 1Level 2Level 3Level 4
    White Lion124-
    Gorm124-
    Crimson Crocodile124-
    Frogdog124-
    Screaming Antelope235-
    Spidicules235-
    Flower Knight235-
    Smog Singers235-
    Phoenix346-
    Dragon King (Quarry)346-
    Sunstalker346-
    Dung Beetle Knight457-
    Lion God457-
    The King457-
    Butcher469-
    Manhunter46912
    King's Man6811-
    Lion Knight6811-
    Slenderman6811-
    Atnas6811-
    The Hand81013-
    Watcher15---
    Gambler15---
    Dragon King (Core)15---
    Sunstalker15---
    Gold Smoke Knight20---
    Godhand20---


    Survivor Sheet:
    Tipp: Drucken mit 19.5cm Breite.

    48 Mal editiert, zuletzt von saluum (5. Oktober 2024 um 18:24)

  • Hier mal die vorläufigen Regeln für die Elden-Ring Variante. Ich werde den Beitrag pinnen und dann ggf. anpassen.

    • Man startet die Kampagne mit 4 Survivorn (SV), die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Showdown respawnen.
    • Beim Respawn werden nur Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat.
    • Der erste Kampf ist immer der Standard Prolog gegen den White Lion (WL). Der Loot ist reduziert auf 6 frei wählbare WL/Basic Ressourcen. Der Prolog WL gilt nicht als Level 1 WL.
    • Es dürfen maximal 30 verschiedene Monster erlegt werden (jedes Level gilt als eigenes Monster!).
    • Man legt ein Monster als letzten Endgegner fest. Spätestens der 30. Gegner muss der Endgegner sein. Es ist möglich, die Kampagne vorzeitig zu beenden.
    • Grundsätzlich gelten bei Kämpfen die Regeln von KDM.
    • Es gibt keine Jagdphase und nur eine kurze Phase zwischen den Kämpfen in denen gelootet, gecraftet und trainiert wird.
    • Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden. Danach ist es tot!
    • Man darf jedes Monster jederzeit als Gegner wählen. D.h. wer Spass daran hat nur mit Founding Stones und Lendenschurz gegen den Dragon King anzutreten, kann das tun.
    • Disorders und Verletzungen gelten nur während des Showdowns bei dem man sie bekommen hat.
    • Hunt-XP, Courage und Understanding und alle damit verbundenen Regeln werden ignoriert.
    • Skip next Hunt Ereignisse werden ignoriert.
    • Erworbene Fighting Arts dürfen allesamt in der Gruppe behalten und weitergegeben (gelehrt) werden. Jeder SV darf jedoch im Kampf nur drei FA's einsetzen.
    • Secret Fighting Arts und Abilities werden individuell erworben und können nicht gelehrt werden. Sie müssen nicht zwingend in jedem Kampf eingesetzt werden, sondern
    • Waffen-Proficiency (vorläufig): Jeder SV darf sich auf zwei Waffen spezialisieren, aber nur eine Waffenart mit in den Kampf nehmen.
    • Es gibt kein allgemeines Survival Maximum. Jeder Kämpfer kann durch Survival-Training sein Survival Limit individuell erwerben.
    • Die SV gehen mit ihrem individuellen max Survival in jeden Kampf.
    • Hat ein SV mehr als 3 Insanity vor einem Kampf, wird der Wert auf 3 gesetzt.
    • Ereignisse, die das Spiel beenden oder zurücksetzen würden (z.B. Déja Vu, Phoenix), beenden den Kampf zugunsten des Monsters und lösen Respawn aus.

    Belohnungen nach dem Kampf

    • Grundsätzlich werden die Belohnungen ungefähr gemäss Showdown Beschreibung ausgeschüttet. Statt zufälliger Auswahl der Ressourcen dürfen jedoch die volle Anzahl Karten aus Basic Ressourcen und spez. Monster Ressourcen gewählt werden. Z.B. könnte die Gruppe nach Erlegen des L1 White Lion 7 White Lion Ressorcen + 1 Scrap nehmen.
    • Nemesis Gegner lassen Gegenstände fallen grob entsprechend der Showdown Beschreibung. Es muss jedoch nicht gewürfelt werden. Bsp:
      Butcher L1 Butchers Cleaver , L2: Butchers Cleaver + 1W5 Scrap, L3: Forsaker Mask.
    • Es darf eine neue Location zum Craften genutzt werden. Für die neue Location sind ggf. vorher Ressourcen zu bezahlen (Z.B. 3 Bone + 1 Hide für Weapon Crafter, 2 Scrap + 5 Bone + 5 Organ für Blacksmith). Monsterspezifische Locations dürfen erst gewählt werden, wenn das jeweilige Monster zuvor erlegt wurde.
      => Ausnahme: Nach dem Prolog stehen die Locations Bone Smith, Skinnery und Organ Grinder zur Verfügung und es darf keine weitere Location gewählt werden.
    • Leder kann gecraftet werden, sobald der Leather Worker verfügbar ist. 1 Leder = 2 Hide.
    • Jeder SV wählt nach dem Kampf, ob er ein Survival- oder Kampftraining absolvieren möchte
      => Ausnahme: Nach dem Prolog bekommt jeder Survivor +1 Survival +Encourage und darf 1 Kampftraining absolvieren.
      • Suvival-Training > 1D10
        1: Kein Trainingseffekt
        2-6: Survival um 1 erhöhen + Dash, Surge oder Endure freischalten
        7: +1 Evasion (dauerhaft)
        8: +1 Move (dauerhaft)
        9: +1 Move +1 Evasion +1 Luck Token (für nächsten Kampf)
        10: +1 Luck (dauerhaft) oder Ergebnis des Würfelwurfs selbst bestimmen.
      • Kampf-Training > 1D10
        1: Kein Trainingseffekt
        2-5: Fighting Art (zufällig gewählt)
        6: +1 Accuracy (dauerhaft)
        7: +1 Speed (dauerhaft)
        8: +1 Strength (dauerhaft)
        9: +1 Speed +1 Strength +1 Accuracy Token (für nächsten Kampf)
        10: Der SV wird für 4 Kämpfe zu einem Savior (Birth of a Savior, S.111)
        > Existiert bereits ein Savior in der Gruppe, darf der Kämpfer das Ergebnis seines Würfelwurfs selbst bestimmen.

    6 Mal editiert, zuletzt von saluum (15. September 2024 um 11:15)

  • saluum 14. September 2024 um 21:20

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Hier mal die vorläufigen Regeln für die Elden-Ring Variante. Ich werde den Beitrag pinnen und dann ggf. anpassen. (...)

    yzemaze oder Sankt Peter - könntet ihr bitte den zitierten Beitrag anpinnen? Danke :)

    Man kann Beiträge nicht anpinnen. Man kann nur Themen anpinnen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • So. Ich hab jetzt noch relativ viel nachgeschaut, gerechnet und angepasst und habe diese Version oben in den ersten Beitzrag angehangen. Wen es interessiert und wer länger nicht mehr reingeschaut hat - ich werde die jeweils letzte Variante immer in den ersten Beitrag anhängen, damit ihr nicht suchen müsst.

    Regeln KDM - Elden Ring Variante (Stand 15.09.2024)

    • Man startet die Kampagne mit 4 Survivorn (SV), die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Showdown respawnen.
    • Beim Respawn werden nur Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat.
    • Der erste Kampf ist immer der Standard Prolog gegen den White Lion (WL). Der Loot ist reduziert auf 6 frei wählbare WL/Basic Ressourcen. Der Prolog WL gilt nicht als Level 1 WL.
    • Es dürfen maximal 30 verschiedene Monster erlegt werden (jedes Level gilt als eigenes Monster!).
    • Man legt ein Monster als letzten Endgegner fest. Spätestens der 30. Gegner muss der Endgegner sein. Es ist möglich, die Kampagne vorzeitig zu beenden.
    • Grundsätzlich gelten bei Kämpfen die Regeln von KDM.
    • Es gibt keine Jagdphase und nur eine kurze Phase zwischen den Kämpfen in denen gelootet, gecraftet und trainiert wird.
    • Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden. Danach ist es tot!
    • Man darf jedes Monster jederzeit als Gegner wählen. D.h. wer Spass daran hat nur mit Founding Stones und Lendenschurz gegen den Dragon King anzutreten, kann das tun.
    • Disorders und Verletzungen gelten nur während des Showdowns bei dem man sie bekommen hat.
    • Hunt-XP, Courage und Understanding und alle damit verbundenen Regeln werden ignoriert.
    • Skip next Hunt Ereignisse werden ignoriert.
    • Erworbene Fighting Arts (FA) werden nach einem erfolgreichen Kampf auf dem Gruppenbogen notiert (gelehrt) und sind ab dann für alle SV jederzeit verfügbar. Jeder SV darf jedoch im Kampf nur drei FA's einsetzen (inkl. Secret FA's).
    • Bei einem Respawn werden im zuvor im Kampf erworbene FA's, Abilities, etc. verloren!
    • Secret Fighting Arts und Abilities werden individuell erworben und können nicht gelehrt werden. Sie müssen nicht zwingend in jedem Kampf eingesetzt werden und werden auf dem Gruppenbogen entsprechend notiert.
    • Waffen-Proficiency (vorläufig): Jeder SV darf sich auf zwei Waffen spezialisieren, aber nur eine Waffenart mit in den Kampf nehmen.
    • Es gibt kein allgemeines Survival Maximum. Jeder Kämpfer kann durch Survival-Training sein Survival Limit individuell erwerben.
    • Die SV gehen mit ihrem individuellen max Survival in jeden Kampf.
    • Hat ein SV mehr als 3 Insanity vor einem Kampf, wird der Wert auf 3 gesetzt.
    • Ereignisse, die das Spiel beenden oder zurücksetzen würden (z.B. Déja Vu, Phoenix), beenden den Kampf zugunsten des Monsters und lösen Respawn aus.

    Belohnungen nach dem Kampf

    • Grundsätzlich werden die Belohnungen ungefähr gemäss Showdown Beschreibung ausgeschüttet. Statt zufälliger Auswahl der Ressourcen dürfen jedoch die volle Anzahl Karten aus Basic Ressourcen und spez. Monster Ressourcen gewählt werden. Z.B. könnte die Gruppe nach Erlegen des L1 White Lion 7 White Lion Ressorcen + 1 Scrap looten.
    • Der Schwierigkeitsgrad kann über die Lootmenge angepasst werden.
      Kindergarten: +2 Loot, Easy: +1 Loot, Normal: +0 Loot, Hard: -1 Loot, Die Hard: -2 Loot, Insane: -2 Loot zufällig.
    • Nemesis Gegner lassen Gegenstände fallen grob entsprechend der Showdown Beschreibung. Es muss jedoch nicht gewürfelt werden. Bsp:
      Butcher L1 Butchers Cleaver , L2: Butchers Cleaver + 1W5 Scrap, L3: Forsaker Mask.
    • Es darf eine neue Location zum Craften genutzt werden. Für die neue Location sind ggf. vorher Ressourcen zu bezahlen (Z.B. 3 Bone + 1 Hide für Weapon Crafter, 2 Scrap + 5 Bone + 5 Organ für Blacksmith). Monsterspezifische Locations dürfen erst gewählt werden, wenn das jeweilige Monster zuvor erlegt wurde.
      => Ausnahme: Nach dem Prolog stehen die Locations Bone Smith, Skinnery und Organ Grinder zur Verfügung und es darf keine weitere Location gewählt werden.
    • Leder kann gecraftet werden, sobald der Leather Worker verfügbar ist. 1 Leder = 2 Hide.
    • Jeder SV wählt nach dem Kampf, ob er ein Survival- oder Kampftraining absolvieren möchte
      => Ausnahme: Nach dem Prolog bekommt jeder Survivor +1 Survival +Encourage und darf 1 Kampftraining absolvieren.
      • Suvival-Training > 1D10
        1: Kein Trainingseffekt
        2-6: Survival um 1 erhöhen + Dash, Surge oder Endure freischalten
        7: +1 Evasion (dauerhaft)
        8: +1 Move (dauerhaft)
        9: +1 Move +1 Evasion +1 Luck Token (für nächsten Kampf)
        10: +1 Luck (dauerhaft) oder Ergebnis des Würfelwurfs selbst bestimmen.
      • Kampf-Training > 1D10
        1: Kein Trainingseffekt
        2-5: Fighting Art (zufällig gewählt)
        6: +1 Accuracy (dauerhaft)
        7: +1 Speed (dauerhaft)
        8: +1 Strength (dauerhaft)
        9: +1 Speed +1 Strength +1 Accuracy Token (für nächsten Kampf)
        10: Der SV wird für 4 Kämpfe zu einem Savior (Birth of a Savior, S.111)
        > Existiert bereits ein Savior in der Gruppe, darf der Kämpfer das Ergebnis seines Würfelwurfs selbst bestimmen.
  • Bin jetzt wirklich gespannt auf unsere ersten Kämpfe. Ich werde mit der Weapon Prof. noch experimentieren ob ich diese evtl. langsamer wachsen lasse (mehr Kästchen). Auf jeden Fall mache ich als nächstes ein spezielles Char Sheet.

    Ich frage mich, wie stark sich das Spielgefühl hierbei ändern wird. Bei KDM sind die einzelnen Charaktere ja eher eine Ressource, weil sie immer nach einer Zeit sterben und ersetzt werden. Das ist hier das genaue Gegenteil. Bin auch gespannt ob sich dieses Elden Ring Feeling wirklich einstellt, wenn man wieder und wieder gegen den gleichen Gegner verliert und dann jubelt, wenn man ihn endlich geschafft hat.

  • Kurzer Nachtrag zu den Regeln:

    • Sämtliche Gegenstände verbleiben regelkonform dauerhaft im Besitz der Gruppe und werden bei Erhalt auf dem Gruppenbogen notiert.
    • Deconstruction - Gegenstände können zerlegt werden. Dabei kann jede der enthaltenen Ressourcen verloren gehen. Um einen Gegenstand zu zerlegen wird für jede enthaltene Ressource ein 1D10 geworfen:
      > 1-4: Ressource ist verloren
      > 5-10: Ressource zurück gewonnen.
  • Kurzer Nachtrag zu den Regeln:

    • Sämtliche Gegenstände verbleiben regelkonform dauerhaft im Besitz der Gruppe und werden bei Erhalt auf dem Gruppenbogen notiert.
    • Deconstruction - Gegenstände können zerlegt werden. Dabei kann jede der enthaltenen Ressourcen verloren gehen. Um einen Gegenstand zu zerlegen wird für jede enthaltene Ressource ein 1D10 geworfen:
      > 1-4: Ressource ist verloren
      > 5-10: Ressource zurück gewonnen.

    Werte geändert:

    > 1-7: Ressource ist verloren
    > 8-10: Ressource zurück gewonnen.

  • Eingefügt:

    • Spezifische Quarry Monster Ressourcen können im Verhältnis 1:3 aus Ressourcen der gleichen Kategorie gecraftet werden. Dies ist erst möglich, wenn das entsprechende Monster zuvor erlegt wurde.
      Beispiel: Wurde der Dung Beetle Knight zuvor erlegt, kann die Gruppe in der Entwicklungsphase
      3 beliebige Bone Ressourcen gegen 1 Beetle Horn oder
      3 beliebige Bone, Organ oder Hide Ressourcen gegen gegen 1 Elytra eintauschen.

    Einmal editiert, zuletzt von saluum (16. September 2024 um 08:32)

  • Anpassung nach erstem Playtest:

    • Grundsätzlich wird gemäss Showdown Beschreibung gelootet. Statt zufälliger Auswahl der Ressourcen dürfen die Basic Ressourcen und spez. Monster Ressourcen frei gewählt werden. Die genaue Anzahl wird über den Schwierigkeitsgrad angepasst.
      Bsp. für normalen Schwierigkeitsgrad: Nach Erlegen eines White Lion L1 dürfen die SV 6 Ressourcen frei wählen. Sie nehmen 5 WL-Ressourcen und 1 Scrap.
    • Der Schwierigkeitsgrad kann über die Lootmenge angepasst werden.
      Bsp.: Kindergarten: +0 Loot, Easy: -1 Loot, Normal: -2 Loot, Hard: -3 Loot, Die Hard: -3 Loot zufällig

    -------

    • Es darf eine neue Location zum Craften auf dem Gruppenbogen eingetragen werden. Für die neue Location sind ggf. vorher entsprechend Ressourcen zu bezahlen (Z.B. 3 Bone + 1 Hide für Weapon Crafter, 6 Bone + 3 Scrap für Blacksmith). Monsterspezifische Locations dürfen erst gewählt werden, wenn das jeweilige Monster zuvor erlegt wurde.
      => Ausnahmen:
      • Nach dem Prologkampf stehen die Locations Bone Smith, Skinnery und Organ Grinder zur Verfügung und es darf keine weitere Location in der ersten Entwicklungsphase hinzugefügt werden.
      • Wurde ein Quarry Monster erstmalig erlegt, müssen danach ggf. die entsprechenden Locations gebaut werden. Weitere Locations dürfen in dieser Entwicklungsphase nicht gebaut werden.

    4 Mal editiert, zuletzt von saluum (16. September 2024 um 17:21)

  • So. Ich hab mal die ersten 10 Jahre "trocken" geplaytestet, d.h. die Kämpfe übersprungen und nur die Entwicklungsphasen durchgeführt. Der erste Wurf war deutlich zu leicht, weil die Monster zu viel Loot abgeworfen haben. Ich hab jetzt noch an ein paar Stellschrauben gedreht und glaube, dass es so ganz gut funktioniert. Sollte es immer noch etwas zu leicht sein, ist das kein Problem, da man das Pacing ja selbst in der Hand hat. Ich werde noch eine Art Highscore Rechner kalkulieren, so dass man auch motiviert ist, den Endgegner ggf. früher herauszufordern.

    Aber selbst bei dem kleinen Trockentest habe ich sofort gemerkt, dass es in die richtige Richtung geht: Die Entwicklungsphase gefällt mir zumindest so deutlich besser. Sie geht smooth von der Hand, macht aber trotzdem noch Spass, weil ein paar wichtige Entscheidungen getroffen werden müssen. Im Vergleich zum Original fallen genau die Dinge weg, die mir zwar anfangs auch immer Spass machen, aber mit dem Fortschreiten der Kampagne (zumindest für mich) immer mehr zur Qual werden. Ich habe auch das Gefühl, dass mir die stärkere Bindung zu den einzelnen Charakteren besser gefällt. ZB ist die Auswahl der Waffe und der Rüstung eine viel folgenschwerere Entscheidung, weil man den Charakter ja dauerhaft behält und nicht so einfach später umbauen kann. Am Tisch wird sicher auch mehr diskutiert werden, wer was bekommt, weil man "seinen" Survivor nun natürlich nicht mehr so einfach opfern will, wie das früher der Fall war.

    Wäre cool, wenn noch der eine oder andere es mal antesten würde. Ich bin natürlich offen für Anregungen.

    Cheers

  • Weitere Anpassungen und erster Wurf der Highscore Berechnung:

    • Während eines Kampfes erworbene Attribute, Fighting Arts und Abilities werden zunächst als Pending eingetragen. Ein pendentes Attribut, FA oder Ability geht am Ende des Kampfes oder beim Respawn verloren, wenn sie während des Kampfes nicht eingesetzt oder der Gegner nicht besiegt und anschliessend ein anderer Gegner gewählt wurde.
    • Erworbene Fighting Arts (FA) werden auf dem Survivorsheet notiert. Vor einem Kampf können von allen erweorbenen FA's bis zu drei ausgewählt werden (inkl. Secret FA's).

    -------

    Highscore Berechnung

    • Grundsätzlich gibt es für jedes Monster Punkte entsprechend seiner Node- und Level Stufe (Tabelle siehe unten). Für den Prolog gibt es keine Punkte.
    • Für jeden Gegner der ausgelassen wurde bis zum Endgegner wird je die Hälfte der Punkte des Endgegners addiert.

    Node Stufen zum Vergleichen sind hier zu finden: Nodes | Kingdom Death Wiki | Fandom .

    Nach gewonnenem Kampf werden die gewonnenen Punkte durch die die Anzahl der benötigten Kämpfe geteilt. Es wird immer auf halbe Punkte aufgerundet.

    Rechenbeispiele:

    • Ein Level 2 White Lion wird im ersten Anlauf besiegt: 2 Punkte (2 geteilt durch 1)
    • Ein Level 3 Phoenix wird im fünften Anlauf besiegt: 1,5 Punkte (6 geteilt durch 5 = 1,2 aufgerundet 1,5)
    • Ein Level 2 Butcher wird besiegt, nachdem zuvor 2x gegen andere Gegner verloren wurde: 2 Punkte: 6/3
    • Ende einer Kampagne: Als Endgegner wurde The Hand, Level 1 gewählt. The Hand wurde vorzeitig als 12. Gegner gewählt und im zweiten Anlauf besiegt. Bis dahin wurden bereits 30 Punkte erzielt.
      • Ergebnis Endkampf: The Hand 8/2 = 4 Punkte
      • Zwischenergebnis: 34 Punkte
      • Punkte für vorzeitigen Sieg: 72: 18 Kämpfe vorzeitig * The Hand Punkte/2: 18*8/2
      • Endergebnis: 106 Punkte
    MonsterLevel 1Level 2Level 3Level 4
    White Lion124-
    Gorm124-
    Crimson Crocodile124-
    Frogdog124-
    Screaming Antelope235-
    Spidicules235-
    Flower Knight235-
    Smog Singers235-
    Phoenix346-
    Dragon King (Quarry)346-
    Sunstalker346-
    Dung Beetle Knight457-
    Lion God457-
    The King457-
    Butcher469-
    Manhunter46912
    King's Man6811-
    Lion Knight6811-
    Slenderman6811-
    Atnas6811-
    The Hand81013-
    Watcher15---
    Gambler15---
    Dragon King (Core)15---
    Sunstalker15---
    Gold Smoke Knight20---
    Godhand20---

    3 Mal editiert, zuletzt von saluum (23. September 2024 um 14:39)

  • Meinst du eigentlich, dein System könnte sich auch für einen Einstieg in KDM eignen, oder benötigt man dafür bereits sehr viel Hintergrundkenntnis?

    Als Einstieg in KD:M eignet sich KD:M am Besten. Denn zum einen ist KD:M in der Hinsicht gut strukturiert um dir einen sehr guten Einstieg zu bieten und zum anderen musst du KD:M trotzdem kennen um dann die Variante spielen zu können...


    Grundsätzliches

    [...]
    Grundsätzlich gelten bei Kämpfen die Regeln von KDM.

    Top 10 games
    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Dune - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Top 10 wargames

    1: Conflict of Heroes - 2: Battletech - 3: Enemy Action: Ardennes - 4: No Retreat! - 5: Men of Iron Series - 6: Wing Leader - 7: Starship Troopers - 8: Fields of Despair - 9: 1985 Under an Iron Sky - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener (23. September 2024 um 15:08)

  • Meinst du eigentlich, dein System könnte sich auch für einen Einstieg in KDM eignen, oder benötigt man dafür bereits sehr viel Hintergrundkenntnis?

    Gute Frage. Die Variante ist meiner Meinung nach sogar ziemlich gut für den Einstieg geeignet, da du du dir damit sehr einfach eine kurze Kampagne zum Ausprobieren zusammenbauen kannst. Nimm z.B den Kings Man als Endgegner und lege los. Die Kampagne dauert mitnichten 30 Runden, da du den KM früher herausfordern kannst. Den Einstieg sollten auch die entschlackten Regeln erleichtern und dass die Dinge fehlen, die das Spiel zwischendurch künstlich schwerer machen oder deine Siedlung zurückwerfen ohne dass dabei die Kämpfe uninteressanter oder einfacher werden.

    Natürlich lohnt es sich trotzdem, die KDM Regeln zu kennen. Insbesondere beim Kampf sind die Regeln weitestgehend identisch.

    2 Mal editiert, zuletzt von saluum (23. September 2024 um 15:29)

  • Letzte Änderungen:

    2) Training
    Jeder SV wählt nach dem Kampf, ob er ein Survival- oder Kampftraining absolvieren möchte
    => Ausnahme: Nach dem Prolog bekommt jeder Survivor +1 Survival +Encourage und darf 1 Kampftraining absolvieren.

    • Suvival-Training > 1D10
      1: +1 Understanding
      2-4: Survival um 1 erhöhen
      5-6: Survival um 1 erhöhen + Dash, Surge oder Endure freischalten
      7: +1 Evasion (dauerhaft)
      8: +1 Move (dauerhaft)
      9: +1 Move +1 Evasion +1 Luck Token (für nächsten Kampf)
      10: +1 Luck (dauerhaft) oder Ergebnis des Würfelwurfs selbst bestimmen.
      > Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschliessend zusätzlich ein Kampf-Training gewürfelt werden.
    • Kampf-Training > 1D10
      1: +1 Understanding
      2-5: Fighting Art (zufällig gewählt) +1 Courage
      6: +1 Accuracy (dauerhaft)
      7: +1 Speed (dauerhaft)
      8: +1 Strength (dauerhaft)
      9: +1 Speed +1 Strength +1 Accuracy Token +1 Armor auf alle Rüstungsbereiche (für nächsten Kampf)
      10: Der SV wird für 4 Kämpfe zu einem Savior (Birth of a Savior, S.111)
      > Existiert bereits ein Savior in der Gruppe, darf der Kämpfer das Ergebnis seines Würfelwurfs selbst bestimmen.
      > Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschliessend zusätzlich ein Survival-Training gewürfelt werden.


    Variante für zwei Survivor

    • Die beiden Survivor erhalten im Kampf jeweils einen zusätzlichen Zug.
    • Bei schweren Verletzungen dürfen die Survivor zwei Würfel werfen und das Ergebnis aussuchen.
    • Ein SV stirbt erst mit 10 Blutmarkern.
    • Die Ausrüstung kostet jeweils das Doppelte. Spezialressourcen mit 1 Spezialress. + 1 entsprechende Basic Ressource gezahlt werden.
      Bsp: Ein Screaming Coat kostet normalerweise 1 Pelt + 1 Bone. In der 2er Variante kostet es 1 Pelt + 1 Hide + 2 Bone.

    Einmal editiert, zuletzt von saluum (1. Oktober 2024 um 14:12)

  • Beim Training habe ich etwas angepasst. Courage und Understanding sind wieder ins Spiel integriert weil sie doch auf relativ vielen HL Karten erwähnt werden. Ansonsten gab es vereinzelt kleinere Änderungen.

    Nach ein paar Tests muss ich immer noch sagen, dass sich die Variante sehr gut anfühlt. Man ist gefühlt etwas stärker als sonst bei KDM - ich denke, das wird sich aber im Spielverlauf relativieren. Der Grund ist wahrscheinlich noch immer, dass die Ressourcen nun frei gewählt werden dürfen. Hier kann man aber leicht zurück zur Standard Regel und diese einfach zufällig wählen - wer's mag... ;)

    Die Entwicklungsphase gefällt mir nun auch nach diversen Playtests immer noch deutlich besser als im Original. Das Training macht Spass und beim Crafting und der Ressourcenauswahl muss man schon genau überlegen, wo die Reise hingehen soll.

    Die Variante für zwei Survivor ist insbesondere für Solo Spieler interessant. Ich bin beim Playtesten zufällig darauf gekommen. Funktioniert erstaunlich gut!

    2 Mal editiert, zuletzt von saluum (1. Oktober 2024 um 14:08)

  • Die Variante für zwei Survivor ist insbesondere für Solo Spieler interessant. Ich bin beim Playtesten zufällig darauf gekommen. Funktioniert erstaunlich gut!

    Variante für zwei Survivor

    Vor einem Kampf erhält jeder SV die doppelte Anzahl Punkte für seine Rüstung. Auch Bonuspunkte aus dem Training werden verdoppelt.

    Gegen L2 Monster funktionierte es gestern nicht mehrzu zweit. Eigentlich logisch, weil man zu viert einfach die Angriffe verteilen kann und doppelt so viele ausgerüstete SV auf dem Brett hat. Sollte mit der Anpassung funktionieren - ich bin gespannt ob es später immer noch funktioniert. Auf jeden Fall fühlte sich das gestern verdammt Elden Ring mässig an, Alter...

  • Neueste Änderung:

    Supported Survivor

    * Bei jedem Kampf können bis zu zwei Survivor aussetzen und je einen anderen Survivor im Kampf unterstützen. Dieser SV wird dann zu einem Supported Survivor (SuSV)

    * Ein SV der aussetzt, legt trotzdem seine Ausrüstung an. Die dafür erworbenen Rüstungspunkte gibt er seinem SuSV. Seine Survival Punkte und sein Blutmarker Maximum gibt er ebenfalls dem SuSV mit (ein SuSV stirbt deswegen i.d.R. erst mit 10 Blutmarkern).
    * SuSV dürfen bei schweren Verletzungen zwei Würfel werfen und das Ergebnis aussuchen.

    * SuSV’s haben im Kampf zwei volle Züge, dürfen zwei verschiedene Waffen benutzen und auch für beide Waffen Waffen Prof. erhalten. Außerdem haben sie einen zusätzlichen Gear Slot, der jedoch nicht für Pattern genutzt werden darf.

    * Ein Savior darf niemals als SuSV ausgewählt werden und keinen SuSV unterstützen.

    * Nach einem gewonnenen Kampf mit SuSV’s dürfen auch die unterstützenden SV trainieren.

  • Die Regel für zwei Spieler musste der Supported Survivor Regel weichen. Ich hab nochmal die ersten 5 Kämpfe trocken getestet und dann den 6. Kampf mit zwei normalen und einem SuSV gezockt und muss sagen, dass sich das sehr gut angefühlt hat. Der SuSV war nicht übermässig stark und hat den fehlenden SV trotzdem perfekt ersetzt. Zu zweit hab ich beim Durchlauf davor schon gemerkt, dass mit der Zeit schon sehr hart wird. Vor allem das eingeschränkte Crafting war übel. Bei der SuSV Variante wird ganz normal gecraftet.

    Cool finde ich an der Regel, dass sich dadurch neue taktiscdhe Möglichkeiten insbesondere in der ersten Hälfte des Spiels ergeben. Es dauert ja eine weile, ehe man vier Leute voll ausrüsten kann. Deswegen kannes sinvoll sein, einen SuSV zu bauen und auszusetzen. Dabei wird dann auch die zweite Waffen Prof. erst richtig interessant, weil man dies dann auch im Auge behalten muss, dass trotzdem alle gleichmässig leveln...

    Auch neu ist das Player Sheet. Hier mal ein Foto, wie es im Einsatz aussieht:

    Während des Kampfes muss man damit nur minimal Dinge aufschreiben. Die Verletzungen sind über die kleinen gelben und roten Würfel abgebildet, die Rüstung, Insanity und Survival mit den Würfeln. Das ganze wurde laminiert und auf Foamboard geklebt.

    2 Mal editiert, zuletzt von saluum (5. Oktober 2024 um 18:30)