10.04.-16.04.2023

  • Neue Woche, neues Glück. Frohe Ostern…


    Wir haben zu zweit gespielt:


    #Akropolis

    Endlich mal ein schönes, lockeres Plättchenlegespiel, das uns Spaß macht. Hier passt für uns alles. Ein anderes ist #Cacao


    #HeatPedalToTheMedal

    Erste Runde. GB-Plan und die Startreihe mit Bots aufgefüllt. Easy gewonnen. Aber hat viel Spaß gemacht.


    #PlanetUnknown

    Bleibt weiterhin nicht mein Spiel. Irgendwie belanglos. Wird verkauft.


    #TheWolves

    Mhhh. Auch nicht unser Fall. Halt irgendwie ein typisches Euro. Würde ich nie mit mehr als zwei Spielern spielen wollen. Erhöht nur absurd die Downtime. 90 Minuten haben wir für die Erstpartie benötigt. Davon 2/3 der Zeit in den letzten beiden Zügen. Ich fand es langweilig. Wird auch verkauft.


    Morgen kommt #Lobotomy2 auf den Tisch. Bin gespannt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Sooo, noch ein bisschen was die letzten Tage gespielt.... :)


    Skymines


    Extra für papadjango habe ich dann in einer Dreierpartie noch den vermutlich tatsächlich neuesten Pfister gespielt – Skymines. :)


    Skymines ist Mombasa, nur in hässlich. Wobei hässlich nicht mal das Problem ist, wenn es denn wenigsten erkennbar wäre. So ist es einfach nur hässlich und unerkennbar. Wer bitte schön kam denn auf die Idee, die Kompanien lila und rosa zu machen? Und ferner sehen zwei Ressourcen ebenfalls fast identisch aus. Das war früher besser, wo ich auf einen Blick Baumwolle und Kaffee etc. erkennen konnte. Mombasa und somit auch Skymines ist ein Superspiel, nur eben halt optisch vermurkst. Spiele ich trotzdem immer gerne mit, greife aber doch lieber zu Mombasa. :)





    Nieuw Amsterdam


    Dann gab es noch zwei Partien von Nieuw Amsterdam, ein knallhartes Mangelspiel in den 1620/30 auf dem Boden des heutigen New York, einmal zu Fünft und einmal zu Viert. Gewohnt waren die Bietphasen um die Aktionen Thriller, sprich hochgradig spannend. Hier will alles wohl überlegt sein, denn das Leben damals war hart, und so durften wir in beiden Partien bestaunen, wie immer mal wieder Häuser nicht versorgt werden konnten und leider Gottes abgerissen werden mussten. In beiden Partien hatte der Sieger immer einen ordentlichen Vorsprung auf alle anderen, einfach gut gespielt. Nieuw Amsterdam spiele ich auch 10 Jahre nach Erscheinen immer wieder gerne. :)





    Bruxelles 1893


    Bruxelles 1893 haben wir zu viert gespielt und uns einen ordentlichen Schlagabtausch im Brüssel des Zeitalter des Jugendstils geliefert. Ich habe diesmal das Bauen sein lassen und mich auf Persönlichkeiten und Kunstwerke konzentriert. Das reichte für den Zweiten Platz ganz knapp hinter dem Sieger des Spiels. Ein tolles Spiel aus dem Hause Pearl Games, das dem Workerplacement mit Mehrheitenwertung und Bieten um die Bonuskarten einen ordentlich Kniff verpasst hat. Hut ab! :)




    Everdell


    Mit Everdell in einer Viererpartie konnte ich endlich eine Wissenslücke schließen. Hurra! Hatte mir sehr gut gefallen bis auf die wahrlich winzige Schrift und ich ständig zwischen Lesebrille und Normalbrille wechseln musste. Das Spiel jedenfalls würde ich jederzeit wieder spielen, ich habe auch schon über einen Kauf nachgedacht. :)




    Terraforming Mars: Ares Expedition


    Man nehme Terraforming Mars und mixt es mit Race fort the Galaxy und heraus kommt Ares Expedition. Ich habe das Spiel in zwei Viererpartien gespielt, einmal sogar gewonnen. Es geht fix von der Hand und passt vorne und hinten, einzig der Glücksanteil beim Kartenziehen ist schon gewaltig. Entweder es passt oder eben nicht. Einmal passte es und einmal eben so gar nicht. Egal, das Spiel dauerte ne Stunde, da ist das verschmerzbar. :)



    Expedition Northwest Passage


    Einer unserer Alltimelieblinge. Plättchen legen, rumschippern, mit dem Schlitten fahren, Dinge einsammeln und möglichst nicht im ewigen Eis steckenbleiben und elendig verkacken. Das ist immer etwas kniffelig und immer auch spannend. In unserer Dreierpartie landete ich im soliden Mittelfeld. :)



    Carnegie


    Carnegie haben wir zu Dritt gespielt, wobei ein Mitspieler leicht überfordert war, für Ihn musste ich auch mitdenken, es reichte aber dennoch zum Sieg, also von mir. Carnegie ist DER große Wurf des letzten Jahres Xavier Georges kann das halt irgendwie sehr gut ein Spiel mit wenig Regeln, einer hohen Komplexität und vielen Wegen zum Sieg zu entwickeln. Hoffe ihm bleibt dieses Talent noch lange erhalten! :)




    In der Halle des Bergkönigs


    Zu dritt gespielt. Ressourcen sammeln, Plättchen legen, Punkte machen. Alles schön verwoben in bergiger Atmosphäre. Schön, dass ich das mal kennengelernt habe. Nochmal spielen muss ich das aber glaube nicht.






    Railways oft he World – Canada


    Uiii, die Map ist aber teuer. Es gibt ne Schneekette, alles darüber kostet nen satten 1000er mehr. Die Überquerung der Rockies ist ebenfalls nicht ohne. Eine spannende Map haben wir da zu Dritt gespielt, die ich leicht überlegen mit knapp 30 Punkten Vorsprung gewinnen konnte. RotW geht irgendwie immer. Ist immer spannend, immer fordernd und doch nie überfordernd. Spiele ich immer wieder sehr gerne!




    An kleinen Dingen wurde noch folgendes gespielt:



    Living Forest – Ein schönes Spiel, von dessen Art es halt schon hunderte gibt.




    On Tour – Noch ein Flip and Write, leicht verkopft und leider auch uninteressant.




    Fiesta de los Muertos (oder so) – nicht meine Art von Spiel. Aber den Kindern hat es Spass gemacht, passte also. :)




    Kneipenquiz – Zig Partien gespielt, die alle Laune machten!



    Kazzoka – Ein Zooausbrechspiel der kooperativen Art ohne zu sprechen. Passte!

  • #DarwinsJourney – 2 Spieler – 1 Partie


    Eine weitere Partie kam zu den zwei weiteren von letzter Woche hinzu und mir gefällt es weiterhin hervorragend. Bisher konnten wir in den drei Partien allesamt unterschiedliche, aber stets valide bzw. konkurrenzfähige Strategien fahren. Ich mag einfach dieses taktische Element an dem Spiel und wie es sich eben über die verschiedenen Rundenziele strategisch verbindet. Wir werden sicherlich noch 1-2 weitere Partien spielen, bis wir den zusätzlichen Content reinbringen und uns mal an die Expansion wagen.



    Aber sonst bleibt für mich weiterhin ein stets positiver Eindruck und bisher hat es den Weg zum, für mich, bisher besten Euro 2023. Es ist ja noch einiges an Jahr übrig, schauen wir mal wie es zum Jahresende ausschaut.




    #AgeOfSteam – 4 Spieler – 2 Partien


    Wir haben wieder Age Of Steam gespielt. Dies war jeweils die zweite und dritte Partie für mich. Und ich bin wieder hellauf begeistert, wie genial dieses Spiel wirklich ist. Eine wirklich konstante Spannung am Tisch, Cut-Throat bis zum Ende hin mit sehr viel Interaktion und natürlich auch potenziellen Quellen für Fehler. Auch Fehler, die man als Mitspieler ausnutzen kann und sollte.



    Den Anfang bot die Deutschland-Karte, die durch Ihre Regeln sehr viel Urbanization fordert, denn wir dürfen grundsätzlich erst mal nur zwei Bauen und wir dürfen keine offenen Verbindungen am Ende eines Streckenbaus in die nächste Runde mitnehmen. Durch die Positionierung der jeweiligen Dörfer hat man also schnell den Fokus auf den jeweiligen Städten. Weiterhin haben wir Silos am Rand, die immer dankbar Güter annehmen, aber keine Güter selbst routen. So hat man zwar für manche Farben immer eine Abladefläche, aber es muss eben immer die Endstation sein.



    Folgend darauf haben wir unsere Hirne mit der Mondkarte von Alban Viard geschmolzen, die zwei sehr coole Besonderheiten aufweist. Zum einen bietet sie einen Nacht- und Tagzyklus, der immer eine Hälfte des Monds abwechselnd „dunkel werden lässt“. Konkret bedeutet das, dass die Städte auf einer Seite des Mondes immer abwechselnd schwarz werden. Gleichzeitig stehen bei der Urbanization auch keine schwarzen Städte zur Verfügung.


    Eine Hälfte der Map steht somit nie für eine Farbe zur Verfügung, was natürlich planerisch die Sache erschwert. Allerdings kommt dann noch hinzu, dass man beim Mond auch über die Kanten fahren kann und dann am anderen Ende der Map wieder rauskommt. Gerade über den späteren Rundenverlauf bedeutet dies, dass man teilweise zweimal einen Wrap-Around fährt, was natürlich zusätzlich noch weitere Kopfschmerzen bereitet. Dazu steht uns eben auch noch eine sehr starke Sonderaktion zur Verfügung, die uns wiederum einen Link einer unserer Mitspieler zum eigenen Bonus benutzen lässt. Großartiges Spiel.




    #OranienburgerKanal – 2 Spieler – 3 Partien


    Eigentlich muss ich ja sagen, dass ich mich gegen Oranienburger Kanal wirklich lange gewehrt habe, weil ich einfach das Artwork so dermaßen abgeschreckt hat, dass ich wirklich keine Lust darauf hatte das Spiel genauer zu begutachten. Letztendlich haben mich die zahlreichen Wochenberichte dann davon überzeugt, dass ich dem Oranienburger Kanal mal eine Chance geben sollte.



    Ich sollte es nicht bereuen, denn ich hatte über drei Partien hinweg eine richtig gute Zeit. Ja das Spiel finde ich immernoch hässlich, aber es fordert einen, bei einem sehr geradlinigen Regelwerk durchaus heraus eine spielerische Optimallinie zu finden. Etwas, was man von Uwe Rosenberg natürlich durchaus kennt. Oranienburger Kanal bietet ein schönes Puzzle, dass sich dank der Kartendecks immer wieder ändert und neu fordert. Immer mit diesem Gefühl „nächstes Mal mach ichs besser“. Und das ist eben spielerisch immer befriedigend.


    Wir haben insgesamt zwei Partien mit dem A-Deck gespielt und sind dann aufs B-Deck gewechselt, was uns auf Anhieb etwas besser gefallen hatte. Denn unser erster Kritikpunkt am Spiel war, dass es etwas träge startet. Das ändert sich aber massiv mit dem B-Deck. Bin auf die weiteren Decks sehr gespannt und bleibe dran am Oranienburger Kanal.




    #Scout – 4 Spieler – 2 Partien


    Weiterhin ein toller Filler. Man hat immer was „Gutes“ auf der Hand. Man ist nie richtig aus dem Spiel und es macht immer wieder Laune beim Spielen. Eben genau das, was man von einem Kartenspiel wie Scout erwartet.











    #Renature – 4 Spieler – 1 Partie


    Ein Legespiel mit Dominoregeln und süßen Waldtieren, dass regeltechnisch zurecht den Titel „Familienspiel“ trägt. Spielerisch aber eine absolute Hasstirade aufeinander. Das Spiel hat wirklich mehr Konfliktpotenzial als das oben erwähnte Age Of Steam. Ich fand die Domino-Mechanik leider nicht ganz so überzeugend. Sonst ergaben sich die meisten Punkte aus Mehrheiten- und Gebietewertungen. Ein Spiel zum Vergessen. Hat mich etwas und entfernt an Power Plants erinnert, aber das wiederum finde ich um Welten besser.








    #SkullKingWürfelspiel – 4 Spieler – 1 Partie


    Jedes Mal eine Mordsgaudi, weil man einfach dieses inhärente Würfelpech pachtet, dass einem jedmögliches Selbstbewusstsein bei einem guten Würfelpool zunichte macht. Ein Spiel mit richtigen Emotionen am Tisch. Mit Hochs und Tiefs. Und schön trashig. Zu unrecht Out Of Print.











    #GhostStories – 4 Spieler – 2 Partien


    Bockschwere Würfelschlacht. Wir metzeln uns gegen böse Geister, die versuchen unsere Stadt bzw. deren Bewohner heimzusuchen. Harter Kampf an jeder Ecke. War alles Palette-Cleanser nach den Age Of Steam Partien super brauchbar und dementsprechend gerne gesehen. Offeriert aber jetzt auch keine spielerischen Maßstäbe.

  • In den letzten 10 Tagen schafften es genau drei Spiele auf den Tisch. Davon nahm am meisten Zeit


    #KlongLegacy ein. Nach einem eher durchwachsenem Beginn (Unklarheiten bei der Regelauslegung, weil zukünftige Effekte noch nicht bekannt waren.), Frustmomente, welche die Kampagne an den Rand des Abbruchs brachten (siehe RANT-Thread), Kompromißlösungen, um die Kampagne doch noch fortzusetzen folgte heute der Abschluß mit dem ultimativen Klong-Erlebnis für mich. Mit einem Anteil von >50 Prozent Stiefelkarten im Deck + dem Effekt, eine Karte nachzuziehen (welche natürlich keine Schritte produzierte) schaffte ich es nur bis zum letzten Feld vor dem Ausgang. Zwei Klong-Steine hatte ich auf der Schadensleiste noch als Puffer, doch das half mir letztendlich nichts, da im Anschluß 3x4 Steine aus dem Drachenbeutel gezogen wurden und ich mit dem letzten Durchgang dann ohnmächtig wurde. Meine nächste Kartenhand hätte übrigens fünf Stiefelsymbole produziert. :cursing: So wurde ich im allerletzten Spielzug vom ersten auf den vierten (und letzten) Platz katapultiert. 8|


    Mein persönliches Fazit zu #KlongLegacy: Der Bedarf an semi-kooperativen Spielen ist für mich erstmal gedeckt. Ansonsten sehe ich bei #KlongLegacy ein paar gute neue Ideen im Spielaufbau und in der Mechanik, welche aber durch

    zum Großteil wieder zerstört werden. Wie oft wir später irgendwann die beiden Pläne für eine normale Partie verwenden werden läßt sich aktuell noch überhaupt nicht abschätzen. Nach 10 Tagen "Klong" am Stück brauche ich erstmal für ne Zeitlang was anderes.


    #Distilled wurde neu entdeckt und hat sich erstmal gut angefühlt. Die Gestaltung der Karten und der Plättchen erzeugen einen Wow-Effekt, der hoffentlich kein schlechtes Vorzeichen dafür ist, daß sich das Spiel schnell abnutzen könnte. Allerdings lagen wir beim Zeitbedarf zu zweit bei ca. zwei Stunden, so daß ich mich etwas scheue, eine Dreier- oder Viererpartie vorzuschlagen.


    Schlußendlich wurde #Heat ausgepackt und sorgte für ordentlich Emotionen. Da bin ich schon gespannt drauf, ob es auch eine 3-Generationen-Partie aushält und wie sich die verbesserten Upgrades in das Spielerlebnis einfügen.

  • Bei uns kam Kleinkram auf den Tisch, aber davon immer mehrere Partien:


    #Nimalia ist ein Legespiel, das bekannte Elemente miteinander verknüpft. Die quadratischen Karten zeigen ein 2x2-Raster mit verschiedenen Tieren und Landschaften. Man draftet seine Karten, muss beim Legen bereits gebautes überdecken und am Ende einer Runde, nach drei gelegten Karten, wird gewertet. Gruppen von Tieren, bestimmte Konstellationen von Landschaften, der längste Fluss usw. In jeder Partie liegen 4 von 22 Aufgaben aus, was für Varianz sorgt. In bester Isle of Skye- Marnier wird pro Runde immer eine andere Kombination an Aufgaben gewertet.

    Nimalia ist wenig originell und besteht ausschließlich aus bekannten Versatzstücken. Die Regeln sind einfach, das Spiel taktisch, das optimale Puzzeln knifflig, die Spielzeit kurz - insgesamt ein rundes Spiel, das für die ein oder andere Partie zwischendurch taugt, ohne wirklich zu begeistern.



    #LuckyNumbers ist von der Anzahl der Partien (ca. 25) in diesem Jahr unangefochtener Spitzenreiter im Familienkreis. Die Mischung aus Skyjo und Bingo mit ein paar wenigen, taktischen Überlegungen und einer guten Portion Glück macht immer wieder Spaß.



    #TippiToppi ist ein kooperatives Kartenablegespiel mit eingeschränkten Möglichkeiten der Kommunikation. Der Vergleich zu The Game steht im Raum, doch statt möglichst viele Karten abzulegen, geht es bei Tippi Toppi darum, je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Menge an Aufgaben zu erfüllen. Neben vier Stapeln mit farbigen Zahlenkarten liegen stets auch 4 Aufgaben aus und geben Anweisungen wie z.B. dass die oberste Karte von 3 Stapeln Orange sein soll, die Summe aller Stapel 20 betragen muss, zwei nicht benachbarte Stapel Lila sein sollen oder die Summe der grünen Karten doppelt so hoch sein muss wie die der pinken. Es gibt 4 Farben mit den Werten von 1- 7, jeder Wert ist 2x im Deck vorhanden. Ablegen darf man nur auf gleiche Farben oder gleiche Zahlen. Kann ein Mitspieler nicht ablegen, haben alle zusammen das Spiel verloren, ebenso wenn nicht alle Aufgaben erfüllt wurden, bevor der Kartenstapel durchgespielt wurde.

    Tippi Toppi ist ein ziemlich debiler Titel für ein Spiel, der wie der Regelumfang und die Spieltiefe ganz klar auf Familien abzielt. Trotz des enormen Glücksfaktors ist Tippi Toppi in den letzten Tagen sehr oft auf dem Tisch gelandet. Es fühlt sich sehr befriedigend an, das Spiel zusammen zu gewinnen, aber es frustriert nicht, wenn man es verliert. I love it.



    Zuguterletzt habe ich versucht, meiner Mutter und ihrem Partner #Backgammon beizubringen, sie würden die Regeln nicht verstehen. Die letzten Partien habe ich auf meinem Handy gespielt, als das 4 Farben- Display modern war und der Akku einmal pro Quartal geladen werden musste. Also hab ich mir das erbärmlich geschriebene Regelwerk zur Brust genommen (keine Absätze, kaum Zeichensetzung, ohne Beispiele, ohne Bilder - kein Wunder, dass sie es nicht auf die Kette bekommen) und es versucht, den beiden näher zu bringen. Der große Knackpunkt war, zu verklickern, dass beide Würfel getrennt abgehandelt werden, dieses aber durch den gleichen Stein geschehen kann, und dass man mir einer 2 und einer 5 ggf eben nicht so laufen kann, als würde man eine 7 abhandeln. Aber nach der ersten Partie lief dann einigermaßen rund, so dass noch zwei weitere Partien folgten.

    we are ugly but we have the music

  • Kennst du diese Filme, in denen man in einen Raum kommt und der Boden mit Folie ausgelegt ist und dann in ein paar böse Augen guckt :triniti:.

    Irgendwie erinnert mich dieser Tisch gerade daran 8o

  • Du meintest sowas?




    Meine Frau ist da eher pragmatisch ;)



    Und ich hatte keinen Bock auf die Tischdecke.

    Bei 220 Länge wollte ich jetzt nicht mit anfangen.

    Bei solchen spontanen Spielen mache ich das immer so.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • So, fertig!

    Mit 117:188 ging der Sieg klar nicht an mich.

    Wie kann man in der ersten Runde auch schon die Schutzflotte bekommen?

    Keine Auszeichnung, zwei Meilensteine hätte ich ihm fast abgenommen.

    Unterm Strich hat er besser gespielt und ich habe zugelassen, dass das Spiel nicht früher beendet wurde.

    Aber es hat Spaß gemacht.



    Mal gucken was noch auf den Tisch kommt heute.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ostern gab es bei mir #MastersoftheUniverse_Battleground .


    He-Man, Man-At Arms, Teela und Orko trafen in der Wüste der Zeit zum ersten Mal auf die wilde Horde. Hordak selbst führte Grizzlor, Shadow Weaver, zwei Horde Trooper und einen Horde-Geist an.


    Somit zahlenmäßig unterlegen gewann ich leider auch noch den Wurf um den Vorrang. Das bedeutete dass meine ganze Truppe aufgestellt werden musste während mein Gegner die Trooper und den Geist aufstellte und mit seinen wichtigen Figuren warten konnte.


    Die meisten Zielmarker lagen auf der linken Seite also platzierte ich He-Man dort. Teela sollte mit ihrer Fähigkeit Man-At-Arms und Orkos unterstützen und wurde in der Mitte aufgestellt. Man-At-Arms links und Orko rechts von ihr. Auf der Gegnerseite standen Shadow Weaver links, Hordak halb links und Grizzlor rechts zusammen mit den Troopern und dem Geist.


    Das Spiel begann damit dass einer der Trooper mit drei Aktionen direkt zu einem Zielmarker marschierte. He-Man konnte ihm das auf der anderen Seite nicht nachmachen da ich nur mithilfe einer Ruhmkarte an drei Aktionen gekommen wäre. Also lief er so weit wie möglich vorwärts. Man-At-Arms stellt sich an ein Hindernis in der Mitte von wo er durch seine stete Wachsamkeit verhindern sollte das Shadow Weaver sich aus der Deckung wagte. Hordak feuerte auf ihn was aber nichts brachte. Danach befahl er den anderen Trooper dreist nach vorne. Orko feuerte einen Magieschlag auf ihn ab und nahm in direkt aus dem Spiel. Teela rückte leicht vor und wurde vom Geist beschossen was sie einen Lebenspunkt kostete.


    He-Man nahm schließlich sein Zeil ein was aber zu lange dauerte. Der letzte Trooper ging mit Teela ins Gefecht. Sie konnte sich aber mithilfe ihres Schwertes mühsam daraus lösen und lief nach vorne. Sorgsam von Grizzlor Abstand haltend, dachte ich. Dann lugte Shadow Weaver um die Ecke und nahm sie aufs Korn, was Teela weitere Lebenspunkte kostete. Und schließlich erreichte Grizzlor sie schließlich durch einer Schicksalskarte die ihn sich zwei Felder gratis bewegen ließ doch noch. Seine Axt sauste herab und die Kriegergöttin fiel.


    Orkos Magie war ohne Teela recht unzuverlässig, trotzdem verwandelte er den zweiten Trooper in einen Schrotthaufen und teleportierte Grizzlor weiter von sich weg.

    He-Man stürmte um die Mauer in den Kampf mit Shadow Weaver. Sein erster Angriff fügte ihr drei Schadenspunkte zu, aber das reichte mir nicht. Ich verfeuerte beide Ruhmkarten für einen weiteren Angriff und schaltete die Hexe aus. Nicht sehr heldenhaft, ich weiß.

    Grizzlor und der Horde Geist marschierten in Richtung von Man-At-Arms. Hordak, jetzt bei maximaler Kraft, schoss statt auf He-Man auf den Waffenmeister und verwundete ihn.


    Die letzte Runde. Hordak feuerte ein weiteres Mal auf Man-At-Arms, ebenso wie der Geist. Und auch Grizzlor griff ihn an. Der zähe Kämpe nahm aber nur eine einzige Wunde.

    Der von allen ignorierte He-Man hatte mehrere Möglichkeiten. Er konnte Grizzlor oder Hordak angreifen, aber selbst er konnte keinen von ihnen mit nur einem Angriff ausschalten und mehr war nicht drin. Ein Zielmarker war erreichbar aber Hordak stand daneben. Aber da war ja noch Orko...

    Dieser schwebte näher an Hordak heran schaffte seinen Trollaner-Test und ließ einen magischen Sturm auf Hordak los um diesen kurzerhand weg zu teleportieren. Aber leider reichte es dazu nicht.

    Der Horde Geist nahm derweil einen Zielmarker in meiner Einsatzzone ein. He-Man stürmte auf Hordak zu und verpasste ihm zwei Wunden, was nichts brachte aber sich gut anfühlte.

    Und damit endete das Match. Viel ist nicht passiert mit nur vier ausgeschalteten Figuren. Der Endstand war 71:60 zugunsten der Horde, was aber ein Unentschieden war.

    Hat wieder Spaß gemacht. Ich denke mein größter Fehler war He-Man zwei Runden nur ein Ziel einnehmen zu lassen statt ihn sich sofort jemanden zum verprügeln suchen zu lassen.


    Einmal editiert, zuletzt von Fang ()

  • Die Siedler von Catan: Das Würfelspiel (KOSMOS, 2010)

    „Catan“ zählt nicht zu meinen Lieblingsspielen, da ich mit dem Handelsaspekt und dem großen Zufall nicht viel anfangen kann. Interessant fand ich dennoch, als ich über „Die Siedler von Catan: Das Würfelspiel“ gestolpert bin, von dessen Existenz ich bis dato nichts wusste. Es handelt sich um ein klassisches Roll'n'Write-Spiel, bei dem ich Würfel werfe und mit dem Ergebnis etwas bauen kann.

    Konkret stehen mir sechs Würfel zur Verfügung, auf der die klassischen Ressourcen (Lehm, Holz, Wolle, Getreide und Erz) plus Gold abgebildet sind. Wenn ich am Zug bin, würfel ich diese und lege heraus, was ich benötige. Zweimal darf ich die übrigen Würfel nachwürfeln. Mit dem Ergebnis kann ich dann Straßen, Häuser, Städte oder Ritter auf meinem Plan einzeichnen. Dabei gilt, dass die Straße an eine bestehende Straße angrenzen muss, Häuser und Städte müssen mit einer Straße erschlossen sein und aufsteigend markiert werden, ebenso wie die Ritter aufsteigend markiert werden müssen. Die sechs Ritter geben mir einmalig in einem Zug eine bestimmte Ressource, wenn ich sie durchstreiche. Wenn ich einen Wurf gar nichts bauen kann, erhalte ich einen Fehlwurf in Form von zwei Minuspunkten. Nach 15 Würfen ist Schluss und es wird abgerechnet.

    „Die Siedler von Catan: Das Würfelspiel“ ist leider kein gutes Spiel. Gefühlt wurde sehr viel an Dingen falsch gemacht, die zumindest für mich in modernen Brettspielen nichts zu suchen haben. Zum einen gibt es kaum Entscheidungen in dem Spiel. Ich kann zwar entscheiden, welche Würfel ich herauslege, aber mit dem Ergebnis ergibt sich kein Entscheidungsspielraum. Entweder passen die Würfel auf genau eine Straße, eines der beiden Gebäude oder einen Ritter oder nicht. Ich muss nie zwischen zwei Typen entscheiden. Und wenn dann eines passt, ist vorgegeben, was ich ankreuzen kann, da zumindest die Gebäude und die Ritter in einer bestimmten Reihenfolge markiert werden müssen. Einzig bei der Straße habe ich eine minimale Entscheidung, ob ich die eine Abzweigung zu den Städten nehme oder die Linie gerade vorsetze. Dies war sehr langweilig und hatte eine extrem kleine Spannungskurve.

    Oft kam es aber dazu, dass ich mit dem Würfelergebnis gar nichts anfangen konnte. Wenn ich eine Stadt mit drei Erz und zwei Getreide erreichen will, müssen fünf der sechs Würfel das richtige Ergebnis zeigen. Wenn aber ein Würfel nicht passt, kann ich das restliche Ergebnis nicht verwerten, da die anderen Sachen ganz andere Ressourcen benötigen. Ich kann auch keine Ressourcen tauschen, einzig 2 Gold kann ich gegen eine Ressource tauschen. Hier hätte ich es wesentlich besser gefunden, dass ich grundsätzlich 2:1 tauschen kann und Gold eine Joker-Ressource ist. Das hätte mir viel mehr Freiheiten gegeben und mehr Möglichkeiten eröffnet.

    Als problematisch sehe ich auch die Spielzeit, da das Spiel nicht gut skaliert. Alleine sitze ich ca. 10 Minuten an einer Partie. Zu viert aber die vierfache Zeit, da jeder seine 15 mal 3 Würfelwürfe hat. Dazu kommt noch die absolut nicht existierende Interaktion. Das, was „Catan“ ausmacht, nämlich das Rennen um die Punkte, um die Rittermacht und der Handel, ist alles weggefallen. Das Catan-Würfelspiel hat keinerlei Interaktion mehr. Es hat keine Auswirkung auf die Mitspielerinnen, was ich in meinen Zug würfel. Das ist extrem schade, bietet das Vorbild doch eine ganz andere Spielerfahrung.

    Damit ist „Die Siedler von Catan: Das Würfelspiel“ komplett durchgefallen. Mit mehreren möchte ich es definitiv nicht spielen und auch solo ergeben sich keinerlei, relevanten Entscheidungen. (3,0)

    #DieSiedlerVonCatanDasWürfelspiel

    Smart 10 (Piatnik, 2019)

    „Smart 10“ kam auch zu viert wieder mal auf den Tisch. Aufgrund des vorhandenen Wissensunterschiedes war die Partie nicht ganz ausgeglichen, hat aber dennoch Spaß gemacht. Einzig die Fragen mit Anordnung von 1 bis 10 finde ich immer noch nicht gut. Meist ist es ein Raten, was an welche Stelle liegt. Und vor allem der letzte Punkt ist geschenkt. (8,0)

    #Smart10

  • Der zweite Ausflug mit meiner Frau in unbekannte Gefilde, wo #SchlafendeGötter auf uns warteten - meine Güte, sind wir verhauen worden. Ermutigt von der doch recht erfolgreichen ersten Reise hielten wir uns gar nicht lange in der Startregion auf, sondern fuhren zügig gen Norden und Osten...ja, dank des einfachen Modus' haben wir überlebt (auf Kosten von 6 Runden) und sicherlich auch das eine oder andere Totem gefunden, aber das war schon ein echtes Brett (ca 14 Stunden Spielzeit). Sehr schönes Spiel mit dem doch faden Beigeschmack, dass die "Gezeiten"-Erweiterung eigentlich keine Erweiterung ist, sondern der fehlende Teil des Grundspiels.


    Von dem Meer ging es in den Weltraum, genauer ins #OuterRim . Noch ein Abendteuer-Spiel, das aber zu zweit doch weit weniger Spaß macht als zu viert.


    Von der Osterhäsin gab es dann noch #Zauber-Zoff aus einem Eigenverlag. Davon hatte ich noch nie gehört oder gelesen (und auch auf BGG gibt es jetzt mit uns erst 9 Besitzer), aber nachdem wir die Spielregel, beiliegende Erklärkarten und Videos und FAQs auf Facebook gesichtet hatten, entpuppte sich das als sehr spaßige Kartenklopperei, die in den eigentlich vorgesehenen Teams sicherlich noch besser funktioniert, aber auch zu zweit sehr unterhaltsam ist.

  • Darwin's Journey

    Partie Nr. 3

    Erneut zu viert, neu an Bord diesmal die tierischen Begleiter, die zu Beginn in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt werden und eine leichte Asymmetrie reinbringen. Der kleine Startbonus und die einmalige Bonusaktion sorgen anfangs für einen kleinen Boost.

    Leider haben wir unserem Startspieler eine sehr gute Kombination liegen lassen, die dazu führte, dass er gleich in seiner ersten Aktion den fünften Arbeiter freischalten konnte. Ansonsten startete wieder früh ein Run auf die Siegel. Das ging diesmal sogar so weit, dass schon nach Runde drei die Auslage nicht mehr komplett aufgefüllt werden konnte und zu Beginn der letzten Runde gar nur noch drei Siegel übrig waren. Bei unserem Startspieler passte alles ähnlich gut zusammen, wie bei meiner Erstpartie… er hatte sehr schnell einen Arbeiter mit sechs Siegeln ausgestattet, erfüllte Ziel um Ziel, war einfach überall sehr gut dabei und lief am Ende auch auf der Buchleiste allen davon. Für mich reichte es nach einer mäßigen Partie beim 234-194-150-125 nur zum dritten Platz.

    Die Spielzeit ist und bleibt in unserer verhältnismäßig lang, das Spiel regt scheinbar insbesondere ein, zwei meiner Mitspieler zu längerem Grübeln an. Diesmal waren es 2:45 Stunden, ich bleibe aber dabei, dass das eigentlich auch in zwei Stunden spielbar sein sollte. Nichtsdestotrotz gefällt mir Darwin's Journey weiterhin sehr gut, reiht sich für mich in den sehr guten Euro-Jahrgang mit Woodcraft, Carnegie und Tiletum ein.



    Jekyll vs. Hyde

    Partie Nr. 1

    Nach Inside Job, von dem ich zuletzt berichtet hatte, das nächste Stichspiel, das ich kennengelernt habe. In dem Fall ein Stichspiel für genau zwei Personen und damit in direkter Konkurrenz zu Fuchs im Wald. Im Vergleich dazu ist der Einstieg hier etwas leichter, weil nicht jede Karte eine andere Fähigkeit hat. Trotzdem ist die Ausgangssituation mit unterschiedlichen Zielen interessant. Während der eine Spieler (Jekyll) versucht entweder möglichst viele oder möglichst wenige Stiche zu bekommen, zielt der Gegner (Hyde) darauf ab, für ein ausgeglichenes Ergebnis zu sorgen. Gibt es nach maximal drei Durchgängen mit je zehn Stichen einen Unterschied von mindestens zehn Stichen, hat Hyde gewonnen.

    Nach einer Partie, die ich als Jekyll knapp gewinnen konnte, hat mir das schon gut gefallen, aber nicht ganz so gut wie Fuchs im Wald. Würde ich trotzdem gerne wieder mitspielen.


    Planet Unknown

    Partie Nr. 1

    Da ich grundsätzlich ein Freund von Puzzlespielen bin, steht das schon auf meiner Einkaufsliste, jetzt konnte ich es in einer 4er-Runde zumindest schon mal probespielen.

    Weil wir nur begrenzt Zeit hatten, spielten wir erstmal mit den Standardseiten und ohne Ereignisse. Die Regeln waren zügig erklärt, Planet Unknown ist allenfalls ein leichtes Kennerspiel, kombiniert das Puzzle-Element mit Leisten, auf denen man aufsteigt und die diverse Boni zu bieten haben. Die Interaktion zwischen den Spielern ist gering, ein sehr schönes Element sind aber die Ziele, die jeweils zwischen zwei Spielern ausliegen und so zumindest für einen kleinen Wettkampf mit den Nachbarn sorgen.

    Hat mir und zumindest zwei weiteren Mitspielern der Runde gut gefallen. Ich bin gespannt, wie sich die Rückseiten spielen, die wirklich sehr unterschiedlich aussehen. Grundsätzlich ein weiteres Plus ist, dass man das sicher auch in hoher Spielerzahl in einer vernünftigen Zeit spielen kann, weil das meiste gleichzeitig passiert.




    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 30-32

    In dieser Woche stand eine zweite Kampagne mit C-Deck auf dem Programm. Partie 1 lief erstmal eigentlich ganz ordentlich. In der Endphase waren einige Gebäude im Spiel, die Punkte für Eisen gebracht hätten. Nur fehlte da leider das Eisen, um diese auch zu nutzen. So baute ich ausnahmsweise auch zwei Gebäude in dem Wissen, diese nicht mehr aktivieren zu können. 140 Punkte waren dann ein ordentliches Ergebnis.

    Die zweite Partie hat dann gezeigt, dass auch mit Deck C doch mehr drin ist. Hier habe ich meine Planung von Anfang an auf das Wasserschloss ausgelegt und viele Kanäle gebaut. Alleine für das Wasserschloss gab es dann zweimal 16 Punkte plus 13 für das Gebäude selbst. Der Wasserturm daneben hat wunderbar in meine Kanalstrategie gepasst und auch die Eisenmanufaktur fand ich stark für insgesamt 30 Punkte. So wurden es in Summe 169 Punkte, mit Abstand mein Highscore bislang mit Deck C.

    Zum Abschluss dann 156 Punkte in einer soliden Partie, bei der in der letzten Runde nicht alles optimal zusammenpasste. Machte unterm Strich 465 Punkte für die gesamte Kampagne und damit eine deutliche Steigerung gegenüber dem ersten Versuch mit Deck C.



    Die inzwischen 30 Partien in weniger als zwei Monaten sprechen ja eigentlich für sich, aber ich kann gar nicht oft genug schreiben, was für ein großartiges Spiel das hier ist. Inzwischen bin ich wertungstechnisch bei einer 9,25/10 und damit ist Oranienburger Kanal nach Odin meine Nr. 2 unter den Rosenberg-Spielen. Außer eben Odin und Gaia Project hat mich bislang auch noch kein anderes Spiel solo so lange gefesselt.


    Dorfromantik

    Partien Nr. 9-11

    Drei Partien mit meiner Freundin über Ostern. Es gab zweimal unseren bisherigen Highscore 286 Punkte und dazwischen einmal lächerliche 110 Punkte. Wir nähern uns zum einen also den 300 Punkten und bis auf 4 oder 5 Sachen ist auch alles freigeschaltet, aber die 110er Runde dazwischen hat auch wieder gnadenlos gezeigt, wie swingy und glücksabhängig das Spiel ist. Hier hatten wir bis zum Ende grade mal neun Aufträge erfüllt, weil wir anfangs ewig nicht weiterkamen mit drei offenen 6er- und 7er-Aufträgen. Da war im Prinzip nach 10 Minuten klar, dass das nichts wird.



    #DarwinsJourney #JekyllvsHide #PlanetUnknown #OranienburgerKanal #Dorfromantik

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • An Ostern gab es mehrere Partien #lamapartyedition #lama mit meinen 80jährigen Eltern, uns und unseren Kindern. Es ist immer wieder toll zu sehen, wie dieses Spiel verbindet und Emotionen hervorruft. Mein Vater freut sich immer wie ein Schneekönig darauf das Spiel mit uns Allen zu spielen obwohl er sonst nur auf Schach steht.

    In kleinerer Runde gab es dann noch 2 Partien #HeatPedalToTheMedal. Was soll ich sagen, einfach nur toll dieses Spiel. Zum ersten Mal mit Modulen gespielt. Ich stehe ja sonst nicht so auf Rennspiele des Motorsports und #FormulaDe verstaubt seit langem im Regal, aber das Spiel macht alles richtig.

  • In dieser Woche der Rückschau vergangener Spieletage gibt es: ein geplantes Osterurlaubsspiel, ein Spontanspiel dank Onlinebestellungsfrust und eine Ersatzdroge. Los geht‘s!


    Oranienburger Kanal

    3 Partien solo

    Das Debüt auf dem Tisch feierte OK letzte Woche, in den vergangenen Tagen gab es drei weitere Solopartien. Mit dem A-Deck konnte ich mich nach zwei, sagen wir ausbaufähigen Partien mit 92 und 98 Punkten, schlussendlich auf 137 Punkte steigern. Damit war ich vorerst zufrieden, sodass danach das B-Deck in Angriff genommen wurde. Auf den ersten Blick gefällt mir das B-Deck besser, es ist nicht so träge wie das A-Deck, es gibt gefühlt mehr Gebäude, die Ressourcen liefern oder tauschen lassen, sodass ich letztenendlich die Erstpartie mit 176 Punkten beendete. Demnächst starte ich dann mit diesem Deck auch die erste Kanpagne.

    Oranienburger Kanal gefällt mir bislang ausgesprochen gut. Eigentlich hätte ich gedacht, dass ich mit Rosenberg ein wenig durch bin, denn mit Arler Erde, Odin, Nusfjord und Le Havre in der Sammlung fühle ich mich ausreichend bedient. Zudem empfand ich Hallertau zuletzt eher als Enttäuschung, da war ich nach drei Partien solo durch.

    Jetzt habe ich gleich auch wieder Lust auf Nusfjord bekommen. Das werde ich nach dem Urlaub mal wieder auspacken.





    Heat

    2 Partien zu zweit

    Nachdem Thalia in D und AT meine Onlinebestellung nicht verschickt haben, hat bei den ganzen Berichten hier im Forum und in Erwartung der zusätzlichen Strecken FOMO doch hart gekickt und ich hab am Samstag in zeitlich knappem Fenster eine längere Autofahrt zur Thaliafiliale auf mich genommen und das Spiel im Laden geholt.

    2 Probepartien haben gezeigt: Das hat sicherliche gelohnt, denn Heat bietet als tolles Rennerlebnis (ähnlich zu Flamme Rogue) mit einfachen Regeln. Da werden der Filius und ich noch viel Spaß haben.




    Street Masters

    viele Partien mit der App

    Normalerweise berichte ich hier nicht über digitale Spiele, da ich diese auch nicht tracke, aber…

    Da ich ursprünglich nur Oranienburger Kanal für den Urlaub eingeplant habe (dachte zu mehr komme ich eh nicht), musste irgendwann doch etwas Abwechslung her und ich habe die Street Masters App digital gespielt. Die ist sehr gut umgesetzt und ich hab mich wild durch alle Stages, Bosse und Kämpfer*innen gespielt.

    Ich hab dabei versucht erstmal die Achievements zu erreichen, um alle Fighter freizuschalten, sodass ich auch in den Genuss einiger kam, die ich bislang analog gar nicht gespielt habe. Tiger Azules und Kemono haben mir dabei sehr gut gefallen. Bei letzterem trauere ich nun fast, dass ich das Redemptionpack 1 nicht habe.

  • Hier ein paar Eindrücke, die einen kürzer (weil schon viel davon geschrieben wurde), wenigsten einen etwas länger (weil bisher nix darüber gefunden).


    #challengers

    Zu fünft in unserer Dienstagsrunde, mit Bot also. Sehr spaßig, emotional, endlich wieder ein Spiel für die größere Runde.


    #Revive

    Zweite Partie zu zweit bisher, die zweite mit der längeren Spieldauer (also Anzahl Artefakte wie zu dritt). Geht entlang der Kampagne gerne weiter. Für uns passt es gut in der Besetzung zu zweit.


    #BurgenvonBurgund

    Mal wieder in der Besetzung zu zweit aus dem Regal geholt, immer noch super. In der 2019er Ausgabe #CastlesOfBurgundy sind Teampläne enthalten - je zwei Farben spielen auf einem gemeinsamen Plan. Jede Farbe hat zwei Felder für individuelle Geländeplättchen, außerdem gibt es zwei Felder, auf denen Plättchen von beiden Farben abgelegt und genutzt werden können.

    Wir haben einfach jeder zwei Farben gespielt. Dadurch kamen alle Plättchen zum Zug (was uns im Spiel zu zweit eben etwas stört: Jedes Wissensplättchen kommt eben nur mit 50% Wahrscheinlichkeit überhaupt vor, und auch die Verteilung der Tiere und Gebäude ist unsicher). Ein ziemlich episch-intensives Spiel, aber genau richtig für einen freien Tag.


    #Jiangnan

    Es geht um dieses Spiel: https://boardgamegeek.com/boar…2674/jiangnan-life-gentry - hab nur diesen Thread über den Kickstarter gefunden: Jiangnan: Life of Gentry

    Wir hatten das Spiel in Essen gesehen und uns einen Überblick geben lassen. Zu dem Zeitpunkt war der Late Pledge offen. Da wir ansonsten in Essen eher vorsichtig zugeschlagen hatten, haben wir uns dann nach der Rückkehr entschieden, es via Late Pledge zu kaufen. Vor ein paar Wochen kam es dann an.

    In sechs Runden setzen wir je drei Künstler in sechs verschiedenen Orten ein. In drei Bereichen Novels, Painting, Drama sollen so genannte Portfolios veröffentlicht werden (Ich mixe munter die englischen Begriffe hier hinein). Benötigte Aktionen: Eine zum Erwerb von ein oder zwei Portfolios, sowie weitere, um als Haupt- oder Nebenaktion die „Ideen“ der zugehörigen Farben zu sammeln. 3-5 dieser Ideen werden benötigt, um die Veröffentlichung - die wieder eine eigene Aktion ist - zu bezahlen. Drum herum andere Aktionsmöglichkeiten rund um Portfolios, Ideen, aber auch Musen. Letztere können beeinflusst und schließlich als Assistenten angeworben werden - bringen Einkommen und am Ende auch Siegpunkte.

    Am Ende jeder Runde stellt man Arbeiter auf die Boote, die gerade unter den zuvor gewählten Aktionsbereichen stehen. Was hat es mit den Booten auf sich? Drei Zwischenwertungen werden ausgelöst, in jeder Runde wird eine von zwei möglichen, zuvor in der Vorbereitung auf die Boote zugeordneten Sparten (z.B. veröffentlichte Portfolios einer bestimmten Sorte) von der Person bestimmt, die die meisten Arbeiter dort hat. Dann rücken die Boote um einen Platz auf. So abgearbeitete Boote erhalten ein Spielende-Wertungsplättchen: Wer in den Folgerunden hier Arbeiter einsetzt, versucht die Mehrheit zu erhalten, um bei Spielende in einer jetzt angezeigten Sparte vier (erste Mehrheit, Tiebreaker = wer im Boot weiter vorn sitzt) bzw. zwei (zweiter) Siegpunkte pro entsprechendem Objekt zu erhalten.

    Bemerkenswert die Auswahl der Aktionen: Sechs stehen auf Aktionsplättchen zur Verfügung, jede Aktion ist zu Beginn auf je zwei der Plättchen verfügbar. Pro Aktion gilt: Eines von vier verfügbaren Plättchen aussuchen (bag building - also zufällig ziehen), dort die Aktion durchführen. Das danach am weitesten rechts liegende Plättchen kommt aus dem Spiel und bringt noch einen Bonus. Am Ende der ersten vier Runden erhält jeder je drei neue Aktionsplättchen - die insgesamt 12 Startplättchen halten also zwei Runden, sechs von ihnen kommen aus dem Spiel und werden mit 2 mal 3 gedrafteten Aktionsplättchen ersetzt. Runde 3 und 4 gehen dann mit diesen so zusammengesetzten 12 Plättchen. Runde 5 und 6 dann mit den nochmals entsprechend anderen Plättchen - 6 davon waren in Runde 3 und 4 neu per Drafting gewählt. Ergo: Kein Drafting mehr in Runden 5 und 6.

    Es gilt also, die Aktionsplättchen gut zu nutzen - darauf achten, entweder die Aktionen gleichmäßig auszuführen oder sich zu spezialisieren und entsprechend beim Drafting wählen. Die Reihenfolge beim Drafting richtet sich nach vorher gewählten Aktionen - wer Portfolios geholt und sich in der Spielreihenfolge nach vorn gesetzt hat, ist früh dran beim Draften. Natürlich werden die Aktionsplättchen von Runde zu Runde besser (zwei Aktionen zur Auswahl statt einer, bessere Boni beim Abwerfen).

    Alles ziemlich verzahnt: Aktionen mit den Plättchen, dann dort auf die gerade da stehenden Boote Einfluss nehmen, Zwischenwertungen im Blick behalten, sowie schon einmal die nach und nach ins Spiel kommenden Endwertungen anschauen - auch hier werden wieder Aktionen dort benötigt, wo gerade die entsprechenden Boote stehen.

    Ich gebe es zu: Wir haben eine Schwäche für asiatische Grafik. Und die hatte es uns samt Ausstattung auf der Messe angetan und ist im fertigen Produkt tatsächlich auch sehr schön. Das Spiel bietet einen schönen Mix, wenn auch wenig Innovation. Wir haben es zu zweit gespielt, da hat jeder noch eine zweite, neutrale Farbe, die bei den Mehrheiten mitmischt, jedoch eher „bot“-artig funktioniert - ich setze eben die Aktionsfigur bei der Aktion ein, die ich für den Bonus abwerfe.

    Wir freuen uns auf das Spiel mit mehr als zwei Personen - die Konstellation hatten wir gewählt, um es kennen zu lernen und auch ein Gefühl zu entwickeln, wie lange das Spiel dauert. Natürlich… Mehrheiten und so, da kann man mal rechnen und denken. Aber die sechs Runden gehen eigentlich jede für sich ganz gut voran, jeder macht eben drei Aktionen. Also m.E. auch für unseren abendlichen Spieleabend geeignet, bei dem zum Glück keine Extremgrübler dabei sind.

    Must Have? Wahrscheinlich nicht. Ich habe mich aber gut unterhalten gefühlt und freue mich, dass wir das Spiel gekauft haben. Wird es dauerhaft in der Sammlung bleiben? Wahrscheinlich nicht, wir sind derzeit recht aktiv darin, auch mal Spiele zu verkaufen oder weiterzugeben. Aber so bald wird es auch nicht ausziehen. Habe erstmal auf jeden Fall Lust, es weiterzuspielen.

  • Willst du etwa andeuten, dass es #Heat in einer Filiale von Thalia käflich zu erwerben ist?

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Also in meinem nächsten nicht.

    Soll aber ja noch nachgedruckt werden, so die freundliche Mitarbeiterin.

    Aber die traf auch die Aussage:“ Oh das habe ich ja schon lange nicht mehr gesehen.“

    Bin mir unsicher, ob die überhaupt einen Plan hatte.

    Was soll‘s, Geld gespart und ich kann warten.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #ClashofCulturesMonumentalEdition


    Bei mir schaffte es am Montag Clash of Cultures auf den Tisch. Insgesamt ein beachtlicher Brocken, bei dem ich ein Weilchen gebraucht habe, bis ich alle Details beherrschte. Das anschließende Erklären dauerte dann entsprechend auch seine Zeit - gewisse Elemente ließ ich initial bewusst auch weg und ging später darauf ein. Beispielsweise wie die Bewegung mit den Schiffen funktioniert und wie man Leute damit befördert. Entsprechend ist das sicher kein Spiel, das man jedem vorsetzen kann. Es wollen unglaublich viele Details beachtet werden und vor allem das Tableau im Auge zu behalten ist nicht einfach. Man schaltet ständig weitere Fähigkeiten frei und kann durchaus in wichtigen Situationen vergessen, was man denn für Bonis bekommen sollte.


    Unser Spiel war natürlich davon geprägt, dass man das Spiel als Gruppe noch kennenlernt. Insgesamt hinterließ es aber einen sehr guten Eindruck trotz seiner Komplexität. Vor allem gefiel mir, wie divers sich das Spiel spielen lässt. Sowohl militärisch Punkte zu machen ist sehr lohnend aber auch versuchen über Triumphkarten und erbaute Gebäude zu punkten kann den Sieg bringen. Tatsächlich fühlt sich das Spiel belohnend an, ohne dass es in diversen Konflikten zu bestrafend ist. Das bedeutet, dass das Spiel kleinere Wagnisse durchaus fördert, zu große Risiken aber eher bestraft. Der Verlauf des Spiels ist auch sehr angenehm. Jederzeit sieht man, wie die eigene Zivilisation wächst, realisiert aber auch, wie unterschiedlich jeder Spieler zu wachsen versucht.


    Aber wie gesagt möchte das Spiel noch öfters gespielt werden, um voll durchdrungen zu werden. So geschah es beispielsweise auch, dass das Spiel vorzeitig endete, weil einer der Spieler militärisch zu sehr voran preschte. Der Versuch, meine Siedlung einzunehmen, obwohl diese militärisch voll ausgestattet war, zahlte sich am Ende nicht aus, da er seine eigenen Siedlungen dann schutzlos zurückließ.



    Am Ende konnte ich (blau) gewinnen mit 33 Punkten. Der gelbe Spieler hatte durch seine Triumphkarten, sein Weltwunder und die ganzen Forschungspunkte allerdings auch 31,5 Punkte. Rot spielte erst zum Ende hin stärker auf, hatte entsprechend nur 18,5 Punkte und lila konnte trotz dem Verlust all seiner Gebäude auch noch 18 Punkte holen. Das Bild zeigt das Spielende, leider bauten manche bereits zu schnell schon ab.

  • Meine erste Partie zu dritt mit #Heat auf der USA-Karte. Geplant war eigentlich mit #TheAresProject zu starten, kam aber aber bei einem Mitstreiter nicht so an. Mich erinnerte es spontan an ein Mix aus Alien Frontiers und Pulsar 2849, vermutlich also nicht schlecht, aber auch nichts weltbewegendes.

    Zurück zu HEAT: Nach der ersten gefahrenen Runde (ohne Bots, mit Werkstatt) zum schnellen kennenlernen, fuhren wir auch noch die zweite Runde. Als sehr hilfreich erwiesen sich die Bremsen mit ihren variablen Werten, so ließen sich die Kurven wesentlich zielgenauer durchfahren. Durch eine perfekt passende letzte Fahrt über 16 Felder, konnte ich noch mittels Windschatten den bis dato führenden auf den 2.Platz verweisen… :whistling:

    Uns gefällt es sehr gut, vor allem die Berechenbarkeit des Fahrergebnisses, diverse Möglichkeiten zum Tuning, Wetter, Bots, lassen es trotz allem nicht in eine unnötig komplizierte Ecke wandern. Alles ist überschaubar und flüssig zu spielen, somit rangiert es doch recht weit über #FormulaDe , welches doch mehr einem Glücksspiel gleicht.

      


    Weiter ging es mit #PlanetUnknown ,einem Teilepuzzle mit 5 Bonileisten und Ereignissen, Boni für die Endwertung und „Konfliktkarten?“ jeweils zwischen 2 Spielern. Letztere wirken irgendwie aufgesetzt und so richtig dran „arbeitet“ man da auch nicht dran. Dafür hat man zu sehr mit seiner eigenen Auslage zu tun, als das man auch noch den Nachbarn mit einkalkuliert. Kann man auch weglassen…

    Dieser Drehmechanismus mit den Tetrisartigen Geländeteilen jedoch ist klasse gelungen, auch die Verflechtung der Geländeboni mit den 5 Leisten lässt das Belohnungszentrum im Gehirn immer wieder frohlocken - ja, mehr, mehr, mehr! Daraus können auch mal recht nette Kettenzüge resultieren, das ist schon psychologisch geschickt gemacht. :crazy:

    Ein enges Ergebnis mit 42, 41 und 36 Punkten zeigt ein homogenes Bild, spannend war es auch, schön anzusehen ebenfalls, es muss nicht immer ein Brainburner sein! Werde ich mir vermutlich auch noch mal zulegen…

    Noch ein Hinweis für die Lagerung des Rondells mit den Geländeteilen: Es gibt bei Ikea oder auch bei Amazon die sog. „Övermatt“ für kleines Geld. Die passt perfekt über dieses Rondell, so das keine Teile mehr verrutschen.

          

    Als Abschluss kam noch ein #PaxPamir2nd auf den Tisch. Begonnen hatten wir alle mit der Unterstützung Englands, diesen Status änderte auch keiner mehr weil die Kartenauslage es erheblich schwer machte eine andere Position einzunehmen. So konnte der erste Gewinner des Dominanzchecks auch den zweiten über die Zahl gesetzter Agenten für sich entscheiden. Was in der Erinnerung noch als „Knallerspiel“ gesehen wurde, hat das gestrige Spiel diese jedoch stark in der Gunst sinken lassen. Irgendwie konnte es bei zwei von uns nicht mehr so zu zünden, es ist des öfteren doch etwas unüberschaubar hinsichtlich sich bietender Möglichkeiten und sorgt für negative „Überraschungen“ bei den Wertungen. Aber egal, gibt so viel anderes!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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  • Bei uns gab es 3 Partien Marrakesh und zwar einmal zu dritt und zwei Mal zu zweit. Es funktioniert überraschend gut zu zweit und ist in knappen 90min gespielt. Nachdem meine Frau die erste Partie zu zweit knapp für sich entscheiden konnte, folgte gestern die Revanche mit meinem ersten Sieg. Ich nahm dieses Mal in der letzten Runde 12 Minuspunkte in Kauf und nutzte die Ressourcen unter anderem dafür, alle entdeckten Oasen auf die Wertungsleiste zu bringen. Erstmals gelang es mir 3 Bezirke zu vervollständigen (Wüste, Schriftgelehrter und den großen Platz). Mit einer 7er Schriftrolle konnte ich den großen Platz vollständig werten und bekam so viele Ressourcen hinein, dass mir am Ende nur 1 Wasser fehlte um doch noch unverhofft keine 12 Minuspunkte kassieren zu müssen. Das war dann leider der Nachteil an den violetten Zuschauerplättchen bei dem 0 Zuschauer bei meinem Gaukler mit dem Wasser lagen. Egal, es hat gereicht und die "Ernährung" war ohnehin nicht geplant gewesen. Bei meiner allerersten Partie in BHH schaffte es Spielteufel 4 Bezirke zu füllen, wenn ich mich richtig entsinne. Ich bin gespannt, ob mir das auch eines Tages gelingen wird. Marrakesh fand ich damals auf Anhieb richtig gut und habe nach wie vor sehr große Lust, es immer wieder zu spielen.


    Über die Osterfeiertage brachte ich 3 verschiedenen Pärchen Scout bei und alle waren super angetan und begeistert. So kam es zu wirklich vielen Partien und 2 Bestellungen. Es ist ein rundum gelungenes Stichspiel mit einem hervorragendem Kniff.


    Terraforming Mars wurde nach längerer Pause auch einmal wieder gespielt und zwar in einer sehr netten 4er Runde mit einer Erstspielerin, bei der es auch gleich super gut lief, so dass sie uns mit einem Endstand von 85/60/58/56 ordentlich abhängte und bis über beide Ohren strahlte. Gespielt hatten wir lediglich mit den besseren Startvoraussetzungen aus Präludium. Da TFT das Lieblingsspiel ihres Mannes ist, sollte es bei denen nun gewiss häufiger aufgetischt werden.


    Von Welcom to... haben wir alle 4 neuen Blöcke gespielt. Diese bieten leicht geänderte Spielregeln mit einem neuen Kniff. Vor allem die Eiswagen gefielen mir sehr gut, da man hier sehr genau überlegen muss, ob man die Zahlen wie gewohnt kreuz und quer eintragen möchte, was zu verpassten Eisverkäufen führen kann. Allerdings sind die Regeln der Erweiterungen für unseren Geschmack etwas arg knapp beschrieben, so dass es vor dem Spiel etwas Klärungsbedarf gab. Ich kann verstehen, wenn die Zusatzblöcke nicht zu gefallen wissen. Wir jedoch haben gefühlt schon unzählige Partien auf dem Buckel und uns hat die Varianz gut gefallen.


    Nachtrag:

    Eine 4er Partie Cascadia und den 2-Personen Klassiker Drachenherz haben wir auch gespielt und nun auch den Kindern beigebracht. Nachdem mir mein Drachenherz irgendwann und irgendwie abhanden gekommen ist, konnte ich es über BGG in gutem Zustand wieder kaufen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

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  • Auch bei uns kam an Ostern ein bisschen was auf den Tisch. Dabei auch ein Spiel, das bei allen Beteiligten EXTREM GUT ankam.


    Hitster

    Inzwischen fast schon ein alter Hut und es wird dringend Nachschub mit neuen Songs benötigt. Macht aber auch so noch immer jede Menge Spaß und jeder rät gerne mit. Denke das wird ein All Time Classic werden.


    Kameloot

    Kam auch "okay" an. Ein netter Absacker mit coolem Schmarotzer Mechanismus. Trotzdem sind die Entscheidungen doch sehr überschaubar. Würde es immer mitspielen, aber mehr als die 8 EUR aus dem Angebot würde ich nicht ausgeben.


    Scout

    Einfach ein richtig gutes Kartenspiel, das auch jedem gefällt, der es kennenlernt. Sollte meiner Meinung nach jeder zu Hause haben :)


    Chinatown

    War eine epische 5er Runde mit Schwager, Schwägerin + deren Freund und meiner besseren Hälfte. Es wurde verhandelt, gefeilscht, geflucht und gelacht. Für mich auch ein Evergreen, der meine Sammlung niemals verlassen wird. Wie so wenige Regeln ein so intensives Spielerlebnis erzeugen können, ist einfach grandios.


    Capital Lux 2: Generations

    Die Überraschung des Wochenendes! Hatte ich mir vor längerer Zeit gekauft, es aufgrund der Optik aber irgendwie nie auf den Tisch gebracht. Das Material ist billig, der Look zumindest nicht mein Fall. Aber WOW! Was für ein Spiel! Dieser Kniff, dass man nur scoren kann, wenn die eigene Auslage niedriger ist als die in der Hauptstadt, ist genial. Dazu die Effekte der einzelnen Kartenfarben in der Hauptstadt. Das Spiel erzeugt mit vier Farben und den Zahlenwerten 1 - 6 eine Spieltiefe, die uns (wir haben zu viert gespielt), komplett umgehauen hat. Ist schwer zu erklären, am besten ein Lets Play anschauen. Ein Brainburner und fantastisches Spiel. Die 7,8 bei BGG sind mehr als verdient!

  • Dank eines furchtbar anstrengenden Familienevents (80. Geburtstag der Mutter nur mit der engsten Familie, was mit allen Enkeln und Urenkeln immerhin auch schon 21 Personen sind) und einer aus der Unterbringung in einer schimmelbehafteten Ferienwohnung resultierenden üblen Asthmaattacke gab es hier in letzter Zeit wenig eigenes Spiel und Spaß. Eine eher ernüchternde Erfahrung waren die Spiele meiner Cousine, die sich selbst als "spielebegeistert" bezeichnete und ihre Brettspielsammlung mitbrachte, die dann auch in wechselnden Konstellationen von 6-80 durchgespielt wurde:


    #DixitOdyssey Unveränderte Neuauflage von Dixit mit mehr Karten und Material für bis zu 12 Spieler:innen sowie ein paar alternativen Regeln (Party- und Teammodus). Das Original-Dixit fällt in die Zeit meiner Spiele-Abstinenz, wurde damals aber trotzdem einige Male gespielt, da mein Schulfreund/Nachbar einen Narren daran gefressen hatte. So ganz hat sich diese Begeisterung nie auf mich übertragen, und Mysterium war dann für mich auch deutlich mehr Spiel (und damit Spaß). Die Wiederbegegnung war dann auch eher unspektakulär, ich konnte jede einzelne gespielte Karte der Mitspieler korrekt vorhersagen, weil die Hinweise zu eindeutig gegeben wurden. Das Spiel lebt davon, dass die Gruppe die es spielt einen gemeinsamen Erfahrungshorizont teilt und so auch abstrusere Erzählungen und Hinweise Sinn ergeben. Als etwa der Hinweis "M.C.Escher" kam, wussten ein Großteil der Beteiligten nichts damit anzufangen, als es dann aber erklärt wurde war die Karte wieder allzu offensichtlich. Das Spiel fiel entsprechend bei der Familie komplett durch, da der Spagat zwischen "eindeutig" und "zu wenig hilfreich" nie gefunden wurde.


    #Cascadia Erster Kommentar nach der Erklärung mit den A-Karten: "Boah, das ist ja wie Arbeit". Wir sind dann auf die fortgeschrittene Einsteigerversion gewechselt (also Tiere ab 2 bringen Punkte), und so funktionierte es denn auch recht gefällig, mit einigen Denkpausen. Mir ist aber dabei nochmal klar geworden, dass Cascadia im Vergleich zu anderen SdJs der letzten Jahre ein klarer Ausreißer auf der Komplexitätsskala ist, sobald man auch nur die A-Karten dazunimmt.


    #ScotlandYard Das habe ich ungelogen nicht mehr gespielt seit es 1983 Spiel des Jahres wurde. Funktioniert immer noch sauber, aber ich hatte verdrängt wie langwierig sich eine Partie gestalten kann (bzw. wie langwierig sich eine einstündige Partie mit dem Spiel anfühlt). Mister X hat es in diesem Spiel gefühlt viel zu leicht zu entkommen, aber das habe ich schon 1983 gedacht als mein Bruder die Rolle gespielt hat ;). Ich bin dem Spiel dankbar, dass es die Grundlage für viele bessere Deduktionsspiele (u.a. den direkten Nachfolger Akte Whitechapel) gelegt hat, aber hier ist der Zahn der Zeit recht rabiat bei der Sache gewesen.


    #6nimmt Eigentlich ein unverwüstlicher Klassiker, dachte ich. Kam leider überhaupt nicht an, wurde als viel zu kompliziert und viel zu mathe-lastig empfunden (von Menschen, die ihren Tag im Rechungswesen zubringen!!!).


    #Kakerlakensuppe Mein Favorit unter den Kakerlakenspielen (bevor es mit Kakerlakentanz dann zu albern wurde), funktioniert mit Kindern hervorragend, vor allem wenn man selbst am häufigsten Fehler macht. Das geht tatsächlich fast immer.


    #Kluster Ebenfalls unverwüstlich. Problem ist allerdings, wenn man nicht merkt, dass der Tisch ein Metallfundament hat. Die Steine blieben einfach da liegen wo man sie hinlegte. Machte die erste Partie reichlich unspektakulär, bis das Problem erkannt war...


    #LuckyNumbers Auch hier: "Viel zu mathematisch!" Merke: In dieser Familie haben Spiele, in denen Zahlen vorkommen, per se schlechte Karten...


    #FreedomTheUndergroundRailroad Wenigstens an einem Abend wollte ich ein richtiges Spiel spielen, also habe ich mir meinen geschichtsinteressierten Schwager geschnappt und nochmal Freedom rausgeholt. Seine Spielerfahrung ist 1985 bei Risiko und Monopoly stehen geblieben, trotzdem war es kein großes Problem, ihm das Spiel anhand des interessanten historischen Settings zu vermitteln (er hatte sich ein kooperatives Spiel gewünscht). Insgesamt lief es ganz gut, aber ich habe deutlich unterschätzt, wie sehr man auch bei einem eher fluffigen Koop (2,9 auf BGG) als Nichtspieler in Analyse-Paralyse verfallen kann. Immerhin wurden bis Runde 7 alle benötigten Sklaven gerettet, nur das Geld für die letzte Supportmünze fehlte noch, als eine absolut verheerende Strafkarte rauskam und das Spiel dann leider vorzeitig durch Überfluten der Plantagen beendete. Als ich meinem Schwager dann erklärte, dass man selbst wenn es besser läuft nur maximal 50% der Partien gewinnen könne, war bei ihm der Ofen (und die Bereitschaft zum Mitspielen) aus.


    Am Ende wurden dann mehr Partien MauMau gespielt als ich es für menschenmöglich gehalten hätte. Weil man das vor 40 Jahren ja auch so gemacht hat. Brrr. Und ein schönes Beispiel dafür, wie die meisten Nichtspieler so ticken.

  • Bei uns gab es am Montag eine Erstpartie mit #LaFamiglia :


    Ich war extrem gespannt, wie es sich spielen würde. Endlich ein weiterer Titel aus der 2vs2 Kategorie. Bislang hatten wir nur ein paar Runden #UndauntedNormandie als 2vs2 ausprobiert und bereits da hatte mir diese Spielerkonstellation (Team gegen Team) sehr gut gefallen.

    Auch von La Famiglia wurde ich in dieser Hinsicht nicht enttäuscht. Insgesamt verlief die Partie dann doch anders als erwartet. Statt von Beginn an ein enges Kopf-an-Kopf Rennen lag mein Team nach zwei katastrophal verlaufenden Kämpfen (zum Kartenmechanismus komme ich noch) 0:3 hinten. Die endgültige Niederlage konnten wir dann noch bis zum Ende der dritten Runde hinauszögern und verkauften uns bis dahin so teuer wie möglich. Nun zu den Dingen, die mir in Erinnerung geblieben sind.


    Pro:

    • Material: Ja, es ist knallbunt aber dafür lassen sich die Komponenten und (Teil-) Aktionen sehr gut auseinander halten. Das Spielbrett ist m.E. auch sehr schön gestaltet. Auch das Inlay ist schlicht aber sehr funktional und bis auf die obligatorischen Zip-Beutel plastikfrei.
    • Regeln: Selten eine so gut geschriebene Regel gelesen! Nach 16 Seiten und vielen Abbildungen blieb keine Frage mehr offen. Für die Regelerklärung sollte man trotzdem ca. eine Stunde einplanen.
    • Aktionsauswahl: Hat mir extrem gut gefallen. Ich nehme vom oberen Tableau einen Spielstein und wähle damit auf dem unteren Tableau eine Aktion. Starke/günstige Aktionen werden dabei relativ schnell abgegriffen. Danach lohnt es aber vielleicht schon eine komplette Spalte (mit wenigen) Spielsteinen vom oberen Tableau komplett abzuräumen um eine richtig starke Aktion zu machen (z.B. auf meinem Bord meine Aktionen zu verbessern und/oder neue Befehlsmarker frei zu spielen).
    • Teamaspekt: Auch wenn sich die gegenseitige Hilfe eigentlich nur auf die gemeinsame Nutzung von Schnellbooten beschränkt, hat die gemeinsame Planung auf der Minimap, wer wo welche Gebiete erobert bzw. absichert viel Spaß gemacht. Wenn man die Map unter dem Tisch hält, bekommt das andere Team auch nichts/wenig davon mit.


    Con:

    • Kampfmechanik: Mit der Kampfmechanik durch die drei Karten (jeder spielt eine der drei Karten verdeckt und hat dann die Option, die verdeckte Karte des Gegners (und den Effekt) zu sich zu nehmen) hat mir nicht gefallen. Bin dabei mehrmals in eine "ich denke, dass du denkst, dass ich denke, dass...." Schleife geraten. Mein Teamkollege hat am Ende einfach zufällig eine seiner Karten verdeckt gezogen und ausgespielt. Das hätte man m.E. besser designen können (siehe Root, wo der Kampf mit den zwei Würfeln auch super einfach und dennoch unvorhersehbar ist).
    • Downtime: Hat sich leider doch zu einem echten Grübelmonster entwickelt, so dass am Ende 3,5 Stunden Spielzeit auf der Uhr standen. Das wäre in einem Spiel zu zweit oder dritt sicherlich nicht...ach ne, geht ja nur zu viert :D. Ne, müssen uns beim nächsten Mal alle mehr am Riemen reißen. Die Planungsphase hat sicherlich 90% der Spielzeit gekostet. Das muss schneller gehen sonst kann ich gleich einen Lacerda auftischen.

    Fazit: Es hat wirklich viel Spaß gemacht und ich bin schon sehr gespannt, wie die nächste Partie verlaufen wird. Ich hoffe, dass die Planungsphase dann deutlich zügiger ablaufen wird. Und bei einem Kampf lasse ich einfach Fortuna meine Karte ziehen bzw. spiele nur den (einfachen) Feigling aus und verzichte auf die Karte des Gegners.



  • Mit Schwiegereltern im Urlaub wurde diesmal zwar viel gespielt, allerdings dafür nix großes und auch lediglich im Familienbereich. Daher versuche ich mich passend zu den kurzen Spielen auch kurz zu halten. Los geht's.


    #TempelDesSchreckens hat sich als das Spiel herausgestellt, was wirklich alle hier (Schwiegermutter/-vater, Schwager und Schwägerin, beide Töchter und sogar meine Frau!) gerne spielen. Social Deduction in einem kompaktem Format und einer ebenfalls kompakten Spielzeit von im Schnitt 15 Minuten. Mit bisher 5 Spielen ist es auch eines der meist gespielten Spiele in diesem Urlaub. Durfte ich zum ersten Mal auch zu 8. erleben und war ein voller Erfolg.

    Unverändert rangiert #TempelDesSchreckens daher bei mir verdient bei einer:9_10:


    #Scout hatte sich bereits im letzten Urlaub mit meinen Schwiegereltern als passendes Kartenspiel erwiesen und kam auch bisher schon wieder 5x zum Einsatz. Mehr Worte brauche ich dazu wohl auch nicht verlieren, ist eine gute:7_10:


    #Dominion kam in dieser Zeit bis jetzt 4x auf den Tisch. Dabei stellten sich manche Angriffskarten aus Die Intrige wie z.B. Saboteur als zu gemein für meine Schwiegereltern heraus. Und dabei war es mein Schwiegervater, der die Karte als einziger gekauft hatte. :D Meine Schwiegermutter und ich mussten jedenfalls viel bluten, ich konnte diese Partie aber dennoch für mich entscheiden. Spätere Partien wurden dann etwas friedlicher geplant und auch meine jüngste Tochter (7) sowie ihre Oma konnten Siege verbuchen.

    Interessant fand ich den Schwarzmarkt, mit dem wir zum ersten Mal gespielt haben. Wenn man mit dieser Promo spielt, muss man einen Stapel aus nicht genutzten Königreichkarten erstellen, wovon allerdings von jedem nur 1 Karte auf diesen kommt. Spielt man den Schwarzmarkt werden die obersten 3 Karten von diesem Stapel aufgedeckt und man kann eine dieser für dieses Spiel einzigartigen Karten kaufen. Das ist schon ganz witzig, als wenn man eine Spezialfähigkeit hat, die andere nicht haben.

    Zudem haben wir jetzt immer 1 Weg und 1 Ereignis aus der Menagerie Erweiterung dabei, die einem alternative Möglichkeiten in der Aktions- bzw. in der Kaufphase bieten.

    Nach wie vor finde ich #Dominion einen klasse Deckbuilder mit ungeheurer Varianz und bleibt somit bei einer:9_10:



    #Punto kam vor dem Urlaub noch als quasi Blindkauf in die Sammlung, nachdem ich bei einem der letzten Spieletreffs gutes drüber gehört habe. Ich find ja diese Game Factory Mini-Metall-Dosen geil, weil man sie einfach mal eben einpacken kann und sie einigermaßen robust sind. Das Spiel selbst ist mittlerweile das perfekte Duell-Spiel für ein paar Minuten zwischendurch, wenn mein Schwiegervater und ich auf den Rest warten. Es lässt sich aber auch mit bis zu 4 Spieler spielen, zu dritt haben wir es zumindest schon ausprobiert und auch das funktioniert gut. Dabei ist es im Kern ein 4 Gewinnt mit Plättchen, welche man allerdings auch überdecken kann, was herrliche Manöver erlaubt. Jeder Spieler hat einen verdeckten Stapel mit je 2 Karten mit den Werten 1-9 einer Farbe (bei nur 2 Spielern, kommen die Karten zweier Farben in einen Stapel). Wenn man dran ist, zieht man die oberste Karte von einem Stapel und kann diese horizontal, waagerecht oder diagonal innerhalb eines 6x6 Rasters anlegen. Alternativ kann man auch bereits ausliegende Karten überdecken, wenn man einen höheren Kartenwert hat. Sobald man 4 (bei 3 Spielern 5) Karten einer Farbe in einer Reihe (auch diagonal) hat, gewinnt man die Runde. Die höchste Karte aus dieser Reihe wird aussortiert, alle anderen Karten wieder ein die eigenen Stapel eingemischt und die nächste Runde beginnt. Wer zuerst 2 Runden gewonnen hat, ist der Sieger. Schnell gespielt, wesentlich unberechenbarer und taktischer, somit auch viel interessanter als das klassische 4 Gewinnt. Natürlich kann man beim Ziehen aber auch etwas Pech haben und die notwendigen Karten kommen zu spät.

    Insgesamt gefällt mir #Punto wirklich gut und wird definitiv als Filler in der Sammlung bleiben.:7_10:



    #CodenamesPictures kam bisher 3x zum Zug. Nah wie vor ein richtig gutes Teamspiel, was auch alle (bis auf meine Frau :crying:) wirklich toll finden. Hat bei mir eine sichere:8_10:


    #Werwörter lieben meine Kinder und konnten Oma und Opa auch von dem Spiel und somit zu 3 Partien überzeugen. Super schnelle Runden mit Rate- und Deduktionsspaß. Selbst meine Frau ist hier gern dabei. Ich finde es auch recht gut, es reicht bei mir aber "nur" zu einer:7_10:


    #TippiToppi dürfte dann wohl das für uns neue Kartenspiel für Urlaube mit den Schwiegereltern sein. Nachdem Scout wie bereits geschrieben beim letzten Urlaub gut eingeschlagen hat, ist es diesmal dieses tolle Koop-Kartenspiel für 1-4 Spieler. Man spielt zusammen gegen das Spiel und muss eine dem Schwierigkeitsgrad passende Anzahl Aufgaben wie "Zwei orange Stapel nebeneinander" erledigen. Von diesen Aufgaben liegen immer 4 offen aus, wie auch jederzeit 4 Stapel ausliegen, mit denen man versucht, die Aufgaben zu absolvieren. Dabei hat man immer 4 Karten auf der Hand und spielt eine davon auf einen der 4 Stapel, wobei die Karte die gleiche Farbe und/oder die gleiche Zahl aufweisen muss. Man darf dabei nur bedingt kommunizieren. Hat man alle Aufgaben erfüllt, freut man sich über den Sieg, schafft man dies nicht oder kann ein Spieler keine Karte ablegen, hat man verloren. Simpel, aber gut.

    Ich bin noch etwas unsicher, wie gut #TippiToppi auf Dauer ist (bisher haben wir 3 Partien gespielt), daher parke ich es erst mal vorsichtig mit Potenzial nach oben bei:7_10:


    #Skyjo aus dem Repertoire meiner Schwiegermutter hat sich leider mittlerweile auch zum Standard-Urlaubsspiel entwickelt. Anfangs fand ich den Endmechanismus wenigstens noch interessant. Der Spieler, welcher seine letzte Karte aufdeckt und somit das Rundenende einläutet, muss die wenigsten Punkte haben oder ansonsten seine Punkte werden verdoppelt werden. Leider führt dies aber fast nur noch dazu, dass die Runden künstlich in die Länge gezogen werden. Unglücklicherweise spielen es meine Schwiegereltern und auch meine Frau gerne, so dass ich es bereits 3x ertragen musste.

    Im Vergleich gefällt mir Biber Gang besser. #Skyjo rutscht ab auf:5_10:



    #SkipBo führe ich jetzt hier noch mit ein paar Worten auf, weil das eines der Spiele ist, die meine Frau favorisiert. Ihr versteht also mein Dilemma? Hatte ich mal blind in einem Italien Urlaub für 8€ gekauft, weil u.a. unsere Nachbarn das so gerne spielen. Selten habe ich einen Kauf so bereut. Jetzt muss ich es natürlich jeden Urlaub mit einpacken, wenigstens kam es bisher nur zu einer Partie.

    Bisher habe ich zum Glück noch nichts spielen müssen, was eine 1 oder 2 verdient hätte, aber für #SkipBo ist nicht mehr drin als:3_10:

  • Durch eine perfekt passende letzte Fahrt über 16 Felder, konnte ich noch mittels Windschatten den bis dato führenden auf den 2.Platz verweisen… :whistling:

    Liest sich, als hättest Du nach der Ziellinie den Windschatten genutzt. Das wäre aber laut Regel nicht möglich.

    Ups, isch dis nisch jelesen… :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute in entspannter Runde zu dritt #Revive zu dritt kennengelernt.

    Der Erklärer hat das wirklich toll gemacht, hat nichts vergessen und immer ein Auge draufgehabt.

    Mein Fazit:

    Ein wirklich toll verzahntes Spiel auf hohem Niveau, dass ich jederzeit wieder mitspielen würde.

    Aber besitzen müsste ich es nicht.

    Dafür fehlen mir einfach die Mitspieler, zumal das ja auch nicht mal eben schnell runtergespielt ist.

    Das ist wirklich was für Kenner.

    Ich hatte irgendwann den Vergleich zu #CooperIsland im Kopf.

    Auch das macht Spaß, ist aber auch, wie #Revive

    mehr Arbeit als Spiel.

    Also wie gesagt, mitspielen ja, habenwollen nein.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ups, isch dis nisch jelesen…

    Ich wollte gestern auf dem USA-Plan bei der Zieleinfahrt aufgrund der 7er-Kurve auch zu vorsichtig agieren. Jedoch machte mich meine Tochter darauf aufmerksam, daß nach dem Passieren der Ziellinie die Kurvenbegrenzungen keine Relevanz mehr haben, weshalb ich bedenkenlos den Turbo zündete und somit den sicheren Sieg einfuhr. Sie wurde dann Zweite von Fünf.


    #Heat macht mir zwar weiterhin Spaß, aber diese Umkehrung von Regeln bei der Zieldurchfahrt (Windschatten nicht mehr erlaubt, Kurvengeschwindigkeit absolut egal) läßt mich dann doch ziemlich kopfschüttelnd zurück.

  • #Heat macht mir zwar weiterhin Spaß, aber diese Umkehrung von Regeln bei der Zieldurchfahrt (Windschatten nicht mehr erlaubt, Kurvengeschwindigkeit absolut egal) läßt mich dann doch ziemlich kopfschüttelnd zurück.

    Naja, das soll ja nur versinnbildlichen, wer am Ende tatsächlich am schnellsten gefahren ist (ergo am weitesten hinter der Ziellinie landet). Nach der Überquerung der Ziellinie fahren ja alle nur noch locker aus.


    Finde ich völlig ok und gut geregelt.

  • Zu Ostern wurde wenigstens an zwei Abenden hier gespielt. Das gerade gerne aufgelegte

    Miyabi

    kam zu dritt auf den Tisch. Diesmal wurde nebst Zen-Gärten auch mit dem Frosch gespielt. Dieser darf pro Zug ein Feld orthogonal beiseite rücken, dabei aber nur auf der gleichen Ebene bleiben oder bestenfalls eine Ebene höher springen, wofür es dann auch entsprechend viele Punkte gibt. Außerdem darf er erst ab der vierten Ebene auf Gartensymbole treten, was im mittleren Spiel nicht geahnte Zwänge mit sich bringen kann. Schon ärgerlich, wenn wegen dieser Krötenschutzregel ein punkteträchtiges Überbauen versemmelt wird - aber man ist ja dann wenigstens selbst schuld. Hübsche kleine Zusatzregel, die das eh schon gute Spiel noch ein wenig abrundet.

      

    Forests of Pangaia

    kam zum ersten Einsatz auf den Tisch. Im Juni 2021 hatte ich das Spiel nach Online-Erprobung bereits ausführlich vorgestellt und bereue nicht, im Kickstarter eingestiegen zu sein. Das Spiel - noch ohne Einsatz der Segen-Karten - hat uns viel Spaß gemacht und die Tischpräsenz ist schlicht ein Fest!

      

    Wer hier wohl ein Spitzen-Ritual anstrebte? - Die Spielfläche am Spielende

      

    Heat

    Es folgte das erste große Rennen im Haus, diesmal mit allen sechs Fahrzeugen - entsprechend waren drei davon Legenden-Bots. Wir kehrten den Fahrschul-Kursen USA und Italien den Rücken, es sollte nach Great Britain gehen. Nach einer guten halben Runde konnte ich hier im Bild in Führung gehen ("Männer sind schon als Babys blau").

    Was dann kam, da sollte ich eigentlich den Mantel des Schweigens drüber breiten. Was für eine fiese Kurve. =O Ich hab wohl nicht so recht nachgedacht und mich nur bis vor die nächste Kurve herangepirscht, während die "lieben" Mitspieler direkt dahinter das wohl ahnten und sich mit meinem Windschatten schmarotzend über zwei Kurvenlinien auf einmal schoben. :cursing: Auch hatte ich nicht bedacht, dass ein Durchfahren der folgenden Kurve im ersten Gang zwar die Kartenhand von übermäßiger Hitze reinigt, der Gang aber für die kurvenfreie Strecke danach nicht eben die beste Wahl ist. Zwei Züge später dann endlich im vierten Gang hatte ich nur Einsen und Zweien auf der Hand. Die vielen Heat-Kenner hier lachen sich gerade schlapp - schön ins Knie geschossen... so von der Rolle reichte es verdient zum letzten Platz. Ich tröstete mich damit, dass die anderen ja auch nicht wirklich was drauf hatten ;) und zwei Legenden auf den ersten Plätzen landeten.

    Tags darauf ging es mit neuer Besetzung, aber den gleichen Spielen zu viert weiter.

    Dieses Mal (immer noch blau) ging ich sorgsamer mit dem Kartenmanagement auf der Hand um, bunkerte manche Karte für ihren Einsatz in kommenden Zügen und fuhr lieber entspannt im Feld mit. Davon - und vom Ausgang des Rennens - künden die beiden folgenden Bilder. Yes, endlich mal ein Rennen gewonnen, also so in echt und auch vor jedem noch so frechen Legenden-Bot! Geht doch :love:

      

    Im Urkontinent-Wald ging es danach eng zur Sache. Kurios war mal eine umkämpfte Lichtung, wo jeder von uns meinte, dort einen Samen entbehren zu können.

      

    Bisweilen gelangen hohe Wertungen, also Streckenrituale über größere Distanz mit bis zu neun Lebenspunkten. Kurz vor Schluss hat jeder ein paar der hölzernen Lebenspunkte in den Pool zurückgeben, da diese uns ausgingen. Von Pappe sind mehr im Stanzbogen, aber wer spielt schon damit. Der Autor schlägt vor, im Viererspiel ggf. die großen Blätter als fünf Lebenspunkte zu spielen, damit man damit auskommt. So oder so kein Beinbruch. Bei der Schlussabrechnung zeigte sich, wie eng das Spiel war: gleich drei von uns endeten mit 25 Punkten. Eine Tiebreakerregel hatte ich nicht vermittelt (und musste sie erst nochmal nachschlagen), also hatten wir drei Sieger, gefolgt von kleineren Argumentationen, wer dies nun auf die schönere Art und Weise bewerkstelligt habe ^^

      

    Alle Spiele bieten genug Grübelfutter für spielerisch wichtige Entscheidungen, ohne dass dies belastend empfunden wird. Es muss nicht immer ein Expertenspiel sein, um dennoch Spaß am Denksport und Spiel an sich zu vereinen.

    #Miyabi #Heat #HeatPedalToTheMedal #ForestsOfPangaia

  • Erde (Skellig Games, 2023)

    Nachdem ich Anfang des letzten Monats den Solomodus von „Erde“ auf Board Game Arena gut austesten konnte und das Spiel Mitte März geliefert wurde, kam es nun auch schon einige Male auf den realen Spieletisch. Bisher nur in Solopartien, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut. Bevor ich auf die Partien eingehe, möchte ich aber noch ein paar allgemeine Worte zum physischen Exemplar sagen.

    Die Materialqualität ist – wie schon oft angemerkt – durchwachsen. Die Spielertableaus wellen sich leider etwas. Im Mehrpersonenspiel ist das nicht so tragisch, da die Biegung nach oben zeigt. Für das Solospiel werden aber die Rückseiten der Tableaus benutzt. Da liegen die meisten nur noch auf einem Punkt auf und drehen sich ein bisschen, wenn ich sie berühre. Glücklicherweise spielt sich der größte Teil des Spiels in meiner Auslage ohne Tableau ab. Auch bei den Wachstumsmarkern trennt sich die Spreu vom Weizen, um bei biologischen Vergleichen zu bleiben. In den allermeisten Fällen passen sie gut aufeinander. Manchmal sind sie aber zu eng und lassen sich nur schief aufsetzen. Manchmal ist das Spiel (also zwischen zwei Markern) zu groß, sodass sie leicht herunterfallen. Vor allem bei Türmen der Größe 5 und höher ist es manchmal eine wackelige Angelegenheit.


    Erde – Wachstumsmarker und Sprossen

    Die Erdemarker gibt es in zwei Ausführungen. Einmal die normalen Pappmarker und einmal die Holzmarker als Erdhäufchen. Ich habe mit beiden gespielt und bevorzuge die Holzmarker, weil sie sich besser vom Spielertableau abheben. Die Pappmarker sind in Grau gehalten und haben die gleiche Farbe wie der Hintergrund meines Spielertableaus. Dadurch sehe ich schlechter auf einen Blick, wie viel Erde ich zur Verfügung habe. Die Holzmarker sind zwar etwas kleiner, aber für mich ausreichend groß, um damit zu hantieren. Für die Aufbewahrung habe ich im Übrigen wieder einen Setzkasten aus dem Baumarkt besorgt, der für alle Komponenten Platz hat.


    Erde – Setzkasten für die Komponenten

    Zum realen Solomodus kann ich nun auch etwas sagen. Zuerst: Die Verwaltung ist sehr unaufwändig. Natürlich muss ich mehr handhaben als in der digitalen Version, aber es hält sich in Grenzen. Etwas Aufwand kostet das Aufstellen der Wachstumsmarker. Da es hiervon meist auch gleich sieben Stück auf einmal gibt, wenn Gaia oder ich die Aktion wählen, und die Wachstumshöhe bei 5 beginnt, müssen schon einige Türmchen gebaut werden. Auch wenn das normalerweise nur vier- oder fünfmal in einer Partie passiert, habe ich mich dazu entschieden, bei Gaia nur noch die Baumkronen zu setzen, wenn das Wachstum abgeschlossen ist. Unverständlich finde ich die Handhabung der Sprossenmarker. Eigentlich soll für jede Sprosse ein Würfel auf das Tableau gelegt werden. Das ist aber viel zu viel Aufwand, die Sprossenmarker herauszukramen und dann eine Masse davon auf das Gaia-Tableau zu kippen. Viel sinnvoller ist es, mit einem einzigen Würfel die aktuelle Sprossenanzahl von Gaia festzuhalten. Das sieht weniger imposant aus, geht dafür aber auch wesentlich schneller.


    Erde – Solo gegen Gaia

    Ansonsten ist Gaia sehr unaufwändig. Teils so schnell und unaufwändig, dass ich manchmal vergaß, ihre Aktionen auszuführen und das nachholen musste. Das stellte aber meist kein Problem dar. Größere Probleme bereitete mir der Wechsel von der normalen Schwierigkeitsstufe auf die schwere Stufe. Grund ist, dass die Gaias Folgeaktionen der Anfänger- und normale Stufe oben auf meinem Spielertableau stehen, die für schwer und Experte unten. Aus irgendeinem Grund ist mein Blick beim Spielen aber oben auf dem Tableau verhaftet, sodass ich öfters nur die normalen Gaia-Folgeaktion ausführte anstatt die schwere. Immerhin sind diese so ähnlich (es gibt in Stufe 3 (schwer) einfach drei Sachen mehr von allem), dass ich es leicht korrigieren konnte – wenn es mir denn auffiel. Die Solo-Spielzeit beträgt bei mir ungefähr vier Minuten pro Runde. Da es maximal zwölf Runden gibt, lagen meine Partien bisher zwischen 36 und 50 Minuten – abhängig davon, wie schnell ich eine Partie beendet habe. Da der Aufbau von Erde auch in fünf Minuten erledigt ist, ist „Erde“ tatsächlich ein Solotitel für die Mittagspause.


    Erde – Solo mit reduzierter Verwaltung

    Insgesamt spielt sich „Erde“ auch solo am realen Tisch großartig. Es macht mir einfach sehr viel Spaß, alle Ziele zu lesen und die Erdekarten, die ich erhalte, damit zu optimieren. Mit den vier Faunakarten als ein Rennen auf Zwischenziele und drei Ökosystemkarten (zwei allgemeine, eine eigene) als Spielendebedingung müssen sieben Anforderungen unter einen Hut gebracht werden. Und das ist tatsächlich gar nicht so einfach. So verlor ich in der zweiten Solopartie die allgemeinen Ökosystemziele komplett aus den Augen und war bei der Endabrechnung überrascht, was denn da gefordert wurde. In einem andere Fall dagegen konzentrierte ich mich auf die Erfüllung der Ökosystemziele, konnte dafür aber zwei der vier Faunakarten nicht erfüllen. Hier steckt in meinen Augen der große Pluspunkt von „Erde“: die hohe Variabilität. Auch wenn ich jede Partie das Gleiche mache, spielt sich jede Partie ein bisschen anders. In den vier Solopartien habe ich nie die gleichen Kartenarten ausgespielt, sondern musste mich immer an den Vorgaben ausrichten.

    Was mir bei meinem Spiel auffällt, ist, dass ich nur ganz selten nicht-grüne Aktionen nutze. Das ist aber vermutlich eine Besonderheit des Solomodus. Da Gaia mir nur zwölf Runden Zeit lässt, meine Insel mit 16 Karten zu vervollständigen, muss ich also mindestens sieben Mal selbst die Pflanzenaktion nutzen und kann zweimal von Gaias Pflanzenaktion profitieren. Mir stehen also nur fünf Aktionen zur Verfügung, die nicht-grün sein können, wenn ich meine Auslage zuerst vervollständigen möchte. Bisher habe ich mich noch nicht getraut, eine andere Strategie zu fahren, das heißt auf Kompost (rote Aktion), Wachstum (gelbe Aktion) oder Sprossen (blaue Aktion) zu gehen. Grund ist, dass ich dann weniger Karten in der Auslage hätte und somit auch potentiell weniger Punkte durch Fauna- und Ökosystemziele erhalten würde. Ich denke aber, dass je nach ausliegenden Zielen, auch das mögliche, gewinnbringende Strategien sind.


    Erde – Solo-Spielertableau mit Solo-Aktionen oben und unten (mit Erdemarker aus Pappe, die nicht so gut zu erkennen sind)

    Apropos gewinnbringend: Im normalen Modus konnte ich Gaia recht leicht mit 206:161 besiegen. Bei der Partie hat aber auch vieles zusammengepasst. Vor allem, als ich im letzten Zug noch eine Ereigniskarte spielen konnte, mit der ich neue Karten erhielt, unter der wieder ein Ereignis war. Damit konnte ich dann das letzte Faunaziel erreichen und den Sieg davontragen. Danach bin ich auf den schweren Gaia-Modus gewechselt und der stellt sich wirklich als gute Herausforderung für mich da. Zweimal habe ich ganz knapp mit 150:158 und 192:201 verloren. An den Punkten sieht man auch, dass die erste Partie mit zehn Runden kürzer ging als die zweite über die vollen zwölf Runden. In der ersten Partie hätte ich mehr auf die Ökosystem-Ziele achten müssen. Das hat mich einige Punkte gekostet. Zusätzlich hat Gaia zufällig eine 10 Siegpunkte-Karte in ihrem Deck gehabt. Ohne die wäre es enger gewesen. Und in der zweiten Partie im schweren Modus waren die Fauna-Ziele mit „6 Karten mit Kosten >= 4“ und „sechs Karten mit Siegpunkte >= 4“ nicht auf meiner Seite. Beide Ziele konnte ich bis Spielende nicht erreichen, weil sie einfach zu teuer waren. Ggf. wäre es hier besser gewesen, meine Auslage nicht mit „billigen“ Karten komplett zu machen, sondern stattdessen teurere Karten zu kaufen und Sprossen- und Wachstum mehr voranzutreiben. Auf der anderen Seite hätte ich dann auch keine 50 Punkte mit den drei Ökosystem-Karten gemacht.


    Erde – Eine weitere Niederlage gegen Gaia (schwer)

    Nachtrag: Zuletzt gab es heute noch eine weitere Partie gegen Gaia auf der Stufe schwer. Die Faunakarten sahen vielversprechend aus mit 6 Karten mit roten Fähigkeiten (Kurzschnabeligel), 4 Büsche (Sibirischer Tiger) und 11 Karten mit 3 Siegpunkte oder weniger (Siebenpunkt-Marienkäfer) – die letzte Faunakarte mit 3 schwarzen Fähigkeiten ignorierte ich. Über die Ökosystemkarten musste ich viele Pilze sammeln (Monteverde) und Gräser diagonal aneinander angrenzend (Caerlaverock) legen. Passend dazu zog ich das Ökosystem mit 12 SP pro 8 Karten mit 3 Siegpunkten oder weniger (Atacama-Wüste). Für mich war also klar, dass ich rote Fähigkeiten brauche, viele Pilze, vier Büsche, ein paar diagonale Kräuter und vor allem preiswerte Karten. Und irgendwie fügte sich das alles sehr gut zusammen. Am Ende hatte ich eine Spalte mit 4 Büschen, 6 Pilze, 4 diagonale Kräuter und ganz passend den Waldrand, der mir Punkte für Büsche gab, und das Verarmte Land, welches erneut Siegpunkte für Karten mit 3 Siegpunkten oder weniger gab. Zwischendurch hatte ich durch rote Aktionen (die ich ja eh sammelte) einen Haufen Erde bei mir gelagert, die bis zum Spielende reichen sollte. Dennoch benötigte ich die vollen zwölf Aktionen, um alles so zu gestalten, wie ich es wollte. Und es war spannend. Ich konnte zwar gut mit 230 Punkten vorlegen (einer meiner höchsten Wertungen bisher), aber der Bot erreichte 52 Punkte durch Erdekarten, 58 durch Wachstum, 52 durch Faunakarten, 40 durch Kompost und 27 durch Sprossen. Und wenn ich richtig addiert habe, komme ich auf 229. Juhu! Also letztendlich doch noch Gaia auf der schweren Stufe ganz knapp mit 230:229 geschlagen. Das fühlte sich super an, weil vieles zusammenpasste und meine Insel am Ende auch noch toll aussah.


    Erde – Mein siegreiche Auslage

    Alles in allem ist „Erde“ ein großartiges Solospiel. Schneller Aufbau, schnell verwaltet, schnell gespielt. Einzig der Punktesalat am Spielende stört mich ein wenig. Die Kompostkarten sind ja schnell durchgezählt, aber das Zählen der Punkte meiner und Gaias-Erdekarte sowie meiner Sprossen und Wachstumsmarker dauert etwas. Davon abgesehen spielt es sich aber wirklich toll – vor allem mit meiner grandiosen, letzten Solopartie im Hinterkopf. (9,5)

    #Erde #Earth

  • Erde (Skellig Games, 2023)

    ... Die Spielertableaus wellen sich leider etwas. Im Mehrpersonenspiel ist das nicht so tragisch, da die Biegung nach oben zeigt. Für das Solospiel werden aber die Rückseiten der Tableaus benutzt. Da liegen die meisten nur noch auf einem Punkt auf und drehen sich ein bisschen, wenn ich sie berühre.

    ...

    Du kannst versuchen, die Tableaus z.B. mit einem Föhn zu erwärmen, dann stark, aber natürlich vorsichtig gegenbiegen, und abschließend unter viel Gewicht für nen Tag ruhen lassen. So mache ich das immer, u.a. bei Grimms Wälder und StarWars Outer Rim war das ebenfalls nötig.

  • Alles in allem ist „Erde“ ein großartiges Solospiel. Schneller Aufbau, schnell verwaltet, schnell gespielt. Einzig der Punktesalat am Spielende stört mich ein wenig. Die Kompostkarten sind ja schnell durchgezählt, aber das Zählen der Punkte meiner und Gaias-Erdekarte sowie meiner Sprossen und Wachstumsmarker dauert etwas. Davon abgesehen spielt es sich aber wirklich toll – vor allem mit meiner grandiosen, letzten Solopartie im Hinterkopf. (9,5)

    Zu Dee 's Ausführungen möchte ich noch meine Gedanken einfließen lassen.

    Ich empfinde Erde ebenfalls als großartiges Solospiel. Ich habe es bisher sieben Mal solo und einmal als 2p spielen können. Es hat übersichtliche Regeln, ist mit einem Organizer schnell auf- und wieder abgebaut, die vier Aktionen sind rasch abgehandelt, wenn man sich für eine Aktion und deren Ausführung entschieden hat.


    Zum Material:

    Evtl. habe ich Glück mit meinen Tableaus, aber ich empfinde die Wölbung als nicht störend. Sie liegen zwar nicht plan auf dem Tisch, aber dass Material darauf deswegen verrutscht oder sich dreht, hatte ich bisher nicht.

    Das Stapeln der Wachstumsmarker kann ab einer Größe von 5 ein wenig wackelig sein wie von Dee beschrieben, aber das betrifft lediglich einige Marker, die ich dann gegen andere austausche. Bei Gaia halte ich es so wie Dee, ich setze bei den Wachstumsmarkern auch lediglich die Krone bei Vollendung; ganz selten, dass ich einzelne Wachstumsmarker bei ihr setze.

    Bei den Sprossen ein Tipp von mir, die Zählung spaltenweise vorzunehmen und nicht reihenweise: Eine Spalte besteht aus zehn Feldern (eine Reihe dagegen aus sieben Feldern). Das erleichtert das Zählen am Ende. Ich lasse auch nur einen Marker auf jeder Spalte bewegen, damit es nicht so aufwendig ist.

    Meine Solospiele habe ich bisher lediglich auf mittlere Schwierigkeit gespielt; drei Siegen stehen vier Niederlagen entgegen. Das letzte Spiel ging 216:176 aus; einmal bekam ich allerdings auch mit 180:205 eins auf die Nase. Alle anderen Spiele gingen eng zu mit höchstens 10 Punkten Unterschied. Dabei hängt das erzielte Ergebnis stark vom Zusammenspiel der vier Fauna- sowie zwei Ökosystemkarten auf dem gemeinsamen Tableau ab. Manche Ziele widersprechen sich derart, dass sie am Spielende nicht zu erreichen sind; manchmal ergänzen sie sich zu einer guten Kombo. Durchschnittlich habe ich in den sieben Spielen bisher knapp 192 Punkte erreicht; Gaia auf mittleren Level knapp 187.

    Das von Dee angemerkte aufwendige Zusammenzählen der einzelnen Kriterien am Spielende empfinde ich nicht als solches. Bei Stichspielen a la Tichu, Sechsundsechzig & Co. zählt man ja auch seinen Stapel durch. Bei den ausgespielten Vogelkarten bei Flügelschlag ist es das gleiche Prinzip, um ein anderes Beispiel zu nennen. Ebenso rasch geht das mit den Wachstumspunkten und der Sprossenwertung.

    Letztendlich halte ich Gaia für ein tolles Spiel, das sich stark genug von den meist angesprochenen Flügelschlag und Terraforming Mars abgrenzt. Die ebenfalls in diesem Zusammenhang aufgeführte Ähnlichkeit zu Arche Nova kann ich nicht nachvollziehen. Es bietet mir genügend Varianz in den einzelnen Spielen, sei es, welche der vier Aktionen ich wie oft wann ausführe, sei es in der Zusammenstellung der Zielkarten, sei es welche Wertungskarten in Form der Terrainkarten ich in meinem Spiel auslege; von der großen Menge an Karten ganz zu schweigen.

    Bei mir ist Erde momentan eine 8 von 10. Ich bringe es gerne auf dem Tisch und genieße die 50 Minuten Spielzeit, die ich im Schnitt dafür brauche.