• Zitat

    Original von Attila
    Wenn es dir nur um die Marines geht, hol dir einfach ein Starquest - wir auf eBay stündlich weggeschleudert (da gibt es aber auch abartig viele von). Da hast du zwar nur 3 oder 4 Genestealer bei, dafür aber 15 Marines in 3 Farben und sonstige böse Kreaturen incl. Radar-Blibs für diese.
    Atti


    Starquest hatte ich auch, Teile davon fliegen noch bei mir rum, die Figuren waren Grottenschlecht und außerdem nicht in meiner geliebten Terminator Uniform wie bei SH.
    Ich habe jetzt sogar noch 2 Hybriden, 1 (Zinn) Scriptor und fünf Tyranniden ausgegraben, mal sehen wie ich die in SH einbaue.
    Evtl. werde ich mir sogar bei GW noch einige Figuren kaufen, aber das wird sich erst lohnen wenn SH wieder öfter auf den Tisch kommt.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Danke für den Link... aber welche Drogen hat der denn genommen?


    Ganz egal welche, die will ich auch! :)


    Der macht ja wohl die genialestn Video-Rezis die es gibt. Auch Chaos in the Old World ist zum wegschmeissen.


    Atti

  • Ich finde ja schon den Dialekt absolut Klasse, der Typ ist echt der Hammer.
    Und ein neues Lieblingslied habe ich jetzt auch !


    :)
    Don´t you come near me, baby. I´m on Overwatch !
    I don´t give a Damn, baby. Let me see what you got !
    I´m on Overwatch, baby.I can have a shot at you!
    I don´t give a Damn, baby.I betcha roll a double two !
    Aw baby,I just rolled a six ! That means you can kiss my dick.
    Aw man he just rolled a Goddamn six ! That means I done kissed his dick!
    :)

  • Hiho,


    Jau. Der Dialakt ist klasse - ich finde aber man kann ihn gut verstehen - da bin ich anderes gewohnt! :)


    Das Lied ist echt ein Ohrwurm ... *)


    "... kissed my dick - kissed his dick - my dick - his dick - dick - dick ..." :lol: - ich schmeiss mich weg.
    Ich muss echt sagen das ist das erstmal wo ich sage das eine Video-Review *sehenswert* ist! - Nichts gegen die Reviews von anderen (Dice Tower, Cliquenabend) - aber die sind zwar informativ, aber nicht unterhaltsam oder sehenswert.


    Bin mal gespannt ob dieser Robert wirklich ein eigenes Spiel rausbringt.


    Atti

  • Ist das eigentlich normal, dass Feuerbereitschaft so stark ist, oder hatte ich a) einfach zuviel Glück beim 6en würfeln, oder b) Szenario 1 einfach nicht austariert ist, oder c) mein Mitspieler taktisch nicht klug genug gespielt hat.


    Der Symbionten-Spieler hatte null Chance, es kam gerade einmal in der gesamten Partie zu einem Nahkampf, die Symbionten wurden meist durch die Feuerbereitschaft regelrecht niedergemäht. Leider konnten wir erst einmal kein anderes Szenario anspielen, da dazu der Tisch einfach zu klein war.

  • Zitat

    Original von stmountain
    Ist das eigentlich normal, dass Feuerbereitschaft so stark ist, oder hatte ich a) einfach zuviel Glück beim 6en würfeln, oder b) Szenario 1 einfach nicht austariert ist, oder c) mein Mitspieler taktisch nicht klug genug gespielt hat.


    Keien Ahnung. Im Schnitt gibt es bei jedem 5ten Schuss Ladehemmungen.Und da auch nicht jede Schuss trifft, kommt man im Statistischen Mittel auf 2-3 Genestealern die man erwischt bevor der Bolter mucken macht. (Ihr habt daran gedacht das ein Pasch zu Ladehemmungen führt?)


    Zitat

    Der Symbionten-Spieler hatte null Chance, es kam gerade einmal in der gesamten Partie zu einem Nahkampf, die Symbionten wurden meist durch die Feuerbereitschaft regelrecht niedergemäht. Leider konnten wir erst einmal kein anderes Szenario anspielen, da dazu der Tisch einfach zu klein war.


    Hm - da frage ich mich wo die Symbioneten hergekommen sind ...


    Atti


  • Wie gesagt, ich hatte enorm Glück, es trat nur 2 mal eine Ladehemmung auf, die aber stets mit Kommandopunkten wieder behoben wurde. Sicherlich würde mein Mitspieler die Partie nächstes mal etwas anders angehen, aber die Feuerbereitschaft wirkte doch ziemlich stark. Auch, dass auf unfreiwillig aufgedeckte Symbionten (zumindest einen davon) sofort geschossen werden kann hat er als ziemlich stark empfunden.


    Ein was war uns aber unklar. Symbionten aus unfreiwillig entdecken und bis dato nicht aktivierten Echos können im Symbiontenzug bewegt werden? Gilt das auch für Symbionten aus im gleichem Zug freiwillig aufgedeckten Echos? Wir haben für uns bei beiden Fällen für JA entschieden.

    Einmal editiert, zuletzt von stmountain ()

  • Hiho,


    Und Ladehemmnung ebseitigen habt ihr so gespielt?:


    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schiesst und würfelt Pasch
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi behabt die Ladehemmung für einen CP
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schiesst wieder


    Atti


  • Ok, da lag bei uns ein Fehler. Aber wie gesagt, es trat im gesamten Spiel nur zweimal eine Ladehemmung auf.

    Einmal editiert, zuletzt von stmountain ()

  • Gegenüber der 1st und 2nd Edition ist die Feuerbereitschaft tatsächlich aufgewertet worden.


    Damals war es nämlich so:
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt und würfelt Pasch
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi behebt die Ladehemmung für einen CP
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt entweder für einen CP, oder geht für 2 weitere CP wieder in Overwatch
    - Symbiont zieht in LOS
    - Termi schießt :shoot:


    Ladehemmung hat da ziemlich drastische Konsequenzen gehabt.


    Übrigens, ob die Szenarien "austariert" sind, im Sinne von beide Seiten haben dieselbe Chance zu gewinnen? Glaube ich nicht. Das ist bei so asymmetrischen Spielen immer sehr schwierig. Wahrscheinlich ist keines der Szenarien genau austariert. Das ist ja kein Eurogame! ;)


    Zitat

    (...) Gilt das auch für Symbionten aus im gleichem Zug freiwillig aufgedeckten Echos? Wir haben für uns bei beiden Fällen für JA entschieden.


    Der Symbiontenspieler muß den Blip aufdecken, bevor er ihn bewegt hat, dann darf er die Symbionten bewegen. Und ja, das kann dazu führen ,daß der "vorderste" Symbiont quasi 7 Felder weit kommt! :)
    Taktisches Mittel für den Symbiontenspieler.

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  • Heißt das, dass dies bei der 3rd anders ist? Ich habe dazu nichts in der Regel gefunden, außer, dass Kommandopunkte JEDER ZEIT eingesetzt werden können. Das würde bedeuten, dass ich die Ladehemmung sofort beheben kann, bevor sich der Symbiont weiterbewegt.


    Zitat


    Übrigens, ob die Szenarien "austariert" sind, im Sinne von beide Seiten haben dieselbe Chance zu gewinnen? Glaube ich nicht. Das ist bei so asymmetrischen Spielen immer sehr schwierig. Wahrscheinlich ist keines der Szenarien genau austariert. Das ist ja kein Eurogame! ;)


    Gut, das ist ein gutes Argument. Ich schiebe das Versagen der Symbionten dann einfach auf das Unvermögen meines Mitspielers :)


    Zitat


    Der Symbiontenspieler muß den Blip aufdecken, bevor er ihn bewegt hat, dann darf er die Symbionten bewegen. Und ja, das kann dazu führen ,daß der "vorderste" Symbiont quasi 7 Felder weit kommt! :)
    Taktisches Mittel für den Symbiontenspieler.


    Diese Regelung macht auch rein thematisch den meisten Sinn.

  • Mir hat das jemand gesagt, daß das einer der Unterschiede zwischen 1st/2nd und 3rd Ed ist, daß die Ladehemmung den Overwatch nicht aufhebt.


    Du darfst aber nach wie vor CPs nur dann einsetzen, wenn ein Symbiont in der LOS eines Marines APs verbraucht, so weit ich weiß, und zwar nur für eine Aktion (die auch mehr CP verbrauchen kann - bei Schritt zurück z.B. auch 2). Dann ist der Symbiont wieder dran mit einer Aktion, Du darfst wieder CP ausgeben (wenn Du noch hast...) usw. usf.


    Insbesondere darf der Marine also auch keine CPs ausgeben, wenn der Symbiont "von hinten" kommt.

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  • Zitat

    Original von f-p-p-m
    Ich finde ja schon den Dialekt absolut Klasse, der Typ ist echt der Hammer.
    Und ein neues Lieblingslied habe ich jetzt auch !



    Der Dialekt ist in der Tat Klasse, ebenson wie das Völkchen, dass ihn spricht: Die Schotten


    Dat's Sco'ish, lad!

  • Hiho,


    Ja, die Feuerbereitschaft ist stärker geworden. Allerdings sind die Marines auch langsamer. Denn jeder Marine der in Feuerbereitschaft geht, ist nun ein Feld langsamer als vorher. Ausserdem sind die Genestealer schneller als in der 1sten Edition, wenn ich mich nicht täusche, denn sie dürfen ja nun 1 Feld ziehen und sich um 90° drehen für 1 AP.


    Austariert sind die Sznarien nicht 100% - das ist imo auch nicht notwendig. Man Spielt einfach abwechselnd die Seiten und gut iss.


    Atti

  • In der 1st Ed durften sich Marines in Feuerbereitschaft überhaupt nicht bewegen! :stop:
    Sobald er sich bewegt hat, verlor er die Feuerbereitschaft und mußte für 2 AP wieder in Overwatch gehen... *)


    Und die Drehung um 90° für Symbionten war auch damals schon kostenlos, nur 180° Drehungen haben einen AP gekostet. Falls ich mich richtig erinnere! :)

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    In der 1st Ed durften sich Marines in Feuerbereitschaft überhaupt nicht bewegen! :stop:
    Sobald er sich bewegt hat, verlor er die Feuerbereitschaft und mußte für 2 AP wieder in Overwatch gehen... *)


    Und die Drehung um 90° für Symbionten war auch damals schon kostenlos, nur 180° Drehungen haben einen AP gekostet. Falls ich mich richtig erinnere! :)


    Es ist also in den Fällen alles beim alten geblieben.

  • Zitat

    In der 1st Ed durften sich Marines in Feuerbereitschaft überhaupt nicht bewegen! :stop:


    Das ist nun ja nicht anders.


    Zitat

    Sobald er sich bewegt hat, verlor er die Feuerbereitschaft und mußte für 2 AP wieder in Overwatch gehen... *)


    Ok. Ich dachte das war 1 AP.


    Zitat

    Und die Drehung um 90° für Symbionten war auch damals schon kostenlos, nur 180° Drehungen haben einen AP gekostet. Falls ich mich richtig erinnere! :)


    Also weder QSpaceHulk noch JSpaceHulk machen das so ... eine Drehung um 90° kostet da immer 1 AP für die Symbionten.


    Atti

  • Nachdem ich heute mit einem Freund zu UPS fahren kann, um endlich das Paket in Empfang zu nehmen, daß mir GW Ende August geschickt hat, weil UPS behauptet, ich wäre nicht daheim gewesen (obwohl mich die Monteure für die Waschmaschine, die Nachbarn und der Pizzaexpress zu Hause angetroffen haben...), kann ich das ja dann selbst mal vergleichen.
    Ich bin mir sicher, auf dem BGG gibt es da auch schon Vergleiche der Regeln bis auf's Komma - leider komme ich von hier aus nicht drauf...

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  • Hiho,


    So, jetzt hab ich mir die 1st Edition Regeln auch mal angeschaut und die Marines sind imo tatächlich etwas stärker durch die Feuerbereitschaftsregelung. Im Schnitt kommen dafür aber mehr Symbionten auf den Plan (im ersten Szenario 4 anstatt 3 im Schnitt).
    Der Flammenwerfer lässt sich nicht nachladen, nat nur 6 anstatt 12 Schuss - dafür wirkt er pauscl auf den ganzen Raum und nicht nur auf einem Feld. Den "sustained"-Feuerbonus gab es nicht in der Feuerbereitschaft, dafür hat jeder Schuss sutained Feuer 1 gebracht (also +2 beim dritten versuch, etc).


    Alles in allem sehe ich kein Grund von der ach-so-viel-besseren 1st Edition zu schwärmen. - Würde sie aber nicht wegschmeissen, wenn sie mir mal in die Hände fällt ... :)


    Atti

  • Oh, SORRY, ich wollte nie den Eindruck erwecken, die 1st Ed. sei besser. Das ist sie sicher nicht.
    Ich habe gerade die 3rd geöffnet und sie ist um WELTEN besser!! :peace: Sowohl Material, als auch Regeln, die nach dem ersten Überblick viel enthalten, was in der 1st Ed erst in Erweiterungen erschien! Z.B. die Autokanone, die war in der 1st nicht dabei, die gab es erst in DEATHWING.


    Meine Zusätze "In der 1st Ed..." sollten nur verdeutlichen, daß ich die 3rd noch nicht kannte und deswegen keine Gewähr für meine Bemerkungen übernehmen wollte, es sei heute noch so.


    Wenn der Overwatch gestärkt wurde, dann zu Recht, denn in der 1st Ed haben die Marines bestimmt 3 von 5 Partien verloren. Unerfahrene Marines haben so gut wie garantiert verloren...


    Zu den Fragen:

    • Drehung der Symbionten

      Zitat

      Regelwerk 3rd Edition, S. 11 unten
      Symbionten dürfen sich als Teil einer Bewegungsaktion um 90° drehen. Diese Drehung (...) kostet weder AP noch zählt sie als eigene Aktion.


      Das meinte ich. Du darfst mich rechthaberisch nennen! :)


    • Kommandopunkte

      Zitat

      Regelwerk 3rd Edition, S. 11 unten
      KP können nur dann im Zug der Symbionten ausgegeben werden, wenn ein SSM einen Symbionten sehen kann, der soeben eine Aktion vollendet hat (...).


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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Gibt es eigentlich eine Art Kurzregel, die die Möglichkeiten der Marines und Symbionten übersichtlich und gut zusammenfasst? So als Erinnerungsnotiz für die erste Spielpartie. Der Referenzbogen auf der Rückseite der Spielregel scheint mir recht unübersichtlich und ich bin mir nicht sicher, ob da wirklich alle notwendigen Regeln gelistet sind...


    Cu/Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Comprehensive List of Differences Between 1st and 3rd Edition Rules
    http://geekdo.com/thread/443664


    oder:


    To help my fellow 1st edition fans make the transition to 3rd edition, I took the time to create this little comparison of the core rules differences between the two editions. Second edition is not covered. I also did not cover Death Wing and Genestealer expansion rules that are not included (in some capacity) in 3rd edition. Hopefully it will be of some use. Feel free to correct mistakes/omissions in the comments and I will update this initial post.


    The Timer


    1st Edition: The order of play begins with the Set Timer Phase. The Stealer player announces the beginning of the Marine player's turn, at which point the Marine player has three minutes (which includes the Command Phase, and the Marine player drawing CPs).


    3rd Edition: The sand timer is the only timepiece. The timer is started during the Command Phase by the Stealer player once the Marine player places his CP marker on the Mission Status Display.


    Sergeants


    1st Edition: The Marine player loses 30 seconds to his turn time per each Sergeant killed.


    Sergeants do not allow CP chits to be redrawn.


    3rd Edition: Killed Sergeants have no effect on the sand timer.


    The Marine player may redraw his CP chit during the Command Phase if he has at least one Sergeant in play.


    Marine Command Points


    1st Edition: The rules specifically state that CPs may be used during an active Marine's turn to move another Marine, without inactivating the active Marine.


    The 1st edition rules specifically state that CP actions taken during the Stealer turn must be performed by a Marine that saw the triggering event.


    3rd Edition: This clarification that CPs may be used during an active Marine's turn to move another Marine is absent from the 3rd edition rules. Consensus among players is that the clarification still applies.


    The clarification that CP actions may only be taken during the Stealer turn by a Marine that saw the triggering event is missing from 3rd edition.


    Marine Actions - Turn & Fire


    1st Edition: A Marine may not turn and fire a Storm Bolter or Assault Cannon. Rules for this were added later, but are not in the 1st ed rulebook.


    3rd Edition: A Marine may turn 90 degrees and fire a Storm Bolter or Assault Cannon for 1 AP. The shot must be taken after the 90 degree turn is complete.


    Stealer Actions


    1st Edition: A Stealer may turn 90 degrees as a 0 AP cost Action, and 180 degrees as a 1 AP action. A 90 degree turn counts as an action, just one that does not deplete any of Stealer's 6 APs. Turning is always considered a separate action.


    A sideways move costs 2 APs.


    3rd Edition: A Stealer may turn (in place) 90 or 180 degrees for 1 AP. However, a Stealer may also turn 90 degrees as part of a move action. The Stealer may move forward or sideways with a turn for 1 AP, and may move backward with a turn for 2 AP. The turn may take place before or after the move (but not both - only one 90 degree turn may be made). The entire move and turn sequence is considered a single action.


    A sideways move with no turn costs 1 AP.


    Line of Sight (and Fire Arc)


    1st Edition: A Marine's Line of Sight extends a full 180 degrees (orthogonally outward from the "west" to the "east" of the figure).


    3rd Edition: A Marine's Line of Sight extends in a 90 degree arc to its front (diagonally outward from the "northwest" to the "northeast"). In effect, the LOS is now exactly the same as the (1st edition) Fire Arc. As a result, Fire Arc is absent from the 3rd edition rules.


    Clarification: The "Corners" description on page 12 of the 3rd edition rulebook has been incorrectly interpreted by some to imply that a marine can "peek around a corner" and see all the way down the corresponding corridor. This is incorrect. The marine can still only see the diagonal squares forward.


    Diagonal Line of Sight into Rooms/Wide Corridors


    1st Edition: A Marine's Line of Sight extends from the center of its square to the center of the target square (the "piece of string" method). If the line crosses an obstacle (wall or model) LOS is blocked. If the line only touches the tip of a corner, LOS is not blocked.


    LOS along a diagonal is blocked if walls/models are on both sides of the diagonal. So...


    XB
    AX


    If walls/models occupy the X spaces, LOS from A to B is blocked.


    3rd Edition: A Marine's Line of Sight into the side squares of a room (relative to its position) is always blocked unless the Marine is standing at the entrance to the room.


    To clarify, in the example on page 13 of 3rd edition rulebook, the Marine with the red "X" next to it would have LOS to the two Stealers if 1st edition rules were used, but not 3rd edition. This is further exemplified on page 17 of the 1st edition rulebook.


    The clarification of LOS along a diagonal is missing from the 3rd edition rulebook.


    Sustained Fire


    1st Edition: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) during or between shots. The second shot at the target kills on 5+, the 3rd shot kills on 4+, and the 4th and subsequent shots kill on 3+.


    The example on page 20 of the 1st edition rulebook confirms that the sustained fire bonus does not "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot must be taken by a Marine standing still in order for the second shot to gain the sustained fire bonus.


    Marines never gain a sustained fire bonus while shooting on Overwatch.


    3rd Edition: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) after the first shot. The second and subsequent shots at the target kill on 5+.


    The example on page 19 of the 3rd edition rulebook confirms that the sustained fire bonus can "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot may be taken by a Move and Fire action (and, it can be assumed/implied, a Turn and Fire action?), and the sustained fire bonus can be taken on the next shot, provided the Marine does not move.


    Marines gain a sustained fire bonus when shooting at the same target while on Overwatch.


    Overwatch


    1st Edition: A jammed weapon ends Overwatch. A Marine wishing to go back on Overwatch must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP) then wait for another triggering Stealer move to go back on Overwatch (2 CPs). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires.


    A jammed weapon stays jammed until it is cleared at the cost of 1 AP.


    3rd Edition: A jammed weapon does not end Overwatch. A Marine must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires (but does got gain s sustained fire bonus, due to the action spent clearing the weapon).


    A jammed weapon is automatically cleared at the end of the turn during the Mission Status phase.


    Leaving Overwatch


    1st Edition: A Marine may voluntarily go out of Overwatch for 0 APs.


    3rd Edition: The above rule is absent from 3rd Edition.


    Guard Action


    1st Edition: This rule does not exist in 1st edition.


    3rd Edition: This rule has been added to 3rd edition.


    Involuntary Conversion


    1st Edition: The rules do not state that a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.


    3rd Edition: The rules imply a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.


    Ladders


    1st Edition: The cost for a Stealer to move up or down a ladder is 2 AP.


    A Marine may jump down a ladder/pitfall space.


    Line of Sight can be traced to and from squares adjacent to a ladder, allowing weapon fire between floors.


    A Marine may not initiate a close assault on a ladder square, and may not harm a Stealer who initiates a close assault.


    3rd Edition: The cost for Stealer to move up or down a ladder is 1 AP. There is 1/6 chance a Marine will fall from a ladder.


    Jumping into a ladder/pitfall space rules have been removed.


    Line of Sight rules associated with ladders have been removed. The attacker may fire at or close assault the model on the other end of the ladder as if both models were adjacent and facing.


    A Marine may initiate a close assault on a ladder square, and may kill a Stealer as a result of a close assault combat.


    Assault Cannon


    1st Edition: With a sustained fire bonus, the second shot at a target kills on 4+, the 3rd shot kills on 3+, and the 4th and subsequent shots kill on 2+.


    An assault cannon may fire on Full Auto.


    An assault cannon that malfunctions destroys Stealers and doors on 4+, and Marines and bulkheads on 5+.


    3rd Edition: With a sustained fire bonus, the second and subsequent shots kill on 4+.


    The Full Auto rules have been removed.


    An assault cannon that malfunctions destroys all models and doors on 4+. Bulkheads are not mentioned.


    Chain Fist


    1st Edition: Marine may automatically destroy a bulkhead for 2 APs, and a door for 1 AP.


    3rd Edition: Marine may automatically destroy a bulkhead or a door for 1 AP.


    Heavy Flamer


    1st Edition: A Marine may self-destruct its Heavy Flamer for 1 AP (and 1 ammo), destroying every model and door in the board section.


    A model that survives its initial hit by the flamer may freely move throughout the affected board section with no further damage from the fire.


    3rd Edition: Self-destruct rules have been removed.


    A model that survives its initial hit by the flamer is re-attacked by the flames each time it moves to a new square within the affected board section.


    Lightning Claws


    1st Edition: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +2 modifier to the high roll.


    3rd Edition: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +1 modifier to the high roll.


    Storm Shield


    1st Edition: The Marine may parry a frontal attack, exactly like the Power Sword, plus parry close assaults coming from the left side of the model.


    3rd Edition: Parry has been replaced with Block. Stealers close assaulting from the front roll one less die.


    Thunder Hammer


    1st Edition: The Marine gains a +2 modifier in close assault.


    A Marine may self-destruct its Thunder Hammer for 1 AP, destroying every model and door in the tile.


    3rd Edition: The Marine gains a +1 modifier in close assault.


    Self-destruct rules have been removed.


    Librarians


    1st Edition: Librarian rules vary depending on which expansion rules are used (Death Wing or Genestealer).


    3rd Edition: The Librarian rules are greatly simplified.

  • Hiho,


    Hier ein ziemlich guter Spacehulk Clone. Sind zwar nicht die original-Missionen und man hat weniger als 3 Minuten (gefühlte eine), und man kann nicht das ganze Brett sehen, aber ansonsten sehr authentisch:


    http://www.teardown.se/


    Ich hab' die erste Mission gestern 5 oder 6 mal gegen die Wand gefahren. Das ist garnicht so einfach.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Ich hab' die erste Mission gestern 5 oder 6 mal gegen die Wand gefahren. Das ist garnicht so einfach.
    Atti


    Ging mir genauso, aber ich versuche es weiter, denn es ist wirklich nicht schlecht gemacht.
    Und an diesem WE dürfte ich endlich mit dem bemalen meiner letzten Space Hulk Figuren fertig sein :cheer:

  • Zitat

    Original von f-p-p-m
    Und an diesem WE dürfte ich endlich mit dem bemalen meiner letzten Space Hulk Figuren fertig sein :cheer:


    Na endlich, dann kann ich Dir ja mein Space Hulk zum Bemalen vorbeibringen ;)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Und an diesem WE dürfte ich endlich mit dem bemalen meiner letzten Space Hulk Figuren fertig sein :cheer:


    Mach mal Fotos ... ich bin noch mit mir am Kämpfen ob ich das auch machen oder nicht.


    Atti

  • Hm, nachdem ich jetzt auch die ersten Missionen vor die Wand gefahren habe, vielleicht ein paar Tipps oder Dinge, die ich jetzt erst langsam gelernt hab. Manches davon mag für einen Regelkundigen Space Hulk Spieler trivial sein, aber Leute die nur das Spiel haben, haben die Regeln ja nicht vor einem:


    Das wichtigste: Die Overlordfähigkeit ist absolut überlebenswichtig - interessante Stellen sind für mich direkt vor einer Kreuzung, denn
    Marines können auch diagonal sehen und schießen!

    Code
    #x#### 
    Mxxxxxx
    #x# ###
    # # ###


    Die Felder mit x sind die Felder, die der Marine unter Beschuß nehmen kann. Anfangs habe ich meinen Marine ein Feld weiter nach hinten gestellt, was ein böser Fehler ist, da dann diese 2 Felder seitlich wegfallen.


    Das schöne ist nämlich außerdem, ein Symbion wird von unten kommen und nach oben schauen. Kommt in der Feld hinein und bekommt einen Schuß ab. Stellt sich vor euch und bekommt den zweiten Schuß. Muss sich vor euch drehen und bekommt den dritten ab!
    Stellt ihr euch ein Felder weiter nach hinten geht der Symbiont auf das untere X, dreht sich dort und geht mit einer diagonalen Bewegung auf euch zu und steht unmittelbar vor euch - nur ein Schuß.


    Durch diese Möglichkeit, decke ich meistens einen Marine auch noch seitlich ab, wenn das möglich ist. Denn wenn man einen Jam bekommt, hilft einem das alles nichts.
    Außerdem: der rote Marine ist der Anführer und scheint, wie ich Ravn oben verstanden habe, im Nahkampf besser zu sein. An kritischen Stellen, an denen die Symbionten also halbwegs gut durchkommen oder nur ein Marine steht, diesen hinstellen. Dieser überlebt und gewinnt auch schonmal einen Nahkampf - manchmal!

  • Zitat

    Das schöne ist nämlich außerdem, ein Symbion wird von unten kommen und nach oben schauen. Kommt in der Feld hinein und bekommt einen Schuß ab. Stellt sich vor euch und bekommt den zweiten Schuß. Muss sich vor euch drehen und bekommt den dritten ab!


    Nicht ganz. Es gibt nur 2 Versuche den Symbionten zu erlegen, denn mit dem Zug auf das Feld vor einem Dreht er sich natürlich auch gleich. Symbionten dürfen bei einer Bewegungsaktion gleichzeitig sich um 90° drehen - vor oder nach der Bewegung - das ganze zählt *zusammen* als eine Aktion.


    Zitat

    Durch diese Möglichkeit, decke ich meistens einen Marine auch noch seitlich ab, wenn das möglich ist. Denn wenn man einen Jam bekommt, hilft einem das alles nichts.


    Jepp. Wie sichert man einen Marine in Overwatch? - Mit einem anderen der ebenfalls in Overwatch ist.


    "I'm on Overwatch! Don't come near me, Baby!"


    Zitat

    Außerdem: der rote Marine ist der Anführer und scheint, wie ich Ravn oben verstanden habe, im Nahkampf besser zu sein. An kritischen Stellen, an denen die Symbionten also halbwegs gut durchkommen oder nur ein Marine steht, diesen hinstellen. Dieser überlebt und gewinnt auch schonmal einen Nahkampf - manchmal!


    Naja, den Seargant zu verlieren bedeutet das man den Command-Counter nicht neu ziehen darf. Das ist schon blöd. Im Schnitt hat man dadurch 0,75 CP pro Runde weniger. Der Seargant in der ersten Mission ist für den Nahkampf nicht wirklich zu gebrauchen - da muss man schon in Kampfbereitschaft gehen. Da er einen Bolter hat, ist Feuerbereitschaft da viel sinnvoller.
    In der zweiten Mission ist der Seargant mit Hammer und Schild schon was anderes. In Kampfbereitschaft kann der schonmal die Symbionten reihenweise vom Feld putzen.


    Atti

  • Also ich meine, dass bei Alien Assault ich 3x auf den Alien schießen kann, der Dreher zählt separat.


    Ob sich der Verlust des Sergeant irgendwie auswirkt, weiß ich nicht. Ich hab bei Alien Assault noch keine genauen Regeln gefunden und gehe bisher davon aus, dass sie denen von Space Hulk ähneln (identisch sind).

  • Hiho,


    Achso. Ja, bei Alien Assault kann das im Detail was anders geregelt sein. Ob es da Regeln oder eine Programmbeschreibung gibt, würde mich auch mal interessieren. Ich suche noch verzweifelt wie man Unjammen im Symbiontenzug durchführen kann.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila


    Mach mal Fotos ... ich bin noch mit mir am Kämpfen ob ich das auch machen oder nicht.


    Atti


    So, heute bin ich endlich fertig geworden, morgen oder Montag gibt es dann die Bilder.
    Ich habe mich an kein GW Farbschema gehalten, sondern die Figuren nur annähernd wie im Original bemalt.
    Da mein Augenlicht immer schwächer wird und ich erst im Januar einen Termin beim Augenarzt habe, darfst Du
    aber keine Meisterwerke erwarten :floet:


    Bemalen lohnt sich auf jeden Fall, selbst wenn man nur die Dipping Methode verwendet !
    http://www.boardgamegeek.com/thread/441415

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Das schöne ist nämlich außerdem, ein Symbion wird von unten kommen und nach oben schauen. Kommt in der Feld hinein und bekommt einen Schuß ab. Stellt sich vor euch und bekommt den zweiten Schuß. Muss sich vor euch drehen und bekommt den dritten ab!
    Stellt ihr euch ein Felder weiter nach hinten geht der Symbiont auf das untere X, dreht sich dort und geht mit einer diagonalen Bewegung auf euch zu und steht unmittelbar vor euch - nur ein Schuß.


    Im Brettspiel kann der Symbiont auch seitwärts ziehen (für 1 AP), dh. in der Position hast du nur 2 Schüsse.


  • Und der ist auch stur, ich hatte ihm 1,99 $ geboten, aber er hat abgelehnt :sorry: