Meine bescheidene Meinung:
Wenn nach einer Partie alle euphorisch über das Spiel diskutieren, hat dieses Spiel eine Menge erreicht. Nun aber – worüber schreibe ich eigentlich? Vor langer, langer Zeit habe ich auf Kickstarter dieses Spiel entdeckt und musste es einfach backen. Die Freude war riesig, als es endlich ankam. Es geht um Macht, politischen Einfluss und Kontrolle – und wir gehen sehr weit, um diese Ziele zu erreichen, koste es, was es wolle.
Syncanite Foundation vereint Spielmechaniken wie Area Control, Deckbuilding und Worker Placement und bleibt dabei erstaunlich dynamisch. Im Laufe der Partie, wenn eine Krise ausgelöst wird, kommen neue Mechaniken ins Spiel. Sau cool – oder „Verdammt, das pisst mir jetzt ans Bein!“ – genau dieser ständige Wechsel zwischen Begeisterung und Fluchen macht das Spiel so intensiv und lebendig.
Insgesamt geht eine Partie über vier Phasen und verläuft über mehrere Runden (Zyklen), die durch den Zykluswürfel angezeigt werden – und die haben es wirklich in sich. Je nach Krise kommen zusätzliche Punkte hinzu, die abgehandelt werden müssen. Ich liebe die Mechanik der Doktrinkarten, die in der Startphase die Spieler in Niedertracht, Überlegenheit und Intriganz einteilen. Danach wird mit Kapital auf die Spielerreihenfolge geboten, was in der Konfliktphase große Vorteile bringen kann. Pokert man zu hoch und verstrickt sich in einen Bieterstreit mit seinen Armeen, schnappt sich der Letzte die verbleibenden Gebiete.
Ich gehe jetzt nicht auf alle Phasen ein, doch gerade das geheime Abstimmen der Gesetze macht ungemein Spaß. Zur richtigen Zeit Operationskarten zu spielen oder Attentate zu verüben, kann die Pläne der anderen Oligarchen ordentlich ins Wanken bringen. Besonders schön ist, wie das Spiel immer wieder neue taktische Wege eröffnet, ohne zu überfordern – man spürt, dass hier viel Liebe und Feinschliff in die Entwicklung geflossen ist. Selten habe ich erlebt, dass ein so komplexes System so intuitiv ineinandergreift, ohne an Tiefe zu verlieren.
Die Welt ins Chaos zu stürzen, ist hier Programm – denn nur, wer eine Krise richtig zu nutzen weiß, gewinnt das Spiel. Hinterlist ist an der Tagesordnung, doch wer zu weit geht, kann tief fallen und wird bestraft. Die Ordnung kann sich verschieben, und ehe du dich versiehst, ist eine deiner fünf Siegbedingungen dahin. Vielleicht willst du sie aber auch alle verlieren, um über die Pariakarten zu gewinnen – wer kennt schon die geheimen Pläne?
Es macht einfach unfassbar viel Spaß! Für ein Erstlingswerk in Eigenregie ist das wirklich beeindruckend. Doch wo Licht ist, gibt’s natürlich auch Schatten. Kommen wir zum Beispiel zu den Würdenträgern, die es nur als Mini-Erweiterung gibt – sie sind aber so stark ins Hauptspiel eingebunden, dass man ohne sie kaum auskommt. Es gibt sogar Karten wie die Paria-Entführung, die nur mit dieser Erweiterung spielbar sind. Ich besitze sie zwar, kann mir aber gut vorstellen, dass das ohne Erweiterung frustrierend sein kann.
Die Samtsäckchen für die Ressourcen sind nett, aber eigentlich völlig unnötig – sie dienen letztlich nur der Aufbewahrung. Der Hammer ist wohl eine persönliche Note des Autors: irgendwie kindisch, aber auch wieder genial. Die Krisenwert-Skala ist etwas fummelig, und über die Double-Layer-Boards in den Ecken kann man sich streiten. Bei den Ressourcen finde ich sie passend, beim Kapitalmarkt dagegen eher überflüssig.
Die Folienkarten sind schön, aber bei Oberlicht – wie so oft bei Brettspielen – kaum lesbar. Mit matten Hüllen geht’s allerdings wieder. Etwas „over the top“ für meinen Geschmack. Und hey – Kapital in Kartenform gibt mir definitiv Monopoly-Vibes. Ich bin einfach ein Fan von Münzen, aber das ist Geschmackssache.
Die Spielerrollen, die wir im Spiel einnehmen, sind verdammt cool und sehr asymmetrisch – das sorgt für enormen Wiederspielwert. Ein Indie-Spiel der besonderen Art und irgendwie der Geheimtipp schlechthin. Ich habe selten ein Spiel erlebt, das soziale Interaktion, Bluff und Kalkül so elegant verbindet.
Ich freue mich auf alles, was da noch kommt und viel mehr auf die nächste Partie. Und wenn der Hammer signalisiert: ABGELEHNT! PAH!