22.05.-28.05.2023

  • Geeeesssppppiiiieeeelllllttttt…


    #Carnegie

    Mhhh, eigentlich vom Lesen der Spielregel interessant erscheinende Mechanismen aber dann leider mit Ladehemmung bezüglich der entfachten Begeisterung beim Spielen. So richtig überzeugen konnte es nicht. Vielleicht doch zuviel Euro? Das Thema kommt irgendwie überhaupt nicht durch.


    :7_10:


    #BotFactory

    Mhhh, Kanban für Arme? Hat auch nur so mittelmäßig gefallen. Irgendwie passiert letztendlich zu wenig. Das Spiel scheint zu früh zu Ende zu sein - aber für mehr Spielzeit trägt der Mechanismus nicht, da es vermutlich vom Spielgefühl her schnell zu repititiv werden würde. Das Spielmaterial und die Lagerung desselben sind allerdings sehr gut gelöst und begeistern durch die hochwertige Anmutung.


    :7_10:


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Es gibt über das längere Wochenende nicht zu viel Variation in den Spielen selbst. Wir haben uns die Zeit genommen Spiele mehrfach zu spielen und haben insbesondere viel Spaß bei Grand Austria Hotel gehabt, dass wir ganze 10-mal in 3 Tagen gespielt haben. Außerdem gab’s dann am WE unseren ersten Escape Room, den wir zu sechst gut gemeistert haben. War ein sehr gelungener Abend, der mich vielleicht doch mal wieder zu den Exit Games o.Ä. ziehen lässt, nachdem ich meine erste Exit-Partie für katastrophal schlecht erklärt habe.



    Nun aber etwas mehr zu den gespielten Spielen:




    #GrandAustriaHotel – 10 Partien – 2 Spieler



    Grand Austria Hotel ist einfach eins der besten, gemütlichen 2P-Euros die es gibt. Kein anderes Spiel transportiert das Thema so gut in ein Gefühl. Es ist einfach gemütlich, wie gemacht für Kaffee und Kuchen, hat aber ordentlich spielerische Qualität um eben auch wirklich 10-mal in kürzester Zeit gespielt zu werden.



    Nachdem wir zwischenzeitlich die einzelnen Module der Erweiterung testen konnten haben wir diese 10 besagten Partien lediglich mit dem „More-Of-The-Same-Modul“ gespielt, da wir den Ballsaal und den Champagner zwar interessant fanden, aber es von der genialen Simplizität des Grundspiels etwas ablenkt.



    Wir sind bei ca. 55-65 Minuten pro Partie, je nach dem wie grübellastig dass die Partie wird und sind immer wieder begeistert, wie anders sich jede Partie anfühlt, da sich die kleinen Stellschrauben weit genug drehen um das Spiel anders interessant zu machen.



    Meiner Meinung nach sollte das Spiel noch viel mehr Aufmerksamkeit und gerne auch weitere Module als Expansions bekommen. Ob diese uns dann dauerhaft begeistern würden, wäre dann herauszufinden. Der Versuch wäre es auf jeden Fall wert.






    #Golem – 2 Partien – 2 Spieler



    Im selben Italo-Universum spielt auch Golem. Man merkt schon sehr viele Parallelen, aber es gibt einige Unterschiede die Golem von Grand Austria Hotel abheben und das Spiel anders genug machen. Wir haben im Endeffekt die Würfel durch Murmeln ersetzt und haben einige Leisten dazugenommen, mit Golems die uns in Schach halten.



    Golem weiß durchaus mit seinen eigenen Eigenschaften zu gefallen. Durch die Vielzahl an Leisten und auch Upgradefunktionalitäten auf seinen Playerboard wird es durchaus auch ein gutes Stück komplexer, mehr kopflastig. Es ist eben perfekt geeignet, um einen Schritt über Grand Austria Hotel zu gehen, wenn man etwas mehr Komplexität wünscht.



    Letztendlich empfinde ich Golem aber auch als weniger gutes Brettspiel im Vergleich zu Grand Austria Hotel, bei dem ich die gewisse spielerische Leichtigkeit einfach mehr schätze als die zusätzliche Komplexität von Golem. Weiterhin empfinde ich die Varianz und damit auch die Wiederspielbarkeit etwas geringer. Nichtsdestotrotz ein gutes Spiel.





    #Tiletum – 3 Partien – 2 Spieler



    Last but not least, im Italo-Trio des Wochenendes, Tiletum. Das hat es gestern zu uns geschafft und hat sich direkt in mein Herz gespielt. Auch hier sieht man viele Anleihen der Designer und sicherlich erfindet auch Tiletum kein Rad neu, aber spielerisch hat es mich schon stark abgeholt. Neben den bekannten Anleihen ist Tiletum etwas freier, etwas belohnender. Als hätte man ein bisschen Praga Caput Regni oder Fleet the Dice Game eingemischt.



    An jeder Ecke gibt’s Bonusplättchen, Combozüge und generell einfach coole Kettenaktionen, Zusatzaktionen, Zusatzressourcen. Am Ende ist der psychologische Faktor, dass man in 4 Runden hunderte Punkte sammelt, einfach wieder mal befriedigend. Lustig, wie sich der Kopf beeinflussen lässt, in dem man statts 5 Punkten einfach 25 vergibt.



    Auch hier finde ich beachtlich, nach den wenigen Partien, wie viel Replayability hier drinsteckt. Anfänglich denkt man, dass die Map sehr begrenzt variabel ist, aber durch die eng getakteten Aktionen und die unverzichtbaren Rundenboni ergibt sich jede Partie bisher als entscheidend anders. Sehr abstraktes Thema natürlich (nicht, dass die vorher genannten wesentlich thematischer wären), aber mechanisch hat’s mich total abgeholt.





    #Marrakesh – 2 Spieler – 2 Partien



    Kommen wir zu den etwas weniger tollen Partien der letzten Tage, wobei ich nicht sagen könnte, dass Marrakesh ein schlechtes Spiel wäre. Allerdings wird mir langsam bewusst, dass mich Stefan Feld spielerisch einfach nicht abholen kann. Ich habe mir Marrakeshs Regeln angeschaut und war eigentlich sehr angetan davon und konnte mir gut vorstellen, dass es mich auch spielerisch begeistern würde.



    Letztendlich war es spielerisch aber für mich eine wenig spannende Nummer, die mechanisch zwar funktionierte, aber für mich keinerlei Spannung zuließ. Es entwickelte sich zu einem spannungslosen Ressourcentausch in wenigen Minigames. Der Keshi-Drafting-Mechanismus war hierbei eigentlich noch am spannendsten, wobei spielerisch auch am unbefriedigendsten. Am Ende kann ich mich nämlich nicht drauf verlassen, dass ich die Aktion, die ich eigentlich haben wollte und gewählt habe auch bekomme. Außer ich opfere meine Bezirksaktion für einen Keshi.



    Ich habe nichts gegen Punktesalate, aber das ist mir einfach zu viel Freiheit mit zu wenig Spannung. Es hält mich spielerisch nichts im Schach. Die Ernährung am Ende jeder Runde hat sich auch mit der dreistufigen Eskalation nicht eng genug angefühlt, sondern wieder nur wie ein weiteres, kleines Minigame, was am Ende die Balance über Ressourcen halten sollte.





    #Bonfire – 2 Spieler – 1 Partie



    Bonfire war dann mein letzter Versuch mit Stefan Felds Spieldesign warmzuwerden und ich muss sagen, dass es mir vermutlich von all seinen Spielen, die ich bisher spielen konnte am ehesten zusagt, da ich hier die Variabilität in dem Aufbau über die Auftragsplättchen wie auch über die Troll-Karten für ziemlich cool empfinde. Das zusammepuzzlen der Aktionsteile hat mir hier gut zugesagt, da ich generell Puzzlemechanismen eh immer gut finde, wobei dieser hier nicht stark ausgeprägt war.


    Letztendlich war das Spiel für mich aber spielerisch auch eher flacher, bei weitem wieder kein schlechtes Spiel, aber ein Spiel was ich heute mit 6-7/10 bewerten würde, das findet in einem gut sortierten Regal einfach keine Chance mehr noch mal gespielt zu werden.



    Am Ende warte ich noch auf ein Spiel von Stefan Feld, was mich vollumfänglich abholt und nein, Castles of Burgundy wird es auch nicht sein, das durfte auch bereits wieder gehen. So werde ich erst mal meine Distanz wahren und die nächsten Male dann versuchen es anderswo mitzuspielen.

  • Letztendlich empfinde ich Golem aber auch als weniger gutes Brettspiel im Vergleich zu Grand Austria Hotel, bei dem ich die gewisse spielerische Leichtigkeit einfach mehr schätze als die zusätzliche Komplexität von Golem. Weiterhin empfinde ich die Varianz und damit auch die Wiederspielbarkeit etwas geringer. Nichtsdestotrotz ein gutes Spiel.

    100% Agree :thumbsup: :sonne:

  • Na, das war ja fast ein sommerliches Wochenende hier in SH; Zeit für Wohlfühlspiele :)


    #Arche Nova zu dritt

    Eine ganz wunderbar spannende Partie. Ich ging auf der Artenschutzleiste sehr schnell ordentlich in Führung, vernachlässigte aber dabei meine Ticketleiste (ja, heißt nicht so, hat sich bei uns so eingebürgert ;)). Meine Frau gelang in der Mitte der Partie eine sehr gute Balance zwischen den beiden Leisten, und der Dritte im Bunde holte zum Schluss zu einem fulminanten Endspurt auf der Artenschutzleiste aus. Eine ganz enge Kiste, so dass wir am Ende gerade 7 Punkte auseinander lagen.

    unknowns.de/attachment/128163/


    Wir freuen uns ungemein auf die Wasserwelten :)


    #DieInselderKatzen zu dritt (ohne Bild)

    Das spielen wir ja fast ausschließlich zu zweit,um so schöner war nun diese Partie zu dritt, wieder mit einem sehr knappen Ergebnis. Das nächste Mal kommen die Kätzchen dazu.


    Auf der Terasse gab es dann am Sonntag Nachmittag noch

    #EverdellPearlbrook zu zweit.

    Diesmal war es eine punktemäßig zähe Angelegenheit, da wir beide mit der Kartenauslage und den Karten auf der Hand haderten und nicht einmal Wunder bauten.

    Mal eine echte Schönwetter-Partie ^^

  • Ich hab #LordsOfHellas noch zweimal zu dritt gespielt und wie erwartet war das ohne Regelfehler gleich eine ganz andere Geschichte. Ich werde zwar auch so kein Fan des Spiels, aber würde es nochmal mitspielen.


    #Cyclades konnte ich zu fünft kennenlernen. Das Spiel macht zwar nichts falsch, aber konnte mich nicht begeistern. Ich fühlte mich in meinen Zügen eingeschränkt und getrieben. Je nachdem zu wem man benachbart war, war einfach offensichtlich was man hier jetzt tun muss, wenn man dem Nachbarn nicht zum Sieg verhelfen möchte. Das sah nicht jeder so am Tisch, was natürlich nicht gerade Spielspaß fördernd war.


    Als Klassiker hat es #Funkenschlag zu fünft mal wieder auf den Tisch geschafft. Kann man definitiv auch heute noch gut spielen, wenn alle Beteiligten kein Problem mit Auktionen und Rechnerei haben.

  • Eine ganz enge Kiste, so dass wir am Ende gerade 7 Punkte auseinander lagen.

    unknowns.de/attachment/128163/

    Das erste Bild wird nicht angezeigt bei mir. Da steht nur der attachment-Link.

    War ein sehr gelungener Abend, der mich vielleicht doch mal wieder zu den Exit Games o.Ä. ziehen lässt,

    Ich hab ein Exit-Spiel im Marktplatz. Willst Du das (noch mehr) reduziert von mir haben? War eines der sehr guten der letzten Jahre. Ist aber ein Exit-Spiel von Kosmos, das heißt manchmal gewinnt Rätsel vor Thema. :)


    Gruß Dee

  • Letzte Woche gab es einen langen Spieletag mit zahlreichen Spielen, die mir gefallen. Spoiler: Sie kamen aber in meiner Spielegruppe größtenteils nicht gut an. :( Und am Ende gibt es noch zwei Kinderspiele.

    Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

    Zu viert starteten wir mit „Bot Factory“. Ich mag das Spiel sehr, weil es die Essenz von „Kanban“ sehr gut einfängt und auf eine Stunde Spielzeit herunterbricht.

    Wir spielten mit einer elfjährigen, spielerfahrenen Spielerin, welche die Regeln gut verstand und entsprechend auch sinnvoll mitspielen konnte. Dennoch fehlte etwas die Erfahrung, da sie sich immer auf einen Roboter zum Bauen konzentrierte und auch die Bonusaktionen oft ausließ. Wir anderen dagegen nutzen alle Möglichkeiten der Aktionen voll aus, um über die Bonusfelder noch mehr bauen oder Teile erhalten zu können. „Bot Factory“ ist damit definitiv kein Familienspiel, sondern klar ein Kennerspiel. Aber ich vermute, dass auch jüngere oder unerfahrene Mitspieler mit zunehmenden Partien die Möglichkeiten erkennen, welche die Bonusaktionen einem bieten.

    Das Spiel endete sehr abrupt und für mich unerwartet, als der vierte blaue Roboter gebaut wurde. Ich hatte mir kurz davor erst neue Aufträge und Teile genommen, sodass ich ein paar Minuspunkte am Spielende erhielt. Damit reichte es mit 37:29:27:16 nur zu einem zweiten Platz. Ich habe dennoch sehr viel Spaß am Spiel, weil ich die Vorausplanung, Bonusaktionen, Optik und einfach alles am Spiel mag.

    Meine Mitspieler sehen das anders. Für sie ist „Bot Factory“ eben nur eine vereinfachte Version von „Kanban“ und sie verstehen nicht, wieso sie das spielen sollen, wenn sie „Kanban“ im Schrank stehen haben. Damit ist das Spiel in meiner Spielgruppe leider durch. Ich bevorzuge dagegen weder „Bot Factory“ noch „Kanban“. Wenn ich aber zum Beispiel mit Kennerspielern am Tisch sitze, die von den Regeln von „Kanban“ überfordert wären, oder wenn ich eben nur eine und keine drei Stunden Zeit habe, hole ich lieber „Bot Factory“ heraus. (8,5)

    (kein Bild)
    #BotFactory

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Natürlich wollte ich auch „Erde“ mit mehr als zwei Spielern kennenlernen. Ein Mitspieler kannte das Spiel schon vom letzten Monat. Der andere war neu darin.

    Mit dem „Eisvogel“ waren 6 blaue Fähigkeiten gefordert, was gut zum Ökosystem „Okavango-Delta“ passte, welches 2 Siegpunkte für jede blaue Fähigkeit gibt. Dazu mussten wir mit dem Feuersalamander auch noch 2 Sets aus Karten (Farben, Terrain, Ereignis) sammeln, wofür ich natürlich auch blaue Fähigkeiten benötige. Also war auch die Wahl meiner Insel- und Klima-Karte mit je einer blauen Fähigkeit klar.

    Umso erstaunlicher, dass ich mir dennoch eher eine gute rote Engine aufbaute, mit der ich auch als passiver Spieler genügend Erde für die nächste Pflanzen-Aktion erhielt. So pflanzte ich auch hauptsächlich, was natürlich bei dem Rennen um die Fauna-Ziele half. So erreichte ich 3 der 4 Ziele als Erster. Für das letzte Ziel mit den Sets zog ich partout keine Ereigniskarten bzw. kompostierte eine aus Versehen, weil ich das Fauna-Ziel vergaß.

    Und so konnte ich das Spiel nach etwas mehr als 90 Minuten auch mit einem vollen Raster beenden. Mein Sieg fiel aber mit 239:215:180 aber gar nicht so deutlich aus. Der Mitspieler, für den es die zweite Partie war, meinte aber, dass er jetzt schon besser verstand, wie etwas zusammenhängt. Das ist also ähnlich wie bei meiner letzten Partie mit einer anderen Person, als wir die Erstpartie zur Hälfte abbrachen und noch einmal neu begangen. „Erde“ hat definitiv eine steile Lernkurve. Durch das bessere Kennenlernen und Lesen der Karte kann man wesentlich besser entscheiden, was einem wie was bringt.

    Mir gefiel das Spiel natürlich wie immer sehr gut. Der Spieler mit der Zweitpartie fand es immerhin besser als beim ersten Versuch. Und der Dritte fand es nur so okay. Ihm waren es zu viele Möglichkeiten und vor allem zu viel Getausche von Sprossen in Wachstum in Kompost und wieder in Sprossen. Kritisiert wurden auch einige Bezeichnungen, Symbole und der Aufbau der Karten, die die anderen eher an die Blumensamen-Päckchen aus dem Baumarkt erinnern. Mit dem Balken oben und unten stimmt das tatsächlich, finde ich aber eher einen netten, lustigen Gag. Schließlich geht es in „Erde“ genau darum, eine Insel zu bepflanzen und wachsen zu lassen.

    Mein Fazit von der Dreipersonenpartie: „Erde“ spielt sich auch damit sehr gut. Es gab wirklich kaum Wartezeit, teilweise spielten wir eher zu schnell. Wenn jemand mit der grünen Aktion vier Karten zieht und eine davon wählen muss, dann dauert das vor allem in den ersten Partien etwas länger. Und so kann es sein, dass der nachfolgende Spieler die nächste Aktion schon ansagt und ausführt, während der erste noch nicht so weit ist. Ich fand die Partie zu dritt auch nicht solitär, weil ich immer auf das Raster der anderen Spieler schaute und zählte, wie weit sie von den Fauna-Zielen noch entfernt waren. Natürlich verfolgte ich nicht alles mit, was die anderen taten, aber es reichte, um es nicht als reines Solospiel zu empfinden. (9,5)


    #Earth #Erde

    Wonderland's War (Druid City Games/Skybound Games, 2022)

    Nach meiner ersten Partie im Oktober 2022 kam wieder einmal „Wonderland's War“ auf den Tisch. Nach dem Kennenlernen auf der SPIEL'19 und der Erstpartie im Oktober 22 hatte ich das Spiel auf meine BGG-Wunschliste gesetzt. Vor allem der Preis und die englische Sprache schreckten mich aber ab. Inzwischen ist „Wonderland's War“ für Dezember 2023 auf Deutsch für 90 Euro angekündigt. Nach der Zweitpartie habe ich aber entschieden, das Spiel nicht in meinen Schrank aufzunehmen.

    Zuerst: „Wonderland's War“ hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht. Ich spielte als Herzkönigin gegen den Hutmacher und Alice. Ich sah im ganzen Spiel aber kein richtiges Land, was aber gar nicht am schlechten Ziehen aus dem Beutel, sondern an meiner eigenen, teilweise übervorsichtigen Spielweise lag. Eigene Dummheit kam dazu, als ich einen Kampf, den ich gewinnen hätte können, abbrach und meine Quest offenbarte – um festzustellen, dass ich am falschen Ort kämpfte. Das gehört natürlich bestraft und mit 136:67:55 Punkten war ich verdient letzter, wenn auch der Hutmacher etwas zu weit vorne lag.

    Jetzt zu meinen Kritikpunkten: Zum einen fühlte es sich in der Partie an, dass wenn es bei einem einmal schlecht läuft, es zukünftig auch immer schlecht laufen wird. Oder umgekehrt: Der Führende setzte sich weiter und weiter ab und wir konnten in der Partie nur zusehen, wie er uns zweimal umrundete. Das trübte den Spaß etwas, da ich nur beim Kampf um Platz 2 mitmachen konnte. Ebenfalls kritisch sehe ich den Auf- und Abbau. Es dauert schon eine sehr lange Zeit, bis alles auf dem Tisch steht. Wenn ich das mit anderen Spielen vergleiche, geht das schneller. Auch während der Partie müssen ständig Figuren aus dem Karton gesucht werden. Problematisch wäre auch die Tischgröße. Wir spielten schon auf einem großen Tisch, aber da war kein Platz mehr für einen vierten oder gar fünften Mitspieler. Auf meinem kleinen Tisch würde nur das Spielbrett Platz haben, aber sonst nichts mehr.

    Selbst wenn es zu zweit auf meinen Tisch passen würde: „Wonderland's War“ ist ein Mehrheitenspiel. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es zu zweit Spaß macht. Und deswegen fehlt mir auch die Spielgruppe. In meiner eigenen gibt es das Spiel bereits (bald sogar zweimal) und ansonsten käme das Spiel wirklich nie auf den Tisch. Und deswegen habe ich es von meiner Liste gestrichen, was ein sehr positives Gefühl hinterlässt. :) Aber natürlich spiele ich es sehr gerne wieder mit und wünsche mir auch eine Partie, wenn es die Gelegenheit dazu ergibt. (9,0)


    #WonderlandsWar

    Q.E. (Strohmann Games, 2022)

    Quantitative Easing bzw. Quantitative Lockerung auf Deutsch ist ein Begriff, den ich nicht erklären will. Die Abkürzung „Q.E.“ des gleichnamigen Spiels steht aber genau dafür.

    Wir verkörpern Staaten, die Unternehmen ersteigern wollen. Hierfür legt die aktive Spielerin ein Startgebot fest. Alle anderen schreiben geheim ein eigenes Gebot auf und geben dies verdeckt an die aktive Spielerin. Diese schreibt wiederum das höchste Gebot geheim auf die Unternehmenskarte, die versteigert wurde, und schiebt sie der Höchstbietenden zu. Für ein ersteigertes Unternehmen darf ich auf meinem Plan Kästchen ankreuzen, die mir am Spielende Siegpunkte bringen. So ist jedes Unternehmen Punkte wert, ebenso wenn ich Unternehmen des eigenen Landes ersteigere. Wenn ich viele Unternehmen einer Art (Industrie, Finanzen, Landwirtschaft, etc.) sammel, gibt das auch mehr Punkte.

    Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen dürfen beliebige Werte als Gebot aufgeschrieben werden. Es kann 10 sein, aber auch 20 Trillionen ist erlaubt. Und zum anderen scheidet die Spielerin aus, die am Spielende die höchste Summe für ihre Unternehmen geboten hat (deswegen wird das Gebot auf die Rückseite einer Unternehmenskarte geschrieben).

    Zu dritt ist das Spiel sicherlich nicht optimal, funktioniert aber dennoch gut. Es war spannend, wie sich die Gebote entwickeln. So starteten wir um die 10.000. Als jemand 30.000 (oder so) bot, wurde das plötzlich zur magischen Obergrenze. Als die Person erneut als aktive Spielerin ein ähnlich hohes Startgebot abgab, winkten die anderen beiden nur ab. Damit war der Rahmen, in dem die anderen Zwei bieten konnten, etwas abgesteckt und die Preise sanken wieder etwas. Mit 103.600 hatte ich die niedrigsten Ausgaben, was mir sechs Punkte brachte. Dennoch verlor ich ganz knapp mit ein Punkt Unterschied. Die Spielerin mit den meisten Punkten (41) war mit einer Gesamtsumme von 120.000 ausgeschieden. Wir lagen also dennoch am Spielende eng zusammen und es hätte jeden irgendwie treffen können.

    „Q.E.“ hat für die kurze Dauer Spaß gemacht und ich würde es sicherlich mal wieder zwischendurch mitspielen. Vor allem in größerer Runde interessiert mich die Dynamik der Preisentwicklung. (7,0)


    #QE

    Taco Katze Ziege Käse Pizza (Blue Orange, 2021)

    Kompetitive Echtzeitspiele, bei denen es auf Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen ankommt, liegen mir nicht. Dennoch kannte ich „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ noch nicht und ließ mich zu zwei Partien hinreißen.

    Jeder erhält einen verdeckten Stapel Karten. Nacheinander deckt jeder eine Karte auf und legt sie in die Tischmitte. Dabei muss die erste Spielerin „Taco“ sagen, die zweite „Käse“ und so weiter, bis jemand bei „Pizza“ ankommt. Dann geht es wieder bei „Taco“ los. Auf den Karten stehen genau diese Begriffe. Wenn eine Spielerin den Begriff sagt, den ihre aufgedeckte Karte zeigt, müssen alle so schnell wie möglich ihre Hand in die Tischmitte legen. Wer am langsamsten ist, erhält den Stapel. Eine Partie endet, wenn eine Spielerin ihren Stapel leer gespielt hat. Es gibt daneben noch Sonderkarten, bei der alle eine bestimmte Geste machen müssen, bevor sie ihre Hand auf den Tisch hauen.

    Ich wusste ja, worauf ich mich einlasse und es war prinzipiell auch spaßig, dass ich die ersten zehn Durchläufe auf die Spielschachtel schauen musste, damit ich wusste, was ich als Nächstes sagen muss. Dadurch las ich aber den Text der Karten nicht und reagierte rein gar nicht, wenn es darum ging, irgendetwas anderes zu tun. Ich kam mit der Zeit besser rein, verlor aber (mit vielen anderen zusammen) mit dem mit Abstand dicksten Kartenstapel. In der zweiten Partie kam jemand anderes wie ich noch dazu, was nicht viel am Spiel änderte. Wir zwei teilten uns die Fehler auf und nahmen so gut wie alle Karten zu uns.

    Auf die Art macht „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ wenig Spaß. Auch für die anderen Mitspielerinnen, die das Spiel schon zig mal gespielt hatten, war es irgendwie witzlos, weil sie sicher sein konnten, dass ich alle Karten bekomme. Dementsprechend war es nett, dass ich es kennenlernen durfte. Aber ich werde vermutlich nie wieder mitspielen. (3,5)

    (kein Bild)
    #TacoKatzeZiegeKäsePizza

    Belratti (KOSMOS, 2023)

    Im November 2021 hatte ich schon einmal das Vergnügen, „Belratti“ kennenzulernen. In dem kooperativen Spiel gibt es Galeristen und Maler. Zwei Karten mit Gegenständen liegen jede Runde aus und jeder hat neun Karten mit Gegenständen auf der Hand. Die Galeristen müssen eine Zahl sagen, wie viele zu den auf dem Tisch liegenden Gegenständen passende Karten die Maler wohl auf der Hand haben und ausspielen können. Die Maler müssen dann diese Anzahl an Karten (fast) kommentarlos verdeckt hinlegen. Jetzt kommt der Kunstfälscher Belratti ins Spiel und legt vier zufällige Karten dazu. Die Galeristen müssen dann diese Menge an Karten korrekt den zwei Gegenständen auf dem Tisch und Belratti zuordnen. Wenn das gelingt, gibt es Punkte …

    … die aber eher irrelevant sind. „Belratti“ lebt von der Diskussion bei der Zuordnung der Karten zu den Gegenständen und von der späteren Verteidigungs- oder Anschuldigungsrede der Maler. Das ist ganz witzig für eine Runde, die vielleicht 30 Minuten ging. Aber oft brauche ich das Spiel nicht. (6,5)


    #Belratti

    Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

    Meine dritte Jahresneuheit „Chocolate Factory“ kam jetzt endlich einmal mit mehr als zwei Personen auf den Tisch. Leider hat das Spiel gar nicht gezündet, was ich auch verstehen kann.

    In „Chocolate Factory“ baut jede Spielerin ihre eine Produktionslinie zur Schokoladenverarbeitung auf und versucht mit dem Ergebnis jede der sechs Runden entweder Ladenbestellungen zu erfüllen (gibt sofort Geld/Siegpunkte) oder Kaufhäuser zu beliefern (gibt Geld/Siegpunkte am Spielende anhand von Mehrheitenwertung). Diese Produktionsphase machen alle Spielerinnen parallel und sie ist komplett solitär. Es ist auch gut, dass die Phase parallel gespielt wird, ansonsten würde sie vor allem in Vollbesetzung ewig dauern. Zu zweit ist es dabei zeitlich noch möglich und sogar spannend, die Phase nacheinander zu spielen.

    Die einzige Interaktion des Spiels gibt es bei der Auswahl neuer Produktionsmaschinen und Angestellten zu Rundenbeginn. Dabei kann ich entscheiden, ob ich lieber Angestellte nehme oder lieber Maschinen. Die Angestellten geben einen Bonus und geben an, an welches Kaufhaus ich am Ende der Runde liefern darf. Zu zweit funktioniert das extrem gut, da nur vier Päckchen ausliegen: zwei Päckchen mit je drei Angestellten und zwei Päckchen mit je 2 bzw. 3 Produktionsmaschinen. Wenn ich ein Päckchen nehme, darf ich mir nur eine Karte hiervon aussuchen. Die anderen werden abgeworfen. Und so wähle ich zu zweit nicht nur, was mir am besten passt, sondern nehme meiner Mitspielerin aktiv etwas weg. Ich achte also wirklich darauf, was mein Gegenüber gerade an Ladenbestellungen ausliegen hat, wie ihre Fabrik aussieht und wohin sie wohl noch liefern will. Zu dritt (und auch zu viert) fällt das alles weg, da ich nicht mehr so gezielt wählen kann. Ich kann zwar einer Mitspielerin etwas wegnehmen, aber dann gibt es ja immer noch zwei andere Päckchen für die dritte zur Auswahl. Und das heißt, dass ich nur die für mich beste Entscheidung treffe und mir die Mitspielerinnen fast völlig egal sind. Und damit wird auch diese Phase solitär.

    Nach der Partie fällt mir kein Grund ein, wieso ich „Chocolate Factory“ mit mehr als einer anderen Person auf den Tisch bringen soll. Den Solo-Modus finde ich großartig, aber ich spiele solo nur zum Kennenlernen von Spielen. Zu zweit finde ich das Spiel sehr gut, aber es gibt andere Zweipersonen-Titel, die mir besser gefallen und dann doch etwas mehr Interaktion haben. Negativ aufgefallen sind mir inzwischen auch die Angestellten-Karten. Diese enthalten nur Fließtext ohne Symbolik. Und so musste jede Runde der komplette Text jeder Karte vorgelesen werden, um zu verstehen, was sie machen.

    Insgesamt bedeutet das, dass „Chocolate Factory“ wieder aus meinem Schrank ausziehen wird. Ich finde das Thema, die thematische Umsetzung, das Material und die Mechanismen echt toll. Aber ich weiß, dass es nie wieder auf meinen Tisch kommen wird, außer ich will es einer interessierten Person zeigen. Und da fallen mir keine mehr ein … (8,0)


    #ChocolateFactory

    Akropolis (Kobold Spieleverlag, 2022)

    „Akropolis“ hatte ich auf der Spielmesse in Stuttgart 2022 kennengelernt. Jetzt konnte ich eine weitere Partie zu dritt spielen. Mein Eindruck hat sich bestätigt bzw. gefestigt, dass es sich um ein sehr solides und nettes Spiel handelt, dass sich definitiv als Spiel-des-Jahres-Kandidat sehen lassen könnte. Ich finde es ähnlich solistisch wie „Erde“, denn ich schaue zwar ein bisschen auf die Auslage der anderen, aber meist konzentriere ich mich auf meine eigene Stadt. Dementsprechend nehme ich auch eher selten aktiv Plättchen jemanden weg, sondern nehme lieber, was mir am besten passt. Vor allem im Spiel zu dritt gibt es nur den lachenden Dritten, wenn ich einer Spielerin ein Plättchen wegnehme, was mir selbst gar nichts bringt.

    Wir haben wieder die Standard-Version gespielt, wobei ich mich erneut fragte, wie die alternative Variante der Punktezählung funktioniert. Es wirkt so, als würde man bis auf Blau überall eine Handvoll Punkte mehr machen können. Bei Blau aber wird die komplette Punktzahl verdoppelt. In unserer Partie wären das eben mal zwischen 22 und 44 Punkte mehr gewesen. Blau wirkte damit im Vergleich zu den anderen Farben irgendwie zu stark gewertet. Ich finde bei BGG aber keinen Thread, der die gleiche Frage stellt.

    Ansonsten war es eine nette Partie und ich würde „Akropolis“ jederzeit wieder mitspielen. (7,0)


    #Akropolis

    Monopoly Junior (Hasbro, 2017)

    In der Bücherei bin ich über „Monopoly Junior“ gestolpert und aufgrund äußerer Einflüsse musste es mitgenommen werden.

    Das Spiel funktioniert wie das große „Monopoly“, aber etwas abgespeckt: Würfeln, vorrücken, Straße kaufen oder Geld an Mitspielerin bezahlen, wenn es bereits verkauft war. Wenn jemand beide Straßen einer Farbe hat, muss ich doppelt so viel bezahlen. Es gibt vier Ereignisfelder und natürlich auch das Gefängnis. Gespielt wird, bis eine Spielerin kein Geld mehr hat.

    Optisch hat mir „Monopoly Junior“ gefallen. Die Tierfiguren sind ansprechend und sehen lustig aus. Auch die „Straßen“ mit Freizeitpark-Attraktionen sind hübsch illustriert. Anstatt einer Kartenschlacht lege ich nur einen Marker auf das Spielfeld, um anzuzeigen, dass die Straße mir gehört. Bis dahin machte das Spiel sogar Spaß. Würfeln, Augenzahl erkennen, Felder abzählen, Geld abzählen, Marker legen – das ist für die Zweijährige auch lustig und sie versteht es.

    Das Problem: Es gibt keinerlei Entscheidungen. Wenn ich die Ereignisse weglasse (bei denen ich manchmal eine Wahl zwischen etwas habe), würfel ich nur und der Rest ist ein Automatismus. Das funktioniert bei vielen Kinderspielen ähnlich, auch wenn Erwachsene mitspielen. Es funktioniert aber nur dann richtig, wenn das Spiel eine endliche Spielzeit hat. Das zweite Problem ist nämlich, dass das Geld nicht wirklich weniger wird. Es verteilt sich nur anders zwischen den Spielerinnen. Durch „Los“ wird es sogar noch mehr Geld. Ich habe spaßeshalber noch eine Weile eine Vierpersonenpartie simuliert, aber das Geld wurde nur von einer Figur zur anderen geschoben, weil die Straßen recht gleich verteilt waren. Es sah nie so aus, als würde sich eine Person absetzen können.

    Als „ich lerne zählen“-Spiel fand ich „Monopoly Junior“ ganz okay, aber da gibt es von Haba und anderen Verlagen bessere Spiele. Als richtiges Spiel ist es aber grauenvoll, da es keine Entscheidungen zu treffen gibt und sich das Spiel theoretisch ewig ziehen kann. Mehr noch als das große Vorbild. (2,0)


    #MonopolyJunior

    Schneck-di-wupp! (Haba, 2018)

    Und noch ein Kinderspiel aus der Bücherei. In „Schneck-di-wupp!“ laufen sechs farbige Schnecken um die Wette. Die Rennstrecke besteht aus Farbfeldern, identisch zu den Schnecken. Wie gelaufen wird, entscheiden zwei Farbwürfel. Die eine bestimmt die Schnecke, die andere das Feld, auf das ich laufen darf. Und natürlich darf ich aussuchen, wie ich die Würfel anwende. Wenn drei Schnecken im Ziel sind, decken alle ihre geheimen Wertungskarten auf. Die geben nämlich an, für welche Schnecken ich Punkte erhalte. So versuche ich in der Partie natürlich meine Favoriten schnell voranzubringen. Aber vielleicht nicht zu offensichtlich, damit diese von den anderen nicht zu stark ausgebremst werden.

    Wir spielten mit der Zweijährigen ohne die Wertungskarten und bewegten grundsätzlich beide Schnecken beider Farbwürfel auf ihre zugehörigen Farbfelder. Das machte viel Spaß, vor allem natürlich wegen der besonderen Rennstrecke. Die ist nicht nur aus flacher Pappe, sondern das Rennen finden außen entlang der Spielschachtel statt. Die ist nämlich aus Metall und wird hochkant auf das Spielfeld gestellt. Die Schnecken sind unten magnetisch und laufen so tatsächlich außen an der Wand hoch und auf der anderen Seite herunter. Und auch mir als Erwachsenem machte das Spaß.

    Ich fand das Rennen nur etwas zu lang für das, was es bietet. Mit den richtigen Regeln bewege ich pro Zug sogar nur eine Schnecke und kann andere Schnecken auch blockieren. Ich fürchte, dass die Spielzeit dann zu lang sein wird, muss es aber noch testen. Vor allem der Einsatz der Wertungskarten bringt dann mehr Spannung und Taktik in eine Partie. (7,0)


    #Schneckdiwupp

  • Kompetitive Echtzeitspiele, bei denen es auf Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen ankommt, liegen mir nicht. Dennoch kannte ich „Taco Katze Ziege Käse Pizza“ noch nicht und ließ mich zu zwei Partien hinreißen.

    Jeder erhält einen verdeckten Stapel Karten. Nacheinander deckt jeder eine Karte auf und legt sie in die Tischmitte. Dabei muss die erste Spielerin „Taco“ sagen, die zweite „Käse“ und so weiter, bis jemand bei „Pizza“ ankommt. Dann geht es wieder bei „Taco“ los.

    Mal wieder top deine Berichte!:thumbsup:

    Aber bei #TacoKatzeZiegeKäsePizza muss die zweite Person "Katze" sagen, "Käse" kommt erst an vierter Stelle. ;) Jetzt weiß ich aber auch, warum du verloren hast. 8o

  • „Bot Factory“ ist damit definitiv kein Familienspiel, sondern klar ein Kennerspiel. [...]

    Aber ich vermute, dass auch jüngere oder unerfahrene Mitspieler mit zunehmenden Partien die Möglichkeiten erkennen, welche die Bonusaktionen einem bieten.

    Endlich stimmst du mir zu!! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Drei Abende hintereinander in unterschiedlichen Konstellationen gespielt plus ein bisschen was solo, da ist letzte Woche einiges zusammengekommen bei mir…


    Coffee Traders

    Partie Nr. 3

    3er-Partie in derselben Besetzung wie in der Vorwoche, man merkte auch dass wir jetzt alle besser drin sind… naja mit Ausnahme des Besitzers vielleicht, bei dem es diesmal so gar nicht lief. Zwischen dem anderen Mitspieler und mir entwickelte sich aber eine spannende Partie.

    Beide Mitspieler stürzten sich gleich wieder auf die Café-Lieferungen, auch weil es dazu diesmal einen Meilenstein gab. Ich entschied mich deshalb, mich dort wieder weitestgehend rauszuhalten, spielte auf die Aufträge und darauf, in vier Ländern mit Gebäude und mindestens Plantagen in der zweiten Reihe vertreten zu sein… das waren dann auch die anderen beiden Meilensteine. Den letzten Auftrag schaffte ich leider nicht, aber der zweite Plan ging gut auf, was auch dabei half, in drei Ländern die Mehrheit erzielen zu können.

    Eine sehr spannende Konstellation hatten wir in der Händlerphase der letzten Runde. Ich hatte noch vier Geld, der abgeschlagene Mitspieler zwei und mein Kontrahent, den wir zu dem Zeitpunkt deutlich vorne sahen, war komplett blank. D.h. es war absehbar, dass nur drei oder max. vier Händleraktionen gespielt werden können (denn die kosten ja immer zwei Geld). Am besten hätte ich wohl einfach zweimal Händler abgegeben, um insgesamt noch vier Schritte auf den Arabica-Leisten zu machen, weil dann meine Mitspieler fast komplett leer ausgegangen wären. Aber leider war diese Option bei mir nicht präsent und fiel mir erst in der nächsten Phase wieder ein. Die Arabica-Schritte hätten mir 20 Punkte gebracht und mich vermutlich zum Sieger gemacht. So wurde es dann am Ende wieder ein knapper zweiter Platz beim 162-157-93.

    Hat mir wieder richtig gut gefallen, vor allem die sehr spannende und ungewöhnliche letzte Runde. Interessant, dass es zu einer solchen Konstellation kommen kann, dass quasi in einer Runde nichts oder kaum Kaffee produziert werden kann.

    Ansonsten haben wir jetzt alle Meilensteine einmal im Spiel gehabt, das Thema fehlende Varianz hatte ich als fast einzigen Kritikpunkt ja schon angesprochen. Ohne diesen Makel könnte Coffee Traders bei mir wohl noch eine bessere Wertung als die 8,5/10 bekommen. Spielzeit diesmal ca. 2:40 Stunden, Tendenz weiter abnehmend.



    Die Gilde der fahrenden Händler

    Partie Nr. 2

    Wir spielten auf der Rückseite des Standardplans (Achon), wo es viel Wasser zu überbrücken gibt und eher viele kleinere Inseln vorzufinden sind. Gefühlt hatte ich diesmal sehr starke Spezialkarten (unbegrenzt viele Landfelder in einer Reihe, Bergfelder mit Verdopplung der Münzen), damit aber gleichzeitig das Problem, dass mich keine davon zusätzliche Wasserfelder erkunden ließ. Auch wenn die Karten für mich teilweise besser in einer anderen Reihenfolge gekommen wären, reichte das am Ende beim 148-135-130 zum Sieg.

    Ich hatte ja letzte Woche von meinen Problemen mit dem Spiel berichtet. Daran hat sich im Prinzip nicht viel geändert. So richtig Spaß hatte ich auch diesmal nicht, obwohl es deutlich besser lief und auch mit 40 Minuten nicht mehr ganz so lange gedauert hat. Kein schlechtes Spiel, aber einfach nicht so richtig meins. Kommt bei mir wohl nicht über eine 6,75/10 raus. Verweigern würde ich weitere Partien aber noch nicht.



    Mindbug

    Partie Nr. 10

    Siebte Partie mit diesem Mitspieler, diesmal als Absacker als wir nur noch zu zweit waren. Kuriose Partie, weil ich gleich bei den ersten beiden gespielten Karten meine Mindbugs einsetzte (Chamäleonschütze und Kängusaurus Rex). Ich hoffte, damit einen extrem schnellen Sieg zu erlangen… aber ein Leben blieb meinem Kontrahenten zunächst und er konnte dann auch schnell wieder auf drei erhöhen. So sah es dann plötzlich eher schlecht aus für mich. Die erneute Wende kam nachdem er seine beiden Mindbugs überraschend bei aus meiner Sicht nicht allzu starken Karten raushaute. Als ich danach zwei Frettchenbomber in Folge spielte, war die Sache im Prinzip gelaufen und ich gewann deutlich, stellte unsere Bilanz auf 6-1.


    Arche Nova

    Partien Nr. 40-41

    Durch die News zur Erweiterung hatte ich Lust bekommen, mal wieder Arche Nova auf den Tisch zu packen. So gab es zwei Solopartien mit dem Geozoo (Plan 9), den ich bislang noch gar nicht ausprobiert hatte.

    Keine Ahnung, ob es an dem Plan lag oder daran, dass ich ein wenig eingerostet war, aber so richtig viel lief nicht zusammen. Gefühlt ist dieser Plan deutlich einschränkender beim Bau der Gehege als alle anderen, zumindest wenn man die Boni mitnehmen will. Gestartet bin ich jeweils mit 10 Tickets, am Ende standen zwei recht deutliche Niederlagen mit -23 und -13. Die zweite Runde lief mit Fokus auf Reptilien zumindest ein wenig besser, aber auch hier war ich zu zwei, drei mehr oder weniger verschenkten Aktionen gezwungen, was man sich in diesem Solomodus nicht erlauben kann. Vor allem, wenn auch die Endwertungskarten alle nicht so richtig passen.

    Es bleibt auch dabei, dass das kein Solomodus ist, der mich auf Dauer motiviert. Ja, ich weiß, es gibt auch noch ARNO, aber damit lagen meine einzigen Partien auch schon wieder so lange zurück, dass ich mich hätte komplett neu einarbeiten müssen. War trotzdem nett, den neuen Zooplan mal ausprobieren zu können.

    Ich habe auch meine erste (zugbasierte) Partie bei BGA absolviert… sehr gute Umsetzung, die selbst übers Handy problemlos spielbar ist.



    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 42

    Um die zweite Runde abzuschließen, ging es weiter mit einer Kampagne mit dem A-Deck. Das scheint mir inzwischen wirklich punktemäßig das schwächste Deck zu sein. In Partie 1 reichte es lediglich zu 145 Punkten und eigentlich fühlte sich das nach einer guten Partie an, aber die Möglichkeiten, hier mit einzelnen Gebäuden viele Punkte oder Geld zu generieren, sind hier einfach im Vergleich zu den anderen Decks eingeschränkt.



    Next Station: London

    Partie Nr. 1-2

    Das wollte ich mir mal ansehen, nachdem das von so vielen Leuten Erwähnung fand, wenn es um das Spiel/Kennerspiel des Jahres ging. Lässt sich gut bei BGA testen und so gab es zwei flotte Partien, die erste zu zweit habe ich auch gleich 108-100 gewonnen. In der 4er Runde bin ich leicht untergegangen, da waren neben den Aufträgen auch die Buntstiftfähigkeiten im Spiel. Der Sieger der Runde war bei knapp 170 Punkten… da geht also noch einiges nach oben.

    Hat mir gut gefallen, interessantes Flip&Write, das ich mir im Anschluss vorbestellt habe, auch für den bald bevorstehenden Urlaub.



    Dann gab es noch zwei Spieleabende, bei denen eher kleinere Spiele auf den Tisch kamen. Da gehe ich jetzt nur noch in Kurzform drauf ein…


    In unserer Partyspielrunde zu sechst spielten wir zwei Runden Secret Identity (Partien Nr. 6-7). Kam hier sehr gut an, war wieder sehr unterhaltsam und lustig. Zu sechst auch nochmal besser als zu viert. Kann ich für größere Erwachsenenrunden auf jeden Fall empfehlen.



    Dann noch ein Spieleabend bei einem Freund, wo einiges mit seinem Sohn (Erstklässler) und/oder seiner Frau gespielt wurde.
    Los ging es hier zu dritt mit Small World (Partie Nr. 3) inkl. Fabeln & Legenden Erweiterung, eines der Lieblingsspiele seines Sohns. Ich hatte keine allzu guten Erinnerungen an Small World aus zwei Partien vor einigen Jahren, weil es da in einer 4er Runde einfach auch mal viel zu lange dauerte. Jetzt, in einer guten Stunde zu dritt gespielt, hat es mir schon etwas besser gefallen. So ganz meins wird es aber nicht mehr (6/10).



    Azul (Partie Nr. 42-43) dann ebenfalls zu dritt und am Wochenende nochmal mit meiner Freundin , hat nach zwei Jahren Pause auch mal wieder Spaß gemacht. Bleibt einfach ein richtig gutes Spiel und zu Recht schon ein moderner Klassiker. Ich hatte scheinbar auch vergessen, wie fies man das spielen kann und so raubte mir mein Kumpel kurz vor Schluss den Sieg, indem er mir eine Kachel wegschnappte und in seinen Keller legte, die mir 14 Punkte gebracht hätte. Gegen meine Freundin gab es einen deutlichen Sieg, sie ist kein allzu großer Fan von Azul.


    Spukstaben (Partie Nr. 2) hatten wir neulich schon mal zu zweit ausprobiert, jetzt zu viert war es deutlich schwieriger. Mag ich auf jeden Fall als Fan von Wortfindungsspielen.


    Als der Kleine dann im Bett war zwei Runden Hitster (Partien Nr. 8-9), das die beiden noch nicht kannten und sich jetzt auch selbst kaufen möchten. Erstmals für mich übrigens mit Spotify Premium Account, sehe ich aber insofern fast als Nachteil, dass ich die 30 Sekunden Snippets, die bei der einfachen Version gespielt werden besser finde als jeden Song von Anfang an zu hören. In welcher Version auch immer… bleibt für mich ein Hit und sollte in irgendeiner Form beim Spiel des Jahres Erwähnung finden.


    Zum Abschluss noch drei Runden Cross Clues (Partien Nr. 35-37), das einfache 4x4 Raster haben wir gleich im ersten Versuch komplett gelöst, 5x5 ist dann deutlich schwieriger, da wurden es im zweiten Versuch immerhin 22/25. Für mich kein absolutes Highlight unter den Wort-Assoziations-Spielen, aber kommt trotzdem immer mal wieder auf den Tisch, weil es einfach schnell gespielt ist.


    #CoffeeTraders #DieGildeDerFahrendenHändler #Mindbug #ArcheNova #OranienburgerKanal #NextStationLondon #SmallWorld #Azul #Spukstaben #Hitster #CrossClues

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zwei Spiele zu zweit:

    Stars of Akarios - Kampagne Akt 1

    Weiter geht´s in diesem Kampagnenspiel - wir sind mittlerweile so ziemlich am Ende von Akt 1 und es gibt einen Scheideweg.....wir haben uns aber für´s "weiter so" entschieden, da wir das bis jetzt so durchgezogen haben und das auch weiter so handhaben; da wird nicht mehr gewechselt....obwohl....ich das Gefühl habe, dass wir irgendwie vielleicht doch hätten wechseln sollen.




    Egal - der nächste spannende Raumkampf beendet Akt 1 und wir hatten bis hierhin sehr viel Spaß.

    Unserer Meinung nach hätte es mehr bzw. kürzere "Akte" und mehr Interaktion/Integration des Planetenerkundens geben sollen, denn Akt 1 war gefühlt schon sehr lang und damit auch vom Gefühl her irgendwie nicht so richtig "entwickelnd".....


    Wobei wir natürlich nach anfänglichem "Über-den-Tellerrand-Schauen" eher der Hauptstory gefolgt und Nebenquests und Erkundungen im Verlauf ausgelassen haben.

    Dafür treffen wir uns in der Konstellation zu wenig um diese Riesenkampagne auch noch durch Nebenquests zu verlängern - dafür entgeht uns vermutlich einiges, denn es gibt viele Erkundungsfelder....


    Bis hierhin aber hat uns - wie gesagt - #StarsOfAkarios sehr viel Spaß gemacht und vor allem die taktischen Raumkämpfe sind gut in Szene gesetzt.

    Für abendliche "One-Shots" (oder maximal "Two-Shots" um noch etwas anderes zu spielen) ist das genau das richtige Spiel!

    Dafür muss ich das Spiel halt vorher schon so weit wie möglich aufbauen um sofort los legen zu können.

    Der (zugegeben generischen aber mit vielen lustigen Passagen - aber auch leichten Wort- und Grammatikfehlern) Story können wir bisher gut folgen - auch wenn wir kleinere Details zwischen den Spielen wieder vergessen.

    Das gute Speichersystem macht es einfach, SoA einfach mal nach einem bzw. zwei Szenarien/Raumkämpfen abzuspeichern und weg zu packen.


    Somit steht #StarsOfAkarios bei BGG mit einer :9_10: sehr gut da!

    Distilled

    Auch wenn es sehr repetitiv in seiner Grundmechanik ist.....ich mag aber das gewisse Glückselement beim Ziehen der Karten und nachfolgend der Zuweisung zu einem Gesöff.....



    Außerdem finde ich, es ist sehr gut ausgestattet und in Szene gesetzt....wenn man es zu zweit spielt, geht´s auch relativ schnell von der Hand und das Repetitive fällt gar nicht so sehr ins Gewicht, da die Runden nicht so lange dauern.

    Es hat etwas von den Quacksalbern - wobei da mehr Varianz auf der mechanischen Seite besteht.


    Und wenn man auch noch etwas mehr Atmosphäre schafft, wenn man mal wieder nur Vodka oder Moonshine zustande bekommen hat bzw. beim Verkauf eines 3-4 Runden gereiften Gebräus auch die Aromen-Karten liest ("Alte Socken"), dann fühlt man sich schon fast selbst wie ein Schnapsbrenner (der halt nicht so viel Ahnung hat.... :lachwein:).



    Uns jedenfalls hat #Distilled sehr viel Spaß gemacht und es war bis zum Ende hin spannend.


    Bei BGG bleibt deshalb das Spiel bei einer guten :8_10:.

  • Lässt sich gut bei BGA testen und so gab es zwei flotte Partien

    Der Nachfolger "Next Station: Tokyo" gibt es dort auch als Beta. Kannst du gleich noch testen und berichten. ;)

    Ja, ich weiß, es gibt auch noch ARNO, aber damit lagen meine einzigen Partien auch schon wieder so lange zurück, dass ich mich hätte komplett neu einarbeiten müssen.

    Musst du eh, weil ARNO komplett überarbeitet wurde und etwas anders funktioniert, soweit ich weiß. Soll sich aber lohnen.


    Gruß Dee

  • Donnerstag bis Samstag in verschiedenen Konstellationen gespielt, dazu noch Lernpartien zu zweit. Den Anfang macht ...


    #Evergreen - 2 Spieler - Partie 1 - :6/10:


    Die Erstpartie hat noch nicht so ganz überzeugt. Ich mag die Optik des Spiels wirklich gern, auch mag ich den darunterliegenden Photosynthese Mechanismus, dass ich weit im Voraus planen kann. Was ich dort aber lieber mochte ist, dass man die Bäume auch irgendwann abholzen konnte. Hier wird natürlich immer weiter vollgepuzzelt.

    Desweiteren ist das was wir nachher in Elementaraktionen machen, nur zwei Dinge. Neu platzieren oder aufwerten. Die Spezialaktionen lassen sich ja auch wieder am Ende auf diese zwei Dinge runterbrechen (plus Wasser und Büsche).

    Was mir aber zu zweit gefallen ist, dass es deutlich taktischer sein wird, als mit mehreren. Da ich die Kartenauswahl deutlich besser steuern kann. Als Startspieler habe ich den Vorteil der Erstauswahl, aber der Zweite kann letzten Endes entscheiden, was nachher in die Wertungsphase mitgenommen wird.


    #Kyoto - 5 Spieler - Partie 2 -   :5/10:


    Das Thema finde ich witzig, nur bin ich kein großer Fan von Verhandlungsspielen. Aber hier ist es recht eingedampft und damit okay. Die Mitspielenden sollten am besten schon verstanden haben, wie am Ende die Wertung abläuft, ansonsten macht es nicht so viel Sinn. Und die Balance des Spiels leidet, sobald es jemanden am Tisch egal ist, was genau am Ende passiert ... aber das ist natürlich bei vielen Spielen so.


    In unserem Fall war es ein längerer Füller, bis wir uns danach in zwei neue Gruppen spalten konnten. Dafür war es okay.



    #Hegemony - 4 Spieler - Partie 1 - :9/10:


    Für mich mein Highlight der Woche. Ich habe einen Faible für Politikspiele, und das hier ist einfach eins, wo zumindest nach dieser Erstpartie gefühlt die Verzahnung der unterschiedlichen Rollen super funktioniert. Auch hier kann man ein bisschen per Tabletalk "verhandeln", aber es ist keine offizielle Spielmechanik. Es geht mehr um das "Bau mir Fabriken, dann werde ich für passende Arbeitskräfte sorgen".


    Auch ist hier für mich hervorzuheben, dass es eins der "Ich habe eine Abstimmung"-Spiele ist, wo die Ergebnisse tatsächlich nachher starken Einfluss auf das Spielgeschehen haben und nicht nur ein "Wir verlieren alle 5 Geld." sind. Wenn ich hier als Staat nicht schaffe, ein gewisses Maß an Steuergesetzen zu erhalten, dann kann ich ggf. pleite gehen. Als Kapitalist werde ich es merken, wenn gerade die Arbeiterklasse, die gar keine Steuern zahlt, genau diese versucht auf das Maximum anzuheben, und ich nachher kein Geld mehr für weitere Investitionen habe. Auch sind andere Gesetze wichtig. Sind die Handelsgesetze sehr restriktiv, freuen sich die Mittelklasse und der Kapitalist, dass die Waren am internationalen Markt so teuer sind, dass mehr bei ihnen gekauft werden. Auf der anderen Seite kann der Kapitalist dann aber auch keine internationalen Deals mehr abschließen. Und diese Verzahnung geht einfach über alle Themen so weiter.


    Am Ende habe ich als Kapitalistenklasse gewonnen. In den Runden 2 (durch Karten) und 4 (durch günstige Steuergesetze und einem geringen Mindestlohn, teure Warenverkäufe) konnte ich durch relativ geschickte Manöver meinen Kapitalstock gut erhöhen, wodurch man dann recht viele Siegpunkte in den darauf folgenden Runden scored.


    Das Spiel mit rund 4 Stunden war relativ lang, trotzdem hätte ich Lust, noch direkt die anderen drei Klassen auszuprobieren.


    #GreatWesternTrail mit #Railstothenorth - 3 Spieler - Partie 8 -  :9/10:


    GWT entwickelt sich bei uns so langsam zum Jogginghosen-Spiel. Es muss keine Regel mehr nachgeblättert werden. Nichts muss mehr erklärt werden. Einfach etwas zum Wohlfühlen. Der Aufbau ist schnell gemacht und mittlerweile wird es in rund 1 1/2 Stunden runtergehobelt.


    Nachdem ich sonst sehr stark in den Kuhmarkt eingreife, habe ich mich diese Partie mehr auf Gebäude konzentriert. Auch wenn ich am Ende dadurch sehr viele Punkte generiert habe, konnte ich aber auf der Eisenbahntrasse nicht genug Wertungsplättchen snacken. Desweiteren fehlte mir fast permanent Geld, wodurch ich auch nicht schnell genug weitere Ingenieure einstellen konnte, um meine Strategie zu beschleunigen. Nächstes Mal werde ich das mit dem Eisenbahnfahren verbinden und schauen wie das klappt.


    Bei der Erstauflage (wie hier gespielt - wir wechseln aber je nachdem wo wir spielen) mag ich zum Teil das Balancing nicht. Die zweite Edition macht da einiges besser, z.B. das "Kreditnehmen" in Kansas City ist da generft und das finde ich besser.


    #Parks mit #Sternenstunden & #Wildtieren - 5 Spieler - Partie 10 -  :8/10:


    Zu fünft schön eng und knackig. Für Wenigspielende die wir dabei hatten, ist es imo auch gut geeignet. Es zeigt ein paar Spielkonzepte und das hübsch in Thema und Grafik eingepackt.


    Die Sternenstunden Erweiterung ist fast schon ein Zwang bei dieser Spielerzahl, da die zusätzlichen Zelte einem ganz andere taktische Züge ermöglichen. Die Wildtier Erweiterung braucht man jetzt nicht unbedingt, auch wenn ich die Bisonmarker Mechanik, dass der Park nicht reserviert werden kann, ganz nett finde.




    #Genotyp - 5 Spieler - Partie 2 -  :6/10:


    Da das Spiel nicht überragend nach Spielerzahl skaliert, ein Versuch das mit Maximalspielerzahl noch mal auf den Tisch zu bringen. Ab vier Spielern gibt es ein paar Felder dazu, aber das wars. Hier war das Spiel aber schon fast zu eng, da es von den meisten Einsetzfeldern nur 1 oder 2 Stück gibt. Da knallt auch besonders der Startspielervorteil durch. Das wird zwar zum Teil ausgeglichen, dass der letzte Spieler zuerst in der Upgradephase kaufen darf, aber das setzt auch voraus, dass dieser zu diesem Zeitpunkt Geld hat. Es gibt aber insgesamt nur 6 Felder, die irgendwie Geld generieren. Das waren dann auch genau die Felder, die alle Spieler zu Anfang gewählt haben ...


    Das nächste Mal würde ich den Titel nochmal zu viert ausprobieren wollen. Da dürfte das etwas ruhiger werden. Ich weiß nur nicht, ob das Thema dann trägt, da die Varianz nicht stark ausgeprägt ist.


    #HeatPedalToTheMedal - 5 Spieler - Partie 5 -  :8/10:


    Zu diesem Titel muss ich vermutlich nicht mehr viel schreiben. Wir hatten das Upgrade Modul mit drin, aber nicht das Wetter. Die Hockenheimkarte finde ich interessant, würde aber mit Einsteigern eine kleinere Karte wählen, da sich das Spiel in zwei Runden dann doch etwas zieht. In Folgepartien dürfte die Kartenauswahl und Abhandlung fixer werden, und dann fühlt sich das mehr nach Rennspiel an.

    Das Spiel macht das, was es sein möchte als Familienspiel+, einfach gut. Durch die verschiedenen Aufholmechanismen war niemand komplett abgeschlagen, und es gibt trotzdem Möglichkeiten diverse taktische Manöver zu fahren.


    Ich habe mich in der zweiten Runde noch mal nach vorne ins Feld gefahren, und konnte durch ein taktisches Manöver, zwei Kurven kurz vor Ende kurz ein Feld mehr abzubremsen, mich dadurch kurz überholen zu lassen, aber dann im nächsten Runde mich schön wieder nach vorne zu Slipstreamen, den Sieg nach Hause fahren.


    #Abomination - 2 Spieler - Partie 1 -  :7/10:


    Etwas unkomplexer, als ich erwartet habe. Man kann viele Kleinigkeiten übersehen, insbesondere kann man schnell mal das "1 Wissen" beim Bau von Körperteilen vergessen. Das (morbide) Thema ist wirklich süß umgesetzt worden, mit viel Blick auf Details. Es macht Sinn, was ich da mache. Natürlich bekomme ich frische Körperteile eher vom Richtplatz, und auf dem Friedhof gibt es nur fast vollständig verwestes und Knochen. Grabe ich jemanden aus, verliere ich Menschlichkeit (was sowas wie eine Moralleiste ist). Gehe ich Freiwilligenarbeit im Hospital machen, bekomme ich welche hinzu.

    Mechanisch besser wird es wahrscheinlich auch mit mehr Spielern. Man steht sich mehr im Weg. Man muss sich überlegen, wen man wo verdrängt. Auch werden die asymmetrischen Playerpowers besser.

    Aber am Ende ist es mir etwas zu viel Ressourcengegrabbel. Zwei Leichenkarten bedeuten schnell mal, dass ich mir 20 unterschiedliche Ressourcencubes auf mein Playerboard schaufeln muss. Desweiteren mag ich die kleine Schrift nicht. Quer über den Tisch ist keine der Karten wirklich lesbar. Alle Karten (insbesondere Forschung und Menschlichkeitskarten) muss ich hochnehmen und mir anschauen.
    Das Aufwecken des Monsters, welches wir bauen, ist zwar thematisch auch ganz lustig, aber ob ich jetzt Würfel brauche, weiß ich nicht. Ich hab trotz maximaler Anzahl an Neuwürfen am Ende mit 4 Würfeln, davon zwei in Blau, nicht geschafft, zwei Aufweck Marker zu erwürfeln, und habe dadurch das Spiel verloren, da wir dadurch nicht am Ende der Runde 8 geendet sind, sondern am Anfang der Runde 9, wo ich dank fehlender Menschlichkeit nicht die 5 Extra Siegpunkte erhalten habe.


    Und dann gab es noch eine ganze Hand voll Absackerspiele in verschiedenen Konstellationen:


    #HeckmeckAmBratwurmEck - 3 & 5 Spieler - :8/10:


    Für mich eine moderne, bessere Form des Kniffelns, die mir zwischendurch sogar Spaß macht, was ich beim Anblick des Namens und des Covers gar nicht erwartet hatte ... :lachwein:









    #TexasShowdown - 6 Spieler - :7/10:


    Einfaches Stichspiel mit Twist. Ich versuche möglichst wenig Stiche zu erhalten. Wenn jemand vor mir abgeworfen hatte, weil er nicht bedienen konnte, kann ich jetzt auch diese Farbe bedienen. Am Ende erhält derjenige den Stich, dessen Farbe am meisten vertreten ist. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl. Die Farben sind unterschiedlich häufig vertreten und die hohen Zahlen gibt es weniger als niedrige. Witziger Filler, auch wenn es mich weniger abholt als Heckmeck 8o







    #Indigo - 3 Spieler - :8/10:


    Wir haben immer ein Puzzleteil in der Hand. Wir können dieses legen, oder blind vom Stapel ziehen. Anschließend ziehen wir wieder auf ein Teil hoch. Ich möchte die Murmeln von der Mitte aus mit den Puzzleteilen zu meinen Spielerfarben am Rand des Spielplans geleiten. Wenn dort zwei Spielerfarben sind, erhalten beide Spieler die Murmeln. Die Glasmurmeln haben unterschiedliche Wertigkeiten.

    Sehr fix erklärt und gespielt. Ich mag es und sollte es mir irgendwann mal für nen Fünfer auf einem Flohmarkt begegenen, werde ich es auch mitnehmen.




    #Kluster - 3 Spieler -   :6/10:


    Ich muss versuchen meine Magnetsteine loszuwerden und muss diese reihum in das runde Band platzieren. Wenn irgendwelche Magnete danach zusammenklustern, muss ich diese raus und auf die Hand nehmen.

    Das funktioniert sehr gut und besser als ich gedacht habe. Die Punkte gibt es praktisch für die Innovation von mir. Gerade wenn ich die Steine hochkant stelle, sind diese äußerst reaktionsfreudig da die Lackbeschichtung super glatt zu sein scheint. Leider dauert eine Partie halt nur wenige Minuten, und am Ende wird der Spieler gewinnen, der links vom ungeschicktesten Spieler sitzt.




    #DropIt - 4 Spieler -  :9/10:


    Eins meiner Lieblings-Absacker der Absackerspiele.

    Ich werfe nacheinander Holzteile meiner Farbe zwischen die beiden Plexiglasscheiben. Die gleiche Form und Farbe darf sich nicht berühren, dann erhalte ich Punkte je nach Höhenlage. Es gibt noch Bonuspunkte auf der Scheibe abgedruckt.

    Erfreute bisher jeden Spieler und auch jung und alt ...







    #CatchTheMoon - 3 & 5 Spieler -  :8/10:


    Ich würfle entweder eine Leiter, zwei Leitern oder einen Mond. Bei den Leitern darf mein neues Teil nur so in das Gebilde eingesteckt werden, dass es so viele Teile berührt. Beim Mond muss das neue Teil das am Ende höchste sein, und auch nur maximal zwei weitere Teile berühren.

    Scheitere ich dabei oder es fällt etwas herunter, nehme ich mir eine Träne. Am Ende gewinnt derjenige, mit den wenigsten Fehlern. Ich mag auch das.

  • Hier wurde krankheitsbedingt in den letzten Wochen nur wenig auf dem Tisch gespielt, dafür umso mehr auf BGA. Interessanterweise ist es trotz der viel größeren Nutzerbase mittlerweile sehr schwer geworden, dort Mitspieler für ältere komplexe Titel zu finden - zumindest wenn man in Echtzeit spielen will (Tzolk'in oder Carnegie rundenbasiert etwa empfinde ich tendenziell als Folter, da ich mir den Brettzustand zwischen länger zurückliegenden Zügen jedesmal neu erarbeiten muss; Madeira und Amyitis sind da schon besser geeignet, aber das spielt wirklich kaum noch jemand).


    Immerhin der Donnerstagstermin konnte zweimal stattfinden: Am "Vatertag" sogar etwas länger, dort dann mit #WonderlandsWar und #FrancisDrake. Wonderland's War, das Momo95 mitgebracht hatte, wurde zu dritt gespielt. Angesichts der Vorschusslorbeeren war ich überrascht, dass es sich letztlich um ein fast schlicht zu nennendes Kennerspiel handelt, mit hoher Interaktivität bei den Kämpfen, zugleich aber auch genauso glücksbasiert wie Die Quacksalber von Quedlinburg, das hier in großen Teilen die spielerische Basis bildet. Die gemeine Interaktivität, die Tim Eisner schon in Grimms Wälder umsetzte, und die dort die Familienkompatibilität schon etwas fragwürdig machte, ist hier in Potenzen gesteigert. In fünf Runden jagt man sich Karten ab, die dem Aufstellen der eigenen Truppen dienen, und zieht dann Kampfchips aus dem eigenen Beutel, um in insgesamt 5 Arealen die Mehrheit zu gewinnen. Das Spiel ist für mich ein Musterbeispiel für den für mich in den letzten Jahren spürbaren Trend einer Rückkehr zu mehr Kampf und Interaktivität, aber auch zu mehr Glück im ansonsten ja durchaus euro-lastig inszenierten Spiel. Vor 15 Jahren oder so wäre das Spiel noch überwiegend dafür abgewatscht worden, heute kommt es bei vielen gut an - für mich ein deutliches Zeichen, dass sich da ein Publikum für findet. Mir selbst hat es leider soviel Spaß gemacht, dass ich es mir wohl auch besorgen muss. Wir haben es zu dritt gespielt, ich könnte mir vorstellen dass es mit mehr Spielern nochmal profitiert.


    Im Anschluss gab es dann Haddocks Exemplar von #FrancisDrake, noch so ein altes Spiel, das mir bisher noch nicht auf den Tisch gekommen war und das ich ebenfalls mit großem spielerischem Genuss kennenlernen durfte, diesmal zu sechst. Zuerst spielt man eine Art "running auction" (Scheiben werden auf Karten gelegt, wer zuerst aufhört, holt sich eine gute Startposition, verzichtet aber auf Ressourcen), die mir zwar vertraut vorkam, aber bei der ich mich nicht wirklich an Vergleichbares erinnern kann, anschließend wird mittels verdeckter Aktionswahl der Kampf um Schiffe, Forts und Städte eröffnet - nur wer sie zuerst erreicht, kann sie auch plündern (es sei denn, den anderen gehen Mannschaft oder Kanonen aus). Auch Francis Drake ist hochgradig interaktiv, weniger "böse" und indirekter als Wonderland's War, aber mit noch mehr Vorausplanung, die durch das Push-your-luck-Element aber auch sehr schiefgehen kann. Zu sechst (was ja eigentlich nur mit der Erweiterung möglich ist) spielt es sich sehr sehr cutthroat, aber das passt zu den verwendeten Mechanismen wie die Faust aufs Auge.


    Beendet wurde der Tag dann noch mit zwei schnellen Runden #Rondo, das trotz der völligen Abstraktheit erstaunlicherweise sogar Haddock Spaß machte.


    Einen Tag vorher durfte ich dann noch mit Momo95 #Tiletum kennenlernen. Ich hätte nicht gedacht, dass ich einen Tascini mal als Wohlfühlspiel bezeichnen würde, aber genau das ist es - eine Punkteorgie, bei der alle Optionen fast immer gewinnbringend erscheinen, und mit einer 3,4 auf BGG in meinen Augen in Sachen Komplexität total überbewertet. Am bemerkenswertesten ist jedoch, wie schnell es wieder vorbei ist - zu zweit kann man das Spiel wahrscheinlich in unter einer Stunde schaffen. Hat mir gut gefallen, auch wenn eher als locker-leichtes Soufflé statt des erwarteten Expertentitels. Das mag aber auch daran liegen, dass nichts an Tiletum originell oder neu ist, es fühlt sich wie ein Tascini-Best-Of an (was ja per se nichts Schlechtes sein muss).


    Außerdem wurden nochmal #Radlands und #Pacifica auf den Tisch gebracht. Radlands ist so gut wie sein Ruf, ein ziemlich perfektes Zweierspiel, das in erstaunlich engen Bahnen verläuft, aber trotzdem genug Optionen bietet um sich zu verbessern. Im Kern schlägt da ein fast schon "Knizia-Optimierungs-Herz", es erinnert an dessen Tug-of-War-Spiele wie Schotten Totten, auch wenn das Art Design natürlich das Gegenteil suggeriert. Pacifica gefällt mir trotz des relativ hohen Glücksfaktors immer noch sehr gut, da kann man wirklich von sehr unterschiedlichen Ecken aus ins Spiel starten, und der Griff zu den teuren Kartenstapeln kann sich zwar lohnen, will aber doch gut überlegt sein, denn der Gegner kann hier durch das Ausspielen vieler Billigkarten schnell das Ruder übernehmen. Eines der typischsten Kosmos-2er seit langem, und sehr vergnüglich.


    Ach ja, und #Dizzle ging ein bißchen baden - das war im direkten Vergleich dann doch zu anspruchslose Kost.


    Nachtragen muss ich dann noch eine Runde #NemesisLockdown, was mir zwar besser gefiel als das erste Nemesis, für mich aber wirklich ein "einmal im Jahr"-Spiel ist. Öfter muss ich diesen absichtsvoll-chaotischen Grundablauf spielerisch nicht erleben, auch wenn die Partie wieder viel Spaß gemacht hat.

  • Wonderland's War, das Momo95 mitgebracht hatte, wurde zu dritt gespielt. Angesichts der Vorschusslorbeeren war ich überrascht, dass es sich letztlich um ein fast schlicht zu nennendes Kennerspiel handelt, mit hoher Interaktivität bei den Kämpfen, zugleich aber auch genauso glücksbasiert wie Die Quacksalber von Quedlinburg, das hier in großen Teilen die spielerische Basis bildet. Die gemeine Interaktivität, die Tim Eisner schon in Grimms Wälder umsetzte, und die dort die Familienkompatibilität schon etwas fragwürdig machte, ist hier in Potenzen gesteigert. In fünf Runden jagt man sich Karten ab, die dem Aufstellen der eigenen Truppen dienen, und zieht dann Kampfchips aus dem eigenen Beutel, um in insgesamt 5 Arealen die Mehrheit zu gewinnen. Das Spiel ist für mich ein Musterbeispiel für den für mich in den letzten Jahren spürbaren Trend einer Rückkehr zu mehr Kampf und Interaktivität, aber auch zu mehr Glück im ansonsten ja durchaus euro-lastig inszenierten Spiel. Vor 15 Jahren oder so wäre das Spiel noch überwiegend dafür abgewatscht worden, heute kommt es bei vielen gut an - für mich ein deutliches Zeichen, dass sich da ein Publikum für findet. Mir selbst hat es leider soviel Spaß gemacht, dass ich es mir wohl auch besorgen muss. Wir haben es zu dritt gespielt, ich könnte mir vorstellen dass es mit mehr Spielern nochmal profitiert.

    Hm, ich sehe ehrlichgesagt nicht, wo es bei den Kämpfen in WW Interaktion gibt. Jeder Mitspieler zieht nur für sich selbst seine Chips aus dem Beutel und versucht schneller auf der Leiste vorwärts zu kommen als die anderen. Oder man steigt an einem gewissen Punkt aus taktischen Gründen aus. Die Gegner kann man dabei überhaupt nicht beeinflussen wie in anderen Area Control Spielen. Man kann nicht mal gegnerische Einheiten dezimieren, soweit ich mich erinnere ...

  • Hm, ich sehe ehrlichgesagt nicht, wo es bei den Kämpfen in WW Interaktion gibt. Jeder Mitspieler zieht nur für sich selbst seine Chips aus dem Beutel und versucht schneller auf der Leiste vorwärts zu kommen als die anderen. Oder man steigt an einem gewissen Punkt aus taktischen Gründen aus. Die Gegner kann man dabei überhaupt nicht beeinflussen wie in anderen Area Control Spielen. Man kann nicht mal gegnerische Einheiten dezimieren, soweit ich mich erinnere ...

    Meine Perspektive ist die des Euro-Spielers, der seit ein paar Jahren einen großen Bogen um Dudes-on-a-map-Spiele macht. Da ist dann das halbe Spiel "Krieg". Auch konnte meine Grinsekatze wenn sie eingesetzt wurde einen Gehilfen verdrängen und durch einen anderen ersetzen. Die gegnerischen Truppen dezimieren sich ja selbst, wenn man die falschen Chips zieht, und das kann man ja planerisch einsetzen wenn man z.B. sieht dass der Mitspieler nahezu alle Chips bereits aus dem Beutel geholt hat. Also ja, der Konflikt ist eher indirekt, aber schon ein zentrales Element, und auch bei der Teeparty "kämpft" man ja durchaus um die Karten und schiebt sich (wieder als Grinsekatze) die Splitter zu.

  • Ja, ich weiß, es gibt auch noch ARNO, aber damit lagen meine einzigen Partien auch schon wieder so lange zurück, dass ich mich hätte komplett neu einarbeiten müssen.

    Musst du eh, weil ARNO komplett überarbeitet wurde und etwas anders funktioniert, soweit ich weiß. Soll sich aber lohnen.


    Gruß Dee

    Ja, und die nächste Version für ARNO 3 für die Erweiterung steht quasi schon vor der Tür. =O Allerdings, auch wenn es ein mittellanges Regelheft für ARNO gibt, würde ich sagen, 95% ergibt sich durch die Karten. Dann brauchst Du ein paar Hinweise zum Setup anfangs und für 1-2 (Sonder-)Fälle wie bei den Artenschutzprojekten einmal die Anleitung, aber das Meiste sollte nach einem Überfliegen klar sein. Und von Version 1 auf 2 hat sich abgesehen von Setupänderungen regeltechnisch nur in den Pausen eine Kleinigkeit geändert, der Rest sind angepasste Werte auf den Karten. Das wird auch größtenteils für Version 3 gelten.

  • #GrandAustriaHotel – 10 Partien – 2 Spieler

    Ich mag GAH auch sehr, habe auch schon 4-5 Partien am Stück solo gespielt, wenn auch bisher immer nur das Grundspiel. Aber 10 Partien ist schon ordentlich :lachwein: Bei der Quantität, habt ihr vielleicht auch schon mal meine Koop-Variante probiert? Irgendwie fliegt die komplett unter dem Radar, aber vielleicht bin ich auch der Einzige, der Spaß dran hat :/

  • #GrandAustriaHotel – 10 Partien – 2 Spieler

    Ich mag GAH auch sehr, habe auch schon 4-5 Partien am Stück solo gespielt, wenn auch bisher immer nur das Grundspiel. Aber 10 Partien ist schon ordentlich :lachwein: Bei der Quantität, habt ihr vielleicht auch schon mal meine Koop-Variante probiert? Irgendwie fliegt die komplett unter dem Radar, aber vielleicht bin ich auch der Einzige, der Spaß dran hat :/

    Ich kenne deine Koop-Variante gar nicht, wo gibt's die denn? :D

  • Ich kenne deine Koop-Variante gar nicht, wo gibt's die denn? :D

    Hatte ich doch mal im GAH-Thread verlinkt, oder? :/ Egal, guckst Du hier:

    Koop-Variante | Grand Austria Hotel
    Koop-Variante | Grand Austria Hotel
    boardgamegeek.com

    Ich freu mich immer über Feedback, falls ihr oder jemand anderes es mal austestet. Ich kann nur leider nicht sagen, inwiefern es mit den Erweiterungsmodulen kompatibel ist.

  • In den letzten Tagen gespielt:


    Würfelwelten (1x zu zweit, 3x solo)


    Muss man nichts zu sagen. Macht ab und zu Spaß.


    Triqueta (3x zu zweit)


    Kleines Spiel. Man sammelt Drillinge von Tieren, hat man mehr als 3 einer Art, gibt es Minuspunkte. Nichts Aufregendes, wäre da nicht der kleine Can‘t-Stop-Effekt. Für meine Frau war es aber doch ein Aufreger, warum bloß?


    Cribbage (1x zu zweit)


    Nettes Kartenspiel. Viel Zufall, aber nicht nur.


    U.S. Telegraph (2x zu zweit, 1x zu dritt)


    Das ist ein Remake des alten Attika, thematisch verlagert von der Antike in die USA zur Zeit des Baus der Telegraphen-Fernleitungen.

    Mechanisch ist das Spiel aber völlig abstrakt. Trotzdem mag ich es, wie ich auch schon das alte Attika mochte.

    Man hat 30 Gebäude, die man auf einem im Verlaufe einer Partie wachsenden Spielplan bauen kann. Wann man welches seiner Gebäude zur Verfügung hat, unterliegt dem Zufall, weil sie von verdeckten gemischten Stapeln gezogen werden. Es gibt sieben Gruppen von Gebäuden. Innerhalb einer Gruppe kann man entsprechend der Reihenfolge der Gebäude bauen, dann ist das sehr viel weniger aufwändig. Man kann aber jedes Gebäude auch unabhängig davon bauen, kostet aber mehr.

    Es gibt keine Punkte. Es gewinnt, wer zuerst entweder zwei Städte mit seinen Gebäuden verbindet, oder alle seine 30 Gebäude gebaut hat.

    Gegenüber dem alten Attika gibt es eine wichtige Regeländerung, die man natürlich auch im alten Attika anwenden könnte. In Attika bekommt man eine Amphore, wenn man eine Gebäudegruppe komplett und zusammenhängend gebaut hat. Mit der Amphore kann man entweder eine zusätzliche Aktion spielen, oder eine zusätzliche Karte ziehen.

    Die Funktion der Amphore übernehmen in U.S. Telepgraph Arbeiterfiguren. Diese bekommt man, wenn man eine Gebäudegruppe vollständig gebaut hat, es ist aber egal, ob diese Gebäude zusammenhängen, oder nicht.


    Evergreen (1x zu dritt)


    Schönes Spiel. Die Spielerzahl hat auf das Spielgefühl aber auch gegenüber 1 oder 2 Spielern keinen Einfluss. Mit Ausnahme der Kartenwahl spielt man halt komplett solitär.


    Waste Knights 2nd Ed.


    Das will ich erst noch spielen, heute stand Regelstudium an. Und was liest man da in der Einleitung der Chronik unter Regelpriorität?:


    „Findet ihr auch dann keine Lösung, könnt ihr ins FAQ schauen oder einfach euren gesunden Menschenverstand nutzen. Wichtig ist, die Geschichte am Laufen zu halten. Waste Knights: Zweite Edition ist vor allem ein Abenteuerspiel - lasst euch nicht von Regeln den Spaß verderben.“


    „Die“ machen es sich aber einfach, könnte man da sagen. Statt erschöpfende und klare Regeln zu schreiben, raten die doch tatsächlich zur Nutzung des eigenen gesunden Menschenverstandes. Wenn das alle so machen, nimmt die Flut von Regelfragen (die oft gar keine sind, man müsste nur lesen) unaufhaltsam zu.

    Man kann aber auch sagen: Super, mal ein Regelschreiber, der sein Arbeitsergebnis nicht für eine Art „Gesetz“ hält, sondern dem selbständig denkenden Menschen angemessenen Spielraum lässt.

    Das kommt meiner Art des Umgangs mit Spielregeln sehr entgegen. Sehe ich eine Regelunklarheit, entscheide ich nahezu immer einfach selbst, was für mich richtig ist. Ich verschwende so wenig Zeit wie möglich damit, im Internet nach einer Lösung zu suchen, die ich auch selber finden kann. Ich gehöre auch nicht zu denen, die bei Regelunklarheiten in einem Forum um eine möglichst „offizielle“ Antwort auf ihre Fragen bitten. Ich verstehe ja durchaus, dass man „richtig“ spielen möchte; die Frage ist nur immer, was denn „richtig“ eigentlich ist. Klar, regelkonform spielen möchte ich schon, habe aber keinerlei Hemmungen, es anders zu machen, wenn mir das besser gefällt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder Der Daumen hoch gibt es explizit nicht für den letzten Absatz. Bei einem Abenteuerspiel habe ich auch wenig Hemmungen, unspezifizierte Situation spontan zu regeln. Aber bei nem Eurogame will uch klar definierte Regeln und bei Fragen ne Antwort vom Autor oder Redakteur. Anders geht das bei mir nicht.


    Gruß Dee

  • Waste Knights 2nd Ed.


    Das will ich erst noch spielen, heute stand Regelstudium an. Und was liest man da in der Einleitung der Chronik unter Regelpriorität?:

    Ich habe 3 Partien hinter mir, und empfehle zuerst das kurze Solo-Abenteuer zu spielen, da kommt man deutlich "besser" rein als mit dem längeren ersten multi-Player Szenario...

    BTW: das Solo-Abenteuer haben wir zu zweit gespielt, geht Prima, ich den "Charakter" und meine Gattin hat für das Spiel gewürfelt und die Texte gelesen und die Karten aufgedeckt! :thumbsup: :sonne:

  • Ich verstehe ja durchaus, dass man „richtig“ spielen möchte; die Frage ist nur immer, was denn „richtig“ eigentlich ist.

    Kurze Antwort: So, wie es der Autor beabsichtigt und in vielen vielen Playmats entwickelt hat, damit alle Möglichkeiten möglichst ausgeglichen sind. :)

  • Der Daumen hoch gibt es explizit nicht für den letzten Absatz.

    Och

    Bei einem Abenteuerspiel habe ich auch wenig Hemmungen, unspezifizierte Situation spontan zu regeln.

    Gut so


    Aber bei nem Eurogame will uch klar definierte Regeln

    Verstehe ich, geht mir ähnlich.


    und bei Fragen ne Antwort vom Autor oder Redakteur. Anders geht das bei mir nicht.

    Gegen eine solche Antwort habe ich nichts. Bei mir geht es aber auch anders.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich verstehe ja durchaus, dass man „richtig“ spielen möchte; die Frage ist nur immer, was denn „richtig“ eigentlich ist.

    Kurze Antwort: So, wie es der Autor beabsichtigt und in vielen vielen Playmats entwickelt hat, damit alle Möglichkeiten möglichst ausgeglichen sind. :)

    Kann man so machen, klar. Für mich sehe ich das anders. Meine oberste Instanz in Fragen der Spielregelanwendung bin ich. Nur ich kann entscheiden, wenn ich denn überhaupt eine Regelunklarheit sehe, was für mich richtig und gut ist. Für mich steht zum Beispiel Thementreue der Mechanik über Ausgeglichenheit, wenn ich im thematischen Kontext mit einem gewissen Ungleichgewicht leben kann, weil das nun mal thematischer ist.

    Selbst klare Regeln ändere ich ungeniert ab, wenn mir ein Spiel dann besser gefällt.

    So ist etwa Evergreen ein schönes Spiel, so wie es ist. Es hat für mich nur den Nachteil, dass es auf Punkte geht. Punkte mag ich eher nicht, ich mag Ziele. Also definiere ich solche und schon macht mir Evergreen wirklich Spaß (solo).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Wenn du damit Spaß hast, ist das Ja auch OK. Für mich setzt das Gefühl etwas hausregeln zu müssen gleichzeitig auch die Qualität des Produkts herab, denn ich möchte ein funktionierendes Produkt haben. Ich kaufe auch kein Auto, dem ich selbst erstmal die Türen auswechseln muss, damit es nicht mehr reinregnet.

  • Ernst Juergen Ridder & PowerPlant :


    Spannend, wie sieht es dann mit Spielen aus wo der Designer ganz klar freigegeben hat was man machen kann wie z.B. XIA (Sandbox, Regelentscheidung bei Unklarheiten in der Gruppe abstimmen oder würfeln, eigene Sachen kreieren)? Einfach Standard spielen oder auch mal was ausprobieren was Fans gebastelt haben (ganz gleich ob nun balanced oder nicht)?


    Ich sehe das mit Zielen für Evergreen eher als Fan-Expansion statt Änderung der Regel solange alle das mitmachen.


    Anders ist es z.B. aber wenn "wir" merken das etwas eher den Spielfluss behindert und den spaß nicht fördert.


    Grundsatz ist für mich meistens wenn ich ein Spiel nicht kenne "An die Regeln halten" und dann danach spielen. Wenn da mal ein Spieler nen Fehler macht und das zurücknehmen will ist das ok. Selten ärger ich mich das ich dann neuplanen muss aber so ist es dann (ist halt ne Herausforderung).

    Aber wenn die Gruppe schon merkt hier und da ist was was nicht passt oder wir alle automatisch so und so gespielt haben ausversehen dann fragt man sich schon ob der Designer den Spielspaß oder das "Punkte-Ziel" im Kopf hatte?


    Hier mal ein Beispiel:

    Whitehall-Mystery soll man in der Reihenfolge der Zahlen die Ermittler bewegen damit es wohl nicht zu leicht wird Jack the Ripper zu fassen. Nun ja das haben wir versucht aber immer (egal welche Spieleranzahl) sich alle 3 Ermittler in der Reihenfolge zu merken hat nie gefruchtet und wurde vergessen oder störte nur. Haben wir halt weggelassen. Ist ja kein Turnier sondern Zweck-Spiel: Fang den bösen Mörder.

    Sollte ich da mal den Weltmeister am Tisch haben kann der mir gerne sagen warum das so ist aber solange es da keinen gibt bin ich frei mit meinem Spiel zu machen was ich will. Vielleicht hat es ja mehr Gewichtung mit den Fähigkeiten.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Wenn du damit Spaß hast, ist das Ja auch OK. Für mich setzt das Gefühl etwas hausregeln zu müssen gleichzeitig auch die Qualität des Produkts herab, denn ich möchte ein funktionierendes Produkt haben. Ich kaufe auch kein Auto, dem ich selbst erstmal die Türen auswechseln muss, damit es nicht mehr reinregnet.

    Nicht so einfach dieser Vergleich.

    Du musst ja nicht gleich die Türen auswechseln. Wie wäre es aber damit, aus Klimaschutzgründen sich selbst die Regel zu setzen, das Auto grundsätzlich nicht mit mehr als 100 km/h zu fahren, ganz egal, was Hersteller und Konstrukteur als höhere Geschwindigkeit "eingebaut" haben.


    Und zum Spiel nochmal:


    Evergreen ist, so wie es ist, ein schönes und "funktionierendes" Spiel/Produkt. Trotzdem gefällt es mir solo besser, wenn ich die Punktwertung durch zu erreichende Ziele ersetze. Das ist kein Mangel des Spiels an Qualität; die hat es ja, zumal man die Regeln sogar abändern kann und das Spiel dann trotzdem funktioniert, nur halt anders.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nach den letzten Ausflügen in die Zona und in die Radlands ist es Zeit den Tarnschutzanzug gegen die gute Rennkombi zu tauschen, es sollte endlich wieder ab auf die Piste gehen, aber dazu später mehr. Vorher ging es auf Abenteuer, Erkundung und Eroberung...


    Nah und Fern + Bernsteinminen :7/10:

    4 Spieler - 1 Szenario (1:50h)

    Nach etwas längerer Zeit war meine Gruppe wieder vollständig, um wenigstens ein weiteres Szenario der Kampagne mit den Bernsteinminen zu spielen. Wir waren auf den Steinzahninseln (Landkarte 9) unterwegs. Die Pause von knapp 2 Monaten tat dem Spiel definitiv gut, nachdem ich zuletzt definitiv die Lust daran verloren habe. Es bleibt allerdings weiterhin repetitiv und die Storyfetzen reißen mich einfach nicht mit. Die Mechaniken sind zwar zusammen sehr nett, aber das Spiel trägt IMO nicht wirklich über mehr als 90 Minuten, wir waren bisher jedoch nur selten darunter, überschritten sogar öfters die 2h-Marke. Auch diesmal war es gefühlt etwas zu lang, aber wenigstens ging meine Taktik auf und so konnte ich endlich mal wieder gewinnen und damit auf den 1. Platz aufschließen. Zwei Szenarien folgen noch, theoretisch ist es also spannend.

    Nach der anfänglichen 8 liegt #NahundFern allerdings gerade noch bei einer:7_10:.


    Endeavor: Segelschiffära :8/10:

    5 Spieler - 1 Partie (1:38h)

    Wurde auf Wunsch eines Mitspielers zum Spieltreffen mitgebracht und ich fand glücklicherweise noch ein freies Plätzchen. War für alle bis auf die Besitzerin die Erstpartie, dennoch spielte es sich herrlich flott. Nachdem wir uns anfangs noch wunderten, wie wir in den nur 7 Runden mit zu Beginn nur 2 Einheiten die verschlossenen Gebiete erobern sollten, ging mit belohnendem Tableau-Building am Ende alles super schnell. Überall wurde versucht, mit seinen Einheiten noch irgendwo was zu besegeln oder zu erobern, ein paar fiese Schlachten wurden ausgetragen, die letzten Siegpunkte wurden in den Heimathafen gebracht. Dabei sind die einzelnen Runden herrlich zügig gespielt, so dass selbst mit 5 Leuten keinerlei Downtime am Tisch entstand.

    Ich bin froh es im Zuge der Vorbestellaktion für den Nachfolger ausprobiert haben zu können, denn jetzt bin ich umso angefixter auf Endeavor: Deep Sea. Gewonnen habe ich übrigens auch noch. #EndeavorAgeOfSail landet nach dem Ersteindruck mit Potenzial nach oben auf einer sehr guten:8_10:.


    Encyclopedia: Forschungsreise ins Tierreich :6/10:

    4 Spieler - 1 Partie (1:55h)

    Nach dem Ausflug in die Segelschiffära suchten wir noch eine Partie für etwa 90 Minuten. Wie ihr an der Zeit sehen könnt, hatten wir da etwas daneben gelegen. Auch dieses Spiel war für alle außer dem Besitzer die Erstpartie. Wir gehen auf Expedition, um Tiere zu erforschen und letztendlich die gesammelten Informationen in eine Enzyklopädie niederzuschreiben. Das ganze spielt sich via Dice Placement und Set Collection leider ziemlich kopflastig und erinnert trotz des schön bunten Artworks an eine langweilige Excel-Tabelle. Hier wäre sicherlich weniger mehr gewesen, was vor allem auch die Spielzeit betrifft. Die 6 Runden haben sich sehr gezogen und in den knapp 2 Stunden entstand doch das ein oder andere Mal Downtime. Sollte man auf keinen Fall mit AP-anfälligen Spielertypen spielen. Ich würde beim nächsten Mal sicherlich ein bisschen anders spielen, auch wenn ich mit einem guten 2. Platz gar nicht schlecht abgeschnitten habe, aber ich rufe jetzt auch nicht unbedingt nach einer weiteren Partie.

    #Encyclopedia ist sicherlich kein schlechtes Spiel, hätte aber irgendwie ein bisschen Streamlining vertragen können. Mein Ersteindruck liegt daher bei einer:6_10:.


    Rallyman: DIRT :9/10:

    1 Spieler + Unknowns Community - 3 Etappen (1:09h)

    Endlich ging es wieder los. Ressless hat zur nächsten UCR (Unknowns Community Rallye) geladen und forderte uns auf, zum ersten Mal die weniger leistungsstarken, dafür aber flexibleren R5 Rallyeautos aus der Garage zu holen oder sich welche aus Ersatzteilen zu basteln.

    Für die 1. Wertungsprüfung zog ich Standard-Schotterreifen auf und probierte in den ersten Kurven direkt aus, wie sich der R5 im Vergleich zum stärkeren R6 verhält. Also ab auf die Bremse und 2 Gänge runter, nur um später mit Turbo 2 Gänge wieder hochzuschalten. Letzteres ist die Spezialfähigkeit des R5 (grüner Turbo-Würfel), dafür hat er halt keinen 6. Gang, um die ganz hohen Geschwindigkeiten zu erreichen. Und so landete ich in meinen Zügen auch meist mit vollem Risiko im 5. Gang. Dies sollte sich aber ziemlich früh rächen, denn in der Kurve am See hätte ich es fast dem roten Auto (siehe See-Tile auf dem Foto) gleich gemacht. Ich war am Rande des Kontrollverlustes und sah mich gezwungen von meiner SISU-Fähigkeit gebrauch zu machen. Tja, früh war mein Sicherheitsnetz somit weg und ich fuhr "nur noch" mit moderatem Risiko weiter.

    Die Strecke lag mir aber einfach nicht. Selbst als ich mit Vorsicht durch die Kurve driftete, hatte ich enormes Pech. Der Schweiß lief mir von der Stirn und ich opferte ein paar kostbare Sekunden, um wenigstens sicher aus der Kurve raus und wieder hoch in den 5. Gang zu kommen. Diese vorsichtige Fahrweise hätte ich wohl auch fortführen sollen, denn kurz danach, als ich eine Chance zum Zeitgutmachen sah, lachte mir der Rennfahrergott nur entgegen und schleuderte mir bei 3 Würfeln 3 Ausrufezeichen vor die Stoßstange. Autsch. SISU bereits verbraucht und so verabschiedete ich mich von meinem 1. Gang, wer braucht den auch schon?! Das Auto also wieder auf die Piste gestellt und aus dem Stand direkt per fliegendem Start in den 2. Gang geschaltet. Den Rest der 1. Etappe habe ich dann wenigstens unfallfrei überstanden. Zum Schluss holte ich noch mal alles aus dem R5 raus und nutzte diese tolle Möglichkeit, nicht nur direkt 2. Gänge nach unten, sondern auch nach oben zu schalten. Die Menge jubelte an der Ziellinie. Aber wohl eher nicht wegen mir, dafür war meine Zeit wirklich katastrophal. Dennoch hat es mit dem R5 Spaß gemacht und die nächste Etappe sollte im Anschluss bereits folgen. Aber vorher musste mein Wagen dringend repariert werden.

    Da ich den Wagen eh im Wartungszelt hatte, ließ ich diesmal für die kürzer wirkende 2. Wertungsprüfung Soft-Reifen für Schotter aufziehen. Mit diesen hatte ich meinen Wagen gefühlt viel besser unter Kontrolle. So fuhr ich vor allem anfangs fast nur mit vollem Risiko und die Reifen hielten mich wie Magneten auf der Piste. Sau geil! Auch in den Abkürzungen hatte ich diesmal Glück. Zum Ende hin merkte ich dann aber doch den Verschleiß der Reifen und fuhr nicht immer mit vollem Risiko. Dennoch kam ich mit einer hoffentlich sehr guten Zeit übers Ziel.


    Da es bei dieser Rallye erlaubt war, auch ohne Wartungszelt Reifen zu wechseln oder zu erneuern, tat ich dies natürlich. Die verbrauchten Soft-Reifen runter und einen neuen Satz wieder drauf, schließlich hatte das in der 2. Etappe super geklappt. Die Strecke wirkte auf jeden Fall schon spaßig und fuhr sich auch so. Wasserfelder, Sprungschanzen, Abkürzungen und Kurven ohne Ende, Rallyeherz was willst du mehr?
    Mit hohem Speed und vollem Risiko ging es erstmal die Piste runter. Die ersten Wasserhindernisse und Kurven waren kein Problem. Alles lief gut und auch über den ersten Hügel flog mein R5 als ob er Flügel hätte. Der Weg nach unten war einfach perfekt. So hätte es weiter gehen können.

    Doch dann kam diese harmlos aussehende Abkürzung und die Probleme fingen an. Wenn ihr euch fragt, warum man so eine doofe Kurve fahren muss, anstatt einfach geradaus durchzupreschen, dann lautet die Antwort, weil euch dann kein Reifen kaputt geht. Tja, so habe ich also meinen ersten Leerlauf-Würfel verloren. Auf dem Weg nach oben ging dann auch noch der zweite drauf und so war ich echt froh, dass vor dem noch kommenden Wasserhindernis ein Hügel war. Also hoch in den 5. Gang und mit einem beherzten Sprung über die Wasserstelle hinweg. Der Rest war dann nur noch Formsache und so beendete ich die 3. und letzte Etappe dieser Rallye mit einer sehr guten Zeit. Zumindest gehe ich solange davon aus, bis die Ergebnisse aller Teilnehmer veröffentlicht werden.

    Aufgrund der ersten Etappe sieht es mit nem Treppchenplatz vermutlich schwierig aus, aber Spaß hat es allemal gemacht. Vielen Dank daher noch mal an Ressless! :danke:

    #RallymanDirt fährt weiter ganz oben mit und hält die Wertung von:9_10:.

  • David14 : Wow cooler Bericht! Uff da muss ich mal schauen wie die Zeiten stehen am Ende :D .


    Auch das du so schnell gefahren bist (in Echtzeit). Ich hab bestimmt gemütlich 2 Stunden gesessen und geplant und gewürfelt. Mein Bericht mache ich heute oder Morgen abend.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Auch das du so schnell gefahren bist (in Echtzeit). Ich hab bestimmt gemütlich 2 Stunden gesessen und geplant und gewürfelt.

    Ist aber auch nur die reine Fahr- bzw. Spielzeit gewesen. Auf- und Abbau der Strecken habe ich nicht mitgezählt. Beim Fahren versuche ich immer eine angenehme Mischung aus Gas (Bauch) und Bremse (Kopf) zu finden, trete aber meist mehr aufs Gas. ^^

  • Houston, we have a Dolphin!

    "Anchovis im Diskettenlaufwerk? Das kann nur eines heißen, wir haben einen Delfin an Board!" - Captain E. Glue


    Ich habe kein Foto von der Partie, warum? Weil mein Handy permanent auf dem Spielbrett liegen muss, denn dieses Spiel erfordert eine App. Mache können also hier aufhören zu lesen.


    Es handelt sich um ein Social Deduction Spiel bei dem es die Menschen gibt, die im Raumschiff 3 Module abkoppeln und den Boardcomputer neutralen müssen und die Delfine, die das Raumschiff fluten möchten. Gleichzeitig kann man auch gewinnen indem man das andere Team auslöscht.


    Jeder hat eine Hand voll Karten mit Astronauten verschiedene Fähigkeiten, ist eine Karte davon ein Delfin ist man delfinisiert und hat für den Rest des Spiels den Auftrag das Raumschiff zu fluten.


    Jede Runde spielen verschiedene Spieler 3 Karten verdeckt in die Mitte und je nachdem welche Konstellation dort liegt passieren verschiedene Dinge, wie das ein Modul abgekoppelt wurde oder ein Astronaut getötet wurde (evtl durch einen Delfin?). Der Clue dabei ist, dass man die Karten nie anschaut um zu schauen was passiert, vor dem platzieren scannt man sie mit der App über die Frontkamera des Handys und die App sagt letztendlich das Ergebnis an wie zB "Astronaut XY wurde getötet". Man weiß dann aber eben erstmal nicht wieso, war ein Delfin mit auf dem Spacewalk? Lag die falsche Karte zwischen zwei Ingenieuren (die warum auch immer im Doppelpack andere töten, I don't get it) oder war es einfach nur ein zufällig Asteroidenschauer den die App manchmal mit rein bringt?


    Das Spiel macht Spaß, letztendlich bin ich mir aber noch nicht sicher ob es gut funktioniert, ob es nicht komplett random ist oder ob da wirklich Deduktion möglich ist. Dazu brauch es noch ein paar Partien. Abzüge gibt es definitiv für die deutlich zu große Schachtel für den Inhalt, die es auch erschwert da Ding in den Rucksack zu bekommen, das spricht für mich eher für wieder verkaufen.


    Chaos City: The Calling (Prototyp)

    Gestern kamen zwei Autoren vorbei zum Spieleabend an der Uni und haben ihr Spiel vorgestellt. Ich würde sagen ein kompetitives, thematisches Ameritrashgame mit Euromechaniken bei dem am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.


    Jeder spielt einen von 9 asymmetrischen Charakteren mit ihrem Sidekick. In der Stadt liegen Auftragskarten aus und auf diese platziert man seinen Helden oder Sidekick in Worker-Placement Manier um dann hoffentlich die Auftrage zu erfüllen, die einem Siegpunkte bringen.


    Herzstück des Spiels ist eine Bagbuilding-Mechanik. Jeder hat seinen eigenen Beutel und im Prinzip gibt es 3 Farben und jeder Held hat 3, 2 und 1 Stein jeder Farbe, ist also in bestimmten Bereichen besser. Dazu noch 2 Nieten und 2 Steine die im Kampf als Block gelten. Im Laufe des Spiels kann man weitere Steine hinzufügen und so seinen Helden etwas spezialisieren. Ab gewissen Punktzahlen bekommt man auch schwarze Steine, die einen Sofort-Erfolg der gesamten Probe sind, danach aber entfernt werden. Sehr coole Mechanik die für Überraschungsmomente sorgt.


    Aufträge erfüllen funktioniert so, dass man 1,2 der 3 Steine einer Farbe ziehen muss. Der Held zieht 3 mal 2 Steine aus dem Sack, der Sidekick nur 3 mal einen. Ein schwarzer Stein ist ein Sofort-Erfolg der gesamten Probe.


    Sitzen 2 Figuren auf der selben Karte kommt es erstmal zum Kampf, der ebenfalls über Bagbuilding Showdowns entschieden wird, bei dem man gleichzeitig zieht über maximal 3 Runden und versucht mehr Treffer zu ziehen als der andere Treffer und oder Blocks zieht. Auch hier entscheidet ein schwarzer Stein den Kampf sofort. Da Sidekicks nur halb so viel Steine ziehen wie Helden ist das natürlich ein ungleicher Kampf, aber mein Held wurde auch von einem Sidekick, der mit dem ersten Zug direkt den schwarzen Stein aus dem Sack gezogen hat vermöbelt. Cooler Überraschungsmoment. Der Gewinner darf dann zuerst die Aufragskarte erledigen, gelingt dies, geht der Verlierer leer aus, gelingt es nicht hat der Verlierer die Chance den Auftrag zu erledigen.


    Dazu gibt's asymmetrische Playerpowers und Karten, ein Gut/Böse System, Szenarien mit Storyaufgaben jede Runde und am Ende dann noch ein Set-Collection Mechanismus der erldigten Aufträge (gleicher Ort oder gleiche Art).


    Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, wir haben zu 6. gespielt und dabei 2:45h gespielt. Mein Eindruck war, dass 6 nicht der Sweet-Spot ist, da stimmten mir die Autoren auch zu. Jedoch kann man es wirklich zu 6. spielen. Es gibt catch-up Mechanismen, so dass Spieler die Anfangs komplett abgeschlagen waren doch noch gut aufholen konnten, bis auf einen, er hatte wirklich viel Pech und ihm hat das Spiel letztendlich auch überhaupt nicht gefallen.

    Interaktion ist da, man greift sich gegenseitig an und besiegt zu werden kann ziemlich bestrafend sein weil man dadurch effektiv seinen ganzen Zug verlieren kann.


    Der hohe Glücksanteil, auf den man jedoch durchaus Einfluss nehmen kann, kann frustrieren, sorgt aber eben auch dafür, dass auch Anfänger ne Chance haben, wir hatten einen am Tisch, der das Spiel zumindest gefühlt nicht wirklich verstanden hatte aber anfangs führte und auch am Ende auf dem 3. Platz landete. Kann man gut finden, kann man schlecht finden, bin mir aber sicher, dass jemand der noch nie Arche Nova gespielt hat keinen Spaß hat, das mit Leuten zu spielen, die es schon 10 mal gespielt haben.


    Setting und bisher vorhandenes Artwork gefällt (der Prototyp sieht schon mal besser aus als Produktionsexemplare von 18XX Spielen 😂), die Story dahinter klingt auch ganz cool und thematisch kommt es cool rüber. Der Spielfluss funktioniert schon sehr gut, die Charaktere wirken sehr unterschiedlich. Ich würd's definitiv nochmal mitspielen, ob ich das Teil jetzt backen würde, wenn's jetzt auf Kickstarter oder Gamefound wäre weiß ich nicht, bin immer sehr kritisch welche Spiele ich in meine Sammlung aufnehme.

  • Chaos City: The Calling (Prototyp)

    Kann man gut finden, kann man schlecht finden, bin mir aber sicher, dass jemand der noch nie Arche Nova gespielt hat keinen Spaß hat, das mit Leuten zu spielen, die es schon 10 mal gespielt haben.

    Was hat jetzt Arche Nova damit zu tun? :/

  • Chaos City: The Calling (Prototyp)

    Kann man gut finden, kann man schlecht finden, bin mir aber sicher, dass jemand der noch nie Arche Nova gespielt hat keinen Spaß hat, das mit Leuten zu spielen, die es schon 10 mal gespielt haben.

    Was hat jetzt Arche Nova damit zu tun? :/

    Arche Nova liegt (so zumindest mein Eindruck) am anderen Ende des Spektrums, wo jemand der das Spiel öfters gespielt hat und kann fast immer gegen jemanden, der es zum ersten mal spielt gewinnt. Ich hätte auch Schach als Beispiel nennen können, da ist das natürlich noch extremer, aber ich hab mir sagen lassen, die Leute hier mögen Arche Nova.


    Womit ich nicht sagen möchte, dass Chaos City ein komplettes Luckfest ist, das ist es absolut nicht. Da kann man schon gute und schlechte Entscheidungen treffen, dennoch ebnet der Glücksfaktor eben das Spielfeld ein wenig.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Alles klar. Wobei wenn Kritik an Arche Nova geäußert wird, dann doch meistens ein gewisses Zufalls-/Glückselement wie die Karten kommen bzw. zusammenpassen. Deshalb gibt es da wahrscheinlich schon noch einige Titel, die noch weniger vom Glücksfaktor abhängen.

  • Eine Runde #DuneImperium zu viert, inclusive der beiden Erweiterungen #RiseOfIx und #immortality . Letztere war für uns neu und so konnten wir sie mal unter die Lupe nehmen. Unser Fazit dazu lautet: Hm, ganz nett, aber so richtig aufdrängen tut sie sich nicht. Zu unbedeutend dieser Forschungsbaum, auch die neuen Karten sind jetzt auch nicht die Kategorie „must have“. Das läuft alles parallel zum eigentlichen Spiel und…ja,…ist da und nimmt sich seinen Platz. Wer sich dem Tableau oder den Karten nicht widmet, macht nichts falsch. Punktuell mag mal eine Aktion/Karte davon gut passen, ansonsten Konzentration aufs wesentliche.

    Und das war nach diversen zweiten Plätzen meinerseits endlich von Erfolg geprägt - Sieg! :dance3:

    Meine Idee war Konzentration auf Einflusspunkte zum Erwerb von „das Spice muss fließen“ und die wichtigen Kämpfe (die mit 2 Siegpunkten) zu gewinnen. Das kombiniert mit meinem Anführer „Graf Ilban Richese“, der immer eine Karte zieht wenn er Geld als Kosten für ein Feld bezahlt.

    So konnte ich mit den Gildenbankiers wenigstens 2 dieser Karten erwerben, die Sardaukar Legion brachte dringend benötigte Einheiten für den Kampf. Das hat alles perfekt geklappt, wobei im letzten Zug mir der drittplatzierte noch einen Siegpunkt wegnahm. Aber meine Truppen waren doch ausreichend für den letzten 2-Punkte Kampf, so das wie immer ein enges Ergebnis von 11 für mich, 10 und 2x8 Punkte erreicht wurde.

    Das einzige Manko an Dune Imperium sind unserer Meinung nach, die recht raren Möglichkeiten zur Deckbereinigung. Karten zu entsorgen ist ein hartes Brot, so wird das Deck immer größer und ineffizienter. Da könnte es mehr von geben…

    Trotz mehrfachem wegschnappen von Feldern (Workerplacement) kann ich hier, trotz punktuell erhöhtem Blutdruck :mad:, ausnahmsweise mal drüber hinwegsehen. Es ist und bleibt aber eine der gaaanz wenigen Ausnahmen!


         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Eine Runde #DuneImperium zu viert, inclusive der beiden Erweiterungen #RiseOfIx und #immortality . Letztere war für uns neu und so konnten wir sie mal unter die Lupe nehmen. Unser Fazit dazu lautet: Hm, ganz nett, aber so richtig aufdrängen tut sie sich nicht. Zu unbedeutend dieser Forschungsbaum, auch die neuen Karten sind jetzt auch nicht die Kategorie „must have“. Das läuft alles parallel zum eigentlichen Spiel....

    Hatte gestern auch meine Erstpartie mit Immortality. Stimme dir da 100%ig zu :thumbsup: