29.05.-04.06.2023

  • Mal kein Spielbereicht von mir aber eine Metageschichte zum spielen in dieser Woche bei uns:


    Es geschehen noch Zeichen und Wunder.


    Meine Frau spielt nicht. Meine Kinder, ja, ab und zu lassen Sie sich von mir breitschlagen, aber das machen sie dann eher für mich als andersrum. Alle Versuche sie zu begeistern sind fehlgeschlagen. Sie kommen eher nach meiner Frau.


    Bis auf...diese Woche war ich mal Tagsüber nicht zu hause meine Frau war mit den Kids allein, und als ich Abends wieder komme, liegen Memory-das Brettspiel von Kramer Kiesling auf dem Tisch, und Cairn. ...."Ich frage wieso habt ihr die raus geholt?" und war davon ausgegangen, dass die Kinder nur frei die Materialien verwendet haben. Aber nein. Meine Kids haben die Mama überredet, dass sie mit Ihnen spiel. Sie haben meiner Frau sogar die Spiele erklärt!...


    Was geht denn da jetzt vor? Kommt jetzt die Leidenschaft? Oder bin Ich es? spielen die gerne spiele, nur nicht mit MIR?


    Wollte ich nur mal Mitteilen...es wurde diese Woche also gespielt bei uns, nur ohne mich, deshalb kann ich dazu nix sagen :D

  • Sollte der Knoten geplatzt sein genieße es, solange es andauert. :)


    Mein Sohn hat Jahre mit meiner Frau und mir gespielt. Alleine Dominion dürften wir in 10 Jahren vierstellig gespielt haben, oft jeden Abend in der Woche. Von heute auf morgen war die Spiele Lust auf einmal weg. Heute kann man ihn maximal mit einem Kneipenquiz oder Hitster hinterm Ofen hervorlocken. :(

  • Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

    Nachdem „Chocolate Factory“ vor kurzem nicht so gut in meiner Gruppe ankam, setze sich ein Mitspieler von damals noch einmal mit mir hin, um eine Zweipersonenpartie zu spielen. Ich fand es toll, dass er trotz geringer Erst-Begeisterung sich noch einmal mit mir hingesetzt hat. Auf die Art konnte ich das Spiel auch noch einmal auf den Prüfstand stellen.

    An meiner Meinung hat sich wenig geändert: „Chocolate Factory“ ist ein wirklich großartiges Solospiel (10,0). Zu zweit spielt es sich (mit der inoffiziellen Variante einer dritten Farbe in den Kaufhäusern) noch sehr gut (9,0). Und ab 3 Spielerinnen ist es immer noch gut, aber nicht so, dass ich es auf den Tisch bringen wollen würde (7,0). Damit ist sein Schicksal besiegelt und „Chocolate Factory“ wird mich verlassen.

    In den ersten Tagen/Runden unserer Zweierpartie schauten wir anfangs noch, was der andere während der Produktionsphase treibt. Danach merkten wir, dass es doch eher wenig bringt, dem anderen Spieler zuzuschauen. Und das ist schade, weil es sich wie im Dreierspiel sehr solitär spielt. Sehr gut waren die Auswahlphasen, wenn es um Produktionsmaschinen und Angestellte ging. So konnte ich meinem Mitspieler zweimal wichtige Maschinen zur Riegel-Produktion wegnehmen. Ich selbst konzentrierte mich auf Schokotafeln und Pralinenschachteln, da meine Ladenbestellungen das so vorgaben. Die Kaufhäuser passten auch gut dazu. Natürlich wollte ich aber auch wieder an alle fünf Kaufhäuser liefern. Das ließ mein Mitspieler (absichtlich oder nicht) aber nicht zu. In der letzten Runde schnappte er mir den einen Angestellten für das letzte Kaufhaus weg. Hat ihm aber wenig gebracht: Nach schnellen 70 Minuten Spielzeit stand es 126:105 und ich hatte meinen Sieg.

    „Chocolate Factory“ hat mir wieder sehr gut gefallen, aber wie geschrieben, muss es leider gehen. Zu zweit spiele ich dann doch lieber etwas anderes und Solo spiele ich halt nicht regulär. (9,0)


    #ChocolateFactory

    Clans of Caledonia (Karma Games, 2017)

    Eines meiner höchstbewerteten Spiele ist „Clans of Caledonia„. Wie so oft kommt es aber so gut wie nie auf den Tisch. Die letzte Partie war im Juli 2020. :( Nach drei Jahren wollten wir noch was Anspruchsvolles, aber nicht zu Langes spielen. Und „Clans of Caledonia“ kannten wir beide schon.

    Vergessen hatte ich in all den Jahren, wie mangelhaft das Spiel ist. Also nicht fehlerhaft, sondern dass es einem an allem mangelt. Mir war gar nicht mehr bewusst, wie wenig Aktionen ich mit den mickrigen 20 bis 30 Geld machen kann, die ich ab der ersten Runde verdiene. Ein paar Waren handeln, die man eh nicht braucht, spülten zwar etwas mehr Geld in die Kasse, aber ich konnte kaum Aufträge erfüllen. Und das war blöd, denn ich hatte den Clan gewählt, der zwei Aufträge halten darf. Mein Mitspieler fuhr da mit seinem Händler-Clan schon etwas besser. Die zahlreichen extra Münzen halfen ihm und ich hatte nach ca. 70 Minuten mit 104:121 eine Niederlage zu verbuchen. Das waren auch ungefähr die 20 Punkte Unterschied, welche die Mehrheit bei den Aufträgen (8) und das größte Gebiet (12) ausmachen. Ansonsten lagen wir von den Punkten ungefähr gleichauf.

    Großartig an dem Spiel finde ich immer wieder, dass ich so gut wie nichts in der Anleitung nachlesen muss, obwohl die letzte Partie drei Jahre her ist. Alle Aktionen, Symbole etc. sind auf der Spielerhilfe oder den Tableaus abgedruckt. Einzig den Spielaufbau (Wer setzt zuerst einen Arbeiter?) musste ich kurz nachschauen.

    Im Laufe der Partie fiel mir wieder ein, wieso „Clans of Caledonia“ bei mir so hoch im Kurs steht. Es gibt eine extrem geringe Downtime, weil die einzelnen Züge so schnell gehen: Auftrag nehmen, etwas bauen, Aufwertung vornehmen, Waren kaufen oder verkaufen. Das ist so schnell abgehandelt. Einzig die Auftragserfüllung kostet etwas mehr Zeit. Zusätzlich bin ich auch an fast allem interessiert, was mein Mitspieler macht: Welche Aufträge nimmt er (mir weg)? Wo baut er hin und wo will er danach hinbauen? Kann ich ihm das strategisch blockieren? Welche Waren hat er ausliegen und könnte sie verkaufen, wenn ich sie danach kaufen will? Obwohl es ein friedliches Spiel ist, ist die Interaktion hoch, was mir sehr gefällt.

    Was ich (wie üblich) vergaß, war der Nachbarschaftsbonus. Nicht die Regel an sich, sondern dass ich das sinnvoll einsetzen könnte, um kostengünstig an Waren zu kommen. Immer, wenn es mir einfiel, hatte ich keine Händler mehr. Oder wenn ich die noch hatte, hatte ich kein Geld, um nach dem Bau noch etwas zu kaufen.

    Mir fällt wenig ein, was ich an „Clans of Caledonia“ bemängeln könnte. Deswegen ist es umso schöner, dass es wieder einmal auf den Tisch kam. (10,0)


    #ClansOfCaledonia

    Next Station: Tokyo (Blue Orange, 2023)

    In meinem Spielbericht zu „Next Station: London“ schrieb ich vor einem Jahr: „… zumal mehrere Städte Metrolinien besitzen und sich so Erweiterungen geradezu aufdrängen.“ Und so geschah es, dass ein Jahr später „Next Station: Tokyo“ das Licht der Welt erblickte. Auf Board Game Arena (BGA) konnte ich das neue Spiel ausprobieren.

    Viel geändert hat sich in „Next Station: Tokyo“ gegenüber London nicht: Vier Runden werden fünf bis zehn Karten mit Symbolen aufgedeckt. Dieses Symbol kann ich auf meinem Spielplan nutzen, um die aktuelle Metro-Linie zu erweitern. Die Bauregeln sind auch identisch, mit der Joker-Karte darf ich jetzt nur auch doppelte Strecken einzeichnen. Die 13 Distrikte sind etwas anders angeordnet und die Themse ist logischerweise weggefallen. Dafür gibt es eine voreingezeichnete, grüne Central-Loop-Linie, die bereits an acht Stationen angeschlossen ist. Ich erhalte bei Spielende je drei Minuspunkte für nicht angeschlossene Stationen der grünen Linie. Auch neu ist das Touristen-Stempelheft, welches die Touristen-Stationen aus London ersetzt: Immer, wenn ich in einem der äußeren acht Distrikte einen Umsteigebahnhof mit mindestens zwei angeschlossenen Metro-Linien erzeuge, darf ich den Distrikt einmalig markieren und erhalte dafür Punkte am Spielende. Ansonsten gibt es auch wieder zwei kleine Erweiterungen: Erneut gibt es Bonusziele, von denen zwei zufällig ausgelegt werden und die 10 Punkte bei Erfüllung am Spielende bringen. Als neues Modul gibt es Sonderstationen. Jede Runde wird zufällig ein Stationssymbol und ein Effekt aufgedeckt. Jede Karte, die in dieser Runde das gezeigte Stationssymbol zeigt, bekommt zusätzlich den gezeigten Effekt. Nach fünf bis zehn Karten ist eine Runde vorbei, die Metro-Linien-Farbe wird gewechselt und nach vier Runden endet das Spiel. Punkte gibt es dann für jede Linie (Distrikte * max. Stationsanzahl in einem Distrikt), das Stempelheft, die Umsteigebahnhöfe und optional die Bonusziele.

    Kurz vor der Nominierung von „Next Station: London“ als „Spiel des Jahres 2023“ erschien „Next Station: Tokyo“ als Beta-Version auf BGA. Und nachdem mir die Londoner Ausgabe vor einem Jahr vor allem solo ganz gut gefiel, wollte ich mich auch nach Tokio begeben. Das Spielgefühl bleibt dabei absolut gleich: Es gibt keine große Wartezeit, da alle parallel zeichnen, aber auch keinerlei Interaktion, da es keine Konkurrenz um etwaige Ziele gibt. Das Thema kommt für mich wieder nicht wirklich hervor, nur das Endergebnis sieht tatsächlich wie ein Metro-Plan aus. Und auch die Variabilität im Spiel selbst ist nicht groß.

    Dafür spielt sich „Next Station: Toyko“ aber dennoch ein bisschen anders als sein Londoner Pendant, weil es minimal andere Wertungen gibt. Ich denke, wem „Next Station: London“ sehr gut gefallen hat, wird auch an „Next Station: Tokyo“ seine Freude haben. Die optionalen Farbfähigkeiten (London) bzw. Sondereffekte (Tokyo) können sogar zwischen den beiden Versionen ausgetauscht werden. Somit ergibt sich eine gewisse Variabilität bei beiden Spielplänen.

    Die Solopartien spielten sich wieder schön schnell in 5 bis 10 Minuten. Aber zugegeben nicht viel anders als in London. Symbol auf dem Plan suchen, ankreuzen und am Spielende über Punkte freuen. Anspruchsvoll fand ich das Erreichen der Touristen-Stempel. Hierüber können zwar 60 Punkte gemacht werden, aber das Erreichen der Ecken mit mehr als einer Linie ist schon eine gewisse Herausforderung. Immer wieder dazunehmen würde ich die Bonusziele (im Solospiel sogar als selbstgestecktes Pflichtziel), weil sie mir noch einmal eine gewisse Vorgabe geben, wie ich bauen sollte. In meiner fünften Partie hatte ich dann auch das höchste Soloziel (>= 161 Punkte) erreicht. Es zeigte sich wieder, dass zumindest Solo die erreichte Punktzahl enorm davon abhängt, ob ich in einem Spiel 20 (schlechtester Fall) oder bis zu 40 Stationen (bester Fall, alle Karten werden gezogen) erreichen darf.

    Eine Mehrpersonenpartie habe ich erst gar nicht versucht, weil ich von den anderen Mitspielerinnen sowieso nichts mitbekomme und es mir auch egal ist, was diese tun. Am realen Spieltisch ist dies vielleicht noch okay, weil ich mich nach 15 Minuten immerhin mit den anderen über das Ergebnis unterhalten kann.

    In Summe ist mein Urteil zu „Next Station: Tokyo“ identisch zu „Next Station: London“.
    Ich spiele beides gerne mit, wenn es sich ergibt, aber nach wie vor bevorzuge ich „Welcome to“ als Flip'n'Write-Spiel. (7,0)


    #NextStationTokyo

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Nachdem ich „Arche Nova“ auf der SPIEL.digital 2021 auf Tabletopia kennenlernen durfte, es in 2022 oft real auf den Tisch kam, wurde bei Board Game Arena nun auch eine digitale Version online gestellt. Diese hat gegenüber Tabletopia den Vorteil, dass mir die gesamte Verwaltung abgenommen wird und ich mich so rein auf das Spiel konzentrieren kann.

    Getestet habe ich vor allem die Soloversion, da ich „Arche Nova“ schon kenne und hauptsächlich nur die Online-Bedienung kennenlernen wollte. Und die funktioniert wunderbar. Selbst auf meinem 6-Zoll-Smartphone konnte ich das Spiel spielen ohne auf große Probleme zu stoßen. Natürlich muss ich dann etwas mehr scrollen, aber dennoch ist alles übersichtlich aufgebaut und gut bedienbar. Daher eine klare Empfehlung meinerseits für die BGA-Online-Umsetzung.

    Meine erste Solopartie ging nicht gut los, da nach vier Stunden Inaktivität der BGA-Server das Spiel abbrach. Das war aber auch gut so, denn meine Anfangskarten zur Auswahl mit gerade einmal zwei Tieren und sechs Sponsorenkarten sowie die Auslage, die in keinster Weise zu den Artenschutzprojekten passte, ließ nichts Gutes für den Spielverlauf erahnen. Nach korrekter Einstellung versuchte ich mich dann an Plan 1 auf Standard-Schwierigkeit mit 20 Attraktivität.

    Die zweite Solopartie sah von den Artenschutzprojekten wieder nicht so viel besser aus. Vor allem da auf meiner Hand und der Auslage fast nur Affen lagen, die ich aber für nichts brauchte. Raubtiere aus Europa waren eher gefragt. Glücklicherweise gab es auch gleich Streicheltiere und einen europäischen Vogel, den ich nach der Minimalerfüllung des Europa-Zieles (mit Partnerzoo) auch gleich ausgewildert habe. Dann geriet meine Planung durcheinander. Ich baute ein 4er-Gehege für mein Nashorn, als ich Tiere spielen wollte, reichte das Geld aber nicht mehr. Damit die Aktion nicht verschwendet wird, setze ich also irgendein 1er-Tier in der 4er-Gehege, was vielleicht keine gute Idee war. Am Ende lief es dann wieder besser, vor allem das Artenschutzprojekt für Amerika brachte mir 5 Artenschutzpunkte ein. Sehr schade war, dass ich in der letzte Runde keine sinnvollen Tiere mehr spielen konnte. Ich hatte nur ein 3er-Gehege, in das der Elefant nicht passte. Alle anderen ausliegenden Tiere hatten aber Anforderungen (z.B. an Partnerzoos), die ich nicht erfüllen konnte. Und auch meine Endwertungskarten waren nicht toll. Entweder große Tiere (ich hatte nur ein Nashorn) oder Felsensymbole (ich hatte nur eins von meinem Puma). Und so verlor ich mit -8 Punkten (14 Artenschutzpunkte und 74 Attraktivität) – aber recht knapp. Dafür, dass ich nur zwei Karten aufgewertet hatte und keine einzige Uni besaß, fand ich das Ergebnis ganz passabel.

    Die zweite Solopartie lief besser, auch wenn ich das bis zum Spielende nicht begriffen habe. Der Grund ist, dass ich rechts oben nach meinen Punkten schaute und dort eine 52 sah und etwas deprimiert war, dass ich noch so weit vom Ziel 100 entfernt bin. Als mir die Abrechnung dann aber einen Sieg bescherte, merkte ich erst, dass ich auf mein Geld schaute und nicht auf meine Punkte. Immerhin mit 15 Punkten (20 Artenschutzpunkte und 79 Attraktivität) konnte ich die Solopartie dann beenden. Und dabei hatte ich nur zwei Artenschutzprojekte unterstützt, diese aber jeweils mit 4 bzw. 5 Artenschutzpunkten. Dazu kam noch ein Tiger mit 2 Artenschutzpunkte und ein Elefant mit 1 Artenschutzpunkte, der mir eine weitere Endwertungskarte beschied. So kamen am Spielende auch noch einmal 5 Artenschutzpunkte dazu. Dass ich gewinnen würde, war für mich aber nicht abzusehen.

    Und auch die dritte Solopartie auf Plan 3 machte mir viel Spaß. Vor allem die letzten zwei Runden konnte ich durch zwei Artenschutzprojekte jeweils 4 Artenschutzpunkte holen. Und auch davor lief alles ganz gut, auch wenn es eher langsam vorwärts ging. Mit allen Verbandsmitarbeitern, allen Unis, zwei Partner-Zoos und drei Aufwertungen schloss ich auch gar nicht so schlecht ab. Meine sechs Tiere (vier davon groß) kamen dem Großtierzoo zu Gute. Zum Schluss standen 7 Punkte (25 Artenschutzpunkte und 56 Attraktivität) auf meinem Konto und das Spiel war gewonnen.

    In Summe macht mir „Arche Nova“ am Tisch mehr Spaß, weil ich gefühlt ein bessere Übersicht habe, was ich mache und wo ich stehe. BGA nimmt mir dafür wiederum die ganzen Verwaltung ab und zeigt mir beispielsweise auch an, welche Aktionen oder welche Tiere ich noch spielen kann. Dadurch, dass eine Partie online in 30-45 Minuten abgehandelt ist, könnte dies ein sehr guter Füller für Zwischendurch sein. (9,5)


    #ArcheNova

    Speedy Roll (Piatnik, 2019)

    Das „Kinderspiel des Jahres 2020“ „Speedy Roll“ hatte mich schon länger interessiert. Auf dem Tisch liegen verdeckt Apfel-, Pilz- und Blatt-Waldteile. Die Rückseite ist mit Klett bestückt. Wenn ich am Zug bin, lass ich einen Filzball als Igel über den Tisch und die Waldteile rollen. Alle Teile, die aufgedeckt werden oder am Igel hängen bleiben, darf ich nehmen. Auf einem Plan kann ich dann meinen Holz-Igel vorwärts bewegen entsprechend der Waldteile, die ich gesammelt habe. Im kompetitiven Spiel gewinnt, wer zuerst am Wegende ankommt. In der kooperativen Variante müssen wir mit einem Igel gemeinsam vor einem Fuchs davonlaufen. Wichtig: Wer zu gierig ist, geht leer aus. Wenn ich mehr als vier Waldteile erhalten würde, verfällt mein Zug.

    „Speedy Roll“ ist offiziell erst ab vier Jahren, aber auch mit älteren Zweijährigen ist das Spiel schon sehr gut spielbar. Und das macht viel Spaß den Ball zu rollen und dann den Igel zu bewegen. Oft habe ich vergessen, den Fuchs vorwärts zu schieben, aber das hat dem Spielspaß keinen Abbruch getan. Auch als Erwachsener macht das Spiel Spaß, da es nicht berechenbar ist, der Zufall aber auch nicht alles vorgibt.

    Was ich anfangs missverstanden habe, war ein Satz in der Anleitung: „Der Fusselball wird beliebig so über die Waldteile gerollt, …“ Wir haben also den Ball in die Hand genommen und auf dem Tisch mit der Handfläche und Fingern über die Waldteile gerollt. Damit erreichten wir aber immer genau vier Teile und meist auch die, die für unseren Weg sinnvoll waren. Und so war der Spielreiz etwas weg, weil uns der Fuchs nie einholen hätte können. Wenn der Ball aber rollen gelassen (passiv) oder gekullert wird, dann entsteht wirklich Spielspaß durch den Zufall, was hängen bleibt.

    Nichtsdestotrotz hat „Speedy Roll“ Spaß gemacht und wird sicherlich ab und an aus der Bücherei ausgeliehen. (8,0)


    #SpeedyRoll

  • Dee : danke für Deinen schönen und ausführlichen Spielbericht :)!

    Kannst Du es erklären, warum Dich das eher solitäre Spielen bei #ChocolateFactory stört und bei #Erde eher nicht ( wenn ich das so richtig im Kopf habe ….). Ich sehe beide Spiele auf einer ähnlichen Ebene, was das Beeinflussen des Mitspielers angeht, daher wundert mich Deine große Begeisterung für #Erde und Deine Entscheidung, #ChocolateFactory wegzugeben.

    Ich mag übrigens beide sehr gern.

  • ach so, hab ja doch was gespielt. Letzten Montag: #Heckmeck mit meinen Schwiegereltern. Die spielten bisher ein kneipen würfelspiel mit push your luck Element. Daraufhin hab ich ihnen mal Heckmeck Deluxe gezeigt. Wir spielten mit der extra Bratwurst Portion aus der Erweiterung. Nach einigen Durchgängen wollte plötzlich meine Tochter mitspielen , stieg an meinem Platz ein und übernahm natürlich meinen Stapel von schon bis dahin 4 Steinen. Ich spielte dann als 5. person weiter mit, aber begann quadi als einziger bei Null. Ich wurde am ende Dritter hinter meinem Schwiegervater und meiner Tochter (und genaugenommen hätte man ihre und meine Punkte zusammen zählen müasen da sie ja mit meinen gestartet ist). Ich musste das Spiel abschliessend direkt mal als Dauerleihgabe bei den Schwiegereltern lassen so gut gefiel es ihnen. Ich fürchte jetzt passiert das was immer passiert wenn ich spiele verleihe: sie spielen es jetzt bis zum Erbrechen ubd beim nöchsten mak hab ich nichtmal mehr den hauch einer chance. Aber dann freu ich mich den beiden mal ein Modernes würfelspiel nahgebracht zu haben.


    Werden wir jetzt nich bei den nöchsten besuchen spielen und dann werde ich ihnen wohl mal qwixx, nochmal, mistkäfer und Tulpenfieber vorstellen...mal sehen was draus wird.

  • Kannst Du es erklären, warum Dich das eher solitäre Spielen bei #ChocolateFactory stört und bei #Erde eher nicht ( wenn ich das so richtig im Kopf habe ….). Ich sehe beide Spiele auf einer ähnlichen Ebene, was das Beeinflussen des Mitspielers angeht, daher wundert mich Deine große Begeisterung für #Erde und Deine Entscheidung, #ChocolateFactory wegzugeben.

    Sehr gute Frage. Ich hatte überlegt, ob ich für die Antwort 'nen eigenen Thread auf mache, aber ich versuche es erst einmal hier.

    Die kurze Antwort: Es liegt an der Spielmechanik und den Phasen.

    Lange Antwort: In „Chocolate Factory“ spiele ich über 6 Runden. Eine Runde dauert ca. 10 Minuten im Zweierspiel. Eine Runde teilt sich auf in 3 Phasen. Die 1. Phase hat die größte Interaktion, da ich hier einem Spieler aktiv Maschinen oder Angestellte vorenthalten kann. Zu diesem Zeitpunkt schaue ich, wie seine Produktionshalle aussieht und wo seine Kaufhaus-Marker stehen. Die Auswahl dauert ca. 2 Minuten. In Phase 2 macht jeder seine Produktionsmaschinerie durch. Da ich meinen Mitspieler null beeinflussen kann, interessiert es mich nicht, was er macht. Die Phase dauert ca. 7 Minuten. Und dann kommt die Lieferung an Läden und Kaufhäuser in der 3. Phase. Hier gibt es ein bisschen Interaktion, weil ich selten, aber zumindest doch manchmal, die Entscheidung habe an ein Kaufhaus oder einen Laden zu liefern. Also ein bisschen Interaktion und der Teil dauert nur so ca. 1 Minute. Das heißt also, der Großteil des Spiel ist solitär, nämlich die Produktionsphase. Und nicht nur das, diese dauert in Summe auch noch sehr lange.

    „Erde“ ist da anders. Ein Spiel geht eine unterschiedliche Anzahl an Runden, das hängt von der Mitspieleranzahl ab. Je mehr Spieler, desto weniger Runden, weil es dadurch mehr Aktionen/Folgeaktionen gibt. Aber wir gehen einfach mal von ca. 20 Aktionen/Folgeaktionen pro Partie aus (was so ungefähr meiner Erfahrung entspricht). „Erde“ dauert dabei zu zweit genauso lang wie „Chocolate Factory“. Eine Aktion dauert also ca. 3 Minuten. Eine Aktion gliedert sich für mich in drei Phasen: Wenn ich aktiver Spieler bin, muss sich zuerst die Aktion wählen. Das geht schnell, ist aber für mich sehr interaktiv. Ich zitiere eine Mitspielerin „Wie komme ich noch an Erde ohne die rote Aktion zu wählen?“, weil ich eine rote Engine aufgebaut hatte, die mir wesentlich mehr Erde verschaffte als ihr. In der 2. Phase führen alle parallel ihre Aktionen und Fähigkeiten aus. Das ist der solitäre Part, der einen Großteil der 3 Minuten einnimmt. In der 2. Phase wird auf die Faunaziele geschaut, wer welches Ziel erfüllt hat. Der Teil ist für mich und vermutlich alle, die „Erde“ ein paar mal gespielt haben, sehr interaktiv. Ich schaue nämlich sehr aktiv bei den Mitspielern auf das Tableau und zähle sehr offensichtlich deren Fauna-Ziele durch. Das hilft vor allem Neulingen zu wissen, wo sie eigentlich stehen (weil sie das gerne übersehen), aber vor allem weiß ich eben, wie viel Zeit ich mir für manche Ziele noch lassen kann. In „Erde“ wechseln sich die solitären und interaktiven Phasen also viel schneller und häufiger ab.

    Fazit: Bei beiden Spielen kann ich die Mitspieler oder deren Auslage gar nicht beeinflussen und die einzige direkte Interaktion ist die häufigste Erfüllung von Kaufhaus-Lieferungen plus die Auswahl von Maschine und Angestellten bzw. die erste Erfüllung von Fauna-Zielen. Bei „Chocolate Factory“ verteilt sich das aber auf eher wenige Aktionen mit einer längeren Zeit, während bei „Erde“ es eher mehr Aktionen mit kurzer Zeit sind. Und das macht für mich den Hauptunterschied aus.

    Das habe ich auch bei „Clans of Caledonia“ gemerkt: Viele der heutigen Eurogames zielen auf Boni-Haufen und Kombo-Züge ab, sodass der Zug eines Spielers gerne mal 5 Minuten dauert. In „Clans of Caledonia“ dauert ein Zug weniger als 30 Sekunden. Dadurch komme schneller dran und bin mehr involviert – unabhängig davon, wie hoch die Interaktion eigentlich ausfällt. Ich bevorzuge also lieber Spiele, die kleine, kurze Aktionen, dafür aber mehr davon haben. Spiele, wo jeder nur 12 Aktionen in einem Zwei-Stunden-Spiel hat, finde ich nicht gut.

    So, ich hoffe, der lange Text erklärt, wieso ich „Erde“ gar nicht als so solitär empfinde. Es gibt wenig/keine Interaktion, das stimmt. Aber ich spiele „Erde“ definitiv nicht solitär vor mich hin. Ich schaue schon sehr stark auf die Mitspieler, welche Ziele sie verfolgen und in welchen Aktionen sie starke Fähigkeiten haben.

    Gruß Dee

  • So, das wird ein einseitiger Bericht. Also ja, es gab noch ein wenig #Cascadia (Szenario 15 noch nicht geschafft), ansonsten konzentrierte sich solo aber alles auf ein Spiel, und ich hab eigentlich vor, dass auch erstmal so zu lassen.

    Achtung, im Spielbericht stecken ein paar kleine Spoiler, ist aber alles noch Tutorial.

    #TheIsofarianGuard, solo
    The Isofarian Guard hatte ich zu einer Zeit gebacken (2019) als ich noch total Bock auf so episches Fantasy-Kampagnenzeug hatte – Helden, Monster, Abenteuer, Geschichte… Mittlerweile spiele ich ja deutlich häufiger – und eigentlich auch lieber – Titel aus der trockenen Euro-Ecke, und einige Kickstarter haben mich ungespielt verlassen, aber auf The Isofarian Guard hatte ich mich dennoch sehr gefreut. Schon in der Kampagne hatte mich das Kampfsystem mit den Chips und die detailliert ausgearbeitete Welt sehr begeistert, und so hatte ich auch vor, diesen Titel definitiv an-, noch besser: durchzuspielen.


    Kurz vor Auslieferung hatten dann der aktive Thread hier im Forum und der noch aktivere Discord-Server von Sky Kingdom Games die Vorfreude nochmal richtig angestachelt, und dann war es endlich da, das Ding. Und ich wusste, das wird groß, aber WIE groß und schwer die Kiste dann tatsächlich war, das hat mich dann doch überrascht. Und ein bisschen überfordert – wie soll man das alles spielen? Eine RIESIGE Kiste, 5 Kampagnenbücher, ein dickes Quest- und Index-Buch, dazu Anleitung und Referenz-Heft. Hunderte von Karten, zwei dicke Chip-Trays, prall gefüllt, riesige Boards für die Helden und die Gegner – alter Schwede. Dazu eine riesige Spielmatte, die leider gefaltet und daher mit unschönen Knicken ankam (noch dazu ist sie vom Druck her wirklich nicht die beste und viel zu groß – sie liegt nun im Schrank und auf dem Tisch liegt das Spielbrett). Uff.




    Da nach Ankunft des Brockens erst noch ein Spieletag und die Descent-Gruppe geplant war, packte ich ihn erstmal ins Regal und nahm mir nur Anleitung und Referenzheft vor. Am 4.6. sollte die Reise nach Isofar dann starten.

    Tatsächlich ließen mich die Anleitung, der Discord und einige Einstiegs-Videos ohne große Fragezeichen zurück. Wie so oft liegt die Regeltücke eher im Detail, aber dazu später mehr. Die erste Frage, die sich daher stellte, war: wie baue ich das Monster auf? Und nachdem ich mich zuerst irgendwie versuchte, auf einen Tisch zu beschränken, dachte ich dann irgendwann – was soll der Geiz, ich hab doch den Platz! Und so gönnte ich mir den Luxus-Aufbau, genauso wird dieser Tisch, äh werden diese Tische, wenn alles nach Plan läuft, bis vorerst zum 23. Juni aussehen.



    Dann startete ich ins Tutorial – wobei Tutorial ein wenig übertrieben ist, finde ich. Ich hatte ein wenig die Hoffnung, dass mich das Spiel da ein bisschen besser an die Hand nimmt und vielleicht die ersten Kämpfe im Detail erklärt werden oder so, aber eigentlich ist es einfach nur geskriptet, gibt also klar vor, wohin man reist und führt die erste Schritte durch die Geschichte. Dazu gibt es natürlich direkt die exzellente Vertonung durch Forteller – mein lieber Scholli, ich kannte ja Hörproben, aber das ist wirklich eine extreme Bereicherung. Man kann den Wind förmlich fühlen (passt mir zeitlich grad ganz gut, mich von der warmen Rheinebene ins kalte Isofar zu beamen) und die beteiligten Charaktere vor sich sehen. Großes Kino fürs Ohr, dicke Empfehlung, das lohnt sich!

    Erste Schritte ins eigentliche Spiel waren dann eigentlich ganz gut – die Grundregeln sind nicht schwer. Man bewegt sich über die Karte, schaut dann immer was passiert, wenn man zum nächsten Ort gereist ist – manchmal kann man kleine Ereignisse am Wegesrand auslösen, meistens kämpft man. Entschieden wird das durch Chips, die man aus einem Beutel zieht. Bei einem Kampf sind für jeden Punkt auf der Karte die Gegner im Index vorgegeben – Schwierigkeit 1, 2 oder 3, je nachdem was man aus dem Beutel gezaubert hat. Manchmal einer, manchmal zwei, manchmal drei oder vier auf einmal. Die sucht man sich aus der großen Feindes-Bibliothek aus, mit ihren passenden Kartendecks, und packt sie in ihr Board – und legt gleich mit ihnen los, wenn es ein Hinterhalt ist. Ansonsten starten die „Guards“, die Helden, den Kampf.

    The Isofarian Guard ist ein Bagbuilder – jeder Held startet mit einer kleinen Menge (qualitativ herausragender) Chips im Beutel, und zieht dann so viele, bis das Limit der Aktionspunkte (davon hat jeder anfangs 2) erreicht ist. Dabei zählen nur schwarze Chips zum Limit, und das ist ein wichtiger Kniff, denn im Laufe des Kampfes kann man sich durch verschiedene Fähigkeiten auch grüne Chips in den Beutel werfen. Die zählen nicht zum Limit und erhöhen so die Anzahl der zu ziehenden Chips (rote und violette Chips tun das auch – diese kommen oft über Feinde in den Beutel und triggern oft negatives Zeug). Mit den Chips löst man dann Fähigkeiten der Helden aus – ich geh gar nicht so ins Detail, aber man kann da super Kombo-Züge schaffen. Die Fähigkeiten beeinflussen sich dann häufig gegenseitig, und kosten dann aber auch die wertvollen Aktionspunkte, weswegen man wiederum versucht, auch diese im Kampf zu erhöhen (natürlich gibt es da Fertigkeiten für).

    Dazu kommen dann noch die wertvollen Stonebound-Karten, das Thema, um das das Spiel sich dreht: magische Steine, die besondere Fähigkeiten auslösen, sehr mächtig sind und daher einen Cooldown von einer Runde haben, bevor sie wieder genutzt werden können.

    Natürlich gibt es dazu noch Ausrüstung, es gibt Angriffs- und Verteidigungswerte, und mit allem was man hat versucht man, die Gegner umzukloppen. Sobald ein Gegner kein Leben mehr hat, ist er besiegt.
    Die Gegner bringen alle ihr eigenes Kartendeck mit – sind sie an der Reihe, wird die oberste Karte umgedreht und geschaut, was der Gegner tut. Das lässt sich sehr einfach abhandeln und ist dabei doch überraschend vielfältig und thematisch. Manche Gegner heilen sich und boosten zusätzlich ihre Verteidigung; manche beeinflussen sich gegenseitig, greifen in der Gruppe an oder supporten sich; manche schütten die Helden mit Negativ-Chips zu (z.B. „Fear“ – wird der dann gezogen, darf danach nicht weiter gezogen werden. Oder Gift – richtig gemein, weil man das nur über Sonderfähigkeiten oder Gegenstände wieder loswird, das bleibt sonst einfach im Beutel und fügt bei jedem Ziehen Schaden zu….). Oft spulen Gegner sogar mehrere Karten ab. Je stärker die Helden werden, desto stärker werden auch die Gegner, gesteuert durch den Fortschritt in der Geschichte.


    Fies sind auch die Feinde in der hinteren Reihe, an die kommt man mit Standard-Attacken nämlich erst ran, wenn man die Reihe davor aufgeräumt hat.

    Am Ende einer Kampfrunde räumt man dann die Chips ab – grüne und rote Chips, die gezogen wurden, kommen aus dem Spiel. Schwarze und lila Chips kommen auf den Discard-Stapel und harren dort der Dinge – auch das ist eine wichtige Mechanik, man zieht sich während des Kampfes den Beutel leer. Ist er am Rundenanfang komplett leer, darf man einfach alle schwarzen und lilafarbenen wieder reinwerfen. Ist aber auch nur noch ein Chip im Beutel (das kann auch ein negativer sein, den der Gegner grad reingepfeffert hat), kostet das Auffüllen einen Lebenspunkt, und das kann eklig werden. Es gilt also auch immer aufzupassen, ob es Sinn macht, dass man selbst noch einen grünen Chip in den Beutel wirft, wenn es danach der einzige ist und der Kampf noch andauert. Da kann es auch klug sein, das zu lassen.

    Am Ende des Kampfes behält man alle Chips, die noch im Beutel sind – auch grüne und rote. So kann man in der letzten Kampfrunde, wenn der Gegner nur noch auf wackligen Beinen steht, vor dem ultimativen Schlag durchaus noch den Beutel für kommende Herausforderungen aufwerten.

    Haut man alle Gegner um, hat man gewonnen. Fällt bei einem Helden das Leben auf 0, ist das nicht schlimm, der andere kann immer noch siegreich sein. Fallen beide auf 0, stirbt die Truppe, verliert alles, was man in den Taschen rumgetragen hat, auch das gesammelte Geld, und respawnt am letzten Lagerfeuer oder im Fort (die Basis).
    Lagerfeuer kann man immer dann platzieren, wenn man in einer Kneipe übernachtet hat – jede Stadt in Isofar bringt ihre kleine, eigene Mini-Map mit. Betritt man eine Stadt, „zoomt“ man quasi rein und nimmt eine eigene kleine Karte der Stadt zur Hand. Hier sieht man, wo sich Marktplatz, Schmiede, Kneipe, oder andere interessante Orte befinden. Nettes Gimmick, wenn auch etwas fummelig.


    Kampf ist die Hauptbeschäftigung im Spiel, aber dafür bekommt man natürlich auch Belohnungen, und Erfahrungspunkte. Ebenso wird man belohnt bei Ereignissen am Wegesrand (oder auch mal bestraft), und man kann in Wäldern Holz schlagen und in Minen verschiedene Metalle schürfen. Und hier kommen dann zig verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten zum Tragen.
    So kann man bei Schmieden in den verschiedenen Städten in Isofar Ausrüstung herstellen lassen, wenn man denn die passenden Materialien und genug Geld mitbringt. Neue Waffen, Rüstungen, aber auch Erweiterungen fürs Inventar, besondere Stiefel oder Umhänge mit Sonderfähigkeiten – jeder Schmied bietet andere Gegenstände an. Am besten macht man sich also einen Plan: was möchte ich gerne herstellen lassen, was brauche ich dafür, wo bekomme ich es her?
    Außerdem baut man das Fort wieder auf – Fort Istra, die Basis, die in Trümmern liegt. Hier gibt es mehrere Gebäude, die wieder aufgebaut werden wollen – und danach noch verbessert werden können. Barracken zum Rasten und Ausruhen z.B. Es gibt auch ein Dock für Boote, mit denen man dann über Wasser reisen kann – gefährlicher, aber schneller…. Im Fort gibt es auch einen Vorrat, den man sich anlegen kann – hier lagert man Handwerksmaterialien ein, Ausrüstung und Geld, denn das Inventar ist sehr knapp, und Geld, das man mitführt, geht beim Tod halt komplett verloren.

    Eine Haupt-Quest ist immer aktiv – wann man sie weiter macht ist aber rein einem selbst überlassen, denn vorher gibt es noch Sidequests zu erkunden. Es gibt „echte“ Sidequests, die kleine Geschichten mitbringen, aber auch reine Kopfgeldjagden, bei denen man dann vorher auch weiß, welche Gegner man erlegen muss, und ob man dem gewachsen sein könnte, oder eher nicht.
    In den Entscheidungen ist man tatsächlich sehr frei, das „open world“ Gefühl ist schon stark vorhanden, und so am Ende des Tutorials war ich auch erstmal völlig verloren, habe mir dann aber ein paar Dinge überlegt, die ich gerne angehen möchte – eventuell lasse ich mich aber wieder ablenken, oder diverse Kämpfe zwingen mich so in die Knie, dass ich mich anpassen muss.

    Die Helden zu leveln ist natürlich auch eine wichtige Entscheidung – man steuert in jeder Kampagne 2 vorgegebene Guards, und beide haben ihren eigenen Fähigkeiten-Baum. Sich da für einen Weg zu entscheiden, die Fähigkeiten zu prüfen, zu überlegen wie man hart verdiente Erfahrungspunkte investiert – wichtige Entscheidungen, die viel Spaß machen.

    Kam ich denn nun mit den Regeln klar soweit? Ja, tatsächlich sehr gut. Es gibt eine Rulepop-Seite zum Spiel, die während des Spiels auf meinem Laptop läuft und absolut Gold wert ist. Aber im großen und ganzen habe ich wenig Fragen, und auch wenn ich dann im Discord mal quer lese, stelle ich fest, dass ich die dort auftauchenden Fragen oft aus dem Bauch raus richtig beantwortet hätte. Einen einzigen Fall konnte ich mir bisher selbst gar nicht beantworten und musste auf bgg suchen (blaue Cubes). Sicherlich spiele ich nicht alles richtig, ab und an fällt mir mal eine Kleinigkeit auf, aber einem Spiel diesen Ausmaßes und dieser Art finde ich das nicht schlimm. Ich löse anfallende Fragen für mich schnell und unkompliziert, und meistens haben kleine Spielfehler keinen großen Einfluss.
    Klar hab ich auch richtige Böcke geschossen (z.B. hab ich anfangs Aleks Fähigkeiten einfach auch immer gedreht nach Aktivierung, weil ich das von Grigory so gewohnt war), aber das spiele ich dann einfach richtig, sobald ich es merke.

    Bisher finde ich The Isofarian Guard richtig gut, habe großen Spaß daran und verbringe immer wieder mal eine halbe Stunde oder Stunde in Isofar, sobald es die Zeit zulässt. Es ist natürlich Grinding, das muss einem klar sein – man sucht Zutaten für bestimmte Ausrüstung, und dann muss man halt immer wieder in die gleichen Ecken und die gleichen Gegner umkloppen. Aber manchmal eröffnen sich dann doch neue Wege (z.B. habe ich ein Zelt einfach so bekommen aus einem Ereignis heraus und konnte mir das Herstellen oder Kaufen schenken – ein Zelt ist ein Notfall-Speicherpunkt: heilen und Lagerfeuer schmeißen, einmalige Nutzung, sehr praktisch). Dadurch wird es auch mal repetitiv, aber das stört mich bisher nicht. Und da man ja von Kampagne zu Kampagne die Guards wechselt und dadurch wieder ganz neue Fähigkeiten bekommt, ist auch wieder Varianz geboten.

    Auf die Weiterentwicklung der Hintergrundgeschichte bin ich auch gespannt – das lässt sich zwar sehr „typisch“ an, aber dennoch packend, und wie gesagt: Forteller hat da großartiges geleistet.

    Ich freue mich auf weitere Stunden in Isofar!

    Eins hab ich dann doch noch, daher ganz kurz:
    #Descent2ndEdition, Labyrinth des Verderbens, zu fünft
    Das erste richtige Abenteuer mit den 4 neuen Helden, und ich schlug mich erstaunlich wacker, denen ging ganz schön die Düse. Zweimal musste ich einen Helden mit EINEM ganzen Lebenspunkt stehen lassen, weil ich ein X gewürfelt hatte und keine Chance mehr, es zu negieren. Muss aber auch zugeben: das war der Spieltag der Xe. Was wir alle zusammen Nieten geschmissen haben an diesem Tag, das waren die Nieten der kompletten letzten Kampagne in einem Abenteuer. Teilweise wurden Fähigkeiten eingesetzt, um den Würfel neu zu werfen, nur um erneut das X rauszuhauen.

    Auf der letzten Rille nach einem laaangen Descent-Tag konnten sie es nach Hause bringen. Nächster Termin wird nun dauern.

    So, das war es dann auch schon – ich fürchte, der nächste Bericht wird nicht bunter ausfallen ^^ Schöne Spiele-Woche euch allen!

  • #TwilightImperium4 mit #TwilightImperium4ProphezeiungDerKönige und Codices I,II,III - 7 Spieler


    Zu dem Spiel gibt es eigentlich nicht viel Neues zu erzählen. Ich sehe hier einen "Eventcharakter" und lebe mit der Spielzeit. Diese Partie hat mich aber daran erinnert, sich die Mitspieler zukünftig besser auszusuchen. Hier war ich extern unterwegs und war selbst nicht Gastgeber, kannte auch nicht alle Mitspielenden. Was mich hier gestört hat, dass ein Spieler, welcher das Spiel erst das zweite Mal gespielt hat, halb aus dem Universum nach 3 Runden genuked wurde. Ich verstehe da persönlich immer nicht ganz die Motivation. Wir haben hier einen gemütlichen Spieletag und kein Turnier. Möchte ich wirklich, dass jemand, der vielleicht anfangs 1-2 Fehler im Positioning gemacht hat, 10 Stunden danach keinen Spaß mehr am Spiel haben kann und seine Züge absolut bedeutungslos sind? Muss ich mir die Siegpunkte in solchen Spielen immer beim Schwächsten auf der Map holen, koste es was es wolle? Und wenn sich Teile der Spielegruppe dann noch gut kennen, und auf der einen Seite komplett kompetitiv an die Sache gehen, aber dann ohne echten Gegenwert anderen einfach Siegpunkte schenken, verstehe ich das auch nicht. Aber das mag meine Einstellung sein.

    Was mir auch in dieser Partie erstmals so richtig aufgefallen ist, wie glücksabhängig das Spiel doch manchmal ist. Die Entdeckungskarten aus der Erweiterung waren so verteilt, dass zwei Spieler nach 2 Runden einfach schon über 20 Produktion hatten, und das nur durch die Eroberung der direkten Nachbarschaft. Dazu kommt, dass die Aktionskarten halt komplette Gamechanger sind. Das kann man zwar ein bisschen steuern, aber die richtige Karte im richtigen Moment zu haben (und da die Zielkarten ja auch erst später ins Spiel kommen, weiß man auch nicht, was man aufheben muss) ist schon stark.

    Trotzdem freue ich mich auf meine nächste Partie. Dann halt Augen auf bei der Mitspieler-Wahl und nicht jede Einladung annehmen, nur ums zocken zu können :)


    #S.H.E.O.L. - 4 Spieler - Partien 1-2


    Wir haben das Tutorial und die erste Mission gespielt. Das Tutorial war schon gut "lang" (wir haben jeweils 2 1/2 Stunden gespielt, dazu kommt eine Aufrüstungsphase zwischen den Partien), auch wenn da noch viele Fragen dazwischen waren und man erst Mal in einen Flow kommen musste. Was ich gut finde ist, dass die Spieler einfach alles machen können im Rahmen ihrer Karten und Aktionspunkte, und erst dann verwaltet wird. Wir hatten in jeder Runde so grob 4-5 Runden, wodurch sich das im Rahmen hält. Die Verwaltung ist nämlich schon recht aufwendig, da wie bei einem Tower Defense immer mehr Zeug spawned. Momentan weiß ich noch nicht, ob mich das Spiel langfristig motiviert weiter zu spielen. So 1-2 Level würde ich noch gerne sehen wenn stärkere Monster reinkommen, aber aktuell fand ich die Missionen zu langweilig für ein kooperatives Spiel. Wir haben in der Mission viel zu weit gedacht und haben viel zu viel verteidigt, dabei hätten wir uns auch nur kurz aufs Missionziel konzentrieren können, und den Rest ignorieren. Die Mission verlief hier nur auf einer Seite des Bretts, die andere Hälfte muss man leider trotzdem mit verwalten. Solche kooperativen Spiele tragen bei mir eigentlich nur, wenn sie einen knackigen Schwierigkeitsgrad haben. Spätestens wenn man eine Mission hier ein zweites Mal probiert und es keine überraschenden Wendungen mehr gibt, dürfte das recht easy sein. Da geht's dann eher darum wie weit man Pech beim Würfeln hat wenn man Monster bekämpft. Optisch mag ich es, das Thema kommt auch ein bisschen durch und finde das Mal etwas anders, wenn wir mit einer Stabtaschenlampe die Dunkelheit vertreiben ^^

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  • Aber das mag meine Einstellung sein.

    Meine aber auch. So würde mir das auch keinen Spaß machen. Bei unseren (wenigen) Spielen gibt es in der Regel die Übereinkunft, den Führenden zu stoppen und nicht den Schwächsten zu plündern.


    Die Entdeckungskarten aus der Erweiterung waren so verteilt, dass zwei Spieler nach 2 Runden einfach schon über 20 Produktion hatten, und das nur durch die Eroberung der direkten Nachbarschaft.

    Könnte ein Grund sein, die Erweiterung wegzulassen. So sehe ich das jedenfalls ;)