Molly House | 2025 | Wehrlegig Games | Jo Kelly

  • Ich sehe nicht, wieso man die einen begnadigen sollte? Es sind doch alles Verräter-Schweine? Wenn überhaupt könnte man argumentieren, dass die gescheiterten es nur halbherzig versucht hatten ihr Molly House raiden zu lassen, was darauf schließen lässt, dass sie ihren Verrat bereut haben könnten.

    Die Pardons kommen ja von der Society for the Reformation of Manners, nicht von der Community. Die Society belohnt trotz ihres Scheiterns ihre erfolgreichen Informanten mit Pardons, die haben ja ihren Job gemacht. Die unerfolgreichen Informanten werden aber dafür verantwortlich gemacht, dass es nicht gelungen ist die Community als Ganzes zu infiltrieren - und werden daher bestraft.

    Warte auf: A More Perfect Union | First Monday in October | Halls of Montezuma | NightWitches | Shakespears First Folio | Peace 1905 | Queen´s Dilemma (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk (7. Januar 2026 um 04:25)

  • Mal eine Frage bzgl. 1st und 2nd Edition sowie deutsche Übersetzung...

    In der deutschen Anleitung ist von 24 Items die Rede und im Original nur von 20 - da die deutsche Ausgabe auf der 2nd Edition beruht wollte ich fragen ob das eine gewollte Änderung ist und ob neben den individuellen Token für die Cubes noch mehr "Inhalt" dabei ist...? :/

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  • Orders are locked, ich glaube seit dem 1. März.

    Gibt auch angepasste und neue Items und neue Player-Aids, für besseres Balancing/Zugänglichkeit. Lassen sich aber sicher sehr gut selbst drucken.

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  • Ich überlege mir schon lange (sehr lange) das Bundle John Company und Molly House bei Spielworxx vorzubestellen.

    Generell will ich John Company unbedingt mal ausprobieren, langfristig glaube ich aber das es eines dieser Komplexen Spiele ist die selten auf den Tisch kommen. Aber da kickt FOMO etwas. Genauso spannend finde ich Molly House, allein schon vom Thema.

    Klar die Regeln sind Online Verfügbar und Videos gibt es auch genug. Aber als großer Arcs Fan, und prinzipiell auch Root Fan kann Molly House da vom Erlebnis mithalten? Das Rating auf BGG ist ja eher so Semi, habe es Anfangs hier aber als Interessantes Spiel wahrgenommen.

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  • muewo mal meine subjektive Meinung: ich habe John Company und auch Molly House gespielt. Bin auch froh beide mitgespielt zu haben, weil es vom Spielgefühl schon interessant war. Aber kaufen würde ich mir beide Spiele nicht und eigentlich auch nicht nochmal mitspielen. Nicht weil die Spiele schlecht sind, aber die Art ist schon speziell.

    Arcs würde ich dagegen immer mitspielen, ist vom Spielgefühl auch das „normalere“ Spiel. Mit der Erweiterung wird es dann auch besonderer, aber auch die würde ich gerne nochmal spielen.

  • Aber als großer Arcs Fan, und prinzipiell auch Root Fan kann Molly House da vom Erlebnis mithalten?

    Ich hatte Molly House Runden die gezündet haben und solche, die gar nicht geklappt haben. Funktioniert hat es immer dann, wenn man sich gemeinsam auf das Spiel eingelassen hat und das Party feiern zelebriert hat. Das führt gleichzeitig auch zu diesem flauen Gefühl im Magen, wenn man die Community verrät oder wenn man gemeinsam verliert.

    Spielt man es rein mechanisch dann ist das Spielerlebnis eher nüchtern. Und man braucht halt wirklich mindestens 2-3 Partien um überhaupt zu verstehen, was man wann warum machen bzw welche Karte man ausspielen muss.

    Für mich ist es eins der besten Spiele der letzten Jahre aber sicher nicht für jeden geeignet.

    Brettspiel-Keksperte

  • Molly House habe ich jetzt 17x gespielt und es kam selten schlecht an. Lebt wie die anderen Spiele von Cole davon, es irgendwann mit erfahrenen Spielern zu spielen. Die Regeln sind erstmal relativ kleinteilig, das Spiel selbst dann aber gar nicht so kompliziert, wenn man mal eine Runde gespielt hat. Das schöne ist, dass es eigentlich konstant maximal 2h geht.

    John Company hingegen ist 90% Verhandlungsspiel. Das ist eher ein Event und kommt daher hier auch leider nur selten auf den Tisch. Aber für mich auch eine 10/10

  • muewo Ich sag mal so, ich habe mich in diesem Jahr ziemlich viel mit Cole Wehrles Spielen und Designkonzepten beschäftigt, leider überwiegend theoretisch 😬

    Die relativ offensichtlichen Verdächtigen (Arcs, Root, Oath und Pax Pamir) haben es in bereits in die Sammlung geschafft.

    John Company habe ich im letzten Reprint als "super late pledge" geordert, einfach weil ich es unbedingt irgendwann spielen möchte und niemanden (in erreichbarer Entfernung) kenne, der es hat. Molly House habe ich bei der Gelegenheit ausgelassen, nicht weil mir das Thema nicht gefällt (eigentlich spricht mich das schon sehr an), sondern weil ich das Gefühl hatte, dass es mich spielerisch weniger reizt.

    Hilft vermutlich nur begrenzt, aber man weiß ja nie 😉

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  • Ich überlege mir schon lange (sehr lange) das Bundle John Company und Molly House bei Spielworxx vorzubestellen.

    Klar die Regeln sind Online Verfügbar und Videos gibt es auch genug. Aber als großer Arcs Fan, und prinzipiell auch Root Fan kann Molly House da vom Erlebnis mithalten? Das Rating auf BGG ist ja eher so Semi, habe es Anfangs hier aber als Interessantes Spiel wahrgenommen.

    Uff! Ich fürchte die Frage kann dir wirklich niemand beantworten. Und es kommt auch drauf an ob du lediglich Base Arcs oder Blighted Reach meinst.

    Molly House ist ein strange beast. Es ist kein Spiel, dass sich an die Spieler heranwanzt um zu gefallen. Es ist ein Nischenspiel und dabei ein selbstbewußtes, das weiß was es vermitteln will. Auf viele wirkt es erstmal klobig, unverständlich - es bietet nicht an "Hier, spiel mich, es wird dir sofort gefallen!" Es verlangt hingegen, dass man sich damit beschäftigt, und danach sieht es eben erstmal nicht aus.
    Wehrle hat auch wieder einmal seinen Zauberstab geschwungen und scheinbar bekannte und vertraute Mechanismen eher ungewöhnlich verbaut. Daran prallen viele ab, wie man an einigen der niedrigen BGG ratings sieht.

    Wenn man sich Molly House aber erschlossen hat, spielt es sich wie ein hoch-interaktives, schnelles Kenner/Experten-level Party Game mit einem beeindruckenden Grad an Manipulationsmöglichkeiten, und sehr fragilen board states. Man kann mit etwas Glück unzählige, kleine Süppchen vorbereiten und subtile Saaten sähen: die eigene, spätere Rettung vorm Galgen, große Punktgewinne oder den Untergang von Mitspielern. Vielleicht klappt davon das eine oder andere, und anderes hingegen nicht. Oder man pokert zu hart und alle Pläne kollabieren. Und dann sind da auch noch die anderen Spieler mit ihren eigenen Plänen.
    Wenn eine Saat allerdings aufgeht, dann oft fulminant. Oder es sprengt sogar das ganze Spiel und alle werden gehängt. Zu hoch gepokert.
    ...und dann sind da auch noch die anderen Spieler...

    Die Subtiliäten dieses Spiels treten für viele nicht sofort an den Tag. Bei mir hat erst das 5. Spiel richtig hart geklickt. Aber jetzt nach über 25 Spielen erlebe ich immernoch neue "Aha?!"- und WTF?!? -Momente.
    In der Art und Weise wie Molly House sich Spielern eher nicht anbiedert, sondern man es sich selbst erschließen muss, fand ich eine gewisse, geistige Verwandschaft zu Old Kings Crown.

    MH ist zumindest grundsolide. Aber quirky. Ob es einem liegt muss man vermutlich selbst herausfinden.
    Einfach mal zB auf dem Tabletop Simulator ausprobieren.

    3 Mal editiert, zuletzt von Artist (1. September 2026 um 00:29)

  • Ich bin ja immer dafür, ein Spiel vorm Kauf online testzuspielen, aber mMn funktioniert das bei Molly House nur bedingt. Danach weiß man vielleicht grundsätzlich wie das Spiel funktioniert, aber das Erlebnis bleibt auf der Strecke. Vll wenn man sich dabei per Audio zusammen schaltet, aber rein digital, wie es bei BGA ja doch häufig der Fall ist... Dafür ist das Spiel glaube ich nicht gemacht.

    Brettspiel-Keksperte

  • Ich habe es blind gekauft, weil ich das Thema und Design ansprechend fand und Oath und Pax Pamir zu meinen Lieblingsspielen gehören (komischerweise hat ARCS bei mir weniger gezündet, da gehören ich scheinbar zu einer Minderheit). Ich will es einfach ausprobieren, wenn es jetzt ausgeliefert wird, und denke mir, dass ich es bestimmt im Zweifel wieder loswerde ohne zu viel Verlust zu machen.

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)

    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Ich finde es interessant, das Molly House so sehr mit Cole Wehrle identifiziert und oft mit seinen Spielen Root, Arcs, Oath, Pax Pamir, usw. verglichen wird.
    Ich finde es traurig, wie sehr hier Jo Kelly in den Hintergrund gerückt bzw. komplett übergangen wird, geht doch das Design, Spielidee, usw. auf Jo Kelly zurück. Cole Wherle war hier Mentor und Developer, aber nicht alleiniger Autor des Spiels. Klar hatte er seine Finger im Spiel und hat hier und da unterstützende Arbeit geleistet, aber eigentlich ist es ein Jo Kelly Spiel.

    Deswegen bin ich auch sehr belustigt, wenn man hier vergleiche zu den Wehrle-Spielen ziehen möchte, die noch dazu alle so massiv unterschiedlich sind und meist auch unterschiedliche SpielerInnentypen ansprechen. Jemand der Arcs oder Root mag wird nicht automatisch John Company oder an Infamous Traffic mögen. Pax Pamir als "Cole-Game" zu bezeichnen verkennt vollkommen, dass das Spiel in der Pax Serie mit langer design-historie ist.

    Cole ist ein sehr guter Autor von Spielen. Das steht außer Frage. Aber zu sagen: Wenn dir ein Cole-Game gefällt, gefallen dir auch die anderen ist nonsense. Ich liebe Root, John Company und Pax Pamir. Oath und Arcs fand ich aber langweilig bis schrecklich. Ich würde das gute alte "mal mitspielen" empfehlen.

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  • Ich finde es interessant, das Molly House so sehr mit Cole Wehrle identifiziert und oft mit seinen Spielen Root, Arcs, Oath, Pax Pamir, usw. verglichen wird.
    Ich finde es traurig, wie sehr hier Jo Kelly in den Hintergrund gerückt bzw. komplett übergangen wird, geht doch das Design, Spielidee, usw. auf Jo Kelly zurück. Cole Wherle war hier Mentor und Developer, aber nicht alleiniger Autor des Spiels. Klar hatte er seine Finger im Spiel und hat hier und da unterstützende Arbeit geleistet, aber eigentlich ist es ein Jo Kelly Spiel.

    Deswegen bin ich auch sehr belustigt, wenn man hier vergleiche zu den Wehrle-Spielen ziehen möchte, die noch dazu alle so massiv unterschiedlich sind und meist auch unterschiedliche SpielerInnentypen ansprechen. Jemand der Arcs oder Root mag wird nicht automatisch John Company oder an Infamous Traffic mögen. Pax Pamir als "Cole-Game" zu bezeichnen verkennt vollkommen, dass das Spiel in der Pax Serie mit langer design-historie ist.

    Cole ist ein sehr guter Autor von Spielen. Das steht außer Frage. Aber zu sagen: Wenn dir ein Cole-Game gefällt, gefallen dir auch die anderen ist nonsense. Ich liebe Root, John Company und Pax Pamir. Oath und Arcs fand ich aber langweilig bis schrecklich. Ich würde das gute alte "mal mitspielen" empfehlen.

    Point taken :)

  • Deswegen bin ich auch sehr belustigt, wenn man hier vergleiche zu den Wehrle-Spielen ziehen möchte, die noch dazu alle so massiv unterschiedlich sind und meist auch unterschiedliche SpielerInnentypen ansprechen. Jemand der Arcs oder Root mag wird nicht automatisch John Company oder an Infamous Traffic mögen. Pax Pamir als "Cole-Game" zu bezeichnen verkennt vollkommen, dass das Spiel in der Pax Serie mit langer design-historie ist.

    Ich stimme dir an sich komplett zu bei allem was du sagst. Aber diese "lange Design-Historie" ist halt ein Spiel. Pax Pamir war das 2. Spiel in der Pax Reihe, davor kam nur Pax Porifiana.

    Quelle: Titel der Pax-Serie nach Jahren | BGG

  • Deswegen bin ich auch sehr belustigt, wenn man hier vergleiche zu den Wehrle-Spielen ziehen möchte, die noch dazu alle so massiv unterschiedlich sind und meist auch unterschiedliche SpielerInnentypen ansprechen. Jemand der Arcs oder Root mag wird nicht automatisch John Company oder an Infamous Traffic mögen. Pax Pamir als "Cole-Game" zu bezeichnen verkennt vollkommen, dass das Spiel in der Pax Serie mit langer design-historie ist.

    Ich stimme dir an sich komplett zu bei allem was du sagst. Aber diese "lange Design-Historie" ist halt ein Spiel. Pax Pamir war das 2. Spiel in der Pax Reihe, davor kam nur Pax Porifiana.

    Quelle: Titel der Pax-Serie nach Jahren | BGG

    Ja, verstehe schon was Du meinst und gebe Dir auch recht. Jedoch hat Porfiriana schon ganz gut vorgegeben welche kernelemente ein Pax Spiel haben sollte. Prinzipiell finde ich beide Spiele sehr ähnlich, nur das Pamir halt noch um ne map und pieces ergänzt wurde. Dennoch ist klar die DNA erkennbar imho.

  • Ich finde es interessant, das Molly House so sehr mit Cole Wehrle identifiziert und oft mit seinen Spielen Root, Arcs, Oath, Pax Pamir, usw. verglichen wird.
    Ich finde es traurig, wie sehr hier Jo Kelly in den Hintergrund gerückt bzw. komplett übergangen wird, geht doch das Design, Spielidee, usw. auf Jo Kelly zurück. Cole Wherle war hier Mentor und Developer, aber nicht alleiniger Autor des Spiels. Klar hatte er seine Finger im Spiel und hat hier und da unterstützende Arbeit geleistet, aber eigentlich ist es ein Jo Kelly Spiel.

    Das stimmt so nicht. Wehrle wurde zum Co-Designer. Kelly selbst sagte, dass am Ende eigentlich nur noch der Informer-Mechanismus von ihm stammt.
    Mit Kellys Urversion zur Zeit des Zenobia-Awards hat Molly House nicht mehr viel gemein.
    Ergo sind - wie auf der Box zu lesen - Kelly und Wehrle die Designer. Es ist also auch ein Wehrle-Spiel.

    Ich verstehe aber auch den Sinn nicht, Wehrle das Design bei Molly House oder Pax Pamir abzusprechen.
    Was genau bezweckst du damit?


    Cole ist ein sehr guter Autor von Spielen. Das steht außer Frage. Aber zu sagen: Wenn dir ein Cole-Game gefällt, gefallen dir auch die anderen ist nonsense.

    Aha? Wer hat sowas denn gesagt?

    4 Mal editiert, zuletzt von Artist (10. September 2026 um 00:50)

  • Mir fehlte leider trotz guter Erklärung in meiner Erstpartie das Verinnerlichen der Mechanismen. Ich kann eine Menge mit den Karten machen, nur konnte ich mir das kaum merken. Auch weil mich das Spieldesign viel zu wenig dabei unterstützt hat. Helfen da Spielhilfen, wenn das Spiel an sich das für mich leider nicht leisten konnte? Oder lieber auf eine 2nd Edition warten? Oder ist das schlicht deren Autoren-Handschrift im Spieldesign, die es für andere so besonders macht?

    Weil am Ende war es dann ein W6-Würfeln, um von Ort zu Ort zu gehen und irgendwas ausspielen, von dem ich nur diffus verstanden hatte, was es bewirkte. Aber andere Spieler kamen damit wesentlich besser zurecht. Nur möchte ich mir die Mechanismen nicht alle merken müssen, wenn ich zeitgleich noch verstehen möchte, was die überhaupt sinnvoll machen.

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  • Das stimmt so nicht. Wehrle wurde zum Co-Designer. Kelly selbst sagte, dass am Ende eigentlich nur noch der Informer-Mechanismus von ihm stammt.
    Mit Kellys Urversion zur Zeit des Zenobia-Awards hat Molly House nicht mehr viel gemein.
    Ergo sind - wie auf der Box zu lesen - Kelly und Wehrle die Designer. Es ist also auch ein Wehrle-Spiel.

    Ich verstehe aber auch den Sinn nicht, Wehrle das Design bei Molly House oder Pax Pamir abzusprechen.
    Was genau bezweckst du damit?

    Mag sein. Dennoch empfinde ich es als Unart Kelly so unter den Tisch zu kehren wie es sehr oft gemacht wird.

    Es war nie meine Intention Wehrle irgendetwas abzusprechen. Ich finde nur, dass die Vorarbeit, die andere geleistet haben und die Inspiration, die andere gegeben haben, zu oft ignoriert wird, wenn es um seine Spiele geht.