Rollenspiel Pen & Paper heute

  • Ich hatte es so gelesen, dass Du dich auf meine Aussagen bezogen hättest. War wohl ein Missverständnis. 🕊️


    Ich fasse es mal so für mich zusammen:


    Zitat

    Kaufabenteuer können, je nach persönlicher Vorliebe, eine tolle Unterstützung sein.

    Sie sollten aber, aus der eigenen Erfahrung heraus, nicht dogmatisch abgehandelt und mit ausreichend Raum für Abweichungen und eigene Ideen gespielt werden.

  • Und da El Vulpes von Anfang an mich richtig verstanden hat, packt mich Sternenfahrer leider auch in eine falsche Schublade. Ich habe nie irgendwo von Kaufabenteuern abgeraten, im Gegenteil davon berichtet, in Splittermond nur damit gearbeitet zu haben. Ich habe nur das ausgeführt, was El Vulpes noch einmal zusammengefasst hat. Ein Kaufabenteuer kann (!) zum Klammern führen. Weiter habe ich mehrmals davon geschrieben, dass es allein meine Erfahrungen sind und diese nicht allgemeingültig. Wer die Hürde freies Abenteuern nimmt, der hat für sich vielleicht (!) eher das Mindset, Gefahren zu umschiffen, weil er sich von Anfang an der kreativen Herausforderung stellt. Das kann trotzdem in die Hose gehen.


    Ein gutes Beispiel ist vielleicht das Erlernen von Kitesurfen. Für Anfänger ist einfacher in einem Stehrevier zu lernen, weil sie da mit ihrem Kite nach einem Sturz zu ihrem Brett zum Einsammeln gehen können oder allgemein bei Problemen vom Brett absteigen können, um an Land zu kommen. Wenn aber mal etwas passiert, wo nicht gestanden werden kann oder andere Probleme auftauchen, die das "Gehen" behindern, haben die massive Probleme. Wer direkt im tiefen Wasser lernt, der hat vom Mindset, seinen Skills schneller ein anderes Level, weil er sich nie auf die Füße verlassen hat. Trotzdem können beide massiv überfordert sein und mancher mag einfach kein tiefes Wasser. Alles okay.

  • Ich hätte jetzt spontan auch eher gesagt, dass es für unerfahrene SL tendenziell eher leichter ist, mit vorgefertigten Abenteuern zu leiten, da man da zumindest eine gewisse Struktur hat, an die man sich halten kann. Klar besteht das Risiko des Sich-dran-klammerns, aber bei selbstgemachten Abenteuern besteht dafür, vor allem zu Beginn, das Risiko, wichtige Punkte außer acht zu lassen und dann später ins Schlingern zu kommen.


    Würde jetzt einem frischgebackenen SL nicht als erstes raten, besser zu Beginn selbstgeschriebene Abenteuer zu leiten.

  • brettundpad was ich an deinem Vergleich nicht mag ist, dass er impliziert das eine wäre besser als das andere.


    Aber bleiben wir bei dem Ende deines Vergleichs: jeder wie er mag.

    Wo impliziere ich das? Sorry, erkenne ich nicht.

    Ich schreibe, beide Arten können scheitern, ich schreibe, eine schlechte Leitung versaut beide Ansätze, ich schreibe, dass ich selber beides ausübe. Das einzige, was ich sage, ist, dass meine Erfahrung (und auch da schreibe ich explizit, dass ich das nicht als allgemeingültig auffassen möchte) mit gekauften Abenteuern, die ohne Eigenleistung (Anpassung ect.) ausgeübt wurden, eher in die Hose gegangen sind. Dafür kann ich nun aber leider nichts. Alle anderen erzählen hier auch von ihren Erfahrungen.

    Und mein Kitesurfen-Beispiel ist dahingehen witzig, dass ich im Flachwasser das Surfen gelernt habe und als ich mein Brett im Mittelmeer auf offenen Meer verloren habe, fast ersoffen wäre. Das heißt aber nicht, dass ich allen empfehle im Tiefen Wasser zu lernen. Im Gegenteil, ich bin bis heute Flachwasserliebhaber und wer im flachen Wasser lernt, lernt schneller gewisse Basics, weil er Sicherheit hat.

    @Forollkin Wer keine Ahnung hat, hat damit natürlich Struktur. Es ist halt auch eine Sache, wie man vorgefertigtes Abenteuer auslegt. Es schreiben ja auch Leute, dass sie selbst vorgefertigte Abenteuer nehmen und sie dann total zuschneiden oder abändern. Wie sehr ist das dann noch gekauftes Abenteuer? Und welche Art bietet das gekaufte Abenteuer an? Es gibt sehr freie Abenteuer (erlebt bei Splittermond), es gibt sehr festgeschriebene Abenteuer (erlebt bei DSA und Shadowrun)? Von daher kann man das so pauschal auch gar nicht vergleichen. Dazu kommt noch das System bzw. die Welt. Wer eine Situation in einem Wald in einem klassischem Mittelalter Setting leitet, hat vielleicht weniger Probleme als bei Shadowrun, wo alleine technische und magischen Spielereien die Möglichkeiten des Vorgehens exorbitant in die Höhe schnellen lassen. Von daher ist eine pauschale Antwort gar nicht möglich.

  • Es kommt halt auch immer darauf an, welche Qualität man an Kaufabenteuern kennt. Ich hab schon schreckliches erlebt (Cthulhu, Shadowrun - wobei ich Cthulhu Abenteuer in aller Regel sehr schätze) und nahezu perfektes (Pathfinder 2e Abomination Vaults).

  • Alex SpieLama Meine beste Kampagne war gekauft und zwar war es Cthulhu: Königsdämmerung. Habe als Spieler teilgenommen. Vielleicht die beste Erfahrung überhaupt. Haben wir ca. 1,5 Jahre gespielt und es war abnormal geil. Perfekte Gruppe. Eigentlich hat es für mich Pen & Paper gekillt, weil alles danach schal wirkte.

  • da ich Kaufabenteuer hasse wie die Pest

    Wie kann man sowas hassen??? Glaubst du nicht, dass auch andere gute Stories schreiben können? Vielleicht sogar manchmal besser als du?

    1.) Eine tiefe Abneigung gegen etwas zu empfinden ist ganz einfach!

    2.+3.) Das glauche ich schon und garantiert gibt es auch deutlich bessere Autoren.


    Aber A. - habe ich es nie impliziert, nur MEINE Abneigung zu Kaufabenteuern kundgetan und B. gibt es für mich viele Gründe dafür diese nicht leiten zu wollen.


    - es ist für mich deutlich mehr Arbeit ein Kaufabenteuer zu leiten, als mir selbst eins auszudenken

    - ein eigenes Abenteuer gibt mir mehr Sicherheit in der Improvisation

    - ist auf die eigene Gruppe besser zugeschnitten


    Adventure-Hooks oder Plot-Ideen hingegen finde ich großartig und sie reichen mir vollkommen aus.


    Aber wie bei allen Geschmäckern, sie sind verschieden.

  • Hi Ihrs, ich stolpere immer mal wieder über das Thema Pen & Paper. So zum Beispiel heute über den Schnapper zu Hexxen 1733.

    Ich habe jetzt mal vor Urzeiten Shadowrun, Kult, Ruf des Warlock und sowas gespielt. Sehr gerne übrigens. :) Aber es hing immer extrem stark vom Master ab. Wir haben zB nie vorgefertigte Abenteuer gespielt sondern immer selbst ausgedacht. Wie ist das heute? Sind die Abenteuer wirklich gut gestaltet so dass man nicht mehr die Tage in der Schule mit Planen verbringen muss? :D Also durchlesen, etwas vorbereiten und los gehts? Wenn ja bei welchen Systemen bzw Abenteuern wird man denn am besten an die Hand genommen? Welt und Richtung eigentlich egal. Nur kein Horror oder superblutig.


    Danke schonmal für alle Antworten! :)

    Ich habe auch vor Urzeiten eine beständige Rollenspielrunde gehabt, die fast ausnahmslos jedes Wochenende gespielt hat und dabei habe ich häufiger geleitet als gespielt. Unser Stil war ganz und gar ohne Miniaturen und Kaufabenteuer. Selbst die Leute, die durch mich zum Rollenspiel gekommen sind, haben dann irgendwann ihr erstes Abenteuer als SL sich dann selbst ausdenken wollen.

    Ich halte bis heute an dem Gedanken fest, nochmal irgendwann zu spielen (tjaja.. nur wann?) und habe dementsprechend in meinem Regal noch einiges stehen: Alte Systeme aus meiner aktiven Zeit - Ruf des Warlock, Cyberpunk 2020, Kult, Star Wars WDS, wie auch modernere Systeme - Midgard 5, Arcane Codex, Reign, Fragged Empire. Dazu kommt noch einiges neues, das ich mir zwar angeschaut, aber wieder verkauft habe, um halbwegs aktuell zu bleiben, in welche Richtungen sich Rollenspiel so entwickelt, Savage Worlds, Fate, PbtA, Wushu, DnD4 u.v.m.

    Mir persönlich ist eine Sache tatsächlich sehr stark aufgefallen, was sich von damals zu heute geändert hat:
    Während früher die Kreativität und die eigenen Ideen eines SL immer ein wichtiger Teil waren, und die Bücher (gefühlt) auch so geschrieben waren, um das klar zu machen, habe ich das Gefühl, dass heute viel eher versucht wird, alles extrem kleinteilig vorzukauen bzw. zu auszugestalten (damit meine ich natürlich nur die Systeme mit eigenem Setting).
    Ich habe mich wirklich fast schon schwer getan und fand es teilweise anstrengend, einige moderne System- oder Hintergrundbücher durchzulesen.
    Wenn ich mir z.B. mein altes Kult-Regelwerk schnappe, ist da gerade genug Information drin, dass ich verstehe, was der Kniff der Welt ist, einige grobe Eckpfeiler zur Ausgestaltung dazu, ein paar Beispiele oder ein Start-Abenteuer, um Details vorzuschlagen, und FERTIG. Ruf des Warlock macht es (imho) sogar noch besser: Es beschreibt besondere, Interesse weckende Gebiete, meist eindeutig wider- oder übernatürlichen Ursprungs, oft dazu noch ein ungelöstes Rätsel, dann noch 3-4 Theorien darüber, was sich (innerhalb des Settings) die Leute so erzählen.. und dann immer ein Schlusswort mit der gleichen Kernaussage: "Ihr SL kennt die Antwort" oder "Schauen sie mit ihrer Abenteurergruppe doch mal dort vorbei" o.ä.
    In z.B. Arcane Codex oder Warmachine komme ich kaum durch das Kapitel der Vorgeschichte, ohne einzuschlafen.. x tausend Jahre Geschichte, zusammenkomprimiert auf eine meiner Meinung nach wirklich schlechte Weise.. nicht roh genug, um auf wenigen Seiten schnell erzählt zu sein und nicht detailliert und strukturiert genug, um als nützliches Nachschlagewerk zu funktionieren.
    ...und dazu so gut und abwechslungsreich erzählt, wie ein ganz reales Geschichtsbuch in meiner Schulzeit. :sleeping:

    Ich weiß, das betrifft jetzt nicht zwingend auch die Kaufabenteuer, aber der Gedanke, dass man sich Vorbereitung etc. mit diesen komplett sparen kann, das wird auch heute noch nicht funktionieren, wenn man sich nicht so richtig in eine Railroading-Falle setzen möchte. ;)

    5 Mal editiert, zuletzt von chobe () aus folgendem Grund: Typos...

  • Das mit den drölfzigtausend Quellenbüchern und der übertrieben hohen Detaildichte kann ich nur unterschreiben. DSA ist da absolut beispielhaft. Wenn ich bedenke, mit wie wenig man da damals ausgekommen ist und wie viel abenteuerlicher es sich dadurch angefühlt hat...

  • Das mit den drölfzigtausend Quellenbüchern und der übertrieben hohen Detaildichte kann ich nur unterschreiben. DSA ist da absolut beispielhaft. Wenn ich bedenke, mit wie wenig man da damals ausgekommen ist und wie viel abenteuerlicher es sich dadurch angefühlt hat...

    Ein Grund, warum ich die Welt von Earthdawn sehr gerne mag. So viel Raum für eigene Ideen.


    Über das Würfelsystem müssen wir aber nicht reden. 😅

  • chobe Du selber sprichst Fragged Empire an, das letzte Rollenspiel, wo ich als Spielleiter mir eine Kampagne ausgedacht hatte, und da ist es sehr so, wie du es beschreibst. Tolle Eckdaten und dann so viel weiße unbefleckte Masse und das ganze Universum vor Augen. Irre geil! Dazu bietet das Kampfsystem zwei Möglichkeiten. Einmal eher klassisch, über Runden, sogar möglich mit Raster, Reichweiten und Co und einmal eine cineastische Art. Die habe ich echt lieben gelernt! Da geht es eher um die Beschreibung, wie man etwas machen will und womit und dann sagt der SL eine Probe an, es wird gewürfelt und Recht einfach Lebenspunkte abgezogen. Völlig egal was da für Schadenwerte, Reichweite usw. auf dem Papier irgendwo stehen. Sehr schnell, sehr kreativ, weil Boni (allgemein bei dem System) auch immer davon abhängen, wie sehr das per Rollenspiel verkauft wird. Ein richtig tolles System!

  • chobe Du selber sprichst Fragged Empire an, das letzte Rollenspiel, wo ich als Spielleiter mir eine Kampagne ausgedacht hatte, und da ist es sehr so, wie du es beschreibst. Tolle Eckdaten und dann so viel weiße unbefleckte Masse und das ganze Universum vor Augen. Irre geil! Dazu bietet das Kampfsystem zwei Möglichkeiten. Einmal eher klassisch, über Runden, sogar möglich mit Raster, Reichweiten und Co und einmal eine cineastische Art. Die habe ich echt lieben gelernt! Da geht es eher um die Beschreibung, wie man etwas machen will und womit und dann sagt der SL eine Probe an, es wird gewürfelt und Recht einfach Lebenspunkte abgezogen. Völlig egal was da für Schadenwerte, Reichweite usw. auf dem Papier irgendwo stehen. Sehr schnell, sehr kreativ, weil Boni (allgemein bei dem System) auch immer davon abhängen, wie sehr das per Rollenspiel verkauft wird. Ein richtig tolles System!

    Yay! Prima, mal etwas zu dem System zu lesen. ^^
    Ich hatte es mir hauptsächlich zugelegt, weil ich mal aufgeschnappt hatte, dass das auf Fernkampf fokussierte Miniaturensystem ziemlich gut sein soll und ich sowas mal kennenlernen wollte... aber, dass das alles auch noch optional ist, andere Spielstile berücksichtigt werden und man nicht das Gefühl hat, dass das eine oder andere krampfhaft und unpassend drangetackert wurde, fand ich RICHTIG beeindruckend.

    Zugegeben, selbst das total chrunch'ige RDW haben wir sehr schnell so gespielt - nur anders herum. 8-)) Der Würfel gab ja Trefferzone und -art vor und manchmal gab es nicht auf den allerersten Blick sofort eine gute Erklärung für den Treffer. Da hat man sich schnell daran gewöhnt, sofort und aus dem Stegreif einen sinnigen (und meist sehr cineastischen ^^) Angriff auszudenken und zu beschreiben, der erklärt, wie von der rechten Seite angreifend der linke Arm verletzen werden konnte. ;)

  • Ich habe mich nicht wirklich mit neuen Kaufabenteuern beschäftigt, mir imponiert bei vielen modernen Systemen aber die Einfachheit der Regeln, ohne viele klitzekleine Auslegung.

    Systeme wie Dungeonworld setzen auf Kreativität von SL und Spielern, und das Vertrauen der Spieler untereinander. Dagegen wirkt z.B. D&D 5E wie ein antiquierter Regelkoloss, sperrig und langsam.

    Da hat sich viel positives entwickelt.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Als zur Zeit aktiver D&D-Spieler (auch schon SL gewesen) kann ich durchaus sagen: Die Regeln halten sich mehr in Grenzen als man es vermutet und es ist keineswegs ein Regelkoloss.


    Ansonsten empfehle ich dem Thread-Ersteller sich mal umzuschauen. Viele Systeme bieten kostenfreie Schnellstarter mit einem kurzen Abenteuer, bei dem man das entsprechende System testen kann.

  • Ich habe mich nicht wirklich mit neuen Kaufabenteuern beschäftigt, mir imponiert bei vielen modernen Systemen aber die Einfachheit der Regeln, ohne viele klitzekleine Auslegung.

    Systeme wie Dungeonworld setzen auf Kreativität von SL und Spielern, und das Vertrauen der Spieler untereinander. Dagegen wirkt z.B. D&D 5E wie ein antiquierter Regelkoloss, sperrig und langsam.

    Da hat sich viel positives entwickelt.

    Bin ich tatsächlich komplett anderer Meinung. Ich finde, viele moderne Systeme haben schwache Regeln, die schlecht gemacht sind. D&D 5 spielen wir gerade zum ersten Mal in über 30 Jahren Rollenspiel und ich kann nur Positives berichten. Die Regeln sind weder antiquiert, noch sperrig oder langsam. Nach zuletzt Shadows of Esteren, Coriolos, Conan 2D20 und Symbaroum ist D&D eine absolute Wohltat :)

  • Das kommt halt drauf an, was man mag. Wem es langt, drei Attribute zu haben und mit einem W6 würfelt, der findet D&D 5 sicher sehr sperrig. Ich kann mir manche Systeme nicht merken, aber das letzte schmale System welches ich gespielt habe, da hat man 4 Charaktere gleichzeitig gespielt und die sind gestorben wie die Fliegen. Da warst du Bauer oder Knecht und das wars. Die Regeln passen gefühlt auf eine Briefmarke.

  • Das kommt halt drauf an, was man mag. Wem es langt, drei Attribute zu haben und mit einem W6 würfelt, der findet D&D 5 sicher sehr sperrig. Ich kann mir manche Systeme nicht merken, aber das letzte schmale System welches ich gespielt habe, da hat man 4 Charaktere gleichzeitig gespielt und die sind gestorben wie die Fliegen. Da warst du Bauer oder Knecht und das wars. Die Regeln passen gefühlt auf eine Briefmarke.

    Ich möchte auflösen...

    Wer oder was ist Dungeon Crawl Classics!

    Richtig?

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • Das kommt halt drauf an, was man mag. Wem es langt, drei Attribute zu haben und mit einem W6 würfelt, der findet D&D 5 sicher sehr sperrig. Ich kann mir manche Systeme nicht merken, aber das letzte schmale System welches ich gespielt habe, da hat man 4 Charaktere gleichzeitig gespielt und die sind gestorben wie die Fliegen. Da warst du Bauer oder Knecht und das wars. Die Regeln passen gefühlt auf eine Briefmarke.

    Ich habe noch nie ein System gespielt das nur 3 Attribute hat, oder das mit einem W6 gewürfelt wird.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das kommt halt drauf an, was man mag. Wem es langt, drei Attribute zu haben und mit einem W6 würfelt, der findet D&D 5 sicher sehr sperrig. Ich kann mir manche Systeme nicht merken, aber das letzte schmale System welches ich gespielt habe, da hat man 4 Charaktere gleichzeitig gespielt und die sind gestorben wie die Fliegen. Da warst du Bauer oder Knecht und das wars. Die Regeln passen gefühlt auf eine Briefmarke.

    Ich habe noch nie ein System gespielt das nur 3 Attribute hat, oder das mit einem W6 gewürfelt wird.

    "Geh nicht in den Winterwald" hat nur ein Attribut und es wird mit einem d6 gewürfelt 😉

    Brettspiel-Keksperte

  • brettundpad & El Vulpes – sorry, ich wollte durch meine Zitate nicht den Eindruck erwecken, dass Ihr es wart, die von Kaufabenteuern generell abraten. Ich glaube, andere Leser werden das auch nicht so verstehen, aber nach einigem Grübeln bin ich darauf gekommen, dass Ihr den Eindruck hattet.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Das mit den drölfzigtausend Quellenbüchern und der übertrieben hohen Detaildichte kann ich nur unterschreiben. DSA ist da absolut beispielhaft. Wenn ich bedenke, mit wie wenig man da damals ausgekommen ist und wie viel abenteuerlicher es sich dadurch angefühlt hat...

    Das schöne bei Rollenspielen ist ja, dass man die Auswahl hat. Und heutzutage ist die Auswahl unglaublich groß!

    Im Grunde reicht der Grundregelband um alles spielen zu können. Regelausbaubände und Regionenbeschreibungen - wer's gerne will kann es kaufen. Und Abenteuer? Genau. Alles freiwillig :)

    Manchmal habe ich den Eindruck, dass wir alle verwöhnt sind ... ich hab so richtig mit WFRPv1 angefangen (nachdem ich DSA1 ausprobiert habe) und bin voll in das System hineingefallen. Jeder erschienene Band wurde gekauft. Das war damals nicht so viel ... heute habe ich so um die hundert Systeme in den Regalen (und die weniger wichtigen auf Festplatte), und knapp 10.000 "owned items" lt. BGG. Da muss man irgendwo anfangen zu selektieren. Ich bin halt eher der Typ, der sich von Supplements und Adventures inspirieren lässt; mir ist es lieber, in einer voll ausgearbeiteten Welt zu spielen, als in einer, wo ich selbst alles dokumentieren muss, damit's homogen bleibt. Und in dieser Richtung wird man heute unglaublich verwöhnt. Star Wars alleine hat eine ganze Galaxis mit hunderten Planeten und Systemen und eine ganze Latte "geschichtlicher" Ereignisse. Da freu ich mich, wenn sie mir viele von denen genauer beschreiben. Und wenn ich einmal einen Planeten brauche, der nicht beschrieben ist, kann ich ihn ganz einfach dazuerfinden. Aber ich bevorzuge es, wenn mir andere die Arbeit abnehmen.

    Systeme wie Dungeonworld setzen auf Kreativität von SL und Spielern, und das Vertrauen der Spieler untereinander. Dagegen wirkt z.B. D&D 5E wie ein antiquierter Regelkoloss, sperrig und langsam.

    Da hat sich viel positives entwickelt.

    Auch das finde ich großartig. Jeder kann sich rauspicken, was ihm gefällt! D&D und DSA sind wahrlich Regelkolosse! Aber die haben auch alles drinnen. Jeder Spieler kann sich zu 100% drauf verlassen, dass das, was er vor hat, durch Regeln abgedeckt ist und der GM nicht einfach sagen kann "geht nicht". Auch der GM kann sich mit den Regeln absichern und so bewegen sich beide Fraktionen in einem "gesicherten Umfeld". (D&D 5E ist eigentlich regeltechnisch sogar noch harmlos gegen die 3.5er :) )

    Wem die modernen D&D-Ableger zu komplex sind, der hat mittlerweile hunderte Alternativen von OSR Klonen - wie auch das angesprochene Dungeonworld (mein Favorit ist hier Lamentations of the Flame Princess, weil's es sich so schön von den glatten und sauberen Produktionen abhebt).

    Wenn man das nicht will, dann gibt's die moderneren Systeme, die sich auf die Story konzentrieren und auch irgendwie Regeln haben. Vaesen ist da ein gutes Beispiel. Ein rudimentäres Regelwerk, kaum zu unterscheidende Archetypen (bzw. Klassen) und volle Konzentration auf die Story. Da fällt IMHO auch die Neuauflage von The One Ring drunter, die da einen ganz tollen Job im Tolkien Setting macht.

    Und dann gibt's noch so Systeme wie Star Wars/Genesys (FFG), die haben schon einen Story-Generator eingebaut. Die Spezialwürfel für dieses System halte ich für das genialste der letzten 20 Jahre Rollenspielentwicklung. Es ist absolut fantastisch, wie sehr die Würfel die Story beeinflussen, wenn die Spieler und auch der GM die Ergebnisse interpretieren und sich dadurch Situationen und neue Verzweigungen ergeben, die eigentlich nie vorgesehen waren. Ich hatte vor einigen Jahren eine Kampagne aus Kauf- und Fan-Abenteuern zusammengestellt und sie mit einer Metastory miteinander verbunden. Es war absolut beeindruckend zu sehen, wie viele Nebenhandlungen und Storytwists sich nur aus den Würfelproben ergeben haben. Ein wirklich fantastisches System, wenn sich PCs und GM drauf einlassen wollen.

    Wie schon gesagt: heute hat man die Auswahl aus tausenden von Systemen und mindestens ebenso vielen Settings. Da kann sich jeder rauspicken, was ihm gerade gefällt. Ich tendiere halt eher zu den "großen", weil die einfach besser supported sind und mir dadurch Arbeit und Zeit sparen und ich aus dem vollen schöpfen kann.

  • Natürlich kann das große Info-Angebot bei einigen Systemen ein Vorteil sein. Bei dem Star Wars Beispiel mit den verschiedenen Welten macht das ja auch richtig Sinn, gibt es dazwischen dann aber ja wahrscheinlich noch unzälige freie Stellen auf der Karte und wahrscheinlich ist auch die Beschreibung einzelner Welten eher oberflächlich, nehme ich an. Ich persönlich bemerke bei mir aber die Tendenz dazu, mich überwältigt zu fühlen, wenn ich sehe, dass jeder kleinste Flecken beschrieben ist, ich fast schon nachlesen kann, wie denn die Cousine dritten Grades des Hufschmieds im Dorf Hintertupfingen heißt. Früher umgab Systeme für mich immer ein "Sense of Wonder". Das war wie das Erkunden einer neuen und unentdeckten Welt. Man hatte grobe Anhaltspunkte und dann brauchte man noch eine Menge Phantasie, um das alles für sich im Kopf auszufüllen. Klar gibt es das heute auch noch und ich beziehe mich hier auch eher nur auf DSA, mit dem ich in den 80ern angefangen habe. Und natürlich liegt es an mir, wie viel ich davon nutze, aber als SL macht es mich dann schon noch nervös, ob ich nicht vielleicht Quellenbuch xy hätte lesen sollen, weil dort vielleicht Dinge detailiert beschrieben sind, die ich ganz anders präsentiere, was später oder bei einigen Spielern, die sich in der Region auskennen, zu Konflikten führen kann. Das ist aber mein ganz persönliches Empfinden und der Grund, warum ich mich eher zu Systemen hingezogen fühle, die noch nicht so vermessen, auskartographiert und kleinteilig beschrieben sind. Da habe ich mehr dieses Wild West-Feeling.

  • und der GM nicht einfach sagen kann "geht nicht"

    Warum soll er das nicht auch mal sagen?

    Als GM habe ich doch mögliche Handlungsstränge vorgedacht und möchte die Gruppe zumindest durch einen Teil davon leiten. Gerade am Anfang einer Session möchte ich sie da auch nicht komplett rauslassen - sonst wird abseits des vorbereiteten Pfades improvisiert und das macht letztendlich keinem Spaß. Gegen Ende einer Session hingegen kann man solche Wege schon eher mitgehen und die Story dann bis zum nächsten Treffen in die gewünschte Richtung weiterentwickeln.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Man muss ja auch überlegen was man will. will man eine charaktergetriebene Story? Dann kann sich die Story vielleicht freier entwickeln, hat aber nicht unbedingt einen starken Spannungsbogen, der auf einen Höhepunkt zuläuft. Natürlich gibt es auch hier Highlights.


    Möchte man lieber eine storygetriebene Story? (Klingt blöd ich weiß)... Dann kann man einen viel stärkeren Spannungsbogen ansetzen der deutlicher zu einem Höhepunkt hinläuft. Allerdings ist die Story dann auch in einem engeren Korsett geschnürt.


    Beide Möglichkeiten haben ihre Berechtigung, ich sehe nicht warum das ein oder andere besser sein sollte. Ich behaupte allerdings (aus eigener Erfahrung), dass die erste Variante ein erhöhtes Maß an Improvisationstalent erfordert, welches Neueinsteiger eher überfordert....


    Nur meine persönliche Meinung aufgrund meiner persönlichen Erfahrung...

  • und der GM nicht einfach sagen kann "geht nicht"

    Warum soll er das nicht auch mal sagen?

    Als GM habe ich doch mögliche Handlungsstränge vorgedacht und möchte die Gruppe zumindest durch einen Teil davon leiten. Gerade am Anfang einer Session möchte ich sie da auch nicht komplett rauslassen - sonst wird abseits des vorbereiteten Pfades improvisiert und das macht letztendlich keinem Spaß. Gegen Ende einer Session hingegen kann man solche Wege schon eher mitgehen und die Story dann bis zum nächsten Treffen in die gewünschte Richtung weiterentwickeln.

    Ich hab' schon ganze Handlungsstränge wieder verworfen, weil meine PCs ganz was anderes lieber machen wollten. Warum auch nicht. Von daher gibt's bei mir "geht nicht - gibt's nicht". Aber alles hat freilich Konsequenzen. Wenn ich der Meinung bin, ich muss mich mit der lokalen Politik anlegen und jetzt den lokalen Lord zurechtstutzen, dann können sie das gerne tun; allerdings wird dann früher oder später auch irgendwo ein Steckbrief hängen, der in der vorgegebenen Geschichte eventuell zu Komplikationen führt, oder sie gar unmöglich macht ... dann wird das verworfen und eventuell für einen anderen Abend umgebaut. Ich kann mich an eine WFRP Runde erinnern, wo sie ein Baby fanden, welches zarte Anzeichen einer Mutation zeigte. Da war eine große Geschichte dahinter; der Sigmar-Templar hat sie allerdings relativ schnell abgewürgt indem er sein Schwert zog und das Baby mit den Worten "elende Chaos-Brut" terminierte ... hehe ... ich hätte es besser wissen müssen, als ich das vorbereitete. :)

    Aber ich kenne durchaus meine Spieler und ihre Präferenzen ... üblicherweise weiß ich, wie sie auf bestimmte Aktionen reagieren (nicht immer, wie am obigen Beispiel erkennbar). Und wenn ich ihnen den Adventure Hook vorlege, wird er (fast immer) auch angenommen - immerhin wollen sie ja was erleben. :)

  • PzVIE Da sprichst du einige gute Sachen an. Ich merke allerdings, das wir da komplett anders ticken, du aber geistig der Bruder eines Freund von mir sein könnte, der einen ähnlichem Geschmack hat. Obwohl ich hier bisher als großer Freund von selbstausgedachten Abenteuern bin, diese Würfel-Tabellen-Choose-Your-Adventure-Abende finde ich ganz schrecklich :D Ich habs ausprobiert, weil besagter Freund als Spielleiter das so spannend und witzig findet, aber ich bin damit gar nicht klar gekommen.


    Und Rückblickend waren die Systeme, die stark ausgearbeitet waren, durch andere Medien als reine Quellenbücher, eine völlige Überforderung für mich. Star Wars, WH40K, Star Trek ... alleine die Größe der Universen, die irgendwie (vor allem Star Wars) doch alle definiert sind. Ich habs in den 90igern ausprobiert (Star Wars) und ich bin da nie locker und leicht durch Gegend geschlendert, sondern war verkrampft im Kopf.

  • PzVIE Da sprichst du einige gute Sachen an. Ich merke allerdings, das wir da komplett anders ticken, du aber geistig der Bruder eines Freund von mir sein könnte, der einen ähnlichem Geschmack hat. Obwohl ich hier bisher als großer Freund von selbstausgedachten Abenteuern bin, diese Würfel-Tabellen-Choose-Your-Adventure-Abende finde ich ganz schrecklich :D

    Da hab ich mich dann wohl falsch ausgedrückt - von diesen Tabellen halte ich auch nicht allzu viel - was ich meinte, ist der Dicepool, den FFG's Star Wars bzw. Genesys verwendet, und der die Story nicht mit Tabellen, sondern mit Ideen der PCs und des GMs mitschreiben kann:

    Es braucht zwar eine halbe Stunde bis man sich an die ungewöhnlichen Würfel gewöhnt hat, aber wenn man sich darauf einlässt, ist GMing ein Klacks! :)

  • Es braucht zwar eine halbe Stunde bis man sich an die ungewöhnlichen Würfel gewöhnt hat, aber wenn man sich darauf einlässt, ist GMing ein Klacks!

    Wir haben es fast 2 Jahre lang versucht und die Würfelergebnisse waren für uns immer nur Ballast was dann meist mit einem "du bist gestolpert und verlierst 1 Ausdauer" wurde. Keiner am Tisch hatte Bock sich bei jedem Würfelwurf irgendwas dazu auszudenken. Aber deswegen spielen wir heute auch pathfinder 🤣

  • Wir haben es fast 2 Jahre lang versucht und die Würfelergebnisse waren für uns immer nur Ballast was dann meist mit einem "du bist gestolpert und verlierst 1 Ausdauer" wurde. Keiner am Tisch hatte Bock sich bei jedem Würfelwurf irgendwas dazu auszudenken. Aber deswegen spielen wir heute auch pathfinder 🤣

    Exakt so ging es uns auch bei Star Wars - die Würfel bringen unglaublich viel Potential, sich da eine kleine Geschichte zum Würfelwurf zu überlegen, aber irgendwann (meist so nach dem 5. mal oder so) stumpft man dann so ab und kommt zu dem von dir genannten Ergebnis (ich habe auch Probleme damit mir adhoc zu jedem Bewohner des Dorfes einen originellen Namen auszudenken! Und das kommt der Sache schon gleich.).

  • Bei Genesys/Star Wars braucht man nicht jeden Wurf interpretieren, ist dann aber auch immer die Frage, ob der Wurf wirklich notwendig/interessant/wichtig war. Manchmal ergeben sich aus den Spieler-Interpretationen auch interessante Situationen.


    Spieler-Input ist für Improvisation auch enorm wichtig. Meistens haben Spieler noch viel coolere Ideen als ich. Für Improvisation immer eine Namensliste vorbereiten, oder https://donjon.bin.sh/ nutzen.