Rollenspiel Pen & Paper heute

  • Hi Ihrs, ich stolpere immer mal wieder über das Thema Pen & Paper. So zum Beispiel heute über den Schnapper zu Hexxen 1733.

    Ich habe jetzt mal vor Urzeiten Shadowrun, Kult, Ruf des Warlock und sowas gespielt. Sehr gerne übrigens. :) Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht. Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? :D Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts? Wenn ja bei welchen Systemen bzw Abenteuern wird man denn am besten an die Hand genommen? Welt und Richtung eigentlich egal. Nur kein Horror oder superblutig.


    Danke schonmal für alle Antworten! :)

  • Ich habe mich in letzter Zeit mit dem Thema solo rpg auseinandergesetzt, da ich keine Gruppe mehr habe und auf online kein Bock mit Unbekannten.

    In dem Bereich bin ich auf https://www.ironswornrpg.com/ gestoßen, was mit der Kombination der Tabellen von Wolrds without Number einfach unschlagbar ist.

    Kann man auch Coop mit 1-4 Leuten spielen, es gibt jede Menge Zusatzmaterial unter https://www.drivethrurpg.com/ oder https://itch.io/.

    Die Story entwickelt sich im Laufe des Spiels anhand der Oracles, einfach und genial. Character ist in 10 min erstellt.

    Zudem ist der Ironsworn Content gratis, sprich man kann es einfach mal probieren. Die Sci-Fi Variante Starforged ist nicht umsonst.


    Das gleiche ist auch im Herr der Ringe Setting möglich mit The One Ring und dem Zusatz Strider Mode, welcher auch für Coop sehr gute Tabellen liefert.

    Oder Sandbox mit Forbidden Lands / Verbotene Lande, da entickelt es sich auch während des spielens.

  • Ich bin selbst kein großer Abenteuerdesigner und greife lieber auf fertiges Material zurück.


    Die großen Rollenspiele (D&D, Pathfinder, Cthulhu, etc.) sind sehr gut mit teilweise ausgezeichneten Abenteuern versorgt (letzteres fällt durch das Horror-Thema vermutlich aus). Die gibt's auch in Deutsch, wenn auch mit Einschränkungen (Verfügbarkeit, Übersetzungsqualität). Ohne mich näher damit beschäftigt zu haben, DSA ist als deutsches Rollenspiel wohl am besten unterstützt.

    Viele von den kleineren (aber auch sehr feinen Systemen) sind ebenfalls großartig supported - ich erinnere mich an eine Star Wars (Fantasy Flight Games) Kampagne, die ich aus einigen Fan-Abenteuern und drei offiziellen Abenteuerbüchern zusammengestellt habe; wir haben an dieser eineinhalb Jahre gespielt. DriveThruRPG und diverse Fan-Seiten haben zu vielen Systemen haufenweise Fan-Werke für kein bis wenig Geld. Besonders Star Wars! Für mich eines der Spiele, wo ich mir als GM am leichtesten tu.

    Relativ neu ist auch Star Trek Adventures, da gibt es ebenfalls sehr gute Abenteuerbände. Das klassische Warhammer Fantasy Roleplaying Game wurde ebenfalls unlängst in einer 4. Edition neu aufgelegt; Abenteuerbände (darunter die klassische The Enemy Within Kampagne) inklusive.

    Recht neu in der Branche ist der schwedische Verlag Fria Ligan/Free League, die mit etlichen recht einfachen Rollenspielen auf den Markt drängen; sehr gut unterstützt hierbei ist Forbidden Lands (Fantasy) und ganz besonders Vaesen (eine Art Mystery-RPG in Skandinavien). Auch deren The One Ring (Mittelerde) legt momentan recht zu.


    Interessante Lektüre darüber findest du auch in diesen Threads:

    HDScurox


    Viel Spaß mit P&P :)

  • Ich spiele seit 1988 Rollenspiele (damals mit DSA 1 eingestiegen).


    Seit ca 1994 bin ich zu 99% nur am meistern - liegt mir mehr als Spieler zu sein. In dieser Zeit habe ich exakt ein einziges vorgefertigtes Abenteuer gespielt (Die Göttin der Amazonen für DSA ganz zu Beginn meiner SL-Karriere).


    Damit will ich nicht sagen dass die vorgefertigten Bücher/Abenteuer per se schlecht sind. Da sind ganz sicher viele tolle Sachen dabei. Persönlich lasse ich mich aber lieber von Quellbänden, Büchern und vor allem meiner eigenen Fantasie inspirieren und habe so den Eindruck, flexibler und spontaner auf nicht immer ganz rationalen Ideen der Spieler eingehen und die Story schnell umbauen und improvisieren zu können.

  •  

    Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht.

    Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? :D Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts?

    Moin,

    da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest und fast immer selbsterdachtes leite, bin ich nicht der ideale Ansprechpartner, wenn es um die Einschätzung der unterschiedlichen Abenteuer geht. Aber es hat sich schon einiges getan in den letzten Jahr(zehnt)en. Es gibt etliche System, die die Verantwortung für das Spiel in alle Hände legen und nicht nur in die der Spielleitung. Es wird zusammen eine Geschichte erzählt und die Spieler können durchaus (auch regelseitig) eigene Impluse mit einbringen, sei es mit der direkten Verknüpfung der Charaktere während der Charaktererschaffung (zB Fate), über die gemeinsame Erstellung eine Dorfes (Beyond the Wall) usw.. Du kannst auch spielleiterlos versuchen neue Spieler zu überzeugen (Fiasco oder Alice is missing). Bei Abenteuern würde ich am ehesten zu One-Pagern raten - knappe Abenteuer Ideen, mit ein paar NSCs und Infos, den Rest kann man dann improvisieren, da muss man dann nicht rumkaspern, wenn die Spieler was komplett anderes als vorgesehen machen. Sonst kommt man schnell in die Richtung Railroading, was von vielen Spielern als nicht so positiv empfunden wird.


    DSA hat viel Zeugs inkl. Abenteuer, aber für den Wiedereinstieg evtl. nicht das beste System da umständlich und sperrig. Zum Teil haben die Abenteuer auch den Ruf Spielerentscheidungen zu entwerten und am Ende machen die NSCs eh die wichtigen Dinge.


    DND auch viel Zeug, die Einsteigerboxen sind recht simpel, auch wenn manche Encounter darin echt schlecht designt sind und schnell zu einem TPK führen können.

  • da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest

    Wie kann man sowas hassen??? Glaubst du nicht, dass auch andere gute Stories schreiben können? Vielleicht sogar manchmal besser als du?

    Und ein guter GM kann sehr wohl die Abenteuer dehnen, ausbauen, und modifizieren um jedem Spieler sein Spotlight zu geben. Momentan spielen wir seit über einem halben Jahr Pathfinder 1 Curse of the Crimson Throne. Sehr hohes Niveau. Gutes Design. Und meine Spieler sind begeistert und mit Eifer bei der Sache.

  • Wir spielen bei uns sowohl eigene als auch gekaufte Abenteuer. Aktuell spielen wir in Pathfinder 2e die Kingmaker Kampagne, die ist schon sehr gut geschrieben - allerdings haben wir als Gruppe mittlerweile auch zusammen 180 Jahre P&P Erfahrung so daß unser DM auch mal Details anpasst, vor allem weil er weiß dass wir den Verlauf des Abenteuers bis zu einem gewissen Punkt "lesen" können und wir nicht mehr jedem Red Herring hinterherjagen.

    In Shadowrun haben wir uns als DM immer abgewechselt, da gab es dann 4 Kampagnen die mehr oder weniger parallel liefen: Boston, London, Chicago und Hamburg - zwei davon waren selbst erdacht, die anderen beiden fertig gekauft - was den Spaßfaktor angeht gab es keinen Unterschied.

    In Rolemaster spielen wir mit fast der gleichen Gruppe ausschließlich selbst geschriebenen Abenteuer, bei MechWarrior haben wir bis auf die Solaris Kampagne selbst erdachtes Zeug gespielt, und bei D&D 3.5 hatten wir auch sowohl gekaufte als auch eigene Abenteuer.

    Ich würde sagen dass gekaufte Abenteuer und Kampagnen durchaus gut bis sehr gut sein können, und wenn man sie nur als Grundgerüst verwendet und eigenes dazu schreibt....

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Kaufabenteuer sind selbstgeschriebene Abenteuer von fremden Menschen. 😉 Ich habe schon sehr gute Kaufabenteuer erlebt und sehr miese selbstgemachte. Es gibt in jedem Fall gerade bei den größeren Systemen eine gute Auswahl an guten Abenteuern (DSA, Splittermond, Midgard...).

  • Wir spielen gerade Pathfinder 2e "Das Zeitalter der Asche", aber nach Aussage des SL zu ca. 40% das vorgefertigte Material (das Gerüst quasi), der Rest ist selbst entwickelt.

    Vorher haben wir eigentlich immer selbst geschriebene Kampagnen gespielt, die sich auch aufeinander bezogen haben (spielte dann z.B. mit neuen Helden eine Generation später und die alten Helden waren teils als NPCs am Start) und war letztendlich eine Trilogie, in der ich Teil 2 geleitet habe (und in Teil 3 mein erschaffener Kontinent zerstört wurde...) sehr schön. Zog sich aber auch 5 Jahre oder so.

  • Es hängt am Ende an der Leitung. Eine gute Leitung kann aus einem mäßigem gekauften Abenteuer eine grandiose Erfahrung machen und eine schlechte Leitung aus einem grandiosem vorgefertigten Abenteuer den letzten Scheiß.


    Was mir meine Erfahrung zwitschert ist folgendes: Bei gekauften Abenteuern kann die Leitung dazu neigen, mehr Railroaden zu betreiben, weil man mehr an der festen Geschichte klebt. Gerade Personen mit weniger Erfahrung passiert das.

  • Ich glaube vor allem, "gut" oder "schlecht" bedeutet oft eher "den eigenen Spielvorlieben (nicht) entsprechend". Ich weiss, dass die Pathfinder-Abenteuerpfade sehr beliebt sind, habe selber auch mal einen angespielt, aber mir kam es dann doch so vor, als gehe es zu einem großen Teil nur darum, von Kampfbegegnungen zu stärkeren Kampfbegegnungen voranzuschreiben und dabei möglichst von Stufe 1 zu Stufe 15, 16 oder so aufzuleveln. Das entspricht aber so gar nicht dem Stil meiner Gruppe, die z.T. bei AD&D2nd trotz vieler Abenteuer nie wirklich über Stufe 8 oder 9 gekommen ist. Aufsteigen spielte kaum eine Rolle und somit war das Aufstiegstempo auch minimal. Uns gefielen diese Charaktere auf mittlerem Level auch viel besser als irgendwelche Halbgötter und es ging eher um Charakterspiel und die Hintergründe der Chars. Darum turnen mich Pathfinder Abenteuer auch eher ab, selbst wenn ich sie vom Setting her z.T. sehr spannend finde. Mit SL-Arbeit lässt sich da sicher einiges ändern, aber auch nicht alles. Ist Ziel der Übung, irgendwann einem Dämonenfürsten in der Hölle eins auf die Omme zu geben, muss man schon erfinderisch sein, wenn man z.B. die Stufenprogression abschwächen will.

    So manch einer wird daher einige DSA Abenteuer als "schlecht" ansehen, weil da oft sich machttechnisch nicht viel bewegt oder Kämpfe z.T. selten sind.

  • Ich würde auf jeden Fall vorgefertigte Abenteuer bevorzugen. Ich wüsste gar nicht wo ich die Zeit hernehmen soll mir etwas zu überlegen inkl allem drum und dran und Zettelwirtschaft. :) Und natürlich sind wir firm genug da auch eigene Phantasie reizubringen. Muss ja sein, sonst schau ich mir nen Film an. :)


    Der Unterschied zwischen "Kampfabenteuern" und "Geschichtsabenteuern" würde bei uns tendenziell eher Richtung ersteres gehen. Soviel kann ich mir schon denken.


    Mir ging es auch darum wieviel heute in Abenteuern abgenommen werden kann. Wir hatten damals bei unseren halt Pläne (Stadt, Land, Dungeon), NPC-Karten, Ausrütungskarten sowie eine verzweigte Geschichte mit Beschreibung der wichtigsten Dinge. Wenn sowas geliefert wird hat man viel Zeit gespart und kann sich auf das situative Rollenspiel konzentrieren. Früher waren die Abenteuer halt nicht so. :)


    Railroaden...Wieder was dazu gelernt.

  • Wir spielen gerade Pathfinder 2e "Das Zeitalter der Asche", aber nach Aussage des SL zu ca. 40% das vorgefertigte Material (das Gerüst quasi), der Rest ist selbst entwickelt.

    Zeitalter der Asche ist leider eine der schlechtesten Pathfinder Kampagnen und das liegt einzig und allein daran, dass es die erste für Pathfinder 2e war. Da hatte Paizo sichtlich die eigene Mathematik hinter dem System noch nicht im Griff. Ab dem zweiten Abenteuerpfad "Extinction Curse" ist das aber nahezu perfekt.

  • Genau das kann dann eben zum Problem werden. Im Abenteuer steht die Beschreibung einer Stadt, wo ausführlich der Marktplatz beschrieben wird, weil dort Ereignis X stattfinden soll, das darauf fußt, dass die Spieler:innen vorher Person Y dort überfallen sollen. Nun denkt sich die Gruppe aber einen Plan aus, über die Kanalisation auf Person Y zuzugreifen. Was machst du jetzt? Davon steht ja gar nichts im Buch.


    Von daher ist der wichtigste Notizzettel die eigene Kreativität, die Einarbeitung in die Welt, mit all seinen Gepflogenheiten. Gruppen machen so oft nicht genau das, was man denkt oder was eben vorgegeben ist. Ist eh alles aus deinem Kopf entsprungen, ist man da manchmal flexibler. Ansonsten klammert man sich an die Geschichte und ist vielleicht überfordert.

  • Was mir meine Erfahrung zwitschert ist folgendes: Bei gekauften Abenteuern kann die Leitung dazu neigen, mehr Railroaden zu betreiben, weil man mehr an der festen Geschichte klebt.

    Das hab ich auch schon umgekehrt erlebt als die SL unbedingt "ihre Geschichte" erzählen wollte.


    Ich persönlich nehm gern vorgefertigte Abenteuer weil mir schlicht die Zeit fehlt um eigene Ideen in einer (mir) ausreichenden Form auszuformulieren. Allerdings behalte ich mir gewisse Freiheiten vor und folge nicht unbedingt strikt den Vorgaben.

    Brettspiel-Keksperte

  • Ich such mir schon immer Gruppen die gegen Railroading absolut nichts haben. Wir spielen Rollenspiele weil wir genau die Geschichte aus Kampagne XY erleben wollen. Innerhalb des Pfads ist aber immer Platz für eigene Wege und Lösungen. Aber ich scheue mich nicht zu sagen "Nope, dazu kann ich mir jetzt nichts aus dem Ärmel schütteln, überlegt euch was anderes"

    Rollenspiel ist ein gemeinsames Spiel und die Spieler müssen auf den SL genauso Rücksicht nehmen, wie der SL auf sie - zumindest ist das meine Interpretation und nach der Stell ich meine Spielgruppen zusammen

  • Die Spieler mit Gewalt auf Schiene zu halten, ist natürlich nicht schön. Aber Railroading kann, wenn es gut gemacht ist, auch Spass machen. Viele Videospiele machen es ja vor und zeigen, dass eine geplante Dramaturgie auch Vorteile gegenüber der absoluten Freiheit haben kann. Denn letztere kann auch zu einem öden und pointenlosen Herumgeeiere werden.

  • auf nicht immer ganz rationalen Ideen der Spieler eingehen und die Story schnell umbauen und improvisieren zu können.

    Bei der Formulierung musste ich unweigerlich daran denken; wer es noch nicht kennt, ein Muss:

    Ps.: Anfang zieht sich etwas, aber die Gags erinnern mich so sehr an unsere Runden… 😂

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Volle Zustimmung. Wenn das Spiel hängt, dann meist aufgrund von zu viel Freiheit und zu wenig Hinweisen wie es weiter gehen kann oder weil Spieler so fest in ihren Charakter(eigenschaften) hängen, dass der Ablauf des Abenteuers quasi einfriert.

    Brettspiel-Keksperte

  • Bei der Formulierung musste ich unweigerlich daran denken; wer es noch nicht kennt, ein Muss:

    Einer der meistzitierten Filme bei meinen (Rollenspiel-)Freunden und mir :lachwein:
    Immer wenn ich vom Einkaufen komme und die Kisten ins Haus schleppe, sage ich laut "Lift with the legs, Rogar, not with the back!" Die Nachbarn finden mich sicher komisch. Ich LIEBE The Gamers.

    Also ich habe viele Jahre geleitet (wollte sonst keiner machen damals), allerdings war ich da nicht sonderlich gut drin. Ich brauchte vorgefertigte Abenteuer, ich bin nicht in der Lage, da Welten und Abenteuer zu erschaffen, da hatte ich auch nie Zeit oder Muße für. Ich kann meine Leute einigermaßen auf der Railroad halten, bin aber ziemlich schlecht im Improvisieren.
    Meine Spielerinnen und Spieler hatten aber dennoch immer sehr viel Spaß, da wir alle ohnehin sehr Hack & Slay orientiert waren - komplett kampflastig mit viel Quatsch drumrum. Das einzige, was ich daher mal selbst entworfen hatte, war ein fallen-, rätsel- und monstergespicktes Dungeon, durch den ich sie gejagt habe. Das hat tatsächlich sehr viel Spaß gemacht.

    Ich bin immer wieder am Überlegen, ob ich mal wieder was kleines aufziehen soll. Schnelles, vorgebautes Abenteuer ohne große Kampagne dahinter. Müsste mich doch mal wieder einlesen...

  • Wir spielen gerade Pathfinder 2e "Das Zeitalter der Asche", aber nach Aussage des SL zu ca. 40% das vorgefertigte Material (das Gerüst quasi), der Rest ist selbst entwickelt.

    Zeitalter der Asche ist leider eine der schlechtesten Pathfinder Kampagnen und das liegt einzig und allein daran, dass es die erste für Pathfinder 2e war. Da hatte Paizo sichtlich die eigene Mathematik hinter dem System noch nicht im Griff. Ab dem zweiten Abenteuerpfad "Extinction Curse" ist das aber nahezu perfekt.

    ist bisher das erste vorgefertigte Abenteuer seit den DSA-Zeiten in der 8. Klasse ;)

    Bisher merke ich als Spieler nichts davon, dass die Kampagne schlecht sei, aber wie gesagt, der SL hat so einiges abgewandelt. Haben jetzt 13 Abende gespielt, bisher macht es viel Spaß. Hängt halt alles vom SL und der Chemie SL <-> Gruppe ab


    Welche Kampagne für pathfinder 2e würdest du denn empfehlen?

  • Welche Kampagne für pathfinder 2e würdest du denn empfehlen?

    Ich liebe Abomination Vaults und Kingmaker, Quest for the frozen Flame find ich auch mega spannend. Ich spiele aber eben auch auf englisch, da mich das Tempo von Ulisses bei den Übersetzungen massiv demotiviert.

  • Genau das kann dann eben zum Problem werden. Im Abenteuer steht die Beschreibung einer Stadt, wo ausführlich der Marktplatz beschrieben wird, weil dort Ereignis X stattfinden soll, das darauf fußt, dass die Spieler:innen vorher Person Y dort überfallen sollen. Nun denkt sich die Gruppe aber einen Plan aus, über die Kanalisation auf Person Y zuzugreifen. Was machst du jetzt? Davon steht ja gar nichts im Buch.


    Von daher ist der wichtigste Notizzettel die eigene Kreativität, die Einarbeitung in die Welt, mit all seinen Gepflogenheiten. Gruppen machen so oft nicht genau das, was man denkt oder was eben vorgegeben ist. Ist eh alles aus deinem Kopf entsprungen, ist man da manchmal flexibler. Ansonsten klammert man sich an die Geschichte und ist vielleicht überfordert.

    Dein Standpunkt sei Dir natürlich unbenommen, das voraus gesagt. Aber ich kann Deine Argumentation leider nicht folgen. Wo ist denn der Unterschied, wenn Du bei einem selbst ausgedachten Abenteuer hoffst, daß am Markplatz Ereignis X stattfinden wird, aber die Spieler gehen in die Kanalisation?

    Du mußt in BEIDEN Fällen improvisieren, aber im Falle des gekauften Abenteuers gibt es Informationen zum Marktplatz des Ortes, warum auch immer die Spieler den aufsuchen.

    Also, A) selbst ausgedacht = Deine Fantasie

    B) Kaufabenteuer = Information und Ideen PLUS Deine Fantasie

    Ich finde den von Dir angenommmen Automatismus, wenn man ein Kaufabenteuer hätte, dann würde man das auch genau so spielen, nicht schlüssig (zumal es ohnehin viele Kauf“abenteuer“ gibt, die eher eine Situation beschrreiben).

    Ich kann auch von mir sagen, daß ich wahrscheinlich fast ausschließlich Kaufabenteuer gespielt habe, aber ich kann AUCH sagen, daß ich vermutlich keins davon so geleitet habe, wie es aufgeschrieben war. Manche könnten meine Spieler auch einfach nochmal mit einer anderen SL spielen, sie würden sie vielleicht nicht mal wiedererkennen (weil ich den Ort und Zeitpunkt verlegt habe, die Figuren unbenannt und die Konsequenzen umgearbeitet habe, damit sie zu unserer Kampagne passen). Wir haben eigentlich immer kontinuierlich gespielt - will heißen, Abenteuer B begann dort, wo Abenteuer A aufgehört hat; und gerade bei DsA, das wir früher viel gespielt haben, gab es so ca unter den ersten 50 Abenteuern keine Ansätze dafür, da mußte man viel verändern, wenn man Kontinuität wollte.

    War aber immer noch weniger Arbeit, als sich alles neu auszudenken, glaube ich.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Könnt ihr zu den zitierten Pathfinder-Pfaden mal grob das jeweilige Haupt-Thema nennen? Finde das immer spannend, weil die ja doch sehr verschiedene Wege einschlagen mit ihren Abenteuerpfaden.

    Curse of the Crimson Throne: Ich zitiere einmal Paizo selbst:

    Edge of Anarchy (1 of 6): The death of a king leads to chaos in the port city of Korvosa, and only the heroes can track down the assassin and stop the city from devouring itself in its leader's wake.

    Seven Days to the Grave (2 of 6): Plague comes to Korvosa! As bodies fill the streets, it's up to the heroes to rally the city guards, save who they can, and unravel the origin of the mysterious sickness before the city becomes a charnel house.

    Escape from Old Korvosa (3 of 6): With the government paralyzed, the criminals of Old Korvosa have risen up to fill the void, brutally carving out fiefdoms of blood and greed. Yet somewhere in their midst hides the man who holds the key to the city's strange afflictions, if only the heroes can convince him to come forward.

    A History of Ashes (4 of 6): In order to save their city from an evil queen, the heroes must venture into the savage Cinderlands and learn the ancient secrets of the barbarians who live there—and who would like nothing more than to see Korvosa wiped off the map.

    Skeletons of Scarwall (5 of 6): The haunted castle of a draconic warlord stands ready to devour all those who enter its ancient gates, yet only in its gothic spires can the heroes find the weapon they need to prevail against Korvosa's cruel new mistress.

    Crown of Fangs (6 of 6): The time has come to put down mad Queen Ileosa before she can utterly destroy the city, but do the heroes have what it takes to assault the very walls of Castle Korvosa and contend with its fearless guardians, both innocent and diabolical?


    Wir stecken momentan am Beginn von Band 5 (Skeletons of Scarwall). Teil 1 - 3 waren reine Stadtgeschichten; die PCs kommen durch Zufall in die Dienste der Stadtwache und werden mit Kommando-Aufträgen versorgt, die sie bewältigen sollen. Dahinter baut sich mit dem Tod des aktuellen Königs eine politische Dimension auf, die der ganzen Stadt über den Kopf zu wachsen scheint. Die "Böse" Macht im Hintergrund ist relativ schnell entlarvt, aber die PCs können recht wenig dagegen tun. Also suchen sie nach Hinweisen, wie das den klappen könnte. Solcherlei finden sich einige, und die führen sie unter anderem ins Hochplateau der Cinderlands zu den Indianern (die hier zwar ganz anders heißen, aber das selbe Schicksal der Vertreibung erfuhren wie bei uns), und letztendlich zu Castle Scarwall - ein großer Dungeon im Stile von WFRP's Castle Drachenfels und D&D's Ravenloft. Mit den dort gefundenen Magic Items könnten sie es schaffen, den Baddie, der ihre Heimatstadt Korvosa fest in seinen Klauen hält, endgültig zu besiegen.

    Was mir hier besonders gefällt, ist die Kompaktheit. Das ganze spielt dreieinhalb Bände lang in einer 20.000 Einwohner-Stadt und die PCs schließen eine menge Freundschaften, machen sich einen Haufen Feinde, und treffen sehr viele NPCs (das hab' ich auch entsprechend ausgebaut). D.h. dass es sehr viele wiederkehrende NPCs gibt, und das macht die Stadt und die Geschichte sehr lebendig und glaubwürdig. Im Grunde ist es freilich ein D&D-Abenteuer (bzw. hier Pathfinder 1); d.h. das ganze braucht auch ganz schön Kampfeslust bei den PCs und Battlemaps vom GM.

    Wir haben für die ersten vier Bücher 18 Sessions á 6 Stunden gebraucht; wen's interessiert, ich führe auf BBG ein Adventure Log (Achtung! Spoiler!):

    PzVIE's Pathfinder Campaign Log: Curse of the Crimson Throne
    center][ImageID=1788519original][/center][clear]Diese Geeklist dient als Adventure Log für meine Gruppe und dokumentiert die Abenteuer der Helden im…
    boardgamegeek.com

    Generell ist das der zweite Adventure Path, den ich mit diesem System gespielt habe, und ich finde ihn besser als Rise of the Runelords (den ich als Spieler genießen durfte).

  • Sternenfahrer Nur zur Info, ich mache beides oder habe beides gemacht (DSA, Shadowrun, Splittermond, Ad&D, D&D, MERS, Fragged Empire als Spielleiter). Das nur so als Info und vergesse dabei bitte nicht meinen vorherigen Post, der ja genau deine Situation beschreibt.

    Die Sache ist a) meine eigene Erfahrung als junger SL und b) das was ich als Spieler erlebt habe. Es ist in meinen Gruppen häufiger vorgekommen, dass eine Person in Form der Leitung mit wenig Erfahrung sichtlich überfordert war, wenn es ein Kaufabenteuer war. Es wird dann in Seiten gewühlt, irgendwas nachgeschlagen und die Schweißperlen treten auf die Stirn, obwohl man sich ja so gut vorbereitet hat. Wenn sich eine Person etwas selber ausdenkt, dann hängt der Plot, viele Ereignisse, Personen einfach im Kopf. Man ist dadurch vom Typ her vielleicht auch schon flexibler eingestellt. Entsprechend ist das "Klammern" an ein Buch, Handouts & Co, also die vermeidliche Sicherheit, manchmal der Stolperstein. Wer sich ein eigenes Abenteuer ausgedacht hat, mit eigenem Marktplatz, NPC A, B, C, und verschiedenen Optionen, der wird vielleicht (!) sich auf Anhieb schneller auch etwas aus dem Ärmel schütteln, als jemand der sein Abenteuer "auswendig" gelernt hat.

    Das kann ja bei euch anders sein. Wie gesagt, das ist meine persönliche Erfahrung.

    Dazu muss man vielleicht auch noch sagen, das wir in meinem Umfeld wenig auf Kämpfe, Würfelsysteme und Fertigkeiten aus sind, sondern die Geschichte, die Entscheidungen und das Rollenspiel vor alles andere setzen. Gut, mit 12 Jahren haben wir den Crit mit dem Flammenden Bogen des Heiligen Untoten gefeiert, das ist aber schon lange vorbei. Wir spielen teilweise auch ambivalente Charaktere, haben Spannungen in der Gruppe und spielen da z.B. sicher komplett anders als Alex SpieLama


    Bei uns ist Pen & Paper auch kein Dungeon & Crawler Deluxe. Ich spiele deshalb z.B. auch kein Pathfinder, weil das System von Haus aus in diese Ecke geht (auch wenn man es anders spielen kann). Wir spielen gerade Vaesen und haben da Abende, da wird vielleicht zweimal gewürfelt. Uns ist also ein guter Plot enorm wichtig, der sollte aber eben verschiedene Enden, Optionen und Abzweigungen haben und vor allem im Vordergrund stehen. Und das man immer wieder Mal auf gewisse Meilensteine von der Leitung geführt wird, gehört auch dazu. Railroaden ist also in gewisser Hinsicht durchaus mit drin, aber eben sehr weit aufgefasst. Für mich sind Kämpfe an Abenden meist der langweiligste und schwächste Part, auch wenn sie manchmal nicht zu vermeiden sind und dazugehören.

    Und ich möchte das hier jetzt auch nicht als DIE Art für gutes Rollenspiel definieren. Jeder wie er mag! Es ist halt einfach nur meine Erfahrung.

  • Als Spieler habe ich mit Buchabenteuern/Kampagnen sowohl positive als auch negative Erfahrungen gemacht, die aber primär an der Erfahrung des SL lagen - also unterstützt das hier nun brettundpad s Aussage.


    Bei einer aktuellen Splittermondkampagne klappt es sehr gut mit dem vorgefertigten Abenteuer. Der SL hat sehr viel Erfahrung, nimmt die Buchvorlagen als Rahmen, in dem er sich bewegt, improvisiert aber viel und weicht auch mal länger von der eigentlichen Handlung ab, wenn es sich aus dem Rollenspiel heraus ergibt. Das ist meines Empfindens nach eine gute Mischung und man fühlt sich dennoch frei.


    Bei unerfahrenen SL hatte ich mehrfach die Erfahrung gemacht, dass:


    a) sehr monoton und anödend der Text aus dem Buch runtergerattert wird und somit 0 Atmosphäre erzeugt

    b) Aktionsvorschläge der Spieler erst lange nachgeblättert und dann mit „Das geht nicht“ beantwortet werden, um bei dem vorgegebenen Input des Abenteuers zu bleiben.

  • El Vulpes Genau das meine ich. Ich habe bei Splittermond z.B. auch nur fertige Abenteuer genutzt, die miteinander verwoben und daraus eine Kampagne gemacht. Hat extrem gut geklappt und ich glaube, wir hatten da alle extrem viel Spaß.


    Vor ca. 15 Jahren in Shadowrun habe ich mir, als ich noch zu viel Energie hatte, eine Shadowrun Kampagne ausgedacht, bei denen jedes Kapitel drei mögliche Plots hatte, dazu eine offene "Questsstruktur", also die Freiheit bestand, selbst zu wählen, was überhaupt gemacht wird und das wiederum auf jeden nachfolgenden Plot Konsequenzen hatte. Ich habe da nen halbes Jahr an Entscheidungsdiagrammen gearbeitet und in der Kampagne trotzdem versucht, je nach Handeln der Charaktere, neue Strömungen immer wieder einzubauen. Für mich als SL war da der Spaß enorm, weil ich absolut neugierig war, wie sich die Geschichte entwickelt. Ist die Gruppe am Ende beim Konzern angestellt, ist der Konzern gestürzt? Wer lebt überhaupt noch? Spieler wie NPCs. Leider bin ich dafür mittlerweile zu alt. :D


    Ich selber habe in jüngeren Jahren aber auch schon so einige MERS Abenteuer mit zu wenig Fingerspitzengefühl und Flexibilität geleitet. Noch heute ist die eine Falle, die so im Abenteuer stand, Teil von Tabletalk, weil dort ein recht geliebter Charakter jämmerlich gestorben ist.

  • Randnotiz: In den frühen 90ern hatte ich die „Grimmzahns Fallen“ Bände. Was fand ich die abgefahren.

    Nur meine Spieler fanden das nicht so geil, wenn in jedem Raum eines Dungeons dann Fallen mit 💀💀💀+ vorkamen.

    Zugegeben, war auch am Anfang meiner SL-Karriere. Der Lerneffekt war jedenfalls gegeben. :)

  • Würde auch sagen das vorgefertigte Abenteuer für alle SL super sind, die sich nicht daran festkleben, sondern als Grundstory für ihre Spielrunden nutzen.

    Textpassagen vorlesen ist meistens langweilig, kleine Textpassagen an Spieler weitergeben, weil sie wichtige Hinweise enthalten ist hingegen fast immer sehr willkommen.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Als Spieler habe ich mit Buchabenteuern/Kampagnen sowohl positive als auch negative Erfahrungen gemacht, die aber primär an der Erfahrung des SL lagen - also unterstützt das hier nun brettundpad s Aussage. (...)

    Nur, falls das die Aussage von Brettundpad ist. Ich hatte den Eindruck, seine Aussage war, daß es primär an der Tatsache lag, daß es Kaufabenteuer waren. Also, unerfahrene SL werden schlechter mit Kaufabenteuern. Oder?

    (...) Bei unerfahrenen SL hatte ich mehrfach die Erfahrung gemacht, dass:

    a) sehr monoton und anödend der Text aus dem Buch runtergerattert wird und somit 0 Atmosphäre erzeugt

    b) Aktionsvorschläge der Spieler erst lange nachgeblättert und dann mit „Das geht nicht“ beantwortet werden, um bei dem vorgegebenen Input des Abenteuers zu bleiben.

    Ich stelle das mal auf den Kopf, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen: Also folgt daraus: a) Selbst erstellte Texte hätten die unerfahrenen SL sehr lebendig und mitreißend aus dem Gedächtnis aufgesagt, und den ganzen Tisch mit ein paar Worten mitten in die Spielwelt gebracht?

    b) Auf Aktionsvorschläge der Spieler hätten sie mit Begeisterung und einem Feuerwerk an spontanen, in dem Moment ausgedachten Szenen reagiert, hätten sie bloß nicht das vorgegebene Abenteuer gehabt?

    Beide Punkte gehe ich nicht mit.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Sternenfahrer Nein, deine Folgerung ist schlichtweg falsch und dichtet meiner Aussage falsche Behauptungen an.


    Ein erfahrener, guter, SL wird einem unerfahrenen Neuling überlegen sein, egal ob freies Abenteuer oder Buchabenteuer.

    Ist ja auch naheliegend. Bei Buchabenteuern kommt unter Umständen erschwerend hinzu, dass er sich stark an die Vorgaben klammert und sich nicht traut, sich eigene Abweichungen zu erlauben. Das kann bei freien Abenteuern entschärft sein.


    Ausnahme bestätigt die Regel und pauschales Schubladendenken verbietet sich hier eigentlich.