24.04.-30.04.2023

  • Wir hatten gestern einen Lacerda-Tag. In 9 Stunden haben wir zuerst Weather Machine, dann The Gallerist und zuletzt Kanban EV gespielt. Als Absacker diente #SCOUT.



    Weather Machine – 4 Spieler – 1 Partie


    #WeatherMachine wird auf BGG abgestraft, als ein unthematischer, schwergängiger Lacerda. Auch ich hatte meine Zeit gebraucht, um mit Weather Machine warm zu werden. Nachdem ich nun allerdings meine vierte Partie bestritten habe, muss ich sagen, dass Weather Machine stetig in meinem Ansehen aufstieg. Bis zu einem Punkt, an dem ich sage, dass es mein drittliebster Lacerda Titel ist.



    Zugegeben, er ist echt schwierig zu durchdringen. Von allen Lacerdas empfinde ich ihn als den unzugänglichsten (vielleicht deshalb auch komplexesten), aber die Tiefe des Spiels zu durchdringen ist etwas, was mir bei jedem Spiel immer mehr gibt, als das Spiel tatsächlich gut zu spielen. Bekommt man dann nämlich die gewollten Kettenzüge hin, ohne dass man sich viel im Labor aufhält, dann merkt man erst, wie effizient man das Spiel spielen kann und auch muss, um erfolgreich zu sein.



    Die Lernkurve ist steil. Aber der Reward, wenn man auf dem Level ist, dass man sagen kann, man spielt irgendwo auch gegen sein früheres selbst, ist für mich sehr befriedigend. Weather Machine ist an manchen Enden so eng, dass es auch frusten kann. Ich selbst hatte dann eine perfekte Vorlage um den Nobelpreis zu erlangen, wobei mir die vorherige Publikation von einem vollem Labor verwehrt wurde. Ein Zug zu wenig, bzw. zu früh, sonst hätte es anders enden können. Wobei ich zugeben musste, dass ich lange Zeit in Führung war und das Spiel hätte vorher über die Regierung stoppen können. Dann wäre das Ergebnis vielleicht noch etwas anders gewesen.



    Nichtsdestotrotz hatte ich wie gesagt eine tolle Zeit mit Weather Machine.





    The Gallerist – 4 Spieler – 1 Partie



    #TheGallerist ist wohl die geradlinigste Umsetzung der Experten Lacerdas. 4 Aktionsfelder, 8 Aktionen. That’s it. Kann ja nicht so schwer sein. Ist es auch ehrlich gesagt nicht. Aber es ist dennoch immer wieder genial, wie durch dieses einfache Regelset und den spielerischen Begleitumständen doch so viel Spiel rauskommen kann.



    Gerade am Anfang haben sich natürlich alle darauf konzentriert erst mal Künstler zu entdecken, fleißig zu pushen und möglichst ertragreich zu verkaufen. Dieses Verhalten wollte ich umgehen, klassisch nach dem Motto „wenn das alle machen, dann mach ich halt was anderes“. So habe ich mich dann frühzeitig darum bemüht Einfluss im Markt zu erlangen. Konnte also etwas vor mich hinbrodeln und zwischenzeitlich das ein oder andere ungefragte Kunstwerk akquirieren.



    Alle anderen Spieler verloren sich im Kunsthandel, ich bestach vor allem durch meine… Endgamescoringplättchen. :D Hat sich am Ende aber ausgezahlt. Und das finde ich eigentlich ganz cool, weil sich alle anderen um die Kunstwerke zerfleischt haben, aber ich mich mit meinen Nischenwerken erfolgreich etablieren konnte.


    Für mich auch ein starker Titel, der allerdings den Kunstteil etwas schwerfällig Abstrakt gestaltet, dass es schwer wird, das Spiel zu durchdringen. Aber es macht Spaß es zu versuchen. Und darauf kommt es an.




    Kanban EV – 4 Spieler – 1 Partie


    #KanbanEV ist auf meiner Lacerda-Topliste auf Nummer 1. Gerade zu viert versprüht das Spiel sehr viel Charme und zwingt einem zu einem sehr taktisch fokussierten Spiel.



    Gerade die Abarbeitung der Produktionslinie ist so einfach und läuft so flüssig, dass man Kanban EV seine Komplexität gar nicht anmerken möchte. Es fühlt sich für mich etwas freier im Entscheidungsspielraum an, als z.B. ein Weather Machine oder ein Lisboa, weil es sehr viele Boni bietet (Extraschichten, Wild-Voucher, „HomeOffice“, Ressourcen tauschen), was eben genau zu dem von mir benannten taktischen Spielen beiträgt.



    Natürlich zwingt einen das Spiel in gewisser Weise Sandra zu trotzen, entweder durch stetiges Weiterbilden oder ihr doch noch kurzfristig gerecht zu werden. Wobei man hier und da eben auch mal eine Strafe einstecken muss. Die kann sich ab und an doch schon mal sehr hart anfühlen, aber genau das macht den individuellen Reiz dieses Spiels für mich aus.



    Schade, dass die Zweispielerpartien nicht ganz so knackig sind, wie die mit vier, aber das liegt eben in der Natur der Sache bei Worker Placern.

  • Nova Roma (Half-a-Kingdom Games, 2023)

    Der römische Imperator Konstantin sitzt breitbeinig auf seinem Thron und schaut abfällig auf uns herab. Denn wir sind die Herren römischer Häuser und versuchen Konstantin zu beeindrucken, indem wir ihm bei der Erschaffung einer neuen Hauptstadt helfen. Ob mir die Gunst des Imperators gewogen war, habe ich in einer Zweipersonenpartie von „Nova Roma“ getestet. Das Spiel wird noch bis Ende April auf Kickstarter finanziert und kann online via Tabletop Simulator getestet werden.

    In „Nova Roma“ stehen bis zu vier Spielerinnen jede Runde drei Patrizier zur Verfügung, die sie im Forum einsetzen wollen. Das Forum besteht aus einem 4x4-Raster mit jeweils einer Aktion pro Spalte und Reihe, in Summe also acht Aktionen. Wenn ich am Zug bin, setze ich einen Patrizier auf ein Feld des Rasters. Der Kreuzungspunkt gibt an, welche zwei Aktionen der jeweiligen Spalte und Reihe ich ausführen darf. Mit den Aktionen kann ich auf drei Strecken im Wagenrennen teilnehmen, auf zwei Strecken mit meinen zwei Schiffen Handelsaufträge erfüllen, in drei Distrikten Bauaufträge erfüllen, um Häuser zu bauen, bis zu neun Produktionsgebäude auf mein Spielertableau bauen und mittels Handwerkern aktivieren und Anhänger auslegen, um deren Fähigkeiten zu nutzen. Für bestimmte Errungenschaften winken mir Boni und Siegpunkte. Nach fünf Runden endet die Partie und es gibt für jeden Bereich Siegpunkte.

    „Nova Roma“ stammt aus der Feder von Stan Kordonskiy, dessen Werk „Endless Winter“ ich zuletzt ausprobieren konnte. War mir „Endless Winter“ zu überladen mit Mechanismen und Bereichen und verzahnten Aktionen … ist „Nova Roma“ da nicht viel besser. Erneut gibt es mehrere Bereiche, in denen ich agieren kann, um am Spielende in acht unterschiedlichen Kategorien Siegpunkte einzusammeln. Im Gegensatz zu „Endless Winter“ sind die Bereiche aber weniger stark verzahnt und erschlossen sich mir dadurch wesentlich besser. Es gibt sicherlich auch ein paar Sachen, die ich nicht gebraucht hätte, wie beispielsweise das Set-Collection der Tiermarker auf dem Spielertableau, dennoch kam mir „Nova Roma“ nach der Regellektüre schlanker und vor allem intuitiver vor. Während des Lesens stellten sich mir kaum Fragen.

    Und in der Tat bestätigte sich das in der Partie zu zweit auch. Es ist recht klar, wie welcher Bereich auf einen anderen einwirkt. So muss ich am Wagenrennen teilnehmen, wenn ich mehr Errungenschaftsmarker freischalten will, aber ich bin nicht dazu gezwungen. Ich kann segeln, um auf der Strecke kleine Boni einzusammeln, aber ich muss es nicht. Beim Bauen in den drei Distrikten wird bei der Umrandung eines Bonus dieser ausgeschüttet, aber das ist nicht essenziell. Die Anhänger geben mir tolle Fähigkeiten für andere Aktionen, sie auszuspielen ist aber nicht billig und dafür kann ich dann anderes nicht tun. Mir gefiel das sehr, dass jeder Bereich für sich stand und ein bisschen – aber nur wenig – Einfluss auf die anderen Bereiche hatte. Das machte die Überlegungen etwas einfacher.

    Dennoch ist „Nova Roma“ sehr Analyse-Paralyse-anfällig. Vor allem zu Beginn stehen mir alle Optionen offen. Pro Runde wird es im Forum enger und es stehen mir immer weniger sinnvolle Aktionskombinationen zur Verfügung, was das Spiel vereinfacht. Und auch gen Spielende hin ist es sinnvoller, eine Siegpunkt-Strategie bis zum Ende durchzuziehen, anstatt überall ein bisschen mitzumachen. So winken die großen Punkte nur, wenn ich meine Schiffe bis zum Ziel fahre, die Wagenrennen bis zum Ende durchziehe und bei den Gebäuden in den Distrikten die Mehrheit am Spielende habe. Als Anhaltspunkt, auf was ich mich in einer Partie konzentrieren sollte, dienen die Errungenschaften. Neun Stück liegen (jede Partie variabel) auf meinem Spielertableau. Zu Beginn habe ich aber nur vier Errungenschaftsmarker und kann drei weitere im Wagenrennen freischalten. Mir gefällt es sehr gut, dass ich mich vor allem als Neuling in einer Partie an den Errungenschaften entlanghangeln kann. Erhalte ich Siegpunkte eher für Bauaufträge, für Handelsaufträge, für Anhänger, für den Fortschritt im Wagenrennen oder für Produktionsgebäude. Sehr nett ist auch, dass ich in Tic-Tac-Toe-Manier noch einen kleinen Bonus erhalte, wenn ich je drei der neun Errungenschaften entweder horizontal, vertikal oder diagonal erfülle.

    Allgemein gibt es für fast alles Siegpunkte. Das sorgt dafür, dass ich jede Partie den Fokus anders legen kann. In meiner Erstpartie konzentrierte ich mich eher auf das Wagenrennen und Bauaufträge. Das Segeln, Anhänger und Produktionsgebäude habe ich fast komplett ignoriert und nur auf ein Mindestmaß genutzt. In der nachfolgenden Solopartie sah das anders aus, da waren Wagenrennen und Segeln angesagt. Sehr schön daran ist auch, dass es fast egal ist, welche Aktionen mir noch zur Auswahl stehen, irgendetwas Sinnvolles kann ich fast immer damit auslösen. Einzig störend ist dann ein bisschen die Abrechnung am Spielende. Während der Partie gibt es keine Siegpunkte, diese werden in acht Kategorien (plus drei Nebenkategorien für übrige Ressourcen etc.) erst am Spielende vergeben. Zum einen dauert das Zusammenzählen ein bisschen. Zum anderen habe ich während einer Partie kein Wissen, wer gerade vorne liegt. Hier bevorzuge ich Spiele, die Siegpunktausschüttungen während der Partie und am Spielende anbieten.

    Mechanisch funktioniert „Nova Roma“ sehr gut. Der Aktionswahlmechanismus im Forum ist mir neu, auch wenn ich ihn „invers“ beispielsweise aus „Targi“ kenne, nur setze ich dort die Arbeiter außen ein und erhalte die Aktion am Kreuzungspunkt. Diese Umkehrung machte mir sehr viel Spaß. Zusätzlich verstärken sich Aktionen auch, wenn ich bereits Patrizier zuvor in der Reihe oder Spalte eingesetzt habe. Zu Beginn einer Runde wird zusätzlich noch die Imperatorfigur vom Startspieler an eine von zwei möglichen Stellen im Forum platziert. Auch dieser verstärkt die Aktionen, blockiert aber natürlich auch ein Einsatzfeld. Zu zweit hat jede Spielerin noch zwei Legionäre, die ich nach meinen ersten zwei Zügen einsetze. Die Legionäre haben nur die Funktion, dass ich damit meinem Mitspieler einen Aktionsplatz wegnehme. Das hat mir großartig gefallen, da ich in meinem Zug nicht nur etwas für mich, sondern auch aktiv etwas gegen den Mitspieler tun kann.

    Die Interaktion ist also entsprechend hoch. Im Forum kommen wir uns ständig in die Quere. Zu zweit sind am Ende einer Runde 11 von 16 Plätzen belegt, zu dritt 10 und zu viert sogar 13. Daneben gibt es aber auch noch das Wettrennen beim Wagenrennen und beim Segeln und die Mehrheitenwertung beim Gebäudebau. Das hat mir sehr gut gefallen, da ich so immer Interesse daran hatte, was mein Mitspieler gerade macht. Die anderen Mechanismen sind sicherlich nicht neuartig, integrieren sich aber sehr gut ins Spiel. Zu zweit gibt es neben den Legionären nur wenige Anpassungen. So werden beim Wagenrennen und in den drei Distrikten neutrale Marker platziert, die ebenfalls um den vorderen Platz und den Mehrheiten mitbetrachtet werden. Somit skaliert das Spiel sehr gut, was die Mechanismen angeht.

    Etwas mehr Sorge macht mir die Skalierung bezüglich der Spielzeit. Zu zweit saßen wir 135 Minuten an unserer Erstpartie. Dieses Mal lag das nicht an der Online-Umsetzung, da die Auslage sehr übersichtlich ist, wenig Material hantiert werden muss und es wenig Mauswege gab. Auch allein benötigte ich ungefähr 50 Minuten, wobei für den AI-Spieler sehr wenig zu verwalten ist. Das heißt, wenn andere Spielerinnen ähnlich lange nachdenken wie ich, wird das Spiel zu viert schon drei Stunden in Anspruch nehmen und nicht die ausgewiesenen 120 Minuten. Zu zweit war die Spielzeit zwar lang, aber mir war nie langweilig. Es gab zwar eine Wartezeit, durch die Interaktion interessierte mich aber immer, wo mein Mitspieler seine Patrizier und seine Legionäre (im Spiel zu zweit) hinsetzt. Dummerweise war ich aber so oft in eigenen Gedanken, dass ich meist nur das Endergebnis mitbekam, nicht den Zug selbst.

    Zum Thema von „Nova Roma“ habe ich bisher noch gar nichts gesagt, weil es wieder einmal nicht so wirklich zum Vorschein kommt. Das Wagenrennen erinnert noch ansatzweise an ein Rennen, da es darum geht, jede Runde auf einer der Leisten ganz vorne zu sein. Die Segelaktion hat sich mir gar nicht erschlossen, weil ich generische Segelaufträge durch Abgabe von Ressourcen erfüllen muss, die mich dann 1-3 Schritte mit einem oder beiden Schiffen vorziehen lassen. Der Bau in den drei Distrikten besteht nur aus der generischen Abgabe von Ressourcen, um dann Klötzchen zu setzen. Es entsteht kein Stadtbild wie in anderen Stadtbauspielen. Alles an dem Spiel ist den Mechanismen untergeordnet. Ich gebe aber zu, dass mich das nur wenig störte. Wenn ich ein Spiel mit lateinischem Städtenamen und einem alten Römer auf dem Cover sehe, erwarte ich nicht wirklich eine thematisch dichte Umsetzung.

    Begeistert hat mich dagegen die Gestaltung des Spielbretts. Gar nicht so sehr wegen der Hintergrundzeichnungen. Die sind zwar schön und fügen sich klasse in das Gesamtbild ein, ohne zu dominant zu sein. Viel besser fand ich aber das Layout und die Informationsdichte auf dem Spielbrett. Alle Aktionen sind dort erklärt und es muss wirklich nichts nachgeschlagen werden. Zusätzlich ist die Symbolik so gut gehalten, dass ich nur ein einziges Mal ein Symbol mit einem anderen verwechselte. Hier hat der Illustrator Mihajlo Dimitrievski („The Mico“) großartige Arbeit geleistet. Die Illustrationen der Anhänger fand ich auch sehr gelungen, zumal auf Diversität (Geschlecht und Hautfarbe) geachtet wurde. Schade ist nur, dass sich die Charakterbilder wiederholen. Womit The Mico bei mir keinen Preis gewinnt, ist das Cover des Spiels. Ich finde es nicht wirklich ansprechend, was Pose und Ausdruck des Imperators angeht. Zusätzlich wirkt das Cover extrem generisch und sagt rein gar nichts über das eigentliche Spiel aus.

    Eine Soloversion existiert natürlich auch, wie es sich für ein modernes Eurogame gehört. Hierfür erhält der AI-Spieler je nach Schwierigkeitsstufe eine gewisse Anzahl an Grundsiegpunkten. Daneben gibt es einen kleinen Vorsprung beim Wagenrennen, beim Segeln und in den drei Distrikten. Am Ende einer Runde rückt der AI-Spieler seine beiden Schiffsmarker jeweils eins vor, beim Wagenrennen geht es ein Feld entsprechend des aktuellen Rundenzieles vorwärts. Die abgeworfene Bauauftragskarte einer Runde erhält der AI-Spieler auch. Am Spielende werden dann die Punkte für die Bauaufträge, Schiffe, Wagenrennen, Distriktmehrheiten und auch noch die Punkte der Errungenschaften, die ich nicht erreichen konnte, für den AI-Spieler zusammengezählt. Während der Partie greift der AI-Spieler nicht direkt aktiv ein. Durch die Imperator-Plättchen werden aber vor jedem meiner Züge zwei Legionäre auf die zwei Imperator-Plätze gestellt und blockieren somit gegebenenfalls wichtige Aktionen. Der Aufwand für die Verwaltung hält sich damit in Grenzen, was mir gut gefallen hat. Der AI-Spieler verfolgt aber keine richtige Strategie, sondern greift nur das ab, was ich nicht nehmen wollte und blockiert zufällig Plätze. Und das hat mir weniger gut gefallen. Im Zweipersonenspiel fand ich gerade das Element, dass mir mein Mitspieler meine sinnvollen Aktionsplätze durch seine Patrizier und Legionäre verbaut, extrem reizvoll. In meiner Solopartie störten mich die Legionäre des AI-Spielers die ersten zwei Runden gar nicht, später stand er mir zufällig ein bisschen mehr im Weg. Ich habe die Partie auf der einfachsten Stufe (der AI-Spieler startet mit 20 Siegpunkten) knapp 79:83 verloren. Hätte ich eine Entscheidung minimal anders getroffen, hätte ich gewonnen. Jedenfalls habe ich keinen großen Anreiz, erneut gegen die AI anzutreten.

    Alles in allem hat mir „Nova Roma“ besser gefallen als gedacht. Vom Coverbild her hat es mich gar nicht angesprochen. Nach der gut strukturierten und leicht verständlichen Anleitung wusste ich zumindest, dass es ein sehr solides Eurogame sein wird. Die hohe Interaktion, der interessante Arbeitereinsatz und die leichte, aber nicht zu starke Verzahnung zwischen Aktionsbereichen haben mir sehr gut gefallen. Ich muss das Spiel nicht haben, dafür ist es dann doch wieder zu generisch, aber ich spiele es definitiv wieder mit, wenn sich die Gelegenheit ergibt. (8,0)

    #NovaRoma

    Project L (Boardcubator, 2021)

    „Project L“ ist ein kleines Puzzlespiel für bis zu vier Spielerinnen. In einer Auslage liegen Puzzlekarten und Polyominos zum puzzeln. Wenn ich am Zug bin, kann ich mir eine Puzzlekarte reservieren (maximal 4), die Auslage auffrischen, ein 1er-Puzzleteil nehmen und ein anderes upgraden, ein Puzzleteil auf eines meiner reservierten Puzzlekarten legen oder einmal pro Zug je ein Puzzleteil in jedes meiner reservierten Puzzlekarten legen. Wenn ich eine Karte vollgepuzzelt habe, erhalte ich als Belohnung ein neues Puzzleteil und am Spielende Siegpunkte. Wenn der Nachziehstapel mit Puzzlekarten leer ist, wird noch eine Runde gespielt und dann ist das Spiel vorbei.

    Ich hatte von „Project L“ vor zwei Jahren schon an verschiedenen Stellen gehört, bin aber erst jetzt über die Tabletopia-Umsetzung gestolpert. Grund hierfür ist der Nachdruck des Spiels über eine Kickstarter-Kampagne samt Erweiterung. Da es einen Solomodus gibt, habe ich diesen ausprobiert. Hier arbeite ich gegen einen AI-Spieler, der jede Runde nach bestimmten Vorgaben die höchstwertige Puzzlekarte aus der Auslage nimmt. Ich gebe zu, dass ich anfangs Verständnisschwierigkeiten bei der Anwendung der Soloregeln hatte, aber nach drei Runden ging es dann ganz gut.

    „Project L“ erinnerte mich ein bisschen an „Splendor“ als Tetris-Puzzle, da ich auch in dem Spiel durch den Einsatz von Steinen Karten erhalte, die mir wieder (virtuelle) Steine geben, mit denen ich mir dann teurere Karten leisten kann. „Splendor“ fand ich ganz okay. „Project L“ hat mich noch weniger begeistert. Das lag vielleicht am solitären Puzzeln, aber auch mit realen Mitspielerinnen stelle ich mir das Spiel nicht sehr spannend vor. Ich erhalte zwar immer mehr Teile, womit ich dann auch mehr puzzeln kann, aber das fühlte sich sehr wiederholend und monoton an. Auch wenn eine Solorunde nur 10-15 Minuten dauert, hatte ich bereits nach der Hälfte wenig Lust, diese fortzusetzen. (5,0)


    #ProjectL

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Endlich konnte ich „Erde“ nicht nur solo auf den realen Spieletisch bringen. Zu zweit ließen wir unsere Inseln wachsen und erblühen.

    Die Faunaziele waren recht unterschiedlich: 3 Karten mit grünen Fähigkeiten, 4 Karten mit Richtungen, 11 Karten mit Kosten von 3 oder weniger und . Meine 12 Startkarten waren dafür interessant: Ich zog fast nur Terrain-Karten. Einige davon mit grünen Fähigkeiten und Richtungen, aber nur mit Terrain-Karten ist es schwer zu gewinnen, zumal die meisten davon recht teuer waren. Dennoch hat mir das bei den Fauna-Zielen sehr geholfen und ich konnte zumindest drei Stück zuerst sichern. In Summe hatte ich wohl das glücklichere Händchen beim Karten ziehen, denn vieles passte gut zusammen. Vor allem konnte ich durch Fähigkeiten sehr viel Karten extra ziehen, was einem allgemeinen Ökosystemziel, welches Siegpunkte für Handkarte gibt, sehr entgegenkam. Mein eigenes Ökosystemziel versuchte ich auch so gut es ging umzusetzen: Jede Karte pro Reihe mit einer anderen Baumhöhe. Da waren die vielen Terrain-Karten ohne Höhe nicht sehr zuträglich. Am Ende konnte ich mich aber recht souverän mit 230:175 gegen den Erstspieler durchzusetzen. Ein bisschen hat mir dieser Vorsprung schon fast leid getan. Ob das jetzt wirklich an den bessere Karten lag, die ich gezogen habe oder nur an meinem Wissensvorsprung aus den vorherigen 15 Partien, weiß ich nicht.

    Mir fiel in der Partie aber auf, dass wir die blaue Aktion (Wässern) kein einziges Mal nutzten. Ich denke, dass die Aktion vor allem dann genutzt wird, wenn jemand viele Sprossenplätze und blaue Fähigkeiten hat. Denn so macht man mal eben 6 Siegpunkte plus die Fähigkeiten. Die anderen Aktionen sind aber essentiell für den Spielverlauf. Die gelbe Aktion (Wachsen) benötige ich, um Karten zu ziehen und erhalte noch 2 Siegpunkte durch Wachstum. Mit der roten Aktion (Kompostieren) hole ich dann die Erde zum Bezahlen der Karten und erhalte 2 Siegpunkte durch den Kompost. Und die grüne Aktion wird natürlich am häufigsten gewählt, weil ich damit die Karten in mein Raster ausspielen kann. Blau hat hier also eine Sonderstellung, da die Aktion nicht essentiell ist, im Vergleich zu rot und gelb aber mehr Siegpunkte bringt. Ich frage mich, ob ich mit dem Fokus auf blauen Aktionen gewinnen könnte.

    Meinem Mitspieler hat „Erde“ leider nur so mittelgut gefallen. Während des Spiels kam es ihm so vor als wäre es egal, welche Karten er spielt oder welche Aktionen er ausführt, weil ja alles irgendwie Punkte bringt. Aber es gibt wohl doch sinnvollere Karten und sinnvollere Aktionen als andere, wie er am Spielende auch erkannt hat. Daneben hat ihm die Übersicht gefehlt, wobei ich denke, dass dies mit mehr Partien besser werden würde. Die sieben Ziele unter einen Hut zu bekommen und meine Karten und mein Raster darauf auszurichten, verlangt schon etwas Übung und gelang mir in den ersten Partien auch nicht wirklich. Zum Schluss gefiel ihm das Gesamtergebnis nicht. Er fand zwar die Grafiken der einzelnen Karten schön, aber nicht, wie die Insel als Ganzes am Ende aussieht. Das ist sicherlich Geschmackssache.

    Mir gefiel die Partie jedenfalls sehr gut. Die Masse an Terrain-Karten zu Beginn war eine Herausforderung, aber ging gut aus. Vor allem die Optimierung der sieben Ziele und der Blick für das große Ganze gefällt mir an „Erde“, gerade weil es so herausfordernd ist. Kartenglück spielt sicherlich eine Rolle, aber genauso wie in anderen Spielen mit vielen Karten. Ich gebe aber zu, dass „Erde“ hier rein auf Masse ausgelegt ist (ziehe viele Karte, es wird schon was Brauchbares dabei sein), wohingehen bei „Terraforming Mars“ das Drafting und die gezielte Auswahl im Vordergrund steht. Und auch bei „Arche Nova“ erziele ich die besten Ergebnisse durch das Schnappen von Karten aus der Auslage und nicht (nur) durch das Nachziehen von Karten (da ich ja auch per Standard nur drei Karten aufheben darf). In Summe hat mir die Zweipersonenpartie aber sehr gut gefallen und ich habe mich knapp 90 Minuten sehr unterhalten gefühlt. 9,5


    #Erde #Earth

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Über zehn Monate ist es her, dass ich „Arche Nova“ zuletzt gespielt hatte. Das Spiel hat damit das Schicksal vieler/aller meiner Spiele im Schrank ereilt: Kurz nach der Anschaffung werden sie häufig gespielt und danach nur noch einmal pro Jahr. Aber immerhin kam es wieder einmal auf den Tisch.

    Anfangs tat ich mich schwer, weil ich die Faunaziele und Ökosystemvorgaben suchte und meine Hand danach optimieren wollte. Ich war nur zu sehr im „Erde“-Modus gefangen. Aber eigentlich sind die ausliegenden Artenschutzprojekte ja fast nichts anderes. Gefordert waren Asiatische Tiere, Raubtiere und Vögel. Praktisch, dass ich viele Vögel auf der Hand hatte. Asiatische Symbole hatte ich auch schnell beisammen und konnte meine ersten zwei Artenschutzpunkte und einen weiteren Verbandsmitarbeiter einstellen. Damit entschied ich mich auch gegen die Kartenaufwertung. Am Spielende hatte ich die Sponsoren und Tiere nicht aufgewertet, was mir aber nicht schadete. Mein Fokus lag halt woanders. Unter anderem in der Mitte des Spiels ergab es sich, dass ich an drei Streichelzootiere gelangte, was ich natürlich nutzte.

    Das allererste Mal spielten wir auch mit den Nicht-Standardplänen. Kaum zu glauben! Ich hatte Plan 2, der die Kapazität der Standardgehege um 2 erhöhte. Das war extrem hilfreich, da ich so einen großen Vogel einziehen und dann auch gleich wieder auswildern konnte, was mir gute 4 oder 5 Artenschutzpunkte brachte. Mein Mitspieler dagegen hatte Plan 1, den ich im Vergleich schwächer fand. 2 extra Attraktivität für den Einzug eines Tieres. Selbst mit Auswildern oder Sondergehegen ergibt das nicht einen so großen Unterschied.

    Aber vermutlich war der Grund für meinen 25:13-Sieg eher, dass mein Mitspieler die ersten paar Züge komplett verhaute. Er holte sich zweimal die „falschen“ Partnerzoos (den zweiten, nachdem er das Tier dafür in der Pause abgeschmissen hatte) und sein allererstes 4er-Gehege blieb bis zum Ende unbewohnt. Ich dagegen hatte einen eher minimalistisch Plan. Nur die Hälfte der 42 Felder waren bebaut, was aber dennoch ausreichte.

    Insgesamt hat mir „Arche Nova“ wieder einmal sehr gut gefallen. Die gut zwei Stunden Spielzeit gingen schnell vorbei (auch wenn der Parkaufbau zu Beginn sich anfänglich etwas gezogen hat). Ob ich die Spezialpläne wirklich brauche, bezweifel ich noch etwas. Aber auch kein Wunder, wenn ich nur einmal pro Jahr zum Spielen komme. Dennoch wollen wir auch die anderen Pläne austesten. Hoffentlich in weniger als zehn Monaten. (9,5)


    #ArcheNova

    Richard Ritterschlag (HABA, 2013)

    „Richard Ritterschlag“ ist ein Plättchenlegespiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich ein dreieckiges Plättchen und muss dieses passend anlegen: Wiese an Wiese, Turnierplatz an Turnierplatz (an einer Spitze) und Kreuz an farblich passendes, anderes Kreuz (an einer Seite). Wenn ich zwei farblich passende Kreuze aneinander lege, darf ich eines meiner Aufgabenplättchen, welche jeweils zwei verschiedenfarbige Kreuze haben, mit einem passenden Kreuz als erfüllt umdrehen und auf den jeweiligen Ort legen. Wenn ich einen Turnierplatz mit 6 Zelten abschließe, darf ich ein beliebiges Aufgabenplättchen erfüllt darauf legen. Daneben gibt es noch Pferde auf manchen Plättchen. Dann stelle ich die Figur von Ritter Ratlos auf das Plättchen. Und wenn jemand ein Plättchen an das Plättchen mit Ritter Ratlos anlegt, darf die Person noch einmal ein Plättchen legen.

    Ich habe das Spiel mit meiner fast Dreijährigen gespielt, was super funktionierte. Wir haben hierfür nur die Ritterfigur weggelassen und die Pferde ignoriert. Dafür durfte der Ritter am Ende des Spiels über das Spielfeld reiten und die Abenteuer der Aufgabenplättchen noch einmal erleben (Drachen besiegen, Burgfräulein retten, Räuber fangen, Hexe verjagen etc.) Die Aufgaben sind zwar etwas stereotyp dargestellt, aber es ist ein Spiel für Kinder. Auch als Erwachsener fand ich es sehr unterhaltsam und es hat mich sehr an „Carcassonne“ erinnert. Das kannte sie schon, sodass die Anlegeregeln schnell verstanden waren. Es gibt zwar nicht so viele Entscheidungen (wo lege ich das Plättchen an und welches Aufgabenplättchen drehe ich um, wenn mehrere passen), aber es reicht aus, um mir ein paar Partien Spaß zu machen. (6,5)


    #RichardRitterschlag

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • So, dann nutze ich diesen Thread auch mal. Ich nehme an, dass diese Thread für wöchentliche Spielberichte gedacht sind?


    Wonderland's War:


    Für mich leider kein gutes Spiel. Es hat ein paar gute Ideen und grundsätzlich mag ich auch Push-your-luck Mechaniken, wenn sie gut zum Spiel passen. Aber hier ist das Verhältnis von Glücksfaktor zu Spielzeit und Komplexität einfach nicht nach meinem Geschmack bzw. finde ich das schlecht konzipiert.


    Mein Eindruck war, dass die Kämpfe auch zu lange dauern. Das Kämpfen fühlt sich auch nicht an wie Kämpfen sondern wie ein Pferderennen. Man trifft vor allem auch während des Kampfes wenig wichtige Entscheidungen, nur ob man weiter zieht oder freiwillig aussteigt. Gefühlt gingen alle Kämpfe einfach nur bis zum "bitteren Ende", es sei denn jemand hatte nur noch eine Unit und wollte dann nicht Gefahr laufen zu busten und ist somit ausgestiegen. Es gibt keine interessanten Karten/Quests/Fähigkeiten/Chips mit denen man irgendwie Spannung erzeugen oder das Ruder rumreißen kann. Eine Fraktionsfähigkeit erlaubte es einem Mitspieler von einem anderen Mitspieler während eines Kampfes einen Siegpunkt o.ä. zu stehlen. Von solchen Effekten hätte ich mir mehr gewünscht. Wie gesagt, mein Eindruck war, dass man im Kampf keine wirkliche Kontrolle hat was man tut und nur nach Prinzip "Hoffnung" vorgeht. Klar, vereinzelt gibt es mal eine Quest, die besagt, dass man auf einer gewissen Zahl vom Stärke-Track stehen bleiben soll, das wars aber auch ... Im Vergleich zu anderen Area Control Spielen finde ich die Kampfmechanik daher Mangelhaft. Auch gibt es keine Ausgleichsmechaniken wie bei Blood Rage und Co, dass man wenigstens dem Gewinner eines Kampfes noch weh tun kann (Loki lässt grüßen). Oder generell irgendwelche taktischen Kniffe, die man noch anwenden könnte, wie bei einem Rising Sun, dass man in einen Kampf reingeht und dann Seppuku begeht ;) Der Sieger bekommt schlicht seine Siegpunkte und ein Castle, was in in späteren Kämpfen noch stärker macht, und die anderen gehen mehr oder weniger (fast) leer aus.


    Die Tea party hat mich auch nicht ganz überzeugt, da durch das mehrfache auffrischen der Karten während einer Phase es auch hier wieder zu Downtime kommt, da man sich immer wieder erstmal die neu ausgelegten Karten anschauen muss, um dann zu entscheiden, welche man nehmen möchte.


    Nach zwei Partien im Bereich von 5-6/10 Punkten für mich ...

  • Irgendjemand_xxx_xxx Den Daumen hoch gibt es nur für den Bericht, nicht für die enthaltene Meinung. Oder anders: Wonderland's War ist eher wie Quacksalber von Quecklinburg und weniger wie Bloodrage. Und das ist sehr gut so, sonst würde es mir nicht gefallen. :D


    Gruß Dee

  • Irgendjemand_xxx_xxx Den Daumen hoch gibt es nur für den Bericht, nicht für die enthaltene Meinung. Oder anders: Wonderland's War ist eher wie Quacksalber von Quecklinburg und weniger wie Bloodrage. Und das ist sehr gut so, sonst würde es mir nicht gefallen. :D


    Gruß Dee

    OK ;)

    Meine Meinung muss natürlich nicht jeder teilen. Aber ich habe zumindest versucht das zu begründen. Ich frage mich ernsthaft, warum das Spiel so gut bewertet ist. Natürlich muss es keine Blood Rage oder Kemet Kopie sein. Aber wenn man was spaßiges mit "Madness" und push your luck haben will, ... warum dann dieses überproduzierte 3 Stunden dauernde Epos? Wenn ich was spaßiges mit ein bisschen Zufall/Glück spielen möchte, dann finde ich braucht das nicht gleichzeitigt so verhältnismäßig komplex und langatmig sein.

  • #Schach


    Das Spiel der Könige ist Ewigkeiten nicht mehr auf den Tisch gekommen, und ich habe echt vergessen, wie viel Spaß man mit diesem Spiel haben kann. Unser Patenkind lernt es gerade, also sind er und ich gegen seinen Papa angetreten. Schön war's.



    #SpieldesLebens


    Das Spiel des Lebens ist Ewigkeiten nicht auf den Tisch gekommen, und ich habe auch nicht vergessen, warum. Am Rad drehen, vorwärts ziehen, Anweisung des Feldes ausführen, nichts entscheiden müssen. Die aktuellen Auflage ist zudem noch extrem lieblos gestaltet. Mit einem Bierchen in der Hand und etwas Trash Talk gerade noch erträglich. Unserem Patenkind zuliebe.



    #HorselessCarriage


    Horseless Carriage ist der neueste Streich von Splotter. Herbert , Clickworxx und ich haben uns zu einer Partie getroffen.


    Bei Horseless Carriage produziert man Autos. Jede Produktionsstätte (das Plättchen mit dem Auto, siehe Bild) hat 4 Linien, an die man Technikstationen der entsprechenden Untergrundfarbe anlegen kann. Zugriff hat man allerdings nur auf bereits erforschte Technologie.

    Technikstationen bringen uns Spezifikationsmarker in den Bereichen Geschwindigkeit, Sicherheit, Design, Reichweite und Zuverlässigkeit. Zwei dieser Bereiche bestimmen, was gerade auf dem Markt von den Kunden gefordert wird, die Anzahl der Spezifikationsmarker in den geforderten Bereichen sagt an, wie teuer ich meine Autos ggf. verkaufen kann.



    Händler müssen angrenzend an Produktionsstätten liegen, Marketingabteilungen angrenzend an Händler. Forschungsabteilungen bringen mich auf den Forschungsleisten voran und erleichtern den Zugriff auf Technologien, mit Planungsabteilungen erhalte ich Punkte, mit denen ich Einfluss auf die Spielerreihenfolge nehmen kann.

    Alle Plättchen, die man einbaut, sind kostenlos, allerdings ist der begrenzte Platz eine sehr harte Währung.



    Hat man seine Fabrik ausgebaut, legt man erst eine Erweiterung des Fabrikgeländes an, danach geht es an den Verkauf der gebauten Autos. Je mehr Marketing betrieben wird, desto größer wird der Bereich, in dem ein Händler seine Autos vom Marktraster verkaufen kann (zwischen 2x1 und 3x3 Felder). Dabei überlappen sich die Bereiche der Spieler recht oft, das hier ein starker Konkurrenzkampf herrscht. Das durch den Verkauf verdiente Geld ist am Spielende ausschlaggebend für den Spielsieg.


    An dieser Stelle sei Leiste für die Spielerreihenfolge besonders erwähnt: Je weiter man vorne steht, desto leichter hat man Zugriff auf bereits erforschte Technologien anderer Spieler, desto später ist man allerdings beim Verkauf an der Reihe. Ein genialer Kniff, der einen zwischen Not und Elend schwanken lässt.



    Gespielt wird Horseless Carriage maximal 7 Runden. Den Spielverlauf habe ich nur grob angerissen und viele Details übergangen, denn Horseless Carriage ist komplex und die Phasen greifen alle ineinander. Die geschriebene Regel tut alles dafür, daß Spiel nicht lernen zu können, dafür hat der gute Herbert ein sehr gutes Video empfohlen, das das Regelwerk recht verständlich erklärt.

    Die Regel zu verstehen bedeutet allerdings noch nicht, dass man begreift, was das Spiel von einem möchte und wie es tickt. Nach 3-4 Runden und viel Ratlosigkeit stellt sich allerdings ein gewisses Verständnis ein, und Horseless Carriage zeigt langsam sein Potenzial. Die erste Partie kann man sicherlich als Lernpartie einstufen, aber man bekommt eine Ahnung, wie genial das Spiel designt ist. Es verspricht eine Menge Spaß und komplexe Herausforderungen für die folgenden Partien.

  • Endlich mal wieder ein Spielwochenende mit den Kollegen!

    Waste Knights (zu viert)

    Nach (viel zu) langer Zeit, wieder auf dem Tisch und dann direkt zwei komplette Szenarien in #WasteKnights im reinen Koop-Modus; das hat so richtig Spaß gemacht.

    Auch wenn es im Spiel selbst richtig ruppig zur Sache geht und man immer das Gefühl hat eine reingewürgt zu bekommen, ist es sehr thematisch und erinnert stark an einen "Mad Max"-Film. Man hat ständig Bilder der Filme im Kopf (sofern man diese - noch - kennt) und hört Mel Gibson sprechen....



    Wir hatten uns zunächst an das Szenario "Sicherer Hafen" gewagt und waren richtig begeistert während des Spiels - auch wenn es mechanisch eher mau daher kommt, macht es thematisch und narrativ alles richtig. Alleine die stimmungsvollen Grafiken sind immer wieder ein Hingucker und ziehen einen in diese Welt hinein.



    Apropos mechanisch: Glück und Würfel sind hier sehr stark vertreten - so richtig Einfluß auf das Geschehen hat man irgendwie nicht, da man ja auch nicht genau einordnen kann, welches seiner Attribute die verlangte Probe nun wirklich benötigt. Wenn das eine "Technik"-Probe ist und man schlecht in Technik ist, dann ist das halt so.....


    Somit gestaltete sich gerade der Einstieg recht schwierig, da wir die ersten drei Storypunkte versemmelten, was aber nicht nur an den falschen Attributen lag, die gewünscht waren, sondern auch an falschen Entscheidungen.

    Merke: Wenn einem das Spiel einen leichten und einen schwierigen Weg vorschlägt, ist der schwierigere Weg meist der Richtige!


    Es waren epische 5 Stunden, die wir im ersten Teil des Szenarios verbrachten...weitab der beschriebenen 3 Stunden!

    Danach kam aber auch noch das wirklich enttäuschende Ende, das wir in Rekordzeit von 1 Stunde durch hatten und in dem man sich fühlte, als würde man gespielt, denn so richtig frei in seinen Entscheidungen war man nicht.


    Anschließend wurde das letzte im Buch beschrieben Szenario mit den Drohnen (wieder rein koop und mir fällt der genaue Titel jetzt nicht ein) gespielt.

    Es sollte ein "Quicky" von 2 Stunden sein......haha.


    Trotzdem war auch dieses wieder super geschrieben und man musste die ein oder andere harte Entscheidung treffen, die die Story (vermutlich) jeweils in andere Richtungen lenkte.

    Am Ende - und nach 4 Stunden! - scheiterten wir daran, dass wir die falschen Entscheidungen trafen, die leider zum kompletten Auslöschen unserer Gruppe führten. Hart, aber so ist es nun mal.


    Insgesamt gesehen hat uns #WasteKnights sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es mechanisch - wie gesagt - nicht so der "Burner" ist.

    Man muss mögen, dass man sehr viel (!) im Buch liest und man ständig Entscheidungen treffen muss, die eben auch mal negativ ausgehen.

    Dies kann zu Frust führen, da man sich um seine Belohnung betrogen fühlt, passt aber thematisch wunderbar. Alleine der Satz in den Regeln ist da schon eine Warnung an all jene die denken, es wäre ein "Wohlfühlspiel" ("....müsst ihr immer die für euch unbequemere Entscheidung treffen...").



    Auch bei den Kämpfen kann sich Frust aufbauen, denn diese bestehen aus 5 Phasen und dauern genau eine Runde. Wenn man den Gegner in dieser Runde nicht besiegt, geht jeder seiner Wege......mit den entsprechenden Wunden und Blessuren. Außer Spesen nix gewesen, ist hier Programm!

    Aber auch dies ist thematisch passend finde ich (wenn auch mechanisch etwas merkwürdig).


    Wenn man sich auf das Spiel einlässt muss man

    • Frustresistent sein
    • es mögen, viel zu lesen
    • sich auf die Story einlassen
    • bei den Zügen der anderen auch mit fiebern
    • das ein oder andere Auge auch mal zu drücken

    Wer das alles (oder einzelne Punkte davon) nicht kann und mag, hat keinen Spaß im und am Spiel.

    Zur Einordnung: Wir spielen gerne hoch narrative Spiele wie beispielsweise Etherfields, Forgotten Waters etc.


    Uns hat #WasteKnights jedenfalls sehr viel Spaß bereitet - dies erkennt man ja daran, dass wir direkt zwei Szenarien hintereinander gespielt haben.

    Die Zeitangaben hätten etwas präziser sein können und der zweite Teil es Szenarios "Sicherer Hafen" nicht so schlecht (im Hinblick auf den starken ersten Teil).


    Bei BGG klettert das Spiel somit auf eine :8_10: - mal gespannt wie die anderen Szenarien sind (besonders ob die kompetitiven nicht zu frustig sind).

    Ich freue mich schon auf die Erweiterung, die der Heidelberger-Spieleverlag (hoffentlich) im Sommer/Herbst diesen Jahres raus bringen will.

    Etherfields (zu viert mit den Regeln 2.0)

    Tapfer machen wir unbeirrt weiter in den Traumlanden, wobei ich gestehen muss, dass es mir persönlich schon langsam keinen so richtigen Spaß mehr bereitet.

    Es ist mittlerweile schon viel zu lange her, so dass ich die Hauptstory (gibt´s da wirklich eine?) schon gar nicht mehr zusammen bekomme.

    Doch meine Kollegen haben weiterhin viel Freude und fordern das Spiel - somit füge ich mich und gebe ihren Wünschen nach.


    Alleine der Aufbau dauert und sich dann wieder mit den Regeln vertraut zu machen, dauert ebenfalls.

    Wir haben uns entschlossen, die Version 2.0 komplett zu integrieren: Mit der Schlummerabkürzung und den "einfachen" Schlummerlanden.

    Die Stunde Vorbereitung die wir dadurch haben, fühlt sich schon mal besser an, als das dreistündige Gegurke in den Schlummern beim letzten Mal.

    Es scheint auch von der Vorbereitung zu passen, denn wir waren ähnlich aufmunitioniert, wie noch bei bei der Version 1.0!


    Der Traum "Höher und höher", den wir beim letzten Mal verloren hatten, wollten wir nun aber schaffen.

    Wir wussten ja, was uns erwartet und starteten eifrig ins Abenteuer.


    Lustig und verrückt geht´s ja in Etherfields meist immer zu (ich sage nur "Schlammproduzierendes Schwein"), aber was hier am Ende geboten wird, finde ich spielerisch absolut ein NoGo und fast schon einen Spaßkiller für bzw. gegen das Spiel.

    Wir waren jedenfalls nach dem Szenario soweit, dass wir (aus Frust...und das mag nach WasteKnights etwas heißen!) alle möglichen Entscheidungen im Szenario durchgegangen sind.

    Was dann raus kam, war aber selbst für uns schwer verdaulich.......

    Wer´s gespielt hat (oder wer wissen will, was ihn erwartet):

    Was sollte das also?

    Ja...zugegebenermaßen entspricht dies dem Geist von #Etherfields - aber hier kommt es einem so vor, als wenn es nur ein Trick ist, um die Zeit künstlich in die Länge zu ziehen....als ob das Spiel das nötig hätte!


    Wir haben jedenfalls lange diskutiert, ob wir an der Stelle einfach komplett aufhören und das Spiel für immer in der Schachtel lassen, oder ob wir doch noch weiter spielen.

    Da wir ja auch noch die Erweiterung "Kittenburg" als auch die KS-Erweiterung mit den Wölfen und Harpien haben, entschieden wir uns dann doch zum Weiterspielen.

    Es waren ja durchaus Szenarien dabei, die uns in guter Erinnerung geblieben und an denen wir viel Spaß hatten und die überwiegen insgesamt gesehen (noch).


    Leider muss ich #Etherfields dann doch abwerten und gebe nun eine :7_10: . Es ist immer noch ein außergewöhnliches Spiel, aber mit diesem "Trick" vom letzten Szenario hat es bei mir dann doch dazu geführt, es abzuwerten.

    Ich hoffe nur, dass es besser weitergeht und die anderen Szenarien nicht auch noch solche künstlichen Verlängerungstricks in petto haben.....

    Heat - Pedal to the Metal (zu dritt)

    Dann als letztes Spiel an diesem langen Spielwochenende kam endlich auch #HeatPedaltotheMetal auf den Tisch.


    Da meine Kollegen jetzt viel und gerne spielen, aber bei weitem keine Vielspieler sind, habe ich erstmal den Anfängermodus ohne Legenden (Bots) gewählt.

    Wir hatten auch nur genau eine Stunde Zeit und von daher war das genau passend.


    Es hat sich bestätigt, was ich im Kennenlern-Solo bereits geahnt habe: Dies ist endlich ein (richtiges) Rennspiel, was in meiner Sammlung bleibt, denn es macht alles richtig.

    Wir hatten sehr spannende Duelle in den Kurven und wahnwitzige Aufholmanöver die gerade so nicht im Desaster endeten.


    Bis zuletzt waren alle nah beieinander und den Sieg hätte jeder von uns einfahren können - so soll es sein und das hat auch allen unglaublich viel Spaß gemacht.

    Somit freue ich mich auf weitere Partien im "Normalmodus" bzw. auch mal einer Meisterschaft.


    Bei BGG erhält das Spiel gute :9_10: -Punkte.

  • Das Spiel hat damit das Schicksal vieler/aller meiner Spiele im Schrank ereilt: Kurz nach der Anschaffung werden sie häufig gekauft und danach nur noch einmal pro Jahr.

    Was muss das wohl für ein Monster-Giga-Schrank sein?! Aber beruhigend, dass du deine Spiele nach dem Anfangssturm nur noch einmal jährlich nachkaufst. :lachwein:

  • Erde

    Partie Nr. 3-4

    Nach zwei Partien auf BGA nun die Premiere des frisch eingetroffenen physischen Exemplars zu dritt. Auch wenn die Umsetzung online sehr gelungen ist, ist vor allem die Übersicht auf dem Tisch wie erwartet deutlich besser… schließlich wollen sieben Ziele/Aufgaben und zumindest auch hin und wieder die Auslagen der Mitspieler im Auge behalten werden. Ja, Erde ist relativ solitär, schon alleine dadurch, dass viel parallel gespielt wird, aber mit Blick auf die Ziele, um die es ein Wettrennen gibt und zumindest die Häufigkeit, in der die einzelnen Farben in den Auslagen vorhanden sind, sollte man die Mitspieler auch nicht komplett unbeobachtet lassen. Wie auch immer, ich bin ohnehin niemand, der sich an einer geringen Interaktion stört.

    Erde spielt sich sehr belohnend, die Engine baut sich sehr schnell auf und dann werden an jeder Ecke Sprossen, Wachstum etc. ausgeschüttet. Auch das kann man kritisieren, weil man nie wirklich einen Mangel oder Zwang spürt. Aber warum? Dafür gibt es genug andere Spiele, die das bieten.

    Bei uns entwickelte sich eine enge Partie, in der ein Mitspieler ein wenig hinterherhinkte, was die Komplettierung seines Rasters anging. Ich meine, er hatte am Ende lediglich elf Karten in der Auslage, wurde zwar Letzter, war punktemäßig aber trotzdem nicht weit zurück, weil er vor allem über sehr viele Sprossen punktete und drei der vier Ziele als erster erfüllt hatte. Ich war in allen Kategorien ganz gut dabei und gewann mit dieser Strategie schließlich knapp mit 206-203-187. Die Spielzeit lag bei uns bei 80 Minuten, aber das kann man sicher auch gut in einer Stunde spielen.

    Uns hat die Partie jedenfalls sehr gut gefallen, Erde ist nicht DER Überflieger, aber ein mehr als solides Spiel, das hier sicherlich zu seinen Einsätzen kommen wird.




    Später in der Woche habe ich dann auch den Solomodus ausprobiert und eine Partie gegen Gaia auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt. Der Automa spielt sich hier sehr einfach und begrenzt die Dauer auf maximal 12 Runden. Ich hatte frühzeitig nach 10 Runden mein Raster gefüllt und siegte 187-175. Hat mir ebenfalls gut gefallen, angenehm flott mit sehr überschaubarem Verwaltungsaufwand und schon auf Stufe 2 recht herausfordernd zu schlagen.



    Dune: Imperium

    Partie Nr. 13

    Im Anschluss fiel die Wahl auf Dune: Imperium, das wir in dieser 3er-Runde zum vierten Mal mit der Rise of Ix Erweiterung spielten.

    Ich habe gefühlt so spät wie noch nie meinen dritten Agenten freigeschaltet, ich meine erst in der sechsten Runde. Bei den Punkten war ich trotzdem von Anfang an gut dabei, da half auch meine starke Siegelring-Aktion, die mir im Laufe der Partie für jeweils ein Spice mehrfach Schritte auf den Allianzleisten brachte. Entscheidend für meinen knappen Sieg beim 10-9-6 waren dann wohl zwei spannende Kämpfe, die ich jeweils sehr knapp durch den Einsatz von Intrigenkarten für mich entscheiden konnte.

    War wieder eine sehr schöne und spannende Partie, immer wieder eine Freude. Und die Rise of Ix Erweiterung hat Dune Imperium aus meiner Sicht einfach nochmal besser gemacht… Transporterleiste, Technologien, Kampfschiffe… das passt alles wunderbar rein und ermöglicht zusätzliche Strategien. Mein Interesse an der zweiten Erweiterung ist dennoch gering, dafür kommt das Spiel zu selten auf den Tisch. Übernommen haben wir hieraus allerdings die Möglichkeit, dass jeder einmal im Spiel die Kartenauslage austauschen darf.



    Darwin's Journey

    Partie Nr. 4

    Auf dem Spieltreff zu viert. Die Besatzungskarten haben wir wegen der drei Erstspieler nach der Empfehlung in der Anleitung verteilt, ansonsten zufälliges Setup.

    Ich verzichtete fast vollständig darauf, mit meinem Schiff zu fahren. Neben den Minuspunkten bei den Rundenwertungen hat das auch den Nachteil, dass man auf den hinteren Inseln keine Forscher einsetzen kann (es sei denn die entsprechende Aktion ist im Spiel). So konnte ich im Prinzip nur bei der ersten und der letzten Rundenwertung (nach Begrenzung der Minuspunkte auf 2) stark punkten. Dafür setzte ich voll darauf, meine Arbeiter auszubilden, hatte am Ende alle Siegelplätze belegt und dafür dann 30 Punkte bei der Schlusswertung kassiert. Auch den fünften Arbeiter hatte ich als Erster am Start, allerdings auch erst am Ende der dritten Runde. So richtig ins Rollen gekommen bin ich aber nie, kam am Ende auch auf der Bücherleiste nicht mehr hinterher.

    Mehr als Platz 2 war deshalb beim 139-123-107-87 nicht drin. Spielzeit war mit gut 2 Stunden diesmal sehr angenehm. Hat auf jeden Fall wieder Spaß gemacht. Unterschiedliche Schwerpunkte auszuprobieren oder bestimmte Aspekte stark zu vernachlässigen, ist hier interessant.



    Star Trek: Missionen

    Partie Nr. 1

    Der Star Trek Ableger von Fantastische Reiche. Abgesehen vom Thema ist neu, dass es zwei Kartenarten gibt… Missionen und Galaxiekarten. So muss man sich bei jedem Zug entscheiden, von welchem Stapel bzw. aus welcher Auslage man Karte(n) nehmen möchte.

    Mal abgesehen davon, dass das überhaupt nicht mein Thema ist, fand ich das Spiel grade im Vergleich mit Fantastische Reiche, das ich sehr mag und mehr als 30 mal gespielt habe, einfach nur anstrengend. Es gibt gefühlt mehr zu lesen, die Verknüpfungen zwischen den Karten erschienen uns komplizierter und es fühlte sich noch zufälliger an, wenn mal Karten zusammenpassten oder eben nicht. Schnell passiert es, dass das Spielende da ist und man mehrere Karten auf der Hand hat, die 0 Punkte holen. Zwei von drei aus unserer Runde (inklusive mir) waren froh, als es vorbei war. Ich wüsste nicht, warum ich das nochmal spielen sollte, wenn ich auch auf Fantastische Reiche zurückgreifen kann.


    Jekyll vs. Hyde

    Partien Nr. 2-3

    Nach einer Erstpartie, die ich knapp in der Jekyll-Rolle gewann, folgten jetzt zwei weitere Partien, in der jeweils Hyde siegte. Mir gelang dies sogar sehr deutlich schon nach dem zweiten Durchgang, in der letzten Partie wurde es dann wieder knapp und die letzten beiden Stiche entschieden zugunsten meines Gegenspielers.

    Wir waren uns im Nachgang einig, dass uns Fuchs im Wald besser gefällt, weil man dort gefühlt mehr Einfluss auf den eigenen Erfolg hat. Das ist natürlich nach wenigen Partien mit Vorsicht zu genießen, aber wir fanden, das die Kartenhand zum Start schon sehr viel entscheiden kann, grade wenn Hyde viele hohe oder niedrige Karten hat. Auch der kleine Draft zu Beginn des Durchgangs hilft dann wenig beim Gegensteuern. Die Karten mit den individuellen Fähigkeiten bei Fuchs im Wald finde ich einfach spannender. Ein gutes Spiel und eine 7/10 ist das hier trotzdem noch.


    Dorfromantik

    Partie Nr. 13

    Nachdem wir zuletzt erstmals die 300 Punkte geknackt hatten, gab es jetzt gleich einen großen Sprung und es fehlte nicht viel zur 400.

    Von Anfang an passte diesmal viel zusammen… viele Sonderplättchen kam früh ins Spiel, so dass wir diese gut nutzen konnten und auch bei den Aufträgen kamen wir schnell voran. Am Ende scheiterte es für die 400 wohl an den Fahnen, bei denen wir einige Punkte liegen ließen und so wurden es 382 Punkte.

    Neben den 400 Punkten müssen wir noch ein letztes Plättchen freischalten. Gut möglich also, dass wir bald durch sind. Jetzt, mit dem fast vollständigen Spiel gibt es viel zu beachten und in der Form gefällt mir das schon wirklich gut.




    Akropolis

    Partie Nr. 13

    Absacker zu viert auf dem Spieletreff. Hier gibt es nicht viel Neues zu berichten. Macht das, was es ist, weiterhin gut und ist vor allem sehr flott gespielt. Beim Spiel des Jahres würde ich es eher 'nur' auf der Empfehlungsliste sehen.


    #Erde #DuneImperium #DarwinsJourney #StarTrekMissionen #JekyllVsHyde #Dorfromantik #Akropolis

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Im Harz gibt es nicht nur Berge und Wälder sondern auch gelegentliche Spieletreffen mit atemberaubender Aussicht im Tagungshotel Haus Hessenkopf. Ich war am Freitag und Samstag dabei.


    Zum Auftakt ging es mit The Great Splitt los.

    Das Spiel hat eine erstaunlich langweilige und relativ neutrale Aufmachung und wurde von den Fans vor Ort mit „ist so ähnlich wie 7 Wonders“ beschrieben.

    Ich nehme es vorweg, denn während mir 7 Wonders sehr gut gefällt und Spaß macht, finde ich The Great Splitt eher belanglos. Einziger Vorteil war, dass es sich hervorragend als Opener eignete, da es sich gut mit 7 Leuten spielen ließ.


    Wir erhalten Karten, die wir in 2 Pakete aufteilen, die mit einer Trennkarte unserer Farbe einen Stapel bilden. Diesen Stapel erhält unser linker Tischnachbar und wählt sich eines der beiden „Pakete“ aus und gibt uns das andere zurück. Von rechts von uns flattert ein ebensolches Angebot ein, aus dem wir ebenso ein Paket auswählen und das andere zurückgeben. Haben alle eine Wahl getroffen, werden die Symbole auf den Karten abgetragen. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten werden bestimmte Symbole gewertet und zum Spielende noch einmal alle.


    Was die anderen im Spiel machen, die weder links noch rechts von mir sitzen, ist leider völlig belanglos, bzw. habe ich selbst darauf keinen Einfluss. Trotz ein wenig Interaktion, fühlt sich das Spielerlebnis arg solitär an, aber vielleicht „splitten“ sich daran auch die Geister. [5/10]


    Marrakesh war der Dauerbrenner an beiden Tagen. Für mich war es die 6. Partie und ich kann nicht genug davon bekommen und habe ständig Lust es zu spielen. Ich spielte es zu viert mit einem Pärchen, die es immerhin schon 1x gespielt hatten und einer neu interessierten Spielerin. Die Erklärung gelang mir sehr gut und hinterließ keine offenen Fragen. Mir gefällt sehr gut, dass die verschiedenen Gebiete unterschiedliche Stärken haben. Manche stören sich an dem Würfel äh Keshiturm, aber mir gefällt dieser ungewisse Faktor im Spiel. So oder so ist Marrakesh ein sehr taktisches Spiel. Bei einem Endstand mit 199/169/150/101 Punkten reichte es trotz meines Wissensvorsprungs nur für den 2. Platz. Den Kauf des Deluxeupgradepacks habe ich nicht bereut. [9/10]


    Zu dritt lernte ich dann mit Honshu ein interessantes Absackerkartenspiel kennen. Mit Karten wird eine asiatische Stadt so gebaut, dass jede Karte mindesten ein Feld einer bereits ausliegenden Karte abdeckt. So entsteht ein möglichst großes zusammenhängendes Stadtgebiet, Wälder, Seen, und Weizenfelder. Außerdem haben einige Karten Ressourcenfelder, wie z. B. einen Anglerteich, der blauen Fische in Form eines blauen Holzquaders liefert. Weitere Ressourcen sind Holz, Gold und Stein. Für jede Resource gibt es Verarbeitungsplätze, die am Spielende Punkte bringen, wenn man diesen passende Ressourcen zuordnen kann.


    In jedem Durchgang wählt man eine Handkarte, die angebaut werden soll, verdeckt aus. Diese Auswahl wird in Spielreihenfolge aufgedeckt. Jede Karte hat eine Zahl von 1-60. Dieser Wert bestimmt, in welcher Reihenfolge die ausliegenden Karten von allen ausgewählt werden, wobei man beim Aufdecken der Karte eine Ressource abgeben darf, um diesen Wert um 60 zu erhöhen. Dadurch bekommt man nicht immer die selbst ausgewählte Karte, die man eigentlich anbauen wollte. Sei es, weil andere Karten besser zu den eigenen Bauplänen passen oder weil man nicht die erste Wahl hat.


    Ein paar Zielkarten geben Punkte für bestimmte Bauweisen vor. So sind Weizenfelder grundsätzlich nichts wert, sofern keine Wertungskarte dafür ausliegt, während es zum Spielende hin immer Punkte für das größte eigene Stadtgebiet gibt. Mit 67/65/60 war das Feld am Ende eng ausgelegt. [7/10]


    Nach einem späten Frühstück durfte ich am SA Erde kennenlernen. Von der Gestaltung der Karten fühlte ich mich etwas an eine Mischung aus Terraforming Mars und Arche Nova erinnert, das Spiel fühlte sich jedoch anders an.

    In einer sehr sympathischen 5er Runde erfolgte der Einstieg mit einer souveränen Erklärung. Bei dem super schönen Wetter hatten wir Draußen Tische aufgebaut, doch leider kam nach kurzer Zeit Wind in den Harzer Bergen auf und so mussten wir trotz sonnig warmen Wetter wieder in den Spieleraum umziehen und dabei einige Karten einsammeln, die einer Windböe zum Opfer fielen.


    Im Spiel wählt jeder reihum eine von 4 Aktionen, die alle Mitspielenden in einer etwas schwächeren Form ebenfalls ausführen dürfen. Das gefällt mir sehr gut, weil man dadurch nur eine geringe Downtime hat und es immer etwas zu tun gibt!


    Karten werden in einem 4x4 Raster ausgelegt und können sich teilweise auf benachbarte Karten auswirken. Die Karten bestehen primär aus Pflanzen und teilweise aus Terrainkarten. Manchmal zieht man auch Ereigniskarten, was bei mir fast erst zum Spielende hin vorkam. 4 Wertungskarten bilden Punktvorgaben, die mehr Punkte bringen, wenn man diese zuerst erfüllen kann. Das Spielende wird eingeleitet, wenn jemand sein 4x4 Raster mit ausliegenden Karten vervollständigt.


    Durchaus nett finde ich Pflanzenkarten, die für uns mit Hilfe von rundem Holzmaterial visuell in die Höhe wachsen können. Auf anderen dagegen sammelt man, ähnlich wie Eier bei Flügelschlag, grüne Holzquader. Zum Spielende hin gibt es ein Siegpunktfest, bei dem sich zeigt, ob jemand einen erdrutschartigen Sieg hinlegen kann.


    Ich sehe den Sweetspot für Erde trotz geringer Downtime eher bei 3-4 Spielern. Mir hat es dennoch gut gefallen, obwohl ich den Hype nicht teilen kann. Erde ist ein durchaus gelungenes und schönes Spiel und mag flotter laufen, als viele Spiele, mit denen es gern verglichen wird. Es reißt mich jedoch nicht gänzlich vom Hocker und ich muss es auch nicht unbedingt selbst haben. Zu fünft empfand ich es arg unübersichtlich und solitär, würde es aber jederzeit wieder mitspielen. Ich denke, online wird es mir deutlich besser gefallen. [7/10]


    Danach konnte ich Tiletum kennenlernen.

    Der Einstieg fiel mir aufgrund einer sehr unstrukturierten Erklärung arg schwer. Die 3 mit denen ich es spielte kannten Tiletum bereits. Leider musste ich häufig etwas nachfragen, was sich aus der Erklärung heraus leider nicht ergab. Dabei stellte sich Tiletum als gar nicht so schwieriges und komplexes Spiel heraus, aber als eines mit vielen Möglichkeiten. Auch wenn es vieles zu überlegen gibt, verlief die Partie angenehm flüssig und ohne Grübelorgie. Da man nur 12 Aktionen in einer Partie hat, schreit dieses Spiel förmlich danach optimiert werden zu wollen, gepaart mit wenigstens ein paar schönen Kettenzügen.


    Während mich das schlichte Design eher abschreckte, gefiel mir das Spiel dennoch gut. Immerhin konnte ich trotz der eingespielten 3er Gruppe aus Hannover einen 3. Platz herausholen (Endstand 162/148/146/116). Ich bin ja immer froh, wenn der undankbare letzte Platz an mir vorüber geht und hier wäre sogar fast P2 drin gewesen.


    In Tiletum werden unsere 12 Aktionen in 4 Runden geteilt, in denen uns folglich 3 Aktionen zustehen. Eine Aktion besteht darin, einen Würfel von einem Rondell zu nehmen. Die Wüfelaugen und -farbe bestimmt, welche Ressourcen und wie viel wir davon bekommen, während der Rondellplatz vorgibt, welche Aktion wir durchführen. Dabei ist 7 die magische Zahl in Tiletum, da Würfelaugen und Aktionspunkte immer 7 ergeben. So habe ich wenige Aktionspunkte, wenn ich viele Ressourcen nehme und umgekehrt. Wer zuerst eine Aktion auf dem Rondell wählt, erhält obendrein auch nich ein Bonusplättchen, von denen ich maximal 4 lagern darf. Bonusplättchen, man ahnt es schon, spielen für lukrative Kettenzüge keine unbedeutende Rolle und ermöglichen diese mitunter erst.


    Zu allem Verdruss gibt es am Ende jeder Runde, also nach nur 3 Aktionen, auch noch eine Wertung an der nur teilnimmt, wer an der jeweiligen Stadt auf dem Plan vertreten ist (mit einem Haus oder der Händlerfigur). So stellt sich einem zu Spielbeginn die Frage, ob es besser ist, alle Wertungen mitzunehmen oder ob man vielleicht eine auslassen kann, um sich dafür punkteträchtiger auf eine andere vorbereiten kann? Und dann ist da noch die fiese Königsleiste, auf der wir alle stetig nach hinten rutschen und zwar immer bevor alle einen Würfel nehmen. Gut, dass man auf dieser Leiste auch wieder vorrücken kann, aber das kostet eine Aktion oder eben Minuspunkte in der Wertung wenn man dieses Element vernachlässigt. So möchte man stets viel, muss jedoch bei den wenigen Aktionen mitunter Abstriche machen.


    Da haben unsere italienischen Erfolgsautoren (zumindest 2 von 4) wieder ein richtig schönes Spiel hingelegt. Meine Hoffnung, dass es irgendwann einmal ein Spiel von denen geben wird, bei der mich die Gestaltung anspricht, stirbt dagegen zuletzt. Ich würde Tiletum gern erneut spielen, bin mir trotz allem nicht sicher, ob ich es selbst haben mag. Großer Pluspunkt: endlich kann ich mit Orange spielen!!! [7/10]


    Der Kartograph sollte ein Filler bis zum nächsten Spiel werden. Ich kannte es noch nicht und empfand die Partie zu viert mit ca. 95-110min zwar als durchaus nett, aber auch etwas zu lang für das, was es bietet, wobei fairerweise 3 von 4 das Spiel noch nicht kannten und ich es somit nicht alleine kennenlernte. Außerdem wurde mit einer Erweiterung gespielt.

    Wir malen nach Vorgabe aufgedeckter Karten „Tetrisformen“ auf unserem Landschaftsblock ein, die Seen, Wälder, Dörfer, Weizenfelder, Lava und Schutt darstellen. Manchmal dürfen die Spieler links oder rechts von uns ein lila Gebiet (Hinterhalt?) bei uns einzeichnen und damit Pläne durchkreuzen und für Minuspunkte sorgen. 4 Wertungskarten belohnen uns zwischendurch mit Siegpunkten, wobei jede Karte 2x im Spiel gewertet wird. Mit Gold lassen sich SP generieren und begrenzt Fähigkeiten (Erweiterung) nutzen, die Schäden begrenzen oder eine Wertung verbessern können. Aus meiner Sicht ist das Spiel okay. [6/10]


    Am Ende des Tages ergab sich noch ein sehr nettes Beyond the Sun mit Axayacatl und seiner Frau. Beide hatten schon viele Partien gespielt, während ich es kennenlernen durfte. Vor allem nach meinem Tiletumerlebnis war ich sehr sehr dankbar und froh, über die sehr gute und strukturierte (!) Erklärung, die zunächst keine Fragen offen ließ. Auch während der laufenden Partie wurde ich immer sehr gut über alles, was sich neu im Spiel ergab rücksichtsvoll informiert. Ein 1A Service, der das Spielerlebnis erheblich aufwertete, ohne mir dabei etwas vorzugeben oder eine Entscheidung wegzunehmen.


    Ja, die Aufmachung ist etwas nüchtern, aber wir haben es hier mit einem Forschungsbaum zu tun, der primäres Spielelement ist. Da müssen alle Informationen schnörkellos und gut sichtbar für alle sein und zwar fern von jedem Schnickschnack. Ich mag Forschungsbäume und wenn man etwas freischalten kann. Kurzum hat mir Beyond the Sun gut gefallen. Ich denke allerdings, dass es leider nicht in meine Spielegruppe passen wird und so bleibt es vermutlich eher ein Spiel, dass ich gern einmal wieder mitspiele. [7/10]

  • velvre

    Schöner Bericht mit vielen schönen Spielen :thumbsup:

    Aber wow, 95-110 Minuten für eine Runde Kartograph... da wäre ich weggelaufen. Wenn man das in nem guten Drittel dieser Zeit spielt, ist das eigentlich ein schönes Ding.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Heute sind meine Neuheiten #DuneImperium Immortality und #Dorfromantik bekommen. Und wurde gleich 2x enttäuscht.

    Dorfromantik wurde auf englisch geliefert. Aber Pegasus-sei-Dank gibt es ja dort die deutsche Anleitung zum Download.

    Die Regelist ja nun kein Hexenwerk und gleich gespielt, solo erstmal.

    Schönes Spiel, aber gleich schon die 100 Punkte genau erreicht um die erste Box zu öffnen. Ging ja easy.


    Danach wollte ich mir Dune mit Immortality erspielen.

    Oh nein!!!

    Mit Insert von Folded Space und gesleevten Karten passte die Erweiterung mit Rise of the Ix nicht in die Grundbox. :loudlycrying:

    Genervt habe ich erstmal wieder eingepackt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Danach wollte ich mir Dune mit Immortality erspielen.

    Oh nein!!!

    Mit Insert von Folded Space und gesleevten Karten passte die Erweiterung mit Rise of the Ix nicht in die Grundbox. :loudlycrying:

    Puma hat sein Folded Space Insert ein bisschen angepasst und so alles rein bekommen. Vielleicht ist das auch was für dich.

  • Danach wollte ich mir Dune mit Immortality erspielen.

    Oh nein!!!

    Mit Insert von Folded Space und gesleevten Karten passte die Erweiterung mit Rise of the Ix nicht in die Grundbox. :loudlycrying:

    Puma hat sein Folded Space Insert ein bisschen angepasst und so alles rein bekommen. Vielleicht ist das auch was für dich.

    Tja, da muss ich wohl noch was basteln.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Tja, da muss ich wohl noch was basteln.

    Oder auf Laserox wechseln. ^^ Laut MetalPirate passt da alles rein…

    Ja, X/ , dass war wiedermal so eine sinnfreie Antwort, auf eine Frage, die ich so nicht gestellt habe.

    Ungefähr so, als ob ich sagen würde, mir tun beim Laufen die Füße weh und es kommt als Antwort:

    Schmeiß dein E-Auto weg, dann musst du den letzten Rest auch nicht zu Fuß gehen. :lachwein:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • velvre

    Wenn Du Dir die Deluxe-Token gegönnt hast, dann sollstest Du auch noch Metallmünzen kaufen. Die sind das I-Tüpfelchen

    Da bin ich ganz bei dir! Vor über einem Jahr legte ich mir einen universalen Satz Metallmünzen zu. Für Marrakesh genügen in dem Fall die 1er Münzen, die super gut passen, wie ich finde. 😉

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Heute gab es:


    #ChampionsofMidgard Ich konnte gar nicht glauben, dass das Spiel jetzt auch schon wieder 8 Jahre auf dem Buckel hat. Um wieder reinzukommen, wurde es ohne Erweiterungen gespielt. Damals, als quasi jede Woche neue Worker-Placement-Spiele erschienen, ist mir das nicht derart aufgefallen, aber in der Rückschau ist schon sehr auffällig, wie ähnlich Champions of Midgard zu Stone Age und auch Lords of Waterdeep ist - wobei das Spiel zwar viel Ärgerpotential bietet, dies aber eher in den Hürden liegt, die die Zufallsmechanismen des Spiels zwischen die Beine werfen, und weniger in direkter negativer Interaktion. Effektiv ist das hier noch eine Art "primitive" Frühform des Würfeleinsetzens, bei dem behelfsweise zunächst noch Arbeiter eingesetzt werden und die Würfel (= Krieger) erst in der folgenden Phase verteilt werden. Überhaupt weckt das Spiel in seinem Ablauf bei mir Erinnerungen an Säulen der Erde: Genauso wie sich Säulen der Erde aus heutiger Sicht etwas schwerfällig und unnötig kompliziert, mit zuvielen Einsatzfeldern für die ansonsten ja eher niedrige Komplexität, anfühlt, so ist das hier ähnlich. Hier kommt dann noch der stark zufällige Kampf hinzu, den man auch durch die folternden Reisekarten weniger berechnen kann als die Ressourcenwürfe bei Stone Age.

    Ich teste das Spiel nochmal am Mittwoch, habe aber den für mich sonst seltenen Eindruck, dass hier der Zahn der Zeit erstaunlich schnell am Spiel genagt hat. Ich erinnere mich aber auch, dass die Erweiterungen es deutlich interessanter machen. Mal sehen.


    #Deukalion Auch hier eine vorbereitende Partie für den Spieleabend am Mittwoch. Ich mag Deukalion seit ich es damals in Essen gekauft habe, es war Hasbros gescheiterter Versuch, 2008 im Euro-Spielemarkt Fuß zu fassen (in jeder Rezension ist erwähnt, dass der Preis mit 35 Euro damals unverschämt hoch erschien). Wie bei Quetzal muss man auch hier die Krieger-Meeple "würfeln", bleiben sie auf der bedruckten Seite liegen, so verabschieden sie sich in den Hades - was aber auch nicht nur schlecht ist, denn die Mehrheit im Hades kann wiederum erstaunlich viele Punkte generieren. Der eigentliche Innovationsstar des Spiels ist aber die Kylix, ein Würfelbecher, in dem die Würfel automatisch eine von fünf Positionen einnehmen und man darüber festlegt, wieviele Karten man ziehen darf, Krieger in den Kampf schicken darf oder wie weit die Schiffe oder die Hydra reisen. Deukalion hat eine ordentliche Identitätsstörung - manche Mechanismen wie die Aktionskarten und der Kampf mit Mitspielern sind reiner Ameritrash, das Siegpunktemanagement und die Aufträge eher Euro-lastig. Das Spielerlebnis selbst liegt auf interessante Weise zwischen diesen Polen. Ein Problem ist, dass das Spiel bei Erreichen der Siegpunktgrenze sofort endet - hier sollte man in jedem Fall noch die Runde zuende spielen lassen und dann den Spieler gewinnen lassen, der mehr Siegpunkte erreichen konnte. Auch sonst gibt es ein paar Ungereimtheiten, aber insgesamt ist das Spiel auch aus heutiger Sicht noch ziemlich frisch und unverbraucht, auch weil es wenig Vergleichbares auf dem Markt gibt.


    #Rondo und #DurchdieWüste Zwei Knizias, beide in 2-3 Minuten erklärt. Ersteres ist dann auch eher schlicht, macht aber Spaß, zweiteres gilt nicht umsonst als einer seiner Klassiker und kann auch heute noch überzeugen. Mir gelang es, ein erstaunlich großes Gebiet einzuzäunen, das wird meiner Mitspielerin sicher so schnell nicht wieder passieren. Insgesamt ein schöner Klassiker, auch wenn ich diese Art von Routenbau leider doch etwas über habe. Blue Lagoon würde ich da tatsächlich heutzutage vorziehen.


    #Principato: Manchmal ist es ja interessant, dass Designer gleich mit mehreren Spielen auf den Markt stürmen, dabei sogar einen richtigen Klassiker produzieren (in diesem Fall, bei Touko Tahkokallio, war das wohl Eclipse), und danach hört man nie wieder etwas von ihnen. Tahkokallio hat seinerzeit nicht nur Eclipse verantwortet, sondern auch Walnut Grove und auch dieses geniale kleine Plättchenlegespiel, das quasi zwei zeitgleich erschienene Spiele miteinander zu kombinieren scheint: Zum einen die Kartenwertungen von 7 Wonders, zum anderen das Planbepuzzlen von Burgen von Burgund. Dabei ist das Plättchenlegen quasi Brot und Butter des Spiels, das Kartendeck aber bietet die eigentlichen Möglichkeiten zur Siegpunktgenerierung. Kein Spiel, das sich bei der ersten Partie erschließt, aber erstaunlich tief und spaßig, wenn man es öfters gespielt hat.

    Spannend natürlich, dass es sich hier trotz der Ähnlichkeiten offenbar um eine Parallelentwicklung gehandelt hat. Ich mag es immer noch sehr, und vor allem zu zweit ist es ein tolles kleines Spiel, das erhebliche Tiefe für 45 Minuten Spielzeit mit sich bringt.


    Außerdem noch #Alhambra (geht zu zweit m.E. genauso gut wie in größeren Spielerzahlen), #LuckyNumbers und #NovaLuna (an dem ich dann doch wieder neuen Gefallen gefunden habe und so langsam richtig gut werde, hat ja nur 50 Partien gedauert). Alhambra habe ich noch nie so deutlich verloren wie heute, immer schön wenn man bei der Mitspielerin derart drastische Lerneffekte erleben kann.

  • Tapestry inkl. aller Erweiterungen

    zu zweit, 80 Minuten

    In der letzten Woche ergab sich eine weitere Party Tapestry, erneut mit allen Erweiterungen, wir wählten erneut unsere Fraktionen aus 3 Optionen und entschieden uns für zwei advanced capital cities, die wir noch nicht gespielt haben. Ich hab ir mit den Treasure Huntern vorgenommen in den ersten beiden Äras soviele Gebäude wie möglich freizuschalten, um ein solides Ressourcenfundament für die letzten beiden Zeitabschnitte zu haben. Ich habe leider keine Ahnung, wie man Tapestry gut spielt. Ich glaube, vieles hängt auch von der gewählten Zivilisation ab - an die Tech und Tapestrykarten, die man so bekommt, muss man entsprechend adaptieren.

    Insgesamt erneut eine schöne kurzweilige Partie, vielleicht muss ich mal den Solomodus ausprobieren, damit Tapestry öfter auf den Tisch kommt.



    Erde

    solo, zwei Partien gg. Gaia (medium)

    Erde kam auch wieder für zwei Solopartien auf den Tisch, das Spiel passt perfekt in die Abende unter der Woche. Schnell aufgebaut, schnell gespielt, da die Verwaltung des Solomodus kaum Aufwand bedeutet, Gaia aber dennoch fordernd ist.

    Nach 2 Niederlagen in Folge konnte ich dieses Mal beide Partien gewinnen, ich suche aber noch nach dem konstanten Weg hoch zu punkten (>200). In meiner Erstpartie habe ich das geschafft, danach nicht wieder.



    Mindbug

    2 Partien zu zweit

    Endlich konnte ich auch Mindbug kennenlernen. Ich liebe ja konfrontative Kartenspiele und als alter Magicspieler bin ich immer noch neugierig auf Spiele, an denen Richard Garfield beteiligt ist.

    An Mindbug find ich die namensgebende Spielmechanik spannend, die Entscheidungen, welche Kreaturen man selbst spielt, ob man eine gegnerische mindbuggen soll usw. Die Spielzeit von ca. 15 Minuten pro Partie macht das Spiel zu einem tollen Absacker.

  • Tapestry inkl. aller Erweiterungen

    zu zweit, 80 Minuten

    In der letzten Woche ergab sich eine weitere Party Tapestry, erneut mit allen Erweiterungen, wir wählten erneut unsere Fraktionen aus 3 Optionen und entschieden uns für zwei advanced capital cities, die wir noch nicht gespielt haben. Ich hab ir mit den Treasure Huntern vorgenommen in den ersten beiden Äras soviele Gebäude wie möglich freizuschalten, um ein solides Ressourcenfundament für die letzten beiden Zeitabschnitte zu haben. Ich habe leider keine Ahnung, wie man Tapestry gut spielt. Ich glaube, vieles hängt auch von der gewählten Zivilisation ab - an die Tech und Tapestrykarten, die man so bekommt, muss man entsprechend adaptieren.

    Insgesamt erneut eine schöne kurzweilige Partie, vielleicht muss ich mal den Solomodus ausprobieren, damit Tapestry öfter auf den Tisch kommt.

    Ich würde mal behaupten diese Strategie ist bei Tapestry immer gut :) Man muss in jedem Fall Gebäude bauen, nicht nur wegen des Ressourcen-Einkommen in den folgenden Zeitaltern sondern auch als Siegpunkte-Lieferant über das Tableau und als Ressourcen- & Siegpunkte-Lieferant über die Hauptstadt.

    Ansonsten ist es gerade zu Beginn wichtig, auf welcher Fortschrittsleiste man hoch läuft. Vor allem wie man sich im Vergleich zu den Mitspielern positioniert, um beim Wettrennen auf die Wahrzeichen nicht leer auszugehen. Da muss man schon in etwa einen Plan haben, auf welcher Leiste man führend sein möchte, und welche Leiste man als "Support" auch etwas mitnimmt (z.B. Forschung). -> hier auch schon einplanen, wo man die Gebäude und das erste (und ggf. zweite) Wahrzeichen platzieren möchte, um schnell mind. 1, oder 2, Quadranten voll zu bekommen als Boost (Ressourcen-Bonus).

    Darüber hinaus ist es wie du geschrieben hast: das beste aus seinen Zivilisations-Fähigkeiten und Tapestry-Karten machen.

  • Ich würde mal behaupten diese Strategie ist bei Tapestry immer gut :) Man muss in jedem Fall Gebäude bauen, nicht nur wegen des Ressourcen-Einkommen in den folgenden Zeitaltern sondern auch als Siegpunkte-Lieferant.

    Genau. Ich wollte das auch gar nicht als Strategie verkaufen, weil das wirklich essentiell ist. Geb dir ebenso Recht, was die Leisten angeht. Es gibt ja schon verschiedene Eröffnungsstrategien, wie man das angehen kann. Ich bin hier stark auf Technologie gegangen, da mein Gegner eher „klassisch“ mit Exploration/Militär eröffnet hat.

    Ich weiß nur noch nicht so recht, was ich mit dem Arts Track anfangen soll. Ich spiele den bisher immer nur mit zur ersten Inspire-Aktion, um ein Plättchen für die City-Mat zu bekommen.

  • Ich würde mal behaupten diese Strategie ist bei Tapestry immer gut :) Man muss in jedem Fall Gebäude bauen, nicht nur wegen des Ressourcen-Einkommen in den folgenden Zeitaltern sondern auch als Siegpunkte-Lieferant.

    Genau. Ich wollte das auch gar nicht als Strategie verkaufen, weil das wirklich essentiell ist. Geb dir ebenso Recht, was die Leisten angeht. Es gibt ja schon verschiedene Eröffnungsstrategien, wie man das angehen kann. Ich bin hier stark auf Technologie gegangen, da mein Gegner eher „klassisch“ mit Exploration/Militär eröffnet hat.

    Ich weiß nur noch nicht so recht, was ich mit dem Arts Track anfangen soll. Ich spiele den bisher immer nur mit zur ersten Inspire-Aktion, um ein Plättchen für die City-Mat zu bekommen.

    Gute Frage! Habe es auch erst ca. 3 mal mit allen Erweiterungen gespielt und frage mich auch, was sich da für Strategien ergeben (können) durch die neue Leiste. Die verändert das Spiel ziemlich stark.

  • Nach 2 Niederlagen in Folge konnte ich dieses Mal beide Partien gewinnen, ich suche aber noch nach dem konstanten Weg hoch zu punkten (>200). In meiner Erstpartie habe ich das geschafft, danach nicht wieder.

    Das hat sehr viel mit den ausliegenden Fauna- und Ökosystemzielen zu tun und natürlich mit den Karten, die Du ziehst. Selbst, wenn zweimal die gleichen Ziele ausliegen, wirst Du vermutlich nicht zweimal die gleichen Punkte machen. Finde ich aber völlig legitim. Und Gaia passt sich ja auch an. Je schneller Du das Spiel beendest, desto weniger Punkte hast Du, aber auch desto weniger Punkte hat Gaia. Das ist echt gut gemacht. Und ich spiel am liebsten auf der schweren Stufe, da gehen die Partien meistens ganz knapp aus (egal für welche Seite).


    Gruß Dee

  • Gestern zu zweit gespielt und weitgehend für gut befunden:


    #TokaidoDuo Eher ein Zufallskauf, ich mag Tokaido, aber zu zweit hat das nie wirklich gut funktioniert, und da die meisten Zweiertitel entweder auf Wettrennen oder Konfrontation ausgelegt sind, schien es mir eine lohnende Anschaffung. Das habe ich beim Auspacken dann erstmal fast direkt bereut: Die Stanzungen sind - wie schon zuletzt bei Living Forest: Kodama und - wirklich hundsmiserabel, diverse Teile sind auf der Rückseite beim Ausstanzen ausgerissen. Ohne das verallgemeinern zu wollen finde ich schon auffällig, dass es hier offenbar bei einigen Spielen qualitative Rückschritte gibt. Aber auch qualitativ sind die kleinen Scheiben und das gesamte Spiel winzig geraten, für meine Finger jedenfalls haptisch kein Vergnügen. Absurd wird es dann, wenn die 26 Warenmarken im überdimensionierten Sack verschwinden und man sie darin schon fast suchen muss.

    Soviel zu den sehr negativen Ersteindrücken. Das Spiel selbst ist dann aber wirklich eine gut umgesetzte Adaption des Originals, wobei man hier jeweils mit drei Figuren läuft, die auch unterschiedliche Wege zurücklegen können. Der Grad an Unterschiedlichkeit zum Basisspiel ist schon durchaus mit 7 Wonders: Duel zu vergleichen, die Komplexität natürlich nicht - Tokaido Duo bleibt das erstrebte Zen-Entspannungsspiel, wenn auch mit minimal mehr Hirnschmalz-Investition als zuvor. Schönes Teil, dem ich eine bessere Produktion gegönnt hätte, zumal für die 30 Euro die es kosten soll.


    #Pacifica Ein richtig klassischer Kosmos-2er, der genau so auch schon 2000-2010 hätte erscheinen können. Man zieht Karten von sieben verschiedenen Stapeln, wobei die Stapel sich gegenseitig als Voraussetzung zur Kartenaktivierung bedingen. Wer zuerst genug Stapelsymbole aktiviert hat, darf sich ein Idol nehmen, das der Mitspieler im dann wieder abjagen kann, bis es bei 7 Symbolen dann "gesichert" wird. Schade ist, dass die Idole (Drehräder zum Einstellen) keine Einstellung für gesichert aufweisen, wir haben sie dann zur Seite gelegt, aber eine Einstellung mehr pro Rad wäre ja wahrscheinlich kein Hexenwerk gewesen. Ansonsten aber sehr fluffiges, schnell erklärtes und gespieltes 2er-Spiel, das wie die Faust aufs Auge in die gute alte Kosmos-Reihe passt. Vom Anspruch her eher leichte Kost, wobei man die Kartenstapel schon auch etwas kennen lernen muss, da sich in den letzten beiden Stapeln viele verschiedene Spezialeffekte verstecken (auf die man natürlich nicht gezielt spielen kann). Gefällt mir jedenfalls richtig gut. (Thematisch ist es allerdings gar nicht, was mich hier jetzt nicht gestört hat, aber bitte kaufe das niemand wegen des Unterwasser-Settings). Auch preislich ist man hier deutlich eher in sinnvollen Regionen für das Gebotene mit 15-20 Euro.


    #Aeolos Worker-Placement-Action-Selection-Spiel, das auf ein Wettrennen hin ausgelegt ist, eine Prise Set-Collection ist auch mit dabei. Wir sammeln Winde ein, die uns ermöglichen Siedlungen und Schiffe zu bauen sowie Kristalle einzusammeln und den eigenen Propheten zu unterstützen. Soweit also thematisch wenig Neues, aber Fühler gehört zu den Autoren, der schon viele interessante Spiele gemacht hat, die aber überwiegend ziemlich untergegangen sind (ich kenne und mag von ihm #Monasterium, #Ta-Ke, #Festo! und #Pagoda). Neu (und wirklich gelungen) ist der zentrale Bewegungsmechanismus mit den Windkarten, der auf hohe Interaktivität mit den Mitspielern gebürstet ist. Ansonsten auch aufgrund des stark gestreamlinten Spielablaufs, der in der Anleitung sehr gut erklärt wird, für mich ein sehr guter Tipp fürs KsdJ, zumindest soweit ich das nach einer ersten Partie ohne Nutzung der Varianten schon einschätzen kann. Lustig finde ich übrigens die Tabelle auf der Rückseite, die von "Glück" bis "Taktik" geht - da sollte jemand dem Verlag nochmal erklären, worin der Unterschied zwischen Strategie und Taktik liegt.

  • #TokaidoDuo [...] Die Stanzungen sind - wie schon zuletzt bei Living Forest: Kodama und - wirklich hundsmiserabel, diverse Teile sind auf der Rückseite beim Ausstanzen ausgerissen. [...]

    Kann ich bestätigen. Daran habe ich recht lange mit dem Cuttermesser gesessen, um alles sauber auslösen zu können. Schade! Einschätzung zum Spiel teile ich ansonsten. :thumbsup:

  • Die neuen Pläne für #HeatPedaltotheMetal feierten mit Hockenheim ihre Premiere. Auf den ersten Blick eine tolle grafische Präsentation - auf dem zweiten auch! :)

    Zu viert hieß es also: „Gentlemen, start your Engines“. So raste ich als führender in die erste Kurve mit Kurvengeschwindigkeit 6, zwei +Karten sollten den nötigen Schub bis an die Kurve bringen. Wie es manchmal eben so ist - nach der Kurve stand ich dann mit 13´er Speed also 7 drüber. Toll, bei 6 Heatkarten gleich mal in der 1. Kurve abgekackt :(.

    Danach konnte ich mich dann aber wieder halbwegs rappeln, kam aber im weiteren Rennverlauf nicht mehr an den führenden ran. So wurde „Black Beauty“ nur dritter. Auch andere haderten mit ihren taktischen Fehlentscheidungen, so das sich im Verbund der individuellen Fehler ein stetes auf und ab ergab. Der mit den wenigsten gewann dann am Ende - merke: Nicht gleich alle Heat einsetzen, sondern nur punktuell! ^^

    Getunt wurde mit allen Werkstattkarten, eine Pressetribüne an einer 7´Kurve sorgte fürs Titelbild bei Sports Illustrated, Legenden und Wetter sowie individuelle Streckenänderungen blieben außen vor.

    Auch den hervorragend gelungenen Aufkleber konnte ich problemlos auf die Rolle kleben - Rolle flach und gerade ausgerichtet vor den Aufkleber legen, die Schutzfolien zur hälfte abziehen, langsam rollen und weiter abziehen - fertig.

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der eigentlich mit gehobener Kennerkost geplante Mittwoch musste leider entfallen, stattdessen gab es Familienspiele zu zweit:


    Klingt wie Werbung, ist es vielleicht auch, aber ich muss nach der heutigen zweiten Partie kurz meine Freude mitteilen, wie sehr Mille Fiori durch die Erweiterung #MilleFioriDieMeisterwerke verbessert wird. Mille Fiori gefiel mir ursprünglich schon gut, aber zu zweit war es nicht ausgereift, die Sonderregel mit der geringeren Kartenauswahl wollte einfach nie funktionieren, immer fehlte es da an Auswahlmöglichkeiten. Und auch wenn das Grundspiel schon wunderbare Punkteorgien erlaubte, so war z.B. die Hafenleiste doch immer zu kurz, so dass manche Aktionen im Spiel zu mehreren hintenraus einfach verfielen. Das alles lösen die Meisterwerke, indem sie eine komplett neue Karten- und Wertungsart einbauen und außerdem den Hafen um etliche Felder verlängern (und zudem mit einer eigenen SP-Wertung versehen, so dass hier jetzt auch die Geschwindigkeit wie in allen anderen Bereichen von Interesse ist). Das Spiel dauert jetzt zu zweit 10-15 Minuten länger, das dürfte sich auf größere Spielerzahlen nicht wesentlich anders auswirken, aber die Entscheidungen sind deutlich vielschichtiger und interessanter. Ja, wir sind hier noch mehr im Bereich eines "embarassment of riches", es gibt unzählige gute Optionen, und jetzt noch mehr davon - aber das ist und bleibt das Grundprinzip von Mille Fiori, das eben kein enges, in sich geschlossenes Spielsystem bietet, sondern eher ein barockes Phantasialand der Siegpunkte, bei dem man vor lauter Punktemöglichkeiten gar nicht weiß wo man anfangen soll. Wie schon bei Babylonia scheint Knizia in den letzten Jahren der Devise "viel hilft viel" zu verfallen, und ich werde mich im Kontext eines gut komponierten Kennerspiels wie diesem nicht darüber beschweren. Also: Wer Mille Fiori schon mochte, sollte unbedingt zur Erweiterung greifen, wer Probleme mit dem Zweierspiel hatte bekommt hier eine funktionierende Lösung (auch wenn sie das genaue Gegenteil des Ansatzes von widow_s_cruse ist). Wer aber eskalierende Siegpunkttsunamis nicht leiden kann (oder ein Expertenspiel erwartet) wird hier garantiert nicht glücklich.


    Außerdem gab es heute noch eine Runde #Chartae ebenfalls von Knizia, ein Micro-Game mit nur 9 Plättchen, bei denen ein Spieler fürs Land und der andere fürs Meer steht und man durch geschicktes Platzieren, aber auch durch Rotieren die Mehrheit sichern will. Entfernt hat es Ähnlichkeiten mit #MrJackPocket, spielt sich aber doch deutlich anders und erinnert mich (wie der nächste Titel) an alte Spiele meiner Kindheit, ist aber mit maximal 10 Minuten Spielzeit ein wunderbares kleines Legespiel für Reisen oder Zwischendurch.


    #Nimalia Auch hier werden Karten in ein (diesmal 6x6) umfassendes Raster gelegt. Unterschied ist hier ein Draften der Karten und ein sehr abwechslungsreiches Wechseln der Wertungsbedingungen. Die kleine Schachtel verlockt dazu, das Spiel zu unterschätzen, aber hier hat man ein vollwertiges Kartenlegespiel vor sich, das entfernt an Cascadia ohne Holzsteine erinnert, sich aber durch die Wertung dann eher wie Kartograph ohne Malen spielt. Sehr schönes Familienspiel, und vielleicht ist die kleine Schachtel ja mal ein Wink, dass man keine Riesenschachteln für tolle Spiele braucht.


    Ich habe das Original-Dungeon-Twister nie besessen, aber auf dem von mir veranstalteten Spieletreff vor 20 Jahren einige Male gespielt (das war ja vor dem Krieg, wir hatten ja nichts etc.). #DungeonTwister2Prison hingegen wurde mir vor 14 Jahren geschenkt, steht seitdem im Regal und wurde heute zum ersten Mal in ebenso vielen Jahren wieder aufgebaut. Zum ersten: Die Qualität der Plastikminiaturen war damals schon nicht gut, heute sind sie schon fast brüchig (ich hatte das Spiel allerdings leider auch kurze Zeit in einem feuchten Kellerraum gelagert und weiß nicht, inwieweit das dem Material geschadet hat). Zum zweiten: Ich bin immer noch überrascht, wie sehr damals die doch eigentlich erfolgreiche Spielereihe durch diese "Second Edition" gekillt wurde, danach kam ja bis auf das seltsame Kartenspiel nichts mehr dazu raus, obwohl es zwischen 2004 und 2006 wohl zu den meistgespielten 2-Personen-Spielen in meinem Umfeld gehörte, für die damalige Zeit ungewöhnlich viele Erweiterungen erschienen, und es heute eigentlich immer noch genauso gut funktioniert wie damals. Prison konzentriert sich im Vergleich zum Original auf den Kampf und baut diesen regeltechnisch weiter aus, ansonsten sind die Regeln weitgehend unverändert. Es ist nach wie vor ein fast schach-artiges, abstraktes Spiel, das sich trotzdem sehr thematisch anfühlt, quasi ein Dungeon Crawler ohne jeden Glücksanteil. Die "Teams", die man hier aufeinander hetzt, sind sehr gut austariert, so dass hier wirklich nur der bessere Stratege siegt. Der eigentliche Clou aber ist, dass man in seinem Zug die Bodenplatten "drehen" kann und so völlig neue Begegnungen ermöglichen kann. So eine richtige zeitgemäße Alternative zu diesem Spiel will mir auf Anhieb nicht einfallen, umso erstaunlicher dass das niemand neu rausbringt. Gebraucht ist jedenfalls nur das Grundspiel halbwegs günstig zu kriegen, die Erweiterungen sind dann trotz des Alters schon ziemlich abenteuerlich bepreist. Kurzfazit: Ich weiß, warum ich es selten gespielt habe ("schachartig" ist für mich immer ein Grund wegzulaufen), aber es ist schon sehr einzigartig.


    Und zuletzt gab es noch eine Partie #JägerundSammler , hier hat Knizia sein eigenes Durch die Wüste mit der Grundidee von Packeis am Pol (aka Hey that's my fish) gekreuzt, mit dem typischen Knizia-Einfall, dass man hier auf dem gleichen Brett zwei Runden spielt und in der ersten Runde (Sommer) die Nahrung einsammelt, die einen dann den Winter überleben lässt (hoffentlich). Blue Lagoon hat ein paar Jahre später viele Ideen aus diesem Design dann übernommen, aber ich finde Jäger und Sammler immer noch einen der unterschätzeren Familien-Knizias, und dem Gegner das Mammut vor der Nase wegzuschnappen ist schon unterhaltsam.

  • #Heat

    Das konnte ich auf dem Spieletreff kennen lernen. Wir haben zu fünft in Italien und mit Upgrades gespielt und leider 2,5 Stunden inklusive Erklärung gebraucht. Die Dauer ergab sich einerseits durch die umfangreiche Erklärung inklusive der verschiedenen Upgrades und andererseits weil wir es bei dem Abschluss des Zuges inklusive Nachziehen schon sehr genau genommen haben und da noch des Öfteren auf Überlegungen welche Karten zum Ende der Runde noch abgeworfen werden warten mussten. Etwas lockerer und ohne Erklärung stehe ich mir da eher knapp 90 Minuten vor.

    Im Rennverlauf fuhr ich ab der Hälfte der ersten Runde in der langen Geraden mal fast eine Runde vorneweg, rutschte zu Beginn der dritten Runde auf den letzten Platz und machte in der letzten Kurve einen verhängnisvollen Fehler indem ich mein letztes Heat für die Kurve und Windschatten ausgab. Auf der langen Geraden bin ich dann mit Motorschaden verhungert ... Also die Zieldurchfahrt der Kollegen sicherte mir zwar noch den dritten Platz, aber so sah meine Hand 5 Felder vor dem Ziel aus ...

    (Eine 1 und sechs Heat)

    Aber mir hat das Spiel richtig gut gefallen. Ich war auch froh direkt mit Upgrades gespielt zu haben, die bereichern das Spiel schon deutlich. Wenn es nachgedruckt wird will ich das wahrscheinlich auch haben.


    #Reykholt

    Ebenfalls am Spieletreff zu viert. Hat mit Erklärung auch fast 2 Stunden gedauert. Ich dachte ja, ein weiterer Rosenbergscher Ressourcenvermehrer ... Wird sicher ganz nett. Aber Reykholt gefiel mir ... nicht gut. Auch hier hat man drei Worker und pflanzt und vermehrt Gemüse um es dann in stetig abwechselnder Sorte und ansteigender Anzahl wieder abzugeben. Und das Spiel vereint irgendwie die Aspekte die mich an Workerplacement nerven mit einem ansonsten Knochen-trockenem, planbaren Abzählen-und-Rechen-Spiel. Die Mecker-Details will ich jetzt gar nicht weiter ausführen, es muss einfach nicht nochmal sein...

    Übrigens kam ich bis zu den fünf Salaten und wurde leider durch die Reihenfolge noch Zweiter.


    #DarkestDungeon

    Das haben wir zu dritt mal angespielt, also wir schafften in fünf Stunden die Regeln und anderthalb Quests und somit nur eine Stadtphase und noch keinen Boss ... Aber zumindest die Exploration und das Kampfsystem kennen wir nun schon ein bisschen.

    Bei der Erkundung des Dungeons drehen wir Plättchen (Kammern des Dungeons) um und wehren die damit verbundenen schlimmen Dinge mit Ressourcen (weiße Würfel) ab oder erleiden Schaden oder Stress oder es beginnt ein Kampf. (Wir dürfen hier auch erstmal vorsichtig scouten) Außerdem wird eine "Lichtanzeige" im Dungeon immer wieder dunkler und negative Effekte oder stärkere Monster sind die Folge.

    Dann zum Kampf. Die Reihenfolge der Aktivierung (Monster oder Helden) erfolgt zufällig über ein Kartendeck, die beiden Gruppen stehen dann aber in einer festen Reihenfolge auf vier Positionen (Nahkämpfer, Tank, Fernkämpfer, Supporter) und werden auch in dieser Reihenfolge aktiviert. Ist man dran hat man zwei Aktionen, in der Regel laufen oder Skills aktivieren. Und diese Skills sind das Salz in der ganzen Suppe, da sie an mögliche Positionen gebunden sind, oft fixe Reichweiten verlangen und viele verschiedene Effekte auslösen. Und man kann (oder muss manchmal) die Positionen auch wechseln. Zum Beispiel um mit einem Helden früher dran zu sein oder andere Skills einsetzen zu können. Wir haben das aber zum Einen nicht oft und zum Anderen nur ungern gemacht, wir hatten da ein gut abgestimmtes Team. Also irgendwie hätte ich mir da vorher mehr Dynamik und Planung erwartet, so ging das etwas arg leicht von der Hand. Die Handvoll Kämpfe waren jetzt bisher auch nicht so arg schwer, gut durch die Würfel mit Crits in beide Richtungen etwas swingy, aber vor allem auch etwas ... altmodisch. Die Entscheidungen waren eher offensichtlich (also laufe in Reichweite und haue mit dem starken Skill oder heile den schwerverletzten Kumpel) und boten jetzt auch noch keine große Dynamik oder Abwechslung wie in Oathsworn oder auch keine kniffligen taktischen Puzzle, aber da kann ja durch die fehlenden Bosse dann noch wesentlich mehr kommen. Das klingt jetzt fast etwas negativ, ist aber gar nicht so gemeint. Weil die Helden hochzuleveln, die skills der Truppe abzustimmen und in bester Descent Manier mit den gut gemachten Skills die Monster zu verdreschen macht ordentlich Spaß und spielt sich relativ locker und unkompliziert. Möchte ich gerne noch weiter spielen, selber kaufen würde ich es mir aber nicht.

  • #Reykholt

    Ebenfalls am Spieletreff zu viert. Hat mir Erklärung auch fast 2 Stunden gedauert. Ich dachte ja, ein weiterer Rosenbergscher Ressourcenvermehrer ... Wird sicher ganz nett. Aber Reykholt gefiel mir ... nicht gut. Auch hier hat man drei Worker und pflanzt und vermehrt Gemüse um es dann in stetig abwechselnder Sorte und ansteigender Anzahl wieder abzugeben. Und das Spiel vereint irgendwie die Aspekte die mich an Workerplacement nerven mit einem ansonsten Knochen-trockenem, planbaren Abzählen-und-Rechen-Spiel. Die Mecker-Details will ich jetzt gar nicht weiter ausführen, es muss einfach nicht nochmal sein...

    Übrigens kam ich bis zu den fünf Salaten und wurde leider durch die Reihenfolge noch Zweiter.

    Da liegt aber auch ein grundsätzlicher Fehler vor: Reykholt ist ein kleines, schnelles Spiel, kein Abendfüller. Das kriegt man eigentlich zu zweit in 30 Minuten und zu viert in maximal einer Stunde hin. Zwei Stunden Reykholt klingt nach Spielern, die für ein Flügelschlag dann vier bis fünf Stunden brauchen (habe ich ebenfalls bei Spieletreffs schon live erlebt).

  • Da liegt aber auch ein grundsätzlicher Fehler vor: Reykholt ist ein kleines, schnelles Spiel, kein Abendfüller. Das kriegt man eigentlich zu zweit in 30 Minuten und zu viert in maximal einer Stunde hin. Zwei Stunden Reykholt klingt nach Spielern, die für ein Flügelschlag dann vier bis fünf Stunden brauchen (habe ich ebenfalls bei Spieletreffs schon live erlebt).

    Ja, stimmt. Die Runde war eher langsam. Ich habe mich trotzdem gefragt, wie schnell man es spielen könnte ohne den mathematischen Charakter zu verlieren. Weil es ist ja schon ziemlich mathematisch angelegt. Man muss da einfach immer wieder mal nachrechnen. Und dann könnt noch hinzu, dass wir immer wieder aus früher durchgelesen haben um noch irgendwo eins mit dem benötigten Effekt zu finden. Spielt man zu zweit auf die gleichen 24 Felder? Dann ginge es wahrscheinlich wesentlich schneller, weil die Optionen nicht ganz so schnell verschwinden.

  • Ja, stimmt. Die Runde war eher langsam. Ich habe mich trotzdem gefragt, wie schnell man es spielen könnte ohne den mathematischen Charakter zu verlieren. Weil es ist ja schon ziemlich mathematisch angelegt. Spielt man zu zweit auf die gleichen 24 Felder? Dann ginge es wahrscheinlich wesentlich schneller, weil die Optionen nicht ganz so schnell verschwinden.

    Nein zu zweit sind es sehr viel weniger Einsatzfelder. Zu zweit finde ich es auch nicht ganz so gut, weil man da nur sehr wenige unterschiedliche Einsetzmöglichkeiten hat. Andererseits reduziert das auch die Optionen, die man überhaupt zur Wahl hat, viel rechnen ist da eigentlich gar nicht. Der sweet Spot des Spiels ist wohl eindeutig zu dritt, da bleiben fast alle Optionen des Viererspiels erhalten.

  • ...

    Auch den hervorragend gelungenen Aufkleber konnte ich problemlos auf die Rolle kleben - Rolle flach und gerade ausgerichtet vor den Aufkleber legen, die Schutzfolien zur hälfte abziehen, langsam rollen und weiter abziehen - fertig.

    Ich möchte bitte ein Bild von den Deckelaufklebern sehen. Wenn die nicht mittig angebracht sind hast du trotzdem verloren. ;)