Spiele mit starker aber fieser Interaktion aka Table Flip

  • +1 für #SeedersFromSereisExodus .

    Selten ein Spiel gesehen, wo dir deine Engine nach höchstens einer Runde zerlegt wird - was wählst du? Als erstes zu gehen, um die richtigen Karten zu bekommen und deine Botschafter möglichst geschickt einsetzen zu können oder als letztes, damit deine Engine wenigstens einmal läuft, ohne dass sie einer zerschießt?


    Gibt’s auf deutsch auch beim Verlag zu bestellen. Dagegen finde ich #Barrage oder #HansaTeutonica fast handzahm.


    EDIT: Bei #ResArcana hat meine Holde auch schon mal aus Wut ne Karte mit ihrem Pantoffel zerlegt… 😁

  • Seeders (tiger ichebenfalls seit Jahren drum herum und weiss noch nicht ob das mechanisch was für unsere Runde ist)

    Schau es dir noch mal genauer an. Das ist das Spiel, was zu 100% deine Kriterien aus dem Startpost erfüllen sollte.

    Das Spiel grenzt an häuslicher Gewalt, so viel Tableflip-Potenzial wie es mitbringt.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • dem kann ich mich nur anschließen und die fiese Interaktion ist bei DS nicht ohne…wobei es ja auch Gruppen geben soll, die es relativ friedlich spielen.

    Ich hatte bei zwei Partien einen Walkout ... einmal, weil die Säugetiere direkt in der ersten Runde bis auf ihr letztes Exemplar direkt von der Karte gefegt wurden (keine Lebensräume mehr), und einmal, weil der Trash-Talk ein bisschen eskaliert ist, und ein Spieler sich tatsächlich angegriffen fühlte, und dann auch nicht mehr zu beschwichtigen war. 8-))

    hmm, dass ist natürlich geil - total unsers - ALLES was du erzählst, ist das was ich will :). Ich glaub ich brauche es trotzdem im Regal und hoffe auf einen Moment, wo die neugier stark genug ist ums auf den Tisch zu bringen :)

  • Ich bringe mal noch Dogs of War ins Gespräch!

    oh, yes. war auch auf meiner liste - habe ich aber fallen gelassen, weil ich es lange zeit einfach nicht gefunden habe :( - kommt nun auch auf die liste. werde mal bei zeiten die tipps hier in den OP packen.

    2 Mal editiert, zuletzt von K1282 ()

  • Tammany Hall (Danke für die Erinnerung, habs seit 2 Jahren im Hinterkopf aber vergesse es immer wieder)

    Fantasywelt hat noch genau eines auf Lager und 38,49 Euro ist auch ein sehr fairer Preis. Ich habe für meine aktuelle Version (5. Auflage) deutlich mehr bezahlt, als die neu rauskam...

    Wenn man die (oft älteren) Videos bei BGG anschaut, sollte man sich übrigens nicht von der bescheidenen Optik abschrecken lassen. Mit jeder Auflage ist das besser geworden. Eine Schönheit ist das Spiel zwar immer noch nicht, aber es fällt zumindest nicht mehr negativ ab. Das ist wichtig. Bei dir mag das eventuell anders aussehen, aber nach meiner Erfahrung gibt es einen Punkt an zu viel Hässlichkeit, wo es extrem schwer wird, unbekanntere Spiele ohne Neuheiten-Hype auf den Tisch zu kriegen. Darunter leidet Tammany Hall zumindest nicht mehr.

    Die Optik ist jetzt solide bis gut. Und bezüglich der Kriterien in dem Startbeitrag müsste es eigentlich wunderbar passen. Wer in dem Spiel gerade "mayor" (Bürgermeister) ist, muss (!) Sonderfähigkeiten an die Mitspieler verteilen ... und mit Hilfe genau dieser Fähigkeiten wird man dann ggf. hinterrücks von den lieben Mitspielern ausgetrickst. Wer fiese politische Intrigen ab kann, für den ist das Spiel ideal. Definitiv "table flip" Potenzial.


    Und weil noch niemand darauf geantwortet hat:

    Schaue mir gerade Shadows über Camelot und Alien Frontiers an und bin etwas von der Komplexität und Glücks Mechanismus abgeschreckt.

    Hak's ab. Sind beide nicht gut gealtert, insbesondere Alien Frontiers nicht.

    Heute wird mehr gegrübelt als früher üblich und dann ist's Spieldesign von vorgestern, wenn man alle seine Würfel auf einmal einsetzen muss. Erst recht, wenn man vorher nicht allzu viel vorplanen kann und erst den Brett-Zustand sinnvoll bewerten kann, wenn der Vordermann seinen Zug beendet hat. Wenn ihr das zu viert oder gar zu fünf spielen wollt (mit Factions und Outer Belt geht's theoretisch auch zu sechst -- bloß nicht machen!), dann kann man nach dem eigenen Zug erstmal Kaffeepause machen und einen Imbiss zu sich nehmen, bis man wieder dran ist.

  • Die besten Vorschläge sind schon genannt, daher noch ein paar Seiteneinwürfe aus der Rubrik gehobenes Kennerspiel:


    #Phraya Falsches Thema, aber hoo boy, kann man das böse spielen, und es gibt kaum Glück. Liegt genau im richtigen Komplexitätsbereich.


    #Cryo SF-Worker-Placement, interaktiv durch die Höhlenwertungen (Gebietsmehrheit).


    #Artemis Project Würfel einsetzen, um den Mond Europa zu kolonisieren - und zugleich die Mitstreiter zu vernichten. Hatte vom lesen der Regel nicht erwartet, wie Aggro sich das spielt.


    #Periorbis Das Spiel hat auf BGG wegen eines ziemlich schief gelaufenen Kickstarters einen unverdient schlechten Ruf. Es sollte eigentlich Asteroid Miners heißen, und genau das tut man - Pickup & Deliver in Reinform, mit Marktelementen, vor allem aber einen genialen Asteroidenbewegungsmechanismus, bei den man genau weiß in welcher runde welcher Asteroid am besten erreichbar sein wird und entsprechend vorplanen muss. Perfekt zu dritt und viert, komplett glücksfrei, und man kann sich ordentlich was wegnehmen (Aufträge, Spezialisten etc).

  • Ich hätte das perfekte Spiel für dich .....


    In too deep - SciFi/Steam Punk Thema mit fiesem Wegschnapp-Mechanismus und totaler Interaktion, das Spiel wurde schon bei Brett und Pad in höchsten Tönen gelobt. In meinem Freundeskreis will das keiner spielen, weil es so fies ist, ständig ändert sich das Spielbrett, ständig macht dir ein Spieler deinen so schön geplanten Zug kaputt, ich liebe es....

    Ach ja, und es ist noch extrem hübsch.

  • so, heute Seeders Exodus erstmalig gezockt zu 3, daher nur ein Ersteindruck:

    • Super Komponenten, gutes Regelwerk, tolle Tischpräsenz
    • Draftingphase am anfang überfordernd, wenn man keine Ahnung hat wie Engines aussehen können aber spätestens in der 3./4. Runde kam dann Kalkulation und Spannung auf
    • Negotiator Phase am anfang witzlos, wenn man keine Ahnung hat aber dann spätestens ab Runde 3 super spannend und teilweise auch fies. Besonders toll, dass fies sein auch belohnt wird mit der Recycling Aktion
    • Integration Phase am anfang überfordernd, Einladung für AP, spätestens ab Runde 3/4 fällt der Groschen und die Engine kann mega krass von 0 auf 100 zünden (Runde 1 und 2 lag ich bei 8 Siegpunkten und Runde 3 direkt 50 Punkte gesnackt mit der Engine, die ich mir als letzter an der Reihe aufgebaut habe und das eher zufällig weil ich am Ende doch gute Karten auf der Hand hatte)
    • Prestige Phase am anfang frustrierend, wenn nichts von den Prestige Fähigkeiten triggert aber spätestens ab Runde 3/4 checkt man worauf es ankommt
    • Das Spiel galt als lang und sehr AP lastig aber ich kenn schlimmeres und fand es in dieser Hinsicht nicht als negativ bewertbar. Spielzeit fühlte sich gut an
    • Table Flip Charakter ist da, ohne Frage aber irgendwie gefielen mir 2 Dinge nicht:
      • Die Drafting und Negotiation Phase sind super spannend und hoch interaktiv mit viel trash talk aber die Integrationsphase fühlte sich sehr einsam und antiklimaktisch an (Handkarten analysieren, Kombokette durchdenken und ausspielen und nebenbei Fähigkeiten aktivieren um u.a. auch anderen zu schaden) - da fehlte mir irgendwie eine Phase nach der Integrationsphase, die mehr aufs gegenseitige Auswischen eingeht während die anderen an der Reihe sind. In der Form fühlt es sich nach meinem Ersteindruck sehr hilflos an, insbesondere wenn man in der letzten Runde als erster dran ist und als Punktführender nur noch Schadenskontrolle betreiben muss, um von den nachfolgenden Spielern nicht komplett ausgeknocked zu werden. Vielleicht bessert sich das mit mehr Erfahrung oder sogar mit 4 Spielern am Tisch
      • Am Tisch kam oft die Frage an die Tischnachbarn "welche Karte würde ihm am meisten schaden, wenn ich sie im zerstöre?" oder mein gegenüber ist aufgestand um sich auf meiner Seite meine Engine anzuschauen, bevor er sie geschreddet hat. Das verpasste dem Spiel ein komisches Spielgefühl, was gepaart mit dem Punkt oben (Hilflosigkeit) sich nicht spassig angefühlt hat. Vielleicht bessert sich das mit mehr Kartenerfahrung. Und mit diesem Punkt meine ich nicht die Mechanik sondern vielmehr, dass man genau schauen muss, was man beim Gegner kaputt machen kann (die physische Aktivität genau gucken oder aufstehen zu müssen oder Tischnachbarn einzubinden).

    Können die Seeders Experten hier einordnen was ich hier eigentlich meine und vielleicht sogar eine Einschätzung geben wie es mit weiteren Plays sich entwickeln kann, das Spielgefühl?


    Mittwoch spiele ich die 2. Partie und werde berichten. Nächste Woche kommt dann Battle for Rokugan auf den Tisch (super günstig bei BGG geschossen) und werde auch dazu berichten.

    Einmal editiert, zuletzt von K1282 ()

  • K1282 Ja, kann ich einordnen. Du bist zu weich! ^^ 8o Im Ernst, du willst Tableflip-Gefühl und dann magst du diese Hilflosigkeit nicht? Du kannst halt zerlegt werden ohne das du was dagegen tun kannst. Ansonsten wäre es ja auch nicht so fies. Dagegen hilft eben nur, den anderen auch was kaputt machen oder deine Engine so zu bauen, dass sie nicht sofort auseinanderfällt.


    Grundsätzlich ist das aber eben Teil des Charakters. Wenn ich dir in Wasserkraft einen Damm vor deine Engine setze, dann kannst du in dem Moment das auch nicht verhindern. Wenn mir von der ersten Runde in Food Chain Magnate ein Spielfehler in der Positionierung meines Restaurants unterläuft, werde ich ununterbrochen zerstört und auch bei Dominant Species gibt es Aktionen, wo du einfach hilflos zuschaust, wie andere dich kaputt machen.


    Du wolltest doch genau dieses Gefühl?

  • Klar, aber mich kümmert weniger mein Härtegrad sondern vielmehr die Mechanik.


    Aber dein Wasserkraft Beispiel macht mir gerade klar was mir eigentlich bei Seeders fehlt:

    Die unmittelbare Aktion-Reaktion Möglichkeit - das Taktieren. Bei Wasserkraft: Erst baust du einen Damm mit deiner Aktion, dann ich einen Damm weiter oben mit meiner nächsten Aktion bis am Ende alle Worker platziert sind. Bei Seeders ist mein Handlungsspielraum nur auf meine eine Integrationphase eingeschränkt und kann nicht mehr in der laufenden Runde reagieren.


    Ohne Frage: table flip ist da, aber das Gefühl ist mangels Handlungsspielraum etwas weich (also für mich das Gegenteil was du mir mir in deinem Post vorwirfst). Es ist für mich viel table flippiger/härter, wenn es sich nach oben schaukelt die Situation, so wie es bei Wasserkraft passiert. Andererseits ist Wasserkraft viel komplexer. seeders würde ich bei 2,7 bgg complexity einordnen.


    Das Game gestern habe ich gewonnen und wurde von den anderen beiden ordentlich in der letzten Runde zerlegt und dann hat es doch noch mit 10 punkten Vorsprung bei 96 Punkten geklappt mit dem Sieg. Morgen startet Versuch 2 und bin gespannt.

  • Du hast es ja bereits erwähnt - #TheEstates ist genau das, was Du suchst.


    Ansonsten hatten wir auch mit dem guten alten (alten = Chessex!) #Wiz-War großen Ärger-Spaß - wobei ich befürchte, dass die FFG-Neuauflage das Spiel ziemlich weichgespült hat.

  • 2. Sitzung Seeders Exodus Spielerfahrung:

    TLDR: seeders zieht aus


    Langfassung:

    • Die positiven Punkte aus meinem ersten Post sind weiterhin positiv aber teilweise weniger begeisternd (draft stumpfte ab mangels Kartenvielfalt und seichten Karten Effekten, negotiator phase weiterhin super spannend und top Mechanismus, den ich gerne in anderen Spielen Wiedersehen möchte)
    • Integration Phase sorgte diesmal für Solospiel-Gefühl und etwas Langeweile bei den anderen. Unter AP leiden wir alle nicht, zumindest bei Kartenspielen nicht als langjährige Magic Spieler aber die richtig guten Combo chains stellten sich als wenig interaktiv heraus, und alle Ärger Effekte haben wir dann meist aus Spass aktiviert und selten um die engines anderer zu zerstören - wir haben im 2. Versuch gecheckt wie wir uns gut schützen und das Risiko diversifizieren können. Dadurch wurde es mehr ein Solo Erlebnis als ein interaktives Spektakel in der Integrationsphase. In dieser Phase fehlen schlicht - in magic Sprache - Instants. Also Effekte, die ich als Opfer von Angriffen als Reaktion nutzen kann. Mangels dieser Möglichkeit fehlt es einfach an epischen Auseinandersetzungen und evtl. Auch Geschichten, die man sich danach erzählen kann.

    Einzig gute Erkenntnis beim 2. Versuch:

    Beim 2. Durchgang gab es keinen Bedarf mehr aufzustehen oder den Nachbarn zu fragen, welche Karten einem weh tun, wenn die zerstört werden. Die kleine Kartenvielfalt mit den kurzen Keywords und das Erleben der Effekte haben dabei geholfen das schnell zu verinnerlichen.


    Desweiteren erkenne ich auch, dass da noch einiges an Kombi Potenzial im Spiel schlummert und dadurch noch spannendere draft und Negotiation Phasen drin stecken, aber das ändert nichts an der m.E. sehr underwhelming Integration Phase.


    Dann haben wir uns gefragt, ob das Spiel überhaupt eine Daseins Berechtigung in unserer Sammlung hat und kamen zu Entschlüssen: das Spiel ist gut aber alle spiele in unserer Sammlung fühlen sich besser an. Im Seeders Beispiel sehen wir starke Parallelen zu Argent The Consortium, was in einer kleineren Verpackung daher kommt, sehr viel mehr Variabilität mitbringt und Reaktions Fähigkeiten hat - bei dem Spiel kommen wir 120% auf unsere Kosten 😁. Die Illustrationen sind zwar crap aber die Mechaniken sind schlicht perfekt für uns.


    Nächste Woche Montag kommt Battle for Rokugan dran und wir sind alle gespannt. Bericht folgt

  • Heute kam nun Battle for Rokugan bzw Kampf um Rokugan auf den Tisch und haben es zu 4 gespielt.


    Beim Lesen der Regeln, war ich sehr skeptisch, weil es sich sehr simpel liest:

    Kampfmarker ziehen -> Pro Zug einen Kampfmarker legen -> nachdem alle 5 Marker gelegt haben, alles aufdecken und abhandeln -> das ganze dann 5x


    Das Spiel ist optisch wunderschön umgesetzt, das Thema Zweitrangig, die Mechaniken Bombe.


    Auch wenn das Spiel relativ simpel ist, so sorgt es mit den Karteneffekten, begrenzten Markern und Asymmetrischen Fähigkeiten für durchgehende Anspannung mit sehr viel Raum für's gegenseitige ärgern und vielen Mind Games.


    Wenn es etwas zu meckern gäbe, dann fühlt ist ein klein wenig die Spieldauer und Spielkomplexität nicht in Balance. Ab und zu kamen Parallelen zu Der König ist tot hoch und da passt Komplexität und Spieldauer perfekt zusammen.


    Das Spiel ist allerdings auch sehr einzigartig und bleibt in der Sammlung. Danke für den Tipp.


    Hab mir nun auch Xia mit allen Erweiterungen besorgt - bin gespannt wir das ankommen wird bzw ob wir das eher Solo vor uns her spielen werden oder doch eher interaktiver. Bin gespannt.