20.03.-26.03.2023

  • Hier gab es nicht allzuviel, aber immerhin an zwei sehr netten Abenden gegen Momo95 :


    #OranienburgerKanal Zum ersten Mal zu zweit. Ich hab's ja befürchtet: es wird NOCH gehirnbrutzelnder, weil man wirklich ständig um Gebäude und/oder Ressourcenfelder kämpft. Man muss den Gegner (Mitspieler wäre hier ein zu freundliches Wort) genau im Auge behalten und voraussehen, was er braucht/will, damit man es selbst nicht weggenommen bekommt. Das was das Solospiel so reizvoll macht, das Planen und die begrenzte Anzahl an Aktionen bis zum berechenbaren Ende, weicht hier einem zeitlich undefinierteren Zweikampf aufs Messer. Selten hat sich Worker Placement (auch wegen der begrenzten Einsetzfelder) für mich so sehr nach brutalem Kampf angefühlt wie hier. Momo95 gewann, obwohl er nur 7 Gebäude am Ende auf dem Plan hatte und ich den Plan voll hatte - aber es war ihm mehrfach im Spiel gelungen, massiv Siegpunkte durch die Gebäudeaktivierung zu gewinnen. Die Partie ging denn auch recht klar 129:120 aus. Sehr schönes Spiel, aber zu zweit ein wirklich sehr anderes Biest als solo, wesentlich weniger planbar und definitiv nur begrenzt für nicht-konfrontative Spieler geeignet. So absurd das klingt: Das Spiel richtet sich solo an einen ganz anderen Spielerschlag denn als Mehrspielerspiel. Zu zweit ist man hier fast schon auf Babel-Level.


    #Woodcraft Holla, das hat man mir ja beim ersten Mal wirklich komplett falsch erklärt (schöner Beitrag für den entsprechenden Thread). Offenkundig ging der Spielebesitzer bei meiner Erstpartie davon aus, dass das Aktionswahlrad genauso wie in Praga Caput Regni funktioniere und man erst alle Aktionen gespielt haben müsse, bevor man die gleichen Aktionen nochmal wählen dürfe. Nach den richtigen Regeln ergibt das Spiel naturgemäß deutlich mehr Sinn und ist ein jetzt nicht wahnsinnig origineller, aber sehr gut spielbarer Hybrid aus einem eher gewöhnlichen Ressourcenpuzzle mit zwei hübschen, innovativen Mechanismen (den "zersägten" Würfeln und dem bereits genannten Aktionsrad, was ja eher an Die Werft denn an Praga erinnert). Für einen (teilweise) Suchy ist das Spiel am unteren Ende der Expertenskala angesiedelt, und es fiel mir aufgrund der Ähnlichkeiten zu anderen Spielen sehr leicht da rein zu kommen und die Partie dann auch zu gewinnen - an diesem Abend das einzige Spiel, wo mir dies gelang.


    #Revive So, dann durfte ich diesen Essen-Renner auch endlich mal kennenlernen. Ein sehr schönes Spiel, das zu zweit fast ein bißchen zu schnell gespielt ist. Manchmal verstehe ich die Komplexitätsbewertung auf BGG ja einfach nicht, so wie Woodcraft für mich keinesfalls in der gleichen Riege wie Anachrony zu verorten wäre, so wird Revive für mich gefühlt mit 3,4 auch deutlich zu komplex gehandelt. Vielleicht lag es in beiden Fällen aber auch nur am sehr guten Erklärbären. Jedenfalls versuche ich durch geschicktes Plazieren von Gebäuden und Männchen (Minimeeple!) auf verschiedenen Tech-Pfaden aufzusteigen, schalte so neue Fähigkeiten frei und werde regelmäßig mit Ressourcen und Punkten überschüttet - entgegen des Themas ist das hier eine reine Endorphin-Dusche. Beim Spielbrett das 3 Kristalle gegen 9 Ressourcen tauschen darf verstehe ich zumindest den Verdacht, dass das wohl etwas zu stark sein könnte. In jedem Fall sind die Wege zum Ziel divers und abwechslungsreich, noch ein Spiel, das ich mir auch holen muss. Wobei es zu mehreren sicher sehr eng und konfrontativ wird, während man sich zu zweit ganz gut aus dem Weg gehen kann. Warum das jetzt allerdings 80 Euro in Essen gekostet hat ist angesichts des Materials für mich nicht wirklich nachvollziehbar.


    #Babylonia Sehr schnelles Plättchenlegespiel vom Altmeister Reiner Knizia, das Ideen aus seiner Plättchentrilogie (vor allem aus Samurai) aktualisiert, dabei aber deutlich anspruchsvoller als das sonst recht eng verwandte Blue Lagoon ist. Das Spiel ist die Definition von Embarrassment of Riches: Von Anfang an hat man den Eindruck, dass jeder Zug immens punkteträchtig sein kann - nur um dann zu sehen, wie man NOCH MEHR Punkte holen kann. Wer anfangs netzwerkt, holt hinterher nochmal massiv auf, was spielentscheidend sein kann. Und die Sonderfähigkeiten der Ziggurat-Plättchen sind allesamt so stark, dass man dem Gegner auf gar keinen Fall erlauben darf, zwei oder drei zu bekommen. Ein Punktebad, wie man es bei Knizia sonst noch allenfalls von Einfach genial kennt, dabei aber schon klar auf Kennerniveau. Ich hoffe ja nach wie vor, dass das Spiel doch noch verdientermaßen einem größeren Publikum bekannt wird.


    #VollVerplant Schickes Flip&Write vom Autor von Trains und String Railway. Die erste Karte (Amsterdam) ist so verführerisch einfach, dass man zunächst an Regelfehler glaubt - wir hatten gleich im ersten Spiel fast alle Linien gebaut. Das Spiel mit Berlin belehrte uns dann aber eines Besseren, das kann beinhart werden und gute Kenntnisse des Plans, aber auch einiges an Glück verlangen um zu funktionieren. Gefiel sehr gut und darf häufiger auf den Tisch kommen - auch weil es sich schneller und unkomplizierter spielt als die Welcome-To-Reihe oder gar der Kartograph.


    #LuckyNumbers Hat mich wie schon geschrieben voll erwischt, obwohl es so schlicht und simpel ist. Als 5-Minuten-Absacker absolut perfekt. Nummern anlegen hat selten soviel Spaß gemacht.


    #Gold! Ja gut, Michael Schachts Kartenspiel ist eines dieser Dinge, wo jeder neue Spieler hier wohl einmal durch muss. Und wo mich auch wirklich jeder besiegt. Egal, trotzdem großartiges kleines Stichspiel ohne Handkarten (und ja, ich finde die hässlichen Esel trotzdem noch schöner als das Neudesign mit Ratten als Rat Attack Party).

  • Ich geb mal meinen Senf zu Archibald Tuttle´s Beitrag dazu:

    Bei #OranienburgerKanal ging es wirklich zu zweit sehr kämpferisch zu. Das Spiel hat mir im ganzen gut gefallen, nur haben mich zwei Kleinigkeiten gestört. Ich mag es bei Spielen, wenn alle die selbe Anzahl an Gesamtzügen (schlechten Lokomotivenwitz hier einfügen) am Spielende haben. Da es aber darauf ankommt, wann die Gebäudestapel leer sind, kann es hier (auch wenn es nur eine Aktion ist) zu einer nicht gleichen Anzahl an Gesamtaktionen kommen. Das mag viele kein bischen stören, es nagt allerdings an mir. Außerdem bin ich kein großer Fan davon, wenn man am Spielende noch für überzählige Rohstoffe viele Punkte bekommt. Das mag an mir liegen, da ich es meist schaffe, bei fast allem auf 0 Rohstoffen auszukommen (so auch in der heutigen Partie), aber es ist mir einfach ein kleiner Dorn im Auge. Ansonsten ein echt schönes Spiel und zu zweit sehr konfrontativ.

    #Woodcraft musste ich mich deutlich geschlagen geben trotz Erstpartie von Archibald Tuttle. Auch hat er einen neuen Höchstpunktestand in meinen Runden mit 153 Punkten am Ende erreicht. Ich mag das Spiel sehr gerne, mittlerweile nach einigen Runden habe ich aber fast alles gesehen und brauche es nicht mehr jeden zweiten Tag spielen.


    #Revive ist aktuell seit der Messe in Essen mein Lieblingsspiel und ich kann mich einfach nicht satt spielen. Bei zwei Spielern hat definitv jeder genug Platz zum Ausbreiten, bei einer 4-Spieler Partie wird das Ganze dann doch deutlich schwieriger, was ich aber niemandem bei einer Erstpartie empfehlen würde. Die Kampagne ist mehr ein erweitertes Tutorial und die weiteren Regeln sind sehr sinnvoll. Das zusätzliche Materiel sorgt für sehr viel Wiederspielwert. Der Preis von 80€ letztes Jahr war bei dem Material wirklich nicht gerechtfertigt, für mich war es immerhin trotzdem eine sinnvolle Anschaffung (was ich beim Kauf aber nicht wusste ^^ ).


    #Babylonia war ein schönes Plättchenlegespiel und erst mein 2. Spiel von Reiner Knizia (nach Yellow & Yangtze bzw. der Neuauflage HUANG). Die Sonderfähigkeiten der Ziggurats will man definitv nicht dem Gegner lassen, allerdings muss man trotzdem den Wachstum des anderen Spielers im Hinblick auf die Städte im Blick haben.


    Bei #VollVerplant kann ich mich nur anschließen. Die Amsterdamm-Karte fühlte sich sehr leicht an, wobei wir bei Berlin dann sehr schnell auf den Boden der Tatsachen zurück geholt wurden. Ich werde es mir definitiv auch zulegen, da meine Freundin schon ein absoluter Kartograph-Suchti ist und mit #VollVerplant definitiv eine schnelle Variante für wenig Zeit bietet.

    Bei #LuckyNumbers muss ich leider gestehen, dass es mich auch erwischt hat. Das Spiel ist so simpel und macht trotzdem so viel Spaß. Obwohl ich sonst meist nicht der größte Fan von sehr glücksabhängigen Spielen bin.

    #Gold! fand ich sehr ulkig allein aufgrund des Themas. Diese Eselbilder hatten mich direkt in ihren Bann gezogen, da kann das Neudesignt echt nicht mithalten.


    Was Archibald Tuttle allerdings vergessen hat zu erwähnen: #TheFoxInTheForest

    Ein angenehmes Stichspiel mit Extrafähigkeiten auf allen ungeraden Zahlen. Auch müssen hier nicht die meisten Stiche gesammelt werden, sondern man bekommt Punkte für eine bestimmte Stichanzahl (bei den 13 Handkarten war es am lukrativsten, entweder 0-3 oder 7-9 Stiche zu gewinnen).

  • Ich werde es mir definitiv auch zulegen, da meine Freundin schon ein absoluter Kartograph-Suchti ist und mit #VollVerplant definitiv eine schnelle Variante für wenig Zeit bietet.

    Ich bin ja immer noch unsicher, wieso das Spiel jeder gut findet außer mir. Irgendwie war das für mich ein rein abstraktes, unthematisches und langweiliges Ankreuzen. Hast Du dir denn schon #NextStationLondon angeschaut? Das fand ich wesentlich interessanter und abwechslungsreicher. Ist auch in 20 min gespielt.


    Gruß Dee

  • Ich bin ja immer noch unsicher, wieso das Spiel jeder gut findet außer mir. Irgendwie war das für mich ein rein abstraktes, unthematisches und langweiliges Ankreuzen.

    Nicht jeder, bitte ;) Ich fand Voll Verplant auch gar nicht mal so gut. Bin nach wie vor unentschlossen, ob ich mir Next Station London doch mal anschauen sollte. Ich fürchte so ein wenig, dass das genauso für mich floppt.

  • Bergziege


    NextStation: London hat uns direkt im ersten Spiel sehr gut gefallen, es ist fluffiger als Voll verplant. Bei VV hatten wir etwas Anlaufschwierigkeiten, ggf. hätten wir nicht mit dem Berlin-Plan anfangen sollen. Jetzt gefällt uns gut, aber nicht so gut wie NextStation: London.


    Beide gefallen mir im Übrigen deutlich besser als RailroadInk.

  • Ich fürchte so ein wenig, dass das genauso für mich floppt.

    #NextStationLondon Kommt drauf an, was du suchst bzw. warum es floppen könnte. Als Solospiel ist es nur okay.


    Gruß Dee

    Ich fand bisher alle Flip&Writes solo nicht wirklich spaßig, auch wenn die sich ja auch zu mehreren eher solitär spielen. Da fehlt mir für das Solospiel einfach die Unberechenbarkeit der Würfel, die vergleichbare Roll&Writes bieten können. Ich will mir gar nicht merken müssen welche Karten da noch kommen können. Ausnahme wäre #Hadrianswall, aber da muss ich wissen was an Karten kommen kann, sonst wird es unspielbar.

  • Ich werde es mir definitiv auch zulegen, da meine Freundin schon ein absoluter Kartograph-Suchti ist und mit #VollVerplant definitiv eine schnelle Variante für wenig Zeit bietet.

    Ich bin ja immer noch unsicher, wieso das Spiel jeder gut findet außer mir. Irgendwie war das für mich ein rein abstraktes, unthematisches und langweiliges Ankreuzen. Hast Du dir denn schon #NextStationLondon angeschaut? Das fand ich wesentlich interessanter und abwechslungsreicher. Ist auch in 20 min gespielt.

    Du bist nicht allein, mir hat #VollVerplant tatsächlich auch nicht so gut gefallen. #NextStationLondon fand ich auf jeden Fall deutlich besser. :)

    #OranienburgerKanal Zum ersten Mal zu zweit. Ich hab's ja befürchtet: es wird NOCH gehirnbrutzelnder, weil man wirklich ständig um Gebäude und/oder Ressourcenfelder kämpft.

    Verrückt - das kann ich tatsächlich absolut nicht nachvollziehen. Ich habe #OranienburgerKanal zu zweit kennengelernt und dann solo gespielt und habe es solo als dermaßen hart und grübellastig empfunden, dass ich sogar (auch aus anderen Gründen), abgebrochen habe. Zu zweit hab ich halt meine 2-3 Aktionen pro Runde, der Gegner blockiert Felder, nimmt Gebäude weg - dadurch wird mir unglaublich viel Grübelei abgenommen, weil die Optionen schrumpfen. Solo hab ich mich mit festen 7 Runden so unter Druck gesetzt gefühlt, dazu jede Runde 4 Aktionen aus 6 wählen, da raucht der Kopf aber. Bin gerade gar nicht so sicher, ob ich das zeitnah solo nochmal anfasse oder lieber wieder zu zweit spiele.

  • Verrückt - das kann ich tatsächlich absolut nicht nachvollziehen. Ich habe #OranienburgerKanal zu zweit kennengelernt und dann solo gespielt und habe es solo als dermaßen hart und grübellastig empfunden, dass ich sogar (auch aus anderen Gründen), abgebrochen habe. Zu zweit hab ich halt meine 2-3 Aktionen pro Runde, der Gegner blockiert Felder, nimmt Gebäude weg - dadurch wird mir unglaublich viel Grübelei abgenommen, weil die Optionen schrumpfen. Solo hab ich mich mit festen 7 Runden so unter Druck gesetzt gefühlt, dazu jede Runde 4 Aktionen aus 6 wählen, da raucht der Kopf aber. Bin gerade gar nicht so sicher, ob ich das zeitnah solo nochmal anfasse oder lieber wieder zu zweit spiele.

    Ich verstehe zwar was Du meinst, denke aber das ist Mentalitätssache. Solo kann ich sehr sehr gut planen, auch welche Gebäude noch in der nächsten Runde zur Verfügung stehen, welche Aktionsfelder ich diese oder nächste Runde nutzen kann etc. Das ist grübelig, keine Frage, aber ich muss nicht wie zu zweit alle 5 Minuten komplett neu nachdenken was ich tun kann weil mein Mitspieler genau das macht was ich diese Runde machen will. Momo95 hat mir beispielsweise gestern konsequent alles an Gebäuden weggenommen was Geld bringt, so dass ich meine beiden früh gebauten Kanal-abhängigen Gebäude nur sehr schwer aktivieren konnte. Zu zweit hast Du reduzierte Optionen, das ist richtig, aber gerade die Planbarkeit des Spiels wird dadurch weggenommen. So hatte ich zwar den Plan vollgebaut, aber am Ende kaum noch Möglichkeiten die Gebäude auch zu aktivieren, weil die Streckenbaufelder regelmäßig vor mir genommen wurden. Ich glaube ich kenne kein anderes Spiel das so sehr den Spagat zwischen solo strategisch und zu zweit taktisch hinbekommt. Gestern konnte ich wirklich erstmals nachvollziehen, was Torlok für Probleme mit Worker Placement hat, und das kommt von einem Riesenfan des Mechanismus. Ich mag beides, aber ich vermute auch dass z.B. meine Freundin das Spiel zu zweit hassen würde.

  • Endlich hast du deine Erleuchtung erfahren, willkommen in Shangri La, dem Ort der freien Aktionswahl:saint:

    :dyet:

    Du weißt aber schon, was James Hilton eigentlich mit Shangri-La beschreiben wollte? Der ist ja so ein bißchen der neoliberale Ayn Rand der Esoterikbewegung. Setze Dich als privilegierter weißer Lama in Dein Kloster im Himalaya, lasse viele Asiat:innen für Dich den Diener machen und warte, bis die da draußen ihren Krieg zuende geführt haben, damit Du ihnen dann die postapokalyptische Heilslehre der transzendentalen Meditation überbringen kannst. Auch wenn ich den Film von 1937 großartig finde: Ich konnte den Bruder, der da raus wollte, immer sehr gut verstehen.


    Wobei ich zugebe: Wie Du als weißer Lama Deine eigene Eso-Sekte im Rheinland unterhältst, das Bild hat schon wieder was.


  • Zu zweit hast Du reduzierte Optionen, das ist richtig, aber gerade die Planbarkeit des Spiels wird dadurch weggenommen. So hatte ich zwar den Plan vollgebaut, aber am Ende kaum noch Möglichkeiten die Gebäude auch zu aktivieren, weil die Streckenbaufelder regelmäßig vor mir genommen wurden.

    Ok, das kann ich auch nachvollziehen und ist wohl sehr subjektiv, was man an Denkarbeit als „anstrengend“ empfindet. :) Ich mag es ja generell eher taktisch denn strategisch, das liegt mir mehr. Kann sein, dass ich dann nicht die optimalen Ergebnisse bei OK raushole (136 A-Deck, Erstpartie), aber ich habe die 2er Partie gerade nicht als zu denklastig empfunden. Beim Solo gibt's keine Überraschung. Ich weiß, was blockiert werden wird, was rausfliegt - selbst wenn ich wöllte, ich könnte das nicht mehr schnell und taktisch spielen. Und dann ... *)

    Ich glaube ich kenne kein anderes Spiel das so sehr den Spagat zwischen solo strategisch und zu zweit taktisch hinbekommt.

    Absolut richtig, sehe ich auch so. :)

    #OranienburgerKanal

  • Du weißt aber schon…

    Nö - was ich aber weiß: Wenn ich das nächste mal bei dir bin, tausche ich heimlich deine Tabletten aus! :tease:

    Um versöhnlich zu enden (oben hab ich noch eine Illustration eingefügt): Für Dich sollte Revive wie gemacht sein, wenn Du es noch nicht gespielt hast. Kein Worker-Placement, ein ganz leichter Hauch von Area Management, und gaaaanz viel Tech-Tree a la Beyond the Sun, den dir aber niemand wegnehmen kann.

  • Du meinst, ich sollte für jeden Mitspieler vor Spielbeginn die hellgelben Linien mit einem dunkelgelben Stift nachziehen 8-)) ?

    Pläne laminieren, neue Stifte besorgen - fertig ist das Sorglospaket… ;)

    und durch das Laminieren sieht man die hellgelben aufgedruckten des Blocks besser? Oder siehst Du die vielleicht gar nicht, weil Du noch schlechter siehst als ich?

    Es geht mir nicht um Linien, die ich einzeichne, sondern vorgedruckte auf dem Blatt…

  • Um versöhnlich zu enden (oben hab ich noch eine Illustration eingefügt): Für Dich sollte Revive wie gemacht sein, wenn Du es noch nicht gespielt hast. Kein Worker-Placement, ein ganz leichter Hauch von Area Management, und gaaaanz viel Tech-Tree a la Beyond the Sun, den dir aber niemand wegnehmen kann.

    Aufgabe für dich übers Wochende:

    Suche alle Beiträge von mir zu Revive in den Wochenthreads seit Oktober‘22… :whistling:


    Es geht mir nicht um Linien, die ich einzeichne, sondern vorgedruckte auf dem Blatt…

    Dann hatte ich dich missverstanden! :gott:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Aufgabe für dich übers Wochende:

    Suche alle Beiträge von mir zu Revive in den Wochenthreads seit Oktober‘22… :whistling:

    Ach komm, die 12 Beiträge kann man doch mal übersehen (Huch wie peinlich). Aber dann hatte ich ja den richtigen Riecher.

  • Ich bin ja immer noch unsicher, wieso das Spiel jeder gut findet außer mir. Irgendwie war das für mich ein rein abstraktes, unthematisches und langweiliges Ankreuzen. Hast Du dir denn schon #NextStationLondon angeschaut? Das fand ich wesentlich interessanter und abwechslungsreicher. Ist auch in 20 min gespielt.

    #NextStationLondon habe ich noch nicht gespielt. Rein vom Optischen finde ich aber Voll Verplant schöner. Vorallem für mich als Blindfisch ist #VollVerplant deutlich besser zu erkennen (auch wenn es chaotisch aussieht).

  • Ich bin ein wenig im Hintertreffen mit den Wochenupdates. Dabei hätte letzte Woche eigentlich groß werden sollen: ich war übers Wochenende bei Freunden und wir hatten uns für die Abende viel vorgenommen. Der erste Bummer kam schon dadurch, dass die heiß erwarteten Kickstarter gerade so nicht rechtzeitig ausgeliefert wurden, um mit auf Reise zu gehen. Und obendrein war ich die Woche über am kränkeln, so dass das schon das ganze Wochenende auf der Kippe stand. Und dann ist im Laufe des Wochenendes der Gastgeber krank geworden, so dass wir uns auf je eine kurze Partie pro Abend beschränken musste. Das war (in Memoriam der zu spät ausgelieferten Erweiterungs-Box):


    #Moonrakers (2x zu dritt)

    Ich hab ja schon mehrfach gesagt, dass ich zu diesem Spiel ein wirklich ambivalentes Verhältnis habe. Es ist überproduziert und daher viel zu teuer, es hat einige eklatante Schwächen, um die man drumherum spielen muss, und mit dem Umfang des Grundspiels kann man auch nicht endlos tief schöpfen. Nüchtern und kritisch betrachtet will ich das eigentlich nicht mögen. Aber in der richtigen Runde (und das sind die Abende mit diesen Freunden) macht mir das einfach jedes Mal richtig Spaß!

    In der ersten Partie am Freitag Abend haben sowohl ich als auch mein einer Mitspieler sich im Deckbau auf Schaden konzentriert. Das ist ja eine Situation, die man so eigentlich nicht haben möchte: man nimmt sich gegenseitig die Kill Contracts weg und das Alleinstellungsmerkmal bei den Verhandlungen, wenn man gemeinsam auf Mission geht, ist auch nicht gegeben. Dazu kam, dass ich in der Mitte des Spiels mal sehr großzügig Hazard Dice angenommen habe, die ich durch reichlich Prestige, die der Contract versprach, eigentlich abzufedern dachte. Aber da kamen dann Würfelpech und ein unglückliches Händchen beim Nachziehen zusammen, so dass die Mission gescheitert ist und es mich an den Anfang der Prestige-Skala zurückgeworfen hat. Mein Konkurrent was Damage-Decks angeht wiederum, ist am Anfang mit ordentlich Prestige nach vorne geprescht, hat dann aber einen Punkt in seinem Deckbau erreicht, an dem es ihm massiv an Reaktoren und Thrustern gefehlt hat, weshalb seine Decks nicht mehr so recht flutschen wollten. Unsere dritte Mitspielerin war derweil mehrere Runden von ein paar unglücklichen Starthänden ausgebremst, weshalb sie oft in der Base geblieben ist und damit einiges an versteckten Objectives ansammeln konnte. Mit diesen konnte sie sich dann auch aus dem Mittelfeld ziemlich plötzlich zum Sieg katapultieren. Ich hatte mich mittlerweile noch etwas rangekämpft und lag am Ende sogar an zweiter Stelle bei ihrem 10:7:6 Sieg. Die Partie am nächsten Abend sah im Endergebnis ziemlich ähnlich aus (10:7:6, mit der gleichen Gewinnerin), nur dass ich diesmal den dritten Platz eingenommen habe. Dabei wäre es nur darauf angekommen, dass mein wagemutiger Solo-Contract in meinem letzten Zug geklappt hätte – damit hätte ich mich aus dem Mittelfeld direkt zum Sieg katapultieren können, aber es hat nicht sollen sein. Dabei hatte ich einen echt schönen Build. Z.B. mit dem Ship Part Flash, das mir eine permanent erhöhte Hand Size gab. Nach meinem Zug hat die Gastgeberin dann wieder den Sack zugemacht, wofür ich mich auch noch naiv als Steigbügelhalter angeboten hatte. Ich hätte nicht gedacht, dass sie mit einem geteilten Contract 4 Prestige in einem Zug machen kann, aber ich habe mal wieder die Rechnung ohne die Objectives gemacht. Und ich sag's ja auch immer wieder: wenn man das Spiel zu hart auf Effizienz spielt und im Late Game nagelt, weil man ein solches Szenario unbedingt vermeiden will, dann macht's keinen Spaß.

    Generell waren wir diesmal ziemlich locker im Spiel miteinander, was zu sehr flotten und kurzweiligen Partien geführt hat. Man hat ja oft die Tendenz so zu verhandeln, dass sich Prestige und Credits mit leicht verschobenen Gewichtungen auf die beteiligten Spieler verteilen. Aber diesmal waren wir oft recht wild in der Aufteilung, so dass jemand auch mal 6 oder 8 Credits auf einmal bekommen hat oder eben auf einmal große Prestige-Sprünge machen konnte. Absichtliche Sabotage kam auch mal vor und öfter mal ein Longshot – also so richtig draufgängerisch, wie es das Thema des Spiels eigentlich nahe legt. Aber zwischendrin auch mal wieder ein Contract, bei dem wir alle mitgemacht und einfach alles gleichmäßig gesplittet haben – so für's gute Gefühl und Miteinander. So ist das Spiel mit Sicherheit kein enger Leistungsvergleich sondern eher ein geselliger Zeitvertreib – mit einer Dramaturgie, mit dem wohligen Fortschrittsgefühl von Deckbau, mit ein paar High Fives und ein wenig Verrat am Tisch. Und am Ende mit einer glücklichen Gewinnerin. Das passt für mich einfach. Ich mag das Spiel wirklich gerne!



    Meine Titan-Box kam dann übrigens währenddessen am Samstag zu Hause an und macht mir richtig Laune, das damit alsbald wieder zu spielen. Es gibt neue Aktionskarten, die den Deckbau deutlich interessanter gestalten dürften, tonnenweise neue und kreative Crew-Mitglieder und Ship Parts und mehrere spielmechanische Add-Ons, die mehr Strategie erlauben und die Balance am Tisch nochmal deutlich neu sortieren dürften. Ich kann es nicht abwarten, das bald alles auszuprobieren. Aber es braucht halt auch die richtigen Mitspieler.

  • NextStation: London hat uns direkt im ersten Spiel sehr gut gefallen, es ist fluffiger als Voll verplant.

    Mir geht es genau umgekehrt, ich würde Voll Verplant (bisher ca. 5-6 Partien) jederzeit wieder mitspielen, aber bei Next Station London (bisher ca. 2-3 Partien) wäre ich draußen. Geschmäcker halt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Mir geht es genau umgekehrt, ich würde Voll Verplant (bisher ca. 5-6 Partien) jederzeit wieder mitspielen, aber bei Next Station London (bisher ca. 2-3 Partien) wäre ich draußen. Geschmäcker halt.

    Genau umgekehrt ist es ja nicht, würde beide jederzeit mitspielen 😉

  • Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

    Über „Chocolate Factory“ hatte ich bereits im Juli 2022 berichtet, als ich das Spiel auf Board Game Arena mehrmals spielen konnte. Das Spiel gibt es in der Deluxe-Version auch von Skellig Games auf Deutsch und kam nun auf den realen Spieletisch.

    In Kurzform noch einmal die Regeln: In „Chocolate Factory“ wählen wir in jeder der sechs Runden einen Angestellten und eine Produktionsmaschine. Die Angestellten geben mir einen kleinen Vorteil und bestimmen, an welches Kaufhaus ich diese Runde Schokolade liefern darf. Die Produktionsmaschine kommt in meine Fabrik. Durch Kohle kann ich alle Maschinen in meiner Fabrik in drei Schichten betreiben und aus Kakaobohnen Schokolade machen, aus der wiederum eine Schokoladentafel oder ein Schokoladenriegel wird, die ich beide wiederum zu Pralinen verarbeiten kann, um zum Schluss alles in eine hübsche, blaue Packung zu stecken. Zusätzlich kann ich am Rundenende die Schokolade auch an Läden liefern, was mir sofort Geld bringt, oder an Kaufhäuser für Geld am Spielende. Nach den sechs Arbeitstagen ist das Spiel auch schon vorbei und die Spielerin mit dem meisten Geld gewinnt.

    Ich habe zwei Partien im Solomodus gespielt. Der reine Produktionsablauf ist identisch zum Mehrpersonenspiel. Bei der Auswahl der Maschinen und Angestellten stehen mir prinzipiell alle fünf zur Verfügung, von Montag bis Freitag ist aber jeweils eine Maschine und ein Angestellter nicht auswählbar. Anstelle einer Highscorejagd wurde der für mich interessantere Weg über Ziele gegangen. So muss ich ein offenes Wochenziel sowie sechs, anfangs noch verdeckte Anforderungen erfüllen. Wie bei meinen Online-Solo-Partien auch, sah ich, wie jeden Tag die Anforderungen mehr und mehr wurden und ich fast verzweifelte, wie ich das alles erfüllen soll. Und dennoch kommt die Engine im Laufe einer Partie langsam in Gang und ich konnte beide Partien, wenn auch in der letzten Runde mit der letzten Schicht, gewinnen. Auch am realen Tisch bin ich mit einer Spielzeit von 40 Minuten für eine Partie schnell durch, auch wenn ich vor allem in den ersten drei Runden überproportional viel überlegen musste, welche Produktionsmaschine ich nehmen will. Ich denke, dass diese frühe Wahl in einer Partie ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg ist. Die Variabilität ist enorm hoch aufgrund der unterschiedlichen Kaufhausauslagen und Ladenbestellungen sowie der Auswahl der Angestellten und Produktionsmaschinen. Im Kern mache ich natürlich immer das Gleiche (nämlich Schokolade), die finale Fabrik und der Weg dahin sehen aber immer etwas anders aus, was den Langzeitspielspaß hochhält.


    Chocolate Factory – Ende der Solopartie

    Ich konnte auch eine Partie zu zweit spielen. Aus meinen Online-Erfahrungen wusste ich, dass es zu zweit das Problem gibt, dass die Kaufhäuser zu dominant sind. Wenn eine Spielerin in einem Kaufhaus gar nichts liefert, sind das bereits 16 Punkte Unterschied. Und so sind meist beide Spielerinnen überall vertreten und teilen sich die Punkte oft hälftig auf. Für dieses „Problem“ gibt es im BGG-Forum eine Variante mit neutralen Markern. Diese schreiten in den Kaufhäusern voran, deren Angestellte diese Runde nicht von den Spielerinnen gewählt wurden. In den ungeraden Runden um einen Schritt am Rundenanfang, in den gerade Runden erst am Rundenende, dann um zwei Schritte. Ich konnte diesen Modus jetzt endlich einmal testen. Sehr positiv ist, dass der Verwaltungsaufwand für die Marker fast Null ist. Auch sonst will ich nie wieder ohne spielen. Zum einen war es auf die Art eben nicht möglich, mal eben mit einer einzigen Lieferung in der gesamten Partie 16 Siegpunkte abzustauben, weil der neutrale Marker meistens weiter vorne lag. Zusätzlich ergaben sich bei der Wahl der Angestellten jetzt auch die Überlegungen, welche Angestellten nicht genommen werden, wohin die neutralen Marker wandern und ob sie mir oder der Mitspielerin Punkte wegnehmen. Das ist eine wirklich großartige Idee gewesen und ich finde es schade, dass sie nicht im offiziellen Regelheft auftaucht.

    Zu zweit lag unsere Spielzeit bei ungefähr 90 Minuten, denke ich. Dies lag vor allem daran, dass wir die Produktion nicht parallel, sondern nacheinander durchführten. Ich fand das sogar ganz spannend zu sehen, wie mein Mitspieler seine Ziele erfüllen will und wo es klemmt. Im Spiel zu viert würde ich aber die parallele Abarbeitung bevorzugen, auch wenn es dann leicht vorkommen kann, dass sich jemand verzählt, Sachen vergisst, etc. Ganz wichtig ist auch: Es ist nicht erlaubt, bei dem Spiel Züge rückgängig zu machen, mit Ausnahme der aktuellen Schicht. Wenn ich in der dritten Schicht feststelle, dass etwas nicht aufgeht, ist es so gut wie unmöglich, alles wieder so herzustellen, wie es zu Rundenbeginn aussah. Viel zu viel wird Kohle abgegeben, Schokolade getauscht, vermehrt etc. Darauf sollten sich die Spielerinnen zu Spielbeginn bereits einigen. In meinem Fall bedeutete das aber leider die Niederlage. Mit 135:135 gab es einen Gleichstand (den ich verlor, weil ich Startspieler in der letzten Runde war), weil ich anstatt eine gelbe Praline, eine rote Praline hergestellt habe und dadurch in einem Kaufhaus nichts mehr liefern konnte. Ansonsten hätte ich meinem Mitspieler acht Punkte abgenommen. Spaß gemacht hat es trotzdem!


    Chocolate Factory – Zweipersonenpartie mit neutralen Kaufhausmarkern

    Nachdem ich jetzt das Material real in den Händen halten durfte, gibt es daran wenig auszusetzen. Die Holztoken sind hochwertig und stimmig. Dass die Kohle aus Plastiksteinen ist, ist gut, damit ich sie nicht so leicht mit den ebenfalls schwarzen Kakaobohnen verwechsel – was dennoch oft genug vorkommt. Ganz wichtig empfand ich einen Setzkasten für das Material, da das Ausschütten aus Tüten und sas spätere Wiedereinsortieren den Spielauf- und -abbau enorm verlängert. Im Gegensatz zu „Cellulose“, bei dem ich alle Materialien einfach lose in der Schachtel liegen habe und direkt daraus nehme, sind die Materialien in „Chocolate Factory“ zu ähnlich, um es gleichzutun. Bemängeln kann ich am Material nur zwei Sachen: zum einen die Kartenrückseiten. Wieso wurde diese nicht andersfarbig gemacht, sodass ich sehr schnell ohne lesen zu müssen, die kleinen, mittleren und großen Ladenbestellungen auseinander halten kann? Gleiches gilt für die Solo-Fabrikmanagerkarten. Wieso haben Wochenziele (davon benötige ich eine) und Anforderungen (davon benötige ich sechs) nicht unterschiedliche Rückseiten? Dann könnte ich sie schneller auseinanderhalten und aufbauen. Zum anderen ist es schade, dass die deutschsprachige Version bei einer Angestelltenkarte einen Druckfehler enthält. So steht darauf, dass man anstelle des Kaufhauses ein anderes beliefern darf. Es fehlt aber das Wort „zusätzlich“, was einen großen Unterschied macht. Und auch zwei Solo-Fabrikmanagerkarten enthalten Druckfehler, die das Spiel zu schwer machen.

    Die Deluxe-Version enthält auch noch eine Mini-Erweiterung, bei der ich noch unsicher bin, ob ich sie benötige. So gibt es sechs neue Angestellte, die keinem Kaufhaus zugeordnet sind und ich somit am Rundenende nichts liefern kann. Deren Fähigkeiten sind ganz nett und als Zusatzangebot finde ich sie ganz okay, auch wenn sie in den Partien nur selten genutzt wurden, da meist jemand etwas liefern wollte. Zu jedem Kaufhaus gibt es zwei weitere Kaufhausbestellungen, die mehr Varianz ins Spiel bringen. Die finde ich gut, auch wenn ich mich etwas vor den Bestellungen, für die ich Geld (gleich Siegpunkte) abgeben muss, scheue. Und zuletzt gibt es noch vier Produktionsmaschinen, welche mich Schokolade auf den Förderbändern verschieben lassen. Da ich dafür aber jeweils vier andere, zufällige Maschinen beim Spielaufbau aussortieren müsste, habe ich mir den Aufwand gespart und sie in der Schachtel gelassen.


    Chocolate Factory – Praktische Aufbewahrung für 3 Euro aus dem Baumarkt

    Mein Fazit von Juli 2022 bleibt gleich: „Chocolate Factory“ ist ein großartiges Solospiel, macht aber auch mit mehr Personen Spaß. Die Interaktion beschränkt sich dann aber auf die Auswahl und Wegnahme von Angestellten und Produktionsmaschinen am Rundenanfang. Ansonsten produziert jeder (bei erfahrenen Spielerinnen sogar parallel) vor sich hin. Wen das nicht stört, findet ein thematisch recht rundes und sehr hübsch anzusehendes Spiel vor. Zu zweit spiele ich aber nur noch mit der Variante mit neutralen Kaufhausmarkern. (9,0)

    #ChocolateFactory

    Tiletum (Giant Roc, 2022)

    Ganz knapp vor „Woodcraft“ hat es „Tiletum“ letztes Jahr auf Platz 1 der „SPIEL '22 Most Wanted Games“-Liste geschafft. Mein Interesse an dem Spiel hielt sich in Grenzen, da mich vor allem die Optik des Spielplans nicht sonderlich begeisterte. Zusätzlich weiß ich bis heute nicht, wie der lateinische Name der belgischen Stadt Tielt korrekt ausgesprochen wird. Aber damit reiht sich das Spiel gut in die T-Reihe um Teotihuacan, Tawantinsuyu oder Tabannusi ein. Ich hatte jetzt die Chance, eine Partie zu Zweit zu spielen.

    In „Tiletum“ sind wir angeblich Händler und reisen durch Europa des 15. Jahrhunderts. Wir erhalten Rohstoffe, mit den wir Aufträge erfüllen können. Oder wir bauen an diversen berühmten Kathedralen mit. Auch können wir die Gunst von Familien erwerben. Es fällt mir sehr schwer, das Thema von „Tiletum“ zu beschreiben, weil es eigentlich keins hat. Wir sollen zwar Händler sein, gleichzeitig schicken wir einen Architekten über die Karte. Die Rohstoffe erhalten wir einfach so durch eine Würfelwahl. Die Familien sind Köpfe auf Plättchen, die wir zuerst in ein Warenhaus einlagern, um sie dann in ein Gebäude zu setzen. Und an Kathedralen können wir nur mitbauen, wenn wir eine Säule in der Stadt haben – wofür diese auch immer steht – und dürfen nur einmal Steine liefern, weil Kathedralen vermutlich damals zwingend von mehreren Parteien gebaut werden mussten. Auch die Messewertungen, die es an jedem Rundenende gibt, fühlen sich völlig abstrakt an. Es geht nur darum, Siegpunkte zu erhalten und ich muss dafür mit einem Haus oder meinem Händler in der Stadt sein, die der jeweilige Runde zugelost wurde. Warum ich auf einer Messe aber irgendetwas erhalten sollte, nur weil ich beispielsweise irgendwo in Europa Säulen in Städte gebaut habe, erschließt sich mir nicht. Nein, thematisch finde ich bei „Tiletum“ rein gar nichts.

    Es geht eher rein um die Mechanismen. Und die kamen mir alle irgendwie bekannt vor. Bereits die Einleitung in der Anleitung von „Tiletum“ las sich für mich wie „Auf den Spuren von Marco Polo“. Und tatsächlich fühlt sich die Reise mit dem Händler und dem Bau der Häuser in verschiedenen europäischen Städten sehr ähnlich an. Dieser Mechanismus wurde kopiert und für den Architekten identisch umgesetzt, nur dass er Säulen setzt anstatt Häuser. Die Aufträge sind ebenfalls ähnlich zu „Marco Polo“. Die Rundenwertung bei einer Messe erinnerte mich an „Barrage“. Denn auch in „Tiletum“ muss ich erst eine bestimmte Bedingung erreichen (Haus oder Händler in einem Ort), um überhaupt an der Wertung teilnehmen zu können. Die Anordnung der Charaktere in den Gebäuden kommt mir ansatzweise von „Azul“ bekannt vor, da ich nur gleiche Charaktere in eine Spalte legen darf. Aber natürlich darf ich vieles davon nicht einfach so machen. Säulen muss ich erst durch erfüllte Aufträge freischalten. Neue Häuser erhalte ich erst, wenn ich eine Spalte mit identischen Charakteren auf meinem Spielertableau gefüllt habe. Und volle Häuser mit Wappen verstärken die Aktionen, wodurch sich ein kleiner Engine-Effekt ergibt. Für mich neu ist der Kniff, dass der Würfelwert sowohl für die Anzahl der Rohstoffe, als auch für die Anzahl der Aktionspunkte steht, die ich für eine Aktion ausgeben kann. Dies fand ich den innovativsten und interessantesten Mechanismus des Spiels. Ansonsten gibt es für fast jede Aktion und an fast jedem Ort Bonusplättchen, die ich gezielt einsetzen muss, da ich hiervon nur vier zu einem Zeitpunkt ungenutzt in meinem Warenhaus halten kann.

    Den Mechanismus um die Gunst des Königs auf der Königsleiste mochte ich dagegen gar nicht. Die Königsleiste zeigt negative und positive Siegpunkte, die es an jedem Rundenende gibt, je nachdem, wo mein eigener Marker steht. Wir starten bei 0 und durch eine Aktion und manche Boni darf ich auf der Leiste vorwärtsschreiten. Mein Problem: Jede Runde werden vor jeder der drei Aktionen Plättchen aufgedeckt, die die Gunst aller Spielerinnen in Summe um minimal 2 und maximal 6 verringert. Wenn ich nicht im negativen Bereich landen will, muss ich also zwingend Aktionen dafür aufwänden, dass ich erst einmal in den positiven Bereich komme und dort auch bleibe. Wenn ich hier nichts tue (so wie ich in meiner Partie), verliere ich jede Runde nur Siegpunkte, was sich sehr bestrafend und negativ anfühlt. Das restliche Spiel dagegen erhalte ich einfach so Ressourcen durch meine Würfelwahl und zahlreiche Bonusplättchen. Dieser negative Aspekt passt für mich einfach nicht ins Spiel hinein.

    Zusätzlich gab es diesbezüglich einen seltsamen Effekt bei den Messen. Um an einer Messe (Wertung bei Rundenende für erreichte Ziele) teilnehmen zu können, muss ich in der zugeordneten Stadt ein Handelshaus oder meinen Händler stehen haben. Mein Mitspieler setzte seine Handelshäuser zur zweiten und dritten Messe und dort war nur Platz für ein Haus. Somit schrieb ich die Wertung der beiden Runden ab, weil ich vergaß, dass mein Händler ja „nur“ hätte dort stehen müssen – der war aber sowieso am andere Ende des Spielplans. Ich sicherte mir aber zumindest früh die vierte Messewertung. Diese gab 4 Siegpunkte plus die Punkte von der Königsleiste. Das führte also dazu, dass bei der einen Messe, bei der ich endlich einmal teilnehmen konnte, ich negative Punkte als Wertung erhielt. Ich habe dafür Aktionen ausgeben müssen und wurde noch einmal extra bestraft.


    Tiletum

    Was mir an „Tiletum“ gefallen hat: Der Ablauf der Würfelwahl und die einzelnen Aktionen sind nicht schwer zu erlernen. Nur durch das Lesen der Anleitung verstand ich zumindest, wie das Spiel funktioniert. Dadurch konnte ich es regeltechnisch korrekt spielen – aber nicht wirklich effizient. Die Kunst besteht darin, neben der eigentlichen Aktion noch diverse Bonusaktionen durchzuführen. Hier verschenkte ich extrem viel Potenzial. Kein Wunder, dass ich am Ende mit 208:134 sehr deutlich verlor. Durch die Bonusplättchen dauert ein Zug aber gerne auch mal eine Weile. Ich habe die Zeit nicht gestoppt, aber fünf Minuten mögen es manchmal gewesen sein. Zu viert wäre das eine sehr hohe Downtime, zu zweit fand ich es noch okay. Unsere Spielzeit betrug 90 Minuten zu zweit, was ich für meine Erstpartie angemessen finde.

    Aber auch wenn der Ablauf nicht schwer zu erlernen ist, hätte es nicht geschadet, die fünf Phasen jeder Runde auf den Spielplan zu drucken. Ebenso gibt es zwar nur sechs Aktionen, aber zumindest zwei teilen sich in drei Unteraktionen auf, die nirgends auf dem Spielplan stehen. Beides erschwert das Hereinkommen ins Spiel ein bisschen. Auch nicht ohne ist der Spielaufbau. Überall auf dem Plan werden Bonusplättchen verteilt, wobei diese vorher extra nach der Anzahl der Spielerinnen sortiert werden müssen. Auch die Kathedralen müssen sortiert und ausgelegt werden und haben zusätzlich noch ein variables Konstruktionsplättchen. Dazu noch Verträge, Charaktere, Messestädte und -wertungen. Es dauert eine Weile, ehe alles auf dem Tisch steht und das Spiel beginnen kann. Gleichzeitig verändern sich dadurch aber auch einige Taktiken (vor allem die Messewertungen sind wichtig) und die Variabilität wird erhöht.

    Wie das bei Eurogames fast die Regel ist, hält sich die Interaktion in Grenzen. Hauptsächlich nehmen wir uns Sachen weg. Seien es Aufträge und Charaktere oder die Aktionswürfel samt Ressourcen und die Hausbauplätze. Vor allem im Spiel zu zweit kann pro Stadt sehr oft nur ein Haus gebaut werden. Diese wiederum sind extrem wichtig für die Messewertungen, denn ansonsten muss ich meinen Händler in dieser Runde zwingend dorthin bewegen. Dadurch gibt es ein kleines Wettrennen, auch um die lukrativen Bauplätze weit weg von Tielt, die zusätzlich Siegpunkte bringen.

    Ich fand meine erste Partie „Tiletum“ ganz spannend. Gar nicht so sehr, weil die Aktionen spannend sind. Die empfand ich eher als wiederholend. Es gibt keine wirkliche Steigerung. Jede Runde hole ich Ressourcen, erfülle Aufträge, lege Charaktere etc. Einzig ein volles Gebäude mit Charakteren und Wappen gibt mir ein Aktionspunkte-Bonus in der dem Charakter zugeordneten Aktion. Das habe ich natürlich nicht ein einziges Mal geschafft, aber hierdurch werden Aktionen stärker, wodurch ich mehr machen, was mir mehr freischaltet und ich wiederum mehr machen kann. Interessant fand ich bei der Erstpartie vielmehr herauszufinden, wie das Spiel funktioniert und die Mechanismen interagieren. Ich gebe zu, dass mein Mitspieler da ein Bilderbuch-Beispiel war, wie man „Tiletum“ effizient spielen kann.


    Tiletum – Siegreiches Spielertableau (nicht meins)

    Aus dem Grund würde ich zu einer zweiten Partie „Tiletum“ auch nicht Nein sagen. Die Bonusplättchen-Schlacht und die Aktions-/Ressourcenwahl fühlt sich interessant an, auch wenn viele andere Punkte aus meiner Sicht gegen das Spiel sprechen: Die grafische Gestaltung finde ich sehr langweilig, das Thema kommt wirklich kein bisschen herüber, die Königsleiste empfinde ich als zu negativ in einem sonst belohnenden Spiel und die Interaktion ist eher gering. Das heißt auch, dass ich mir „Tiletum“ nicht anschaffe werde und es weit hinter „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ in meiner Gunst liegt. Aber ab und zu würde ich mitspielen. (7,5)

    #Tiletum

  • Tiletum (Giant Roc, 2022)

    Die Anordnung der Charaktere in den Gebäuden kommt mir ansatzweise von „Azul“ bekannt vor, da ich nur gleiche Charaktere in eine Spalte legen darf.

    Ich glaub... du spielst Azul komplett falsch.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • du spielst Azul komplett falsch.

    Ich bin recht sicher, dass ich in Azul nur gleiche Steine in eine Reihe legen darf. Dreh das Spielertableau von Tiletum um 90 Grad und Du siehst es.


    Gruß Dee

  • Auch nicht ohne ist der Spielaufbau. Überall auf dem Plan werden Bonusplättchen verteilt, wobei diese vorher extra nach der Anzahl der Spielerinnen sortiert werden müssen. Auch die Kathedralen müssen sortiert und ausgelegt werden und haben zusätzlich noch ein variables Konstruktionsplättchen. Dazu noch Verträge, Charaktere, Messestädte und -wertungen.

    Ich habe extra für die einzelnen Plättchen eine Tüte für alle und in der Tüte kleine Tüten für 3 und 4 Spieler Plättchen. Außerdem kleine Boxen, in der man 3 Kirchen komplett übereinander stapeln kann, die auch nicht durcheinander fallen. Das erleichtert den Aufbau ungemein

  • Fliptown

    In dieser Woche war ich mit kleinem Gepäck unterwegs und hab mir für einsame Stunden ein jüngst gebasteltes Pnp-Spiel (Print-and-Play) mitgenommen. Fliptown (Thread zum Spiel) ist ein Flip-and-Write-Spiel von Steven Aramini (Eternal Palace). Thematisch im Wilden Westen angesiedelt werden mit Pokerkarten Aktionen auf einem großen Aktionstableau abgetragen. Das sehr immersive Spiel gefiel mir bei erster Betrachtung der Kickstarter-Kampagne sofort, obwohl ich beim Zukauf weiterer Kritzel-Spiele inzwischen sehr wählerisch geworden bin. Mit wenigstens 50€ mit Versand und VAT wär es mir für diese Art Spiel zu teuer. Umso besser und äußerst fair fand ich die Option, in der Kampagne für schlanke 5 USD die PnP-Files zu erwerben.

    Da dieses Spiel derzeit noch Seltenheitswert hat, seid Ihr gewiss an einer näheren Vorstellung seiner Mechanismen interessiert. Bitteschön... 8-))

    Wie bei solchen Spielen üblich bekommt jeder Spieler ein Tableau zum Markieren der gewählten Dinge und einen Stift. Ein Spiel läuft über 3 Runden mit je 5 Zügen. Motor ist ein Poker-Kartendeck (vier Farben, Werte von As über 2 bis 9 zu Jack, Queen, King), wobei das As alleine für 1 steht, nur in der Pokerkombination eines Straights hoch über dem König stehen darf (dazu später mehr).

    Vor jeder Runde wird eine Karte verdeckt beiseite gelegt, die den diensthabenden Sheriff darstellt. Ob er ein harter Hund oder ein Weichei ist, wird sich erst später zeigen.

    Dann machen wir unsere ersten fünf Züge. Pro Zug werden drei Karten aufgedeckt. Nun entscheidet jeder Spieler für sich, wie er damit umgeht. Von einer Karte bestimmt die Farbe den Ort. Von einer anderen Karte bestimmt der Wert die Aktion an diesem Ort. Die dritte Karte geht in eine nach 5 Zügen aus 5 Karten gebildeten Pokerhand ein.

    Die vier per Kartenfarbe identifizierbaren Orte sind: der Trail, die Badlands, die Mine, die Stadt ("Town"). Außerdem gibt es noch einen Friedhof ("Cemetary").

    • Auf dem Trail können wir allerlei gute Dinge einsammeln, Geld, Sterne, Bonuszüge usw., aber wir können nie zurückgehen. Und für jeden weiteren Einsatz steigen die Anforderungen an die Höhe des erforderlichen Wertes.
    • Die Badlands ermöglichen uns in Wildwestmanier, uns mit ungesetzlichen Taten zu verdingen. Das geht über den Hühnerdiebstahl, Viehdiebstahl und Kutschenraub bis zum Zugüberfall. Je nach Schwere der Tat müssen wir neben der Beute aber auch einiges an Steckbriefen bei uns anschreiben.
    • Vom Eingang der Mine (bzw, ausgehend von schon erreichten Höhlen) können wir uns abwärts in weitere Kavernen graben, jeweils in eine von zwei möglichen Richtungen und dabei gefundene Sachen einsammeln. Am Grund der Mine winken Siegpunkte bei Spielende, abhängig von bestimmten erreichten Zielen.
    • Die Stadt bietet für jeden Wert ein eigenes Gebäude mit gesonderter Funktion. Hier kann jedes Gebäude auch mehrfach besucht werden, bietet aber nur beim ersten Mal einen Bonus (Sterne, Geld, Bonus-Züge). Hier gibt es Waffen, die in den Badlands helfen, Schaufeln erleichtern das Werk auf dem Friedhof, Claims werden abgesteckt, es wird auf das erscheinen bestimmter Kartenwerte gewettet oder man kann sich in der Kirche von einigen Sünden (= Steckbriefe) reinwaschen, man darf den Wert der Sheriffkarte prüfen und vieles andere. Hier zeigt das Spiel viel von seiner immersiven Stärke, auch wenn dieser Teil des Spiels die meisten (aber einfachen ) Regeln umfasst.
    • Der Friedhof kann immer dann besucht werden, wenn man die gewählten zwei Karten für Ort und Aktion nicht nutzen will. Stattdessen buddelt man unter einem Grabstein (was angesichts der ehrenrührigen Tat einen Steckbrief wert ist) und erhält die zwischen zwei so umkreisten Grabsteinen stehenden Dinge (einer in der Mitte ist schon bei Beginn eingekreist).

    Wie bei solchen Spielen üblich - ich hatte es schon angedeutet - winken an mehreren Ecken Bonus-Züge, die dann auch schon mal in kleinere Kettenzüge münden können.

    In diesem Spiel gibt es vier "Währungen": Geld, Gold, Sterne und Steckbriefe ("Wanted"). Mit Geld will manche Aktion bezahlt sein. Mit Gold kann man die Farbe der Ortskarte bzw. den Wert der Aktionskarte manipulieren, nicht jedoch den der Pokerkarte. Auch können in der Stadt abgeschlossene Wetten (zwei Gebäude), die bestimmte Werte erfordern, nicht auf diese Weise zurechtgebogen werden. Sterne sind die Siegpunkte in diesem Spiel und Steckbriefe können ins Verderben führen...

    ...denn am Ende einer Runde geschieht folgendes:

    • Die fünf Karten der Pokerhand werden ausgewertet und je nach dem, was sich dort für eine Kombination finden lässt, winken Geld und Sterne. Eine Texas-Hold'em-Variante deckt bei Rundenbeginn für alle zwei Karten auf, so dass jeder für sich unter fünf von sieben Karten wählen und so die Chancen einer Wertung erhöhen kann (Erinnerung: der Wert dieser Karten kann nicht manipuliert werden).
    • Unterwegs gesammelte Schürfwannen und Spitzhacken bringen Gold und Geld ein.
    • ...und dann kommt der Sheriff. Seine Karte wird aufgedeckt. Ist ihr Wert kleiner als die Anzahl der eigenen Steckbriefe, so kommt man in Arrest. Bedeutet, dass man Geld oder Siegpunkte verliert und mit zunehmender Rundenzahl werden die Strafen für die Unbelehrbaren härter.

    Bei Spielende nach drei Runden zählen wir Siegpunkte für je 4 Geld, je 2 Gold, erreichte silberne Sterne (Mine, Hotel) und sonstige Sterne zusammen. Klar, dass man mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Zu diesem Grundgerüst gesellen sich folgende Karten zur Variation:

    • Mit einer Charakterkarte erhält jeder Spieler einen individuellen Startvorrat an Geld und Gold sowie ein einmalig nutzbares Sonderrecht.
    • Drei aufgedeckte Zielkarten ("Bounty") bringen dem 7 Sterne, der sie zuerst erfüllt. Wer es erst in späteren Runden schafft, bekommt nur noch 4 Sterne.

    Und dann ist da noch das Solospiel, das ich - entgegen meinen spielerischen Gewohnheiten - diesmal tatsächlich erprobt habe und das noch vor jedem "normalen" Spiel mit Mitspielern. Die Zielkarten bleiben hierfür außen vor. Per se kann man natürlich auf Highscore-Jagd gehen. Das habe ich in einem ersten Probespiel ohne Charakterkarte so gehalten. Sowas finde ich immer recht langweilig, ist aber gut genug, um das Spiel kennenzulernen. Auch habe ich noch alles brav umkringelt und 70 SP erspielt

      

      

    Viel reizvoller ist aber das Solospiel mit den Cowbots. Ich hab mir eine Ausgangsposition mit einer Karte gelost: die Charakterkarten zeigen einen Kartenwert für dieses Auswahlverfahren, die Cowbot-Karten eine Kartenfarbe. Somit ist klar, wer ich bin und wie mein Gegner heißt. Hier wollte das Los, das ich als Marshal gegen Calamity Jane antrete.

    Mit einem Spiel Erfahrung im Rücken war mir die Stufe "hard" gerade recht - was soll ich mit "easy" oder "normal" ^^  :shoot:

    Im Grunde spielt man seine 15 Züge wie üblich runter. Der Cowbot bezieht seine Wertung aus alledem, was man liegengelassen, also nicht gewertet hat. Und das wird an den vier Orten noch mit Faktor 1 bis 4 gewichtet. Da muss man schon verstärkt dort tätig werden, wo es dem Gegner am meisten schadet. Außerdem stiehlt der Cowbot Spielkarten, wann immer seine Kartenfarbe in der Auslage der drei Karten liegt und eine Bedingung zutrifft, ich z.B. einen Bonuszug erhalten habe. Da heißt es schon mal sein Spiel anpassen, denn im Modus "hard" zählen diese Karten jeweils 3 Sterne für den Cowbot. Spielt man selbst mit einem Charakter und/oder der Texas-Hold'em-Pokervariante, stärkt auch das den Cowbot um jeweils weitere 5 Sterne.

    Vielleicht hab ich was übersehen, aber Calamity Jane war keine würdige Gegnerin 8o und musste sich 90:74 geschlagen geben.

      

    Als Settler gegen Wyatt Earp hatte ich es da schon schwerer, konnte mich mit 81:74 noch ins Ziel retten

    Auf viel Kringelei bei den "Währungen" habe ich verzichtet, immer nur einen Strich hinter den erreichten Stand gemacht. Verliert man was, kann man es vorne wegstreichen oder aber den letzten Strich geeignet zurückversetzen, das ist ja rasch weggewischt.

      

      

    Schon das Solospiel hat mir sehr viel Freude gemacht und das will in meinem Fall wirklich was heißen. Die erfahrenen Solospieler werden nun hellhörig geworden sein und das Spiel auf der Wunschliste haben. Die physischen Kopien werden wohl erst im Mai an die Backer ausgeliefert und ob man die PnP immer noch wie in der Kampagne kaufen kann (warum eigentlich nicht?) müsstet Ihr ggf. selbst in Erfahrung bringen. Da gute Spiele früher oder später ihren Weg machen, halte ich eine Lizenzausgabe in einem Verlagsprogramm in naher Zukunft durchaus für möglich, nur muss man sich dann eben noch gedulden.

    #Fliptown

  • Angefixt durch die parallel laufende Diskussion über Heat, dachte ich mir gestern einen Themenabend mit 2 eher „ungewöhnlichen“ Spielen dieser Art zu gestalten. Mitgebracht hatte ich sowohl #PitchcarMini für die „Grobmotoriker ^^„, als auch #Automobiles für den Aspekt des Bagbuildings. Also nix mit Würfeln wie #FormulaDe , was ich zuerst im Auge hatte.

    PitchCar kam dann auch gut an, zu sechst heizten wir sowohl auf als auch neben der Strecke :whistling: . Am Ende wollten alle wissen, wo man dieses leider nicht mehr hergestellte Spiel kaufen kann. Ein ungemein spaßiges Erlebnis, was die Stimmung schon mal ordentlich anheizt.


    Leider verzogen sich dann 4 aus der Gruppe zu Underwater Cities, so das nur noch einer übrig blieb. Er wollte dann zwar keine Ost-/ oder Westfront knacken, auch U-Boote jagen im Nordatlantik war nicht so seins, aber zu einem #Flügelschlag konnte ich ihn überreden. Piepmätze können ja auch durchaus ihre konfrontative Seite bei der Futtersuche zeigen. ;) Am Ende durch den Tiebreaker des mehr vorhandenen Futters mit 78 Punkten knapp gewonnen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Terraforming Mars Ares Expedition

    (solo, + Erweiterungen)


    Da Lopuro mir das Paket aus der Sammelbestellung geschickt hat mit den Erweiterungen(Dank an ihn und alle die freiwillig warten), wurde endlich Ares Expedition wieder ausgepackt.

    Ich habe mir alle Erweiterungen angesehen und dann eine Partie Crisis gespielt.


    Infrastructure (vierter Parameter) wird erst mit 5 Spielern sinnvoll, bei mir also nie. Milestones und Awards machen solo auch keinen Sinn.

    Bei Crisis fallen dann auch noch alle Karten mit Parameter-Voraussetzungen (O2, Ozeane, Temperatur) raus.

    Aber was dann noch bleibt, kann solo mit Crisis gespielt werden. Das ist immer noch ne ganze Menge.

    Die Upgrade-Phase-Cards kann man auch verwenden.


    Crisis habe ich auf normal gespielt und dachte, ich hätte einen super Start. Leider nicht.

    Am Ende doch deutlich gescheitert. Ich habe es in der letzten Runde nicht geschafft, den Mars erneut komplett zu terraformen.

    Dann werde ich morgen als Beginner anfangen.

    Es macht auf jeden Fall Spaß und ist herausfordernd. Ich freue mich auf Kooprunden über Ostern.



    Tapestry

    (solo, 1. Erweiterung)


    Tolles Spiel. Eigentlich schnell zu lernen mit wenig Regeln, aber für die Bots habe ich doch wieder meine Zeit gebraucht.

    Es fällt unter die Kategorie Spiele, bei denen man immer mehr bekommt und mit dem einen noch das andere holen kann und so weiter.

    Das scheinen meine Euros zu sein. Zudem ist das Thema cool und es sieht einfach super aus auf dem Tisch.


    The Quest Kids

    (2 und 3 Spieler)


    Nachdem es beim ersten Mal wenig Begeisterung ausgelöst hatte, wünschte es meine Tochter sich überraschend heute. Einen Monat später aus dem Nichts heraus. Und sie war bei beiden Partien total begeistert. Diesen Sinneswandel kann ich nicht nachvollziehen, aber es freut mich.

    Zweite Partie dann mit der Erweiterung.

    Leider zieht die das Spiel durch den Bösewicht und die Events sehr in die Länge. Es war auch überhaupt nicht knapp oder schwierig.

    Aber sie hatte jede Menge Spaß und das Spiel ist sehr hübsch und kindgerecht. Mit den Symbolen kommt sie super zurecht.

    Fast blöd, dass die Events und Items aus der Erweiterung so viel englischen Text einführen.

    Kommt dann wohl doch noch paar Mal auf den Tisch.

  • Erneut ein Spieletag mit einem Freund, also zu dritt:


    Auf den Tisch kamen wunschgemäß ein paar neuere Spiele:


    #MarvelUnited zum Kennenlernen aus der Grundbox: Black Widow, Antman und Ironman stellten sich Taskmaster und konnten einen Sieg davontragen. Für ein kooperatives Spiel mit geringer Spieldauer ein guter Aufwärmer für den Spieletag: 45 Minuten und wir hatten die Grundmechanismen gut zeigen können. Wir freuen uns auf weitere Feierabendrunden zu zweit in Bälde. 8 Punkte


    #TrekkingthroughHistory kam ebenfalls gut an: schönes Set Collection Spiel mit großartiger Optik und mehr Anspruch als der Vielspieler anfangs denkt. Dennoch überschaubar und in gut einer Stunde gespielt. Immer mit der Frage: gehe ich als nächstes darauf meine Leisten vollzubekommen und darüber zu punkten oder eine lange Zeitreise? Wie viele Karten kann ich bis zum Ende der Runde noch entdecken? Wann will ich wieder dran sein? Lieber eine komplett perfekte Karte mit langer Reisedauer oder mehrere kleinere Reisen bevor der Nächste wieder dran ist? Kratzt an den 9 Punkten


    Ein kurzes Intermezzo zu zweit brachte den Vorführeffekt bei #Baumkronen: tolles 2-Personen-Spiel mit großartiger Optik und relaxtem aber dennoch spannendem Push your luck und Set Collection. 8 Punkte


    Zum Abschluss nach dem Abendessen schließlich endlich mal wieder eine Partie #SchattenreicheVonValeria, was aufgrund der Freude mit #ValeriaKönigreichDerKarten gewünscht wurde, nur nicht ganz so gut ankam. Wir waren alle schon etwas müde nach der Lasagne und nachdem es über ein Jahr nicht mehr gespielt wurde, mussten wir die Regeln und Symbole erstmal neu verinnerlichen. Ich liebe diesen Diceplacer aber nach wie vor. 9 Punkte


    Ach ja: morgens zu zweit kam noch #Erde auf den Tisch. Der Spielbericht findet sich hier. 8 Punkte

  • Tapestry

    (solo, 1. Erweiterung)


    Tolles Spiel. Eigentlich schnell zu lernen mit wenig Regeln, aber für die Bots habe ich doch wieder meine Zeit gebraucht.

    Es fällt unter die Kategorie Spiele, bei denen man immer mehr bekommt und mit dem einen noch das andere holen kann und so weiter.

    Das scheinen meine Euros zu sein. Zudem ist das Thema cool und es sieht einfach super aus auf dem Tisch.

    Kann dir für Solo nur MyAutoma empfehlen, funktioniert super!

    MyAutoma Solo Resources

  • Ist Carabande eigentlich kompatibel mit Pitch Car, kann man Teile aus beiden spielen kombinieren?

    Nein, zumindest nicht problemlos. Soweit ich weiß, sind wohl die Verbindungszapfen etwas anders. Mit handwerklichem Geschick könnte man das wohl hinbekommen, aber lohnt sich das?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/