17.04.-23.04.2023

  • Scarface 1920 – 4 Spieler – 1 Partie


    Der aufregendste Hauptgang dieser Woche, nach Vorfreude, geht wohl eindeutig an #Scarface1920. Seit Wochen habe ich das Spiel gespannt beobachtet, wollte es aber nach den gemischten Ersteindrücken nicht kaufen und erst mal mitspielen. Diese Gelegenheit hat sich nun ergeben.



    Scarface 1920 vereinigt zahlreiche verschiedene Mechanismen (insbesondere Deckbuilding, Area Control und Worker Placement). Meiner Meinung nach funktioniert dies ganz gut und das Spiel ist nicht sonderlich komplex, bietet aber mit 15 Aktionen doch etwas Einarbeitungs- und Erklärungsaufwand. Nach ca. 45 Minuten Regelerklärung ging das Ganze etwas unrund los, konnte aber zur Spielmitte flüssiger gespielt werden.



    Über das Spiel hinweg versuchen wir unsere Waren in unseren Vierteln zu verkaufen, unsere Präsenz in der Stadt zu verbessern, Polizei auszuweichen und natürlich auch unsere Mitstreiter auszustechen. Wir steuern diese Aktionen über das Ausspielen von Komplizen, die uns, je nach Stärke unterschiedliche Standard- und Sonderaktionen ermöglichen. Das System ist schon cool, da es zum einen erfordert, dass man möglichst sein Deck ausbaut um stärker zu werden, aber auch dass man unterschiedliche Affinitäten der jeweiligen Karten nutzen kann.



    Leider ist das auch einer meiner Kritikpunkte. Denn ein Zug kann von 10 Sekunden bis hin zu 10 Minuten dauern. Teilweise gibt es sehr anspruchslose Aktionen, wie Lieferungen zu erhalten, die in kürzester Zeit abgehandelt sind. Wenn man dann allerdings seine spezifischen Bossfähigkeiten nutzt, dann kommt eine nicht insignifikante Downtime zustande. Es bewegt sich alles noch im Rahmen, aber im schlimmsten Fall machen in einem Vierspielerspiel 2-3 Leute vor einem ein Bosszug, was durchaus 15-20 Minuten Wartezeit bedeuten kann.



    Über die Balance kann ich nach einer Partie nichts faires sagen und maße mir auch kein Urteil an. Es gab allerdings durchaus einige Karten die ich als überdurchschnittlich stark empfand (insbesondere unter Berücksichtigung ihrer Kosten) und auch entscheidend waren in meinem Spiel. Interessant finde ich, dass es teilweise einfacher erscheint einfach Lieferungen zu bekommen und die Waren zu verkaufen (netto 2 Aktionen) anstatt die Mühe aufzunehmen gegnerische Viertel einzunehmen. Dies hat auch dazu geführt, dass wir in der ersten Partie, die ja in der Regel eh konfliktärmer ist, auch weniger Konflikte gesucht haben.



    Für mich hat Scarface trotzt seiner guten 4 Stunden Spielzeit trotzdem Spaß gemacht und ich bin mir recht sicher, dass sich das Spiel bei 45min pro Spieler einpendelt, was damit für mich im Rahmen ist. Spielerisch ist es nicht der neuste große Wurf, aber ein spaßiges Spiel, was ich wieder mitspielen werde. Das Wording auf den Komponenten könnte manchmal etwas klarer sein. Bonuspunkte gibt’s für Optik und Material.







    Rolling Heights – 2 Spieler – 2 Partien


    #RollingHeights war mein Spontankauf der Woche. Zur Zeit des Kickstarters war ich schon sehr interessiert an dem Spiel (allerdings war es mir da etwas zu teuer), insbesondere weil ich John D. Claires Spiele recht gerne mag und er immer irgendetwas innovatives reinbringt, was bei Rolling Heights definitiv ein ganz klarer USP darstellt. Denn in Rolling Heights würfelt man Meeple. Ja, ganz richtig. Man würfelt sie. :D



    Als 50/50 Hybrid von Euro und Ameritrash bauen wir unsere Gebäude auf einem gemeinsamen Spielbrett auf. Außer dem Wegnehmen von Grundstücken & Draften von Gebäuden gibt es allerdings unter den Spielern keine Interaktion. Das stört mich weniger, denn im Grunde genommen ist das Euroelement ein klassischer Enginebuilder. Wir würfeln unterschiedlichfarbene Meeple, die je nach ihrer Liegeposition nicht eingesetzt (liegend) oder schwache (seitwärts) bzw. starke Aktionen (aufrechte) ermöglichen. Grundlegend gibt’s dabei klassische Meeplefarben die uns Baustoffe erzeugen, aber auch Meeple die Mitigation ermögliche, in dem sie zum Beispiel liegengebliebene Meeple verwendbar macht.



    Gepaart wird das Ganze mit etwas Push Your Luck, dass einfach wieder Spaß macht und gut funktioniert. Im Grunde genommen ist es dann ein Rennen um Baustoffe. Sobald ein Baustoff leer ist, wird das Spielende eingeleitet. Siegpunkte gibt’s dann über’s Spiel für das Bauen von Gebäuden oder auch über bestimmte Meeple.



    Ein tolles, innovatives Wohlfühlspiel in familientauglicher Enginebuilder-Form. Gutes Ding.






    UND1C1 – 2 Spieler – 2 Partien


    #UND1C1 weiß schon zu überzeugen, mit seiner tollen Materialqualität und gelungenen Simulation von Fußball in Brettspielformat. Wir haben zwei Partien gespielt und eigentlich schon Spaß gehabt, mussten aber feststellen, dass uns das Würfelglück oder auch Würfelpech hierbei zu stark störte. Klar ist das thematisch ganz gut eingebettet, Stichwort „haste Scheiße am Fuß, haste Scheiße am Fuß“, hat uns aber spielerisch dann immer wieder frustriert. Zusätzlich hat sich das Spiel gefühlt immer etwas gezogen und ging zwischenzeitlich etwas schleppend voran.


    Gepaart mit dem Fakt, dass sich meine Freundin für das Fußballthema nur schwer begeistern lässt, bleibt für mich ein solides Zweipersonenspiel, dass auf Grund seiner Konkurrenz (Spieleranzahl) und fehlenden thematischen Begeisterung (Fußball) nicht langfristig überzeugen wird, weshalb es zu einem Fan als Zweitexemplar weitergezogen ist.






    Arche Nova – 2 Spieler – 2 Partien


    Zwei Partien mit unterschiedlichen Plänen (Plan 9 & Plan 5). Weiterhin eines der besten Spiele überhaupt für mich, aber weiterhin zwei Pläne die ich persönlich nicht so sehr mag. Gerade Plan 9 offeriert zwar massig Platz zum Bauen, fühlt sich aber sehr schnell restriktiv an, wenn man die Gebietsboni möglichst effizient nutzen möchte, aber keine passenden Karten auf die Hand kriegt. Das kann man zwar durchaus ignorieren, fühlt sich für mich allerdings nicht ganz richtig an.



    Plan 5 bietet Einkommensboni für die Verbindung mit dem Zentralen Feld an, was gerade im ersten Drittel des Spiels durchaus belohnend sein kann, bietet aber im Gegensatz echt viele Ecken und Kanten, die es einem schwer machen Spezialgebäude oder große Gehege zu platzieren. Puzzlen ist hierbei besonders wichtig und gerade eine Großtierstrategie wird schwierig. Nicht zu verachten ist einer der Spielplanboni, die eine Voliere oder Reptilienhaus kostenlos anbietet.





    #CastlesOfMadKingLudwig – 5 Spieler – 1 Partie


    Mittlerweile eines meiner Lieblingsspiele, weil es jedes Mal anders ist und jedes Mal andere Geschichten schreibt. Ein Musterbeispiel für einfache, aber wichtige Entscheidungen als Bieter und Auktionator, insbesondere im Spiel zu fünft, bei dem es gerne mal knapp werden kann. Für mich ist es immer wieder ein Spagat zwischen einzelnen Zielen, die für mich den Wiederspielreiz ausmacht.



    Zu fünft spielt sich das Spiel auch super gut. Leider haben wir gestern ziemlich wenige Schlafräume zur Verfügung gehabt, weshalb es etwas schnell vorbei war, da wenige Spieler das Spielende verzögern konnten.







    Motor City – 2 Spieler – 1 Partie


    Eine weitere Partie #MotorCity kam hinzu. Eines der komplexen Roll&Write Spiele aus der “Trilogie“ der Autoren (zuvor Fleet The Dice Game und Three Sisters). Nachdem ich initial sehr angetan war, bin ich langsam etwas weniger überzeugt, da mir das Spiel zu „eng“ vorkommt. Ich habe nie das Gefühl, dass das Spiel taktische Anpassungen in der Mitte des Spiels zulässt, sondern vielmehr eine feste Strategie fordert und man selbst immer gezwungen ist dieser mehr oder minder gut zu folgen. Zu viele Voraussetzungen in zu vielen unterschiedlichen Bereichen erzeugen nicht dieses wohlige & belohnende Engine Building, welches seine Vorgänger auszeichnete.


    Muss ich weiter testen um den Eindruck zu bestätigen.







    Oranienburger Kanal – 2 Spieler – 1 Partie


    #OranienburgerKanal ist einfach ein top Spiel.


    Eine ausführliche Beschreibung gibt's in dem Thread von letzter Woche.


    10.04.-16.04.2023


    Ich habe eine weitere Partie mit dem B-Deck absolviert und bin wieder begeistert. Werde ich vielleicht sogar mal solo ausprobieren, weil mir dieses Puzzle so gut gefällt.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Was hab ich über #Erde gemeckert. Unelegantes Handling, viel Verwaltung und Rumgewühle in den Töpfen für die Marker und in der schieren Menge an Karten, derer man Herr werden muss. Will ich nicht, brauch ich nicht, und nun ist Erde doch bei mir eingezogen. Wenn einem die eigene Inkonsequenz mal wieder ein Bein stellt.... Nun denn, meine Erstpartie mit Herr und Frau Smuntz vor ein paar Wochen scheint mir dann doch gut genug gefallen zu haben, um mich für einen Kauf zu entscheiden. Und die Partie mit meiner Frau hat mich darin bestätigt dass es nicht die schlechteste Entscheidung war. Die Kritikpunkte bleiben trotzdem bestehen, aber getrübt haben sie den Spielspaß nur geringfügig.



    #TippiToppi ist seichtes, kooperatives Ablegen von Karten. Gespielt haben wir es als kleine Auflockerung zwischen #TheGuildOfMerchantExplorers und #Terraforming Mars. Die Merchants Explorers bringen nach einigen Partien immer noch viel Spaß auf den Tisch, und auch an Terraforming Mars habe ich mittlerweile Gefallen gefunden.



    #Encyclopedia ist ein Set Collection-Spiel, das durch das Draften von Würfeln vorangetrieben wird. Neben den eigenen Würfeln kann man auch die der Mitspieler nutzen, die Mitspieler erhalten dann eine Belohnung dafür. Thematisch erstellt man eine Enzyklopädie mit Tieren von verschiedenen Kontinenten, die man erst aus einer zentralen Auslage erstehen muss, um bis zu 4 ihrer Merkmale zu erforschen und die Ergebnisse der Forschung zu veröffentlichen.

    Der Mechanismus der Veröffentlichung ist originell : Man legt ein Referenztier fest und kann die Merkmale des Referenztieres nutzen, um von anderen Tieren mit den gleichen Merkmalen ebenfalls zu veröffentlichen. Dabei muss man gut planen, so dass keine Forschungsergebnisse von ungleichen Merkmalen verfallen. Je mehr man von einem Merkmal sammelt, desto rasanter steigt die Zahl der Siegpunkte am Spielende an.

    Encyclopedia ist mechanisch ein sehr solides Spiel. Hohe Würfelzahlen sind generell hilfreich, vor allem wenn sie sich auf dem farblich passenden Würfel befinden. Es gibt einige Mittel und Wege der Würfelmanipulation, so dass sich der Glücksfaktor in Grenzen hält. Und auch auf die Würfel der Mitspieler besteht Zugriff. Die gespielte Partie hat durchaus Spaß gemacht, aber es gab ein paar Gründe, weswegen ich mich von dem Spiel getrennt habe: Auch wenn es unterschiedliche Wege gibt, Punkte zu generieren - am Ende läuft alles auf das Sammeln von Sets hinaus. Die 6 Spielrunden fühlten sich repetitiv und lang an, so dass sich die Vorfreude auf die nächste Partie in engen Grenzen hielt. Die unterdurchschnittliche Qualität des Spielmaterials hat dann den Ausschlag in Richtung Verkauf gegeben.

    we are ugly but we have the music

  • Insgesamt eine ganz schöne Spielewoche:


    Oranienburger Kanal

    solo, 2 Partien

    Nachdem Auftakt mit dem B-Deck habe ich mich entschlossen, dass Deck als Kampagne weiterzuspielen, da ich die Gebäude so zurücksortiert hatte, dass ich die bereits genutzten unterscheiden konnte. In der zweiten Partie lief dabei nicht viel rund, mir fehlte vor allem der Zugriff auf eine Geldeinnahmequelle, damit ich auch mit den Ressourcen flexibler hantieren konnte. Am Ende standen 111 Punkte zu Buche.

    Die letzte Partie der Kampagne lief dann wieder besser. Die Gebäudeauslage suggerierte eine schienenlastige Eisenbahnstrategie inkl. Rangierfeld, Bahnimmobilie, Bahnhäuschen und Lokomotive, mit der es zu 143 Punkten reichte. Endstand der Kampagne mit dem B-Deck waren 430 Punkte, ein zufriedenstellendes Ergebnis.




    Tapestry inkl. Plans & Ploys, Arts & Architectures, Fantasies & Futures

    zu zweit, 87 Minuten

    Nachdem vor kurzem die letzte Erweiterung inkl. Folded Space Insert eingetrudelt ist, musste natürlich einmal Tapestry mit allem auf den Tisch. Zumindest fast, denn für die Tapestrykarten aus der letzten Erweiterung fehlten mir noch Sleeves, sodass wir nur die Techs und Zivilisationen integrierten. Wir hatten bislang nur mit Plans and Ploys gespielt, sodass in dieser Partie viel experimentieren im Vordergrund stand. Die Zivilisationen haben wir durch eine Auswahl von 1 aus 3 festgelegt. Mein Spielpartner startete mit dem Riverfolk auf der advanced capital city Polaris. Und auch ich hatte mit „The Veil“ eine Stadtkarte für Fortgeschrittene, auf der ich mit den Psionics mein Glück versuchte. So richtig punkteträchtig kamen wir beide nicht in die Gänge, ich versuchte es vorrangig auf den Tracks Exploration/Military/Arts, während mein Gegner vor allem den Tech-Track fast bis zum Ende ausreizte, aber insbesondere zu Beginn der Partie es verpasste, sich Ressourcen zu besorgen. Am Ende kam ich auf 193 Punkte, mein Gegenüber auf lediglich 117. Spaß hat es trotzdem gemacht, Tapestry bleibt einfach ein schönes Wohlfühlspiel.



    Erde

    solo, 2 Partien

    Auf Erde war ich recht gespannt. Ich mag Spiele mit vielen unterschiedlichen Karten und ich mag auch Flügelschlag, mit dem Erde manches mal verglichen wird.

    Nach zwei Partien gegen Gaia auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad bin ich noch unsicher. Mir gefällt die übersichtliche Spielzeit, das Thema ist super, auch wenn es mechanisch eher wenig spürbar ist, die Optik ist schön und insgesamt macht das Spiel schon Spaß, aber so 100% ist der Funke noch nicht übergesprungen.

    Mir fehlen ein wenig die memorablen Kartenfähigkeiten und Kombos, die meisten Kartenfähigkeiten machen doch sehr ähnliche Dinge. Hinzu kommt, dass es beinahe schon einen Überfluß an Karten/Ressourcen gibt. Da finde ich den engeren Entscheidungsspielraum von Flügelschlag schon besser, etwa welche Karte man in welchen Lebensraum spielt, um die die Aktionen des jeweiligen Lebensraumes stärker zu machen. Bei Earth ist das Ausspielen der Karte vor allem von den ausliegenden Fauna und Ökosystemkarten abhängig.

    Das die Solopartien schnell gespielt sind, wird Erde mit Sicherheit noch ein ums andere Mal auf den Tisch kommen, zumal ich nach 2 Partien gegen Gaia noch sieglos bin(in der letzten Partie fehlte mir nur ein Baum, den ich trotz zahlreichem Kartenziehen nicht finden konnte); danach wird sich die Frage nach einem Verbleib in der Sammlung klären.

  • Eine übersichtliche Woche mit nur vier unterschiedlichen Spielen... neben zwei aktuellen Dauerbrennern, aber immerhin auch ein für mich neues Spiel und eines, das ich zumindest sehr lange nicht mehr gespielt hatte.


    Red Outpost

    Partie Nr. 1

    Das hatte ich im Adventskalender schon mal im Warenkorb, aber letztlich doch nicht bestellt, aktuell ist es ja auch mal wieder als noch günstigerer Schnapper zu bekommen. Gespielt habe ich es jetzt als Flohmarktschnäppchen eines Mitspielers zu dritt.

    Grob zusammengefasst haben wir hier einen kommunistischen Workerplacer auf Kennerniveau, bei dem sowohl die unterschiedlichen Arbeiter als auch die produzierten Ressourcen allen Mitspielern gehören. Je nachdem, welcher Arbeiter, welche Aktion durchführt, steigt oder sinkt dessen Stimmung, was dann zweimal im Laufe des Spiels bei der Wertung relevant wird. An dieser Stelle kommt dann noch eine Mehrheitswertung ins Spiel, weil nur derjenige, der bei den einzelnen Arbeiter die Mehrheit hat (das ist im Prinzip, wer diesen am häufigsten genutzt hat) die Plus- oder Minuspunkte für dessen Stimmung erhält. Ansonsten wird vor allem auch die Ressourcen-Produktion mit Punkten und Kristallen belohnt.

    Um den Haupt-Wertungsmechanismus herum entwickelt sich ein interessantes und interaktives Spiel, das noch durch Karten erweitert werden kann, die eine Asymmetrie ins Spiel bringen.

    Spielzeit lag in unserer Runde bei einer knappen Stunde. Wir hatten einen engen Ausgang mit einem zweiten Platz für mich beim 22-21-18, weil mir letztlich ein Kristall zum Sieg bzw. Unentschieden gefehlt hat. Red Outpost hat mir wirklich gut gefallen, spiele ich gerne nochmal mit.




    Terraforming Mars

    Partie Nr. 3

    Ebenfalls zu dritt, mit Deluxe-Ausstattung, dazu Präludium und Venus-Erweiterungen sowie auf der Hellas-Map.

    Ich setzte von Anfang an darauf, meine Wärmeproduktion sowie vor allem mein Geldeinkommen zu erhöhen. Bei den Ozeanplättchen sowie auf der Venus hielt ich mich komplett raus, in erster Linie aber auch weil ich dafür im Prinzip keine Karten auf die Hand bekam. Weil ich deshalb mehr oder weniger nur bei der Temperaturerhöhung zur Erfüllung der Parameter beitrug, lag ich auf der Terraforming-Leiste die gesamte Partie über zurück, konnte das aber zumindest in Bezug auf das Geldeinkommen mehr als ausgleichen.

    In den letzten unserer zehn gespielter Generationen konnte ich meinen Geldvorteil nutzen, um mehr Städte und Grünflächen als meine Mitspieler auf den Plan zu bringen. Bei der Schlusswertung war ich dann überall gut dabei, konnte schon über Städte und Grünflächen meinen Rückstand kompensieren. Entscheidend waren die vielen Punkte, die ich über meine ausgespielten Karten holte, so dass ich beim 89-80-80 vorne lag.

    Dass das erst meine dritte Partie war, zeigt ja, dass ich kein ausgesprochener Fan von Terraforming Mars bin. Bei BGG hab ich es mit einer 7,5/10 bewertet. Das jetzt war allerdings die Partie, die mir bislang am meisten Spaß gemacht hat. Das hat vermutlich auch mit der tollen Ausstattung zu tun, die das miese Material der normalen Ausgabe vergessen lässt. Präludium hilft sicher auch dabei, weil es den Anfang beschleunigt und eine Richtung vorgibt. Venus bräuchte ich glaube ich nicht, weil es das Spiel gefühlt verlängert und ich habe ja im Prinzip auch ohne gespielt.

    Die Spielzeit war für meinen Geschmack mit gut drei Stunden etwas zu lang. Vor allem, wenn ich mich in die Position eines Mitspielers versetze, der oft früh passte und uns regelmäßig am Ende der Generationen noch lange zuschaute (gefühlt teilweise 10-15 Minuten). Das wäre mir dann deutlich zu viel Wartezeit… gewisse Schwächen lassen sich für mich hier einfach nicht wegdiskutieren, weshalb TfM nie zu meinen Lieblingsspielen gehören wird. Spiele ich gerne wieder mit, aber nur noch in dieser Ausstattung :)




    Dorfromantik

    Partie Nr. 12

    Die 300 Punkte sind geknackt… es wurden 314 in einer Partie, in der wir erstmals weit vor dem Ende der Landschaftsplättchen alle Aufträge erfüllt hatten. Auch das 12er Gleis ist endlich abgehakt. Es sind jetzt noch zwei Plättchen freizuspielen und dann starten wir das Projekt "400 Punkte". Erscheint mir irgendwie immer noch recht weit weg :S

    Meine Freundin wirkt in den letzten Partien motivierter, ist jetzt auch drin und wir diskutieren mehr auf Augenhöhe als anfangs. Damit hat Dorfromantik auf jeden Fall seinen Zweck und meine Erwartungen erfüllt.



    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 33-35

    Solo ging es hier weiter mit einer zweiten D-Deck-Kampagne. Beim ersten Durchgang war das D-Deck bei mir nach dem B-Deck das mit der höchsten Punktzahl (493) in der Kampagne. Der Eindruck hat sich auch gleich wieder bestätigt. Das D-Deck bietet einen schönen Mix aus Gebäuden, die Ressourcen ausschütten auf der einen Seite und andere, die Geld/Punkte liefern, teilweise für nicht allzu schwer erfüllbare Bedingungen. So wurden es in der ersten Partie 171 Punkte. Die zweite Partie fühlte sich lange Zeit eher schwach an, u.a. weil lange keine Gebäude ins Spiel kamen, um das produzierte Erz umzuwandeln. In den letzten Runden wendete sich das Blatt. Ungewöhnlich war dabei, dass ich ganze sechs blaue Gebäude baute und auch die Anordnung der Brücken in zwei Kreisen… Endstand 172 Punkte.

    Die letzte Partie war dann mit 189 Punkten die stärkste und auch insgesamt bislang die beste mit dem D-Deck. Hier kamen einige starke Gebäude zusammen, aus denen das Ziegelwerk (D46) noch herausstach und mir alleine zu 45 Punkten verhalf… in der Kampagne waren es damit insgesamt 532 Punkte, auch hier wieder eine ordentliche Steigerung zum ersten Durchgang.

    Das wird einfach nicht langweilig und stößt jetzt langsam in die Top 10 meiner meistgespielten Spiele vor.



    #RedOutpost #TerraformingMars #Dorfromantik #OranienburgerKanal

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #NovaRoma


    Gestern konnte ich dann zusammen mit Dee Nova Roma anspielen. Nachdem ich Stan Kordonskiy mittlerweile von vorherigen Titel besser kenne, war ich sehr interessiert an diesem Spiel, da mir Titel wie Endless Winter, Rurik oder auch Resurgence von ihm gut gefallen. Besonders angesprochen hat mich im Vorfeld die Grundmechanik.


    Grafik zum Ende unserer Partie

    Die Mitte auf dem Bild stellt diese Grundmechanik ganz gut dar. Zu Beginn darf der Startspieler ein Plättchen aufdecken und bekommt 2 Optionen angeboten, wohin eine neutrale Spielfigur platziert werden darf. Abwechselnd platzieren wir dann unsere eigenen Worker in diesem Raster. Der Ort, an dem der Worker platziert wird, bestimmt über die Reihe und Spalte, welche beiden Aktionen absolviert werden dürfen. Verstärkt werden die Aktionen über die neutrale Spielfigur und eigene Figuren in denselben Reihen/Spalten. Aktionen können so auf 3 verstärkt werden. Nachdem die eigenen Aktionen ausgeführt wurden, platziert man in einem 2-Personenspiel noch Legionäre (rote Figuren), die dazu dienen, Plätze dem Gegenspieler wegzunehmen.



    In dieser Partie durfte ich beginnen und konfrontiert mit all den Möglichkeiten war es durchaus schwerer zunächst zu entscheiden, was ich denn genau machen möchte. Die neutrale Figur zu platzieren ist bereits sehr wichtig, da sie eine Richtung für die Runde vorgibt. So versuchte ich mich zumindest teilweise an meinem Tableau zu orientieren, da dort erfüllbare Ziele vorgegeben sind. Häufig vorkommende Voraussetzungen bieten sich für einen 1. Fokus durchaus an - in meinem Fall hatte ich mehrere Felder, die wollten, dass ich Einfluss entwickle, Gebäude baue und meine Schiffe bewege.


    Hat man seine ersten Figuren aber platziert, gehen die eigentlichen Aktionen durchaus schneller vonstatten. Die Ikonographie in diesem Spiel ist hervorragend gelungen und die Aktionen selbst bestehen aus 2-3 Schritten, die ebenfalls schnell gemacht sind. So kann man sich sehr einfach an den Grafiken orientieren, weiß dann, wohin man hinzusehen hat und kann Schritt für Schritt anhand der Grafik seine Züge absolvieren. In einer ersten Vorschau dachte ich ehrlicherweise, dass für mich einzelne Aktionen nicht zufriedenstellend sein würden. Vor allem die Schiffsfahrt (oben links) und das Bewegen des Wagens (links). Verwendet man seine Aktionspunkte beim Wagen, bewegt man einen Marker von links nach rechts. Verwendet man seine Aktionspunkte bei der Schiffsfahrt, erfüllt man eine Auftragskarte und bewegt sein Schiff entlang von Linien bis zu einer Endwertung entlang. Fokussiert man sich aber nicht zumindest teilweise auf die Wagenaktion, schaltet man wertvolle Marker zur Zielerfüllung nicht frei. Schiffsaktionen sind mechanisch natürlich simpler, offerieren über einen optionalen Pfad aber ganz andere Belohnungen, die einen anderen Fokus aufs Spielen zulassen. Mechanisch bleiben diese Aktionen natürlich trotzdem geradlinig. Insgesamt verdeutlicht das aber, dass eine jede Entscheidung sehr gut abgewägt werden möchte und Aktionen durchaus stark miteinander verwoben sind. Man muss sich nicht überall ausbreiten, aber oft kann es situativ eben lohnend sein, zumindest einen leichten Fokus überall zu haben. Auch sollte man natürlich den Gegenspieler stets im Blick haben - man möchte zu starke Züge des anderen natürlich zumindest abschwächen.


    Abschwächen ist hier das wichtige Wort. Ich hatte nie das Gefühl, vollständig blockiert zu werden. Immer wieder gab es natürlich Legionäre, die wir relativ einfach platzieren konnten, da Aktionen des Gegenspielers zu stark geworden wären. Es gab aber immer gute Alternativen. Dann fahre ich diese Runde eben nicht mehr mit meinem Schiff weiter, sondern fokussiere mich auf den Ausbau meines Tableaus. Oder ich baue eben hier kein weiteres Gebäude hin und fahre stattdessen mit meinem Wagen weiter. Aktionen fühlen sich insgesamt belohnend an.


    Das sollte verdeutlichen, wie abwechslungsreich das Spiel gestaltet werden kann. Persönlich würde ich zu unserem Spiel gestern sagen, dass ich sehr gut angefangen habe und später diverse Entscheidungen getroffen habe, die suboptimal waren. Mein Gegenspieler hat hingegen schwächer angefangen und hat sehr gut zu Ende gespielt. Z.B. habe ich aus den Augen verloren, dass erbaute Gebäude selbst ebenfalls Siegpunkte zum Ende hin bringen. Auch schaffte ich es nicht zeitig, meinen Wagen wirklich zu bewegen, um sinnvoll meine Ziele zum Ende hin noch zu erfüllen.




    Das sind unsere beiden Tableaus zum Ende hin. Es verdeutlicht bereits ganz gut, dass wir einen ganz anderen Fokus hatten. Beide Strategien waren aber valide und letztendlich verlor ich das Spiel 71:79


    Was bleibt zu sagen. Insgesamt hatte ich sehr viel Spaß am Spiel und würde sagen, es gefiel mir sogar etwas besser als ich erwartet hatte. Wie ich erwartet hatte, gefällt mir die zugrundeliegende Mechanik sehr gut, aber zusätzlich finde ich die weiteren Aktionen auch spaßig, da hier das Zusammenspiel einfach passt. Es ist ein schön verzahntes Eurogame, das aber sicherlich zu Analysis-Paralysis führen kann. Durchaus auch deswegen war unsere Spielzeit letztendlich mit über 2h beachtlich. Persönlich hatte ich nie das Gefühl, lange warten zu müssen, da ich ständig gedanklich im Spiel war. Mich interessierte jederzeit, was mein Gegenüber macht und ich habe auch ständig abgewogen, welche Aktionen ich gerne machen möchte. Zu 2. hat es mir durch die Legionäre auch besonders gut gefallen. Sie ermöglichen es, Felder des Gegenspielers zu blockieren, ohne dabei auf eigene, gute Züge verzichten zu müssen. Wie gut es mit weiteren Spielern skaliert, kann ich nicht sicher sagen, vermutlich wird die Spielzeit aber auch nochmals mit ansteigen. Was mir als kleine Mechanik auch nicht gefallen hat, ist das Sammeln von Tieren. Ich verweise nochmals auf das obere Bild mit dem Tableau meines Gegenspielers rechts. Man sieht dort vereinzelt Tiere abgebildet, welche als Set gesammelt werden können und dadurch Siegpunkte bringen. Das Problem ist, diese Tiere schlummern zusammen mit den anderen Plättchen in einem Stapel. Hat man Pech, sieht man sehr wenige, ohne die Möglichkeit zu haben, den Stapel wirklich effektiv ausdünnen zu können. Letztendlich macht man das auch für recht wenige Punkte, sodass es sich eigentlich nur dann wirklich lohnt, wenn man bereits weitere Tiere sehen kann.

  • Z.B. habe ich aus den Augen verloren, dass erbaute Gebäude selbst ebenfalls Siegpunkte zum Ende hin bringen.

    Wenn es dich beruhigt: Ich auch. Ich war überrascht, gewonnen zu haben. :lachwein:


    Stimme dir sonst überall zu. Mein Bericht ist noch in Arbeit. Will mir die Soloversion noch anschauen.


    Gruß Dee

  • In der letzten Woche hatten wir eine 3-Generationen-Runde mit einem bislang eher weniger brettspielaffinen Ü60-Teilnehmer. Dabei kam es zu folgenden Partien:


    #Hallali: Opa gegen Enkel. Der eindeutige Vorteil lag beim Enkel.


    #Heat: Bereits in der zweiten Partie in der großen Runde zeigte uns der Opa, was er drauf hat. Beinahe fuhr er den Sieg ein, doch auch über den herausragend herausgefahrenen zweiten Platz herrschte bei ihm eine große Genugtuung.


    #KingOf12: Das lief ebenfalls recht gut, aber nach zwei kompletten Durchläufen war es dann auch wieder genug.


    #Q.E. kam einmal auf den Tisch. Es war ganz interessant zu sehen, wie die Dinge sich entwickelten. Leider stellte sich unsere vorhandene Erfahrung mit dem Spiel schon als entscheidend heraus, weshalb ich zur Meinung tendiere, daß dieses Spiel keine gemischten Gruppen (Neulinge und Erfahrene) verträgt.


    Unter´m Strich schneidet #Heat ganz klar als Favorit ab. Das weckte Emotionen, da wurde mitgefiebert und der Ehrgeiz geweckt, es mit dem Hitzepoker den anderen so richtig zu zeigen. Und die Hinzunahme der/des Bots, um jedes Rennen zu sechst bestreiten zu können, war definitiv eine richtige Entscheidung.

  • Wir haben jetzt ein paar mal eine Kickstarter-Neuerwerbung gespielt. Natürlich ein All In... (Notiz an mich selbst: hör auf damit) :lalala:


    In Edge Of Darkness spielen wir jeweils die Führer einer Gilde, die eine von Monsterhorden bedrohte Stadt einerseits zu beschützen versuchen, in dem sie die Abwehr organisieren (oder es hoffnungsvoll dem Mitstreiter überlassen) und gleichsam ihre eigene Macht weiter auszubauen. Hierfür haben wir ein aus drei Slots pro Karte bestehendes Kartendeck von zunächst vier Karten je Gilde sowie einigen neutralen Karten, Die eigenen Karten repräsentieren den Einfluss der eigenen Gilde, die neutralen die noch freien Kräfte der Stadt.


    Zu Beginn, dem Prolog, darf im Spiel zu zweit jeder Spieler im Wechsel aus den ausliegenden 10 Aktionsmöglichkeiten in Form von durchsichtigen Karten, die in die Karte der eigenen Gildenkarte gesleevt werden können, drei davon seinen Karten hinzufügen, also diese sleeven. Dies macht die Karte stärker und zeigt den steigenden Einfluss der eigenen Gilde an. Jede Karte ist so insgesamt zweimal auflevelbar. Gleichzeitig darf er die gesleevte Aktion ausführen. Alle nicht gebrauchten Zusatzaktionen werden auf neutrale Karten gesleevt.


    Die 10 Zusatzaktionen repräsentieren 10 verschiedene Orte in der Stadt. Zu jedem Ort gibt es mindestens eine entsprechende Aktionskarte, die einem z.B. Geld oder Einfluss gibt, oder die es einem erlaubt, eigene Agenten auszubilden und / oder auf dem Spielfeld (dem entsprechenden Ort) zu platzieren. Dort untergebracht können die Agenten entsprechende Aktionen auslösen, sei es z.B. bei der Stadtverteidigung helfen, Leute für einen Angriff auf die Monster sammeln, oder Einflussmöglichkeiten auf den Stadtrat schaffen.


    Im Gegensatz zu klassischen Deckbuildern entnimmt jeder Spieler seine für die Runde zur Verfügung stehenden Karten aus der gemeinsamen Auslage aus, der Street. Da die Karten unterschiedlich mächtig, weil unterschiedlich stark ausgebaut, sind, hat man als Spieler die Wahl, unerwünschte Karten in der Auswahl zu überspringen, wenn man dafür Einfluss nutzt. Dieses wird dann auf die übersprungene Karte gelegt und verwandelt sich für den Spieler, der die Karte dann irgendwann nimmt, in Reputation, die einen ¼ Siegpunkt wert ist. Da in der Street neben den eigenen und den neutralen Karten auch die Karten des Gegners liegen, kann es sein, dass man eine Karte des Gegners nehmen muss (wenn man keinen Einfluss zum überspringen mehr hat) oder will, weil man die auf der Karte vorhandenen Aktionen nutzen will. Tut man letzteres, muss man für jede genutzte Aktion auf der Karte (also maximal 3 Aktionen) je ein Geld an den Besitzer der Karte zahlen.


    Mit der so gesammelten Hand versucht man im weiteren Verlauf seinen Einfluss und seine Karten weiter zu stärken und Siegpunkte zu sammeln. In jeder Runde darf man zunächst eine Karte, die man auf der Hand hält, mit einer der Aktionen aufleveln. Dann nimmt man sich verschiedenfarbige Gefahrenwürfel aus einem Beutel, die entsprechend der Macht der Karten auf der Hand unterschiedlich viele sind. Die Würfel unterscheiden sich nach der Farbe der Gilde und nach einer für alle gültigen Farbe (schwarz). Die Würfel wirft man dann in einen Würfelturm, der die Würfel zwischen drei verschiedenen Angriffskarten aufteilt. Sollte bei der Verteilung der Würfel eine kritische Zahl (im Spiel zu zweit 6) im entsprechenden Fach einer Bedrohung erreicht werden, wird der Spieler, der die meisten Würfel in dem Fach hat, angegriffen. Hat er bis zum Angriff für Verteidigungsmöglichkeiten gesorgt, passiert ihm nichts. Hat er sich nicht vorbereitet, wird seine Gilde bei dem Angriff geschädigt (sprich: er verliert Siegpunkte).


    Okay, beim Aufschreiben merke ich nun doch, dass das Spiel eine gewisse Komplexität hat. Im ersten Durchgang haben wir es auch erstmal munter falsch gespielt. Im zweiten Durchgang war zwar alles richtig, aber die Auswirkung der verschiedenen Aktionen und Örtlichkeiten waren uns noch nicht klar. Inzwischen haben wir es vier mal im Anfangsszenario gespielt und ich muss sagen, dass es viele Wege zum Sieg gibt.


    Einige Möglichkeiten:

    - erziele Siegpunkte durch Angriffe auf Monster (recht komplexer Vorgang nötig)

    - erziele Siegpunkte, im dem Du Geld scheffelst und Dir welche kaufst

    - erziele Siegpunkte, in dem Du Deinen Einfluss vergrößerst und neutrale Karte übernimmst

    - erziele Siegpunkte, in dem Du viele Agenten ausbildest

    - mache Deinen Zug effektiver, in dem Du Deine Kartenhand vergrößerst...


    Es gibt sehr viele Möglichkeiten, wie man seine Siegpunkte erlangen kann. Dabei finde ich das ganze Spiel super immersiv. Ich kann mir sehr gut vorstellen, wie ich meine Agenten in den Stadtrat schicke, um dort meine Machtbasis auszubauen. Wie ich die Agenten zum Warcouncel schicke, um einen Angriff auf die Monster vorzubereiten. Wie ich Leute auf den Mauern postiere, um mich vor einem Angriff zu schützen. Wie ich meine Leute auf die Felder schicke, um mehr Nahrung (und damit eine größere Kartenhand) zu bekommen. Jede einzelne der 10 Startlocations kann sich so in meiner Fantasie einen Weg bahnen.


    Zwei der vier Spiele haben wir mit Auswertung der Siegpunkte gespielt. Beim ersten mal haben wir es falsch gespielt, beim zweiten mal war zu deutlich, dass ich gewonnen hatte. Die beiden anderen Spiele waren beide sehr knapp, obwohl wir beide sehr unterschiedliche Strategien gefahren haben. Und es gibt sicher noch reichlich Optimierungspotential.


    Die Ausstattung des Spiels in der Kickstarteredition ist sehr schick. Das Spiel könnte man so wohl als überproduziert bezeichnen. Das Artwork gefällt mir sehr gut, die Verwendung eines Würfelturms ist witzig. Das Aufbauen der eigenen Macht durch hochsleeven /-leveln der Karten repräsentiert die steigende eigene Macht sehr gut. Alleine das Grundspiel bietet, glaube ich 36 verschiedene Locations, um andere Aspekte ins Spiel zu bringen. Das alleine dürfte ewig dauern, um für Abwechslung zu sorgen. Warum ich auch noch die vier Erweiterungen mit X weiteren Locations gekauft habe... Gebraucht hätte es das sicher nicht. :alter:


    Mit gefällt das Spiel insgesamt ziemlich gut. Es ist in etwa 90 Minuten zu zweit gespielt. Leider ist meine Frau nicht so begeistert, wenn es um kompetitive Spiele geht. Aber da sie das letzte Spiel gewonnen hat, weil ich mich im ganzen Spiel zu wenig um meine Verteidigung gekümmert habe, war sie dann doch gnädiger gestimmt.


    Neben Edge Of Darkness haben wir diese Woche dann noch das Lieblingsspiel meiner Frau, Eldrich Horror, gespielt und endlich im fünften Anlauf Yig besiegt. Zudem haben wir unsere Dorfromantik-Kampagne erfolgreich abgeschlossen.

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #TerraX einmal zu dritt und einmal zu viert -- Dies ist ein relativ! altes Spiel von Kramer/Kiesling. Man hat eine Weltkarte mit touristischen Highlights und jeder erhält 9 dieser Orte , 4 Marker und drei Gutscheine. Von seinen Orten sucht man vier aus und legt einen Marker darauf (weit genug vom Start -- mindestens zwei Entfernungen weg). Ziel ist es, zuerst alle seine Orte besucht zu haben und zwischendrin Orte zu sammeln von denen 6 ausliegen. Wenn man am Ende noch Orte nicht besucht hat, gibt es einen Minuspunkt, mit Marker zwei Minuspunkte. Für besuchte Orte gibt es einen Pluspunkt und eingesammelte Marker einen weiteren.


    Es gibt drei Routen (rot,gelb,blau) die alle am Start beginnen. Wer an der Reihe ist, darf einen Pfeil an eine der Routen legen. Beim Erreichen von grünen Punkten darf man nochmal weiterreisen. Bei roten Punkten bekommt man einen neuen Gutschein. Gutschiene sind dafür da, einen weiteren Zug zu machen, eigene Orte auszutauschen oder Wege zurückzunehmen. Falls man es schafft, bei einer Route einen Kreis zu erzeigen, darf man an dieser Route beliebig einen Pfeil anlegen. Das ist sehr nützlich, wenn einem die augenblickliche Richtung so gar nicht paßt.


    Dies ist ein Spiel, das einiges an Frustpotential hat. Da alle an allen Routen bauen dürfen und die Ziele durchaus unterschiedlich sein können, gibt es ein ziemliches hin und her bei der Routenbildung. Zudem hat jeder noch 5 Orte geheim auf der Hand, die er ablegen darf, wenn eine der Routen daran vorbei kommt. Das muß aber im aktuellen Zug geschehen. Im vorletzten Spiel sind uns die roten Pfeile ausgegangen. Damit war diese Route beendet und man mußte eine andere Route zu den gewünschten Orten führen. Im letzten Spiel hat einer die gelbe Route so in die Pampa geführt, daß sie für alle unbrauchbar war. Unsere Werte legen zwischen 7 und 17 Punkten in beiden Spielen. (7,2/10).


    2. #PlanetUnknown einmal zu viert. Wir hatten zwar schon 4 Spiele hinter uns (auch andere Spielgruppen), waren aber der Meinung, daß wir es doch nochmal mit der Anfängerversion versuchen wollten. Dabei hat jeder das gleiche Tableau mit 6 Raumkapseln und 2 Rovern. Die Auftragskarten zwischen zwei Spielern mußte sorgfältig ausgewählt werden. Es gibt zu viele Bedingungen, die sich widersprechen (geringste Wasserteile (Bilder von Wasserstellen), die meisten Wasserstellen, oder die meisten Wasserstellen am Rand) und die man dann so nicht legen sollte. Auch die Bevölkerungskarten wurden nicht ganz dem Zufall überlassen. Es funktionierte aber so recht gut.


    Einge versuchten es mit Strategie (Bevölkerung voranbringen, um die Karten schnell aussuchen zu können, viel Wasser, da dies den höchsten Werte auf der Skala hat, die Rover voranbringen, um möglichst viele Kapseln und Meteore einzusammeln). Das hat nur das Problem, daß man in drei von vier Fällen, das nehmen muß, was einem so hingedreht wird. Wenn man dran ist selbst zu drehen, kann es sein, daß man genau das, was man haben möchte nicht bekommt. Das mit der Strategie kann man also vergessen, man versucht das Beste aus den Gegebenheiten zu machen.


    Es hat sich gezeigt, daß es nicht falsch ist, möglichst viele vollständige Zeilen und Spalten ohne Meteore zu haben. Unsere Werte dabei lagen zwichen 13 und 26. Dazu gibt es noch die Werte auf den Skalen und die Werte für die Aufgabenkarten. Es ist schon ein ziemliches Solitärspiel und jeder puzzelt so vor sich hin. Keiner hat Zeit zu sehen, was braucht mein Nachbar und wir kann ich ihn ärgern. Zudem ist das Spiel zuende, wernn einer keines der Plättchen, die er nehmen muß0, regelgerecht anlegen kann. Das kann für alle anderen am Tisch ziemlich ärgerlich sein. Rover und Raumkapsel müssen dabei überbaut werden, auch wenn sie dann verloren sind.


    Unsere Werte lagen zwischen 41 und 50 Punkten. (7,3/10). Obwohl es ein Solitär ist, macht es mit 4 Spielern mehr Spaß als zu zweit.


    Ciao

    Nora

  • Das hat nur das Problem, daß man in drei von vier Fällen, das nehmen muß, was einem so hingedreht wird. Wenn man dran ist selbst zu drehen, kann es sein, daß man genau das, was man haben möchte nicht bekommt. Das mit der Strategie kann man also vergessen, man versucht das Beste aus den Gegebenheiten zu machen.

    Es ist schon ein ziemliches Solitärspiel und jeder puzzelt so vor sich hin.Obwohl es ein Solitär ist, macht es mit 4 Spielern mehr Spaß als zu zweit.

    #PlanetUnknown

    Der letzte Satz hat mich in Deinen Ausführungen ziemlich überrascht, da im 2-er-Spiel ein Vorausplanen doch möglich ist, weil ich die kommenden 3-5 Auswahlmöglichkeiten an Plättchen doch in mein Spielen mit einbeziehen kann.

    Ich habe das Spiel bisher nur solo und zu zweit auf dem Tisch gehabt und finde den Aspekt der Vorausplanung als sehr positiv und bin davon ausgegangen, dass mich das beim Mehrpersonenspiel ( mehr als 2) stören könnte.

    Was genau macht es für Dich zu viert reizvoller?

  • Bisher ging der Kelch an mir vorüber, gestern aber hat es mich eingeholt - die Rede ist von #SpiritIsland . Zu dritt geisterten wir auf der von Invasoren heimgesuchten Insel, um selbige von eben dieser zu vertreiben. Das eigentliche Spiel muss ich nicht mehr erläutern, sollte hinlänglich bekannt sein.

    Es hat sich mal wieder herausgestellt: CoOp ist einfach nicht meins, zu lang wird versucht, möglichst jedes Detail einzubeziehen um alle Aktionen darauf abzustimmen. Langes Palaver, bei dem ich mich im laufe des Spiels öfters mal zurückgezogen habe und den anderen beiden das „Feld“ überlassen - „ich kann dies und das, plant das mit ein“. Einzig die finale Runde konnte ich dann zielgerichtet gestalten und mit einem ordentlich „Doppelwumms“ die Insel von den verbliebenen Städten befreien.

    Scheint ja ein gutes Spiel zu sein, aber nicht für mich. Auch mit dem eher seltsamen Thema kann ich mich nicht anfreunden.

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der letzte Satz hat mich in Deinen Ausführungen ziemlich überrascht, da im 2-er-Spiel ein Vorausplanen doch möglich ist, weil ich die kommenden 3-5 Auswahlmöglichkeiten an Plättchen doch in mein Spielen mit einbeziehen kann.

    Hier kann ich gerade nicht ganz folgen. Gibt es zu zweit irgendwelche Sonderregeln? Oder was meinst du mit "3-5 Auswahlmöglichkeiten"?

    #PlanetUnknown

  • Der letzte Satz hat mich in Deinen Ausführungen ziemlich überrascht, da im 2-er-Spiel ein Vorausplanen doch möglich ist, weil ich die kommenden 3-5 Auswahlmöglichkeiten an Plättchen doch in mein Spielen mit einbeziehen kann.

    Hier kann ich gerade nicht ganz ofolgen. Gibt es zu zweit irgendwelche Sonderregeln? Oder was meinst du mit "3-5 Auswahlmöglichkeiten"?

    #PlanetUnknown

    … etwas ungeschickt ( und teils falsch) ausgedrückt.

    Die Sonderregelung zu zweit besagt, dass der Startspieler ein Segment aussucht und die Wahl aus 2 Plättchen hat. Der Mitspieler wählt aus dem genau gegenüber liegendem Segment eins von 2 zur Wahl stehenden Plättchen aus . Ab dann wird für jeden neuen Spielzug die „Susan“ nur 1 Segment im Uhrzeigersinn weiter gedreht. Das heißt, ich kann schauen, was in den nächsten Segmenten liegt, die bei mir ankommen werden, auf die der Mitspieler keinen Zugriff hat. Es wären also die kommenden 2 Segmente mit 4 Plättchen.


    Gut - es ist in der Spielregel als Variante genannt. Ich kann sie nur empfehlen!



  • gab62 Danke für die Erklärung. Diese Variante war mir nicht bekannt. Klar, damit wird es planbarer, und vor allem nimmt es einiges an Downtime raus. Aber da es nur eine Variante ist, kann man nicht automatisch davon ausgehen, dass diese auch gespielt wurde, wenn jemand über eine 2er-Partie berichtet.

  • hallo gab62 ,

    zu zweit hat man zwar weniger Spieler, die alles verdrehen, aber sehr viel planbarer kam wir das Spiel trotzdem nicht vor. Man kann zwar mehr Punkte ergattern und man kann seinen Planeten besser ausbauen, aber es fühlte sich für mich immer noch so an, nimm was da ist mach das Beste draus. Wenn ich bei einem Spiel Strategie einsetzen will, dann eta bei Carnegie, Ora et Labora,...


    Ich finde, daß es mit vier Leuten am Tisch deutlich lebhafter und auch emotionaler zugeht. Alle stöhnen und schimpfen und werkeln vor sich hin. Das überraschende Ende kommt schneller als man denkt.


    Ciao

    Nora

  • Danke für Deine Erläuterungen !

    Die etwas planbarere Variante, auf der meine Erfahrungen fußten, habe ich weiter oben erläutert :).

  • Hier gab es heute und gestern:


    #Triqueta: Das neue DeepPrint-Spiel, diesmal auf Familienniveau. Ich bin etwas überrascht, dass das Spiel den von mir sehr geschätzten Ralf zur Linde und Stefan Dorra zugeschrieben wird, Michael Schacht hätte man zumindest in der Anleitung eine Danksagung zukommen lassen sollen, denn das hier ist eine direkte Adaption von Coloretto - natürlich kein Plagiat, aber die Inspiration ist schon überdeutlich. Man legt Tiersteine an, die jeweils zu dritt eine Triqueta ergeben und punkten. Schönes Familienspiel ab drei Spielern - gegen SdJ-Aspirationen spricht aber, dass es wie gesagt im Kern Coloretto 2.0 mit schöneren Steinen ist und zu zweit nicht besonders gut funktioniert.


    #VillageBixBox Ich war sehr froh, die neue Big Box eines Bekannten gestern testen zu können und so die neue Mini-Erweiterung in Augenschein nehmen zu können. Vorab: Für jemand der Village nicht hat ist das Gesamtpaket natürlich ideal. Meine Perspektive ist aber, dass ich das Spiel mit den einzelnen Erweiterungen schon habe und daher in Augenschein nehmen wollte, ob sich ein Upgrade lohnt.

    Zwei Spielelemente sind neu:

    - Zum einen der Solomodus, leider nur eine Highscorejagd, der Automa verknappt nur die Einsatzfelder und spielt nicht wirklich mit. Derartige Solomodi überzeugen mich meistens nicht, und auch hier fand ich es eher wenig prickelnd, zumal die Wettbewerbselemente des Spiels (Friedhof etc.) so unter den Tisch fallen. Für Solo braucht man Village also m.E. schonmal nicht (was schade ist).

    - Die Hochzeits-Erweiterung ist ein gar nicht mal so kleines Modul, und sie hat starken Einfluss auf den Spielablauf, da man mit den dabei zu erwerbenden Boni z.B. doppelt so schnell auf der Kirche vorankommt etc. Mir hat sie leider nicht sehr gut gefallen, da sie das Spiel ungewohnt beschleunigt (und Village war nie ein Spiel, dass ich als zu lange empfunden habe, im Gegenteil).

    - Der Sargnagel für die Big Box ist aber imho, dass das neue Design schlechter spielbar ist. Der Plan sieht etwas bunter aus als auf Fotos, aber insgesamt hat die Farbgebung schon Lieske-Charme und spricht mich wenig an, gerade im Vergleich zur farbenfrohen alten Fassung. Ich verstehe vor allem aber den Wechsel der Symbolik nicht, die neue ist für mich deutlich unklarer als die alte, auch dass die Figuren neben statt in den Gebäuden eingesetzt werden finde ich doof.

    Also, insgesamt ein Produkt das ich nicht brauche und das mich auch nicht überzeugt hat.


    #Heat Um die wahnwitzige Sammelbestellung rund um Fluegelschlaegerin auch angemessen zu würdigen, habe ich mir das Spiel schonmal solo angeguckt - und ja, es gefällt mir ausgesprochen gut, auch und vor allem als Familienspiel+, höheren Anspruch sehe ich bei dem Titel jedenfalls (noch) nicht (was aber ja auch nicht sein muss). Die Kontrolle über das Geschehen ist eher eingeschränkt vorhanden, aber das ist bei einem echten Rennen ja auch nicht anders und insoweit thematisch passend. So richtig schnell gespielt ist es aber nicht, das hat manchmal schon mehr von Schleichfahrt als von Autorennen. Wird wohl eher ein Spiel sein, das mit den Kindern gespielt wird - dafür allerdings sind die 10 Zusatzkarten natürlich großartig.


    #GardenDice Eine Runde mit der Card Expansion, eine ohne. Die Card Expansion hat mich gottseidank nicht viel gekostet, aber ich habe lange nicht mehr erlebt dass eine Erweiterung ein Spiel so drastisch schlechter macht. Garden Dice ist ein sehr gutes kleines puzzliges Plättchenlegespiel, bei dem man über Würfelaktionen Saatgut platziert, wässert und dann Gemüse erntet. Wobei Wässern und Ernten als Kettenreaktion geschieht, so dass man von den Aktionen der Mitspieler profitieren kann bzw. versuchen muss, sie nicht zu sehr über die eigenen Aktionen mitzuversorgen. Garden Dice war damals mein erster Kickstarter und lag jetzt recht lange im Regal, hat mir aber wieder sehr gut gefallen, zumal man es von nett-nebeneinander bis zu superaggressiv beliebig anpassen kann. Die Kartenerweiterung hingegen macht über superstarke Aktionskarten alle Planung völlig zunichte und ein reines Glücksspiel draus. Total meschugge und völlig unnötig.


    #ViaMagica: Die Neuausgabe von Augustus, jetzt ohne negative Interaktion, nettem Zaubererthema und leicht gestreamlinten Ablauf. Augustus war ja jahrelang im Ramschverkauf, was sicher auch dem unglücklich gewählten Thema geschuldet war - trotzdem würde ich zur auch sehr preiswert zu bekommenden Neuausgabe greifen, denn die negative Interaktion vermisst man bei dieser Bingo-Adaption auf Familienniveau nicht. Durch die Bonuskarten, die man sich wegnimmt, ist dennoch einiges an Wettlauf drin. Schade, dass es wohl auch Via Magica nicht mehr zu einer Erweiterung bringen wird.


    #Spicy Macht zu dritt nochmal mehr Spaß als zu zweit, schönes Bluffspiel, bei dem ich leider total lesbar bin und daher keine Chance habe. Aber trotzdem sehr vergnüglich, könnte ein Klassiker für die Gelegenheitsspieler werden, ebenso wie die heute ebenfalls gespielten Zock'nRoll, Lucky Numbers, Skull King und Level X (da habe ich schon mehr als genug zu geschrieben).


    #DiceTownCowboys Zu dritt muss man die erste Erweiterung (die ja jedem Platz eine zweite Funktion zuweisen, ganz ähnlich zu Tokaidos Crossroads) nicht nutzen, aber die zweite kleinere Erweiterung Cowboys ist zu dritt super. Sie gibt den Assen einen eigenen Platz, den man eigentlich schon im Grundspiel vermisst, und macht das Spiel noch ein bisschen fieser. Großer Spaß und tatsächlich würde ich es jetzt nicht mehr ohne spielen.


    #Zooloretto: Na das war jetzt wirklich ein Blast from the Past, Ich hab Zooloretto locker 15 Jahre nicht mehr gespielt und war überrascht, wie leicht und fluffig es sich heute noch spielt. Ein sehr schöner Klassiker, der ganz schnell erklärt ist, aber trotzdem durch den Versteigerungsmechanismus einiges an Tiefe erreicht. Das nächste Mal hole ich die Erweiterungen nochmal raus und gucke, ob es das besser macht oder nicht. Jedenfalls im Vergleich definitiv mein Lieblings-Zoospiel ;).

  • Die Kontrolle über das Geschehen ist eher eingeschränkt vorhanden

    Ich hatte gestern u.a. eine schöne Partie mit Einsteigern, insgesamt zu fünft, auf dem USA-Kurs.

    Zweite Runde, ich und ein anderer waren immer mal Kopf-an-Kopf um den Sieg dabei. Dann die 2. Kurve, eine 3er. Wir standen beide direkt auf dem Feld davor, ich an der Leitlinie, beide mit ausreichend Abstand zum Feld, um "entspannt" zu fahren, was dringend nötig war, weil wir beide kaum noch Hitze hatten und somit in den 1. Gang schalteten. Aufgrund des bisherigen Rennens war mir klar, dass mein Gegner darauf spekulierte, dass ich mit einer 3 oder 4 um die Kurve fahren und er sich daher mit dem Windschatten noch vor mich setzen könnte. Ich hatte aber die perfekten Karten in der Hand, um ANSCHLIEẞEND an die 3. Kurve ranzufahren, also spielte ich eine 1, um meine Hand freizukriegen.
    Mein Gegner spielte seine 3 und zog zwar an mir vorbei, aber ohne Windschattenbonus, und ich hatte ihn jetzt genau da, wo ich ihn haben wollte.

    Im nächsten Zug war er vor mir dran, fuhr bis dicht an die 3. Kurve, ich blieb dran, platzierte mich neben ihm, aber so, dass er noch vor mir war.


    Im nächsten Zug kalkulierte ich anhand seiner Hitzekarten, dass er genug hatte, um dicht an die letzte 2er Kurve zu kommen, aber nicht ganz ran, dafür fehlte ihm die Hitze. Ich hatte aber ein oder zwei Hitzekarten mehr, und konnte nun meinen perfekten Zug planen:
    Ich fuhr bis auf zwei Felder an die letzte Kurve ran, was mich weniger Hitze kostete als ihn, weil ich ein Feld weniger gefahren war, konnte mich aber dank Windschatten VOR ihn stellen. Ich hatte mir dabei schon seit zwei Kurven immer die 0er-Karte und eine 1 mitgenommen, niedrige Karten gespielt, und stand nun an der letzten Kurve VOR ihm, hatte drei Hitzekarten mehr als er, und konnte dank meiner niedrigen Karten in dieser 2er Kurve in einem recht hohen Gang 5 Felder fahren. Um an mich ranzukommen hätte er ebenfalls 5 Felder fahren müssen, dafür hatte er aber nicht genug Hitzekarten, weswegen ich wusste, dass er das unmöglich tun konnte. Tatsächlich ist er eben nur 3 gefahren und im zweiten Gang.


    Hinter der letzten Kurve war ich also drei Felder voraus, einen Gang höher, hatte alle Hitze im Ablagestapel, und konnte im 4. Gang über die Ziellinie brettern, alles aufgrund genau abgewogener Entscheidungen und gezielter Hitzeplanung und Augenmerk auf dem Gegner.
    Am Ende konnte mein Gegner das auch nicht mehr einholen.

    Da war eine MENGE sehr geplantes Spiel und Gegnerlesen in den letzten drei Kurven (von insgesamt acht) dabei, was im Endeffekt auch zu ordentlich "Stressschweiß" bei mir führte ("Wird mein Plan aufgehen?!?"), und da war dann auch nichts mehr von Schleichfahrt zu spüren. :)

    Was ich damit sagen will: Ja, das Spiel HAT eine nicht unerhebliche Push-your-Luck Komponente, aber es hat auch einen sehr hohen Kontrollfaktor, wenn man die Finessen mal durchschaut und verinnerlicht hat!

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  • Was ich damit sagen will: Ja, das Spiel HAT eine nicht unerhebliche Push-your-Luck Komponente, aber es hat auch einen sehr hohen Kontrollfaktor, wenn man die Finessen mal durchschaut und verinnerlicht hat!

    Den Gegner lesen ist sicher ein Faktor, den ich nach einer Solopartie nicht einschätzen kann. Aber ich habe das auch gar nicht so negativ gemeint, ich bin ganz froh dass Heat eher locker-flockig daherkommt. Für alles andere habe ich schon Thunder Alley.

  • Endlich mal wieder ein "Klassiker" auf dem Tisch:

    DinoGenics (zu zweit inkl. Erweiterung)

    Nach (viel zu) langer Zeit fand #DinoGenics mal wieder den Weg auf den Tisch.

    Die Auslieferung des Erweiterungs-Kickstarters ist auch schon "etwas" her und ich hatte Lust, das jetzt mal auszuprobieren.

    Durch die Wasserdinos, den verbesserten Genen und die großen Bauwerken und den Spezialisten kommt etwas Varianz ins Spiel.


    Allerdings starteten wir recht klassisch ins Spiel und versuchten uns erstmal am Aufbau der "bekannten" Dinos - darunter natürlich auch der Mutanten, da wir beide anfangs keine rechten Paare zusammen bekommen haben.

    Ohne uns aber abgesprochen zu haben, versuchten wir die altbekannte "Mutanten"-Strategie jetzt nicht zu spammen, sondern uns tatsächlich thematisch auf das Spiel einzulassen und einen abwechslungsreichen Park auf die Beine zu stellen.




    Dabei wurden auch munter die fiesen Unternehmenskarten genutzt, die für einigen Wirbel sorgten - da sind schon ein paar fiese dabei.

    Ab und an wurde die verbesserte DNA der Erweiterung genutzt, um fehlende Haupt-DNA von Dinos zu ersetzen. Erst nach der Hälfte des Spiels baute meine Gegenspielerin ein Wasserhabitat mit entsprechenden Wasserdinos.

    Durch einen glücklichen Zufall konnte ich mir jedoch das große Luxus-Spa-Gebäude sichern und damit gute 10 Punkte in der Endwertung einheimsen.


    Am Ende hatten wir zwei richtig schöne Parks gebaut und insgesamt viel Spaß mit dem Spiel.

    Es ist einfach ein optischer Leckerbissen, die unterschiedlichen Dinos am Ende in seinem Park zu sehen.


      



    Die Qualität des Spiels ist fantastisch und kam bei meiner Mitspielerin richtig gut an. Sie konnte sich gar nicht satt sehen und fand, dass dies eines der am besten ausgestatteten und vor allem schönsten Spiele ist und das Feeling eines "Dinoparks" (insoweit wir das beurteilen können) richtig super rüber bringt.


    Was soll ich sagen: Sie hat recht und damit steigt auch bei mir die Wertung bei BGG auf eine :9_10: .

    Ich bin gespannt ob der "Nachfolger" #DeepShelf da mit halten kann......

  • Damn, jetzt fühle ich mich getriggert zu fragen, warum du keine Lust auf das gute Dinopark-Spiel hattest, so wie du es immer machst, wenn es mal wieder jemand auspackt ... :)

  • Bevor meine Spielewoche wieder zugunsten der Kinder beendet wird, gab es heute zuerst zu dritt ( Momo95 und nach langer Zeit mal wieder mit Torlok, der den weiten Weg auf sich genommen hat, um die Heat-Sammelbestellung abzuholen) eine Runde #PlanetUnknown in der Grundversion. Ich hatte das Spiel in Ratingen gekauft, da ich die Veranstaltung wenigstens mit einem neuen Spiel verlassen wollte, und mich das Gimmick des Plastikspenders ziemlich anzog. Spielt man es, sind Ähnlichkeiten zu Insel der Katzen (nicht nur beim Preis) nicht zu übersehen, wobei die Katzeninsel durch die Lektionen schon deutlicher in Richtung Interaktion und Komplexität geht. Mir gefällt der Spielablauf allerdings mit diesem Thema bedeutend besser, der Plättchenspender ist ja kein reines Gimmick, sondern legt auch die Möglichkeiten zum Anlegen für die Mitspieler fest, was mir sehr gut gefällt und mit etwas Erfahrung auch strategisch eingesetzt werden kann. Das schwächste Glied der Kette sind für mich die fast schon "Ganz schön clever" (oder sogar Keltis-)artigen Leisten, die sich gegenseitig pushen und auf denen man versucht möglichst weit nach oben zu kommen. Ich bin gespannt, was die Expertenversion da noch draufschippt, aber auch schon so bin ich fast ein wenig überrascht, dass ich den teuren Spontankauf nicht bereuen muss. Schönes Spiel!


    Anschließend ein Highlight, endlich mal wieder #CosmicEncounter zu fünft (mittlerweile waren Haddock und Aleo dazugestoßen). Diesmal mit den Barbaren, den Schatten, den Maschinen, den Zockern und meiner Wenigkeit, den Zombies. Wenn man eine Hitliste der nervigsten Alienrassen bei CE aufstellen will, sind die Zombies schon echt weit vorne dabei: Ihre Schiffe kommen einfach nie in den Warp, sondern werden immer auf den Kolonien verteilt. Da können die Schatten (die jede Runde ein beliebiges Schiff in der angegriffenen Koloniefarbe vernichten können) ziemlich dumm aus der Wäsche schauen, während sie ansonsten für massive Spielverlängerung sorgen. Leider aber ist es bekanntlich bei CE ja so, dass ein Spieler mit einem als stark wahrgenommenen Volk nie wieder zu einem Angriff eingeladen wird, und so verhungerte ich dann mit meinen drei (am Ende vier) Kolonien bis kurz vor Schluss, bis zuerst die Maschinen ( Torlok) einen Gewaltmarsch planten, den ich noch gerade so bei vier Kolonien mit einem kosmischen Zap stoppen konnte, bevor dann die Barbaren ( Haddock) die Zocker offenbar so verwirrten, dass diese ihnen den Sieg mehr oder weniger schenkten. Schade, aber irgendwie ja auch beruhigend, dass auch die starken Völker durch die innere Spieldynamik dann wieder massiv ausgebremst werden.

    Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wie ich Cosmic Encounter kategorisieren will: Es hat ja alle Effekte eines Ameritrash-Spiels, aber gerade der OP-Charakter eigentlich jeden Volkes sorgt auf verrückte Art dazu, dass sich alles halbwegs ausbalanciert. Ich werde wahrscheinlich nie alle Völker kennenlernen, aber bisher hatte ich mit jeder Partie sehr großen Spaß dabei.


    Zuletzt dann noch eine Runde #Heat mit der Frankreich-Karte, den Tuning-Karten und den Reportern. Zumindest Haddock, der das Spiel vorher schon in der Grundversion kennen gelernt hatte und eher doof fand, gefiel es in dieser aufgemotzten Version schon deutlich besser. Ich hatte es bisher ja nur solo gespielt, jetzt im Mehrspieler-Spiel sehe ich durchaus dass es interaktiv werden kann, aber ich fand auch erstaunlich, wie sehr man aus dem Spiel geschossen werden kann ohne Chance wieder hineinzufinden. Hätte ich beim Kartenziehen nicht einige Male massives Glück gehabt, hätte ich nach dem ersten Zurückliegen keine Chance mehr auf einen Anschluss ans Feld gehabt. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich da die kurvenreicheren Strecken der selbstgedruckten Pläne spielen, tatsächlich denke ich besser, da es das Feld stärker beisammen halten könnte.

  • Dann will ich mal meine Zeit als stiller Mitleser hier im Forum beenden und auch mal einen Spielbericht posten.


    Wie hatten gestern unsere monatliche Runde und haben zu dritt folgendes gespielt:


    #Tapestry

    Ich habe mit den Eindringlingen (189 Pkt.) gegen die Schatzjäger (185 Pkt.) und die Nomaden (154Pkt.) gewonnen.


    Es war unsere zweite Partie und das Spiel hat uns allen wieder super gefallen.


    Es ist zwar sehr glücksabhängig, aber das macht für uns auch den Spielreiz aus.

    Ich kann auf das Pech bzw. Glück reagieren, da mir jeder Zug irgendwas bringt. Ich muss nur die sinnvollste Option von den 5 finden.


    Abschließend gab es noch 3 Runden #KneipenquizDasOriginal.

    Wir hatten wohl ziemlich Pech mit den Fragen und haben kein Land gesehen. Wenigstens die Flaschen auf dem Tisch konnten wir besiegen 😉

  • …und nach langer Zeit mal wieder mit Torlok, der den weiten Weg auf sich genommen hat…

    …um nach dem hervorragenden Spieleabend auf dem Weg nach Hause patsche-nass zu werden. ||

    Wolltest du nicht noch piktorale Elemente in deinen Bericht einbauen? Nach all dem künstlerischem Aufwand… :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Über Woche waren bei mir Konfliktspiele und Familienspiele in Mode:


    #LaCosaNostra

    Zu viert. Gedauert hat es ca. 2 Stunden. Wie schon öfter geschrieben, mehr Ansicht nach das beste Mafia-Spiel wegen der Handelsskomponente und den Zwang zur Kooperation für die wertvollen Jobs. Ich hatte leider etwas Pech mit den Würfeln für die Jobs, schaffte es über den Gewaltbonus für vier getötete Gangster noch auf den zweiten Platz. Die letzte Runde hatte es diesmal echt in sich, ich hatte fast nur Kriegskarten auf der Hand ... Was sollte ich da machen. Am Ende haben sich Business und Jobs der Mitspieler aber doch mehr gelohnt ...


    #DarkAges (Das heilige römische Reich)

    Auch zu viert. Mit Aufbau, Abbau und Regel-Auffrischung gut 5 Stunden. Als Module verwendeten wir die Bauwerke, den Papst, ferne Feldzüge und die Reisen des Benjamin.

    Im Spiel waren die Anführer von Sachsen, Böhmen, Schwaben und ich als Königin von Italien.

    Wir probierten in diesem Spiel auch zwei Hausregeln aus:

    • Als Starteinheiten bekam man von jedem Typ eine Einheit
    • Und die Verkaufspreise für Leder und Eisen letzten wir auf zwei fest, die für Holz und Stein auf eins

    Ich hatte als Italien einen eher langsamen Start und spielte auf Kirchen und nahm die Reisen des Benjamin immer mit wenn es sich anbot, Schwaben verlor seinen ersten Kampf mit Würfelpech und tat sich danach auch eher schwer und Spiel zu finden, bei Böhmen gab es eine recht normale, insgesamt gute Entwicklung und Sachsen expandierte aggressiv, da es die einzige Militärtechnologie im Early Game (für Stufe 2 Infanterie) ergattern konnte. Durch das Start-Debakel der Schwaben gab es da zu wenig Gegengewicht. Auch im späteren Spiel kam ich nicht über das Königreich Italien hinaus, schaffte es aber mit nur drei Provinzen meine Gutshofreihe zu leeren (und ich war auch lange Papst). Schwaben expandierte währenddessen per fernem Feldzug mit einer starken Reiterarmee nach Süditalien und mischte dort die Barbaren und ganz am Ende auch mein Heimatgebiet auf (den fünf schwäbischen Rittern mit Upgrade für doppelt Reiterangriff-Würfel hatte ich wenig entgegen zu setzen), lies damit aber Sachsen und Böhmen gewähren die sich in aller Ruhe stark ausbreiteten und die Kronen von Franken und Österreich zusätzlich eroberten. Am Ende gewann der Sachse leider fast ungefährdet vor meinen Italienern und Böhmen. Schwaben war etwas zu langsam.

    Noch kurz zu den Hausregeln:

    Bei den veränderten Starteinheiten bin n ich mir nicht sicher, ob das nicht schon zu viel des Guten war. Drei Kämpfe waren im Prinzip fast zu einfach und ab der ersten Schritt möglich, einer ging voll daneben. Die Verkaufspreise gefallen mir so von der Ressourcennutzung und der etwas langsameren Spielgeschwindigkeit fast etwas besser (und das Spielende wurde zwar durch Städtebau ausgelöst, aber die Kulturleiste und die Kirchen waren auch schon sehr kurz davor), aber die Karte Lederhandel, die bei uns glücklicherweise nicht ins Spiel kam würde so wahrscheinlich sehr stark werden.


    #KemetBlutUndSand

    Zu fünft. Mit Aufbau, Abbau und Erklärung in ca. 4 Stunden. Das Spiel ist ja eigentlich nicht schwierig ... Und ich habe es jetzt auch schon zum fünften Mal gespielt, aber bei der Erklärung war ich heute leider ziemlich hackelig und einige Details musste ich nachschlagen. Vielleicht ist das "Experte" auf der Box doch richtig ...

    Naja, ich war letzter in der Reihenfolge und startete mit Level 1 Pyramiden in rot, weiß und schwarz und hatte eigentlich vor mir viele schwächere Plättchen zu holen. Es wurde dann doch der Skarabäus als der bei meiner dritten Aktion überraschender Weise noch da war ... Naja, ich wollte dann über die Karte marodieren und viele Kämpfe gewinnen, vernachlässigte aber die Siegpunkte durch Tempel und Pyramiden.

    Gewonnen hat am Ende ein Spieler mit starken Defensivfähigkeiten und dem Monster (Ammit), welches extra Siegpunkte für min. 2 getötete Soldaten gibt. (Und der außerdem mittels gratis Pyramiden-Stufen in der Nacht ordentlich auf das Tempo drücke.) Zweiter wurde der Spieler, welcher es schaffte mit Vorahnung immer etwas schwächere Armeen anzugreifen (irgendwie fühlt sich das Plättchen nach Stufe 4 an ...) -- hier rächte sich die Vernachlässigung der Kampfkraft zu Gunsten der weißen Wirtschaftsplättchen

    Also, was bleibt noch zu sagen? Mir gefällt das Spiel richtig gut. Nur etwas kürzer könnte es noch sein...


    #DieAbenteuerdesRobinHood

    Zu dritt. Wir haben die ersten drei Szenarien mit Robin, Marian und Little John gespielt. Das Spiel gefiel uns ziemlich gut. Ich bin echt beeindruckt wie simpel das Konzept ist, und was für Möglichkeiten in diesem Spielplan verpackt wurden.


    #EscapeDerFluchDesTempels

    Zu dritt. Für die anderen das erste Mal mit dieser sehr spaßigen und kurzweiligen "wie ein Blöder im Akkord vor sich hin würfeln"-Grenzerfahrung. Wir haben langsam den Schwierigkeitsgrad gesteigert, zuerst "ohne alles", dann mit Flüchen und Schätzen und schließlich noch zweimal mit Illusionskammern. Mehr brauche ich dann aber auch nicht in dem Spiel. Ich finde das Spiel ist ... Auf seine Art großartig, aber nur in Maßen genießbar. Aber es ist super zugänglich, Action-reich, ein bisschen stressig und man wird einfach gezwungen zu kooperieren. Kam super an. Macht mir auch echt Spaß, aber dann reicht's auch wieder für eine Weile.


    #LivingForest

    Zu dritt. Da die beiden anderen es noch nicht kannten leider ohne Erweiterung. Ich hab das Spiel auf jeden Fall gut erklärt, meine zwei Mitspieler lieferten sich ein spannendes Rennen um die Bäume und um den Steinkreis ... Mein "ich versuche mit den Anfängern am Tisch über Blumen zu gewinnen" Ansatz ging leider so gar nicht auf. Hat aber viel Spaß gemacht.


    #KingDomino

    Hab ich der Nachbarin gezeigt, die ein Spiel für ihre 7-jährige Tochter sucht. Sie wollte es direkt noch zweimal spielen und hat es sich jetzt bestellt. :)

  • Verständlich. Ich überlege auch schon lange fieberhaft wie ich mehr Plastik in die Welt bringen könnte.




    ;)

    Ich bin gar kein Plastikfan, aber aus Pappe kann ich mir das Teil nur schwer vorstellen - und Holz wäre da ja schon fast ein möbelstück. Aber die Faszination ging da von der Grundidee aus, dass man das Teil zwischen den Spielern frei drehen kann und dabei bestimmt was die anderen kriegen. Das finde ich tatsächlich eine ziemlich geniale Grundidee für einen plättchenleger.

  • Ich bin gar kein Plastikfan, aber aus Pappe kann ich mir das Teil nur schwer vorstellen - und Holz wäre da ja schon fast ein möbelstück. Aber die Faszination ging da von der Grundidee aus, dass man das Teil zwischen den Spielern frei drehen kann und dabei bestimmt was die anderen kriegen. Das finde ich tatsächlich eine ziemlich geniale Grundidee für einen plättchenleger.


    Mhh. In meiner Welt wolltest du oben Plättchenspender anstatt Plastikspender geschrieben haben, deswegen wollte ich einen doofen Spruch machen. Meine Welt gerät durch deine Rechtfertigung gerade etwas ins Wanken. ^^

  • Heute #Scythe : Aufstieg der Fenris Kapitel 4 und 5 gespielt. Zu viert. Das waren die kürzesten Runden die wir bisher mit dem Spiel hatten. Ich bin bei meinem Togawa-Klan geblieben und fand mich ziemlich eingeengt zwischen der Rusviet Fraktion und dem Spieler im Krim Gebiet rechts von mir.

    Kapitel 4:

    Kapitel 5:

    Ich hoffe ja, dass wir nichts falsch gemacht haben. Nun sind noch vier Kapitel übrig und nur noch eine verschlossen Schachtel.

  • Dune Imperium (mit beiden Erweiterungen)

    Im Sommer '21 durfte ich das Grundspiel kennenlernen. Mechanisch hatte mich dieses an Klong (Deckbau), Scythe (Punktehatz) und Viticulture (WP-Aktionen mit verketteten Effekten, Karteneinflüsse, Materialanmutung) erinnernde Spiel rasch überzeugt. Gekauft habe ich es mir allerdings nicht, da ich die genannten schon alle habe und weiß, wo ich es spielen kann. Auch hat mich die düstere, etwas einfallslose Optik des Plans nicht eben angesprochen, obendrein hatte ich mit der Buchvorlage einst meine liebe Müh.

    Nun durfte ich das Spiel mit beiden Erweiterungen spielen und stelle fest, dass es dadurch ordentlich gereift ist, ohne viel komplizierter zu sein. Die modifizierte Aktionsauswahl (Erweiterung "Rise of Ix") und die neuen Karten (Erweiterung "Immortality") machen das Spiel rund - das ist nicht nur mehr "more of the same" anderer Spiele. So will mir das noch besser gefallen. Gekauft wird es weiterhin nicht. Zum einen weiß ich immer noch, wo ich es spielen kann. Andererseits ist dieses Modul-Bastel-Spiel in Summe ordentlich teuer. Ohne die jetzigen Erweiterungen würde ich es eh nicht mehr spielen wollen - in dieser Form (und nur so auf einen Plan gedruckt) in eine Schachtel gepackt und dann auch niedriger bepreist würde ich über einen Kauf nachdenken. Klar, das wird vorläufig nicht kommen, die Kuh wird aber bestimmt irgendwann gemolken ;) Kein Wunder, dass entsprechende Playmats, die den Mangel der Overlay-Plan-Elemente beheben, gerade hier im Forum diskutiert werden.

    Der Spielefreund hat sein Spiel noch mit allerlei 3D-Figuren gepimpt - für meine Lieblingsspiele habe ich sowas auch schon gemacht :)

      

    #DuneImperium

  • Diese Woche ein tolles Spiel kennengelernt: #Skyjo!!


    Ich war eine Woche mit fünf weiteren Personen auf einem Hausboot in Mecklenburg-Vorpommern unterwegs, die das Wort "Brettspiel" nicht mal buchstabieren können. Da hockt man schon ganz schön eng beieinander, und es ist gut, wenn man neben vielen guten Gesprächen auch ein wenig seichte Beschäftigung hat. Drum hatte ein Bootsfahrerin gesagt, sie brächte ein paar Spiele mit. Ich so: *Freu!* - Nun, was soll ich sagen? Wir hatten eine Mordsgaudi, die Emotionen schwappten reichlich über, es war genau das richtige Spiel für diese Gruppe. Wunderbar, wie dann vom Nachbarboot ein sechsjähriges Kind rüberkam, mitspielte und uns über Regelfehler aufklärte....


    Ein unerwarteter Kontakt zur Brettspielwelt ereignete sich dann doch noch, als wir auf der


    an dieser Stelle


    vorbeischipperten. Da habe ich eine kurze Gedenkminute für den Meister eingelegt.

  • Heute zu dritt eine Partie Horseless Carriage. Die Regel fand ich schwer zugänglich, was wahrscheinlich daran lag, dass ich am Anfang zu lesen begann. Der Ablauf wird im hinteren Teil der Regel schnell klar, während der Anfang mit vielen Begriffen verwirrt. Folgendes Video kann ich zum Einstieg empfehlen:

    Game in a Nutshell - Horseless Carriage (how to play)
    30:22] Small correction - in phase 7, Advance Expectations, the first tiebreaker is the single-most advanced research marker beyond the minimum.…
    boardgamegeek.com

    Letztendlich besteht das Spiel aus acht Einzelphasen, die, wie so oft bei Splotter, wunderbar ineinander greifen. Gerade beim Fabrikausbau hat man fast alle Freiheiten. So muss man für Produktionsanlagen nichts bezahlen und es stehen einem fast beliebig viele davon zur Verfügung, allerdings man muss alles auf begrenzten Platz unterbringen und und was liegt das liegt und lässt sich dadurch vielleicht im weiteren Spiel nicht mehr so erweitern wie das notwendig wäre. Denn eines fehlt immer: Platz auf dem eigenen Board. Und hat man dann letztendlich produziert muss das Erzeugte in einer späteren Phase auch noch verkauft werden.

    Den Tipp, am Anfang nur mit Personenkraftwagen und ohne Sport- und Lastkraftwagen zu beginnen, kann ich nur unterstreichen Es gibt auch nur mit einer Produktionslinienart genügend Fallstricke, mit denen man steine Produktion selbst zum Erliegen bringen kann.

    Ich hatte in der heutigen Partie noch mehr mit dem Spiel zu kämpfen als gegen meine beiden Mitspieler. Beinahe wäre meine Produktion komplett zum Erliegen gekommen. Irgendwie habe ich aber noch die Kurve bekommen und am Ende konnte immerhin die dritte von drei Produktionslinien wieder marktgerecht produzieren. Punktemäßig lag ich damit weit im Hintertreffen. Trotzdem (oder gerade deswegen) hat die Partie richtig Spaß gemacht.

    Bei mir initial eine 9/10.


    Siehe auch 24.04.-30.04.2023

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    11 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()