Avalon : The Riven Veil - Shadowborne Games [2025]

  • Couldn't care less was die Minis betrifft. Ist mir nicht einmal aufgefallen und wird mir nicht auffallen, weil why would i look for this? - sieht alles geil aus auf dem ersten Blick. Auf der Ebene der Kritik könnte man auch das typische Überschuss Plastic an den Rändern von Minis bemängeln, was gerne einige mit einem Skalpel wegscharben - never cared aber kann verstehen, dass es jemand stört. Aber die Zeit die in diesen Kritik Punkt im Video investiert wurde, zeigt auch, dass hier jemand ein gewisses Auge für solche Themen hat.

    Das ist übrigens sicher auchh ein Unterschied ob man die Minis bemalen möchte oder nicht - Minis wie er beschreibt sind eben nicht sehr schön zum bemalen. Da will man scharfe Kanten, eindeutige Details, keine Gussgrate. Viele Hersteller die "große Miniaturen Klopper" machen haben sich da deutlich von dem früher üblichen "Brettspiel Miniaturen Standard" abgesetzt und gehen mehr in Richtung der Qualität von Tablettop Miniaturen. (insbesondere AwakenRealms aber auch Steamforged die ja auch aus dem Tabletop Bereich kommen)
    Wenn es einem egal ist ok - die Kritik das die Qualität nicht so gut ist wie bei Spielen anderer Hersteller für ähnliche Preise bleibt dadurch ja valide.
    Fand ich auch sehr interessant da ich bisher nichts darüber gelesen hatte.

    Ein Catch-up Mechanismus soll (so steht es auch im Regelheft) dabei helfen, Erfahrungsunterschiede auszugleichen und sonst nichts. Diesbezüglich finde ich jegliche Kritik komplett daneben. Modular ist er ja auch noch.

    Hä? Warum ist Kritik am Catch-upp komplett daneben? Nur weil er seinen Zweck erfüllt? Ein Catchup sollte seinen Zweck erfüllen aber sich gleichzeitig nicht total scheiße für den Führenden anfühlen. Wenn er sich schlecht anfühlt ist Kritik natürlich valide auch wenn er sein Designziel erfüllt.
    Ein Catchup Mechanismus könnte auch sein "Am Ende der Runde rücken alle die hinter dem führenden liegen auf der Punkteleiste vor bis sie noch 5 Felder hinter dem Führenden sind". Würde den Zweck eines Catchup auch erfüllen, würde sich aber wahrscheinlich für alle Beteiligten super schlecht anfühlen.
    Sollte man das deiner Meinung nach dann nicht als schlecht kritisieren dürfen weil es ja seinen Zweck erfüllt?

  • Wenn man ein Spiel mit Catch-Up-Mechanismus spielt oder diese Option sogar bewusst wählt (siehe Green Knight), dann muss man sich darauf einstellen, dass man diese Mechanismus mit in seine Strategie/Taktik mit einfließen lässt. Bei Groll bspw. bekommt der letzte immer eine Aktion mehr als die übrigen Spieler. Da kann es auch mal hilfreich sein, gezielt „im Windschatten“ der Führenden zu fahren, um dann vorbeizuziehen.

    Ich bin Frosted-Games-Fan und Community-Helferlein, aber kein Mitarbeiter.

  • Ich bekomme das Gefühl, dass hier gerade die Diskussion irgendwelche Befindlichkeiten aktiviert.

    Meine Intention ist nur aus meiner Brille meine Meinung zu platzieren. Habe mich auch angesprochen gefühlt, weil ich zitiert wurde und als Community Service habe ich mir nur die Cons angehört. Und wenn ich sage, dass mich die Mini Kritik nicht juckt, dann sage ich das, um zu erläutern, dass ich mich für dieses Detail nicht interessiere und aus dieser Brille heraus für mich das Thema keine Gewichtung hat. Keineswegs will ich dem YTr etwas absprechen - offensichtlich ist es ihm wichtig und insgesamt hat er sich berufen gefühlt seine Meinung zu dem Spiel zu äußern mit der Erfahrung, die er in seiner Gruppe gemacht hat.

    Auch möchte ich ergänzen, dass für mich ein Ersteindruck sich oft nicht sonderlich unterscheidet von einem 1-3 Partien Eindruck. Es gibt zu viele Spiele da draussen, die genug tiefe haben und erst nach 4,5,6 oder gar 10 Partien sich richtig offenbaren. Und Avalon ordne ich entsprechend da ein, gerade weil die Spielverändernde Modularität (Asymmetrisch vs Symmetrisch und Mistwalker/Quests add-on) extrem viel time invest erfordert, die sich in 3 Partien - so finde ich - nicht wirklich gut bewerten lässt - daher bleibt es auch bei 3 Spielen für mich eine Ersteindruck Meinung und vielleicht auch eine Erklärung warum es so wenige Reviews zu diesem Spiel geht. Das Spiel ist ein dickes Brett, das erstmal gebohrt werden muss. 3 Partien ist vielleicht nur ein Brett Tackern :) (bitte fühlt euch nicht provoziert, ich fand die Analogie nur zu witzig to leave it out)

    Und auch aus meiner Sicht, und da gehe ich auch GonzoHeart Meinung mit: Der Catch-Mechanismus kann sich vielleicht für runaway leader doof anfühlen aber das Spiel will nunmal nicht, dass es einen runaway leader gibt und das finde ich für mich super spannend, weil es dann ums richtige timing geht - ein Rätsel, dass ich gerne am Tisch mit Interaktion im Spiel gerne knobeln möchte.

    Und zum Thema Card Seperator: Die Mechanik fanden wir übrigens "affig" für die Action Selection. Auf BGG hat sich jüngst auch der Designer dazu geäußert, warum das so ist: er wollte den Spielfluss damit beschleunigen, denn zu Beginn zu entscheiden welche Karten für die Bezahlung verwendet werden geht schneller als seine Aktionen abzuarbeiten und dann gegen Ende erst zu entscheiden welche Karten man opfern will aber mechanisch betrachtet macht es keinen Unterschied ob man zu Beginn oder am Ende eines Zuges seine Kartenkosten zahlt. Werden wir auch in unserer nächsten Partie so machen.

    GonzoHeart , BR "hassen" ist ein starkes Wort aber wir sagen zu BR, dass wir das "tot gespielt" haben :)

    UND:
    Geil was schon Ersteindrücke zu diesem Spiel lostreten . Nach der Erstpartie ist das Spiel, wie kein anderes weiterhin in meinem Kopf und im Kopf meines Mitspielers. Normalerweise sind wir gut dadrin Brettspiele gut einzuordnen nach 1-3 Spielen aber bei diesem Spiel rattert es weiterhin extrem bei uns und können es kaum erwarten es nochmal zu probieren - hatten wir zuletzt im 2er Spiel nur bei Dune War for Arrakis, was wir inwzsichn mind. 20x gezockt haben.

  • Ein Catch-up Mechanismus soll (so steht es auch im Regelheft) dabei helfen, Erfahrungsunterschiede auszugleichen und sonst nichts. Diesbezüglich finde ich jegliche Kritik komplett daneben. Modular ist er ja auch noch.

    Hä? Warum ist Kritik am Catch-upp komplett daneben? Nur weil er seinen Zweck erfüllt? Ein Catchup sollte seinen Zweck erfüllen aber sich gleichzeitig nicht total scheiße für den Führenden anfühlen. Wenn er sich schlecht anfühlt ist Kritik natürlich valide auch wenn er sein Designziel erfüllt.
    Ein Catchup Mechanismus könnte auch sein "Am Ende der Runde rücken alle die hinter dem führenden liegen auf der Punkteleiste vor bis sie noch 5 Felder hinter dem Führenden sind". Würde den Zweck eines Catchup auch erfüllen, würde sich aber wahrscheinlich für alle Beteiligten super schlecht anfühlen.
    Sollte man das deiner Meinung nach dann nicht als schlecht kritisieren dürfen weil es ja seinen Zweck erfüllt?

    Nein, du hast auf jeden Fall Recht und auch du Kurbalin - das Ausnutzen habe ich definitiv nicht auf dem Schirm gehabt! Da habe ich mich schlecht und ungenau ausgedrückt. Wollte sagen, dass ich die Kritik im Video und nicht generell Kritik an Catchup's daneben bzw. besser gesagt nicht treffend finde. Er kritisiert ja den Mechanismus mit den Sternen auf der Siegpunktleiste bzw. dass der Führende an der Stelle leer ausgeht. Jeder Stern zwischen dem Führenden und dem Zurückliegenden gibt einen Punkt. Diese Punkte gibt es, wenn man eins der beiden Felder auf der Favorleiste/Gunstleiste erreicht. (Im Video wird noch erwähnt, dass es diesen Boni auch auf Karten gäbe, was, glaube ich, nicht stimmt, da ich in meinen Partien nicht eine dieser Karten gesehen habe. Vielleicht gibt es das auf den Questkarten, die wir nicht dabei hatten?) Jedenfalls finde ich die Kritik 'daneben', weil die Favorleiste diesen Boni gar nicht abbildet und das entsprechende Feld der Leiste ohne Catchup (man dreht das Brett dann um) einfach leer ist. Das Feld soll also eigentlich gar keinen Boni geben und implementiert dort einfach nur den Mechanismus. Wieso soll ich mich dann als Führender schlecht fühlen? Das finde ich nicht nachvollziehbar. Ich lag in meiner ersten Partie so 40-50 Punkte zurück, was viel ist, und hab dadurch dann in Summe beider Schritte ungefähr 10-15 Punkte bekommen.
    Ist es nicht so, dass sich ein Catchup für die Führenden ja eigentlich immer schlecht anfühlt, egal wie er implementiert ist und wenn ich ihn dann auch noch ausnutze, mir mein Spielerlebnis bewusst verschlechtere?

    Ich bekomme das Gefühl, dass hier gerade die Diskussion irgendwelche Befindlichkeiten aktiviert.

    Bei mir ist alles gut und habe hier jetzt auch bei niemandem das Gefühl bekommen! <3

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    3 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart (2. September 2026 um 13:05)

  • Hä? Warum ist Kritik am Catch-upp komplett daneben? Nur weil er seinen Zweck erfüllt? Ein Catchup sollte seinen Zweck erfüllen aber sich gleichzeitig nicht total scheiße für den Führenden anfühlen. Wenn er sich schlecht anfühlt ist Kritik natürlich valide auch wenn er sein Designziel erfüllt.
    Ein Catchup Mechanismus könnte auch sein "Am Ende der Runde rücken alle die hinter dem führenden liegen auf der Punkteleiste vor bis sie noch 5 Felder hinter dem Führenden sind". Würde den Zweck eines Catchup auch erfüllen, würde sich aber wahrscheinlich für alle Beteiligten super schlecht anfühlen.
    Sollte man das deiner Meinung nach dann nicht als schlecht kritisieren dürfen weil es ja seinen Zweck erfüllt?

    Nein, du hast auf jeden Fall Recht und auch du Kurbalin - das Ausnutzen habe ich definitiv nicht auf dem Schirm gehabt! Da habe ich mich schlecht und ungenau ausgedrückt. Wollte sagen, dass ich die Kritik im Video und nicht generell Kritik an Catchup's daneben bzw. besser gesagt nicht treffend finde. Er kritisiert ja den Mechanismus mit den Sternen auf der Siegpunktleiste bzw. dass der Führende an der Stelle leer ausgeht. Jeder Stern zwischen dem Führenden und dem Zurückliegenden gibt einen Punkt. Diese Punkte gibt es, wenn man eins der beiden Felder auf der Favorleiste/Gunstleiste erreicht. (Im Video wird noch erwähnt, dass es diesen Boni auch auf Karten gäbe, was, glaube ich, nicht stimmt, da ich in meinen Partien nicht eine dieser Karten gesehen habe. Vielleicht gibt es das auf den Questkarten, die wir nicht dabei hatten?) Jedenfalls finde ich die Kritik 'daneben', weil die Favorleiste diesen Boni gar nicht abbildet und das entsprechende Feld der Leiste ohne Catchup (man dreht das Brett dann um) einfach leer ist. Das Feld soll also eigentlich gar keinen Boni geben und implementiert dort einfach nur den Mechanismus. Wieso soll ich mich dann als Führender schlecht fühlen? Das finde ich nicht nachvollziehbar. Ich lag in meiner ersten Partie so 40-50 Punkte zurück, was viel ist, und hab dadurch dann in Summe beider Schritte ungefähr 10-15 Punkte bekommen.
    Ist es nicht so, dass sich ein Catchup für die Führenden ja eigentlich immer schlecht anfühlt, egal wie er implementiert ist und wenn ich ihn dann auch noch ausnutze, mir mein Spielerlebnis bewusst verschlechtere?

    Ich bekomme das Gefühl, dass hier gerade die Diskussion irgendwelche Befindlichkeiten aktiviert.

    Bei mir ist alles gut und habe hier jetzt auch bei niemandem das Gefühl bekommen! <3

    Wobei Staygeeky da nicht der einzige ist der den Catchup von Avalon kritisiert. Einfach ergänzend. Ich kann mir da wie gesagt kein Urteil erlauben da selbst noch nicht gespielt. 😉

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  • der Catch-up Mechanismus ist aber optional

    Ja und? Wenn optionale Regeln schlecht sind darf man die nicht kritisieren?

    Wenn sie schlecht ist sollte sie der Designer nicht rein schreiben.

    Theoretisch ist ein jedem Spiel jede Regel "optional", kommt ja nicht die Polizei vorbei und verhaftet einen wenn man eine Regel ignoriert, ändert oder hinzufügt. Kritisiert werden sollte aber das was in der Anleitung steht. Und wenn da eine Regel steht, die sich schlecht anfühlt ist das eben nicht so optimal.

  • der Catch-up Mechanismus ist aber optional

    Das ist für mich der Hauptpunkt und das finde ich auch clever. Ich möchte gar nicht sagen, dass er perfekt sei. Die Mechanik mit den Sternen finde ich gut. Weiß aber noch nicht, wie ich den Green Knight finde. Den bekommt man im Kampf bei 2 Sternen Abstand auf der Punkteleiste. In der einen Partie hatte ich den Fall, dass ich einen Siegpunkt zu viel hatte, um ihn zu bekommen. Das hat sich in dem Moment komisch angefühlt, weil ich mir dachte, dass ich das vorher an anderer Stelle hätte beachten können, um das auszunutzen.

    Solange ein Catchup nicht fester Bestandteil, also optional und nicht katastrophal ausbalanciert ist, sodass man ihn nicht ausnutzen kann, würde ich das bei der Bewertung nicht sonderlich stark gewichten - den Green Knight mal ausgenommen.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • der Catch-up Mechanismus ist aber optional

    So wie ich es verstanden habe, ist der Green Knight als zusätzlicher Catch-Up-Mechanismus optional, aber die Sterne sind ein fester Bestandteil. Ich habe allerdings ebenfalls noch nicht selber gespielt.

    Ist beides optional.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

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  • der Catch-up Mechanismus ist aber optional

    Das ist für mich der Hauptpunkt und das finde ich auch clever. Ich möchte gar nicht sagen, dass er perfekt sei. Die Mechanik mit den Sternen finde ich gut. Weiß aber noch nicht, wie ich den Green Knight finde. Den bekommt man im Kampf bei 2 Sternen Abstand auf der Punkteleiste. In der einen Partie hatte ich den Fall, dass ich einen Siegpunkt zu viel hatte, um ihn zu bekommen. Das hat sich in dem Moment komisch angefühlt, weil ich mir dachte, dass ich das vorher an anderer Stelle hätte beachten können, um das auszunutzen.

    Solange ein Catchup nicht fester Bestandteil, also optional und nicht katastrophal ausbalanciert ist, sodass man ihn nicht ausnutzen kann, würde ich das bei der Bewertung nicht sonderlich stark gewichten - den Green Knight mal ausgenommen.

    Also das finde ich Quatsch. Hier bin ich bei RuleOfCool. Wenn etwas schlecht ist darf man es kritisieren. Völlig egal ob optional oder nicht.

  • Das ist für mich der Hauptpunkt und das finde ich auch clever. Ich möchte gar nicht sagen, dass er perfekt sei. Die Mechanik mit den Sternen finde ich gut. Weiß aber noch nicht, wie ich den Green Knight finde. Den bekommt man im Kampf bei 2 Sternen Abstand auf der Punkteleiste. In der einen Partie hatte ich den Fall, dass ich einen Siegpunkt zu viel hatte, um ihn zu bekommen. Das hat sich in dem Moment komisch angefühlt, weil ich mir dachte, dass ich das vorher an anderer Stelle hätte beachten können, um das auszunutzen.

    Solange ein Catchup nicht fester Bestandteil, also optional und nicht katastrophal ausbalanciert ist, sodass man ihn nicht ausnutzen kann, würde ich das bei der Bewertung nicht sonderlich stark gewichten - den Green Knight mal ausgenommen.

    Also das finde ich Quatsch. Hier bin ich bei RuleOfCool. Wenn etwas schlecht ist darf man es kritisieren. Völlig egal ob optional oder nicht.

    Wollte auch nicht sagen, dass man ihn nicht kritisieren dürfe.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • So leutz, heute 2. Partie gespielt, mal vorsichtig erstmal 2 Dinge verändert:

    1. statt symmetrisch beide mit asymmetrischen Fraktionen gespielt
    2. statt favor track catch-up only (ohne green knight) dann vollständig ohne catch up (einfach favor track board umdrehen)
    3. Weiterhin ohne Mistwalker Expansion / Quest Deck
    4. Wieder nur 2 Seasons

    Ich habe die Untoten gespielt, mein Mitspieler die Ritter der Tafelrunde:

    • Asymmetrische Fraktionen war für uns eine Offenbarung:
      • Plötzlich verwandelte sich das Spiel von einem eher klar strukturiertem Area Control/Majority in einem überdimensionierten Gerüst zu einem thinky/puzzly/strategic Spiel in einem Maßanzug
      • Wir wollen nie wieder symmetrisch spielen, zumal es wegen des extrem spannenden erweiterten Entscheidungsspielraums auch noch super thematisch wurde mit den Fähigkeiten und haben einfach jede Aktionsrunde hart gefeiert was da auf dem Board passiert ist mit jeder Aktion.
      • Plötzlich haben wir gezielt Aktionskarten gespielt, um bewusst als letzter oder erster am Zug zu sein, weil die asymmetrischen Fähigkeiten einfach für den Gegner katastrophal sein können
      • Die Fähigkeiten lesen sich sehr situativ aber die zeigen den Weg wie man mit der Fraktion erfolgreich wird, wenn man die abilities Schritt für Schritt nutzt und den Lord hoch leveled.
    • Wir haben wie die bekloppten den heiligen Gral gesucht und uns teuer gefetzt
      • Vielleicht weil es keinen Catch Up gab, wurde es richtig übel konfrontativ und super eng und unangenehm alles
    • Die Action Card Selection wurde plötzlich soviel mehr spannender, weil die richtige Wahl auch die Combochain vorbereiten kann, die man dann innerhalb einer Season sich aufbaut in Verbindung mit seinen Fähigkeiten.
      • Es kam immer ungefragt zu Begin der Aktionsphase die Aussage "oh man ist das spannend", weil man sich seinen Pfad für die Season anfängt zu skizzieren und sieht wohin die Reise gehen kann. Und das ganze gefolgt von der Spannung ob der Plan aufgeht.
      • In diesem Zuge überlegen wir die Card Seperator in dieser Phase vielleicht doch gem. Regelheft zu machen weil durch die extrem weiten Entschediungsräume es dann doch passiert, dass wir am Ende die Aktion nicht bezahlen konnten und stattdessen eine Standard Aktion nehmen mussten (auch epic fail moment).
    • Der fehlende Catch Up Mechanismus war für mich ein Problem
      • Am Ende habe ich 139 zu 67 verloren, was totale Katastrophe war. Ich habe meine Untoten Armee viel zu spät verstanden und erst in Season 2 habe ich angefangen ordentlich Punkte zu holen aber wichtige Kämpfe in der Mitte oder Artefakte oder Excalibur habe ich alle knapp verkackt und bin hart zurück gefallen während mein Mitspieler mit der Anhäufung von Artefakten übermächtig wurde. Der Catch Up Mechanismus mit dem Green Knight wäre diese Partie wichtiger als das Fate Board mit den Sternen gewesen für mich
      • auch habe ich gemerkt, dass ich plötzlich den favor track und den Prophezeiungen kaum Beachtung geschenkt habe, weil das sich für mich nicht gelohnt hat als hilflos hinten liegender. War aber ein Fehler. Wenn man seine Fraktion richtig spielt dann sind die Prophezeiungen greifbarer und IMMER wichtig wegen Excalibur. Einfach super viel schief gelaufen für mich.

    Ich habe meine Fraktion zu spät verstanden aber bin zuversichtlich in der Folgepartie auf Augenhöhe spielen zu können auch wieder ohne Catch-Up, sodass wir in der Folgepartie vermutlich eher die gleiche Konstellation zocken werden. Können kaum erwarten nochmal zu zocken.

    Spiel ist jetzt gerade mit der Asymmetrie für mich auf eine 9 von 10 gesprungen, für meinen Mitspieler verm. eher eine 10 von 10, weil er schnell seine Fraktion verstanden hat und wie ein Uhrwerk einfach seine Stärken ausgespielt und mich regelrecht geplättet hat. MtG Vorerfahrung tut diesem Spiel gut, weil man seinen Pfad zum Sieg mit Karten in der Hand in der Kombination mit den Fraktionsfähigkeiten sich schneller zusammen puzzlen kann. Sonst wird es zu Beginn mit der Asymmetrie eine frustrierende/super überfordernde Erfahrung. Bei uns trifft es aber genau den Sweet Spot zwischen Komplexität, Entscheidungsspielraum & -tiefe und Dauer.

    2 Seasons zu zweit fühlt sich gut bis sehr gut an, 3 Seasons könnte zu zweit vielleicht zu lange sein und eher bei einer 3er Partie mehr Sinn ergeben, weil zu zweit man direkt viel machen kann aber zu dritt es aufgrund der verm. sehr hohen Frequenz der Konfrontation man nciht so schnell vom Fleck kommt. Aber das Spiel zu dritt dauert noch eine Weile, bis dahin werden wir wieder zu zweit zocken, verm. nächste Woche direkt und freuen uns schon sehr. Normalerweise wäre wieder ein Dune War for Arrakis oder Aeons Ende Descent wieder an der Reihe aber das Spiel ist gerade zu hot für uns und will weiter entdeckt werden.

    Nächster Report folgt.

    3 Mal editiert, zuletzt von kuser (3. September 2026 um 01:00)

  • Sehr guter Bericht vielen Dank :) ich kann die Mistwalker expansion nur empfehlen, man weiß durch die Erkundung besser was wo liegt und kann sich vorbereiten. Die neuen Karten sind richtig cool, man muss immer überlegen ob man es sich leisten kann reine Punktekarten zu nehmen oder doch die Aktionen braucht, auch für den battleplan ist es spannend , dass eine vier dabei ist.

  • schaue mir gerade das faction guide des designers zum ersten Mal an - speziell zu Mordred/der Undead Faction:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    ES GIBT NULL GRÜNDE das Spiel mit symmetrischen Fraktionen zu spielen (außer für Grundregel Verstetigung oder überschaubarem Komplexitätsgrad - aber dann ist das Grundgerüst des Spiels dafür total overblown,w as auch die nachvollziehbar Kritiken erklärt). Das ist so abgefahren thematisch (der Video Clip bringt das gut rüber) und hat vom Spielverlauf her nichts mehr mit der Avalon Symmetrischen Version zu tun - fühlt sich an wie schwarz/weiss TV zu Farb TV wechseln.

    Ich glaube der Deisgner hat es nur gut gemeint mit den Symmetrischen Fraktion, um möglichst vielen Spielertypen ein gutes Spiel zu bieten aber das Sist klar für die Asymmetrie gebaut worden und hat es nicht schick mit symmetrischen Fraktion gelöst. Ein ARCS hat es dann viel besser gelöst aber dnan widerum hat Cole Wehrle eine ganz andere Erfahungsgrundlage.

    2 Mal editiert, zuletzt von kuser (3. September 2026 um 11:37)

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  • schaue mir gerade das faction guide des designers zum ersten Mal an - speziell zu Mordred/der Undead Faction:

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    ES GIBT NULL GRÜNDE das Spiel mit symmetrischen Fraktionen zu spielen (außer für Grundregel Verstetigung oder überschaubarem Komplexitätsgrad - aber dann ist das Grundgerüst des Spiels dafür total overblown,w as auch die nachvollziehbar Kritiken erklärt). Das ist so abgefahren thematisch (der Video Clip bringt das gut rüber) und hat vom Spielverlauf her nichts mehr mit der Avalon Symmetrischen Version zu tun - fühlt sich an wie schwarz/weiss TV zu Farb TV wechseln.

    Ich glaube der Deisgner hat es nur gut gemeint mit den Symmetrischen Fraktion, um möglichst vielen Spielertypen ein gutes Spiel zu bieten aber das Sist klar für die Asymmetrie gebaut worden und hat es nicht schick mit symmetrischen Fraktion gelöst. Ein ARCS hat es dann viel besser gelöst aber dnan widerum hat Cole Wehrle eine ganz andere Erfahungsgrundlage.

    Seh ich auch so. Komplett anderes Spiel mit asymmetrischen Fraktionen. Mega gut!

  • Gestern nun 3. Partie zu zweit gespielt und im Vergleich zu Partie Nummer 2 oben nur 1 Sache verändert:

    • Als catch up Mechanik nur den Green Knight reingenommen.
    • Weiterhin ohne Mistwalker Expansion / Quest Deck
    • Wieder nur 2 Seasons
    • Ich habe wieder die Untoten gespielt, mein Mitspieler die Ritter der Tafelrunde:

    Wieder eine tolle Erfahrung gemacht, diesmal aber mit festsitzendem Regelwerk mit all den quirky Feinheiten. Wir wussten beide diesmal genau was wir da tun. Man könnte meinen, dass das Spiel weniger lang dauert aber das war nicht so, die dadurch freigelegte Zeit wurde in strategische Zugplanung gesteckt 😂 - also wieder 2,5h Spieldauer inkl. Auf- und Abbau.

    • Dadurch öffnete sich eine weitere tiefere taktische und strategische Ebene für uns:
      • das Zusammenspiel von Monstern, Artefakten und Fähigkeiten, die richtig heftige Kombos auslösen können, haben uns beiden immer breite strategische Räume geöffnet.
      • Die Aktionskarte die man auswählt und spielt fühlten sich dann wie eine statement Karte an i.S.v. ok, das ist sein Ziel diese Runde inkl. " fuck, hätte ich doch eine andere Karte gespielt" Momenten. Man erkennt allein von der Kartenfarbe, die der Gegner ausspielt, und auch Symbolik auf der Karte von der anderen Seite des Tisches, , was er diese Runde machen wird und hofft dann, dass während des Zuges der Gegner einzelne Zahnräder seiner Kette along the way vergisst oder besser übersieht, bevor es richtig übel enden kann.
        • Die Kombos sind nicht ganz ohne hins. Verkettung, Verzahnung, timing und tiefe. In diesem Zusammenhang spielt dann tiebreaker und Initiativ-Zahl der Karte eine super strategisch wichtige Rolle - zumal die viel weniger ausrichten kann, wenn der Gegner vorher dran ist mit Aktionen die die eigene beeinflussen. Kleines aber wichtiges "Poker Element" udn erklärt auch warum einige Artefakte, vor allem auch Excalibur und Heilige Gral eine Tie Breaker Fähigkeit haben.
      • Erst in dieser 3. Partie haben wir erst begriffen: ah, das will das Spiel machen. Taktisch optimieren, strategisch dominieren.
        • Erinnerte etwas an ARCS, wo sich nach 2x Spielen mit Leaders and Lore Erweiterung sich das Grundspiel komplett öffnet. Bei Avalon läuft es ähnlich nur fühlt sich weniger elegant als ein ARCS an, weniger weil es schlechter ist sondern weil Avalon mit mehr Mechaniken (vorwiegend wegen der viel längeren Kettenzügen) daher kommt, was das Spielerlebnis viel weniger einsteigerfreundlich als ein ARCS macht
      • Das Spiel fühlte sich durchgehend eng an, jede Entscheidung war wichtig und fühlte sich unangenehm an bis zu dem Punkt, ob der Gegner nun eine inhaltlich bessere Entscheidung getroffen hat oder nicht.
      • Auch die Artefakte und Monster Decks machen irre Laune entdeckt zu werden und vermeintliche Fähigkeiten auf Artefakten, die minimal und situativ aussehen, haben hier und da gerne das Spiel komplett gedreht.
        • Mag sich nach randomness anhören, aber ist es nicht. Randomness ist es, wenn man das Spielgeschehen nicht lesen kann (was zu Beginn durchaus der Fall ist) und schlicht die Fähigkeiten der Artefakte unterschätzt. After all: die Artefakte können alle am Tisch sehen und sich darum battlen.
        • Bisher hatten wir das Gefühl, dass jede Entscheidung, Artefakt, Fähigkeit, Monster, Aktionskarte, Combat Karte imerm mit signifikant wichtig ist, für den Spielverlauf. Unangenehm ist lediglich, dass man nicht sofort erkennt welche Reihenfolge die irchtige ist - kommt aber mit der Spielerfahrung

    2 fragwürdige Beobachtungen hatten wir dann doch:

    1. Der Green Knight ist nicht so geil im 2p Modus und ohne Catch up im 2p Modus zu spielen, scheint keine gute Idee zu sein und im nächsten Match würden wir aus Erfahrung eher mit der Prophecy track catch up Mechanik spielen (wie zuletzt in unserer ersten Partie). Das hat damit zu tun, dass wichtige Ziele krasse Investments erfordern und wenn man diese verkackt dann ist man schon hart abgeschlagen und hechelt im Spiel sehr gestresst dem runaway leader hinterher - Fehler kann man sich gefühlt 0 erlauben, vor allem wenn beide Spieler auf dem gleichen Niveau spielen: man muss scheinbar in der Konsequenz gute Initiativkarten opfern, um als erster Ziele erreichen zu können, statt sich strategisch weiter aufzubauen im Spiel. Fühlt sich aktuell nach einem 2p Phänomen an, weil es keine 3. Partei am Tisch gibt, die das ausgleichen könnte.
    2. Mordred ist eine geile Fraktion aber fühlt sich etwas nach einer 3 Season Fraktion statt 2 Season Fraktion an. 2-3 wichtige Fähigkeiten können richtig Löcher in den Käse machen, wenn er alle seine Siedlungen ausbreitet, das ist in 2 seasons nicht möglich bzw nur viel zu teuer machbar. Und da dies so ist, fühlt er sich bei 2 seasons wie eine Fraktion an, die nur 80-90% seines Potenzials nutzen kann. Ritter der Tafelrunde sind da schneller im Endgame angekommen, verm. weil die anderen Fraktion im 3 season endgame hart gefährlich werden können für die Ritter.

    Aber alles Vermutungen, die ich auf BGG mal bei Zeiten ansprechen werde. Freuen uns schon auf die nächste Partie. Tolles game, bleibt erstmal bei einer 9 von 10 - bin noch im vorsichtigen Rausch, auch wenns sich nciht so liest :)

    2 Mal editiert, zuletzt von kuser (10. September 2026 um 15:04)

  • Danke für deinen ausführlichen Bericht! Wann hast du dein Lordboard geflippt als Untoter oder war das in 2 Seasons nicht gelungen? Ich habe selbst noch nicht als Untoter gespielt aber fand die fähigkeit schon stark bei 2 Kämpfen mit dem starken Lord dabei zu sein.

    Die Mistwalker kann ich nur empfehlen, das neue Deck bringt nochmal mehr taktische Möglichkeiten rein ( 4er Karten für battleplan) und zum Punkte machen. Es wird auch das Glück beim finden der Wesen und Artefakte etwas geringer wenn man vorher schonmal schaut, was wo liegt :)

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  • Wir haben gestern unsere Erstpartie zu viert mit asymmetrischen Fraktionen und 2 Seasons. Hat schon länger gedauert 5 Stunden, aber ich glaube Asymmetrie ist schon der halbe Spaß. Am Ende lag zwischen Platz 1 und Platz 4 10 Punkte. Sie spielen sich alle sehr unterschiedlich, aber es ist nicht so, dass man zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist, dass man nicht weiß, was bei den anderen abgeht.

    2 Seasons hat sich für die Entwicklung seiner Fraktion ein bisschen kurz an und mit Schnellspielern kann man es wohl schon in ca. 4 Stunden zu Ende zu spielen.

  • Hat jemand zufällig schon irgendwo ein nettes Insert für das Spiel gefunden zum Drucken?

    Ist wohl noch zu früh, aber ggf. war da jemand schon fleißig. Soll je Verrückte geben die täglich neue Inserts rauswerfen…

    https://cults3d.com/:4891960

    Sehr schönes Insert von Weltende 👍

    Das sieht mega aus. Gibt es vielleicht jemanden der mir das gegen Bezahlung drucken kann?

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