20.03.-26.03.2023

  • Bei uns...



    ...was könnt ihr berichten?

    Meld mich bei einer Playmat Sammelbestellung bei dir an!


    Bei uns war es #Dorfromantik wo ich wohl ne FAQ brauche: wenn wir am Kampagnenblatt wie im Beispiel beschrieben 128 Punkte schaffen und FRD-gemäß auf 120 abrunden... rutschen wir beim nächsten 128er eh auf die nächste freie Zeile runter?

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Nein, damit darfst Du wieder so viele Kreuze eintragen, wie nach der ersten Runde mit 128…

  • Oh, Danke.

    Interessant.

    Ich kann mich also komplett unbeholfen durch den gesamten Entwicklungspfad stümpern?

    Keine Sorge. Die Päckchen erhöhen nach und nach die zu erreichenden Punkte. Da schaffst Du auch mit viel Mühe nicht mehr, die 128 zu unterbieten... ;)-

  • Wir standen letzte Woche kurz vor dem Ende von #KlongLegacy

    Spoiler Umschlag X


    Freitags dann für mich die erste Runde #Tapestry gleich mit Kunst und Architektur UND Pläne und Gegenpläne zu dritt.

    Für mich ein grundsolides, schön produziertes Multiplayer-Solitaire. Ich hatte schon meinen Spaß und behalte meine in Essen erwürfelte Kopie sehr gerne im Schrank für den entspannten Engine-Builder Sonntagabend mit Konfliktscheuen Spieler*innen. Auf jeden Fall lieber als Flügelschlag, das inzwischen ausgezogen ist und für mich eine ähnliche Lücke gefüllt hat.
    Insgesamt das Borussia Mönchengladbach der Brettspiele: Unspanned gut und irgendwie sympathisch.


    Im Anschluss gab es dann zweimal als Absacker #DiceMiner zu viert. Ist halt Chaos und Glück, es wurde viel glacht und schlechtes englisch gesprochen. Alles top, bereue den Kauf vor ein paar Monaten kein Stück.


    Am Samstag habe ich dann das zweiten mal #SpiritIsland gespielt. Beim ersten mal vor Monaten war ich sehr übermüdet, dieses Mal Fit und mit einem erfahrenen Mitspieler ging es mit den Einstiegsgeistern und Basisschwierigkeitsgrad sehr entspannt von statten. Komplett ungefährderter Sieg auf dem zweiten Furchtlevel. Ich sehe, wie gut das System ist, nächstes mal kann es jetzt anspruchsvoller werden.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Liebe Gäste waren zu Besuch und es musste leicht zugehen. Habe mal u.a. ein paar Oldies auf den Tisch gebracht.

    #Trumpet ist ein sehr beliebiges Stichspiel. Es bezieht seine Spannung aus einem Wettlauf, denn für jeden Stich den man macht, darf man ein Feld vorrücken. Bereits 30 mal gespielt. Wobei 29 Partien ca. 30 Jahre her sind. Auch lange her ist die letzte Partie #Gambler was heute wohl #EngelundBengel heißt. Würfel erzeugen Emotionen. So auch hier. Auch wenn es am Ende des Tages ein reines Glücksspiel mit Zockerelementen ist. #RoyalFlush ist ein Kartensammelspiel bei dem man versucht Aufträge wie zwei Paare usw. zu erfüllen.

    Alle genannten Spiele wurden vor langer Zeit rauf und runter gespielt. So konnte man auch mit Schwiegereltern und Freunden spielen. Aber seitdem lagen sie im Regal. Bei allen genannten Spielen ist mir der Glücksanteil zu hoch....aber die Mitspielerinnen hatten sehr viel Spaß und ich habe mich einfach treiben lassen und nach 3 Gin Tonic war alles so wie früher. Was hatte ich für einen Spaß.

    #Kingdomino und #Punktesalat kamen auch gut an und werden zum Dauerbrenner. Ebenso meckert keine bei #Lamapartyedition

    Dann #KingdominoOrigins versucht. Wie bei Azul bleiben wir bei den Wurzeln. Hat uns allen nicht so gefallen.

    Zwischendurch dann mal mit #MilleFiori etwas anspruchsvolleres versucht. War denen aber zuviel Regeln. Schade. Ich mag es sehr gerne.

    Meine Frau wollte gerne nochmal #NextStationLondon London kennenlernen. Alles ok. Aber etwas unübersichtlich. Nicht schlecht aber hat niemanden vom Hocker gehauen. Auch #VollVerplant ist schon wieder außer Haus. Gibt inzwischen zu viele dieser Art. Irgendwie brauche ich nicht mehr davon.

    Vi ses und schöne Woche

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Bei uns gab es diese Woche ein diverses Programm:

    #Heat :

    Ich spielte mit meinem Sohn über zwei Tage unseren ersten kleinen Championship. Dabei beginnt man mit nur einer Sonderkarte im Deck, bekommt allerdings zusätzlich 1-2 Einmal-Sponsorenkarten (je nach Strecke) ins Deck. Es gibt Wettereffekte, eine Pressekurve (wo man sich weitere Sponsorenkarten mit Windschatten oder schnellem Tempo in der Kurve verdienen kann) und eine Sonderregel pro Strecke.
    Nach jedem Rennen werden die Championship-Punkte aufaddiert und es gibt eine weitere Modifikationskarte fürs eigene Deck. Dadurch entwickeln sich die Autos von Rennen zu rennen ein wenig weiter.

    Ich startete mit einer Karte, die mir 7 Felder erlaubte, dabei drei Hitze abkühlt und wieder zwei Hitze aufbaut. In meinen Augen fand ich die Karte stark, es stellte sich jedoch heraus, dass sie zunächst ziemlich blöd war (da man beim ersten Durchlauf des Decks noch keine Hitze auf der Hand hat und die Karte dadurch einfach nur drei Hitze kostet). Ich behielt die Karte, die ich seit Runde eins auf der Hand hielt, also beinahe die ganze Runde auf der Hand, hatte nach den vielen Kurven dann allerdings schon so viel Hitze, aber nie gleichzeitig, auf der Hand, dass ich sie auch wieder nicht spielen konnte. So zog es sich auch über die anderen Rennen und ich spielte die Karte dann tatsächlich in allen drei Rennen nur zweimal sinnvoll. Das fand ich eine etwas geringe Ausbeute.

    Die Rennen waren aber durchweg spannend. Im ersten Rennen landeten mein Sohn und ich auf den Plätzen 4 und 5 (hinter drei von vier NSC-Fahrern). Das zweite Rennen konnte ich mit gutem Abstand gewinnen, während mein Sohn zweiter wurde und im dritten Rennen konnte mein Sohn den ersten Platz (und damit auch den ersten Platz in der Gesamtwertung) einfahren, während ich nur vierter wurde. Da die NSCs sich bei den Platzierungen allerdings ein wenig abgewechselt hatten, reichte es für mich dann immerhin für einen knappen Platz 2 in der Gesamtwertung.

    Es waren spannende und kurzweilige Rennen und auch der Championship-Modus machte großen Spaß, auch wenn die NSC mit zunehmenden Modifikationskarten in den eigenen Decks dann doch im Vergleich eher immer weiter zurückblieben, da sie ja nicht mitleveln. Auch die Wettereffekte können manchmal sehr zu ungunsten der NSC ausfallen (wenn eine Kurve durch einen Wettereffekt auf ein Kurvenlimit von 1-2 Feldern abfällt, dann haben es die NSC oft schwer, schnell über die Kurve zu kommen und bleiben dann schnell jeweils eine Kurve hinter den Spielern zurück.

    Während im ersten Rennen das Feld noch sehr dicht zusammenblieb, bzw. immer wieder auseinanderdriftetet und dann wieder dicht zusammenrückte (vor der letzten Kurve standen alle sechs Autos im Päckchen wie beim Start), war im zweiten und dritten Rennen einer von uns Spielern jeweils in der Lage, sich deutlich vom Rest des Feldes abzusetzen und die übrigen Autos im Staub zurückzulassen.

    Da einer von uns jedoch immer noch deutlich zwischen den NSCs blieb, bzw. diese ihm dicht auf den Fersen waren, erscheint es bisher nicht unbedingt notwendig, die NSCs zu stärken.

    Immer noch tolles Spiel...


    #StarsOfAkarios :

    Die wöchentliche Runde traf endlich wieder zusammen. Diese Woche war wieder Stars of Akarios dran. Dieses Mal gab es zwei Kampfszenarien und ein wenig Weltraumerkundung mit unserem Hauptschiff "Sparrow". Da einer der Kämpfe (das Ende von Akt I) diesmal etwas epischer ausfiel und dadurch ca. doppelt so lange dauerte als sonst, schafften wir nur zwei Szenarien. Der Kampf war jedoch spannend und wir hatten zwischendurch schon ordentlich Sorgen, ob wir es schaffen (wir haben aber auch den Schwierigkeitsgrad inzwischen auf "Hard" hochgeschraubt (man muss aber dazu sagen, dass dies nun der mittlere von sieben Schwierigkeitsgraden ist).

    In Akt II gab es dann endlich neue Ausrüstung, die allerdings nur begrenzt dafür sorgte, dass wir unsere Schiffe umbauten, da manche der bereits vorhandenen Waffen auch schon verdammt gut waren. Auch fehlt ein wenig der Anreiz, sein hochgezüchtetes und gut ausgerüstetes Schiff gegen ein neues, recht unverbessertes Schiff zu tauschen.

    Hier könnte das Spiel noch für mehr Abwechslung sorgen oder die Ausrüstung in den unteren Levels noch schwächer halten. Da wir aber weiterhin Spaß haben, ist es nicht wirklich ein Problem, aber eine etwas vertane Chance, noch mehr zu glänzen.
    Gerade die Story mit einigen witzigen Charakteren und Dialogen macht uns aber immer wieder viel Freude und wir wollen wissen, wie es weitergeht und freuen uns nun auf neue Gegner in Akt II :D


    #Magic :

    Danach stand dann die Entscheidung an, zu dritt entweder eine Runde #TyrannenDesUnterreichs oder eine Runde #Magic zu spielen. Da wir die Befürchtung hatten, dass die, für uns alle erste, Runde Tyrannen zu lange dauern würde, fiel die Wahl, zu meinem Leidwesen, auf Magic im Commander-Modus mit einem Deck eines der Mitspieler. Es lief dann auch ähnlich, wie es immer in diesem Format läuft: Man zieht seine Karten, spielt meistens aus, was man hat (da es nur in wenigen Fällen wirklich Sinn macht, etwas zurückzuhalten) und am Ende gewinnt der, der a) nicht immer nur Mana zieht, b) genug Mana zieht und c) als erstes die Todescombo herausbekommt, womit er die anderen Spieler unter Kontrolle halten kann, ohne dass diese eine "Notbremse" ziehen.

    Ich finde es schade, dass, gerade in den neuen Editionen und Decks auf Hobby-Niveau, scheinbar viel der Taktik und Rafinesse, die mich am Spiel früher eigentlich begeistert hat, verlorengegangen zu sein scheint.

    Aber vielleicht habe ich die typischen zu treffenden Entscheidungen auch einfach schon zu oft getroffen, so dass sich das Spiel zu sehr auf Autopilot spielt und man vor allem die Züge der Spieler abwarten muss, bis man wieder dran kommt. Das kann allerdings schonmal dauern, so dass die Downtime mich inzwischen auch durchaus etwas nervt.

    Wenn ich nicht vermuten würde, dass ggf. mein Sohn nochmal etwas mit meinen eigenen Karten anfangen könnte (und wollte), würde ich diesmal wirklich den Großteil verkaufen und gut ist...


    #SentinelsOfTheMulitverse :

    Nach zwei Jahren kam der Klassiker endlich mal wieder zu zweit mit meiner Frau auf den Tisch. The Wraith (einer der Lieblingscharakere meiner Frau) und Akash'Thrya (die ich bisher noch nicht gespielt hatte, da wir nach der letzten Partie mit der damals neuen Erweiterung Oblivaeon, die uns mit ihrer Dauer und ihren Massen an Karten irgendwie doch den Rest gegeben hatte, das Spiel nur noch einmal auf den Tisch gebracht hatten.

    Wir traten gegen Apostate an, einen Gegner, der über Relikte eine Menge Schaden austeilen kann, während die Relikte sich gegenseitig beschützen und der gleichzeitig nicht getötet werden kann, solange es Relikte auf dem Tisch gibt. Da er ziemlich schnell eskalierte, während mein Charakter extrem langsam und behäbig war, konnte Apostate uns einigermaßen zügig in den Boden stampfen, auch wenn wir immerhin eine respektable Weile durchhielten. Da wir jedoch beide kaum Karten hatten, die viel Schaden auf einmal austeilten, konnten wir kaum Relikte besiegen, so dass Apostate mit seiner geballten Relikte-Power ALLER seiner Relikte sein gesamtes Repertoir auffahren konnte.

    Das Spiel ist auf seine Art seltsam. Es hat eine Menge Management und Abarbeitung von Gegnerkarten, die man beachten muss und gleichzeitig gehen die eigenen Züge oft recht schnell und man hat schonmal das Gefühl, dass man nicht allzu viel machen kann. Dennoch mag ich das Spiel immer noch sehr gerne und würde es gerne wieder öfters auf den Tisch bringen. Außerdem steht die große schwarze Kiste mit allen Erweiterungen (die wir seit dem ersten Spiel immer fleißig mitgebacked hatten) ja nicht zum Spaß seit Jahren im Wohnzimmer ;)


    #Gosu :

    Noch ein, seit Jahren ungespielter, Klassiker, den ich diesmal meinem Sohn zeigte. Zwei Armeen aus Goblins bekämpfen sich bei diesem Kartenspiel. Dabei bedienen sich beide Spieler aus einem gemeinsamen Deck und müssen ihre Armee nach und nach aus zueinander passenden Karten aus fünf möglichen Fraktionen aufbauen. Dabei haben viele der Karten Effekte, wenn sie ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen oder durch Mutation in andere Karten umgewandelt werden. Das kann schonmal schnell unübersichtlich werden, fühlt sich aber ein wenig wie eine nicht ganz so raffinierte Mischung aus Innovation und Res Arcana an, die aber dennoch ihren eigenen Charme hat. Durch das Kartenglück kann das Spiel sich auch immer wieder mal drehen. Am Ende konnte sich diesmal mein Sohn klar durchsetzen.

    Hat uns beiden Spaß gemacht. Leider sind die Erweiterungsfraktionen alle auf englisch, so dass wir diese erst einmal noch nicht mit ins Spiel nehmen können.


    #Bloodborne :

    Die alte #Middara -Runde hat nun einige Termine, um Zeit totzuschlagen, bis mit #NovaAetasRenaissance demnächst irgendwann bei unserem Mitspielerpärchen (Schwägerin und Schwager) das nächste Kampagnenspiel eintreffen wird, welches dann auf den Tisch kommt. Diesmal zeigten wir ihnen Bloodborne, da meine Frau und ich es beide super finden, es aber ebenfalls schon zu lange nicht mehr gespielt hatten. Leider war mein Schwager an dem Abend unfassbar müde und wir starteten zu spät in Spiel und Erklärung, so dass wir am Ende ein wenig für ihn mitspielen mussten. Dennoch hat es denke ich durchaus gefallen und wir hoffen, dass wir beim nächsten Treffen dann Teil 2 und 3 unseres Mini-Storyarcs fertigspielen werden.


    #WelcometotheMoon :

    Mit meinem Sohn und meiner Frau gab es dann ein für uns neues Kapitel von Welcome to the Moon. Nach dem Brainburner, der Szenario 3 gewesen war, starteten wir nun in Szenario 4, dass wir alle wieder als etwas entspannter empfanden (ich fand Szenario 3 allerdings gerade gut, WEIL es so viele Zusammenhänge hatte). Am Ende waren wir alle recht dicht aneinander und nur ein paar Bonuspunkte meiner Frau und meines Sohnes konnten mich auf den letzten Platz verweisen, während meine Sohn mit nur wenigen Punkten vorne lag. Wieder ein schönes Kapitel, mit wieder anderen Entscheidungen. Das Spiel liefert wirklich immer wieder ab und spielt sich sowohl flott, als auch angenehm, wartet aber dennoch ständig mit kleinen, aber interessanten Entscheidungen auf, die einem schon in der nächsten Runde auf die Füße fallen können - man fühlt sich jedenfalls als Schmied des eigenen Schicksals, was ich in Spielen immer gut finde!
    So wurde am Ende auch noch einmal untereinander verglichen und die unterschiedlichen Vorgehensweisen besprochen. So langsam hätte ich sogar Lust auf die Kampagne, aber ob es mal dazu kommen wird...?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Neben dem Solospiel der Stunde und einer Runde mit meiner Freundin gab es diesmal einen Spieleabend zu dritt (später zu viert), bei dem ausnahmsweise mal ausschließlich leichtere Kost auf den Tisch kam…


    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 19-22

    Solo habe ich zunächst mit zwei weiteren Partien die Kampagne mit Deck E abgeschlossen. Zwei sehr unterschiedliche Partien… in der ersten Partie hatte ich noch recht viele freie Bauplätze und auch viele Minuspunkte für ungebaute Strecken kassiert, in Partie 2 war mein Board voll wie noch nie mit nur einer freien Strecke. Letzteres lag wohl daran, dass ich einen ständigen Zufluss an Ressourcen hatte und so mehr Bauaktionen nutzen konnte. Das führte dann auch zu guten 173 Punkten, die E-Kampagne schloss ich insgesamt mit 482 Zählern ab (bislang Platz 3 hinter B und D).

    Weiter ging es mit dem Deck F. Hier verhinderte ständiger Ziegelmangel ein besseres Ergebnis als die 148, die es am Ende wurden. Partie 2 lief mit 164 Punkten etwas besser, vor allem dank des Massengutfrachters (ganz rechts), mit dem ich genau die richtigen übrig gebliebenen Ressourcen in Punkte umwandeln konnte.



    Ich bin übrigens vor einigen Partien dazu übergegangen, die Rückseite des Spielplans zu nutzen, auf der man die vier Strecken zu Beginn selbst legen kann. Das bringt nochmal ein wenig mehr Variabilität rein, gefällt mir sehr gut.


    Dorfromantik

    Partien Nr. 6-7

    Nach einigen Wochen Pause habe ich meine Freundin mal wieder an den Tisch bekommen. Die erste Partie lief dann auch überhaupt nicht gut, nach zuletzt schon >250 ging es runter auf 174 Punkte. Aber bei Dorfromantik gibt es eben solche Partien, in denen nichts zusammenpasst, vor allem weil ständig erst die 6er Aufträge kommen. Das muss man abkönnen. So blieben am Ende jedenfalls reichlich Aufträge ungenutzt, bevor uns die Landschaftsplättchen ausgingen.

    Partie Nr. 2 lief dann deutlich runder, in allen Kategorien brachten wir mehr Punkte zustande und erfüllten mit einer Ausnahme alle Aufträge. 263 Punkte war dann für den Abend ein versöhnliches Ergebnis.




    Eine Wundervolle Welt

    Partie Nr. 3

    Das hatte ich neulich schon mal auf BGA angetestet, nun gab es bei Sabbla eine erste Partie mit dem physischen Spiel zu dritt. Wie erwartet ist da die Übersichtlichkeit etwas besser, ansonsten hat sich mein Ersteindruck bestätigt. Gutes, durchaus recht kniffliges Drafting- und Engine-Building Spiel. Regeltechnisch wirklich simpel, aber alles so zu managen, dass man seine Ressourcen optimal nutzt und am Ende nicht irgendwo was fehlt oder zu viel ungenutzt bleibt, ist zumindest nicht ohne einen gewissen Anspruch. Knapper Sieg für mich beim 51-50-46.

    Fällt für mich in die Kategorie, spiele ich gerne mal mit. Das gilt im Prinzip für alle Spiele dieses Abends, die jetzt noch kommen.




    Spring Meadows

    Partie Nr. 1

    Der Abschluss der Puzzlespiel-Trilogie von Uwe Rosenberg war dann für mich und einen weiteren Mitspieler komplett neu.

    en Auswahlmechanismus der Plättchen fand ich ganz interessant, der erlaubt auch immer schon mal einen Blick auf die nächsten Plättchen zu werfen, die man bekommen könnte. Ansonsten wirklich sehr simpel und an Tetris erinnernd, weil man die Reihen im Idealfall lückenlos von unten nach oben füllt.

    Nicht so richtig überzeugt waren wir vom Wertungsmechanismus. In beiden Partien gingen jeweils die ersten beiden Wertungen an dieselbe Person, womit die Partien dann schon nach weniger als 20 Minuten beendet waren. Über Reihe 5 oder 6 sind wir so nie hinausgekommen. Davon abgesehen war auch das ganz nett und unterhaltsam. Gefiel mir etwas besser als Cottage Garden, das ich vor Ewigkeiten mal gespielt habe und deutlich zu lang für das gebotene fand.




    NMBR 9

    Partie Nr. 3

    Gleich noch ein Puzzlespiel, bei dem es in dem Fall auch in die Höhe geht. Das hatte ich vor ein paar Jahren schon mal gespielt. Netter Filler für Zwischendurch. Ich hab mich etwas verpuzzelt und war dann gegen die knapp 100 Punkte eines Mitspielers chancenlos.


    Challengers!

    Partie Nr. 2

    Auf der Messe in 8er Runde kennengelernt, damals lief es für mich überhaupt nicht gut. Diesmal in 4er Runde versuchte ich, neue Karten möglichst mehrfach in mein Deck zu bekommen, was sehr gut klappte. Scheint mir auf den ersten Blick auch ein wenig der Königsweg zu sein, weil man so verhindert, dass die Bank allzu schnell voll wird. Ich gewann so jedenfalls 7 meiner 8 Partien, gegen Ende meist sogar recht deutlich. Das hat dann schon Laune gemacht :)


    Concept

    Partie Nr. 1

    Dann brachten wir zum Abschluss noch ein Partyspiel auf den Tisch, das drei von uns, inklusive mir, noch nicht gespielt hatten. Die Regeln sehen eigentlich was anderes vor, aber bei uns erklärte immer einer die Begriffe und die anderen versuchten diese zu erraten. Auch wenn es bei zwei, drei Begriffen gefühlt 10 Minuten und mehr gedauert hat, haben wir alles irgendwann lösen können. Punkte sind hier tatsächlich mal komplett egal. Hat durchaus Laune gemacht, auch wenn es definitiv Besseres gibt in dem Genre, z.B. Word Slam, an das mich das erinnerte, obwohl dort mit Wortkarten statt mit Piktogrammen erklärt wird.


    Erde

    Partie Nr. 1

    Ich habe mich via BGA mal online mit Erde beschäftigt. Neben einer asynchronen Partie habe ich eine Echtzeitpartie zu zweit gespielt. In erster Linie zwecks Entscheidungsfindung, ob ich das Spiel vorbestellen soll. Erstmal nur so viel… ich habe es mir vorbestellt, hat mir also auch hier schon gut gefallen, auch wenn es etwas schwierig ist, am Bildschirm den Überblick zu behalten und ich von meinem erfahreneren Mitspieler ordentlich vermöbelt wurde (177-293).


    #OranienburgerKanal #Dorfromantik #EineWundervolleWelt #SpringMeadows #NMBR9 #Challengers #Concept #Erde

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #HorselessCarriage – 4 Spieler x 1 Partie


    Die Vorbereitung auf den neuen Splotter Titel war intensiver als initial erwartet. Denn eigentlich wirkt das Regelheft recht schmal und nicht sonderlich überladen, allerdings hat es dann schon zweimal lesen und zweimal Videoschauen benötigt, um das eigentliche Konzept und insbesondere die Puzzleregeln / Produktion genau zu verstehen. Insbesondere um es danach auch allen Mitspielern korrekt zu vermitteln.



    Wir haben zu viert, wie empfohlen, die Einsteigervariante gespielt, bei der man statts drei verschiedenen Autotypen eben nur ein Autotyp verwendet. Dies kann ich nachvollziehen, denn typisch Splotter ist das schon eine enorme Aufgabe. Man darf bei Horseless Carriage, dass ich etwas ironisch als „Ein Fest für Odin alte Autos“ bezeichnen würde aber vollends drauf los bauen, man muss nicht’s für die Technologien bezahlen, solange man auf die Patente zugreifen kann. Außer Platz. Und der ist Mangelware.



    Dabei gibt es wieder splottertypische Twists, die mir hierbei extrem gut gefallen haben. Das Taktieren um die Initiativleiste, bei der ich mir Patente meiner Mitspieler abgrasen kann, aber dafür die letzte Priorität im Verkauf zusteht ist eine richtig gute Mechanik, die sich initial schwer vermittelt, aber relativ schnell zieht. Zudem kommen natürlich dann die Anforderungen an die Wagen wieder. Versuche ich Massenware an den Mann zu bringen, aber hohe Stückzahlen zu produzieren. Versuche ich mehrere Manufakturen zu integrieren, mit der Gefahr, dass es meine Produktionsqualität runter zieht? Fokussiere ich mich auf zwei Händler und zwei autarke Produktionslinien? Dann geht mir sehr schnell der Platz aus und ich habe weder Platz für Planung noch Forschung. Ein tolles (buchstäbliches) Puzzle. Hat mir extrem gut gefallen.





    #AgeOfSteam – 4 Spieler x 1 Partie


    Endlich war es mal so weit, meine erste Partie Age Of Steam stand auf der Agenda und ich bin sehr positiv überrascht. Wir haben zu viert auf der Ungarn Karte gespielt, bei der man zwingend über einen Link eines Mitspielers transportieren muss. Das Ziel ist also eine möglichst effiziente Kette aufzubauen, bei der man möglichst wenige Mitspieler belohnt.



    Das fiel mir initial total schwer. Zwar hatte ich anfangs gefühlt sinnvolle Strecken gebaut, genutzt hat sie aber niemand so recht. Also musste ich mich langsam, aber sicher in neue Gebiete vorschlagen. Bis zur Mitte des Spiels hin, dabb wurde meine ursprünglich gebaute Infrastruktur immer höher gefragt. Die Ladung war nämlich in den anderen Gebieten recht schnell aufgebraucht und die Strecken wurden allmählich immer ineffizienter. Zum Spielende hin konnte ich dann mehrmals in eigenen Zügen 4 Punkte für mich generieren, und gab dabei nur einen an einen Mitspieler.


    Das hat am Ende nicht ganz gereicht für einen Sieg, aber ich hatte trotzdem ein schönes Spielerlebnis, mit einem eingängigen und variablen Spiel. Werde ich mir überlegen selbst zuzulegen.





    #Electropolis – 4 Spieler x 1 Partie


    Electropolis ist ein entspannter, thematischer und nicht allzu aufregender Tableaubuilder, der ein paar nette Twists in den Mechaniken hat. Wir versuchen unser Tableau möglichst sinnvoll mit Kraftwerken aller Art vollzubauen. Dabei zielen wir auf verschiedene allgemeine und persönliche Ziele ab, die sich coolerweise während des Spiels auch erweitern.



    Während wir mit Kohle und Gas die Luft verschmutzen müssen wir um die Gunst unserer Einwohner werben, in dem wir beispielsweise Parks oder Krankenhäuser errichten. Alles wird hierbei vom Spielergrid unseres Tableaus begrenzt. Wir müssen in 8 Runden möglichst unser Tableau vollkriegen, um Minuspunkt zu vermeiden, haben allerdings auch ein Problem, wenn wir das Tableau zu schnell vollpuzzlen. In Initiativreihenfolge können wir uns pro Runde nämlich aussuchen, wie viele Plättchen wir haben wollen. Diese sind patchworkartig um die Kartenauslage gelegt. Der Clou dabei ist, wer mehr Plättchen möchte, der muss am Schluss wählen, dann sind aber vielleicht schon die gewünschten Teile weg. Wer weniger möchte, der kriegt weniger, ist aber eher dran. Definitiv auch ein cooles Spiel, würde ich gerne wieder spielen.





    #ArchitectsOfTheWestKingdom – 5 Spieler x 1 Partie


    Es ist nicht immer einfach, in größeren, geselligen Runden ein Euro aufzutischen. Die meisten sind entweder enorm lange, komplex oder in irgendeiner anderen Form nicht optimal mit vielen Spielern. Architects of the West Kingdom füllt hierbei in eine tolle Lücke. Die Regeln sind denkbar einfach, mit Worker Placement nimmt man direkt alle mit und kann in kürzester Zeit das Spiel erklären. Anschließend ist es ein konfrontatives, aber nicht wirklich bestrafendes, leicht zu spielendes Euro. Auch wenn man mal einen suboptimalen Zug durchführt, wird man nicht direkt abgehängt.



    Insbesondere die thematische Einbettung hat den Spielern in unserer Gruppe hier gefallen. Ebenso finde ich es immer wieder schön, dass man um andere Spieler zu blockieren, nicht zwangsläufig seinen eigenen Zug opfern muss. Auch wenn man kurzfristig seine Pläne natürlich umstellt, wird man vermutlich belohnt, wenn man die Gefangenen im Gefängnis ausliefert.





    #Earth / #Erde - 2 Spieler x 1 Partie


    Eine weitere Partie Earth stand auf dem Plan. Auch die dritte Partie hat mir wieder besser gefallen wie noch die zuvor. Die Partie beendeten wir mit 256 zu 238. Auf beiden Seiten waren die Siegpunkte also noch mal höher, was zu erwarten war. Dabei hatte meine Mitspielerin sehr früh schon drei Ziele erfüllt und hätte wohl ab dem Zeitpunkt etwas schneller aufs Spielende spielen sollen, da ich mit den Zielen etwas weiter abgeschlagen war. Auch ein interessanter Aspekt, der natürlich das Spiel beeinflusst, da diese Metaebene durchaus siegrelevant sein kann. Aber Earth lädt eben dazu ein, dass man seine Flora möglichst effizient ausbaut. Den Racingaspekt korrekt abzuschätzen, fällt da vielleicht nicht immer ganz so leicht.







    #QE – 5 Spieler x 1 Partie


    QE kam sehr gut in der 5er-Runde an und ich mag es auch immer wieder sehr gerne. Ich denke, es ist ein Spiel, was man nicht zu oft spielen sollte, sonst verliert es seinen Reiz. Trotzdem bin ich immer wieder erstaunt darüber, wie sich diese Dynamik entfaltet. Und wie die Gier am Ende des Spiels den ein oder anderen Euro zu viel kostet. Am Ende das Geld zu zählen und hoffen, dass man möglichst viel gezahlt hat, aber eben nicht so viel wie der Höchste ist immer wieder spaßig. Ich hoffe Strohmann bringt auch die Erweiterung noch in den Handel, denn die wird das Spiel noch mal etwas interessanter machen.








    #MarvelChampions – 37 Partien Solo


    37 Partien sind es diese Woche geworden. Weiter ging es gegen The Hood aber auch Ebony Maw stand sowohl in Standard als auch Experte auf der Abschussliste. Sie hatten gegen eine enorm starke She-Hulk keine Chance. Eine Charakterin der ich bisher kaum Aufmerksamkeit schenkte, was sich als Fehler herausstellte. Sie hat extrem starke Charakterkarten, die in der ersten Runde, mit den passenden Aggresionskarten immer wieder 10-12 Damage ermöglichen. Dabei kann sie sich auch gut genug heilen, falls gerade im Expertenmodus, der Villain etwas mehr Leben mitbringt und sich nicht überrumpeln lässt. Zusätzlich habe ich auch Ms. Marvel, Cpt. Marvel, Ant-Man und Wasp gespielt. Gerade bei Ms. Marvel hatte ich Probleme, die Heldenkarten richtig gut einzusetzen, obwohl ich sie als stark empfunden habe.

  • Schon lange nicht mehr von neugespielten Spielen berichtet - unter anderem auch deshalb, weil ich in den letzten Wochen viele tolle Titel wiedergespielt habe, über die ich bereits in der Vergangenheit berichtet hatte (The Boss, Room-25, Day Night Z) und bei den Neuheiten wenig berichtenswertes dabei war. Hier aber mal wieder drei Ersteindrücke.


    Los geht's direkt mit was obskurem: #Tiger&Dragon ist ein cleveres japanisches Hand-Management-Spiel, das von Oink Games Japan-exklusiv vertrieben wird (aber kein originäres Oink Game ist, daher auch eine größere Schachtel hat) und bei dem man mit seinen vorher aus einem gemeinsamen Pool gezogenen Spielsteinen versucht Punkte zu machen, indem man sie als erster los wird. Der erste Spieler wählt dazu einen seiner verdeckten Steine und legt ihn offen auf die obere (Angriffs-)Reihe seines kleinen Tableaus; die nachfolgenden Spieler können nun entweder mit einem gleichwertigen Stein "verteidigen" (ihn offen in ihre untere "Verteidungsreihe" legen), um danach ihrerseits mit einem eigenen weiteren Stein "anzugreifen", oder passen, woraufhin der nächste in der Reihenfolge dieselben Optionen hat. Die Steine haben dabei Werte zwischen 1 und 8 - was gleichzeitig auch ihre Häufigkeit ist - und es gibt noch je einen Tiger- bzw. Drachen-Stein, die jeden geraden bzw. jeden ungraden Stein abwehren können. Sollten alle nach mir passen, bis ich wieder an der Reihe bin, darf ich meinen Angriffsstein mit einem beliebigen meiner Steine abwehren, den ich verdeckt (als Bonusstein) auslege. Wer zuerst seinen letzten Stein auslegt, gewinnt die Runde; je nachdem, welche zufällig zu Beginn gezogene Zielkarte ausliegt, bekommt dieser Spieler (und nur er) Punkte abhängig von seinem zuletzt gespielten Stein sowie Bonuspunkte für jeden seiner verdeckten Bonussteine. Danach werden alle Steine gemischt und neu gezogen, eine neue Zielkarte gezogen und weitere Runden gespielt, bis jemand die 10-Punkte-Marke knackt und Sieger ist. Das clevere hierbei ist, dass man beim Legen und Passen geschickt taktieren muss, um seine Siegchancen zu optimieren und gleichzeitig möglichst viele Siegpunkte zu machen. Da in jeder Runde verdeckte Spielsteine im Pool zurückbleiben, kann man auch nur abschätzen, wieviele Steine welcher Zahl womöglich noch im Umlauf sind, und gerade hier kann man mit geschickt getimetem Passen den Mitspielern eine böse Überraschung bescheren! Tolles kleines Ding und mal wieder ein Absacker-Geheimtipp von mir, der hoffentlich bald wieder auf Amazon.jp verfügbar ist.



    Nur unwesentlich komplizierter sind die Spielregeln von #CactusTown , einem relativ frisch ausgelieferten Kickstarter-Titel, der sich recht treffend als Bang!-macht-Kind-mit-Colt-Express beschreiben lässt. Denn genau wie bei ersterem übernimmt jeder eine typische Western-Rolle (hier allerdings nicht geheim) und programmiert wie bei letzterem seine Spielzüge mit Karten, die hier aber asymmetrisch sind, so dass jeder eigene Fähigkeiten hat. So bewegt man seine Figur oder Figuren (je nach Fraktion hat man 1-3) über ein 5x5 Ortskarten-Raster, die in der Fortgeschrittenen-Version ebenfalls unterschiedliche Effekte haben, und versucht, sein individuelles Ziel zu erreichen: Die Banditen wollen mit 2x Beute aus der Stadt verschwinden, der Sheriff und seine Leuten wollen 2 Banditen einbuchten, der Kopfgeldjäger mit einem gefangenen Banditen und zwei gestohlenen Pferden abhauen etc. Da man dabei immer drei Züge vorprogrammieren muss, ist das nicht immer ganz einfach; zusätzlich gibt es Duelle, die mit Würfeln ausgetragen werden. Das alles ist in der Grundversion ziemlich trivial; wer nicht gerade mit kleinen Kindern oder totalen Brettspiel-Noobs am Tisch sitzt, sollte direkt alles an optionalen Regeln oder Erweiterungen mit dazu packen und in voller Besetzung spielen (4 beim Grundspiel, 5 mit Erweiterung). Ob es dann mehr als nur "nett" ist, hängt wohl stark von den eigenen Erwartungen ab; guten Gewissens empfehlen kann ich es nach unserer 3er-Partie allerdings eigentlich nicht; wenn es schon wer zu viert bzw. fünft und mit Erweiterungen gespielt hat, bitte mal kommentieren.



    Am meisten hingefiebert habe ich auf den letzten Titel: #Stationfall von Ion Game Design, bei dem bis zu 9 (!) Spieler die letzten Minuten in einer havarierten orbitalen Raumstation versuchen, ihre teils haarsträubenden Ziele zu erfüllen und dem fast sicheren Tod zu entkommen. Dabei durchlief ich schon im Vorfeld ein Wechselbad der Gefühle: Erst im Kickstarter drinnen, dann auf der Messe '21 zum Probespielen angemeldet, dann wieder abgesprungen und den Kickstarter gecancelt, weil mich nach 5 Minuten Zuhören bei der Regelerklärung sowie ein Blick auf den Spielplan die Angst vor einem Regelmonster komplett abgeschreckt hatte; nach der Auslieferung dann aufgrund der ersten begeisterten Spielberichte wieder heiß drauf geworden und nach einer quälend-enttäuschenden 6-stündigen Nemesis-Lockdown-Partie spontan dann doch gekauft in der Hoffnung, dass Stationfall alles das richtig macht, womit mir Nemesis den Spaß verdorben hat (hauptsächlich das gnadenlos-dem-Zufall-ausgeliefert-sein). Und was soll ich sagen? Ich wurde nicht enttäuscht. Ja, Stationfall hat ein abschreckendes Regelwerk (bzw. gleich 3 davon!): Ein gescriptetes Tutorial (für die Tonne), ein Referenz-Handbuch komplett ohne Bilder und im Stil einer Betriebsanleitung und eine viel-zu-großformatige Charakter-Übersicht, die es eigentlich 1x für jeden Spieler geben müsste. Zum Glück gibt's auf BGG eine tolle Kurzspielregel (in Kürze auch auf deutsch) und Charakter-Übersicht, doch selbst damit ist die erste Partie definitiv eine Lernpartie - nicht, weil das Spiel schwer wäre, sondern weil es einfach sehr viele kleine Bausteine hat, die man kennen muss, um es optimal spielen zu können. Da gibt es Gegenstände, die teilweise je nach benutzendem Charakter unterschiedliche Wirkungsweisen habe; verschiedene Arten von Daten, mit denen man agieren kann; viele Stations-Sektionen mit eigenen Funktionen; die Sonderaktionen der über einem Duzend Charaktere, die man grundsätzlich alle aktiveren kann... Und als wäre das nicht schon chaotisch genug, gibt es ein zufälliges, geheimes Forschungsprojekt an Bord (mal Killerschleim, mal ein Terminator, mal ein Wurmloch...), eine Magnet-Sicherheitskammer mit Anti-Materie (!) und man weiß nicht mal, welche der Charaktere die Mitspieler überhaupt spielen, bis sie sich offenbaren, und ob sie einen selbst nicht zufällig töten, infizieren oder für den Absturz der Raumstation verantwortlich machen wollen. Ganz abgesehen davon, dass das Spektrum der Charaktere von Weltraumpiraten über Cryoschlaf-Zombis und der Stations-KI bis hin zu telepathischen Laborratten reicht. Nein, bei Stationfall ist nichts unmöglich, und wenig auf den ersten Blick offensichtlich... doch wenn man sich auf das Chaos einlassen kann, dann ist das Spiel Sand- und Zauberkasten zugleich, denn es schafft nicht nur das seltene Kunststück, dass es denkwürdige, haarsträubende Geschichten generiert, sondern bietet denjenigen, die kreative Herausforderungen lieben, eine gigantische und aufgrund der unzähligen Charakter-Konstellationen immer neue Spielwiese. Wer Ordnung und Übersicht liebt, sollte vermutlich einen großen Bogen um dieses Spiel machen; ich für meinen Teil haben meinen Nemesis-Killer gefunden und hoffe, ganz schnell wieder 3-5 Leute für die nächste Partie an den Tisch zu bekommen. Was für ein wilder, alberner, hochthematischer und absolut irrer Trip von einem Spiel!

  • Imagine - Wir haben #CactusTown zu viert gespielt und da war es auch nicht mehr als nur "nett", du rennst über den Plan und versuchst jeden so gut es geht am gewinnen zu hindern. Für uns war nach 2 Partien klar, dass wir lieber bei Colt Express bleiben: Weniger zusätzliche Regeln und mehr Spielspaß.

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  • Imagine - Wir haben #CactusTown zu viert gespielt und da war es auch nicht mehr als nur "nett", du rennst über den Plan und versuchst jeden so gut es geht am gewinnen zu hindern. Für uns war nach 2 Partien klar, dass wir lieber bei Colt Express bleiben: Weniger zusätzliche Regeln und mehr Spielspaß.

    Exakt das war auch mein erster Gedanke nach "Wie, das war's jetzt?"

  • Sonntag gab's #Earth zu Zweit - 15 Minuten Regeln, 1 Stunde gespielt - Endstand 157 zu 150 - <3 (von 3)



    Mein Eindruck habe ich im entsprechenden Thread geschildert.


    Letzten Donnerstag ist noch #Carnegie zu Viert auf dem Tisch gelandet. Meine dritte Partie, für den Rest der Truppe war es Neuland. Ich habe meine Erfahrung souverän ausgespielt und nach 3 Stunden inkl. Regeln 171 zu 153 / 113 / 99 gewonnen. <3 <3 <3


    Carnegie ist sau gut. Bei der Partie haben sich einige neue, spannende Aspekte offenbart. Der Zweitplatzierte hat mega viele Arbeiter auf Missionen geschickt und fast immer 3 auf einmal zurückgeholt, was ihm zu Spielbeginn unfassbar viele Ressourcen eingebracht hat. Leider bleib die Entwicklung dafür etwas zurück, sodass es gegen Ende immer schlechter für ihn lief. Trotzdem wurden es 153 Punkte, davon 90 (!) aus Spenden und nur 18 aus den Städte-Links.


    Ich wurde größtenteils in Ruhe gelassen bzw. mir wurde extrem in die Karten gespielt. Ich habe nur einmal ein Einkommen mangels Missionar auslassen müssen, sonst aber immer was mitnehmen können. Habe mich dabei sehr auf die Industrie fokussiert, d.h. reichlich Punkte im Spielverlauf (56) mitgenommen.


    Definitiv ein großes Highlight der letzten Zeit. Nach der Partie zuvor hatte ich bemängelt, dass das Departments bauen eine mega coole Mechanik ist, aber einfach zu kurz kommt bzw. Punktemäßig nicht konkurrenzfähig ist. Die Kritik steht noch immer - da hätte ich mir gewünscht, dass etwas mehr möglich ist. Die Spielerboards bieten 10 Plätze für neue Departments und nach aktuellem Eindruck braucht man nur selten wirklich mehr als 3...



    Weiterer Plan für diese Woche (Do & So):

    #Earth - Zweite Partie

    #AresExpedition - Zweite Partie mit Erweiterungen

    #DarwinsJourney - Erstpartie


  • Wie ist es denn bei Carnegie möglich 90 Punkte über Spenden zu machen? Jede Spende ist doch auf 12 Punkte gedeckelt. Es sei denn man spielt ein Tab auf der B-Seite, dann kann man das Maximum auf 15 erhöhen. Dazu muss man es aber auch erstmal schaffen diesen Tab voll auszuentwickeln mit F&E.... Und du hast geschrieben, bei genau diesem Spieler wurde zu wenig entwickelt?

    Also selbst bei durchschnittlichen 15 Punkte pro Spende wären das bei 90 Punkten noch 6 Spenden. Das erscheint mir fast unmöglich. Selbst mit der Abteilung, welche für weniger Geld Spenden tätigen lässt: dass man bei allen 6 Spenden das Maximum rausholt, da muss ja alles perfekt laufen.

  • Zum Spielende hatte er 7 Spenden und einen B-seiten Tab auf Max. Somit theoretisch sogar 105 Punkte möglich, aber eben nicht alle Spenden perfekt erfüllt. Er hatte eine wirklich mächtige Geld Engine und tatsächlich das Department für günstigere Spenden. Ich war nicht weniger überrascht 🙃

  • Wie ist es denn bei Carnegie möglich 90 Punkte über Spenden zu machen? Jede Spende ist doch auf 12 Punkte gedeckelt. Es sei denn man spielt ein Tab auf der B-Seite, dann kann man das Maximum auf 15 erhöhen. Dazu muss man es aber auch erstmal schaffen diesen Tab voll auszuentwickeln mit F&E.... Und du hast geschrieben, bei genau diesem Spieler wurde zu wenig entwickelt?

    Also selbst bei durchschnittlichen 15 Punkte pro Spende wären das bei 90 Punkten noch 6 Spenden. Das erscheint mir fast unmöglich. Selbst mit der Abteilung, welche für weniger Geld Spenden tätigen lässt: dass man bei allen 6 Spenden das Maximum rausholt, da muss ja alles perfekt laufen.

    Zum Spielende hatte er 7 Spenden und einen B-seiten Tab auf Max. Somit theoretisch sogar 105 Punkte möglich, aber eben nicht alle Spenden perfekt erfüllt. Er hatte eine wirklich mächtige Geld Engine und tatsächlich das Department für günstigere Spenden. Ich war nicht weniger überrascht 🙃

    Interessant :D Ich kann mir das in der Praxis trotzdem kaum vorstellen.

    Dazu muss man ja mehrfach den Zyklus Mission -> Region aktivieren -> HR aktivieren durchlaufen. Und die restlichen Spieler müssten dazu fröhlich mithelfen.

    Das heißt:

    Spieler A schickt 3 Mitarbeiter auf Mission zur Region x.

    Spieler B triggert in seinem Zug genau diese Region x, sodass A alle Mitarbeiter wieder zurückholen kann.

    Spieler C wählt als Aktion HR, sodass A alle Mitarbeiter aus der Lobby in seine Abteilungen bewegt und aktiviert.

    Spieler D wählt als Aktion genau die Departments, mit denen C wieder Mitarbeiter auf Missionen schicken kann

    Repeat

    Dazu muss man noch beachten: ob man einen oder drei Mitarbeiter zurückholt macht oft keinen signifikanten Unterschied, da man in allen Fällen das Einkommen seiner Tabs (Projektstreifen im deutschen) immer nur einmalig erhält. Nur den Bonus der Region kann man mehrfach einstreichen (mal Anzahl zurückgeholter Mitarbeiter). Dazu muss man die erstmal auch wiederum entsprechend entwickelt haben.

    Sicher, dass es da keine Regelfehler gab?

  • 84 Punkte ohne den Tab auf der b-Seite habe ich mit billigeren Spenden zum Frust meiner Mitspieler auch schon geschafft. Das gelingt m e. Aber nur wenn man den Plan auf dem Netzwerk weitgehend ignoriert, den höchsten Routenbonus und die vielen Spenden zusammen zu bekommen halte ich auch für fast unmöglich.

  • Ich verstehe nicht ganz, worauf du dich hier beziehst ... Wofür ist es wichtig, den Zyklus zu durchlaufen? :/

  • Ich beziehe mich auf Beitrag #21.


    Wenn man einen solchen oder ähnlichen Zyklus nicht im Laufe des Spiels ein paar mal durchläuft, kann man seine "Geld-Engine" wohl kaum triggern. Der User Nemesis hatte ja anfangs geschrieben, dass sein Mitspieler viele Arbeiter auf Missionen geschickt hat und dann entsprechend viele zurückgeholt hat um das Einkommen zu triggern. Das funktioniert aufgrund des Aktions-Auswahl-Mechanismus meiner Meinung nach nur, wenn die Gegner mithelfen.


    Wenn ich der aktive Spieler in der Reihe bin, und sehe, dass ein Mitspieler viele Arbeiter auf Mission in eine Region geschickt hat.... dann überlege ich mir doch dreimal welche Aktion ich wähle und damit welche Region ich aktiviere. Man hat die Möglichkeit die gegnerischen Arbeiter auf ihren Missionen "versauern" zu lassen. Dann kann der Gegner diese nicht so schnell wieder einsetzen.


    Also entweder bleiben die Arbeiter eine Zeit lang bei den Missionen, oder sie gammeln danach in der Lobby rum. In beiden Fällen kann der Gegner sie nicht so schnell wieder aktiv nutzen und hat damit schwächere Haupt-Aktionen. Ansonsten, wenn alles so reibungslos klappt wie ich mir das vorstelle, dann ist der von mir beschriebene Zyklus ja in irgendeiner Form zu durchlaufen. Wie soll man sonst regelmäßig Arbeiter auf Missionen schicken und von den Einkommens-Triggern profitieren? Irgendwann gehen einem halt sonst die Arbeiter aus. Oder habe ich hier einen Denkfehler?

  • Ich verstehe nicht ganz, worauf du dich hier beziehst ... Wofür ist es wichtig, den Zyklus zu durchlaufen? :/

    Wenn man einen solchen oder ähnlichen Zyklus nicht im Laufe des Spiels ein paar mal durchläuft, kann man seine "Geld-Engine" wohl kaum triggern. Der User Nemesis hatte ja anfangs geschrieben, dass sein Mitspieler viele Arbeiter auf Missionen geschickt hat und dann entsprechend viele zurückgeholt hat um das Einkommen zu triggern. Das funktioniert aufgrund des Aktions-Auswahl-Mechanismus meiner Meinung nach nur, wenn die Gegner mithelfen.

    Ah, okay, danke. Hmm, da spiele ich wohl anders.
    Also, ich habe auch eigentlich immer eine Geld Engine, und nicht selten zum Spielende hin über 70 oder 80 Geld. Das Ziel ist es, die letzten vier ausgelösten Spendenaktionen alle machen zu können, und das braucht Geld.
    Das Einzige, was du dafür tun musst ist, beständig Mitarbeiter in den Regionen haben, die aktiviert werden, egal von wem, damit du immer mindestens 1 zurückholen und dann deine Einkommensleisten aktivieren kannst. Und natürlich musst du entsprechend früh Banken und Immobilien bauen.
    Ich kriege gegen Spielende eigentlich, je nach Regionsbelohnung, mit jeder ausgewählten Aktion knapp 15 bis 20 Geld (Und noch mehr, wenn man die Würfel mitzählt, die ja auch mindestens 1 Geld wert sind), nur für 1 zurückgeholten Arbeiter. Es ist halt wichtig, möglichst IMMER einen Arbeiter zurückzuholen. Das braucht aber keinen Zyklus, sondern ein vorausschauendes Platzieren deiner Leute, damit du immer einen hast, wenn eine Region ausgelöst wird, dann ist es auch egal, welche deine Mitspieler auslösen.

  • Wenn man einen solchen oder ähnlichen Zyklus nicht im Laufe des Spiels ein paar mal durchläuft, kann man seine "Geld-Engine" wohl kaum triggern. Der User Nemesis hatte ja anfangs geschrieben, dass sein Mitspieler viele Arbeiter auf Missionen geschickt hat und dann entsprechend viele zurückgeholt hat um das Einkommen zu triggern. Das funktioniert aufgrund des Aktions-Auswahl-Mechanismus meiner Meinung nach nur, wenn die Gegner mithelfen.

    Ah, okay, danke. Hmm, da spiele ich wohl anders.
    Also, ich habe auch eigentlich immer eine Geld Engine, und nicht selten zum Spielende hin über 70 oder 80 Geld. Das Ziel ist es, die letzten vier ausgelösten Spendenaktionen alle machen zu können, und das braucht Geld.
    Das Einzige, was du dafür tun musst ist, beständig Mitarbeiter in den Regionen haben, die aktiviert werden, egal von wem, damit du immer mindestens 1 zurückholen und dann deine Einkommensleisten aktivieren kannst. Und natürlich musst du entsprechend früh Banken und Immobilien bauen.
    Ich kriege gegen Spielende eigentlich, je nach Regionsbelohnung, mit jeder ausgewählten Aktion knapp 15 bis 20 Geld (Und noch mehr, wenn man die Würfel mitzählt, die ja auch mindestens 1 Geld wert sind), nur für 1 zurückgeholten Arbeiter. Es ist halt wichtig, möglichst IMMER einen Arbeiter zurückzuholen. Das braucht aber keinen Zyklus, sondern ein vorausschauendes Platzieren deiner Leute, damit du immer einen hast, wenn eine Region ausgelöst wird, dann ist es auch egal, welche deine Mitspieler auslösen.

    Stimmt alles.

    Allerdings wurde in Beitrag 21 beschrieben, dass ein Gegenspieler schon zu "Spielbeginn unfassbar viele Ressourcen" hatte und dieser Spieler dann irgendwie am Ende 90 Punkte mit Spenden geschafft hat. Das fand ich halt ungewöhnlich und habe versucht mir vorzustellen, wie das geht.

    Wie gesagt, selbst wenn man genug Geld hat und 7 Spenden finanzieren kann .... dann muss man auch erstmal die ganzen dazugehörenden Kriterien soweit erfüllen, dass man pro Spende die entspr. Punkte kassiert.


    Noch eine Frage zu deiner Strategie: das klingt natürlich alles gut. Aber da frage ich mich: wenn man auf die letzten 4 Spendenrunden hinarbeitet. Dann weiß man ja vorher noch gar nicht, welche Spenden dann noch zum Schluss übrig bleiben. Die Gegner schnappen sich dann u.U. die besten Spenden schon während des Spiels. Bzw du weißt zu Beginn noch nicht, wo du strategisch hin gehst und welche Kriterien du dann am Ende besonders gut erfüllst. Was machst du da durchschnittlich an Punkten pro Spende?

  • Das fand ich halt ungewöhnlich und habe versucht mir vorzustellen, wie das geht.

    Wie gesagt, selbst wenn man genug Geld hat und 7 Spenden finanzieren kann .... dann muss man auch erstmal die ganzen dazugehörenden Kriterien soweit erfüllen, dass man pro Spende die entspr. Punkte kassiert.

    Ich habe zwar nie konkret gezählt, wie viel Punkte ich mit Spenden gemacht habe, habe aber am Ende eigentlich fast immer 6 oder 7 Spenden, und wenn die Aktionen auf dem Brett gut liegen sogar 8.
    Und die meisten davon dürfte ich auch am Limit haben oder zumindest bei 9 oder 10 Punkten. (Einer der Gründe, warum ich nie auf die 7-Punkte-Spende gehe ist, dass sich das m.E. nicht lohnt.) Von daher vermute ich mal, dass ich in den meisten Fällen auch gut 80 bis 90 Punkte über Spenden mache. Waren bestimmt schonmal mehr, und auf jeden Fall auch mal weniger. Aber wie gesagt, ist das Ziel schon, am Ende 7 oder 8 Spenden zu haben und die auch alle am Limit.
    Da wären wir wieder bei der Attraktivität von Boston und Albany, die hier neulich mal angesprochen wurde, denn 6 Städte im Osten nimmt selten jemand, weil man da so kurze Wege hat.
    Und ich versuche mir früh die Spenden zu holen, bei denen man Punkte für überschüssige Würfel und Geld kriegt - wenn es gut läuft, kriege ich alle drei, und den Warenüberschuss kann man gut anbahnen, und um diese Spenden gibt es selten große Konkurrenz, weil sich die Leute die lieber spät holen, wenn sie absehen können, dass da noch was übrig bleibt.
    Kurz: Gut geplant sind 90 Punkte hier kein Hexenwerk und auch nicht glücksabhängig, aber man muss dann auch effektiv spielen. :)

  • Ich kann den genauen Spielverlauf natürlich nicht mehr detailgetreu rekonstruieren, aber ich bin mir sicher, dass es keine Regelfehler gab. Der Fortschritt auf den Leisten lag meist bei den ertragreichen Geld-Feldern, sodass 3 Arbeiter aus dem Süden für 3*7 Dollar grade zu Beginn schon einiges mehr bringen, als nur einen zurückzuholen.


    Das Plättchen, um eine andere Aktion zu wählen kam auch relativ früh zum Einsatz, um da in den entsprechenden "Flow" zu kommen.


    Und ja, die anderen beiden Mitspieler - wie auch an der Punktedifferenz zu erkennen - haben im Hinblick auf die eigenen Vorteile gegenüber denen der anderen wirklich nicht gut gespielt.

  • 84 Punkte ohne den Tab auf der b-Seite habe ich mit billigeren Spenden zum Frust meiner Mitspieler auch schon geschafft. Das gelingt m e. Aber nur wenn man den Plan auf dem Netzwerk weitgehend ignoriert, den höchsten Routenbonus und die vielen Spenden zusammen zu bekommen halte ich auch für fast unmöglich.

    Jep, auf ne gute Route muss man dafür verzichten. Er hat eher in kleinen Städten platziert, um nochmal den entsprechenden Geldbonus der Transportleisten einzustreichen...


    EDIT: Vielleicht verlagern wir die Diskussion in den Carnegie Thread. Hier soll's ja um die Vielfalt unseres Hobbys gehen ;)

  • Das fand ich halt ungewöhnlich und habe versucht mir vorzustellen, wie das geht.

    Wie gesagt, selbst wenn man genug Geld hat und 7 Spenden finanzieren kann .... dann muss man auch erstmal die ganzen dazugehörenden Kriterien soweit erfüllen, dass man pro Spende die entspr. Punkte kassiert.

    Ich habe zwar nie konkret gezählt, wie viel Punkte ich mit Spenden gemacht habe, habe aber am Ende eigentlich fast immer 6 oder 7 Spenden, und wenn die Aktionen auf dem Brett gut liegen sogar 8.
    Und die meisten davon dürfte ich auch am Limit haben oder zumindest bei 9 oder 10 Punkten. (Einer der Gründe, warum ich nie auf die 7-Punkte-Spende gehe ist, dass sich das m.E. nicht lohnt.) Von daher vermute ich mal, dass ich in den meisten Fällen auch gut 80 bis 90 Punkte über Spenden mache. Waren bestimmt schonmal mehr, und auf jeden Fall auch mal weniger. Aber wie gesagt, ist das Ziel schon, am Ende 7 oder 8 Spenden zu haben und die auch alle am Limit.
    Da wären wir wieder bei der Attraktivität von Boston und Albany, die hier neulich mal angesprochen wurde, denn 6 Städte im Osten nimmt selten jemand, weil man da so kurze Wege hat.
    Und ich versuche mir früh die Spenden zu holen, bei denen man Punkte für überschüssige Würfel und Geld kriegt - wenn es gut läuft, kriege ich alle drei, und den Warenüberschuss kann man gut anbahnen, und um diese Spenden gibt es selten große Konkurrenz, weil sich die Leute die lieber spät holen, wenn sie absehen können, dass da noch was übrig bleibt.
    Kurz: Gut geplant sind 90 Punkte hier kein Hexenwerk und auch nicht glücksabhängig, aber man muss dann auch effektiv spielen. :)

    Verstehe. Ich glaube, ich bin einfach nicht gut in diesem Spiel ... :/

  • Verstehe. Ich glaube, ich bin einfach nicht gut in diesem Spiel ... :/

    Ach Quatsch, Übung macht den Meister / die Meisterin, und es klappt auch nicht immer. Bis wir hier so weit waren, lagen locker 10 Partien hinter uns. Dank BGA bin ich mittlerweile bei über 100 Partien, und trotzdem gelingt das nicht immer, oder man muss aufgrund der Mitspieler doch anders spielen - Carnegie ist am Ende ja auch ein taktisch ausgerichtetes Spiel, wenn alle auf die gleichen Sachen gehen wird der Gewinn schwierig.

  • Verstehe. Ich glaube, ich bin einfach nicht gut in diesem Spiel ... :/

    Ach Quatsch, Übung macht den Meister / die Meisterin, und es klappt auch nicht immer. Bis wir hier so weit waren, lagen locker 10 Partien hinter uns. Dank BGA bin ich mittlerweile bei über 100 Partien, und trotzdem gelingt das nicht immer, oder man muss aufgrund der Mitspieler doch anders spielen - Carnegie ist am Ende ja auch ein taktisch ausgerichtetes Spiel, wenn alle auf die gleichen Sachen gehen wird der Gewinn schwierig.

    Das!
    Ich hab inzwischen auch mindestens 30, vermutlich eher 40 Mehrspielerpartien hinter mir, und bin IMMER NOCH nach jeder Runde mental erschöpft, weil man so konzentriert und aufmerksam spielen muss, wenn man so viele Punkte haben will. Und es gelingt mir auch bei weitem nicht immer, ich habe auch schon krachend verloren.
    Am Ende musst du ja gar nicht mehr Punkte haben als irgendwer in irgendeinem Forum, sondern nur mehr als deine Mitspieler. :)
    Und solange ihr alle da alle ungefähr auf einer Ebene seid, ist das doch vollkommen ausreichend, auch ohne Punkteweltrekord.

  • #OranienburgerKanal


    Auf einem Tableau mit 12 Bauplätzen, von denen jeder mit Streckenfeldern umrundet ist, baut man im Tausch gegen Ressourcen Gebäude. Diese können in einer Partie maximal 2x aktiviert und deren Effekte genutzt werden, indem man die Gebäude komplett mit Strecken (Weg, Straße, Schiene, Kanal) umschließt oder über 2 Brücken mit anderen Gebäuden verbindet. Für den Effekt müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden: bestimmte Positionen auf dem Spielfeld, bestimmte angrenzende Streckenarten, eine bestimmte Anzahl von irgendwas. Angetrieben wird das Tableau-Building von einem Workerplacement - Motor.

    Die Beschreibung von Oranienburger Kanal klingt zunächst ein bisschen lahm, aber imho handelt es sich um die beste Veröffentlichung von Uwe Rosenberg seit Jahren. Durch 2 Kartendecks in der Grundbox und 4 weitere Decks aufgeteilt auf 2 Erweiterungen, hat man eine immense Varianz, die immer wieder zum Entdecken einlädt.



    #Obsession


    Bei Obsession dreht sich alles um Reichtum, Ruf und die gehobene Gesellschaft, die man in sein viktorianisches Anwesen einlädt.

    Die Spieler starten mit ein paar Räumen in ihrem Anwesen, etwas Dienerschafft (Meeple in verschiedenen Farben und Formen), ein paar Handkarten stellen die Familie und Freunde des Hauses dar. In einer Runde aktiviert man mit einem Diener einen Raum und spielt die vom Raum geforderten Karten aus. So muss man für eine Partie Whist die Hausdame einsetzen und zwei Ladies ausspielen, während sich die Herren im Smoking Room unter Anwesenheit des Butlers eine Pfeife stopfen. Als Belohnung gibt es dann das, was der Raum und die ausgespielten Karten anzeigen. Das ist in der Regel Geld, eine Erhöhung der Reputation oder neue Gäste, sprich: mehr Handkarten. Anschließend wird der benutzte Raum umgedreht, was ihn verbessert, und man kann seinem Anwesen gegen Geld neue Räume mit stärkeren Aktionen hinzufügen. Für Gäste, Reputation, Räume, Dienerachaft, Geld und erfüllte Aufträge gibt es am Ende des Spiels Geld.

    Obsession klingt nach einem recht gewöhnlichen Aufbauspiel, aber zwei Dinge verleihen dem Spiel einen schönen Kniff:

    1. Die Reputation. Einige Gäste und Räume lassen sich erst nutzen, wenn man sich einen gewissen Ruf erarbeitet hat. Kein hochdekorierter Lord will sich mit profane Landadel abgeben.

    2. Die Gäste selbst. Sie sind in 2 Klassen unterteilt. Da gibt es die gewöhnlichen Leute. Die Cousine von zweifelhaftem Ruf und mit polyamorösen Neigungen, oder der Cousin aus Amerika, der so viel Geld im Gepäck hat, wie er großmäulig ist. Sie helfen zwar dabei, mit dem eigenen Anwesen durchzustarten, Kosten aber Ruf und Siegpunkte. Man sollte zusehen, die rechtzeitig vor Spielende wieder auszuladen. Die Prestige-Gäste wollen sich zu Anfang nicht mit uns abgeben, aber sie sind diejenigen, die satte Punkte, viel Geld und viel Reputation einbringen.

    Obsession ist ein schönes Spiel. Wunderbar thematisch und ansprechend gestaltet. Der Glücksfaktor beim Ziehen der Karten ist nicht zu vernachlässigen, auch die verlängerte Version mit 16 Runden fand ich etwas zu lang für das Gebotene und thematisch und vom Spielgefühl her erinnert es mich auch irgendwie stark an London von Martin Wallace (wobei mich meine Erinnerung etwas trügen mag, die letzte Partie London ist ewig her).



    #NextStationLondon


    Next Station London ist ein sehr angenehmes Flip & Write-Spiel, bei dem man seine U-Bahn-Linien auf einem Stadtplan einzeichnen muss. Die Karten geben die Punkte vor, die angefahren werden dürfen, in jedem der 4 Durchgänge plant man eine andere Linie. Die Linien dürfen sich nicht kreuzen und nur an den Enden verlängert werden, Punkte Vorgaben und diverse Aufträge wollen erfüllt werden und oft kommt es so, wie es einem gerade nicht in den Kram passt. Next Station London ist ein schönes Spiel, geht mir aber zu sehr in Richtung Get on Board, um es mir ebenfalls ins Regal zu stellen.

    we are ugly but we have the music

  • #Hallertau

    Zu viert. Inklusive Aufbau und Erklärung ca. 3 Stunden. Und ... Naja. Also mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, es ist auch so ein Wohlfühl-Belohnungs-Euro, nicht unähnlich zu Atiwa. Es gibt auch hier genügend Einsatzfelder für alle (ist trotzdem knapper als bei Atiwa) und die Ressourcenexplosion durch die Ernte ist ziemlich ... belohnend. Es ist vielleicht ein bisschen komplexer zu erklären aus Atiwa, aber nach ein bis zwei Runden ist man drin. Spielziel ist irgendwie eigene Gebäude (fünf Leisten-Slider) möglichst gleichmäßig auszubauen und außerdem ordentlich in Karten zu investieren. Die sind vielfältig, man braucht etwas Ziehglück und sind sehr belohnend für die eigene Engine. Und ... Das Spiel macht Spaß, also die eigene Engine zu entwickeln die Ressourcen vorausplanen, die Gebäude-Leisten zu pushen ... Aber: Atiwa finde ich besser. Ich finde es etwas einfacher zu erklären, etwas einfacher zu spielen, das Thema ist origineller und besser umgesetzt, und über die Gelände-Karten erscheint Atiwa mir momentan auch vielfältiger als Hallertau mit seinen Belohnungskarten. Das etwas mehr an Mechanik und das etwas forderndere Workerplacement reißen das Ruder für Hallertau dann nicht herum. Die Interaktion bzw. mein Interesse für das Tun und Lassen der Anderen bleibt trotzdem sehr überschaubar.

    Das Spiel hab ich übrigens mit 102 Punkten deutlich gewonnen, ich konnte in der Mitte des Spiels 3 mir sehr entgegen kommende Endwertungskarten ziehen und... Ich hatte 59 Punkte über die Karten und 34 für das Haus. Und ich glaube, das war hauptsächlich Ziehglück.


    #GloomhavenPrankenDesLöwen

    Szenario 6 wurde zu viert in ca. 2 Stunden gemeistert. Im Vergleich zu Szenario 4 und 5 Jahren marschierten wir dieses Mal quasi problemlos durch. Jetzt dürfen wir zum ersten Mal entscheiden wie es weiter geht.

  • Das Duell Minoer gegen Mauryer bei #ImperiumLegends ging zugunsten der Minoer aus - 90 zu 86 mussten sich meine Mauryans geschlagen geben. Das Zünglein an der Waage war mMn die geringere Zahl an Nationenkarten der Minoer, bei 5 dort musste ich mich durch 9 „wühlen“ um endlich an die Glory-Karte zu kommen. So hatten die Mauryer am Ende auch 2 Famekarten mehr, was den Ausschlag gab.

    Eine interessante Partie, die auf beiden Seiten von reichlich Solstice-Effekten (Sonnenwende) geprägt war. Reichlich Karten-/abwurf/zieh/Effekte dauerten manchmal länger als ein normaler Spielerzug. Worauf wir beide (leider mein Kontrahent auch :saint: ) achteten, war eine strikte Zurückhaltung bei weiteren Karten! Weitere Regionen sind ja meistens Pflicht, ansonsten aber nur ganz punktuell gute Karten die zum jeweiligen Volk passten.

    So „vermüllt“ auch das eigene Deck nicht, die Grundstruktur bleibt erhalten und man spielt effizient und fokussiert sein Volk!


    Eben noch gegeneinander, jetzt miteinander bei #AeonsEnd . Als - mal wieder - letzte Hoffnung der Menschheit traten Nym und Quilius gegen die Krone der Leere an. Auf den ersten Blick mit nur 1 läppischen Lebenspunkt ein echtes Opfer, wozu also der Aufwand? Nun, die Krone kämpft nicht selbst, sondern lässt von einem separaten Akolytenstapel andere für sich kämpfen. Und die sind mit je 11 Lebenspunkten nicht ohne!

    Als versierte und routinierte Rissmagier bekamen wir die Biester allerdings gut in den Griff. So langsam haben wir alle Monster - auch aus den 4 Erweiterungen (diese kleinen Schachteln für die beiden Grundspiele) - durch. Aber egal, auch der Auswahlprozess im Vorfeld - welche Karten passen zum Gegner und zu uns - macht immer wieder Spass. :)

    Die Auslage und die Kontrahenten im Detail:


      


      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Eben gab es die ersten beiden Partien Planet Unkown“.

    Das macht auf jeden Fall Lust auf viel viel mehr. Wir haben inklusive Regelerklärung zu zweit für beide Partien gute 120Min. gebraucht. Beide Partien haben wir mit den Stamdardseiten bei den Planeten als auch bei den Konzernen gespielt.

    In der ersten Partie haben wir die im Regelheft unter dem Kapitel „Modulen“ Regelanpassung für zwei Spieler gespielt. D.h. dass der Stsrtspieler sich kein Sechstel vom Kuchenteller aussucht, sondern dieser immer nur ein sechstel im Uhrzeigersinn weitergedreht wird.

    Die zweite Partie haben wir dann nach den „normalen“ Regeln gespielt. d.h. der Startspieler sucht sich sein Sechstel aus.

    Hat uns so deutlich besser gefallen als das reine Drehen im Uhrzeigersinn.

    Hier war mir nicht ganz klar, ob das mit dem Drehen im Uhrzeigersinn die eigentliche Variante für 2 Personen ist, oder eine optionale Regel.

    Nach den zwei Partien ist aber auch klar, dass wir alle weiteren Partien mit den Rückseiten der Planeten und Konzerne spielen werden. Macht auf jeden Fall Lust auf weitere Partien.

  • Ich war gestern mal wieder bei nem öffentlichen Spieletreff in einem örtlichen Trading-Card laden zu dem ich normalerweise nicht gehe, weil Mittwochs Trampolin ist aber das fällt aktuell aus.


    Futschikato

    Wir fingen an mit 2 kleinen 6er Runden von diesem sehr simplen Kartenspiel, bei dem man einfach nur seine Karten loswerden muss. Man legt seine Karte aus, liegt sie noch vor einem wenn man wieder dran ist, darf man sie ablegen und ist eine Karten losgeworden. Legt dazwischen aber jemand eine höhere Karte ab, muss ich meine ablegen und eine Karte nachziehen.

    Der wichtige Kniff ist, dass sich gleiche Zahlen verschiedener Spieler addieren und so kann man sich mit anderen kurzzeitig verbünden um hohe Karten eines anderen Spielers zu flushen.


    Sehr simples aber spaßiges Kartenspiel, das zwar nicht sehr viel Entscheidungen bietet aber genau die richtige Menge für die kurze Spielzeit von unter 10 Minuten. Es funktioniert vor allem mit großen Gruppengrößen von 6-8 Leuten super und das ist bei mir immer ein plus, da ich oft solche Größen habe aber die Spielauswahl eben dünn ist und sich meist auf 7 Wonders, Codenames und Social Deduction beschränkt.


    Battlestar Galactica

    Nachdem wir das Spiel letzte Woche nach über 3 Stunden abbrechen mussten weil der Dude vom Laden früher heim wollte, was sehr frustrierend war, haben wir gesagt, dass wir das Ding heute nochmal in der selben Gruppe spielen werden, kein Erklären und alle haben das Spiel schonmal etwas gecheckt. Das hat man selten bei dem Spiel, trägt aber ungemein dazu bei.


    Gespielt haben wir natürlich zu 5. und mit Pegasus- und Exodus-Erweiterung, dabei jedoch nicht alle Module genommen, sondern nur das Pegasusbrett, die Verratskarten, die neuen Fertigkeitskarten und natürlich das Cylon Fleet Board, welches das Spiel ungemein aufwertet.


    Anfangs lief es wirklich gut für die Menschen, die Krisen waren mild, wir konnten die Zylonenschiffe gut in Schach halten und es verlief ruhig. Eine Mitspielerin hab ich für sehr verdächtig empfunden.

    Plötzlich wurden einige Viper und Räume beschädigt, wir mussten dringend reparieren. Etwas das nur mit blauen Karten geht, die nur 2 Spieler am Tisch ziehen. Es kam der Zug des Supporters, der viele blaue Karten zieht und viel reparieren kann, statt zu reparieren hat er sich jedoch als Zylon entarnt. Bummer!


    Wir mussten uns also weiter vergeblich bemühen die Galactica zu reparieren. Dann kommt eine Kristenkarte wo bei Nichtschaffen der Präsident alle Karten abwerfen muss. Präsident ist die Spielerin die ich die ganze Zeit schon für sus halte. Sie entscheidet sich keine Karten in den Check zu werfen, obwohl sie eh alle abwerfen muss wenn wir es schaffen. Ich leg extra nichts rein weil ich will, dass der Check failt um zu sehen was sie abwirft. Ja 2 Karten die 8 zum Check beigetragen hätten (das ist sehr viel). Leider kam direkt danach ihr Zug indem sie sich als Zylon enttarnt hat und mit ihrer Fähigkeit die Galactica stark beschädigte und alle in die Krankenstation schickte.


    Mit 2 Zylonen so früh im Spiel sah es schlecht aus, alle unsere Vipern waren kaputt, niemand konnte reparieren, wir hingen am seidenen Faden. Dann hatten die Zylonen dadurch, dass sie direkt nebeneinander sitzen die Chance das Spiel zu 100% zu gewinnen, haben das allerdings nicht gesehen, also ging das Spiel nochmal weiter. Damit wurde es am Ende super spannend, ich hab als Admiral nicht mehr an die Nukes gedacht die uns hätten retten können und kurz vor dem letzten Sprung haben die Zylonen dann die Bevölkerung auf 0 gebracht und das Spiel für sich entschieden.


    Super spannende Partie mit aufregenden Würfelwürfen. Einfach ein tolles Brettspiel, auch nach 15 Jahren noch und Abgrundtief kommt leider einfach nicht ran.


    Mit 2:45 eine eher kurze Partie.


    Tokyo Ghoul: Bloody Masquerade

    Das haben wir schon mal auf dem Treffen gespielt und mir kamen die Regeln sehr fishy vor als hab ich die mal Abends noch gelesen und festgestellt, dass wir das Spiel an einigen Stellen recht falsch gespielt haben. Mit den richtigen Regeln war es deutlich besser aber immer noch kein richtig gutes Spiel meiner Meinung nach.


    Ist ein Spiel mit verdeckten Rollen und unterschiedlichen Siegbedingungen bei dem manche die richtigen Karten sammeln müssen, manche die richtige Person töten müssen. Es funktioniert, es ist okay aber halt doch sehr random.


    Man kann Karten tauschen und je nachdem welchen Ort man aktiviert hat, bekommen Leute mit zB 2 grünen Karten Suspicion Marker, womit man so ein wenig erfühlen kann, wo die Karten sind, die man braucht.


    Aber es spiel sich zu 8. in 20 Minuten, von daher.



    #Futschikato #BattlestarGalactica #TokyoGhoulBloodyMasquerade

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