27.03.-02.04.2023

  • Das spannende an einer 3er Partie BRW ist doch, dass man immer auf den vordersten hauen kann. Wenn man das nicht tut, wird es für den letzten halt nicht spannend.

    Yep, so sehe ich das auch......BRW ist für mich wie Adrenalin: Alle gegen Jeden und den punktemäßig Führende(n) im Besonderen! :D

    Da sind solche Mitspielenden mit Euro-Ambitionen irgendwie fehl am Platze....


    Wie wird das denn bei sieben Stunden zu fünft besser? Und auch da kann es sein, dass alle auf dich draufhauen und das Spiel totanalysiert wird.

    Zum Glück kenne ich meine Mitspielenden und außer dem schon genannten gibt es nur einen weiteren, der noch schlimmer ist und mit dem ich dieses Spiel nie spielen würde.

    Bei allen anderen mache ich mir da keine Sorgen. Habe BRW schon zu dritt und viert gespielt.....das waren grandiose Spiele, die viel Spaß gemacht haben.

    Eine 3er-Partie war sogar mit knapp 6 Stunden noch ausufernder....das war aber mega spannend und absolut spaßig.

    Setz einen Bauchrollenspieler an ein Eurogame und er wird jeden Zug das Thema suchen und hinterfragen.

    Hm...vielleicht. Da ich auch eher ein eurolastiger Bauchspieler bin, ist das nicht immer so.

    Es gibt zum Glück ja auch thematische Euros.....nicht viele aber es gibt sie und die spiele ich dann auch. :sonne:

  • Trotzdem bleibe ich bei meiner BGG-Wertung von :10_10: für #BlackRoseWars - schnell gespielt und nicht so mechanisch hinterfragend macht das Spiel ja Spaß und zum Glück weiß ich das aus eigener Erfahrung!

    Um etwas mehr „Feuer“ ins Geschehen zu bringen, probiert doch mal folgendes aus: Die 2 physischen Aktionsplättchen werden um eine weitere Möglichkeit erweitert - aktiviere eins deiner beschworenen Monster. So kannst du schon in der Spielerrunde für Unruhe sorgen. Als (entweder Hausregel von BGG oder Standard in der neuen Rebirth-Box :/ ) gilt die Beschränkung auf 1 Monster mit großer Basis (also keine Altäre etc.) pro Spieler. Das wiederum lässt das Chaos nicht ausufern…

    Da sind solche Mitspielenden mit Euro-Ambitionen irgendwie fehl am Platze....

    Du meinst diejenigen, die denken bei RoboRally immer sinnvolle Züge planen zu können? Solche kenn ich auch… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Tindaya (zu dritt)

    Bei Tindaya gibt es einiges an Regeln zu erklären und auch während des Spiels an Detailregeln zu berücksichtigen. Dadurch ist der Erkläraufwand in der ersten Partie recht hoch.

    Wir haben die kooperative Variante gespielt und wie bereits bei meinen Solopartien fehlen mir bei diesem Spiel einzelne Szenarios. Mir fehlt hier das überraschende Moment, oder eine plötzliche Wendung. Der Schwierigkeitsgrad ist mir im kooperativen Spiel zu gering.

    Was mir sehr gut gefallen hat ist die rege Kommunikation und Kooperation während des Spiels. Hier kann keiner für sich spielen, sondern jeder ist auf die Hilfe und Unterstützung der Mitspielenden angewiesen.

    Weil es für die Mitspielenden die Erstpartie war habe ich die „Misfortunes Expansion“ nicht dazugenommen. Generell würde ich aber empfehlen die kooperative Variante immer mit dieser Erweiterung zu spielen.


    #SkytearHorde (solo)

    Ein paar weitere Partien Skytear Horde gespielt, hauptsächlich mit dem roten und grünen Deck gegen die Untoten. Ich habe mit beiden Decks noch so meine Probleme, vor allem mit dem roten Deck. Das rote Deck muss ich wohl noch mehr in Richtung Aggro spielen, um möglichst schnell den Boss zu besiegen. Hier halte ich mich oft noch zu lange mit den Monstern auf. Das grüne Deck liegt mir im Vergleich dazu deutlich mehr. Vor allem die Minions lassen sich hier relativ leicht in Schach halten. Was mir allerdings nicht so gut gelingt ist, Counter auf die Figuren zu bekommen und zu verschieben. Das scheint aber, wenn man sich die Karten betrachtet, ein wichtiger Bestandteil des Decks zu sein.

    Um den Deckbau habe ich mich hier weiterhin nicht gekümmert. Neben Marvel Champions und Magic benötige ich zurzeit kein weiteres Spiel bei dem man Stunden mit dem Erstellen von Decks verbringen kann. Eins der vier vorgefertigten Decks auswählen, eine Gegnergruppe dazu nehmen und losspielen reicht mir bisher völlig aus. Ich denke auch, dass Skytear Horde mit den wenigen Karten im Bereich Deckbau nicht ansatzweise mit Marvel Champions mithalten kann und mit Magic kann man es in diesem Bereich gar nicht vergleichen.

    Ein schönes schnell gespieltes Kartenspiel das mir Solo immer wieder Spaß macht.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • In den letzten beiden Wochen war nicht so viel los, aber habe dann doch etwas geschafft womit ich schon fast nicht mehr gerechnet habe.

    #ThisWarOfMine 1x Grundspiel Kampagne Solo

    Hätte fast nicht gedacht das der Tag einmal kommt, aber im 6ten oder 7ten Anlauf konnte ich mit meiner kleinen Truppe die Kampagne erstmals überleben. Und dann auch gleich mit zwei der Startcharackteren. Es war wieder eine ziemliche Achterbahnfahrt mit vielen Rückschlägen und Tiefpunkten, aber dann sorgt plötzlich eine gute Fundsachenkarte, oder eine Kapitelbelohnung wieder für ein kleines Hoch und man klemmt sich an den Funken Hoffnung und macht doch weiter. Hab die Kampagne verteilt über zwei Abende gespielt und dachte zwischendurch auch ans aufgeben und zusammenpacken weil es doch eh wieder Sinnlos ist und meine Truppe keine Chance hat. Bin aber doch drangeblieben und wir haben überlebt, von gewinnen möchte ich hier bewusst nicht reden.

    Nachdem abbauen war es gestern zwar schon etwas später, trotzdem konnte ich nicht gleich ins Bett und hab mir dann noch ein Bier aufgemacht und mir einige der Szenen, und meiner Entscheidungen, durch den Kopf gehen lassen. Oder durch den Kopf gehen lassen müssen weil mich das Spiel dann einfach nicht so schnell loslässt. Habe sicherlich nicht alles richtig gemacht aber durch die völlige Willkür der man sich in dem Spiel ausgesetzt fühlt verschwimmt hier dann doch vieles.

    Denke genau das will das Spiel auch erreichen und für mich schaffte es das bisher in jeder Partie. Vielleicht steigere ich mich auch zu sehr rein, aber ohne mich mitreißen zu lassen geht es in dem Spiel für mich nicht. Kein anderes meiner Spiele macht das in dem Ausmaß und daher wird TWOM auch ewig hier bleiben.

    #TaintedGrail Der letzte Ritter 4x Solo

    Auch bei Tainted Grail ging etwas weiter, obwohl hier mal kurz die Luft etwas draußen war. Bin nach wie vor in Kapitel 10 unterwegs und habe jetzt auch eine zweite der persönlichen Aufgaben abgeschlossen was dann sofort wieder für neue Motivation sorgte. Die letzte Aufgabe ist mir noch nicht ganz klar aber ich bleibe natürlich dran, weil ich auch die erledigen möchte bevor ich in Kapitel 11 starte.

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • Diese Woche gab es leider wieder nur ein Spiel.:(


    #Distilled

    Zu viert. Für alle die Erstpartie. Gedauert hat es mit Erklärung ungefähr 3 Stunden. (Mit Erfahrung und Kartenkenntnis könnte ich mir vorstellen die Spielzeit zu viert auf 90 Minuten zu drücken.)

    Dann mal zum Spiel: Wir destillieren Schnaps indem wir aus Zutaten (Karten) einen Stapel machen, diesen mischen und die oberste und unterste Karte zurück in die eigene Vorratskammer legen. Das ist einerseits doof, weil möglicherweise der entscheidende Zucker aus dem Stapel fliegen kann und so statt Siegpunkt-schwangerem edlen Brandy nur billiger Vodka heraus kommt. Andererseits ist das nicht so schlimm, weil wir für herausgeflogenen Zutaten ja behalten dürfen und die Boni der drin gebliebenen Zutaten den Vodka genauso wie den Brandy aufwerten. Der destillierte Kartenstapel muss dann je nach Sorte noch im teuren Holzfass reifen oder direkt verkauft werden. Dieser Vorgang ist irgendwie der Kern und das Spannungsmoment des Spiels. Darum herum gibt es nun noch ein paar Mechanismen, die das Spiel etwas interessanter machen und insbesondere auch für etwas Interaktion sorgen sollen:

    • Die Zutaten kauft man aus einem Markt. Gute Zutaten geben Boni, sind aber teuer und gehe ist relativ knapp
    • Man kann und sollte sich in diesem Markt auch Zubehör wie bessere Fässer oder Flaschen kaufen, letztere sind auch gut für die Endwertung. Außerdem gibt's noch Möglichkeiten im Markt permanente Fähigkeiten freizuschalten
    • Wenn man ein Destillat verkauft, darf man mit dem Label einen kleinen Bonus auf dem eigenen Tableau freischalten
    • Es gibt ein Rennen auf gemeinsame öffentliche Ziele und außerdem noch geheime Ziele ("habe die meisten ...") für die Endwertung
    • Man hat asymmetrische Charaktere mit irgendeiner Spezialeigenschaft und einen persönlichen besonders tollen Gebräu

    Das Spiel mit bzw. gegen die Mitspieler findet deswegen auch mehr in der Marktphase beim gemeinsamen Einkaufen statt. Hier schnappt man sich Sachen weg und versucht nicht für die gleichen Schnäpse (die Labels sind begrenzt) einzukaufen. (Oder vielleicht auch gerade für die gleichen Schnäpse einzukaufen falls man es konfrontativ gegen jemanden spielen will.)

    Und in Summe ist das so Unterfangen hier etwas Interaktion rein zu bringen schon gelungen, aber sie bewegt sich immer noch auf niedrigem Niveau. Wir haben es zu viert zwar nicht darauf angelegt und kamen uns dann auch nicht in die Quere. Und man kann auch durchaus erahnen, was sich die Autoren hier thematisch gedacht haben, auch wenn ich mit den Thema jetzt nicht so viel anfangen kann und für mich das mechanische Ergebnis im Vordergrund bleibt. Dann schüttet das Spiel eben ständig kleine Belohnungen aus. Insbesondere die Boni, die ich mit einem Label aus einem Verkauf abdecken darf motivieren. Nach der ersten Partie gab ich auch das Gefühl dass für gutes Spiel (oder Gewinnen) gut einkaufen definitiv wichtiger ist als gut destillieren (oder die richtigen Karten ziehen), wobei es hier durchaus Möglichkeiten gibt mehr oder weniger Risiko zu gehen oder es abzufedern.

    Insgesamt hat mir das Spiel ganz gut gefallen. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass sich das Spielgefühl schnell abnutzt, weil ich jetzt hier eben vor allem Spaß am Entdecken des Spiels hatte (gerade mit dem schönen Material). Die Mechanismen im Spiel fand ich dagegen weniger stark. Die sind zweifelsohne gut aufeinander abgestimmt, aber ich bezweifle, dass sie mich auf Dauer fesseln könnten. Unsere Runde erzielte übrigens zwischen ca. 115 und 85 Punkten. (Größenordnung aus dem Gedächtnis, ich logge ja nicht)

  • Die nächsten Tage wird viel gespielt. Wir sind in Konklave mit 60 Spielbegeisterten, die etwas wandern und viele Spiele genießen wollen über Ostern.


    Heute langer Anreisetag und nur 2 Spiele zum Aufwärmen: #Ten von AEG bzw. Game Factory zu fünft brachte uns eine launige Push your luck drafting Runde mit einem glücklichen Sieger.


    #SpaceBase benötigt zu fünft schon etwas mehr Geduld ob der vielen Effekte und bleibt einfach das viel bessere Machi Koro. War ebenfalls sehr spannend und ein guter Abschluss dieses Tages.


  • Heute kamen drei Spiele zum Einsatz:


    #Erde durften wir erstmals zu viert spielen und es war auch in dieser Besetzung eine große Freude, kam super an und auch wenn es etwas länger dauert als zu zweit, so ist man die ganze Zeit involviert und es macht Spaß die vielen Karten zu entdecken.


    #ForestsOfPangaia sieht erstklassig aus von der Ausstattung her, ist ein klassisches Area Control Spiel der alten Schule und war für uns einfach nicht das Richtige. Es kommt für uns an andere eher abstrakte Spiele nicht ganz ran, aber ich verstehe alle, denen das Spaß macht.



    #KeepTheHeroesOut ist eine harte Nuss. Wir starteten in die erste Partie fröhlich auf dem Challenging Level und verloren danach dann auch knapp im Familienlevel, weil diese fiesen sogenannten Helden uns immer an genau der falschen Stelle mit genau den falschen hinterhältigen Tricks hinterrücks überfallen haben. Die Lernkurve im Spiel nahmen wir in Partie zwei aber schon deutlich wahr. Und die liebevolle Ausstattung war schon eine Freude bei allem Frust den wir erlebten.


  • KW 13

    #AeonsEnd , #Dorfromantik


    Dorfromantik

    Partien Nr. 9 - 11

    In den Mittagspausen griffen wir wieder auf Dorfromantik zurück und die Kollegen lernten mal die neuen Inhalte kennen, was sie überraschte und auch erfreute, da sie damit gar nicht gerechnet hatten. So kann aber nun jeder auf etwas anderes achten, was es für Mehrspieler wieder gut macht, da man den Fokus eben etwas verteilen kann. Tatsächlich waren wir in einem Spiel so im Modus: dort platzieren wir dann noch das und dieses Plättchen, dass wir am Ende wieder zu viele Auftragsplättchen offen hatten und kaum Punkte machten. Bei der Partie danach konnten wir aber wieder einen neuen Highscore aufstellen und die Schmach wieder ausbügeln.


    Aeon's End

    Partien Nr. 16 - 18

    Beim allwöchentlichen Brettspielabend kam es dann wieder zum Spiel vor dem Spiel. Dieses Mal mit 4 Mitspielern standen umso mehr Brettspiele der Sammlung des Gastgebers zur Auswahl, so das jeder 3 Spiele wählte (Gastgeber 4) und dann wurde wieder reih um eines abgewiesen, bis nur noch ein Spiel übrig blieb.

    Da ich dieses Mal die letzte Wahl hatte, wählte ich einen mir bekannten Titel anstatt #Bonfire welches ich erst noch hätte lernen müssen.

    Am Spieltisch angekommen, wurden Helden ausgesucht, der Markt bestückt und der Rissritter als Gegner gewählt.

    Selbiger zeigte uns dann ein ums andere Mal, warum das Spiel wirklich schwer ist. Nicht eine Partie konnten wir für uns entscheiden. In Partie 1 und 3 löste er so viele Spezial aus während einem Gegnerzug, das stets das Spiel verloren wurde, im zweiten Spiel kamen zwei Gegnerzüge in Folge, während zwei Kreaturen auf dem Feld lagen die direkt die Feste Angriffen. Diese war eigentlich mit 21 noch guter Dinge und joah der Schaden war dann leider höher als 21, da zeitgleich noch Riss 3 verloren ging und nochmal weiterer Schaden auf die Feste kam.

    Ich bin auf jeden Fall wieder komplett begeistert von dem Spiel und frage mich, warum das Spiel bei mir nur so so selten auf den Tisch kommt?!

  • Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

    Während der Kickstarter-Kampagne von „Bot Factory“ im Juni 2022 konnte ich das Spiel online auf Tabletopia spielen und war sofort begeistert. Jetzt, nach weniger als einem Jahr, ist das Ergebnis eingetroffen und ich konnte es in einer Zweierpartie real testen. Die Frage ist, ob sich viel zu meinem Ersteindruck von damals geändert hat.

    Noch einmal kurz die Regeln: In „Bot Factory“ bauen wir Spielzeugroboter zusammen. In vier Abteilungen können wir uns mit unserem einzigen Arbeiter hinstellen, um Blaupausen für die vier verschiedenfarbigen Roboter oder Roboterteile (Kopf, Rumpf, Beine) zu erhalten, die Roboterteile einzubauen oder den Wert eines Roboters durch Marketing erhöhen. Zusätzlich können wir uns Lieferaufträge reservieren, die wir bis Spielende erfüllen müssen, sonst gibt es Minuspunkte. Die Währung im Spiel sind Sprechblasen, da ich einige Aktionen bzw. manche Nebenaktionen und Bonusaktionen nur gegen Abgabe dieser ausführen darf. Überwacht werden wir von Sandra, die auch durch die Abteilungen läuft und dort Roboterteile auffüllt oder austauscht, Blaupausen abwirft oder den Wert von Robotern erhöht.


    Bot Factory

    „Bot Factory“ ist ein Eurogame mit Aktionswahlmechanismus. Und wie bei den meisten Eurogames ist die Interaktion … halt, stopp! Nein! Im Gegensatz zu den meisten Eurogames ist die Interaktion extrem hoch. Selbst im Spiel zu zweit standen wir uns ständig auf den Füßen. Ich verfolge in dem Spiel ganz genau, welche Blaupausen und Roboterteile meine Mitspielerinnen haben, wo sie gerade stehen, wo Sandra gerade steht, welche Roboterteile ausliegen, welche Bonusaktionen verfügbar sind etc. Ich hatte es schon lange nicht mehr, dass ich bei einem Spiel so genau auf den Mitspieler achte anstatt einfach selbst das zu machen, was ich für sinnvoll halte. Daneben gibt es natürlich noch die direkte Interaktion, dass wir uns Blaupausen, Roboterteile oder gar ganze Roboter wegnehmen.

    Hier täuscht die in meinen Augen sehr hübsche Grafik von Pedro Soto über die Spieltiefe und Gemeinheit hinweg. „Bot Factory“ ist kein Familienspiel. Und es ist auch nicht nett. Es gibt immer wieder Züge, bei denen ich es schaffe, die Pläne einer Mitspielerin zunichtezumachen. Vor allem die Bonusaktionen in den Abteilungen sind extrem wichtig und ich muss schon einige Züge im Voraus planen, was ich wann machen will, um gut mitspielen zu können. Aber nicht nur hier ähnelt das Spiel seinem Vater „Kanban EV“. Auch wenn die Komplexität geringer ist (was ich gerade gut finde), fängt „Bot Factory“ die Essenz von „Kanban EV“ sehr gut ein. Das war auch der Grund, dass ich das Spiel haben wollte, obwohl „Kanban“ im Schrank steht. „Kanban“ ist eben nichts für zwischendurch (eine Zweierpartie dauert laut BGG-Statistik im Schnitt 134 Minuten). „Bot Factory“ spielten wir zu zweit in 45 Minuten runter, trotz Erstpartie. Auch zu viert geht das Spiel nicht übermäßig lange, hat aber dennoch einen sehr guten Anspruch auf Kennerniveau.


    Bot Factory – Meeple (keine echte Spielsituation!)

    Ich kann an „Bot Factory“ wirklich wenig Negatives feststellen. Hier passt einfach sehr vieles zusammen: Anspruch ist vorhanden, Spielzeit ist angenehm, Interaktion ist hoch, Grafik ist hübsch, Spielmaterial sieht super aus (Nur den Kickstarter-exklusiven Sandra-Meeple in Weiß anstatt Rosa hätten sich die Macher schenken können.) Einzig den Solomodus fand ich von meinen Online-Testpartien im Juni 2022 zu bestrafend und nicht befriedigend zu spielen. Aber ansonsten ist das mein Toptitel des Monats März (wenn ich mich zuvor nicht mit „Erde“ einige Stunden beschäftigt hätte). (10,0)

    #BotFactory

    Darwin's Journey (Skellig Games, 2023)

    Und noch ein Titel von/vertrieben durch Skellig Games (nach „Chocolate Factory“, „Erde“ und „Bot Factory“), der im März ausgeliefert wurde und auf dem Spieltisch landete: „Darwin's Journey“. Das Spiel wurde im Januar 2021 auf Kickstarter mit einer Million Dollar erfolgreich finanziert. Die Auslieferung dauerte aber über zwei Jahre. Dafür sind die meisten Kritiken sehr gut und die Frage ist, ob ich mich anschließen kann.

    In „Darwin's Journey“ folgen wir Charles Darwin bei seiner Erforschung der Galapagos-Inseln. Vor uns haben wir ein Spielertableau mit anfangs vier Arbeitern, die in jeweils einem Gebiet Wissen haben (dargestellt durch kleine, farbige Siegel). Im Laufe des Spiels kann ich einem Arbeiter mehr Siegel zuweisen und diesen entweder breiter aufstellen oder spezialisieren. Dies ist wichtig, denn die Aktionen auf dem Spielplan haben gewisse Anforderung an das Arbeiterwissen. So kann ich nur mit einem Arbeiter, der Erfahrung im Segeln hat, die Aktion „Segeln“ nutzen. Auf dem Spielertableau gibt es auch noch zehn Ablagefelder für erfüllte Aufträge, die jeweils einen Bonus freischalten, 16 Felder für erforschte Arten, drei Stapel mit Briefmarken, die einen Bonus bringen, wenn ich einen Stapel leere, und fünf Zelte, die einen Bonus geben, wenn ich sie setze. Auf dem Spielfeld befinden sich die Arbeitereinsetzfelder. Wie gesagt, haben diese meist Anforderungen an das Wissen der eingesetzten Arbeiter. Einige Felder sind durch Bücher in Bereiche zusammengefasst. Setze ich einen Arbeiter ein, in dessen Bereich bereits einer steht, muss ich 3 Geld zahlen (was sehr teuer ist). Neben Einsatzfeldern, die mehrfach betreten werden können (runde Lupe), gibt es auch welche, die exklusiv für einen Arbeiter sind (Linse), oder welche, auf denen sich jeder stellen darf ohne Extrakosten (viereckige Lupe).


    Darwin's Journey – Aktionsauswahl

    Unterhalb der Aktionsfelder gibt es vier Laufleisten. Eins für unser Schiff und drei für die Forscher auf den Inseln. Mit den Aktionen kann ich das Schiff bzw. die Forscher bewegen und so neue Arten entdecken. Weitere Aktionen erlauben es mir neue Siegel für die Ausbildung der Arbeiter zu kaufen oder Briefe zu verschicken, was zum Rundenende der Person mit den meisten Briefmarken auf einem Feld einen Bonus gibt. Eigene erforschte Arten kann ich per Aktion an ein Museum geben, was mir Geld und Bücher einbringt (die Bücher dienen als Siegpunktmultiplikator am Spielende) oder im Museum vorrätige Arten ebenfalls erforschen. Natürlich gibt es auch Aktionsfelder, um neue Aufträge zu nehmen oder Startspieler zu werden. Eine Besonderheit ist, dass ich durch eine Aktion und Bezahlung von Geld neue Aktionsfelder erschließen kann. Diese dürfen dann aber von allen Spielerinnen genutzt werden, wenn die Arbeiter die Voraussetzungen erfüllen. Gespielt wird über fünf Runden, an deren Ende es jeweils eine Wertung gibt mit Abzug, wenn das eigene Schiff nicht weit genug gekommen ist (ähnlich wie in „Barrage“ mit der Rundenwertung und Energieleiste). Zum Spielende werden dann verschiedene Punkte zusammengezählt und der beste Forscher gewinnt.


    Darwin's Journey – Drei Inseln und ein Schiff

    Und dass der beste Forscher gewinnt, hat mir die Erstpartie gezeigt. Mit sagenhaften 84:167 Punkten bin ich gnadenlos untergegangen. Es war für beide die Erstpartie und ich verstand zwar die Zusammenhänge, konnte aber so gut keine sinnvollen Kombinationen aufbauen. So hatte ich 8 Siegel, mein Mitspieler ca. 15. Ich hatte null Zelte auf dem Plan, mein Mitspieler alle fünf. Ich hatte keine einzige Briefmarke benutzt, mein Mitspieler zwei Stapel leer. Er war auf alle drei Inseln mit seinen Forschern weit vorangeschritten, ich nur zwei oder drei Felder. Er hatte sieben Aufträge erfüllt, ich nur zwei – ein Startauftrag blieb bis zum Ende unerfüllt. Dies war also alles sehr ineffizient. Vor allem die Aufträge und die daraus resultierende Boni (fünfter Arbeiter, weniger Geld zahlen etc.) ergeben eine kleine Engine, die ich nicht aufbauen konnte. Durch die Boni kann er entweder mehr oder billiger etwas tun. Dadurch kommt er schneller voran, was ihm wieder mehr Boni bringt und so weiter. Gefühlt war es so, dass, wenn die Engine nicht ans Laufen kommt, ich bei „Darwin's Journey“ auch nicht wirklich weiter mitspielen muss. Bereits in Runde 2 sah ich, dass mein Mitspieler besser dastand und ich sah auch nicht, wie ich das aufholen sollte. Der Spielspaß war also ein bisschen getrübt.


    Darwin's Journey – Ein nicht wirklich gut ausgebautes Spielertableau

    Dennoch: Spaß hat es schon gemacht. Dies hat drei Gründe: Erstens ist das Thema zumindest in den meisten Ansätzen spürbarer als gedacht. Ja, im Kern legt man bunte Marker auf Arbeiter, die dann Aktionen ausführen, die mich auf einer Leiste vorrücken lassen, was mir Boni oder Plättchen bringt, mit denen ich dann Aufträge erledige, die mir andere Boni bringen. Dennoch finde ich vor allem die Reise auf den Inseln und die Erforschung der Tiere darauf als thematisch schön umgesetzt. Das zweite ist die Mechanik. Die Ausbildung von Arbeitern habe ich auf die Art zuvor noch nicht gesehen. Es hat viel Spaß gemacht, zu schauen, welchen Arbeiter ich wie ausbilden will, damit er bessere Aktionen aktivieren kann. Insgesamt fühlt sich die gesamte Verzahnung der Mechaniken und Boni sehr rund an. Was ich dagegen nicht gebraucht hätte, ist die extra Freischaltung von Aktionen. Es ist zwar ein netter Gag, dass erst jemand die Aktion freischalten muss, damit ein Schiff drei oder vier Schritte fahren darf. Aber da bereits die Anforderungen an die Arbeiter auf den Feldern höher sind, hätte ich keine weitere Stufe zur Freischaltung benötigt. Zusätzlich ist es frustrierend, wenn ich für viel Geld ein Linsen-Aktionsfeld kaufe (es kann also nur ein Arbeiter dort stehen) und danach eine Mitspielerin sich auf dieses Feld setzt. Die Kompensation von 1 Geld, die ich dafür erhalte, wiegt die mir fehlende Aktion nicht auf. Korrektur: Durch das Freischalten der Aktion darf ich diese auch sofort ausführen. Damit nimmt mir niemand etwas direkt weg. Als Drittes konnte das Spiel bei mir mit einer eher geringen Downtime und Spielzeit glänzen. Die meisten Aktionen sind sehr schnell ausgeführt, sodass ich nicht lange auf meinen nächsten Zug warten muss. Zu zweit spielten wir 70 Minuten, was für eine Erstpartie und ein solch komplexes Spiel eher gering ist. Ich empfand das als angenehm, weil man dann auch am Abend schnell eine Partie spielen kann. Einzig der Aufbau dauerte etwas länger, eh alles an seinem richtigen Platz liegt.

    Womit das Spiel bei mir nicht ganz so hoch punkten kann, ist die Grafik, genauer genommen die Symbolik. Wieso gibt es drei Arten von Lupen und Linsen, anstatt sich bekannter Symbolik zu bedienen? Und wieso gibt es quadratische und rechteckige Lupen, die beide das Gleiche bedeuten? Der Stil der Symbole in Bleistiftzeichnung passt thematisch, aber bis zum Spielende habe ich im Buchsymbol eher eine TARDIS (Telefonzelle) gesehen. Auch das Material ist zwar wertig, aber auch nicht gerade groß. Ich musste keine Zelte aufnehmen, aber dies wäre auch mit Anstrengung verbunden, da die echt sehr klein geraten sind. Auch die Siegel aus Gummi fand ich eher umständlich in der Handhabung. Ich denke, Pappplättchen würden mir besser gefallen. Auf der Inselkarte hatte ich daneben oft das Problem, die kleinen Pfeile zu erkennen, wo die Forscher als nächstes langlaufen dürfen. Aber das sind alles nur kleinere Kritikpunkte, deren Anpassungen das Spiel vielleicht nur noch etwas besser machen hätten können.


    Darwin's Journey – Im Museum

    Alles in allem sticht „Darwin's Journey“ – vor allem im Vergleich mit den letzten, größeren Spielen, die ich gespielt habe – positiv hervor. Es ist ein Spiel, dass ich gerne mitspiele und vor allem nach der desaströsen ersten Partie auch noch einmal unbedingt spielen will. Es schlägt bei mir damit aber in die gleiche Kerbe wie „Carnegie“: Hat mir gut gefallen, aber ich sehe nicht, dass das Spiel mehr als einmal pro Jahr auf den Tisch kommt – wenn überhaupt. Wenn ich es dann aber aufgetischt bekomme, freue ich mich sicherlich darüber. (8,0)

    #DarwinsJourney

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Vielen Dank für Deinen Bericht, Dee . Bot Factory klingt interessanter als ich es gerne hätte. :D Muss ich mir mal anschauen.

    Was ich dagegen nicht gebraucht hätte, ist die extra Freischaltung von Aktionen. Es ist zwar ein netter Gag, dass erst jemand die Aktion freischalten muss, damit ein Schiff drei oder vier Schritte fahren darf. Aber da bereits die Anforderungen an die Arbeiter auf den Feldern höher sind, hätte ich keine weitere Stufe zur Freischaltung benötigt. Zusätzlich ist es frustrierend, wenn ich für viel Geld ein Linsen-Aktionsfeld kaufe (es kann also nur ein Arbeiter dort stehen) und danach eine Mitspielerin sich auf dieses Feld setzt.

    Das positive ist ja, dass man durch das Freischalten der Aktion diese auch direkt einmal in der höheren Stufe ausführt. Insofern kann man hier schon mal nen Vorteil für sich herausholen, falls man gerade noch nicht die entsprechenden Siegel hätte.


    Bzgl. der Symbolik bin ich bei Dir, da war meine erste Partie ja auch eine Lernpartie mit vielem Nachschlagen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Vielen Dank für Deinen Bericht, Dee . Bot Factory klingt interessanter als ich es gerne hätte. :D Muss ich mir mal anschauen.

    Was ich dagegen nicht gebraucht hätte, ist die extra Freischaltung von Aktionen. Es ist zwar ein netter Gag, dass erst jemand die Aktion freischalten muss, damit ein Schiff drei oder vier Schritte fahren darf. Aber da bereits die Anforderungen an die Arbeiter auf den Feldern höher sind, hätte ich keine weitere Stufe zur Freischaltung benötigt. Zusätzlich ist es frustrierend, wenn ich für viel Geld ein Linsen-Aktionsfeld kaufe (es kann also nur ein Arbeiter dort stehen) und danach eine Mitspielerin sich auf dieses Feld setzt.

    Das positive ist ja, dass man durch das Freischalten der Aktion diese auch direkt einmal in der höheren Stufe ausführt. Insofern kann man hier schon mal nen Vorteil für sich herausholen, falls man gerade noch nicht die entsprechenden Siegel hätte.


    Bzgl. der Symbolik bin ich bei Dir, da war meine erste Partie ja auch eine Lernpartie mit vielem Nachschlagen.

    Exakt. Der Benefit, dass man die Aktion durchs Freischalten einmalig nutzen kann, hatte für uns meistens mehr Reiz als die Aktion immer wieder zu nutzen.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Das positive ist ja, dass man durch das Freischalten der Aktion diese auch direkt einmal in der höheren Stufe ausführt.

    Stimmt, das hatte ich schon wieder vergessen. Dann streiche ich den Kritikpunkt. Aber dennoch hätte keine extra Freischaltung das Spiel etwas schlanker gemacht.


    Gruß Dee

  • Dee

    Auf runden Lupen darf nur ein Arbeiter stehen, auf eckigen dürfen unbegrenzt Arbeiter stehen...

    Sagt die Anleitung aber anders (siehe Bild).


    Gruß Dee

    Ohja, da hast Du tatsächlich Recht. Wieder was gelernt. Der Unterschied ist, dass bei einer runden Lupe eine Platzierungsstrafe fällig ist, bei der eckigen nicht, sagt die Regel.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich könnte ja nochmal, aber dann sagst du wieder, das stimmt alles nicht ... 😏

    Vermutlich. :P Nein, im Ernst. Ich les mir Deinen alten Beitrag nochmal durch. Und schaue mir auch mal die BGG-Kommentare an.


    Edit: Okay, Dir war es zu spannungsarm („furchtbar belanglos und öde“), weil man immer das Gleiche macht („und machst dauernd dasselbe“). Das kann ich dann sogar verstehen, wenn auch nicht unterschreiben. Der Spannungsbogen ist aber tatsächlich sehr klein, weil maximal durch die Beschränkung auf fünf Blaupausen (inkl. erfüllter) ein bisschen Beschränkung ins Spiel kommt.


    Update 2: Ich glaube, dass ich in meinem Spielerleben da angekommen bin, wo ich solche „einfachen“, komplexen Spiele bevorzuge. Vergleiche „Cellulose“, was einen ähnlich flachen Spannungsbogen hat. Aber ich finde es ein großartiges Spiel für 45 Minuten am Abend. Ich bin wohl zu alt für die Dreistunden-Klopper. ;)

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • Unfinished Business — oder der Versuch einer objektiven Bewertung


    Einer der meistgespielten Titel des Diggerwochenendes war (nicht ganz überraschend) der aktuelle Prototyp von #UnfinishedBusiness, und wie es sich für einen Absacker gehört, war dies am Sonntag mein letztes Spiel des Wochenendes. Kurze Grundmechanismus-Erklärung, ein wenig Setup für die Aktions-/Ereigniskarten sowie die Bonuspunkte-Module „Safe“ und „Wettbüro“, dann können die (idealerweise 4-5 Ärgerspiel-affinen) Nachwuchs-Dons mit ihren Mafiageschäften loslegen: Kartenpärchen-Sets auslegen, mit gleichen Karten andere Sets stehlen (oder eigene verteidigen) und mit Überdecken, Trash-Talk und Bluffen wertvolle Sets zu schützen versuchen; dazwischen mit Aktionskarten die Mitstreiter zurechtstutzen oder sich (oft sehr flüchtige) Vorteile verschaffen und von Ereigniskarten gebeutelt werden. Ein bisschen willkommene Taktik bringt das persönliche Schließfach, mit dem ich nach erfolgreichem Setklau einzelne Karten sichern kann. Nach 15-25 Minuten ist der Zugstapel durch, die Punkte werden gezählt und es gibt noch etwas Feixen und/oder Schadenfreude bezüglich des Inhalts und Nutznießers von Safe (Extrapunkte) und Wettbüro (Multiplikator für entsprechende Karten).


    Spaß macht das Ganze erwartungsgemäß vor allem dann, wenn man sich von der Halsabschneider-Stimmung mitreißen und Fortuna ne gute Frau sein lässt, denn unterm Strich bleibt auch Unfinished Business das, was sein inzwischen mehrfach recycelter Unterbau ist: Ein Absacker-Glücksspiel — daran ändern auch Safe und Wettbüro nichts, denn ohne die passenden Karten kann ich auch hier nicht groß taktieren (gleiches gilt für die übrigen Aktionskarten und natürlich erst recht für die Ereigniskarten). Dass das Spiel aber auch nichts anderes sein will, ist ebenso offensichtlich — wobei „mehr Chaos“ nicht zwangsläufig „mehr Spaß“ bedeutet; ich persönlich würde vom ersten Bauchgefühl her die Anzahl der Ereigniskarten im Spiel reduzieren und lieber weniger verschiedene, dafür aber mehr gleiche Aktionskarten im Spiel haben wollen, um den bereits inherent hohen Zufallsfaktor zumindest ein bisschen zurückzufahren. Übrigens etwas, was die anderen Mitglieder der Cover Your Assets-Familie — in unterschiedlichen Formen — ebenfalls versuchen, seien es die zwei (statt einem) Set-Ablagefelder bei Cover Your Kingdom oder die Bonuspunkte, die es bei Cover Your Cookies fürs Bestohlenwerden gibt.


    Womit ich bei dem Punkt ankomme, dessen Emotionalität für mich das PR-Desaster des Jahres darstellt: So clever die Idee des Gangster-Themas, so unclever war der Umgang mit der Kritik (ob berechtigt oder nicht). Selbstverständlich gehören Unfinished Business, Big Deal und Cover Your Assets/Kingdom/Cookies zur selben Familie, wobei Big Deal aufgrund der verlagsseitigen Änderungen gegenüber Cover Your Assets definitiv die schlechteste Iteration darstellt: Nicht nur, dass Schmidt Spiele die Kartenhand auf 4 Karten reduziert hat (Cover Your Assets/Cookies: 5 bzw. Cover Your Kingdom: 6), sie haben auch das Spielende auf „Ein Spieler hat keine Handkarten mehr“ geändert — anstatt „Alle Spieler haben keine Handkarten mehr“ (alle „Cover“-Titel), was zumindest noch ein bisschen finale Taktik erlaubt. Beides wurde für Unfinished Business übernommen, und beides empfehle ich zu ändern, denn die hohe Glückslastigkeit ist definitiv der größte Kritikpunkt, an dem sehr offensichtlich auch innerhalb der „Cover“-Reihe immer wieder gearbeitet wird (für Interessierte hab ich mal ne kleine Übersicht angehängt). Nicht unerwähnt soll aber auch bleiben, dass einzig Unfinished Business die sinnvolle Regelung „ERST ziehen, DANN abwerfen“ bei der Karte-Abwerfen-Aktion einsetzt.


    Was bleibt als Fazit? Spielmechanisch am Reizvollsten von allen finde ich Cover Your Kingdom, einfach aufgrund der etwas taktischeren Optionen — im Rahmen seiner engen Möglichkeiten, versteht sich. Wen das Drumherum nicht abhält, der bekommt mit Unfinished Business die bessere der beiden deutschsprachigen Ausgaben, und auch wenn die neuen Bonuspunkt-Module den größten mechanischen Unterschied darstellen: Für mein Spielgefühl ist es neben der Schließfach-Regel tatsächlich das neue Thema, das für mich herausragt. Und manchmal macht sowas kleines tatsächlich einen spürbaren Unterschied.


    P.S. Ich habe Unfinished Business nicht vorbestellt (und auch kein Freiexemplar versprochen bekommen).

    P.P.S. Bitte hier keine neue Plagiat-Diskussion lostreten, dafür gibt’s andere Threads.

  • In der vergangenen Woche ging wieder ein bisschen was :)

    #CatLady, solo
    Mit der Erweiterung „Box of Treats“, die einen offiziellen Solomodus mitbringt, habe ich mich mal allein als alte Katzenlady versucht.

    Die Erweiterung bringt grundsätzlich weitere Katzen, natürlich den obligatorischen Karton, in den sich dann auch bitte eine passende Katze setzen soll, und noch ein paar weitere Spezialkarten. Solo spielt man dann gegen die Katze, und diese sammelt, gesteuert durch einen Katenstapel, jede Runde ebenfalls eine Reihe oder Spalte ein, sammelt und punktet sehr ähnlich zur menschlichen Spielerin. Über eine oder mehrere Start-Karten für den Bot kann man die Schwierigkeit steuern.

    Das Spiel an sich läuft sehr flüssig runter, man muss ein bisschen drauf achten, was der Bot sammelt, da man z.B. die „Lost Cats“ dann auch tauschen muss, sobald er 2 davon hat u.ä. Spielt sich aber fluffig.

    Allerdings hatte ich schon Probleme mit der Endabrechnung. Letztendlich punktet der Bot „bestmöglich“ – man soll mit den am einfachste zu erfüllenden Katzen beginnen, und dann weiter sinnvoll aufteilen, quasi. Da der Bot aber auch die Leckerlies sammelt, die eine Katze komplett füttern, dafür aber nur 1 Siegpunkt bringen, egal was die Katze sonst punkten würde, ist es nicht ganz so einfach und man rechnet den Bot genauso detailliert durch wie die eigene Auslage. Ich habe 3x neu angesetzt, bis ich dann dachte okay, so müsste es passen, und hatte dann knapp verloren – nach Zählung 1 hatte ich noch recht deutlich gewonnen ^^ Ich glaube aber auch, ich hatte den Futterfarben unbewusst Bedeutung beigemessen, die sind dem Bot eigentlich egal, und eventuell lässt es sich so noch beschleunigen. Muss mal schauen – ist eher ein Multiplayer-Titel.


    Ein bisschen #Zitrushain kam im Büro auf den Mittagspausen-Tisch und hat mir mal wieder gezeigt, dass ich Obsthain deutlich lieber mag ^^


    #PlanetUnknown, solo
    Das hat mich noch fest im Griff – die unterschiedlichen Planeten und Konzerne sind echt mega abwechslungsreich, sehr verschieden und fühlen sich im Spiel immer ganz anders an. Dadurch bedingt finde ich die Regeln nicht immer selbst erklärend und muss mir das eine oder andere erschließen oder nachlesen, aber im großen und ganzen passt es schon ganz gut mit der Anleitung. Allerdings wird die Fummeligkeit nicht besser, wenn man auf dem Spielplan einen Graben hat, der nicht mit Plättchen überlegt werden darf, der aber durch die im Lauf des Spiels angrenzenden Plättchen kaum sichtbar bleibt – dies bedingt, dass man immer wieder mal Plättchen hochnehmen oder schieben muss, um zu gucken, wie der Graben jetzt abknickt… Und ich weiß, ich wiederhole mich, aber die Susan neu zu befüllen macht mich waaahnsinnig.

    Dennoch, das Spiel dahinter: top, macht mir sehr viel Spaß!



    #JumpDrive, solo
    Da ich immer wieder höre und lese, wie gut die Solo-„Kampagnen“ für Jump Drive sein sollen, habe ich mir die Erweiterung Terminal Velocity mal organisiert, und vor kurzem dann auch endlich ein gebrauchtes, englisches Spiel zum super Preis abgreifen können. Sprachen mischen wollte ich nicht.

    Nach einer 2händigen Testpartie dann direkt mit der ersten, einfachen Kampagne losgelegt.
    Die Kampagnen-Kärtchen bringen für jede Kampagne immer 4 Ziele mit, die erfüllt werden müssen – in 4 Partien hintereinander. In jeder Partie kann eins der Ziele erfüllt werden, man hat immer 7 Runden dafür Zeit. Bei Kampagne 1 sind das z.B. Ziele wie „mehr als 60 Siegpunkte“, „mehr als 50 Siegpunkte ohne neue Welten per Kampfsymbol zu erobern“, u.ä.
    Manchmal kann man von der Starthand aus also direkt auf ein Ziel hinarbeiten, manchmal muss man schauen wie man eins der ausstehenden Ziele irgendwie erreichen kann – schafft man keins der Ziele, verliert man die aktuelle Kampagne komplett.

    Im ersten Versuch habe ich jetzt einfach mal geschaut, wie viele Partien ich für alle 4 Ziele brauche – es waren 6 statt der geforderten 4. Ich brauchte aber auch einen Moment, bis ich die explodierende Engine so richtig verstanden hatte, und auch die Feinheiten der Kartenablage. Außerdem kommen manchmal halt einfach nicht die passenden Karten für einen friedlichen Sieg ;)

    Also das macht tatsächlich sehr viel Spaß. Es ist ultra schnell gespielt, eine Partie dauert keine 10 Minuten, eine komplette Kampagne kann, wenn es gut läuft, in einer Dreiviertelstunde erledigt sein. Es gibt insgesamt 5 der Kampagnenkarten mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad. Ich beiße mir jetzt einfach mal an der leichtesten noch ein wenig die Zähne aus.
    Außerdem hoffe ich, dass ich hierdurch Zugang zu Roll for the Galaxy kriege, da schreckt mich die Anleitung doch immens ab.

    #Cellulose, solo
    Das wurde auch mal wieder Zeit - ist und bleibt ein extrem gutes Euro auf angenehmem Einstiegs-Kenner-Niveau. Da ich es schon ein Weilchen nicht mehr gespielt hatte, schnappte ich mir die einfache Ivy und hatte anfangs derbe das Nachsehen, als sie mir auf der Punkteleiste nur so davon rannte. Aber dann rollte ich das Feld von hinten auf - ordentlich Einkommen über das Pflanzenboard gesammelt, schön Photosynthese betrieben und an der Zellwand gebaut, und die Punkte purzelten. Dazu dann noch gute Karten für die Endwertung und ich konnte mit 84 zu 74 den Sieg davon tragen.

    #Descent2nd Edition, Schatten von Nerekhall, Finale, zu fünft
    Endlich hat es geklappt, und wir konnten (in der Kulisse des neuen Brettspiel-Reiches :love:) das Finale der Kampagne spielen. Eigentlich hatte ich mich nach Lesen der Szenario-Regeln direkt damit abgefunden, dass da eh nix zu reißen war - die Helden mussten konsequent Monster schlachten um zu gewinnen, und wenn sie was können, dann das. Aber durch einen (kurzes Eigenlob) echt cleveren ersten Zug von mir konnte ich sie zum einen zügig demoralisieren, zum anderen tatsächlich einen guten Grundaufbau für mich schaffen. Die Zweifel am Tisch wuchsen, zu ihrem Glück versemmelte ich ein paar entscheidende Würfe, während sie doch recht gut trafen, aber am Ende wurde es dann doch SEHR knapp, deutlich knapper als ich vermutet hätte. Eine weitere Runde für mich, und die Kampagne wäre an mich gegangen.

    Den Rest des Abends verbrachten wir damit, die Helden der Erweiterung "Labyrinth des Verderbens" zu verteilen - jetzt muss ich nur noch endlich das Insert dafür kleben....


    Schöne Spielewoche euch allen! :)