22.05.-28.05.2023

  • Naja. Grob gesagt (die Karte hab ich nicht mehr im Kopf) stehst du danach einfach bei 15 Punkten, egal ob du da angefangen hast oder nur 8 Schaden hattest. Um die Punkte nehmen zu können, musst du also entweder auf die Schlusswertung verzichten oder so gut gebaut haben, dass du die 15 Schaden noch runtergeregelt bekommst. Und mit beidem ist es nicht einfach, zu gewinnen.

    Aber das kann doch nicht sein, dass ich auf 5 stehend 10 Schadenspunkte nehme, aber auf 15 stehend keinen Schadenspunkt nehme, sondern nur eine Karte ablegen muss. Das ist einfach zu wenig Strafe dafür, dass man die 15 überschreitet. Und aus meiner Sicht ist das Spiel an dieser Stelle broken.

    ich glaube, da werde ich dich auch nicht mehr überzeugen können... Aber gut.

  • Auf dem TTS das "Demo"-Modul von #EndeavorDeepSea gespielt.


    Das Spiel gefällt mir wirklich gut. Ich kenne Endeavor tatsächlich nicht, darum kann ich keinen Vergleich anstellen, aber für sich genommen gefiel mir die Deep Sea Variante sehr gut.

    Der Mechanismus mit den immer "größer" werdenden Zügen, das möglichst geschickte managen der Scheiben, die man braucht, um seine "Worker" zu aktivieren und auf dem Spielfeld Aktionen zu belegen (es kommen also immer wieder Scheiben aus dem Spiel) gefiel mir sehr gut. Die Wechselwirkungen waren spürbar, und in seinen allerbesten Momenten, nämlich wenn man da sitzt, sich seine verbleibenden Möglichkeiten betrachtet (begrenzt durch freie "Worker" und verfügbare Scheiben und/oder Forschungs-Ressourcen) und dann schaut, wo und wie man damit noch die besten Aktionen durchführen und vielleicht durch einen der (besonders in der zweiten Spielhälfte) zahlreichen Boni noch einen Kettenzug oder so freizuschalten, in diesen Momenten fühlt es sich manchmal fast an wie ein Lacerda.


    Dabei ist das Spiel nicht annähernd so komplex. Die Anzahl der Aktionen ist begrenzt, die Regeln ebenfalls. Das gespielte erste Szenario würde ich im oberen Kennerniveau einorden, die Grenze zum Expertenspiel hat es für mich nicht ganz geknackt, aber zum Spielende hin, wenn es wirklich auf optimale Züge ankommt, zumindest dran geschnuppert.


    Die Grafik gefiel mir, die Regeln sind eingängig, lassen wenig Fragen offen und ganz allgemein ist alles übersichtlich und gut strukturiert.


    Ein Punkt, der bei mir ein Fragezeichen hinterlässt, ist tatsächlich die Spielerskalierung.

    Unsere 2er-Partie endete schnell in einem kleinen "Wett-Entdecken". Das Sonar war eine der lukrativsten Aktionen, da es Boni gab und neue Möglichkeiten freischaltete. Am Ende der Partie waren in dem zum Entdecken freien 5x5 Raster dann noch vier Plätze frei (fast eine komplette Spalte), alles andere war entdeckt.

    Wenn ich das auf 4 Spieler hochrechne, könnte ich mir denken, dass das Feld zur Spielhälfte komplett erkundet ist. das bedeutet wiederum, dass die Sonaraktion fast(!) komplett unattraktiv wird, mal abgesehen von den Punkten am Spielende und einer Handvoll kleiner Boni.

    Dazu kommt, dass ein Spieler bis zum Ende sein U-Boot nur auf Stufe 3 hatte, also die unteren sechs Felder gar nicht nutzen konnte. Infolge dessen waren die oberen drei Reihen fast komplett mit unseren Scheiben gefüllt.

    Die unteren beiden Reihen, nur von einem Spieler ein bisschen erkundet, waren noch relativ frei, aber trotzdem fand ich das problematisch.


    Mit vier Spielern wird nämlich die Spielzeit nicht kürzer und das Spielfeld nur wenig größer, das heißt, ich könnte befürchten, dass man irgendwann in bestimmte Richtungen gedrängt wird: Man MUSS tiefer tauchen, oder man MUSS Spezies schützen oder MUSS Journale entwickeln, weil einfach gar keine anderen Möglichkeiten mehr existieren. Dadurch werden die gesammelten "Worker" mit den gar nicht mehr wirklich nutzbaren Aktionen aber obsolet.


    Ich habe keine Ahnung, ob das so ist, dafür müsste man das Spiel testen, aber nach einem 2er-Spiel, das einen Manchmal schon genötigt hat, bestimmte Dinge zu tun, auch wenn man das gar nicht wollte, stelle ich mir das bei vier Spielern noch sehr viel extremer vor.

    Jedenfalls habe ich da keine echte Spielerskalierung in die Richtung gesehen.


    Und als zweiter, eher subjektiver Kritikpunkt: In den letzten drei Runden stieg die Downtime enorm an, eben WEIL man mehr Möglichkeiten, aber gleichzeitig weniger Freiheiten, also mehr Zwang zu möglichst optimalen Zügen hatte. Gingen die ersten Runden noch recht flott, dauerte ein Zug später gerne mal 5 Minuten oder mehr, bis man alle Möglichkeiten durchgegangen war. Zumal durch Ketteneffekte manchmal auch die Züge selbst größer wurden.


    Mein persönliches Fazit: Ein wirklich gutes Spiel mit tollen Ideen, das gut funktioniert. Mir persönlich fehlte am Ende der "Wow"-Effekt, um das Spiel einzutüten, aber ich würde es definitiv jederzeit mitspielen. Wenn auch nicht mit meinen chronisch AP-belasteten Spielebekannten, da würde ich wohl eher abwinken. :)

  • Heute mal wieder ein Spieletag mit neuen Leuten gespielt. Spannende Herausforderung war: eher wenig gespielt bislang, aber Rollenspiel schon und auch Magic schon gespielt.


    Mit Blick auf Interessen und der Vorliebe für Karten kamen erst #AeonsEnd und später auch #FantastischeReiche sehr gut an. Aber zwischendrin wussten auch #MountainGoats und #Azul zu gefallen.


    #Azul ist für uns immer noch eins der besten Spiele des Jahres, hat bisher noch in jeder Runde gefallen. Gesucht wurden halt auch kleine Spiele für den Urlaub und bestenfalls auch draußen geeignet und da dachten wir gleich an die neue Mini Version, die wir zwar nicht besitzen, aber die sicher für unterwegs in der Bahn oder als Urlaubsunterhaltung in jeden Koffer passt.


    Nachdem jetzt wieder mehrfach #FantastischeReiche auf den Tisch kam (auch im April bereits mehrmals), ist wieder klar geworden, dass dies in der Sammlung bleiben wird und einen Stammplatz neben #MarvelRemix bekommen wird - allein weil auf deutsch und doch nochmal ganz anders von den Synergieeffekten her.


    Ich schwanke derzeit noch, ob #AeonsEndLegacy was für uns wäre - nach der heutigen Partie bekomme ich Lust auf viele Folgepartien und zu zweit mag ich es eigentlich fast noch lieber und da wäre Legacy weniger ein Problem.

  • Ich sortiere jetzt mal nach Spielzeit :) von kurz nach lang ^^


    #DasBeinhausVonSedlec


    3 Partien je ~12 Minuten


    32-27 // 45-39 // 31-35


    Ein Absacker/Mini- bzw Reisespiel, was mir gefällt.

    + Einfachste Regeln,

    +kurze Spielzeit,

    +mini Schachtel,

    +cooles Thema und Artwork,


    o lediglich die Varianz und die Wiederspielbarkeit sind wahrscheinlich ziemlich "endlich"

    o Mechanisch sauber, aber recht "eindimensional"

    o knobelig genug


    insgesamt ein kleiner feiner Titel,

    erwähnenswert auch das die Karten in einer breiten

    Papierbanderole verpackt daher kamen.



    #Cascadia


    zwei Partien zu viert


    92 // 92 // 83 // 80 VP

    94 // 92 // 91 // 83 VP


    52 // 51 Minuten


    ++ Super Preis/Leistung

    + Tolles Material

    + sehr gute Varianz

    + einfache Regeln

    o angenehme Spieltiefe

    - Thema schon recht abstrakt, kaum spürbare Immersion

    - AP anfällig,


    Ein schönes SDJ. Gute Wahl dafür. Mir persönlich fehlt da eine Ebene, ich schiele da eher nach #HeavenandAle oder #AzulDieGärtenDerKönigin, auch hat ein Mitspieler der wenig spielt, ordentlich Down-Time verursacht, wohl durch Anfälle von heftigen AP. Das schon bei den vermeintlich einfachsten Zielkarten aus dem A-Deck. Ein Punkt der mich dann schon meine Geduld etwas strapazierte und Phasen von "Langweile" generierte. Als SDJ klare Empfehlung, leider nix für mich!



    #WasteKnights


    solo Abenteuer zu Zweit gespielt.

    (Ein "Meister" und ein "Spieler)


    80 Minuten

    FETT GEWONNEN 8o


    Tolles Abenteuer erlebt, freue mich auf MEHR!

    ...lediglich das SET-UP kostet Nerven.

    Eine Regel, ein Ringbuch mit den SET-UP Infos und sonderregeln je Szenario, und ein Abenteuer Buch mit der Story je Szenario in nummerierte Textblöcken, soweit so gut, aber wer kommt auf die Idee wesentliche Infos zum SET-UP und zur Grundausrüstung je Szenario, in das Abenteuer Buch zu setzen ohne eine Hinweis darauf in das Ringbuch zu packen. Das artete in einer furchtbaren Sucherei aus. Weis man es einmal dann ist es gut.


    Sehr gut gefällt das die vier Szenarien doch einen hohen Grad an Variabilität versprechen, so das es wohl für 3-5 Partien je Szenario reicht, da jene zuweilen auch mit der eigenen Charakterauswahl interagieren. FEIN.

    Der Test ist 100%er Ami-Thrash gewürzt mit happigen Zufalls-Elementen mit Mad-Max Feeling. I LIKE :thumbsup:



    #AlienArtifacts + zwei Erweiterungen


    zu zweit

    80 Minuten

    49 - 51


    Was mach ich Bloß mit AA :?:

    Die Spielzeit (mit Erweiterungen) ist für ein Tableau-Builder dieser Gewichtsklasse an der absolut oberen Grenze.

    Die Regeln + Anleitung sind ...AAARGH... on TOP die zwei Erweiterungen die auch noch zusätzliche, recht uninuative Regeln draufsetzen,

    Handling ist ECHT BESCHISSEN, hier hätte es eine Leiste oder ein Tracker gebraucht wo man die Kosten der aktuell gebauten Karten, wir sprechen von drei Karten-Typen nachhalten kann, sowie deren Boni auf die Baukosten, und deren Karten Ausspiel-Limit welche al Währung oder Ressource genutzt wird.

    Okay wer jetzt gar nicht mehr durchblickt hier wird es prägnant auf den Punkt gebracht! ;)



    (Obacht Regelfehler im Video siehe Kommentare)

    BTW wir behelfen uns mit 3W12 je Spieler zum "Tracken"


    In dem "YT Verriss" sind viel stichhaltige Punkte die zutreffen. Und eine 6,6 bei BGG.

    (Die zwei Erweiterungen verkomplizieren deutlich :P )


    Trotzdem gefällt mir das Spiel, und ich spiele es gern,

    die Optik überzeugt (mich)

    ich halte es durchaus für "Strategisch" in Verbindung mit den deutlichen "Zufalls Elementen" und eine "Push Your Luck" Mechanik sowie der Option auf direkte Konfrontation bekomme ich hier ein Spielgefühl, was mir zusagt.

    Trotzdem würde ich es nicht empfehlen. Habe auch keine besondere emotionale Bindung zu irgendwas in diesen Spiel daher die Frage:


    Habt ihr das auch schon mal, Spiele die objektiv in irgendeiner Form "Macken oder Schwächen" im Design haben, und sie gefallen euch Trotzdem?

  • Habt ihr das auch schon mal, Spiele die objektiv in irgendeiner Form "Macken oder Schwächen" im Design haben, und sie gefallen euch Trotzdem?

    Das habe ich regelmäßig - was primär an zunehmender Erfahrung liegt. Ich bin einerseits so geschult, dass ich mehr potentielle Macken erkenne (mechanisch, grafisch, Material, Spielregel, etc.), habe aber andererseits schon zu viele macken-arme, langweile Spiele gespielt. Da sind mir die Spiel mit Macken und viel Emotionen am Tisch lieber!

  • Zwei Neulinge und einer mit einer Partie bisher und die Frage an mich: Erklärst du uns mal #Revive ? Seufz, bin ich eben mal wieder spielerisches Beiwerk, man will sie ja für Folgepartien nicht abschrecken… :saint:

    Somit also ohne erweiterte Möglichkeiten, einzig den „Schalter 2.0“ nehm ich rein. - ist absolut sinnvoll und keine Raketentechnik. Mein primäres Spielziel bestand aus dem platzieren aller Meeples in Städten. Da meine Hofstadterians das sinnvoll unterstützen - keine Bezahlung von Büchern an andere Spieler wenn Meeple platziert wird. So bekam ich erstmalig alle Meeples unter und auch an einige Artefakte für die Endwertung.

    Der Nadair-Spieler spielte seine Vorteile mit Erkundung und dadurch neu erhaltenen Karten ebenfalls konsequent aus. Auch sein Fortschritt auf seinen Maschinenpfaden nahm richtig Fahrt auf! Die anderen beiden wurden mit diversen sinnvollen Tips versorgt, so das am Ende ein ehrbarer letzter Platz für mich abfiel. Schöne Partie über nur 2 Phasen des Winterschlafs!

      


    Anschließend noch eine Runde #MilleFiori , wo ich mich vom „Fluch des Erklärers“ befreien konnte - nur vorletzter, yeah! ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #MechanischerKoloss Die miserabelste Anleitung, die ich in langer Zeit gesehen habe (und nein, zur Abwechslung hilft es auch nicht, ins englische Original zu gucken, das ist genauso mies), für ein kooperatives Plättchenlegespiel, bei man als Forscher im Bauch eines Riesenrobots nach dem Kontrollraum sucht. Spielt sich ein bißchen wie ein kooperatives Saboteur, aber es ist a. superzufällig, und b. viel zu leicht, selbst wenn man die höheren Schwierigkeitsgrade ausprobiert. Zum einen wird der Kontrollraum sehr weit oben im Stapel eingemischt, zum anderen gibt es zwei Teleportteile, die - sobald man sie findet - das Spiel quasi sofort gewinnen lassen, so dass alles andere uninteressant wird. Sprich: Das Spiel ist in der vorliegenden Form völlig unausgereift und witzlos. Mir ist völlig unklar, warum Schwerkraft sich diesen Titel geangelt hat (so wenig ich sie mag, aber sonst haben sie ja einen ganz guten Riecher), denn die Probleme sieht man schon nach der ersten Partie. Ach ja, erwähnte ich schon, wie unverschämt 35 Euro für das Materialäquivalent eines Saboteurs sind?

    Schwerkraft hat das sicher im Programm, weil sie auch andere Titel (primär die Solotitel) von Side Room Games im Programm haben, oder? Der Verlag hat durch Titel wie Maquis, Black Sonata, Orchard, Grove , For Northwood einigen Vertrauensvorschuss bei mir, sodass ich mir das Mechanical Beast auch gekauft hatte (BGG sagt dazu, es sei solo am besten). Allein dein Beitrag bereitet mir nun Kummer und Sorgen - soll es evtl. foliert gleich wieder ausziehen? ^^

    #MechanicalBeast #MechanischerKoloss

  • Ohje, den Konnex hatte ich nicht auf dem Radar. Ich mag drei von diesen spielen sehr gern und bin etwas fassungslos, in welchem Zustand dann dieses Spiel veröffentlicht wurde. Ich glaube aber dass man spaß damit haben kann wenn man an den Regeln schraubt. Nur out of the box ist es halt ein bisschen broken, vor allem durch die beiden Teleportfelder.

  • #DeathMayDie

    Zu fünft gegen Hastur. Mal wieder eine sehr spannende Runde mit einem wirklich epischen Ende. Lediglich eine Mitspielerin war noch am Leben mit 2 HP umgeben von Hastur, zwei Feuervampiren, einem Byakhee und 3 Jüngern. Alle standen um den Tisch, um den finalen Würfelwurf zu zelebrieren.

    Victory 🥳

    Das sind genau die Momente für die ich das Spiel liebe. Wir haben aber auch letzt wieder genau dieses Level gespielt (anhand der Monster vermute ich einfach mal, dass es sich um das erste Szenario Blasphemische Akademie handelt), aber gegen Cthulhu und es war ganz genau so, nur noch ein Ermittler am Leben, letzter Zug, es stand eigentlich alles gegen ihn, musste er doch noch locker 3 mal werfen und durfte dabei keinerlei Wahnsinn würfeln, aber es hat geklappt und wir haben gewonnen.


    Auch gut war der Moment, wo ich mich oftern wollte, alle Kultisten rausziehe, mit mir nehme und zu einem Labor renne, umgeben von 5 Kultisten. Ich zerstöre das Labor, es explodierte und tötete alle Kultisten.


    In den 14 Partien die ich bisher gespielt habe war's auch fast immer genau so spannend. Irgendwie haben die Autoren es hier geschafft, dass sich das Spiel immer in nem spannenden Finale zuspitzt und Sieg- und Niederlage fast immer knapp sind.

  • So, es war zwar nicht ganz so viel Gelegenheit zum Spielen letzte Woche – Pfingsten war mit anderen Terminen ziemlich zu, und dazu kommt, dass ich im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen Menschen sehr unter der Sonne leide und leider nachmittags/abends für nichts mehr Energie habe, außer im Dunkeln auf der Couch zu liegen und die Katze zu kraulen. Damit die Zeit nicht wieder zu lang wird, berichte ich trotzdem mal.

    An kleinen Solo-Titeln beherrschen #Obsthain und #Ukiyo weiter die Bühne – auf dem Couchtisch, im Garten, im Büro. Geht immer und überall, und auch wenn man ansonsten schwer depressiv in den Seilen hängt.

    #Cascadia, solo
    Das letzte Szenario, die Nummer 15, will noch geschafft werden. In bisher 6 Partien ist mir das nicht gelungen – in der vierten hatte ich schon sehr gejubelt, hab dann aber etwas später festgestellt, dass ich mir eine Bedingung falsch gemerkt hatte. Es sind 3 Landschaftsarten mit mindestens 7 Punkten, nicht nur 2. Daher musste ich die Partie nachträglich als nicht gewonnen werten und es weiter versuchen.
    Klar, in den hohen Szenarien kommt es schon drauf an, was man in welcher Reihenfolge zieht, das lässt sich nicht leugnen. Das falsche Plättchen oder Tier kann einem die Partie am Ende verhageln. Aber es geht ja schnell, und dass es machbar ist, weiß ich ja aus Erfahrung. Hach, schönes Ding einfach.

    Dann gab es einen Spieletag zu dritt mit
    #FirstRat
    Wurde sich von den anderen gewünscht, ha, da sag ich sicher niemals Nein! So schickten wir unsere Ratten auf den Weg zur Rakete, beklauten natürlich den armen Hamster was das Zeug hielt, und nach nicht mal einer Stunde inkl. Regelauffrischung war die erste Partie dann auch schon wieder durch und ich hatte gewonnen, recht klar mit 89:77:45.

    Beide Mitspielerinnen wollten aber direkt nochmal, und so tauschten wir Rucksäcke, Comics und Kronkorken aus und legten nochmal los. Hatte ich in Partie 1 noch ganz klar eine Glühbirnen-Strategie verfolgt, legte ich mich in Partie 2 erstmal nicht fest, schnappte mir dann aber sehr früh die Super-Ratte „Rat-Woman“, mit der man Gegenstände nicht mehr zahlen muss (man fällt aber auch nicht auf Start zurück, damit man das nicht ewig wiederholen kann). Ich konnte mir also einen weiteren Rucksack, einen Energie-Drink und einen Kronkorken sichern, schnappte mir den Kronkorken, der mir wiederum Punkte für Rucksäcke, Comics, Energy-Drinks und Kronkorken gab und noch einen weiteren, den ich spontan vergessen habe. Dann noch ein krasser Zug am Ende, der mich mit den Apfelresten 2x um den Bau schickte und damit meine beiden letzten Würfel noch auf die Vorrats-Leiste brachte, und mein Sieg stand viel deutlicher fest als in Partie 1 – mit 102 Punkten, 22 davon durch Kronkorken, nur 1 Ratte in der Rakete, dort nicht auf Platz 1 (da stand Super-Ratte Neil Ratstrong und brachte meiner Mitspielerin 20 Punkte auf einen Schlag). Das war echt eine super Partie für mich, ich läutete auch extrem schnell das Spielende ein, das war dieses Mal ein richtiges Rennen. Ich muss den beiden anderen nochmal die Wichtigkeit der Kronkorken erläutern glaube ich ;) Nach wie vor ein sehr, sehr starker Titel für mich.

    #Erde
    Das wollten die beiden anderen lernen, und so startete ich mit der Erklärung. Spielen tut sich das ja wirklich einfach, erklären finde ich etwas schwieriger aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten und Symbolen, aber sie hatten es dann doch recht schnell intus, und nur die Symbolik warf das ein oder andere Mal noch Fragen auf. Wann Karten von der Hand und wann vom Stapel auf den Kompost wandern sorgte dabei für die größte Verwirrung.

    Mir hat diese Partie extrem viel Spaß gemacht, aus vor allem einem Grund: ich hab eine sehr liebe Freundin, die wirklich zu jedem Spieletag kommt, die aber in diesen Runden noch nie irgendwas gewinnen konnte, und sogar meistens verliert. Dennoch verliert sie nicht die Lust, sie ist immer wieder am Start, aber beim letzten Mal frotzelte sie schon ein wenig rum, dass das ja schon auffällig wäre und so. Bei Erde nun fiel mir bei der Auswahl der Startkarten bei ihr schon auf, wie klar und fokussiert sie ihren Weg festlegte – und dann machte sie uns beide mal so richtig nass. Ihre Engine lief wie geschmiert, und da wir anderen beiden irgendwie nie so recht an Humus rankamen, und daher oft die rote Aktion wählen mussten, worauf sie komplett aufgebaut hatte, hörte man bei ihr ganz oft nur „dann krieg ich das, ah dann tausch ich hier um, und kann mir das nehmen, das zahle ich hier, dann krieg ich das…“ Sie schaffte als einzige alle 4 Ziele (den Maulwurf mit seinem fetten Humus-Vorrat musste ich dieses Mal aufgeben), hatte als erste das Raster gefüllt, und konnte auch bei der Endwertung richtig was reißen.
    Meine andere Freundin kam schwer rein, nörgelte zwischendurch auch ein wenig, hatte am Ende aber nur 5 Punkte weniger als ich – 208:187:182 ging die Partie an meine bisher nicht siegreiche, wie ein Honigkuchenpferd strahlende Freundin. Diese fand das Spiel erwartungsgemäß super, die andere Mitspielerin fand es auch okay, war aber nicht komplett überzeugt.

    Ich wiederum weiß jetzt: das bleibt hier! :)


    #MountainGoats
    Nach einer ausgiebigen Essens-Pause und bissi Gequatsche war es dann auch irgendwie schon spät, und so packte ich als kleinen Absacker noch die Bergziegen aus.

    Mountain Goats erfüllt als kleines, lustiges Würfel-Spiel mit tollen Komponenten seinen Zweck, und so hatten auch wir wieder sehr viel Spaß dabei, die Ziegen die Berge hoch zu bringen und dabei die anderen vom Gipfel zu schubsen. Aufgrund der Schnelligkeit spielten wir direkt 2 Partien hintereinander, und beide konnte die bisher sieglose Freundin am Tisch für sich verbuchen – so konnte jede an diesem Tag auch mal siegreich vom Tisch aufstehen, was will man mehr.

    Wie immer ein sehr gelungener Spiele-Tag :)

    The Isofarian Guard packte ich dann an Pfingstsonntag mal probehalber auf den Tisch um zu schauen, wie viel Platz es tatsächlich einnimmt (viel). Da am kommenden Samstag die große Descent-Runde das Spielezimmer belagern wird, kam es dann erstmal wieder in die Schachteln zurück – jetzt heißt es Anleitungen weiter lesen, und ab nächsten Sonntag könnte es dann theoretisch losgehen, zumal ich zwischendurch ein paar Tage Strohwitwe bin.

    Euch allen eine schöne Spielewoche!