Brettspiele im Unterricht - Eine Ideensammlung

  • Liebe Commmunity,


    aktuell versuche ich als Lehrer vermehrt Brettspiele im Unterricht einzusetzen um gleichzeitig das Potential von Brettspielen zu nutzen und gleichzeitig auch das Potential von Brettspielen wissenschftlich zu untersuchen. Hierfür laufen aktuell Anschaffungen von Brettspielen, Lernpartien mit dem Kollegium und erste Testläufe mit Klassen, Evaluierungen.... und vieles mehr.

    Da ich selbst Geschichtslehrer und Naturwissenschaftslehrer bin, such ich natürlich erst mal in diesem Bereich. Und hier kommt ihr und euer Schwarmwissen zum Tragen:

    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir weitere Inspirationen liefern könntet. Aber Achtung, ich suche nicht nach Spielen die einfach in einem historischen Setting arbeiten oder einem Biologiesetting sondern vielmehr Spiele, die Explizit historische oder naturwissenschaftliche Prozesse oder Zusammenhänge erfahrbar und erlebbar machen. Der ganze Bereich Sozialkompetenz ist erstmal zweitrangig, da ich diesen auch bei Spielen ohne curricularen Bezug sehe.

    Beispiele wären zum Beispiel: Weimar - Kampf um die Demokratie, Hegemonie, Friedrich Ebert, E-Mission, Zytose, Genotyp,...

    In diesen Spielen lernen die Schüler und Schülerinnen wirklich etwas über die Zusammenhänge und Vernetzungen innerhalb von Themen die an der Schule unterrichtet werden.

    Ich kann natürlich nicht verlagen, dass ihr die Curricula der Bundesländer auf dem Schirm habt. Deswegen einfach eure Ideen nennen und ich schaue anschließend selber ob das fachlich oder thematisch interessant ist.


    Gaaaanz vielen Dank schonmal! :sonne:

  • #QE - Geld & Inflation

    #DieKlinik Zeitmanagement und die Situation mit dem Geld und Platz (z.B. kränkere Patienten für aufwendigere Operationen bringen mehr ein).

    #JohnCompany2ndEdition - Historisch jemandem forführen wie die East India Company Leben als Spiel angesehen haben.

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Es gibt auch eine Spielautorin (Name vergessen) die Geschichtlich angelehnte Spiele herstellt. Z.B. der Transport von Sklaven aus Afrika nach Amerika als Beispiel.

    Mein Nr. 1 Tipp: #Hegemony - Arbeiterklasse, Mittelschicht, Kapitalismus und Staat alle Verzahnt wollen am besten abschneiden.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • https://wendepunkte-spiel.de

    (hatte ich hier mal als bpb-Angebot reingestellt, ist dort aber vergriffen und aktuell nur beim Verlag, dafür aber auch inkl. Begleitmaterial für Lehrer bestellbar: https://playinghistory.de/shop/ )

    Hab ich schon danke! :)

    Vielleicht solltest du die Zielgruppe noch etwas genauer umreißen!

    Wie alt usw. sind denn die Schüler?

    5-13 Klasse Gesamtschule Niedersachsen also 11-19 Jahre alt... plus minus 1 Jahr

  • - An Infamous Traffic
    - This War of Mine
    - Britannia
    - alle COIN-Spiele von GMT Games
    - quasi alles von GMT, aber vieles davon ist halt so richtig in der Wargame-Sparte
    - die Bios-Reihe von Ion Games (wegen der zugrunde liegenden Philosophien aber etwas mit Vorsicht zu genießen)
    - die Pax-Reihe von Ion Games (dasselbe bezüglich Philosophie)
    - Grönland / Neanderthal (Ion Games)
    - Waterloo und Gettysburg von Treefrog
    - 1960: The Making of the President
    - Arkwright
    - generell einiges von spielworxx
    - Brass: Lancashire oder Birmingham
    - John Company
    - Weimar
    - MIL 1049 (wobei das nicht GANZ so historisch, ist, aber das Vasallensystem ist gut gelungen)
    - Tammany Hall
    - Das Unbewusste (Unconscious Mind) könnte was sein...
    - War of the 3 Sanchos
    - Die Reisen des Zheng He
    - Der Vetternkrieg

    Das sind so die, die ich kenne, habe oder hatte. Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    2 Mal editiert, zuletzt von Dumon (9. Mai 2024 um 10:09)

  • Viele der Vorschläge hier sind sicherlich gut gemeint, dürften aber in der Praxis kaum umsetzbar sein, wenn man das Spiel einer ganzen Klasse (20-30 SuS) erklären muss.

    Aus Erfahrung kann ich sagen: Challengers! (also ein einfaches Kennerspiel) klappt noch ganz gut, alles darüber wird echt schwierig.

    Es wäre natürlich ein Traum, wenn eine ganze Klasse Terraforming Mars spielen würde, wird aber vermutlich nie passieren. Der Zeitaufwand, dies alles zu erklären dürfte in keinem Verhältnis zum Output stehen.

    Immerhin ist der durchschnittliche Brettspieler ja mit Spielen dieser Art überfordert, von Schülern ganz zu schweigen.


    Was bei uns mit Erfolg im Unterricht eingesetzt wurde:

    - Snake Oil für das Thema Argumentieren (Deutschunterricht Unterstufe)

    - Es war einmal für das Thema Märchen (Deutschunterricht Unterstufe)

    - Bluff für Wahrscheinlichkeitsrechnung (Mathe, ich kenne da aber die Stufe nicht)

    Ein Ethiklehrer hat "This War of Mine" in der Kursstufe eingesetzt, aber natürlich das Computerspiel. Der Aufwand, dass Brettspiel zu erklären und aufzubauen wäre viel zu hoch gewesen.

    Ich habe "Periodic - Das Spiel der Persiodensystems" in meiner Kursstufe ausprobiert. Kam aber so schlecht an, dass sie lieber Unterricht machen wollten.

    Evolution haben ich mit 10 SuS gespielt (Biogrundkurs, 2 Gruppen parallel). Das lief aber nur in der Gruppe gut, in der ich selbst mitgespielt habe.

    Außerdem kann man in dem Spiel halt nichts über Evolution lernen (weil man da einfach nur Dinge hinzufügt) sondern eher über Ökologie.

    Ich spiele immer noch sehr gerne Brettspiele mit meinen Schülern, aber hauptsächlich zum Vermitteln von Sozialkompetenz und nicht für Wissensinhalte.

  • Bei einer Klasse braucht man mehrere Exemplare eines Spiels und dann kann in Kleingruppen gespielt werden. Keine lange Erklärphasen sind notwendig, ansonsten verliert man die Schüler, da diese bis auf Ausnahmen recht wenig spielen, zumindest für Sie antiquierte Brett- oder Kartenspiele.
    Funktioniert haben bei mir:
    - Monopoly (oh Gott darf man dies hier überhaupt erwähnen) - kennen zumindest alle und macht der Mehrheit Spaß
    - Bluff für den Ärgereffekt _ auch in großer Gruppe möglich.
    Dann die kleinen Spiele von oink Games: (schnell zu erklären, preiswert und überall mit hinzunehmen)
    - Startups
    - Scout

    Gelingt dies und hat man die Zeit, kann man ggf. noch mehr ausprobieren.

    Viel Spaß beim Ausprobieren.

  • Meiner Erfahrung nach klappen Rollenspiele oder Spiele mit Rollenspielelementen besser, wenn man jetzt mal von Geschicklichkeitsspielen im Sportunterricht weggeht.

    Vorteil: zeitlich flexibler und oftmals für größere Gruppen geeignet. Nachhaltig in Erinnerung bleiben auch eher Erlebnisse als Fakten, die ja oft auch nur Fluff in Spielen sind. Zusammenhänge werden selten klar ersichtlich.

    Gut funktionierend habe ich A quiet year erleben dürfen.

    The Quiet Year - Buried Without Ceremony
    buriedwithoutceremony.com

    Das war in Gesellschaftskunde/Politik und Wirtschaft, kann mir vorstellen, dass es aber auch gut in einem historischen Setting funktioniert.

    Einmal editiert, zuletzt von Everadus (8. Mai 2024 um 15:47)

  • Vielen lieben Dank schon mal für die vielen Ideen. Ich weiß um die ganzen Probleme die auftauchen können und werden. Häufig können diese aber durch Anpassungen behoben werden. :)

    Wir werden beispielsweise mit einem LK Geschichte Weimar spielen als Abschluss zur Einheit. Dafür wird und war organisatorisch einiges notwendig. :)

  • Dann erzähl doch mal, wie es geklappt hat und wie ihr die Probleme (zu lange Spieldauer, zu wenig Spieler mit einem Exemplar, komplexe Erklärung vs. wenig Geduld / Motivation bei den Klassen) gelöst habt bzw. lösen wollt.

    Würde mich wirklich interessieren, da ich die Hürden in Klassen für durchaus hoch halte, wenn es nicht gerade Werwolf ist.

    Man könnte hier Two Rooms and a Boom noch als soziales Experiment mit einbringen.

    Was ich außerdem mal selbst mitgemacht habe und was ich total spannend fand, war ein Gruppending, bei dem alle Spieler in 4er-Tische aufgeteilt wurden, um ein einfaches Stichspiel zu spielen, bei dem man die Regeln auf einem Blatt erhielt (z.B. Herz ist Trumpf und nur Bilderkarten zählen Punkte) und dabei nicht reden durfte.

    Nach vier Runden war die Partie beendet und jemand war Sieger. Nun wurden die Tische durchmischt (kann sein, dass auch nur eine Person wechselte) und es ging dort mit einer neuen Partie weiter - was aber niemand wusste: Jeder Tisch hatte leicht andere Regeln - mal waren andere Farben Trumpf, mal gab es für bestimmte Karten sogar Minuspunkte, etc.

    Da man nicht reden durfte, kam das aber erst nach dem ersten gespielten Blatt an einem Tisch so langsam heraus, weil immer irgendjemand irritiert war, weil irgendwer die Regeln vermeintlich nicht beachtete. Da ging der Puls bei einigen schon ganz schön hoch und es war hochspannend zu beobachten, was das mit einem selbst und den anderen machte, wenn man sich plötzlich ungerecht behandelt fühlt, sich aber nicht mitteilen kann.

    Das war ein Seminar zu Integration und kulturellen Unterschieden. Hochspannend.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee (8. Mai 2024 um 23:23)

  • Ich hätte eine Idee.

    Man kann die vielen verschiedenen Karten von "Anno Domini" zu Hilfe nehmen um die Schüler selbst aktiv werden zu lassen und zwar gezielt zu einem gewünschten Thema.

    Im ersten Schritt würde ich mir etwas turnierartiges ausdenken mit den Karten die das Spiel mitbringt. Ein Wettkampf also unter den Schülern. Da kann man auch gut die allgemein schlauen gegen die sportlichen, die musikalischen, die technisch begabten Schüler oder andere spezifische Gruppen antreten lassen. Anno Domini deckt schön viele Bereiche ab. Wie gesagt, macht euch eigene Regeln.

    Ein kleiner Preis kann auch motivieren.

    Im zweiten Schritt dann die Schüler damit beauftragen eigene Karten für Anno Domini anzufertigen. Also sie recherchieren lassen zu einem gewünschten Themengebiet um Frage und Antwort für die Karten zu finden.

    Mit diesen Karten müssen sie dann erneut in den Klassenwettkampf. So kann man ihren Eifer vielleicht nutzen um Wissen zu finden. Und Lohn für ihre Arbeit finden sie so auch, denke ich.

    Ich hoffe, die Idee habe ich verständlich machen können.

    Einen schönen Wissenswettkampf initiieren. Anno Domini könnte eine gute Hilfe dafür sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von Mausmann (9. Mai 2024 um 02:17)

  • Was mir noch einfallen würde

    The Game ( Mathematik ) , die Crew ( teamplay, auch bissl Mathe ),

    Coup ( bluffen )

    Apples to apples ( englische Sprache ) ,

    Teamwork ( sprache und Teamwork )

    Anno Domino Serie ( Schätz und Wissens spiel )

    Einen Fall bei Sherlock Holmes Neueste Edition für mehrere Gruppen spielbar parallel

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Ich mag Spiele mit biologischem Thema, in den meisten Fällen kommt da inhaltlich aber nich viel bei rum. Genannte Spiele wie „Flügelschlag“ oder „Earth“ mögen zwar hübsch aussehen und auch gute Spiele sein, so richtige Inhalte transportieren sie meiner Ansicht aber nicht. Gute Erfahrungen habe ich gemacht mit:

    • „Evolution - Der Einstieg“: Schnell erklärt, zeigt das Wettrüsten bei koevolutiven Prozessen ganz nett. Kann in einer Einzelstunde realisiert werden und ist ganz niederschwellig.
    • „Zytose“/„Cytosis“: Illustriert die Wege eines Proteins in der Zelle, die Aufgaben einzelner Organellen und den Membranfluss ganz gut. In einer Doppelstunde lässt sich das machen, ist aber deutlich komplexer. Ich habe es in einem 20-köpfigen Kurs schon gespielt (wir haben 6 Kopien des Spiels, davon 5 mit den print-and-play-Dateien selbst gebastelt). Einige kommen da aber schnell an ihre Grenzen. Es hilft definitiv, wenn die Schüler das Worker-Placement-Konzept kennen.
  • Es wundert mich noch nicht #Fauna in der Liste zu sehen.

    Als Absacker. Es könnte einfach jede Schülerin je einmal einen Skalatipp und ein/zwei Gebietstipps aufschreiben. Punkte wie immer, nur keine Steinverluste.

    Man bräuchte nen Beamer für das Brett und ich würde dann 5 Tiere in Folge spielen und am Ende gesammelt auswerten. Dann hält sich die Auswertungsunruhe etwas in Grenzen und der Spiellfluss gerät nicht so ins Stocken.

    Ähnlich kann man AnnoDomini-Karten verwenden. Die Schülerinnen (einzelnd oddr in Gruppen) Raten immer ein Jahreszahl. Am Ende bekommen sie die Differenz als Punkte. Wer am wenigsten hat gewinnt. Eventuell kann man noch die höchste Abweichung streichen oder auf 1000Jahre deckeln, damit man nicht sofort raus ist, wenn man komplett falsch liegt. Ich würde glaube ich die Kleingruppen lösung bevorzugen, da sie sich dann kurz absprechen und einigen müssen.

    Edit: Ich würde die Varianten aber als Füller nutzen, wenn aus irgend nam Grund Zeit übrig ist... also quasi nie.

    Einmal editiert, zuletzt von BrightAngel (9. Mai 2024 um 10:30)

  • Mich würde bei all den sehr komplexen Spielen, die hier genannt werden, interessieren, wie diese im Unterricht eingesetzt worden sind. Wahrscheinlich alle in Projektwochen? Oder wie bringt man eine Klasse von ca 20 Nichtspieler*innen komplexe Spiele wie die Coin Serie oder Hegemony bei und bettet diese auch noch thematisch in den Unterricht ein bei den dichten Lehrplänen?

    Ich habe ein bisschen den Eindruck, dass hier teilweise einfach nur Spielenamen, die thematisch lehrreich sind genannt werden, ohne dass es dazu Erfahrungswerte oder auch nur Ideen zu einer Umsetzung gibt. Bitte nicht falsch verstehen, dass ist jetzt keine Kritik, sondern mehr eine Frage nach konkreteren Lösungen.

    Ich habe ganz gute Erfahrungen mit Lucky Lachs im Unterricht gemacht. Eignet sich hervorragend als kleine Pause, wenn die Konzentration der Schüler*innen nachlässt. Klasse 11 - 13 in einem beruflichen Gymnasium. Anfänglich zieren sich die Schüler*innen manchmal, weil es zu albern ist, das legt sich aber schnell wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Mixosaurus (9. Mai 2024 um 12:31)

  • Die Spiele wurden genannt, weil OP exlizit nach Spielen gefragt hat, die

    Explizit historische oder naturwissenschaftliche Prozesse oder Zusammenhänge erfahrbar und erlebbar machen. Der ganze Bereich Sozialkompetenz ist erstmal zweitrangig, da ich diesen auch bei Spielen ohne curricularen Bezug sehe.

    OP hat Inhalt explizit über Komplexität etc. gestellt, wie er das dann verbastelt muss erstmal seine Sorge sein, interessieren würde es mich natürlich trotzdem.

    Mich wundert ehrlich gesagt eher, dass der Thread doch einige "hilfreiche" Nennungen nach OPs Kriterien beinhaltet, und nicht alles mit King of Tokyo und Lucky Lachs vollgeballert wurde.

    Edit: wobei King of Tokyo natürlich auch sehr schön spielerisch zeigt, wie King Kong, Godzilla und co. damals die ganze Stadt zerlegt haben.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

    Einmal editiert, zuletzt von Dr. K (9. Mai 2024 um 10:48)

  • Ein guter Freund von mir hat in seiner Schule ne Spiele-AG ins Leben gerufen, in der auch durchaus komplexere Spiele auf den Tisch kommen können. Das kann man auch thematisch lenken, wenn man möchte. Kommt natürlich auch immer auf die beteiligten Lehrer und Schüler an, wie sich das gestaltet.

    Im Rahmen einer Projektwoche sind komplexe Spiele mit thematischer Einbindung ebenfalls gut umzusetzen, z.B. in Verbindung mit der Aufbereitung als Referate, oder Herausarbeitung, wie thematisch eingebettet wurde, etc. pp. Also nicht nur "spielen", sondern eben auch mit dem Inhalt auseinandersetzen.

    Im regulären Unterricht an sich wird es mit komplexeren Spielen natürlich schwieriger.
    Aber ich könnte mir z.B. auch vorstellen, Diplomacy im Geschichtsunterricht zu nutzen, wenn man die Gruppe quasi in "Ländergruppen" einteilt, die erst untereinander die Vorgänge besprechen müssen, und die dann als Befehle beim Spielleiter (Lehrer) abgeben müssen.
    Ähnliches geht auch bei anderen Spielen, aber da ists wahrscheinlich etwas schwieriger...

    Was ich außerdem mal selbst mitgemacht habe und was ich total spannend fand, war ein Gruppending, bei dem alle Spieler in 4er-Tische aufgeteilt wurden, um ein einfaches Stichspiel zu spielen, bei dem man die Regeln auf einem Blatt erhielt (z.B. Herz ist Trumpf und nur Bilderkarten zählen Punkte) und dabei nicht reden durfte.

    Nach vier Runden war die Partie beendet und jemand war Sieger. Nun wurden die Tische durchmischt (kann sein, dass auch nur eine Person wechselte) und es ging dort mit einer neuen Partie weiter - was aber niemand wusste: Jeder Tisch hatte leicht andere Regeln - mal waren andere Farben Trumpf, mal gab es für bestimmte Karten sogar Minuspunkte, etc.

    Da man nicht reden durfte, kam das aber erst nach dem ersten gespielten Blatt an einem Tisch so langsam heraus, weil immer irgendjemand irritiert war, weil irgendwer die Regeln vermeintlich nicht beachtete. Da ging der Puls bei einigen schon ganz schön hoch und es war hochspannend zu beobachten, was das mit einem selbst und den anderen machte, wenn man sich plötzlich ungerecht behandelt fühlt, sich aber nicht mitteilen kann.

    Das war ein Seminar zu Integration und kulturellen Unterschieden. Hochspannend.

    Habe das gerade besagtem guten Lehrerfreund erzählt, und es würde ihn interessieren, ob du da vielleicht noch die Regeln verfügbar hättest, o.Ä.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich habe mal kurz gesucht und eine super Internetseite gefunden, wo dieses Spiel, aber auch noch (nach kurzem Querlesen) viele andere tolle Spielideen erklärt werden.

    Hier das genannte Spiel:

    Barnga – ein interkulturelles Simulationsspiel
    Barnga ist ein Simulationsspiel, bei dem die Teilnehmenden kulturelle Unterschiede und eine mißverständliche Kommunikation zu spüren bekommen
    www.ikud-seminare.de

    aber dieses hier klingt auch spannend:

    Derdianer - Interkulturelles Rollenspiel
    Derdianen-Spiel: Interkulturelles Rollenspiel mit 2 Teams, die unterschiedliche Kulturen verkörpern, diverse Aufgabe, Spielanleitung
    www.ikud-seminare.de

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee (9. Mai 2024 um 11:41)

  • Hi,

    auf den Eingangspost bezogen, würde ich einfach mal Wikinger 878 A.D. vorschlagen. Zu meiner "Entschuldigung" muss ich sagen, dass ich keinen Faible für Geschichte habe - ich habe "The Last Kingdom" bei Netflix angeschaut und war verblüfft, wie die Wikinger immer wieder England überfallen haben, um Lösegeld zu erpressen, zu plündern, zu rauben - aber auch, um zu bleiben und Landwirtschaft zu betreiben. Dazu die vereinzelten Königreiche, die untereinander und mit den Wikingern Bündnisse geschlossen haben ... das Ganze wurde meines Erachtens nach bei dem Spiel Wikinger 878 A.D. ganz gut eingefangen (zumindest hatte ich bei meinem einzigen Spiel "damals" das Gefühl, mich in die Serie hineinzuversetzen).
    Die Einstiegshürde ist etwas höher, aber ich glaube, v.a. der "Geschichtsunterricht" kann somit spielerischer vermittelt werden ...
    Brettspiel-News.de - TEST // WIKINGER 878 A.D.
    Viel Erfolg!

  • Meiner Meinung nach lässt sich mit

    Photosynthese

    Photosynthesis
    Trees compete for sunlight to grow taller, as the sun moves around the board.
    boardgamegeek.com

    im Naturwissenschaftlichen Bereich ein bisschen was anfangen... sollte durch die geringe Komplexität umsetzbar sein und macht aber auch Spaß durch die hohe Interaktion mit etwas "Gegeneinander".

    Evtl. auch der Nachfolger "Evergreen"...

    Evergreen
    Make your planet as verdant as possible, especially in valuable biomes.
    boardgamegeek.com
  • Ich finde das Thema mega spannend und würde mich freuen, wenn du hier von deinen Erfahrungen im Unterricht berichtest.

    Es wurden ja schon echt gute Vorschläge gemacht. Mir fallen auch noch ein paar Spiele ein, die ich allerdings selbst nie in der Schule getestet habe. Aber vielleicht ist etwas Passendes dabei:

    Als erstes würde ich "Dutch Resistance - Orange Shall Overcome" in den Raum werfen.

    Der Autor hat intensiv recherchiert und echte Charaktere und ihre Schicksale eingebaut (u.a. seine eigenen Großeltern). Demnächst soll das Spiel in die Spieleschmiede kommen und wäre dann sogar auf Deutsch erhältlich. "Orange Shall Overcome" ist kooperativ, sehr thematisch und gar nicht so komplex, wenn man erst mal drin ist (Pickup&Deliver).

    Ansonsten fallen mir noch einige 2- Personen- Spiele ein wie "Watergate", "13 Tage", "Caesar! Erobere Rom in 20 Minuten", "1066 Der Kampf um England", usw.

    Ein Spiel, das ich persönlich sehr mag und auch ein spannendes historisches Setting bietet, ist "Dark Ages".

    Für einen niederschwelligeren (und auch etwas lustigen) Einstieg in Geschichte könnte vielleicht noch Chrono Cops etwas sein.

    Speziell für Biologie fällt mir leider neben den bereits genannten Spielen nicht so viel ein. Eventuell "Keystone Nordamerika" oder "Über die Entstehung der Arten". Liegt aber beides noch auf meinem Pile 😅🙈

  • Aus meiner Sicht E-Mission : danach hat man verstanden, was ein Kipppunkt ist.

    Und Pandemie, das Grundspiel zeigt, wie sich eine Pandemie ausbreitet, wenn man nichts tut.

    Habemus Papam vermittelt den Hintergrund einer Papstwahl.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Nochmal danke für die Tipps.

    Bisher wurde 2 Spiele mit Kolleginnen und Kollegen gespielt. Einerseits um dafür Werbung zu machen und andererseits mehr potentielle Lerngruppen und RegelerklärerInnen

    Weimar: mit drei GeschichtslehrerInnen gespielt und viel über die Karten und Auswirkungen gesprochen. Nach 4 Stunden in Runde 4 hat die DNVP gewonnen. Aus Unachtsamkeit der Regierung.

    Bei allen war danach klar, dass das Spiel viel Potential hat aber die vor und Nachbereitung viel Arbeit/Zeit benötigt. Dennoch läuft hier bald eine testgruppe mit Schülerinnen.

    Dann haben wir noch Wendepunkte gespielt. Dies ist viel einfacher umzusetzen. Auch dazu folgt demnächst ein erster Probelauf.

    Werde mehr berichten.