Sankoré: The Pride of Mansa Musa

  • sNice24 diesen völlig generischen Kommentar kann ich in jeden Thread zu jedem Spiel einfügen. Was soll das bringen, außer zu provozieren.


    Depa muss sich sogar rechtfertigen, warum er sich auf ein Spiel freut. Genau diese Kommentare machen das Forum immer unfreundlicher

    Ja gut, in dem Fall war es eher weniger eine rechtfertigung, als dass ich einfach nur mal darstellen wollte, warum andere sich drauf freuen bzw. diese (eher) generische Anmerkung in dem Kontext dieses Spieles zu beantworten.

    Wie gesagt, ich verstehe ja worauf MetalPirate und sNice24 hinauswollen, aber (wie auch du schon gesagt hast) ist es eher eine allgemeine Diskussion die man führen kann. Weniger offensiv wäre wohl: "Mir haben die bisherigen Spiele des Autors nicht gefallen, was hat euch denn überzeugt?, aber whatever, ich fands jetzt nicht so schlimm, dass ich mich persönlich angegriffen gefühlt habe bzw. stelle keinen Anspruch drauf, dass alles so formuliert wird, dass es mir passt. Dann brauch ich kein Forum zu besuchen :) .

    Erst als mir unterstellt wurde, dass ich es auf eine Preisdiskussion reduziere, musste ich das dann doch gerade rücken :D

    3 Mal editiert, zuletzt von Depa ()

  • Und bei dem Preis...

    Hmmm. 59 Euro für ein noch unveröffentlichtes Spiel von Autoren/Verlagen, die bisher noch selten über "grundsolide" hinaus gekommen sind...

    ...bitte, WAS?
    Da mach jetzt aber mal halblang. Osprey Games hat mehr als nur "grundsolide" Spiele rausgebracht, und davon einige:
    - Cryptid (nominiert für das Kennerspiel des Jahres)
    - The King is Dead (Retheme/Neuauflage von König von Siam, ein herausragendes Spiel)
    - die gesamte Undaunted-Reihe (hochgelobt)
    - Crescent Moon (ebenfalls ein Spiel, das viel Lob eingeheimst hat)
    Auch Imperium (Classic/Legends) und Village Rails haben einiges an positivem Feedback erhalten, und Brian Boru ist eben Nischenspiel, aber auch da gut angekommen. Und das sind nur die, die ich kenne.

    Deine Meinung sei dir unbenommen, aber watsch bitte den etablierten Verlag Osprey Games jetzt nicht einfach mal so ab, als wäre es ein Kleinverlag mit "nur durchschnittlichem Portfolio" (was auch immer das heißen würde)...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    2 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • SVWAG waren alles andere als.begeistert von dem Spiel und die mögen Fabio Lupiano sehr gern. Sie fanden es vor allem unthematisch und das erzeugt dann schon große Bedenken bei mir, ob mir das Spiel gefallen wird. Ich warte also erstmal ab. Eigentlich ist ja alles mit Ian O'Toole Artwork für mich schonmal extrem interessant, Merw sah auch schon unfassbar gut aus. Aber es muss schon irgendwie thematisch Sinn ergeben, was man im Spiel macht.

  • ...laut BGG 150 - 180 Minuten Spielzeit, sollte das eine einigermaßen realistische Einschätzung sein, hätte diese Spiel es schwer auf den Tisch bei uns, zu kommen, so einen Zeit-Slot haben wir momentan vielleicht zwei mal im Jahr ... on Top kann ich mir kaum vorstellen ein BGG Weight 4+ Spiel >2,5h zu zocken ... hört sich nach (zu) viel Arbeit an ... mal abwarten was draus wird ... und ob die ersten Spielberichte das bestätigen...

  • Hatten am Wochenende eine Partie - und das war gemischt.

    Die Regeln machen richtig Spaß. Alles scheint irgendwie ineinander zu greifen - der Kernmechanismus ist die Schule, wo man Schüler in Klassen stellt ,die dann unterrichtet werden in insgesamt 4 Fächern. Das hat richtig Spaß gemacht. Die einzigen Siegpunkte allerdings bekommt man über die Ansehen-Token in Kombination mit den 3 Bücherleisten. Und das war während des Spiels noch mal eine wichtige Erkenntnis: Ich habe zu lange mich auf Nebenkriegsschauplätzen herumgetrieben und mich optimiert und die Gunstplättchen aus den Augen verloren. Ich müsste noch mal 2-3x spielen, um herauszufinden, ob mir das Spaß macht, denn der Ausbau meines Tableaus hat mir SEHR viel Spaß gemacht.


    Eine SEHR kritische Sache: Die letzten 2-3 Züge vor Spielende sind HOCHGRADIG AP-anfällig. Man kann natürlich zu jedem Zeitpunkt ausrechnen, wer gerade wie viele Punkte bekommen würde und wie viele Punkte A bekommt. wenn ich noch ein orangenes Buch in die oberste Reihe lege aber A könnte wieder ein anderes Buch hineinlegen. Welche hat sie denn? Ah, kein türkises. Also müsste sie erst mit einer Aktion... und so kann man sich zerdenken. Die Züge der letzten beiden Spieler haben je 10 Minuten gedauert - und das ist bei mir so ein Punkt, der den Spielspaß komplett zerhämmert. Zum Schluss war ich froh, dass es vorbei war und mir war auch egal, wer gewonnen hat (spoiler: ich nicht). Ob das einfacher gewesen wäre, wenn die Gunstplättchen geheim gewesen wären? Klar gibts dann den von mir viel kritisierten Memory-Effekt, aber irgendwie ist der Anreiz, das durchzurechnen, dann geringer.


    Kurzum: VIEL Potenzial.

  • Wir haben gestern unsere dritte Partie gespielt (plus eine halbe auf der SPIEL) und ich kann vieles Gesagte von Brettspiel Dude unterschreiben. Der Kernmechanismus gefällt mir sehr gut und die Mechanismen greifen gut ineinander. Für mich ist es ein sehr gutes und rundes Spiel. Wenn man das Spiel allerdings zum ersten Mal spielt, ist man ggü. denjenigen, die es bereits 1-x mal gespielt haben deutlich im Nachteil. Die Wertung und der Umstand, dass am Anfang einfach alle Token erstmal gar nix wert sind, ist schon ein Gedankenhinderniss, dass man erstmal überwinden muss. Das Spiel ist für Neulinge rundrum fies. Man kann es nicht anders sagen.


    Zum Thema AP-Anfälligkeit: Ja, das Spiel ist definitiv AP anfällig. Allerdings in unserer Gruppe nicht in dem Ausmaß wie es Brettspiel Dude beschreibt. Das hängt massiv von der Gruppe ab und kann m.E. auf jedes Spiel passen. Ich hatte auch schon eine 4,5 Stunden Everdell-Partie, weil der Mitspieler zu meiner Linken einfach seinen Zug bis zum get no optimiert hatte. Ich sag mal so... Er hat gewonnen, aber wenn es um Siegpunkte pro Minute ginge, hätte er haushoch verloren.

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Zum Thema AP-Anfälligkeit: Ja, das Spiel ist definitiv AP anfällig. Allerdings in unserer Gruppe nicht in dem Ausmaß wie es Brettspiel Dude beschreibt. Das hängt massiv von der Gruppe ab und kann m.E. auf jedes Spiel passen. Ich hatte auch schon eine 4,5 Stunden Everdell-Partie, weil der Mitspieler zu meiner Linken einfach seinen Zug bis zum get no optimiert hatte. Ich sag mal so... Er hat gewonnen, aber wenn es um Siegpunkte pro Minute ginge, hätte er haushoch verloren.

    In manchen Runden wünsche ich mir einen VP/min-Mechanismus. Oder man spielt gleich Pendulum ;)

  • OffTopic: Wieso benutzt man bei AP fälligen Runden nicht einfach eine Schachuhr/einen Timer?

    Wenn es so weit ist, dass ich auf sowas zurückgreifen muss, möchte ich mit den Leuten nichtmehr spielen. Das würde auch für mich unnötig Unruhe rein bringen. Es kann immer mal vorkommen, dass man mal bei einem Zug etwas länger braucht. Vielleicht auch, weil einem der ursprüngliche Plan "versaut" wurde.

    Für mich persönlich ist Downtime nur dann schlimm, wenn es sich um ein eher seichtes Spiel handelt. Bei Brechern habe ich da weniger Probleme (außer es nimmt zu schlimme Maße an).

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

    Einmal editiert, zuletzt von Barthi ()

  • OffTopic: Wieso benutzt man bei AP fälligen Runden nicht einfach eine Schachuhr/einen Timer?

    Weil sowas von den meisten Mitspielern nicht gern gesehen wird.

    Ich hätte damit auch keine Probleme, aber das sagt sich natürlich leicht, wenn man ein analytisch starker Spieler ist und wenig Bedenkzeit braucht, um intuitiv gut zu spielen. Deshalb sehe ich mehr Bedenkzeit auch als Schraube, an der etwas schwächere Spieler drehen können, um besser mithalten zu können. Und sind wir mal ehrlich: Exzessives Grübeln ist mit Abstand dann am problematischsten, wenn der haushoch führende Spieler in der letzten Runde noch minutenlang nachdenkt, um mit 50 statt mit 40 Punkten Vorsprung zu gewinnen. Da fehlt's dann an der richtigen Einstellung zum gemeinsamen Spielen und dagegen lässt sich dann auch mit Timern nicht viel ausrichten.

  • OffTopic: Wieso benutzt man bei AP fälligen Runden nicht einfach eine Schachuhr/einen Timer?

    Weil sowas von den meisten Mitspielern nicht gern gesehen wird.

    Dann fliegen solche Menschen aus meinem Spielerpool raus. Entweder man hat seine AP selbst unter Kontrolle oder orientiert mit Hilfsmitteln. Für alles andere ist mir meine Spiel- und Lebenszeit zu schade.

  • Ich hab gestern mein erstes Spiel gemacht und bin im "mehr davon!"-Modus.

    Vieles, was hier geschrieben wurde, stimmt. Vor allem, dass man anfangs keine Ahnung hat, wie man die nötigen Punkte zum Gewinnen macht. Aber die "Klassenstunden", in denen man seine Schüler entwickelt und dann in einem von vier Themenbereichen vorankommt und besser wird, ist sehr toll und belohnend. O'Toole hat wieder ganze Arbeit geleistet, denn diese vielen unterschiedlichen Symbole so zu gestalten, dass man sich auskennt, ist beachtlich. Und es sieht super aus!

    Zu bekritteln wäre der laaange Aufbau. Wir haben zu zweit 15 Minuten gebraucht, ehe alles dort lag, wo es soll.

    Unterm Strich aber für mich eine lohnende Spielerfahrung, die wie gesagt, große Lust auf mehr macht. Aber ich mag auch Lopianos Merw oder (andere Baustelle) Nukleum und ähnliche Brecher.

  • aus dem Spiel des Monat´s Thread kopiert:



    Archibald Tuttle:


    Bisher nur zu dritt gespielt. Sehe aber keinen Grund, dass es zu zweit viel verliert. Skaliert tlw. und hat nur indirekte Interaktion.

    Ich hab im Wochenbericht ein bisschen was dazu geschrieben. In jedem Fall anders als von der Schmiede vermarktet ein richtiges Expertenspiel. Zu zweit gestern war schon das Gefühl eines Tug of War da, da man sich gegenseitig die einzige Wertung am Schluss gut beeinflussen kann, das muss man mögen.


    Jetzt aber zum Threadthema: Bei mir war das #LewisandClark mit zwei Partien, die mir nochmal verdeutlicht haben, dass ich viele Spiele, die mich damals nicht überzeugt haben, nochmal auf den Tisch bringen sollte, da ich jetzt andere Erwartungen an Spiele habe und andere Mechanismen mag. Das war in jedem Fall die größte Überraschung des Monats.


    Gedankenübertragung, 8-)) ich wollte gerade auf den just gelesenen Wochenbericht per Frage antworten :) ... die Wochenbericht macht "Lust auf mehr" ... prinzipiell würde meine Gattin das auch mal mitspielen, es scheitert aber im Moment und auch in naher bis mittlerer Zukunft an Zeit-Slot´s, und auch Energie, sich "ein zu arbeiten", wie hier und da auch an anderer Stelle beschrieben... wir konzentrieren uns auf "bestehendes" (ein trauriger Sieg der Vernunft 8o ) zu Zeit, und es kitzelt mich auch noch sehr die ersten 2/3 der SüdTigris Trio zu vertiefen ... aber nur aus reinen Interesse, wie war den die Spielzeit Sankore zu zweit bei euch?


    :danke: für das imaginieren, das #Sankore mich interessieren könnte *DaumenHoch*

  • Drei Stunden am TTS, in echt wäre man mit 2-2,5 fertig gewesen. Mit AP'lern halte ich das Spiel allerdings für völlig unspielbar, da man immer auf die Endwertung hin rechnen muss und sich jede Runde alles an Wertigkeiten ändern kann - nur um dann in den letzten drei Runden nochmal komplett umgestoßen zu werden. Die Frage, die sich mir nach einer Partie vorrangig stellt, ist, ob man das irgendwie ausreichend vorhersehen kann, indem man mit Spielerfahrung progonistiziert, wer was am Ende wie manipulieren wird. Geht das nicht, dann ist das Ende des Spiels eine harte Zufallsorgie mit begrenztem Einfluss der einzelnen Spieler.

  • Nach mittlerweile vier Partien habe ich langsam eine Ahnung, wie man die Schlusswertung angehen sollte. Umsetzung ist aber noch nicht perfektioniert ;). Konzentration auf etwa 2 der vier Schulen und möglichst massiver Büchereinsatz auf 2 der 3 Leisten. Jedenfalls war am Schluss immer die Punkteverteilung gemäß der vier Bücherfarben 1, 2, 2, 3

    Spielzeit war jeweils ca 2,5 Stunden, wobei da schon auch immer ein AP-Spieler dabei war, aber alles im erträglichen Maße. Erklärzeit allerdings auch ca 40 Minuten plus 20 Minuten Aufbauzeit. Ich finds sehr herausfordernd, aber auch belohnend. Zudem ist das Holzmaterial haptisch ein Vergnügen