Moin,
wir haben nach längerer Zeit mal wieder KDM aus dem Schrank gekramt. Eigentlich waren wir ziemlich heiss drauf, aber ich hatte dann doch richtig in Erinnerung, dass es an einigen Stellen etwas zäh werden kann. Im Folgenden beschreibe ich die ersten Gedanken zu meiner (hoffentlich) Lösung zu diesem Dilemma: Wir machen einfach ein anderes Spiel aus KDM und killen uns Elden-Ring-mässig durch die KDM-Welt. Ganz unten in diesem ersten Beitrag werde ich immer die letzte Variante der Regeln anhängen, damit man nicht im Thread suchen muss (obwohl es hier ja noch nicht soooo viel Traffic gibt... )
Hier mal so grob die Idee:
- Es gibt keine oder nur eine sehr stark verkürzte Siedlungs- und keine Jagdphase.
- Man startet mit 4 Charakteren, die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Showdown respawnen.
- Beim Respawn werden nur Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat.
- Man legt ein Monster als Endgegner fest. Das Besiegen dieses Gegners beendet die Kampagne.
- Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden. Danach ist es tot!
- Disorders und Verletzungen gelten nur während des Showdowns bei dem man sie bekommen hat, Fighting Arts dürfen behalten werden.
- Waffen, Rüstung, etc. dürfen zwischen den Showdowns gecraftet werden.
Das Prinzip hätte neben dem naheliegendsten, nämlich dem wesentlich geringeren Verwaltungsaufwand für uns noch weitere Vorteile:
- Es ist besser für wechselnde Spielgruppen geeignet.
- Man sieht in einem Durchlauf auch mal völlig andere Monster.
- KDM wird zugänglicher für Leute, die nicht gerne verlieren.
- Wir müssen nicht eine Kampagne nach der anderen beginnen um endlich aus unseren Fehlern zu lernen. Durch den Elden-Ring Mechanismus können wir einfach so lange gegen einen Gegner Kämpfen, bis der Groschen gefallen ist
oder wir keine Lust mehr haben und einen anderen Gegner wählen - Eine Kampagne kann viel leichter zuende gebracht werden.
Vielleicht habt ihr noch Ideen oder Gedanken, die uns weiterhelfen könnten? Für den Fall, dass aber der eine oder andere nun meint, uns darauf hinweisen zu müssen, was für ein geniales Spiel wir hier gerade kaputt machen und dass wir das doch bitte lassen sollen und man KDM nur mit den originären Regeln spielen darf und überhaupt! Genau für diesen Fall sage ich nur ein einziges Mal an dieser Stelle vorab: Vielen Dank für deinen völlig gerechtfertigten Einwand und deine sicherlich sehr durchdachten und absolut validen Bedenken bzgl. unserer Idee. Aber lass uns einfach und schmier deinen Senf bitte woanders hin...
Cheers
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Regeln KDM - Elden Ring Variante (Stand 05.10.2024)
Grundsätzliches
* Man startet die Kampagne mit 4 Survivorn (SV), die unsterblich sind, bzw. im Todesfall nach einem Kampf respawnen.
* Es dürfen maximal 30 verschiedene Monster erlegt werden (jedes Level gilt als eigenes Monster!).
* Man legt ein Monster als letzten Endgegner fest. Spätestens der 30. Gegner muss der Endgegner sein.
* Es ist möglich, die Kampagne vorzeitig zu beenden.
* Grundsätzlich gelten bei Kämpfen die Regeln von KDM.
* Es gibt keine Jagdphase und nur eine kurze Phase zwischen den Kämpfen, in denen gelootet, gecraftet und trainiert wird.
* Jedes Monster darf auf jedem Level nur 1x erlegt werden.
* Man darf jedes Monster jederzeit als Gegner wählen.
* Skip next Hunt, etc. wird ignoriert, Endeavor Kosten werden ignoriert, Innovationen werden ignoriert und es werden keine Ereigniskarten gezogen.
Kampf
* Der erste Kampf ist immer der Standard Prolog gegen den White Lion (WL). Der Loot ist reduziert auf 5 frei wählbare WL/Basic Ressourcen. Der Prolog WL gilt nicht als Level 1 WL.
* Während eines Kampfes erworbene Attribute, Fighting Arts und Abilities werden zunächst auf dem Charakterbogen unter Pending eingetragen, dürfen aber sofort genutzt werden.
* Beim Respawn gehen alle Gegenstände verloren, die man während des Showdowns erhalten hat. Alle Verletzungen und Disorders werden geheilt, die Rüstung wird repariert, Survival wird auf das Maximum zurückgesetzt.
* Pending FA's und Abilities gehen beim Respawn verloren, wenn sie während des letzten Kampfes nicht eingesetzt wurden oder der Gegner nicht besiegt und anschließend ein anderer Gegner gewählt wurde. Pending Attribute gehen durch Respawn immer verloren.
* Während des Kampfes verlorene Ausrüstungsgegenstände und Konsumgüter bleiben auch bei Respawn verloren.
* Nach verlorenem Kampf darf bei Bedarf eine Entwicklungsphase ohne Loot und Training durchlaufen werden.
* Disorders und Verletzungen werden nach jedem Kampf vollständig geheilt.
* Survivalfähigkeiten werden in der Entwicklungsphase beim Survival-Training individuell erworben. D.h., es ist z.B. möglich, dass nur ein Survivor die Dash Aktion ausführen kann.
* Ereignisse, die das Spiel beenden oder zurücksetzen würden (z.B. Déja Vu, Phoenix), beenden stattdessen nur den Kampf zugunsten des Monsters und lösen Respawn aus.
Entwicklungsphase
1) Looting
* Zunächst werden nach gewonnenem Kampf die unter Pending eingetragenen Attribute, FA's und Abilitys als dauerhafte Errungenschaften auf den jeweiligen Charakterbögen eingetragen. Pending FA's und Abilities gehen am Ende des Kampfes verloren, wenn sie während des letzten Kampfes nicht bis zum Schluss eingesetzt wurden oder der Gegner nicht besiegt und anschließend ein anderer Gegner gewählt wurde. Pending Attribute gehen durch Respawn immer verloren.
* Beim Looting darf statt zufälliger Auswahl der Ressourcen aus Basic- und Monster Ressourcen frei gewählt werden. Die genaue Anzahl wird über den Schwierigkeitsgrad angepasst.
* Bsp. für normalen Schwierigkeitsgrad: Nach Erlegen eines White Lion L1 dürfen die SV 6 Ressourcen frei wählen. Sie nehmen 5 WL-Ressourcen und 1 Scrap.
* Der Schwierigkeitsgrad kann über die Lootmenge angepasst werden. Bsp.: Kindergarten: +0 Loot, Easy: -1 Loot, Normal: -2 Loot, Hard: -3 Loot, Die Hard: -3 Loot zufällig.
* Nemesis Gegner lassen Gegenstände fallen ungefähr entsprechend der Showdown Beschreibung. Es muss jedoch nicht gewürfelt werden. Bsp: Butcher L1 Butchers Cleaver , L2: Butchers Cleaver + 1W5 Scrap, L3: Forsaker Mask.
* Weapon Prof. wird erhöht, sofern der SV mit der entsprechenden Waffe dem Monster im letzten Kampf wenigstens eine Wunde zugefügt und überlebt hat.
2) Training
* Jeder SV wählt nach dem Kampf, ob er ein Survival- oder Kampftraining absolvieren möchte
=> Ausnahme: Nach dem Prolog bekommt jeder Survivor +1 Survival +Encourage und darf 1 Kampftraining absolvieren.
Suvivaltraining > 1D10 (max 1x pro Entwicklungsphase)
1: +1 Understanding
2-4: Survival um 1 erhöhen
5-6: Survival um 1 erhöhen + Dash, Surge oder Endure
7: +1 Evasion (dauerhaft)
8: +1 Move (dauerhaft)
9: +1 Move +1 Evasion +1 Luck Token (für alle Kämpfe bis zur nächsten Entwicklungsphase) +1 Understanding (dauerhaft)
10: +1 Luck (dauerhaft) oder Ergebnis des Würfelwurfs selbst bestimmen.
> Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschließend zusätzlich ein Kampftraining gewürfelt werden.
Kampftraining > 1D10 (max 1x pro Entwicklungsphase)
1: +1 Understanding
2-5: Fighting Art (zufällig gewählt) +1 Courage
6: +1 Accuracy (dauerhaft)
7: +1 Speed (dauerhaft)
8: +1 Strength (dauerhaft)
9: +1 Speed +1 Strength +1 Accuracy +1 Armor auf alle Rüstungsbereiche (für alle Kämpfe bis zur nächsten Entwicklungsphase) +1 Understanding (dauerhaft)
10: Der SV wird für 4 Kämpfe zu einem Savior (Birth of a Savior, S.111)
> Existiert bereits ein Savior in der Gruppe, darf der Kämpfer das Ergebnis seines Würfelwurfs selbst bestimmen.
> Alternativ darf bei einer 10 auch der Wurf wiederholt werden und anschließend zusätzlich ein Survivaltraining gewürfelt werden.
3) Crafting
* Es darf eine neue Location zum Craften auf dem Gruppenbogen eingetragen werden. Für die neue Location sind ggf. vorher entsprechende Ressourcen zu bezahlen (z.B. 3 Bone + 1 Hide für Weapon Crafter, 6 Bone + 3 Scrap für Blacksmith).
=> Ausnahmen:
- Nach dem Prolog stehen die Locations Bone Smith, Skinnery und Organ Grinder zur Verfügung und es darf keine weitere Location in der ersten Entwicklungsphase hinzugefügt werden.
- Wurde ein Quarry Monster (Level 1 oder höher) erstmals erlegt, müssen danach ggf. die entsprechenden Locations gebaut werden. Weitere Locations dürfen in dieser Entwicklungsphase nicht gebaut werden.
* Leder kann gecraftet werden, sobald der Leather Worker verfügbar ist. 1 Leder = 2 Hide.
* Scrap Smelting wird einmalig beim Weapon Crafter (WC) freigeschaltet
- Kosten gemäss WC-Karte, wird auf Gruppen Bogen notiert
- Ab dann darf Scrap Smelting 2x in jeder Entwicklungsphase genutzt werden > 1D10
1-2: Nichts passiert.
3-9: 3 Scrap gegen 1 Iron tauschen.
10: Beliebig oft 3 Scrap gegen 1 Iron tauschen.
* Spezifische Quarry Monster Ressourcen können im Verhältnis 1:3 aus Ressourcen der gleichen Kategorie gecraftet werden. Dies ist erst möglich, wenn das entsprechende Monster zuvor erlegt wurde.
* Beispiel: Wurde der Dung Beetle Knight zuvor erlegt, kann die Gruppe in der Entwicklungsphase
- 3 beliebige Bone Ressourcen gegen 1 Beetle Horn oder
- 3 beliebige (Bone, Organ oder Hide) gegen 1 Elytra tauschen.
* Sämtliche Gegenstände verbleiben dauerhaft im Besitz der Gruppe und werden bei Erhalt auf dem Gruppenbogen notiert.
* Deconstruction: Gegenstände können zerlegt werden. Dabei kann jede der enthaltenen Ressourcen verloren gehen. Um einen Gegenstand zu zerlegen, wird für jede enthaltene Ressource ein 1D10 geworfen:
- 1-7: Ressource ist verloren
- 8-10: Ressource zurück gewonnen.
4) Kampf Vorbereitung
* Erworbene Fighting Arts (FA) werden auf dem Survivorsheet notiert. Vor einem Kampf kann jeder SV von seinen persönlichen FA's bis zu drei für den nächsten Kampf auswählen (inkl. Secret FA's).
* Es gibt kein allgemeines Survival Maximum. Jeder Kämpfer kann durch Survivaltraining sein Survival Limit individuell erwerben. Die SV gehen mit ihrem individuellen max Survival in jeden Kampf.
* Hat ein SV mehr als 3 Insanity vor einem Kampf, wird der Wert auf 3 gesetzt.
* Waffen-Proficiency: Jeder SV darf sich auf zwei Waffen spezialisieren, aber nur eine Waffenart mit in den Kampf nehmen.
Supported Survivor
* Bei jedem Kampf können bis zu zwei Survivor aussetzen und je einen anderen Survivor im Kampf unterstützen. Dieser SV wird dann zu einem Supported Survivor (SuSV)
* Ein SV der aussetzt, legt trotzdem seine Ausrüstung an. Die dafür erworbenen Rüstungspunkte gibt er seinem SuSV. Seine Survival Punkte und sein Blutmarker Maximum gibt er ebenfalls dem SuSV mit (ein SuSV stirbt deswegen i.d.R. erst mit 10 Blutmarkern).
* SuSV dürfen bei schweren Verletzungen zwei Würfel werfen und das Ergebnis aussuchen.
* SuSV’s haben im Kampf zwei volle Züge, dürfen zwei verschiedene Waffen benutzen und auch für beide Waffen Waffen Prof. erhalten. Außerdem haben sie einen zusätzlichen Gear Slot, der jedoch nicht für Pattern genutzt werden darf.
* Ein Savior darf niemals als SuSV ausgewählt werden und keinen SuSV unterstützen.
* Nach einem gewonnenen Kampf mit SuSV’s dürfen auch die unterstützenden SV trainieren.
Highscore Berechnung
* Grundsätzlich gibt es für jedes Monster Punkte entsprechend seiner Node- und Level Stufe (Tabelle siehe unten). Für den Prolog gibt es keine Punkte.
* Für jeden Gegner, der bis zum Endgegner ausgelassen wurde, wird je die Hälfte der Punkte des Endgegners addiert.
Node Stufen zum Vergleichen sind hier zu finden: Nodes | Kingdom Death Wiki | Fandom .
* Nach gewonnenem Kampf werden die gewonnenen Punkte durch die die Anzahl der benötigten Kämpfe geteilt. Es wird immer auf halbe Punkte aufgerundet.
Rechenbeispiele:
* Ein Level 2 White Lion wird im ersten Anlauf besiegt: 2 Punkte (2 geteilt durch 1)
* Ein Level 3 Phoenix wird im fünften Anlauf besiegt: 1,5 Punkte (6 geteilt durch 5 = 1,2 aufgerundet 1,5)
* Ein Level 2 Butcher wird besiegt, nachdem zuvor 2x gegen andere Gegner verloren wurde: 2 Punkte: 6/3
* Ende einer Kampagne: Als Endgegner wurde The Hand, Level 1 gewählt. The Hand wurde vorzeitig als 12. Gegner gewählt und im zweiten Anlauf besiegt. Bis dahin wurden bereits 30 Punkte erzielt.
- Ergebnis Endkampf: The Hand 8/2 = 4 Punkte
- Zwischenergebnis: 34 Punkte
- Punkte für vorzeitigen Sieg: 72: 18 Kämpfe vorzeitig * The Hand Punkte/2: 18*8/2
- Endergebnis: 106 Punkte
Monster | Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4 |
White Lion | 1 | 2 | 4 | - |
Gorm | 1 | 2 | 4 | - |
Crimson Crocodile | 1 | 2 | 4 | - |
Frogdog | 1 | 2 | 4 | - |
Screaming Antelope | 2 | 3 | 5 | - |
Spidicules | 2 | 3 | 5 | - |
Flower Knight | 2 | 3 | 5 | - |
Smog Singers | 2 | 3 | 5 | - |
Phoenix | 3 | 4 | 6 | - |
Dragon King (Quarry) | 3 | 4 | 6 | - |
Sunstalker | 3 | 4 | 6 | - |
Dung Beetle Knight | 4 | 5 | 7 | - |
Lion God | 4 | 5 | 7 | - |
The King | 4 | 5 | 7 | - |
Butcher | 4 | 6 | 9 | - |
Manhunter | 4 | 6 | 9 | 12 |
King's Man | 6 | 8 | 11 | - |
Lion Knight | 6 | 8 | 11 | - |
Slenderman | 6 | 8 | 11 | - |
Atnas | 6 | 8 | 11 | - |
The Hand | 8 | 10 | 13 | - |
Watcher | 15 | - | - | - |
Gambler | 15 | - | - | - |
Dragon King (Core) | 15 | - | - | - |
Sunstalker | 15 | - | - | - |
Gold Smoke Knight | 20 | - | - | - |
Godhand | 20 | - | - | - |
Survivor Sheet:
Tipp: Drucken mit 19.5cm Breite.