15.05.-21.05.2023

  • Wir verfallen wieder in alte Muster. Nichts gespielt…dafür wieder regelmäßig auf dem Basketball-Court zum Streetball.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Wasserkraft (inkl. #Leeghwater) – 2 Partien – 1 x 4 Spieler / 1 x 2 Spieler


    Nach gefühlten Äonen und tatsächlichen 2 ½ Jahren kam ENDLICH wieder Wasserkraft auf den Tisch. Und es zeigte mir direkt, warum ich es für genau den Zeitraum extrem vermisst habe. Allerdings haben wir 4 Stunden gebraucht, mit 2 echten und uns 2 Quasi-Neulingen. Es ist einfach ein extrem gutes, interaktives Euro mit ordentlich Ärgernisfaktor. Lediglich die anfängliche Ressourcenknappheit sorgt meistens, gerade mit weniger Routine, für ein recht trägen Start, der auch wirklich bestrafend sein kann, wenn man ihn nicht optimal umsetzt.



    Zusätzlich haben wir mal die 2-3 Player Map von BGG getestet. Die funktioniert wirklich hervorragend um das sonst lahme Zweispielerspiel in die Enge einer Vierspielerpartie zu bringen.







    #RA – 1 Partie – 4 Spieler


    Simplizität + Spieltiefe = Rainer Knizia in Bestform.


    Das Spiel ist von 1999 und heute noch ein Hit, imho. War meine zweite Partie, die erste mit vollständig richtigen Regeln. :D


    Mit mit der Deluxe-Version von 25th Century Games und der überragenden Arbeit von Ian O’Toole hat das Spiel einen sehr schönen, aber auch teuren Neuanstrich bekommen. Hat mir extrem Spaß gemacht und wird bald wieder auf den Tisch kommen.








    #MaglevMetro – 2 Spieler – 2 Partien


    Wir haben, nach unseren ersten Partien letzte Woche dazu entschieden die Erweiterungskarten zu holen und haben gestartet mit Paris und London. Beide sind absolut wunderschön illustriert und bringen leichte Nuancen im Gameplay.


    In London werden nun auch Passagiere in der Startaufstellung auf der Karte platziert. In Paris werden abwechselnd Stationen bestreikt und stehen uns für eine kurze Zeit nicht zur Verfügung.


    Auch wenn diese Nuancen ganz nett sind, empfand ich sie im Falle von London nicht ausgeprägt genug, um eine wirklich alleinstellende Spielerfahrung zu generieren. Im Falle von Paris fand ich die Streiks in der Theorie ganz cool, in der Praxis hat sie aber mehr gestört, weil ich sie als recht fiddly empfand und man sie gerne mal vergessen hat.








    #Darwins Journey – 2 Spieler – 3 Partien


    Wir haben weitere 3 Partien mit der Feuerland Expansion ausprobiert und bin irgendwie immer noch nicht schlauer, ob ich sie nun mag oder nicht. Die Explorationsleiste ist natürlich wesentlich besser, da sie weitaus mehr Bonis enthält und mehr Abzweigungen mitbringt. Die Zeitmechanik allerdings, ne nach Aufstellung, kann wirklich einen starken Negativeinfluss auf die Optionen einnehmen, die einem während des Spiels zur Verfügung stehen. Insbesondere durch den Zwang eine Aktion auf einer Exploration-Karte kann es auch mal zu einem Malus führen, der einem weiter einschränkt.


    Ich werde erst mal die weiteren (Mini)-Expansions testen und beim nächsten Mal noch mal aufs Grundspiel, ohne die Erweiterung wechseln. Für mich ist's nach wie vor aber eines der besten Euros 2023.






    #EinFestFürOdin – 2 Spieler – 2 Partien


    Zwei Partien in Ein Fest für Odin, natürlich mit Erweiterung, verbracht.


    Es ist und bleibt ein sehr gutes Spiel, was einfach immer wieder überwältigt, wenn man es nach langer Zeit wieder auf den Tisch bringt. Regeltechnisch bleibt es intuitiv, aber dieses Spiel gut zu spielen ist wirklich die größte Herausforderung. Aber es ist auch einfach cool über sieben Runden, bei denen man nicht glauben kann, den Plan vollzupuzzlen dann doch 2-3 Tableaus voll kriegt.


    Müsste einfach in der Heavy Rotation drin bleiben, damit man den spielerischen Fortschritt besser sieht und beibehält.










    #ArcheNova – 2 Spieler – 3 Partien



    Wieder drei Partien Arche Nova gespielt.


    Mittlerweile sind wir bei einem Schnitt von 75 Minuten für eine Zweispielerpartie. Damit entfallen eigentlich alle Gründe, warum man Arche Nova nicht spielen sollte. Es ist und bleibt auch nach knapp 20 Partien spannend. Lediglich die Endwertungskarten werden langsam etwas repetitiv, vielleicht probieren wir mal die fanmade-Endwertungskarten aus.











    #CastlesOfMadKingLudwig – 3 Partien – 2 x 2 Spieler / 1 x 4 Spieler


    Bleibt mein liebstes Wohlfühlspiel, aber mit zwei Spielern ist es einfach nur interessant, wenn man für mindestens 3 Spieler aufbaut. Sonst ist es zu schnell zu Ende. Die Dynamik im Spiel kann für gute Runden, aber auch zu schnell endende Runden sorgen, je nach dem ob viele Doppelzüge ausgeführt werden. Es ist erst optimal ab 3 Spielern, da dann die Auktionen interessanter werden, aber ich spiele es immer gerne und nehme dann auch im Zweispielerspiel die Negativaspekte in Kauf.

  • [#MaglevMetro – 2 Spieler – 2 Partien


    […]


    Auch wenn diese Nuancen ganz nett sind, empfand ich sie im Falle von London nicht ausgeprägt genug, um eine wirklich alleinstellende Spielerfahrung zu generieren. Im Falle von Paris fand ich die Streiks in der Theorie ganz cool, in der Praxis hat sie aber mehr gestört, weil ich sie als recht fiddly empfand und man sie gerne mal vergessen hat.

    Das klingt jetzt, auch in Anbetracht des aufgerufenen Preises für die Erweiterung, nicht gerade nach einer Empfehlung.

  • Ich sags mal so... ich habe mehr erwartet.

    Es sind noch 4 Karten übrig, von daher hoffe ich auf einen Aufwärtstrend.

  • Erstpartie #Oltréé zu Dritt mit meinem 11jährigen Sohn. Der war gleich voll begeistert. Des Spiel ist optisch ansprechend und die Story zieht einen in das Spiel. Die einzelnen Aufgaben sind nicht kompliziert zu verstehen, aber dennoch nicht ganz einfach zu lösen. Wir hatten viel Spaß und freuen uns auf mehr. Würde mich nicht wundern, wenn das Spiel auf der Kennerspielliste auftaucht.


    Danach gab es eine weitere Partie #Dorfromantik. Muss man nichts mehr dazu sagen. Einfach immer wieder sehr schön.


    Zu Zweit gab es die Erstpartie #AdventureRealms. Gefällt uns wie erwartet auf Grund des Themas deutlich besser als #Dune auch wenn es vielleicht nicht so glatt durchkomponiert ist. Wir hatten viel Spaß und es werden definitiv weitere Partien folgen. Dune ist schon verkauft.

    Vieles ist gleich oder sehr ähnlich zu Dune, aber die Dungeonphase gefällt uns viel besser als die Kampfphase in Dune.

  • Unter der Woche gab es nur eine Partie #MarvelChampions , mit Black Widow und She-Hulk gegen Rhino, um nach längerer Abstinenz wieder ins Spiel zu kommen. Das war richtig spaßig.


    In Herne auf dem Spielewahnsin habe ich Herr und Frau Smuntz getroffen. Mit den beiden gab es jeweils eine Partie #Discordia und #Akropolis


    #Discordia ist ein Optimierungsspiel, bei dem das Ziel ist, alle seine Arbeiter in Lohn und Brot zu bringen Wer dies als erstes schafft, gewinnt das Spiel. Doof nur, dass am Ende jeder Runde neue Arbeiter gezogen werden und man stetig darauf aus ist, mehr Arbeiter zu beschäftigen als man nachzuziehen muss. Motor des Spiels ist ein Würfelwahl-Mechanismus, der einen in seinen Aktionsmöglichkeiten einschränkt, aber auch satte Boni bringen kann. Discordia ist rund und funktioniert super, aber es ist nicht so ganz meins.


    #Akropolis ist ein Legespiel, bei dem 3 Sechseckfelder zusammen ein Tile zum Verbauen ergeben. Diese kann man nicht nur in die Breite, sondern auch in der Höhe verbauen, was sie darauf angebildeten Stadtviertel wertvoller für die Wertung macht. Die 5 verschiedenen Viertel werden nach unterschiedlichen Regeln gewertet. So entsteht mit sehr wenig Regelwerk ein forderndes Spiel, das mir recht gut gefallen hat.


    Ohne die beiden habe ich ein paar Kleinigkeiten ausprobiert:


    - #Durchmarsch und #TheChoice von Reinhard Staupe aus dem neuen Kendi-Verlag.

    Bei #Durchmarsch hat man gewonnen, wenn man als erster eine Reihe von links nach rechts mit den Zahlen von 10 bis 1 abkreuzt. Dazu würfelt man 8 Würfel, bildet die Summe aus zwei Würfeln, und wenn die geforderte Zahl dabei ist, macht man ein Kreuz, ansonsten ist es ein Fehlwurd und man startet wieder bei 10. Es sei denn, man hat rechtzeitig aufgehört, dann darf man an der Stelle wieder beginnen, an der man aufgehört hat.

    Durchmarsch ist ein banales Push your luck - Spiel und nicht sonderlich spannend.

    Ganz anders #TheChoice , ebenfalls von Staupe. Das The Choice ist eine Variante von Traxx und Würfelland und steht den beiden Vorgängern in nichts nach. Schönes, knackiges Roll & Write. Das könnte vielleicht in nächster Zeit bei mir einziehen.


    - #ColourSquare vom recht frischen Spiel das! - Verlag. Bei Colour Square versucht man, 16 Zahlen zwischen 4 und 24 abzukreuzen. Damit man sein Kreuzchenmachen darf, muss ein umgebendes Quadrat aus 4 verschiedenfarbigen Feldern mit Ziffern gefüllt werden, die in der Summe der zentralen Zahl entsprechen. Für jede der 4 Farben Farbe gibt es einen entsprechenden Würfel, genau zwei davon muss man im eigenen Zug nutzen. Wer als erstes eine Zahl beansprucht, bekommt ihren Wert als Siegpunkte, die Mitspieler schauen in die Röhre. Trifft man nicht genau die geforderte Summe, hagelt es kräftig Minuspunkte. Gespielt wird, bis der erste Spieler sein Blatt voll hat.

    Colour Square war ganz in Ordnung. Das Wettrennen um die höchsten Punkte ist recht spannend, aber gerade zum Ende, wenn man von der Auswahl her recht eingeschränkt ist, schlägt der Glücksfaktor unbarmherzig zu.


    - Bei Strohmann durfte ich eine Runde #Q.E. mitspielen, ein Versteigerungsspiel, bei dem man thematisch als Staat unendlich viel Geld zur Verfügung hat, um marode, aber systemrelevante Unternehmen vor der Pleite zu retten. Das Problem: Wer am Ende des Spiels das meiste Geld geboten hat, hat den Inflationsbogen überspannt und scheidet aus. Da die Gebote (außer das Auktionators) werden verdeckt abgegeben, erhält man nur eine vage Hinweise, wer was geboten haben könnte.

    Mechanisch ist Q.E. ein fast lächerlich simples Sammelspiel, aber richtig geil wird es dadurch, was im eigenen Kopf für Überlegungen statfinden und welche Dynamik das Spiel in der Gruppe entwickelt hat. Auf der einen Seite will man nicht zu viel bieten, auf der anderen bekommt man eine Art Torschlusspanik, wenn man nur wenige Unternehmen ersteigert. Die Inflation steigt dennoch unaufhörlich und man möchte mit immer wahnwitzigeren Geboten Schritt halten. Q.E. ist für mich ein kleines Highlight.

    we are ugly but we have the music

  • Nach gefühlten Äonen und tatsächlichen 2 ½ Jahren kam ENDLICH wieder Wasserkraft auf den Tisch. Und es zeigte mir direkt, warum ich es für genau den Zeitraum extrem vermisst habe.

    Noch keine Nile Affair Map vorhanden? Da hätten mich mal mehr Meinungen zu interessiert. Soweit ich es finde gibt es genau einen Bericht dazu (von mir). Und angeblich haben die Erweiterung doch schon alle erhalten.

    und wird bald wieder auf den Tisch kommen.

    Ich zähl mal die Tage mit. Es gilt die 2 1/2 Jahre von Wasserkraft zu schlagen. ;)

    Wir sind bei ca. 45-60 Minuten pro Partie.

    Wir spielen es wohl zu selten. Letzte Zweierpartie dauerte 2 Stunden – macht aber auch so Spaß. :)


    Gruß Dee

  • Allzu viel war´s nicht in letzter Zeit.


    #Heat - solo

    Einmal im "Turniermodus light" (jeden Spielplan einmal mit Werkstattmodul, Wetterplättchen und gegen 5 Bots) gespielt. Die Pressekurve, Ereignisse und steigende Wagenverbesserung ließ ich mal noch außen vor. Von der Platzierung her kam ich auf 2/2/1/2 und wurde in der Gesamtwertung trotzdem "nur" Zweiter, da ein Bot mit 1/1/6/1 am Ende mit einem Punkt vor mir lag. Das hatte sich etwas seltsam angefühlt, da ich quasi bei allen vier Partien vorne mit dabei war und trotzdem am Ende das Nachsehen hatte. :/


    #Summit - zu dritt

    Spieldauer 2,5 Stunden

    Nach 15 Minuten hatte ich bereits keine Chance mehr auf den Sieg. Ich begann als Startspieler und die erste Ereigniskarte bescherte mir gleich den Komplettverlust meiner Gegenstände. In quasi unmittelbarer Folge beglückte mich mein Sohn auch noch mit zwei zusätzlichen Gewichtsmarkern und spielte eine Karte, mit der er mich eine gewisse Anzahl an Knotenpunkten frei bewegen durfte - in diesem Fall natürlich wieder zurück in Richtung Basislager. Dummerweise war ich auf meiner Route alleine unterwegs, so daß ich noch nicht einmal irgendjemand hätte blockieren können. Ich versuchte zwar trotzdem das Beste aus der Situation zu machen, aber mir war klar, daß ich den Führenden (egal wer das jetzt wäre) nicht würde einholen können.


    Allerdings schlug das Karma dann auch bei ihm zu. Und so wußte ich bereits nach ca. einer Stunde Spielzeit, daß die Dritte im Bunde am Ende gewinnt. Die Frage war lediglich wie hoch der Punktevorsprung sein würde. Nachdem mein Sohn auf dem Weg vom Zwischenlager zum Gipfel bereits in Schwierigkeiten geriet, konnte ich ihn doch noch überholen (während die Führende bereits wieder auf dem Weg nach unten war). Er selber erreichte gerade so noch den höchsten Punkt und auf den ersten Metern des Abstiegs ereilte ihn der Spielertod. Ich selber schaffte es mit letzter Lebenskraft ins Zwischenlager, und während ich dort versuchte mich zu regenieren, erreichte der Schneesturmmarker das letzte Feld auf seiner Leiste, was auch für mich den sicheren Tod bedeutete.


    Thematisch packt mich das Spiel immer noch. Und auch die Umsetzung des Themas finde ich gut gelungen. Allerdings fühlt es sich schon etwas frustrierend an, wenn man nach einer Viertelstunde für sich keine Siegchance mehr sieht und die letzten 90 min nur noch spielt, damit die Partie regulär zu Ende gebracht wird. Da sind mir Spiele, bei denen sich die Schere deutlich später öffnet wesentlich lieber.


    #Distilled - zu dritt

    Es macht nach wie vor Spaß und zwischen dem Zweiten (mir) und dem Ersten ging es bis zum Schluß wirklich eng zu. Allerdings bemerke ich erste Abnutzungserscheinungen - trotz wechselnder Rezeptkarten und anderen Identitäten macht man doch immer irgendwie das Gleiche. Und worauf man seinen Fokus setzt sollte dann im Spiel selber spätestens ab der zweiten Runde feststehen. Es beginnt bei mir also jetzt der Anteil zuzunehmen, daß ich es aufgrund des Themas und der schön gestalteten Materialien spielen möchte und weniger aufgrund des Ausprobierens neuer Mechanismen. Denn da scheint es für mich nicht mehr soviel zu geben.


    #DieroteKathedrale - zu zweit

    Endlich lief es mal als Nicht-Startspieler in einer Zweierpartie. Das hatte seine Gründe, indem ich

    Es bleibt für mich dennoch eine hübsche Knobelaufgabe, da ich die Abhängigkeiten der Würfel untereinander bzw. zu den Feldern und Plättchen fasziniernd finde. :thumbsup:

  • Bei uns wurde auch mal wieder gespielt.


    Zuerst kam #BroomService zu fünft auf den Tisch.

    Das Spiel kam bei uns (alle passionierte Stichkartenspieler) nur so okay an. Man war einfach zu abhängig von den Mitspielern um gezielt seine Pläne durchzuziehen.

    Und da es für alle die Erstpartie war, waren wir auch etwas überfordert damit beide Spielfiguren im Blick zu behalten.


    Danach wurde nach langer Zeit mal wieder #MeepleCircus gespielt. Die Zirkusmusik ging uns schon in der zweiten Runde auf den Keks 😅. Aber ansonsten war es ne schöne Runde nur beim nächsten Mal sollte ich ein paar von den Drei-Sterne-Aufführungen vorsortieren, damit das zu alberne Zeug im Karton bleibt.


    Zum Abschluss gab es dann zwei Runden #DasKneipenquiz.

    Auf Einfach gewonnen und auf Mittel verloren. War super und alle waren motiviert obwohl vorher die ersten Mitspieler schon nach Hause ins Bett gehen wollten.


    Am Samstag haben meine Frau und ich dann noch ne Runde #DerKarthograph gespielt. Wir konnten beide unsere besten Ergebnisse erzielen nur leider war ihr bestes besser als mein bestes (133 zu 121).

  • Zwei Spieleabende, u.a. auch zwei für mich neue Spiele, plus ein bisschen was solo…


    Sabika

    Partie Nr. 1

    Ich starte mal mit Sabika, das beim Spieletreff zu viert auf den Tisch kam. Sabika hatte ich im Herbst von meiner Messeliste relativ schnell gestrichen, weil es damals nur auf Englisch erschien und doch auch einige Karten mit Text im Spiel sind. Gefühlt hat man im Anschluss auch relativ wenig von dem Spiel gehört. Inzwischen ist jetzt eine deutsche Version bei Strohmann angekündigt.

    Aktionsräder sind grade schwer im Trend und auch hier ist dies das besondere Element im Spiel. In dem Fall ist es ein Rad bestehend aus drei Ringen, in dem man seine vier unterschiedlichen Arbeiter einsetzt bzw. später im Uhrzeigersinn bewegt. Bewegt man sich dabei mehr als zwei Felder und/oder landet auf besetzten Feldern, muss eine Gebühr bezahlt werden, was dazu führt, dass Geld relativ knapp ist. Ansonsten viel Bekanntes… ein Schifftrack, Ressourcen sammeln und damit an der Alhambra bauen, Bonusaktionen, zwei weitere Leisten, Karten für Dauervorteile, Einmalaktionen und Schlusswertungen. Das Ganze natürlich schön verzahnt.

    Ich hatte mir früh ein Gedicht (so heißen die Karten im Spiel) besorgt, das mir immer dann Punkte und Schritte auf der (ich nenne sie jetzt mal) Spielerreihenfolgeleiste brachte, wenn ich auf besetzte Felder zog. Damit war ich ab Runde 3 (von 5) immer locker Startspieler und sammelte auch einige Punkte. Ansonsten konzentrierte ich mich auf den Schifffahrtbereich und vernachlässigte die Bauaktionen mehr oder weniger komplett. Das reichte am Ende beim 97-92-89-81 nach knapp 2,5 Stunden zum Sieg.

    Sabika hat allen in unserer Runde sehr gut gefallen, für mich ist es auch eine 8/10 und vor ein, zwei Jahren hätte ich das wohl auch direkt auf meine Einkaufsliste gesetzt. Jetzt, mit einem Schrank voll toller Heavy Eurogames, die ich alle gerne mehr spielen möchte, fällt es eher in die Kategorie „spiele ich gerne wieder mit“. Insgesamt reiht sich Sabika nahtlos in den wirklich starken Jahrgang in dem Bereich ein, auch wenn ich den einen oder anderen Kritikpunkt hätte, die es dann in Summe auch hinter meine Favoriten (Oranienburger Kanal, Woodcraft, Carnegie, Tiletum, Great Western Trail Argentinien) zurückwerfen:

    • Zu Beginn jeder Runde kommen einige neue Karten, mit teilweise auch relativ viel Text ins Spiel, was dann so ein bisschen den Spielfluss unterbricht.
    • Im Kern ist das natürlich wieder ein Spiel, in dem man Ressourcen sammelt und dafür irgendetwas baut. Und irgendetwas ist hier wörtlich zu nehmen, das Thema Bau an der Alhambra kann man vernachlässigen.
    • Man macht schon die eine oder andere eher langweilige Aktion wie Geld oder Ressourcen nehmen. Das hat z.B. Tiletum für mich besser gelöst, wo man die Ressourcen quasi nebenher erhält.


    Coffee Traders

    Partie Nr. 2

    Coffee Traders hat in der Zweitpartie auch zu dritt den sehr guten Ersteindruck aus der letzten Woche bestätigt. Klar, in den Mehrheitswertungen ist ein bisschen weniger los, aber das fällt nicht so sehr ins Gewicht, wie ich gedacht hätte. Mit knapp drei Stunden Spieldauer waren wir aber auch nicht entscheidend schneller als zu viert.

    Ich wählte diesmal eine etwas andere Herangehensweise, legte mehr Wert darauf, bei den Arabica-Leisten gut dabei zu sein. Bei den Gebäuden setzte ich statt auf Lagerhäuser auf Fabriken und Fair Trade Handelshäuser, auch weil diese Thema bei einem der Meilensteine waren, von denen ich diesmal als Einziger immerhin zwei erfüllen konnte. Zudem versuchte ich pro Runde ein Paar aus Aufträgen zu erfüllen, was zumindest in den ersten beiden Epochen auch klappte.

    Ein Mitspieler setzte dagegen verstärkt auf Lieferungen an die Cafès, sammelte dort durch vier der fünf 6er-Lieferungen viele Bonusmarker ein und hatte hier in der Wertung auch mit einer Ausnahme alle Spaltenmehrheiten.

    Am Ende führten diese beiden unterschiedlichen Strategien zu einem Punkt Unterschied, leider mit dem schlechteren Ende für mich beim 146-145-138. Ärgerlich war dabei, dass ich zwei der Bonusmarker auf meiner Leiste nicht einsetzen konnte (weil dort nur unterschiedliche abgelegt werden können). Dieses Element ist dann auch einer meiner wenigen Kritikpunkte an dem Spiel. Da es vor allem beim Erfüllen der Aufträge schon recht zufällig ist, welche Marker man erhält, finde ich diese Regel unnötig, weil sie ein Glückselement ins Spiel bringt, das bei den scheinbar oft knappen Ausgängen entscheidend sein kann.

    Ansonsten hat sich für mich nochmal bestätigt, dass die Varianz recht gering ist… im Prinzip kommt die nur über die wechselnden Meilensteine sowie die Aufträge ins Spiel. Trotzdem, insgesamt wirklich ein spannendes Spiel, das ich mit einer 8,5/10 bewerten würde.




    Die Gilde der fahrenden Händler

    Partie Nr. 1

    Das kam im Anschluss in derselben 3er-Runde auf den Tisch. Der Besitzer hatte schon zwei Partien gespielt, sein Erfahrungsvorsprung machte sich dann bei seinem deutlichen Sieg auch bemerkbar… 157-121-102.

    Die Gilde der fahrenden Händler ist ein Flip & Build Spiel, das im Vergleich zu anderen Spielen des Genres (wenn ich jetzt mal von Flip/Roll&Writes/Whatever spreche) zwei wesentliche Unterschiede aufweist. Zum einen erhält jeder Spieler im Laufe des Spiel drei starke, asymmetrische Karten und zum anderen werden die Würfel, mit denen man sich auf der Map ausbreitet, zum Rundenende wieder abgeräumt. Lediglich die Dörfer, die man auf vollständig entdeckten Gebieten errichtet hat, bleiben bestehen und bieten für die kommenden Runden weitere Startpunkte für die Entdeckungen.

    Klingt soweit gut… aber so richtig überzeugt war ich nach dieser Erstpartie irgendwie nicht. Das liegt vielleicht auch an einer gewissen Verwandtschaft zu Kingdom Builder, einem der wenigen Spiele, bei dem ich jede weitere Partie verweigern würde. Ich fand, man kommt anfangs schwer in die Gänge und ist grade in dieser Phase auch stark von der Reihenfolge abhängig, in der die Karten aufgedeckt wurden. Auch ob vor allem die erste zusätzliche Karte (man darf immer eine aus zwei gezogenen Karten auswählen) zu dem passt, was man vielleicht vorbereitet hat, ist ein weiterer Glücksfaktor. Und wenn man anfangs abgehängt wird, weil man sich vielleicht nicht so schnell ausbreiten konnte wie die Mitspieler, ist ein Aufholen gefühlt schwer möglich. Wobei man dazu sagen muss, dass sich das ohnehin komplett solitär spielt. Etwas nervig auch die ständigen Ausschüttungen an Münzen (=Siegpunkte), die dann auch noch regelmäßig hin und her getauscht werden müssen. Das Hantieren mit den Cubes und sonstigen Marker ist etwas fummelig, zudem ist die Spielzeit für diese Art von Spiel mit 50 Minuten recht lang gewesen.
    Das hört sich jetzt schlechter an, als es war. Grundsätzlich fand ich das Spiel okay und möchte auch noch eine zweite Partie folgen lassen. Aber auf Anhieb sehe ich wenig, was mir das hier, bei einem Preis von 40 bzw. 50 Euro mit Erweiterung, mehr bieten sollte, als andere Roll/Flip & Writes im Preisbereich zwischen 10 und 20 Euro.




    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 39-41

    Letzte Woche stand die zweite Kampagne mit Deck F an. Die wurde mit 177 Punkten eröffnet, meine bis dato mit Abstand beste Partie mit Deck F, das beim ersten Durchgang eher zu den schwächeren gehörte. Diesmal waren einige sehr schöne Gebäude dabei, z.B. das Handelszentrum, das mir zweimal 10 Münzen einbrachte oder auch der Teerbetrieb, mit dem ich mein produziertes Erz verkaufen konnte. Der Ressourcenkreislauf funktionierte hier insgesamt einfach sehr gut.

    Mit 172 Punkten war Partie 2 nur wenig schwächer, auch wenn sich das lange nach weniger anfühlte. Ungewöhnlich war hier, dass ich bis zwei Runden vor Schluss meist sehr wenig Geld hatte. Das kam erst rein, als der Erzhandel florierte.

    Zum Abschluss dann eine Partie, in der gefühlt nicht viel zusammenlief, weil viele Gebäude in die Auslage kamen, die überhaupt nicht zu meiner Runde passten… stattdessen reihenweise Gebäude, mit denen man Erz umwandeln konnte, aber kein einziges, das Erz produzierte. So war ich dann am Ende überrascht, dass es trotzdem immerhin 155 Punkte wurden. Ich habe scheinbar mittlerweile ein Niveau erreicht, bei dem selbst mäßige Runden noch zumindest mit einem ordentlichen Ergebnis enden :) Bestes Gebäude der Partie war der Rat, den ich insgesamt viermal für 12 Punkte aktivieren konnte dank der Möglichkeit, Brücken wieder abzureißen (Tagelöhnerhütte).

    Gesamt waren es in der Kampagne damit 504 Punkte, gut 50 mehr als beim ersten Versuch mit Deck F.




    Evergreen

    Partie Nr. 18

    Zu viert auf dem Spieletreff mit drei Erstspielern, bei denen es glaube ich durchweg nur okay angekommen ist. Zu viert und wenn man die Wertungen immer nacheinander abhandelt, geht die Spielzeit natürlich ein wenig hoch (in unserem Fall eine knappe Stunde). Zu zweit oder zu dritt finde ich Evergreen deshalb noch etwas stärker.

    Ein Mitspieler hat gleich mal einen beeindruckend großen Wald zusammenbekommen, mit am Ende knapp 30 Büschen und Bäumen. Hat mich fast ein wenig überrascht, dass ich beim 148-142-129-127 trotzdem knapp vorne lag, die bessere Schlusswertung hat es dann wohl für mich entschieden. Weil relativ wenig Fruchtbarkeitssymbole in den Wertungsbereich kamen, war das Punktelevel insgesamt nicht sehr hoch.




    Erde

    Partie Nr. 9

    Bei Erde habe ich mich solo erstmals am dritten, dem schweren Schwierigkeitsgrad versucht. Daran lag es nicht, dass ich verloren habe, denn ich konnte Gaia trotzdem deutlich unter 200 Punkten halten und mit meiner zwölften eigenen Aktion das Spiel beenden, hatte dabei sogar mal zwei Faunaziele zuerst erfüllt. Problem war wohl, dass die Ökosystemkarten nicht viele Punkte abwarfen und ich im Prinzip ständig nur zwischen der roten und grünen Aktion hin und her sprang, am Ende also auch wenig Wachstum und Sprossen hatte. Endstand dann mit persönlichem Lowscore 159-185, dafür zumindest eine sehr schnelle Runde mit nur gut 40 Minuten.

    So hundertprozentig warm werde ich mit dem Solomodus von Erde noch nicht. Ähnlich wie bei Arche Nova fühle ich mich durch das knappe Zeitlimit etwas zu stark eingeengt.



    #Sabika #CoffeeTraders #DieGildeDerFahrendenHändler #OranienburgerKanal #Evergreen #Erde

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zugegebenermaßen war die Nile Affair Map schon ca. 15 Mal im Warenkorb, aber angesicht dessen, dass wir so lange kein Wasserkraft mehr gespielt haben, empfand ich es für unnötig jetzt noch eine Map zu kaufen. :D Aber bei der nächsten Gelegenheit wird sie gekauft. Sah schon sehr interessant aus, mit den Arbeitern, die auch auf dem Hauptplan eingesetzt werden können.

  • Ein phantastisches Wochenende gehabt und gut etwas runtergespielt :) Viele neue Spiele kennengelernt ... deswegen ist der Großteil hier Erstpartie-Meinungen.


    #DarwinsJourney - 4 Spieler - Partie 1


    Gefiel mir wirklich gut. Der Arbeiter-Einsetzmechanismus ist clever, mit den zusätzlichen Feldern die durch die Linsen freigeschaltet werden. Ich war in der Spielerreihenfolge seit Beginn hinten, und habe das zu meinem Vorteil genutzt, um immer mit meinem letzten Zug noch mal das Briefmarken-Majority-Minispiel zu verändern. Desweiteren war ich wohl derjenige, der am meisten auf den Inselleisten vorangeschritten ist, wodurch ich am Ende auch den Sieg nach Hause nehmen konnte. Die geben nämlich gegen Ende immer ganz gut Punkte, und insbesondere wenn man nachher genug Siegel hat, damit man auch im Vorbeigehen ein weiteres Feld einsammeln kann, sind 12-18 Siegpunkte mit einem Zug nicht das Problem. Hatte für mich leichte "ganz schön clever" Vibes, da man permanent auf der Suche nach dem perfekten Kettenzug war :D



    #BlackHoleBuccaneers - 5 Spieler - Partie 1


    Eigentlich ganz witziges Absacker-Spiel was schnell erklärt und gespielt ist. Im Kern ein Drafting/Handmanagement Spiel wo wir Gewicht (rot) zu Waren (grün) gegeneinander optimieren müssen. Die Karten sind kreativ gestaltet und haben immerhin nicht solche versteckten Anspielungen wie z.B. die von Klong im All, sondern welche, die auch jeder Normalsterbliche schnell verstehen kann. Würde ich mir jetzt nicht kaufen, aber für das was es sein möchte, ist es vollkommen okay.





    #FirstRat - 5 Spieler - Partie 2


    Wettlauf zum Mond. Vom Look ein Kinderspiel (und ich finde Optik vollkommen okay und funktional), aber im Herzen ein seichteres Italo-Eurogame. Mir ist bei dieser Partie aufgefallen, wie schnell das Spiel eigentlich ist. Die Züge sind kurz, und wenn niemand zu viel grübeln möchte, ist das in 40 Minuten fertig, und das bei 5 Spielern.


    Beim nächsten Mal möchte ich unbedingt mit der anderen Spielbrettseite spielen, wo die Felder immer anders sind. Die Standard-Seite hat für mich jetzt nach zwei Partien eine klare Strategie, wie ich im Gleichschritt mit meinen Ratten die Leiste nach oben laufe, da die Abstände zwischen den Feldern halt immer gleich sind. Aber das wird ja durch die Rückseite mit den zufälligen Feldern gefixt.


    #Triqueta - 5 Spieler - Partie 1


    Wir ziehen einfach zufällig eins dieser Holztiles von einem Stapel. Jeder Stapel entspricht einer Runde, und müssen diese an eins der Plättchen (der Spieleranzahl entsprechend) anlegen und dort Reihen bilden. Die Holztiles haben jeweils ein Tier drauf, die wiederum Punkte haben. Ich kann mich jedes Mal entscheiden, ob ich ein Tile nehme, oder "Aussteige" und eine Reihe nehme. Desweiteren kann ich im gesamten Spiel maximal 2 Tiles in meinen Privatvorrat nehmen, und nicht in die Reihe anlegen. Am Ende des Spiels muss ich von einem Tier genau 3 Stück haben, um Pluspunkte zu erhalten, bei 4 oder mehr gibts Minuspunkte. Seicht, aber als Familienspiel okay. Füllt nur definitiv keine Abende.



    #ArcheNova - 4 Spieler - Partie 3


    So richtig warm werden möchte ich mit dem Titel nicht. Der Grundmechanismus ist mechanisch betrachtet für mich okay. Die negative Spielerinteraktion nervt mich, insbesondere da sie keine gute Catchup Mechanik ist, wenns eigentlich um zwei Leisten geht, aber die negative Interaktion sich oft nur um eine Leiste kümmert. Dadurch kann ich am führen sein, und andere bekommen das trotzdem noch ab.

    Im Vergleich zu anderen Engine Buildern erreiche ich hier oft mit Spielzügen nicht viel, bin gezwungen immer wieder recht belanglose Pausenaktionen machen, usw. Ich mag auch nicht, dass ich doch relativ wenig Karten bekommen kann, und einiges für mich davon abhängt, was ich da ziehe. Meine drei Partien fühlten sich auch alle etwas zäh an und dauerten alle, und das obwohl ich hier drei Mitspielende hatte, die alle bestimmt schon 20-30 Partien davon auf dem Zähler hatten. Deswegen war mein Spielziel auch, nicht Letzter zu werden, und dieses Minimalziel mit knapp positivem Spielergebnis von 2 Punkten habe ich erreicht.


    #CampaignTrail mit dem News-Modul aus der #GreenPartyExpansion - 4 Spieler in 2er Teams - Partie 1


    Ein Teilchen was ich unbedingt spielen wollte und vorbereitet hatte. Wir haben in 2er Teams mit nur zwei Parteien (hier Republikaner und Demokraten) die letzten drei Monate vor der Präsidentenwahl gespielt. Mechanisch ist es kein Schwergewicht. Es gibt nur drei echte Hauptaktionen (Campaign, wo ich um meine Spielfigur herum Wähler für mich gewinnen kann), Advertising (wo ich in Staaten mit bestimmten Themenschwerpunkten Wähler für mich gewinnen kann) und eine Politick Aktion, die auf den Karten selbst beschrieben ist. Drei weitere Aktionen sind sehr fixe Hilfsaktionen (nimm Geld, registriere Wähler und Reisen). Alles wird über Karten gesteuert, und diese sind clever designed. Ich kann sehr schnell erkennen, welche Aktionen mir zur Verfügung stehen und auf welche Staaten sich welche Aktion bezieht.

    Das Spiel lebt vom Thema, und meine Mitspielenden hatten zum Glück Lust drauf. Das Thema ist wirklich toll umgesetzt und zeigt stark auf, dass die kleineren Staaten nicht so wichtig sind, und viele größere Staaten deutlich mehr Einfluss haben. Aber am Ende war natürlich am Ende gerade bei den großen Staaten nicht viel Landgewinn zu verzeichnen, und den Gegnern möglichst breitgefächerte Aufgaben zu stellen, führt auch zum Erfolg.

    Der Tabletalk war insbesondere bei den beiden Debatten super, wenn die Karten ausgespielt werden. "Weil wir die Waffengesetze verschärfen, brauchen wir auch weniger Gesundheitsversorgung". Am Ende konnten die Demokraten sich durchsetzen, auch wenn wir beinahe in den letzten Zügen Kalifornien verloren hätten, was mit mal eben 59 Wahlmännerstimmen das Gesamtergebnis vielleicht noch gekippt hätte.

    Wir waren mit etwa 4 Stunden Spieldauer recht langsam unterwegs, hatten aber noch den ein oder anderen EdgeCase. Der Aufbau zieht sich etwas, und während des Spiels kann es helfen, wenn man halbwegs vertraut ist, wo welcher Staat liegt. Aber die Spielkarten unterstützen wie oben erwähnt enorm bei der Orientierung. Wenn man ein schnelleres Spiel möchte, empfehle ich dann mit einer Partei pro Spieler zu spielen, da die Zeit für die Abstimmung untereinander entfällt, und die Züge schneller werden sollten. Mit der Erweiterung könnte man bis zu 4 Parteien aufs Brett bringen und hat dann idealerweise entweder 4 oder 8 Spieler. 5 und 7 Spieler würde ich meiden, alle andere Konstellationen funktionieren.


    #IerusalemAnnoDomini - 3 Spieler - Partie 2


    Dieses Mal mit mehr als 2 Spielern, was mir deutlich besser gefallen hat. Leider nicht ganz 4 Spieler zusammenbekommen, was sicherlich den Platzierungsmechanismus verstärkt.

    So richtig spannend fand ich es trotzdem nicht. Es sind schöne Ideen dabei die vielleicht auch zum Thema passen, aber ich baue auf recht wenig hin und kann leider mein Deck nicht wirklich beeinflussen, sondern nur passende Mahane Karten kaufen. Dieses Mal habe ich auch oft auf die richtige Reihenfolge bei den ausgespielten Karten geachtet, und hab dann eher später Umsortiert. Das ging auch gut.




    #LastAurora - 4 Spieler - Partie 1


    Das hat mir mechanisch so gar nicht gefallen. Entweder hatten wir Regelfehler drin, oder es hat handwerkliche Schwächen. Der Startspieler vom Anfang wird nicht ausgeglichen, und da dieser immer als letztes entscheiden kann, wie weit er fahren möchte, kann es auch sein, dass er diese Position nie abgeben muss, solange er nicht überholt. Desweiteren wird in dem Spiel gefühlt mehr verwaltet als gespielt. Viele Glückskomponenten sind dabei (was wird in den Kartenmarkt gespült wenn ich an der Reihe bin, der gesamte Kampfmechanismus, uvm) die mich stören. Ne, zu lang für das was es ist. Hätte für mich gestreamlined werden können. Anstatt mit Karten bei den Kämpfen zu arbeiten, einfach unterschiedliche Würfel je nach Wumme, usw.


    #TerracottaArmy - 3 Spieler - Partie 1


    Gefiel mir sehr gut. Erklärung kann man in 15 Minuten abwickeln, die Symbolik ist überwiegend klar (hat auch ein paar Schwächen, da sie Plättchen refreshen und ausgeben als gleiches Symbol verwendet haben, und nur der Kontext dies angibt). Der Hauptmechanismus ist für mich innovativ, da ich schauen muss, wie ich das Rad eventuell gedreht bekomme, um noch eine bessere Aktion oder eine bereits gewählte Aktion doch noch mache. Durch diese Waffenplättchen werde ich auch daran gehindert, die gleichen Aktionen immer und immer wieder direkt hintereinander durchzuführen.

    Der Area Control Mechanismus mit dem Statuen-Park ist am Ende etwas fiddelig auszuwerten, aber das passt für mich und ist auch nicht übermäßig kompliziert. Man muss halt verstehen, was eine Gruppe nachher darstellt.


    #AlmaMater - 4 Spieler - Partie 1


    Das Spiel geht natürlich in die gleiche Richtung wie manche andere Italo Euros, und der Großteil der Mechanismen hat man schon mal gesehen. Was hier neu ist, ist der Buchladen vor dem Spielerboard, wo andere Spieler meine Bücher erwerben können. Leider bin ich natürlich darauf angewiesen, ob die Spieler die Sachen bei mir kaufen, aber ich kann etwas steuern, wie wertvoll diese sind, und damit funktioniert das Ganze für mich und dieser Grad an Interaktion ist okay. Auf den ersten Blick würde ich auch sagen, dass es 2-3 verschiedene Wege zum Ziel geben kann, und es gibt eine Hülle und Fülle an verschiedenen Plättchen und Karten die mir Vorteile geben, um das zu erreichen. Gefiel mir gut, auch wenn wir auch hier mit etwas über 3 Stunden nicht die Schnellsten waren.

  • Der Startspieler vom Anfang wird nicht ausgeglichen, und da dieser immer als letztes entscheiden kann, wie weit er fahren möchte, kann es auch sein, dass er diese Position nie abgeben muss, solange er nicht überholt.

    Habt ihr die unterschiedlichen Spielerreihenfolgen beachtet? In der Erkundungsphase (Phase 1) werden die Reihenfolgeanzeiger von links nach rechts abgehandelt, beim Bewegen und Kämpfen (Phase 3 und 4) jedoch von rechts nach links. Und am Ende von Phase 3 wird dann zusätzlich die Reihenfolge anhand der aktuellen Situation auf dem Spielplan angepaßt. Der Startspieler aus Phase 1 bewegt sich also als Letzter in Phase 3.

  • Ja, haben wir. Aber genau das ist ja das Problem, wenn ich an Platz 4 stehe, bin ich in Phase 1 als Letztes dran (und habe stochastisch die schlechteste Kartenauslage), in Phase 3 muss ich als erstes entscheiden, wie weit ich fahre. Die Plätze 1-3 dürfen ja nach mir entscheiden, nur zu mir aufzuschließen, und mich nicht zu überholen. Wenn sie das nicht tun, dann bleibt die Reihenfolge so wie beim Startaufbau, ohne, dass ich daran selbst etwas ändern konnte.

  • Okay, so krass habe ich das bisher noch nicht empfunden. Bei uns wollte jeder so schnell wie möglich unterwegs sein, und die Führenden haben sich dann eher darum gerissen, die Feinde als erstes besiegen zu können, in der Hoffnung lohnenswerte Beute (auf die eine oder andere Art und Weise) zu machen. Insofern hatten eher diejenigen den Nachteil, die irgendwann den Anschluß verloren und nur noch hinterher fuhren.

  • Das kann das Phänomen der Erstpartie gewesen sein ... wir sind halt praktisch gewollt oder ungewollt die ersten paar Runden im Gleichschritt gefahren. Dadurch gab es nicht viel Bewegung. Irgendwann ist mal jemand nen Feld weitergefahren und dadurch bin ich einen Platz in der Spielerreihenfolge nach vorne gerutscht ... Aber beim Markt habe ich trotzdem später gewählt und hatte ich beispielsweise die Freude, dass ich im gesamten Spielverlauf nicht die Chance hatte eine Zugmaschine mit Schneeketten zu kaufen, da die Karten einfach ausnahmslos nicht auslagen, als ich dran war. ^^

  • Sah schon sehr interessant aus, mit den Arbeitern, die auch auf dem Hauptplan eingesetzt werden können.

    Das ist der eher langweilige Teil, den sie hätten weglassen können. ;) Interessant ist der wesentlich andere Wasservorrat während des Spiels. Ich warte dann aber mal auf andere Berichte …


    Gruß Dee

  • Zu Zweit gab es die Erstpartie #AdventureRealms. Gefällt uns wie erwartet auf Grund des Themas deutlich besser als #Dune auch wenn es vielleicht nicht so glatt durchkomponiert ist. Wir hatten viel Spaß und es werden definitiv weitere Partien folgen. Dune ist schoschon verkauft.

    Vvieles ist gleich oder sehr ähnlich zu Dune, aber die Dungeonphase gefällt uns viel besser als die Kampfphase in Dune.

    Interessant. Ich hatte vor einiger Zeit mit meinem Bruder mal einige Partien Adventure Realms gespielt. Vom Thema und der graphischen Umsetzung her fanden wir es beide mega, leider erschienen uns die Charaktere nicht wirklich gut ausbalanciert, was noch zu verkraften gewesen wäre, wenn nicht die Dungeonphase zu zweit einfach (unserer Ansicht nach) nicht wirklich funktioniert. Deshalb hab ich es letzten Endes verkauft und nun nochmal Dune eine Chance gegeben, die Rise of Ix Erweiterung soll ja super sein und bringt mit dem Tech-Tree ein interessantes Element.

  • Letzte Woche wurde für mein Verhältnis sehr viel gespielt, weshalb ich hier im Wochen-Thread erstmals auch etwas Content liefern kann :)

    Das liegt unter anderem daran, dass ich gerade die Welt des Solo-Spielens für mich entdecke, das hatte mich zuvor bis auf wenige Ausnahmen (v.a. Cloudspire) weniger interessiert. Über BGA bin ich nun aber auf den Geschmack gekommen und habe auch schon einige Male Solo physisch am Tisch gespielt. Spaß macht mir hierbei v.a., wenn man einen virtuellen Gegenspieler hat oder zumindest ein Ziel erreichen muss, wie z.B. bei Viticulture. Eine reine Highscore-Jagd Solo finde ich persönlich auch bei Spielen, die ich mit anderen Spielern sehr schätze (Agricola z.B.), gähnend langweilig. Ganz abgesehen davon, dass beim Beispiel von Agricola das Wesen des Spiels aus meiner Sicht verändert wird, da ohne Gegenspieler auf den Feldern mit Ressourcen-Anhäufung es grundsätzlich immer besser ist, erst in einer späteren Runde zuzugreifen, um mehr Ressourcen zu bekommen, denn es gibt eben keinen Gegenspieler, der einem die Ressourcen wegschnappen könnte.

    Nun zu den Spielen.


    Viticulture EE - Solo

    Über BGA und am Tisch gespielt. Dauert solo nicht einmal 30 Minuten und macht wirklich Laune. Was mich Solo allerdings noch mehr stört als im Multiplayer, ist das Thema Glücksfaktor beim Kartenziehen. Denn gerade bei den Reben- und noch mehr bei den Weinbestellungskarten ist man darauf angewiesen, einigermaßen passendes zu ziehen. Klar kann man immer den Keller nach der Zeit vollständig ausbauen und irgendwann auch alle möglichen Bestellungen erfüllen, aber diese Zeit fehlt einem Solo bei den nur 7 Spielrunden eben. Trotzdem spiele ich es immer wieder gerne und möchte bald auch einmal die Solo-Kampagne starten.


    Erde - Solo und zu zweit

    Seit ich (wie beschrieben erst vor Kurzem) mit dem Solo Spielen begonnen habe, ist Erde mein absolutes Highlight. Jede Partie verläuft anders, aufgrund der riesigen Kartenauswahl (Arche Nova lässt grüßen) sowie der großen Varianz durch die immer andere Kombination an Sondersiegpunktbedingungen (=Fauna und Ökosystem-Karten) und dem variablen Einstieg (=Insel- und Klimakarten). Thematisch ist das Ganze nur selten, aber aufgrund des tollen Materials, der schönen Bilder auf den Karten usw. ist die Tischpräsenz enorm, mich stört hier die fehlende thematische Einbindung daher wenig. Habe am Wochenende sogar mit meiner Tochter (4 Jahre) zusammen eine Partie Solo gespielt, sie hat mich dabei assistiert, Sprossen und Wachstum gelegt usw. und sich über jede tolle Pflanzenkarte gefreut, war mega :love: Ich könnte nach jeder Partie direkt die nächste starten, so Spaß habe ich aktuell daran. Aber dieses puzzelige mit dem Beachten der 7 (!) Siegpunktkarten parallel + ggfs. weiteren Bedingungen von z.B. Terrain-Karten muss einem natürlich liegen.

    Letzte Woche konnte ich dann auch die erste Partie zu zweit spielen und obwohl es viel zu spät abends war (nach der Erklärung war 22:30 Uhr unter der Woche, nach dem Spiel + Abbau 24 Uhr), hat auch das extrem Spaß gemacht, mein Mitspieler war begeistert. Und obwohl ich bei seinen Zügen ihm häufiger bzgl. der Regeln kleinere Details erklären musste, waren wir nach 90 Minuten durch, was bei meinem Mitspieler (AP-anfällig) sehr schnell ist. Künftig geht das zu zwei bestimmt in max. 60 Minuten. Sein Ersteindruck war: "Das ist wie Flügelschlag für Brettspielfreaks":-)


    Nidavellir - zu dritt

    Nidavellir hatte mich von der grafischen Gestaltung her immer abgeschreckt (Geschmacksache), daher hatte ich mich damit nicht befasst. Seitdem ich es nun aber zum Geburtstag geschenkt bekommen habe, bin ich froh darüber, dass der optische Eindruck manchmal täuscht. Denn das Teil macht wirklich Laune, ist schnell gespielt und was ich besonders schön finde: Ein Großteil des Spiels läuft parallel ab, es gibt quasi keine Downtime. Gefühlt gibt es für alles Siegpunkte und man kann wenig falsch machen, nachdem ich aber 3x in Folge gewonnen habe, glaube ich doch, dass es am Skill liegt ;) Steht bei mir aktuell hoch im Kurs und das Beste: Meine Frau ist auch begeistert und möchte es gerne häufiger spielen!


    Sushi go Party - zu sechst

    Ich hatte mit meiner IT-Abteilung einen allerersten Brettspielabend geplant, da saßen wir dann alle gemeinsam in unserer Kantine bei Bier und Spiel, war super! Und obwohl manche davon v.a. PC und beinahe gar nicht Brett spielen, waren sie sehr motiviert, sich in das Thema einzufinden. Was passt da besser, als ein schnelles und grafisch knuffiges Draft-Spiel wie Sushi Go Party, das auch in wenigen Minuten erklärt ist. Auch zu sechst dauert hier eine Partie gerade einmal 20-25 Minuten und alle sind gleichzeitig am Zug, Drafting eben. Dass die meisten Sushi-Fans sind, tat ihr übrigens. War ein großer Spaß und würde ich künftig bei größerer Spieleranzahl direkt wieder vorschlagen, das ist mal etwas anderes für diese Spieleranzahl, als immer gleich ein Partyspiel zu zücken (Just One und Konsorten hatte ich sonst gerne gewählt bei sechs und mehr Spielern). Die ITler haben sich damit für 7 Wonders beim nächsten Mal qualifiziert ;)


    Wonderland's War - zu fünft

    Die IT Kollegen entschieden sich danach trotz Warnung bzgl. der deutlich höheren Komplexität (im Vergleich zu Sushi Go^^) für Wonderland's War. Das Thema und die fette Deluxe Box mit den Kunststoff-Chips hatte sie angefixt. Das war natürlich ein logistischer Aufwand mit vier Neulingen eine Fünfer-Partie zu starten auf den etwas schmalen Kantine-Tischen... :D Die Erklärung alleine hat mit Nachfragen bestimmt 45 Minuten verschlungen, aber alle waren heiß darauf. Beim Spielen merkten alle dann schnell eine der großen Stärken des Spiels: Die Erklärung der ganzen Elemente / Regeln mag viel erscheinen, beim Spielen läuft es dann aber wirklich flüssig und ohne größere Nachfragen / Probleme einzelner ab. Und in Phase 2 (Kampfphase) gibt es auch praktisch keine Downtime, da man entweder mitkämpft oder aufgrund der Wetten auf den Sieger mitfiebert.

    Leider konnte wir nur eine von drei Runden spielen, dann mussten die ersten Kollegen nach Hause. Fazit von allen war aber: "Das macht Lust auf mehr und wird beim nächsten Brettspielabend der IT, der hiermit auch beschlossen wurde, direkt als erstes gestartet!"


    Heckmeck - zu viert

    Nach Wonderland's War waren die verbleibenden ITler platt und somit gab es nur noch den Absacker Heckmeck. Dazu ist glaube ich alles gesagt, quasi ein No-Brainer beim Spielen, aber als Absacker immer wieder ganz nett. Und v.a. durch das Klauen fremder Wurmportionen und dem damit verbundenen Ärger-Faktor, kam das bei allen gut an.


    #ViticultureEssentialEdition #Erde #Nidavellir #SushiGoParty #WonderlandsWar #Heckmeck

  • Viticulture EE - Solo

    Über BGA und am Tisch gespielt. Dauert solo nicht einmal 30 Minuten und macht wirklich Laune. Was mich Solo allerdings noch mehr stört als im Multiplayer, ist das Thema Glücksfaktor beim Kartenziehen. Denn gerade bei den Reben- und noch mehr bei den Weinbestellungskarten ist man darauf angewiesen, einigermaßen passendes zu ziehen. Klar kann man immer den Keller nach der Zeit vollständig ausbauen und irgendwann auch alle möglichen Bestellungen erfüllen, aber diese Zeit fehlt einem Solo bei den nur 7 Spielrunden eben. Trotzdem spiele ich es immer wieder gerne und möchte bald auch einmal die Solo-Kampagne starten.

    Der "Glücksfaktor" sollte dich nicht stören. Das ist nun mal elementarer Bestandteil von Viticulture, wie eigentlich bei allen Spielen, in denen für den Spielverlauf wichtige Karten von verdeckten Stapeln, die gemischt sind, gezogen werden. Der Witz liegt ja gerade darin, aus dem, was sich so bietet, das beste zu machen ("Thinking on the Fly" nennt das übrigens der Autor in Bezug gerade auf Viticulture). Das lässt sich ja auch durch Erhöhung des Kartendurchsatzes beeinflussen, besonders, wenn man das scheinbar so sinnlose Cottage baut.

    Verbessern lässt sich das dann noch, wenn man mit dem Tuscany-Spielplan spielt, weil der gerade auch in Hinsicht auf den Kartendurchsatz zusätzliche Möglichkeiten bietet.

    Nicht spielen sollte man solo mit den Besuchern aus dem Rheinland. Die eignen sich zwar für Mehrpersonenspiele recht gut, weil sie den Fokus von möglichst schnell viele Punkte erzielen hin zum Thema verschieben, gerade deshalb sind sie aber für solo ungünstig, weil man solo nur sehr begrenzt "Zeit" hat..


    Noch besser allerdings ist das Solo-Spiel mit Viticulture World. Kann ich nur empfehlen. Viticulture World kann man zudem auch kooperativ spielen und bietet auch dabei eine nicht zu verachtende Herausforderung.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Evergreen


    Das haben wir in den letzten drei Tagen insgesamt 9x gespielt (ich 5x solo, meine Frau 3x solo und 1x zusammen).


    Das Spiel sieht hübsch aus, hat gutes Material. Es hat auch ein Thema, Begrünung eines Planeten, das sich sogar bemerkbar macht.


    Ob man es nun solo oder zu zweit spielt, macht keinen großen Unterschied, weil bei mehreren Spielern jeder einen eigenen Spielplan hat, auf dem er ungestört von anderen vor sich hin spielen kann.

    Einziger Bereich der Interaktion ist die Kartenwahl für den jeweiligen Spielzug. Es liegt eine Karte mehr aus, als Spieler teilnehmen, genommen werden die Karten dann in Spielerreihenfolge. Solo ist das nicht wesentlich anders, nur ein wenig berechenbarer.

    Diese Karten bestimmen, in welcher der Regionen man seine Hauptaktion spielen kann und welche Zusatzaktion ("Kartenfähigkeit") man in diesem Spielzug hat.


    Spielziel: meiste Punkte haben. Solo ist es dann schlicht den eigenen Highscore jagen.


    Da mich Punkte bekanntlich wenig interessieren, die Jagd auf den eigenen Highscore schon gar nicht, fände ich das Spiel schon bald recht langweilig, wenn nicht...


    Da mein Schmerzempfinden gegenüber Hausregeln nahe Null tendiert, lässt sich das gerade bei Evergreen einfach ändern. Man setzt sich Ziele.


    Das haben wir dann ausprobiert.


    Erster Ansatz: Mindestens 15 große Bäume haben, weil wir in den Partien zuvor nie mehr als 13 davon hatten.

    Natürlich ist das mit den Punkten etwas schwieriger, weil der Fokus nun mal auf der Zielerreichung liegen muss und man deshalb -wie gewünscht- nicht vorrangig auf Punktemaximierung spielen kann.

    Beim ersten Versuch hatte ich nur 13 große Bäume, Punkte also völlig uninteressant.

    Beim zweiten Versuch waren es dann 16 große Bäume bei 147 Punkten.

    Meine Frau hatte -klar- bei ihrem ersten Versuch 17 große Bäume mit 151 Punkten.


    Zweiter Ansatz: Auf allen Feldern des Gebirges und der Schneewelt müssen Bäume stehen, egal wie groß; Büsche und Seen sind dort nicht erlaubt und Sprosse sind ja noch keine Bäume.

    Das habe ich in meinem ersten Versuch mit dem letzten Spielzug gerade so noch hingekriegt, Punkte gab es aber nur 105. Ist auch klar, schließlich stehen die Bäume dann ja sehr dicht beieinander (gut für die Waldwertung, schlecht für die Sonnenwertung).


    So lassen sich noch weitere Ziele ausdenken, die man anstreben kann.


    Auf diese Weise, also mit selbst gesteckten Zielen ohne Rücksicht auf Punkte, macht uns das dann wirklich Spaß.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Juhuu, wir haben es endlich geschafft auch mal unter der Woche zu spielen trotz langer Pendelzeit von der Arbeit nach Hause: gestern und heute je eine Partie #GrandAustriaHotel, einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Das Beste: ein Expertenspiel, das in etwa 75 Minuten gespielt werden kann, inklusive Auf-und Abbau benötigt es etwa 90 Minuten Zeit. Es lohnt sich! Wer gerne Würfel draftet, kommt hier auf seine Kosten. Wird bei uns Dauerbrenner bleiben ebenso wie Burgen von Burgund.

  • Erde (Skellig Games, 2023)

    Endlich kam „Erde“ wieder einmal auf den Tisch. Eigentlich sogar zweimal. Die erste Partie brachen wir aber ungefähr zur Hälfte des Spiels ab. Meine Mitspielerin (und Erstspielerin) hatte dann erst anhand meiner Auslage gesehen, wie man vor allem die Terrain-Karten einsetzen kann. Auf ihren Wunsch hin brachen wir ab, da sie mit dem Wissen der halben Partie einige Entscheidungen anders getroffen hätte. Eigentlich war das schade, denn das erste Mal in meinen Partien hatte ich geplant, den Strand zu spielen, welcher 16 Siegpunkte bringt, wenn er am Rastereck ohne orthogonal angrenzende Karten liegt. Sprich, das erste Mal wollte ich das Spiel nicht selbst beenden (es endet ja erst, wenn ein 4x4-Raster einer Spielerin voll ist), sondern hätte dann eher auf weiteres Wachstum und Sprossen gesetzt.

    Aber Sprossen sammeln klappte dann in der Folgepartie zwei Wochen später ebenfalls. Denn es gab zwei gemeinsame Ökosystem-Ziele, die zum einen Punkte für Flora-Karten mit mindestens vier Sprossen und zum anderen Flora-Karten mit voll gefüllten Sprossenfeldern gaben. Dazu lag auch noch ein Fauna-Ziel aus, welches mindestens ein Spross auf neun Karten verlangte. Die Ausrichtung meiner Karten war also gut abgesteckt.

    Meine Mitspielerin startete mit zwei gelben Fähigkeiten auf Insel und Klima, die nur aktiviert werden, wenn sie die gelbe Aktion (Wachstum) wählt. Daher wusste ich, dass sie oft Gelb wählen wird bzw. es ihr nichts bringt, wenn ich Gelb wähle. Ich baute mir hingegen eine rote Engine auf, da meine Inselkarte mir für jede gespielte Flora-Karte 2 Erde gab. Mit den roten Fähigkeiten erhielt ich so sehr viel Erde, insbesondere, wenn ich nicht am Zug war. Das blockierte meine Mitspielerin sogar etwas, weil sie auch dringend Erde benötigte, aber die rote Aktion irgendwann nicht mehr wählen wollte. :) Mit der Erde konnte ich fast immer die grüne Aktion wählen und Karten pflanzen. Die roten Fähigkeiten sorgten aber auch dafür, das mein Kompoststapel im Spiel irgendwann leer war (tausche Kompost gegen Erde) und ich einige rote Fähigkeiten nicht mehr nutzen konnte.

    Mein Ökosystemziel wollte Reihen mit gleichem Typ. Eine Terrain-Reihe war früh gesetzt, die andere zwei fingen mit Bäumen und Kräutern gut an. Ich zog danach aber nur noch mehr Bäume, sodass dies meine vierte Reihe wurde. Bäume und Kräuter haben nur den Nachteil, dass sie oft viele Sprossen haben. Dadurch war das eine Ökosystemziel mit vollen Sprossenfeldern etwas schwerer zu werten.

    In der vorletzten Runde hatte ich drei Ziele als Erstes erreicht, meine Mitspielerin bis dahin nur eins. Ich hätte mit einer Pflanzen-Aktion Schluss machen können, entschied mich aber dagegen und wollte viel mehr noch mit etwas Wachstum glänzen (was mir ca. zehn Siegpunkte brachte). Dadurch konnte meine Mitspielerin natürlich auch noch zwei weitere Ziele erreichen. Das hätte im Nachhinein aber auch die grüne Aktion nicht verhindert, da sie nach mir noch einmal dran gewesen wäre (ich war Startspieler) und so sicher noch drei Karten ausspielen konnte.

    Nach 1:45 Stunde Spielzeit beendete ich das Spiel mit einem vollem Raster. Es regnete wieder viele Siegpunkte (neben dem solitären Spielgefühl und der zahlreichen Fragen mein anderer Kritikpunkt am Spiel) und ich gewann 273:217. Wir spielten nur circa 11 oder 12 Runden, also nicht viel anders als im Solospiel. Ich wählte meistens die Pflanzen-Aktion, nur vier- oder fünfmal wählte ich eine andere Farbe. Aber: Alle Farben wurden von mir genutzt, auch Blau, die wir bei einer anderen Partie zuvor kein einziges Mal nutzten. Es hängt also wirklich von den Zielen und blauen Fähigkeiten ab, ob ich an Sprossen Interesse habe oder nicht.


    Meine Mitspielerin fand das Spiel ganz okay. Das solitäre Spiel störte sie etwas, da sie Spiele mit etwas Interaktion bevorzugt. Ebenfalls nicht gut fand sie den Punktesalat am Spielende. Es gibt im Spiel keinerlei Feedback, wie gut man eigentlich gerade dasteht. Schade fand sie, dass man in der Partie weniger auf die Pflanze selbst schaut, sondern vielmehr nur auf die Symbole. Bei „Arche Nova“ ist das anders. Das hat aber auch damit zu tun, dass wir beide mit Tieren wesentlich mehr anfangen können als mit Pflanzen.

    Sie störte auch, dass es keine taktischen Entscheidungen gibt, sondern fast alles eher Richtung Strategie geht. Das fand ich einen interessanten Aspekt. Es stimmt, dass die Ziele und eigene Terrain-Karten stark vorgeben, was ich machen oder sammeln muss. Es ist selten so, dass ich einfach von dem, was ich auf der Hand habe, das „beste“ ausspiele. Es gibt einfach zu viele langfristige Parameter, die von dieser Entscheidung abhängen. Das schlug sich dann auch in der Spielzeit nieder. Meine Wartezeit war schon hoch, vor allem die Auswahl der Karten und die Übersicht fielen meiner Mitspielerin etwas schwerer. Aus eigener Erfahrung weiß ich aber, dass dies mit mehr Partien besser wird. Ich kenne die Karten inzwischen sehr gut und kann schneller abschätzen, welche mit etwas für ein Ziel bringt und welche nicht hilfreich ist.

    Auch wenn meine Mitspielerin „Erde“ nur okay fand (aber immerhin noch einmal mitspielen würde), hat es mir wieder sehr viel Spaß gemacht, das große Puzzle mit den 7 Anforderungen zu lösen. (9,0)

    #Erde #Earth

  • Ich war gestern mal wieder an der Uni am Dienstäglichen Spieleabend. Das Wochenende wurde eher Kleinzeug wie 7 Wonders, Tempel des Schreckens und Scythe gespielt.


    Planet B

    Ich durfte Planet B in einer 2er Partie kennen lernen, eher mangels alternativen, denn beim Anblick dieses Brettes das "Würfelschubseuro" schreit hatte ich eher weniger Lust drauf. Letztendlich hat es mir dann aber doch überraschend gut gefallen, ich würd's nicht kaufen, ich würd's vllt vorschlagen aber definitiv nochmal mitspielen wenn gewünscht.


    Wir haben nicht mit den Dummyvotes eines 3. Spielers gespielt, die man bei nem Zweipersonenspiel eigentlich bräuchte, weil er Erklärer erst am Ende der Partie gesehen hat, dass man das eigentlich machen würde. Daher waren die Wahlen zu 2. etwas umdynamisch und resultierten eher in nem Wechsel von Präsi und Vize-Präsi.


    Das Tableau- und Enginebuilding ist ganz cool, das gemeinsame Worker Placement über die Koffer auf dem Brett auch ganz nett. Es macht Spaß sich optimale Züge zu überlegen aber die Downtime ist halt nicht gering. Haben zu 2. etwa 100 Minuten gebraucht. Ich denke zu 3. und 4. werden die Wahlen deutlich interessanter, aber die Downtime geht halt rapide hoch und das Spiel ist doch eher solitärer Natur. Was die Gegner auf dem Brett wegnehmen interessiert mich, was sie auf ihrem Tableau machen aber eher weniger.


    Der Humor der Karten ist cool aber die Thematik kommt jetzt nicht wirklich durch, es ist eben ein Resourcentausch Euro.


    Kann mir vorstellen, dass die sehr zufällig Stimmenauszählmechanik einigen zu random ist und frustrieren kann. Mit der Randomness ist's ja so ne Sache bei mir, in thematischen Spielen liebe ich die und finde die Aufregend, in nem Euro in dem ich rumoptimiere meist eher frustrierend. Hier war's in Ordnung aber es hatte auch niemand außerordentlich Glück oder Pech.


    Hat mir überraschenderweise gezeigt, dass ich an Euros doch noch Spaß haben kann, auch wenn das Spiel an sich mich jetzt nicht so hart gegen die Wand geflasht hat, dass ich denk ich wär Tapete (Grüße gehen raus an Frank Hemd).

    Human Punishment: The Beginning

    Danach kam es zu einer weitere Partie von diesem, bei mir sehr beliebten, Semi-Koop / Social Deduction Brettspiel. Inklusive mir 3 Wiederholungstäter von letzter Woche und 2 Erstpartieler. Die Erklärung brauch halt seine Zeit, das Spiel hat viele bewegliche Teile und die ersten Runden verliefen zäh, aber dann nahm es fahrt auf und war mit 3:45 auch die kürzeste Partie die ich jemals gespielt habe, die ich sogar hätte eine Stunde früher beenden können, aber mehr dazu später.


    Trotz zufälligem ziehen der Charaktere, haben die 3 Wiederholungstäter die exakt selben Charaktere wie letzte Woche gezogen, womit aber jeder zufrieden war. Also spielte ich wieder Nova die Läuferin, die als einziger Charakter 3 Bewegung haben kann und 2 Chips tragen kann.


    Ich war Mensch und hab viel dafür gearbeitet, zog ich Anfangs direkt 3 Chips aus Sektor 3 und hatte die volle Wahl zwischen Mensch, Maschine und Gefallener. Ich wählte Mensch, gab die anderen beiden Chips dem anderen Spieler auf dem Feld, dieser wählten einen und warf den anderen auf den Schrottplatz. Wie sich herausstellen sollte, hat er den Gefallenchip auf den Schrottplatz gelegt und diesen auch später aus dem Spiel entfernt.





    Es lief gut, die Gegner habe nuns wenig überrannt, es wurden fleißig Chips geliefert, ich habe auch als Mensch wie vom Author gerne mal erwähnt, nen Maschinenchip ins Netzwerk geliefert und das war tatsächlich gar kein Problem und nicht weiter schlimm für die Menschen. Nach Rund 2 Stunden wurde die Maschinenphase getriggert, bei der, sollte es nur eine Maschine geben, diese einen Menschen zur Maschine bekehren kann und Legion, sofern im Spiel eventuell Mitspieler infizieren kann.


    Und natürlich wurde ich hier vom Mensch zur Maschine bekehrt. Ich hätte meinen Mitspieler töten können, ich hab die ganze Zeit super für die Menschen gespielt, es lief richtig gut für diese und ich es hätte zum ersten mal einen Menschensieg geben können aber jetzt eben nicht mehr für mich, weil ich leider eine Maschine geworden bin.


    Ich wusste in etwa was im Netzwerk liegt und wusste, die Menschen sind gut in Führung und es wird schwierig dieses Ruder noch rum zu reißen. Ich brachte 2 Maschinenchips ins Netzwerk und die Position wie ich die Chips geliefert habe, war sehr verräterisch womit klar war, dass ich kein Mensch mehr bin, denn als Mensch hätte ich hier das Netzwerk zugemacht und das Spiel beendet nach unter 3 Stunden (das ist sooo kurz für dieses Spiel) und einen Menschensieg hervorgebracht (selbst mit diesen 2 Maschinenchips. Ich glaub ja das is was dran an dem was der Author immer sagt aber niemand glauben will 🤔🤷🏻‍♂️), so hab ich zumindest eine Spalte für die Maschinen stärken können.



    Der nächst Menschenchip im Netzwerk war allerdings der Nagel im Sarg, ab dem Punkt war klar, dass die Maschinen nicht über das Netzwerk gewinnen können und das Netzwerk definitiv den Menschen gehört, meine Vorarbeit war zu gut.


    Es spawnte noch Deus, der etwas Richtung Netzwerk stepte, dort aber leider nicht ankam, denn die Menschen machten das Netzwerk rechtzeitig zu, mit einem Gefallenenchip und die Auswertung des Netzwerk ergab: Sieg für die Menschen.


    Aber es gab einen Gefallenenspieler am Tisch und die Gefallenensiegbedingung von entweder 3 Gefallenenchips im Schrottplatz oder 2 im Schrottplatz + 2 im Netzwerk überschreibt jeden anderen Sieg. Und jetzt das wilde, trotz des entfernen eines Gefallenchips vom Schrottplatz waren noch 5 Gefallenenchips im Schrottplatz und einer im Netzwerk, alle 7 Gefallenenchips (von ca 40 Chips im Spiel) waren im Spiel. Somit hat der Gefallene gewonnen.





    Das Wildere: Dieser Spieler hat nicht einen einzigen Chips selbst in den Schrottplatz gebracht, er hat nichts für seinen Sieg getan und diesen einfach geschenkt bekommen. Das zeigt wieder, das man als Mensch Gefallenechips nicht unbedingt auf den Schrottplatz dumpen sollte, sondern ins Netzwerk bringen sollte, da sie dort weniger gefährlich sind (Ich glaub der Author hat da echt was entdeckt mit dem was er immer sagt, fast so als wüsste er wovon er redet). Wir haben in einer nachträglichen Diskussion erfahren, dass bei den 2 Events die jeweils 2 Random Chips von den Sektoren auf den Schrottplatz gedumpt haben, tatsächlich 3/4 Chips Gefallenechips waren und einfach diese beiden Events dem Spieler schon den Sieg geschenkt haben. Sehr glücklich/unglüchlich.


    Die Partie hat wieder richtig Spaß gemacht, hat allen super gefallen außer einem Spieler, der von seinem geheimen Ziel, welches schwer zu erfüllen war, abgefuckt war. Aber in 4 Partien hab ich jetzt 2 mal nen Outlawsieg erlebt (das Spiel hat gewonnen und alle Spieler verloren) und 2 mal einen Gefallensieg aber sonst nichts. Daher wirken die Gefallenen bisher etwas OP für mich. zwar gibt es überhaupt nur 7 Chips für diese im ganzen Spiel und es kann schwer sein überhaupt an die ran zu kommen, aber wenn die Anfänger weiterhin Angst haben alles was nicht ihrer Fraktion entspricht ins Netzwerk zu bringen, landen diese Chips als weiterhin auf dem Schrottplatz und schenken dem Gefallenenspieler (sofern überhaupt im Spiel) den Sieg. Außerdem kann man wenig dagegen tun, da das anschauen und entfernen von Chips auf dem Schrottplatz nicht nur wertvolle Aktionen frisst, sondern auch seltene Karten benötigt und dazu noch sehr zufällig ist, weil da auch gerne mal 15 Chips rumliegen.



    Aber wenn die Spieler mal das Netzwerk pushen geht das Spiel in der Tat nicht so lange uuuuund die Menschen haben eine Chance auf den Sieg. Ich wiederhole mich, aber ich glaube echt der Author hat Recht mit dem was er über sein eigenes Spiel sagt, weiß ja auch nicht.


    Das Spiel würde extrem von einer Erweiterung profitieren, Regeln etwas streamlinen, den unteren Orten auf dem Brett etwas mehr Signifikanz zuweisen, die benutzt man doch eher weniger, mehr Eventkarten, neue Charaktere. Da würde sehr viel gehen und ich weiß die Ideen sind da, aber der mangelnde Erfolg sorgt vermutlich dafür, dass die Erweiterung nie das Licht der Welt erblicken wird, sehr schade. Der Kern des Spiels ist toll und je mehr ich das Spiel spiele, desto mehr sehe ich das. Das Spiel brauch definitiv etwas Erfahrung, es balanct sich mehr oder weniger durch die Spieler (natürlich ist viel Glück dabei aber das find ich okay) und wenn Leute eben falsch spielen aus Unwissen, dann kann das die Spielbalance ziemlich aus der Bahn werfen, wie zB Gefallenechips auf dem Schrottplatz dumpen, wo sie gefährlicher sind oder als Mensch nicht so sehr das Netzwerk zu pushen und das Spiel hinaus zu zögern.


    Ich will's direkt wieder spielen.

  • Da war sie also - die 2. Chance für #MosaicAStoryOfCivilisation . Beim letzten mal war es ein eher verhaltener Auftritt, zu zufällig die Kartenauslage mit manch extrem starkem Effekten, sorgten für hitzige Situationen - so leider auch gestern wieder. Dabei hat das Spiel eigentlich alles, um zu gefallen:

    viele Karten für ebenso viele Möglichkeiten wie bauen, Technologien, Bevölkerungszuwachs, Steuern, dazu diverse Boniplättchen, Wunder, Regierungsformen, Ressourcen auf der Karte, und noch einiges. Auch aus vielen Anführern kann gewählt werden, also alles was das „Civ-Herz“ so begehrt. Leider waren die o.a. Kritikpunkte auch diesmal wieder primär nervtötend. Auch kann die Downtime trotz nur 1 Aktion, recht lang sein. Insbesondere wenn die vorhandenen Mehrheiten in den Gebieten erstmal geprüft werden, bevor man sich zum Bau oder Kauf von Gebäuden/Einheiten entschließt. Auch hinterlassen manche Formulierungen auf den Karten durchaus Interpretationsspielraum und erzeugen ein getrübtes Feeling.

    Auch die Aussage „man kann ohne Militär gewinnen“ funktioniert nur solange, bis der erste anfängt Einheiten auf den Plan zu bringen. Ab diesem Zeitpunkt muss man mitmachen um bei den Zwischenwertungen nicht ganz „abzukacken“. Leider sind auch die ganzen Ressourcen nur für die Vermehrung der Geldeinnahmen bei Steuren/Zölle vonnöten. Evtl. hat man noch eine Projektkarte mit 3 abgebildeten Ressourcen für die Endwertung, aber das ist nur der berühmte Tropfen.

    Als Fazit bleibt - verspricht mehr als es letztendlich kann. Eigentlich schade, denn irgendwie will man es mögen…

      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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  • Discordia

    Was für ein schöner Himmelfahrtstag! Bei dem schönen Wetter sind wir viel draußen gewesen, erst einmal ein wenig Sport, später zum Ausgleich eine Eisdielen-Heimsuchung per Fahrrad. Und im Anschluss am frühen Abend eine Premieren-Partie Discordia zu zweit, bleibt noch Zeit für diese Zeilen hier.

    Das Spiel kam uns ja erst Sonntags beim Besuch des Spielewahnsinns in Herne in die Sammlung, wo wir es mit Autor und Verleger Bernd Eisenstein anspielen durften. Am Tisch gab sich noch Lighthammel die Ehre. Aufmerksam wurde ich auf das Spiel unter anderem durch lobende Erwähnung von Spielteufel , die somit mittelbar "schuld" daran ist, dass ich mich mit dem Spiel beschäftigte und für den Besuch in Herne Erprobung und ggf. Kauf eines der Restexemplare in Betracht zog. Nun ja, kein unbekannter Effekt, wenn man hier unterwegs ist - das Geld sitzt da gerne etwas lockerer. ;)

    Von diesem Spiel sind bei Irongames laut letztem Newsletter nur noch wenige Exemplare vorrätig. Jetzt, wo ich eines davon habe, mache ich doch gerne Werbung für den weiteren Ausverkauf, so man Freude an spielerischen Tüfteleien mit Engine-Effekten hat. Neben Oranienburger Kanal hat sich das Spiel heute abend als (für unseren Geschmack) wahre Perle im Zweierspiel entpuppt - wenngleich man das auch zu dritt oder viert spielen kann.

    Klar, die Würfel machen eine zufällige Vorgabe, die einem nicht immer gefallen mag. Aber die Optionen, was man daraus machen kann, sind vielfältig. Und so versucht man, mit möglichst synergetischen Effekten seine anfangs viel zu vielen Figuren durch Entsendung in die Stadt zu beschäftigen - denn wer davon am Ende am wenigsten übrig hat oder gar vorzeitig alle los wird, gewinnt das Spiel.

    Anfangs ließ sich das Spiel gut für mich an. Am Ende des ersten Spieljahres (Runde) von vieren konnte ich die Germanen in die Flucht schlagen, während meine Frau mit vier zusätzlichen Figuren abgestraft wurde, Auch musste sie ein wenig mehr Figuren als ich nachziehen und von diesem Figuren-"Vorsprung" schien sie sich nicht mehr recht erholen zu wollen.

    Dann gelang ihr aber im Mittelspiel ein fulminanter Kettenzug, der mit rasanten Fortschritten auf den Entwicklungsleisten und baldigen Zugriff auf das eine oder andere Privileg einherging. Sie sicherte sich zwei identische Figuren-Privilegien, was zur Folge hat, dass die vier verschiedenen Farben der Figuren bei der Entsendung keine Rolle mehr spielen, weil so alle zu Jokern werden. Ein Vorteil, der manche Planung erleichtert. Zudem hatte sie mit ihren Stadtausbauten gute Synergien für die Würfelwerte 1 und 4 geschaffen und sich früh einen weiteren Würfelmanipulator gesichert, so dass diese Werte für sie auch bei allzu großem Würfelpech stets in Reichweite waren und die Aufholjagd bei den Figuren für sie im Vergleich zu meinem bis dahin spartanischen Ausbau nach Kinderspiel aussah. Der weitere Ausbau auf einer Entwicklungsleiste ermöglichte ihr, auch die farbigen Einsatzfelder mit unterschiedlichen Würfelfarben besetzen zu können.

    Ich sah meine Felle davon schwimmen und wähnte eine krachende Niederlage. Zwischenzeitig musste auch ich mich einmal den Germanen geschlagen geben, was einen derben Rückschlag auf der Leiste unten mit sich brachte, die sonst den Nachzug von Figuren dämpft. Letztes Spieljahr, vorletzter Zug, ich ein letztes Mal mit Würfelrecht unterwegs. Die Germanen könnte ich nur durch Wurf einer roten Fünf noch in Schach halten, mein einziger Würfel-Manipulator war bereits dieses Spieljahr verbraucht. Manchmal braucht man Glück, die rote Fünf kam! Schnell den entsprechenden Turm und eine Kaserne aktiviert war die Gefahr gebannt und versprach wichtige Figuren-Boni bei der Abrechnung am Jahresende. Meine Frau hatte sich diesen Vorteil ohnehin früh mit ihren Kasernen gesichert. Nur während sie mit negativer Summe der nachzuziehenden Figuren drei von ihren in den Beutel zurücktun konnte, musste ich noch eine ziehen - und das war eine zu viel. Das Foto zeigt links den verbliebenen Figurenvorrat bei Spielende:

    Ich unterlag mit fünf Figuren meiner Frau, die nur vier hatte. Das war knapp, aber nach dem Spielverlauf hatte ich eine deutlichere Niederlage erwartet, was nur mein beschriebenes Würfelglück kurz vor Schluss verhinderte. Meine Holde im ersten Spiel gewinnen zu sehen (verschenkt wird das nicht!) ist immer eine schöne Sache, denn das weckt bei ihr deutlich Motivation, sich mit dem Spiel weiter befassen zu wollen. :love:

    Fazit: für uns ein Klassespiel mit spannendem Verlauf und vielen unvorhersehbaren Twists, ob glücklich oder spielerisch geschickt herausgespielt - beides kommt vor - ist für den spielerischen Unterhaltungswert egal, und der ist groß. 8-))

    Da das Spiel mit einiger Materialfülle daherkommt, hat sich der sofortige Bau eines Inserts Anfang der Woche schon bestens bewährt. Mehr dazu mit Maßen zum geneigten Nachbau im Baubericht.

    #Discordia

  • Diesmal leider ohne Fotoeindrücke, weil das Spiel zu spannend war: bei uns kam erneut, aber mit längerem Abstand zum letzten Spiel, #Bitoku am Feiertag zum Einsatz.


    Die Erweiterung ist ja bereits angekündigt und da wollten wir einmal schauen, ob uns diese ggf. reizen würde. Da ist es wie mit so vielen Spielen: ja, das Spiel gefällt uns nach wie vor so sehr, dass eine Erweiterung in Betracht kommt und nein, die nächsten 3-5 Partien kommt sie aber sehr wahrscheinlich noch nicht zum Einsatz. Danach sehe ich etwas mehr Abwechslung aber als Bereicherung.


    Spielspaß lag bei mir bei beeindruckenden 9 Punkten, die ich auch im letzten Jahr vergeben hatte. Also damit hat sich das Spiel, das auf deutsch erst im August 2022 vorlag, auf jeden Fall einen Platz in den Top 5 zum Deutschen Spielepreis verdient.

  • Terraforming Mars

    Zu 4. mit 2 Neulingen, rein das Grundspiel weil Präludium leider einfach zu teuer ist, es aber auch niemand gebraucht einzeln verkauft. Lief letztendlich über 3 Stunden und hat auch Spaß gemacht, aber in dem Spiel konnte ich den Kritikpunkt von Niloc durchaus verstehen. Ich hab einige teure Karten gespielt und dementsprechend viel einfach nur zugeschaut, weil mein Geld oft nach dem ersten Zug in einer Generation schon komplett weg war.


    Letztendlich hab ich damit noch knapp 69:66:63:58 obwohl ich so dumm war, als Helios den Wärmetechniker zu finanzieren und somit 2 anderen Spielern jeweils 5 Punkte geschenkt habe, habe aber doch recht viel einfach nur zugeschaut.


    Würde auch sagen, 4 ist einer zu viel für das Spiel. Kann man machen, wird aber nicht besser als mit 3 sondern wird einfach nur länger und hat mehr Downtime.

  • Nach Wochen der Freitags-Spiel-Abstinenz gestern endlich mal wieder mit meinem Kumpel gezockt.

    Befeuert durch die Umsetzung auf yucata.de gab es gestern mal wieder ein Echtzeitspiel von #Newton .

    Zunächst haben wir festgestellt, dass wir das die letzten Partien immer falsch gespielt haben. Dadurch, dass wir immer versuchten, möglichst viel Symbole der gleichen Art untereinander zu legen, damit der Verdopplereffekt jede Runde eintritt, haben wir uns das bockschser gemacht.

    Dass dem nicht so ist, habe ich dann online mitgekriegt.

    Das Spiel ist immernoch ein knallhartes Mangelspiel, aber was für eine Perle.

    Das hat soviel Tiefe, ist schnell gespielt und hat eine schöne Tischpräsenz. Ich fand es so schade, dass es über einen so langen Zeitraum ( die letzte Partie war 21) in meinem Regal verstaubte.

    Und mit 62:61 auch nur denkbar knapp verloren.


    Danach gab es dann #Dorfromantik , für meinen Kumpel die erste Partie.

    Ihm gefiel es nicht, und bei mir ist es nun endgültig gefloppt.

    Was soll das?

    Wenn jemand ein Plättchen zieht, muss man sich nicht absprechen. Als mündiger, erfahrener Spieler, weiß jeder, wo ein Plättchen hinzulegen ist und es Sinn macht. Koop macht für mich da keinen Sinn.

    Dadurch, dass man in jeder Partie wenigstens ein Kreuz auf dem Kampagnen- Blatt bekommt, steigt man zwangsläufig auf. Dauert nur länger.

    Uns hat das nicht abgeholt, wir sind aber wohl auch nicht die Zielgruppe.

    Als Solospiel mag es seine Daseinsberechtigung haben, aber so groß kann die Langeweile gar nicht bei mir sein.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Der erste Schritt ist getan.

    Da ich noch etwas brauchte für Versandkostenfreiheit, habe ich ein paar Füllartikel zu der Map gefunden. :lachwein:



    Bisschen schade, dass die wirklich nur einen Spielplan aufgedruckt haben. Da hätte es zumindest noch ne 5-Spieler oder besser noch eine 2-3 Spieler Map getan.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Wir konnten heute endlich #DinosaurWorld vom Pile of Opportunity holen. Zur Motivation hatten wir uns kürzlich extra das schicke bunte Insert von Folded Space und die kleinen Erweiterungen aus Dänemark besorgt. Komischerweise gab es letztere bei keinem deutschen Shop.


    Den Motivationsschub hatten wir offenbar noch gebraucht, schnell noch ein How to play von Tantrum House geschaut in 15 Minuten und los ging es. Der Aufbau war noch ohne Insert etwas mühsam, aber in etwa 20 Minuten erledigt. Ins Spiel gefunden haben wir dann sehr schnell, in der Erstpartie zu zweit noch circa 2 Stunden gespielt. Das geht alles ab der nächsten Partie sicher schneller von der Hand, da die Abläufe und Auswirkungen insbesondere des Bedrohungslevels jetzt bekannt sind und auch wann wir wie Geld bekommen können auf verschiedenen Wegen, wo die notwendigen Gene für die Dinos, wo wir neue Dinos erschaffen können usw.


    Wie hat es gefallen? Der Ersteindruck war prima. Noch würde ich erst einmal 8 Punkte vergeben mit ein wenig Luft nach oben, wenn die Partien noch etwas runder und kurzweiliger laufen. Vom Niveau ist es ein Kennerspiel mit teils etwas fiddeligen Teilen, das aber in der Retailfassung bereits eine ordentliche Tischpräsenz mit sich bringt und sich auch sehr thematisch anfühlt. Im Prinzip machen wir alles wie aus den Kinofilmen bekannt: einen Park nach und nach mit Gebäuden aufbauen, uns mit der Genschere austoben und ständig neue Dinozüchtungen kreieren, sie in zu enge Gehege pferchen und die schaulustigen Touristen mit dem Jeep daran vorbei fahren. Leider sterben ab und zu manche insbesondere wenn wir es mit der Security nicht ernst genug nehmen. Zugleich lässt die Begeisterung der Parkbesucher schnell nach, wenn sie nicht ständig neue Attraktionen zu sehen bekommen.


    Unten folgend noch ein paar schöne Eindrücke. Es wird wohl mal wieder Zeit Jurassic Park zu schauen ;)



  • Fairy Forest – Das Escape Room Kartensiel (Escape Experience)

    Nachdem wir vor einigen Wochen schon Time Rogue - Das Escape Room Kartenspiel (Escape Experience) gespielt haben, war dieses Mal das zweite Spiel der Reihe Fairy Forest dran.


    Diese Box hat ein Fantasy Setting (Waldgeist vs. Dämon), dass uns gut gefallen hat. Die Zeichnungen auf den Karten sind wie auch bereits im anderen Fallen ganz ok (vielleicht helfen einem so kleinen Verlag in Zukunft KI Tools wie Midjourney?). Wieder geht es ähnlich wie bei #ChronoCops darum Ereignisse in der richtigen Reihenfolge auszulösen und zwischendurch Escape-typische Rätsel zu lösen.


    Die Rätsel sind wieder gut in die Geschichte eingebettet und haben uns ganz gut gefallen. Im Gegensatz zu Time Rogue hatten wir aber dieses Mal ein großes Problem: Den perfekten Ablauf konnten wir selbst mit der Lösung nicht nachstellen, da wir immer zu wenig Zeiteinheiten (Ressource im Spiel). Wir konnten uns daher zwar denken was zu tun war, aber selbst bei der genauen Schrittabfolge, die im Lösungsheft beschrieben war ging die Ressource viel zu schnell zu Neige. Entweder hat das Spiel einen Fehler oder wir haben etwas übersehen. Das finale Rätsel haben wir trotzdem noch gelöst.


    Alles in allem immer noch recht unterhaltsam, aber mit starkem Dämpfer aufgrund des nicht funktionierenden Ablaufs. Der ist der andere Fall auf jeden Fall zu bevorzugen.

  • Heute haben wir das nächste Kampagnenspiel gestartet und immerhin 2 Missionen über jeweils mehrere Szenerien hinweg gespielt. Der Originalverlag Plaidhatgames macht viele schöne Kampagnenspiele auf eher leichterem Familienlevel. Mit #Aftermath hatten wir uns für das düstere Zukunftsszenario entschieden, in dem wir uns nach dem Aussterben der Menschen als Mäuse, Hamster und Meerschweinchen dem Überlebenskampf stellen müssen, unter großen Gefahren Nahrung, Wasservorrat und andere Dinge für unsere Kolonie suchen und dabei von Kakerlaken, Ratten und sogar einer verwilderten Katze verfolgt werden. Nicht immer ist es schlau, direkt in den Kampf zu ziehen, auch wenn einige der Mitstreiter unserer Truppe etwas kampferprobter sind. Die Geschichte ist amüsant geschrieben, die Regeln sind eigentlich nicht schwer, aber die Anleitung war etwas unstrukturiert, so dass wir nach ein paar Details etwas suchen mussten. Die Missionen sind offenbar sehr unterschiedlich lang. Während die erste etwa 2 Stunden dauerte, brauchten wir für die zweite schon etwa drei Stunden. Am besten spielt man es wohl an den Wochenenden, dann auch gerne mal mehrere Missionen nacheinander. Zwischendrin können wir unsere Kolonie ausbauen und Gebäude errichten, die uns mehr Schutz, Fähigkeiten und Wachstum für spätere Herausforderungen bieten können. Dafür müssen wir unterwegs aber auch immer noch etwas Zeit und Risiko eingehen, um an die entsprechenden Rohstoffe zu gelangen.


    Mit kleiner Einstiegshürde ein gelungenes leichteres Kampagnenspiel für zwischendurch, das zugleich lustig, süß, aber auch schon ein wenig gruselig ist. Dafür hier noch ein paar Eindrücke:


  • Folded Space hat doch nur graue Inserts?

    Durchaus nicht. Das neue Insert für Tapestry inkl. Erweiterungen ist auch bunt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Folded Space hat doch nur graue Inserts?

    Mittlerweile bieten sie auch immer mehr Inserts mit Print an. Auf der Hauptseite werben sie auch direkt mit ein paar der Varianten wie Frosthaven, Arnak, Undaunted:

    Home of board game inserts and organizers
    Board game inserts and organizers that are affordable and lightweight. Developed to improve game play and secure box storage for many of your favourite games.
    www.foldedspace.net

  • Gestern grad noch so am 21. hatten wir noch nen coolen Spieleabend. Hab letzt Leute kennen gelernt, die gerne spielen und zufälligerweise 5 Minuten zu Fuß von mir wohnen, also haben wir uns einfach mal zum spielen getroffen.


    Tiwanaku

    Los ging es mit diesem Spiel das eine Mischung aus Deduktions- und Worker-Placement Eurospiel darstellt. Man hat 4 Worker die man am Rand des Bretts einsetzen kann und danach nach gewissen Regeln bewegen kann. Dabei entdeckt man eine von 4 Terrainsorten und kriegt dafür Punkte (man wird dafür belohnt möglichst gleichmäßig die 4 verschiedenen Arten zu entdecken anstatt möglichst viele von einem). Durch seichte Deduktion kann man auch etwas erahnen was man vorfinden könnte.


    Es gibt immer 1-5er Gruppen eines Terrains und in jeder Gruppe der Größe n kommen die Plättchen mit den Zahlen von 1-n jeweils nur einmal vor. Eine 3er Gruppe hat also genau die Zahlen 1-3.


    Man bekommt n Punkte für das korrekte Erraten eines Plättchens mit der Zahl n auf dem Feld des eigenen Workers, man verliert aber auch m Punkte, wenn man falsch liegt und stattdessen ein Plättchen mit der Zahl m da liegt.



    Überprüft wird das ganze mit einer ziemlich coolen Kontraktion die man rechts im Bild sieht, bei dem man eine Scheibe dreht, nen Schieber einstellt und dann eine Art Sichtfenster öffnet. So benötigt das Spiel keine App und hat eine coole taktile Komponenten. Leider habe ich nicht dran gedacht ein gutes Foto davon zu machen.


    Desweiteren gilt die Regel, dass es niemals die selben Zahlen angrenzend gibt (auch nicht diagonal). Damit kann man teilweise zu 100% deduzieren was für ein Plättchen an einer bestimmten Stelle liegen muss.


    Durch den Euroteil des Spiels gilt es auch geschickt seine Worker zu platzieren, denn setzen/bewegen kann man nur einen pro Zug, aber Plättchen raten darf man mit allen 4 wenn man möchte. Da macht das strategische platzieren schon einiges aus, denn zwischen Worker auf dem Feld platzieren und erraten eben jenes Feldes, kann mehr Information aufgekommen sein.


    Mit Deduktionsspielen catcht man den Informatiker in mir immer und die Deduktion in dem Spiel macht wirklich Spaß. Ob der Euroanteil funktioniert weiß ich noch nicht, kann mir vorstellen, dass das eine hohe Glückskomponente mit dem initialen platzieren der Worker hat. Es ging ne Stunde zu dritt und hat Spaß gemacht von daher passt das für mich. Ich würde es gerne nochmal spielen, kaufen vermutlich erstmal nicht. Hätte ich es mir gekauft, würde es aber auch erstmal nicht ausziehen (ich sag's ja immer wieder, gar nicht erst kaufen ist der Trick).


    Dice Forge

    Während wir auf den 4. im Bunde wartet haben wir noch ne schnelle 3er Partie Dice Forge gespielt. Quasi Dominion mit Würfeln, man kauft sich neue Seiten für seine Würfel, die diesen verbessern und würfelt in jedem Zug (auch dem der Gegner) und bekommt dann Geld, Ressourcen, Siegpunkte, was man so würfelt. In seinem Zug kann man mit dem Geld neue Würfelseiten kaufen und mit den Ressourcen Karten, die einem Punkte geben und manchmal auch weitere Fähigkeiten.


    Das Spiel hat einen enormen Glücksfaktor, würfelt man die neu geschmiedeten Seiten nicht, sondern nur die Standardseiten (die ähnlich schlecht sind wie die Startkarten in üblichen Deckbuildiern, e.g. Dominion) kommt die Engine halt nicht ins rollen (literally) und man ist recht frühzeitig realistisch gesehen raus aus dem Spiel. Macht aber nix, das Ging spielt man auch zu 3. in ner guten halben Stunde runter und es macht einfach Spaß, man sollte natürlich Pechfrusttolerant sein.


    Auch eines der Spiele die ich immer wieder gerne mitspiele aber nicht selbst in der Sammlung brauche. Hab davon mittlerweile auch 7 geloggte Partien, was für ein Spiel, welches ich nicht besitze und etwas "größer" ist ne beachtliche Zahl ist, für mich zumindest.


    Frostpunk

    Lange habe ich mich um das Spiel gedrückt, an nem Brettspielwochenende wurde ich 2 mal gefragt ob ich mitspielen möchte und habe beide male dankend abgelehnt. Als die Leute dann beide male für 6 Stunden dran saßen war ich auch ganz froh drum. Jedes mal wenn die beiden, bei denen ich gestern war es Dienstags an die Uni mitgebracht haben, hab ich bewusst was anderes gespielt. Gestern wollte eine Person es aber unbedingt spielen und so konnte ich dem Spiel nicht mehr entgehen. Ich hab zwar gehört, dass Teil sei am besten Solo oder zu Zweit, aber mir wurde versucht, dass das zu zweit nicht gut sei und zu viert viel besser.


    Ich kann da mal vorweg greifen, ich kann diese Einschätzung wirklich nicht nachvollziehen. Das Ding ist ein Solospiel, bei dem man die Entscheidungen gemeinsam treffen kann, that's it. Mit mehr als Zwei Leuten würde ich das nicht spielen und vermutlich auch nur zu zweit, weil meine Motivation Solo zu spielen nicht sonderlich hoch ist normalerweise und zu zweit spiele ich für gewöhnlich nicht, weil ich da kaum Gelegenheiten zu habe.


    Ich habe in diesen 3 Stunden kaum eine eigene Entscheidung getroffen und eher gemacht was mir gesagt wurde. Es gab nicht wirklich ein Alphaspielerproblem aber ich hatte eben noch keine Ahnung von dem Spiel, was Sinn ergibt, was wichtig ist und wie bereits erwähnt, gibt es keine wirklichen eigenen Züge, man trifft halt die Entscheidungen gemeinsam.


    Material ist richtig toll, die Holzmeeple find ich top und würde die überhaupt nicht durch Minis ersetzen wollen, genauso wie ich die Gebäude als Pappplättchen mit Artwork schöner finde als als Miniaturen, ist für mich irgendwie eine Stimmige Ästhetik. Den Turm empfinde ich als komplett unnötig, klar coole Tischpräsenz, aber ohne den Turm könnte das Spiel in einer normalgroßen Schachtel daher kommen, so brauch es Platz für zwei Spiele. Dadurch ist das Spiel auch raus für mich in der Überlegung es mir selbst anzuschaffen.


    Das Spiel an sich fand ich aber wirklich gut. Das aufbauen macht Spaß, es gibt interessante Entscheidungen, es ist motivierend es nochmal zu versuchen und das Dämmerungsdeck, mit Karten die hinzugefügt werden und später Konsequenzen haben finde ich richtig toll. So etwas wünsche ich mir für mehr Spiele. Bei uns lief es Anfangs richtig gut, viel Ressourcen bekommen aber dann hat uns eine Dämmerungskarte wirklich komplett zerlegt un davon gab es kein Erholen mehr.


    Das Spiel ist hart, anscheinend haben auch die Spielbesitzer es noch nie gewonnen in 4 oder 5 Partien. Jede Runde mehr Kohle zum Heizen aufbringen zu müssen und dabei immer schwieriger an Kohle zu kommen ist sehr hart aber thematisch. Der Wind der einem die Zelte und Barracken wegfegt ist brutal und das Krankheitssystem ebenfalls.


    Ich würd's total gerne nochmal spielen, aber ich denke eher zu 2. als zu 4., nicht weil ich nicht finde, dass es zu 4. funktioniert. Das geht schon wenn die Leute Lust haben gemeinsam zu entscheiden, aber gibt dann doch Spiele die mehr von 4 Spielern profitieren. Wenn aber unbedingt Frostpunk gespielt werden soll, kann man das auch zu 3. und zu 4. spielen, aber es profitiert meiner Meinung nach nicht wirklich davon, aber die Spielzeit geht eben auch nicht hoch und man kann sich die Verwaltung aufteilen.


    Apropos Verwaltung, Alter Falter, das ist ja echt viele. Tausend Phasen für dies und das, das ist schon einiges. Ist mir auch schwer gefallen da durchzublicken wann genau was passiert, wann wir den Generator beheizen dürfen, wann ein zweites mal, wann die Leute jetzt krank werden und dann sie dann sterben und wann wir neue Arbeitermeeple kriegen usw.