13.03.-19.03.2023

  • Bei mir geht's relativ schnell:

    Chronicles of Crime - Millenium 2400...geile Grafik, geile Story. Hat richtig Spaß gemacht, wenn man die CoC Serie mag.

    Woodcraft - Solo...2x...puh, da hatten sich beim ersten Mal noch ein paar kleinere Regelfehler eingeschlichen. Dem Spiel fehlt einfach auch eine gute Kurzübersicht. Glücklicherweise habe ich dann bei BGG eine sehr gute entdeckt. Zum Spiel selbst - puh, da raucht einem der Kopf. So viele unterschiedliche Entscheidungen, sehr grübellastig. Würde ich wohl max. zu zweit spielen wollen. Muss ich demnächst noch mal spielen und dann schauen, ob's bleiben darf. Ach ja, die Grafik find ich leider nicht so dolle, aber wie immer Geschmackssache...

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  • #Erde / #Earth - 2 Spieler x 2 Partien


    Das Spielgefühl erinnert uns schon etwas an Flügelschlag, da es eben auch Engine- und Tableaubuilding integriert, bringt aber nach meinem Ersteindruck etwas mehr Varianz mit, da die Kartenfähigkeiten doch schon enorm viele Strategien und Taktiken zulassen. Wir lagen in der Erstpartie mit 202:171 nicht all zu weit auseinander, wobei ich die größte Zahl meiner Punkte aus den Endwertungskarten gewonnen habe, während meine Partnerin insgesamt das höherwertigere Tableau hatte. In unserer zweiten Partie haben wir uns punkttechnisch schon gut gesteigert und haben das Spiel mit 251:226 beendet.


    Für uns ein schönes Wohlfühlspiel, dass man "locker" aber auch eben etwas verkopfter spielen kann. Ich mag auch dieses Spacial Puzzle total gerne, wie Karten miteinander agieren können, wie man eine gute Engine aufbaut, die man nacheinander sinnig aktivieren kann, aber dennoch nicht den Fokus auf die Endwertungskarten verliert.


    Man kann RftG ähnlich immer was machen, ist also immer mit einer schwächeren Aktion dabei. Das sorgt natürlich auch für weniger Downtime und hält das Spannungslevel etwas höher. Für uns bedeutet das auch gleichzeitig, dass wir ein bisschen mehr aus dem Bauch spielen, da wir uns gegenseitig nicht ausbremsen möchten. Das finde ich gut, kann aber bei AP geneigten Spielern schon zum Durchrechnen führen.


    Generell ist das wieder ein Spiel, dass TfM / Arche Nova mäßig mit mächtig viel Karten um die Ecke kommt und vermutlich wieder die erste "OMG, es ist so random" Rufe hören lässt, aber ich mag dieses taktische Gameplay einfach gerne. Gucken was geht, mit dem was man hat. Dafür hat man genügend Möglichkeiten und vermutlich niemals zu wenige um zwischendrin auch mal kurzfristig Ziele umzuschwenken.


    Gerade in der zweiten Partie ist mir aufgefallen, wie spannend ich dieses Tauziehen um Ziele, Karten und Symbole finde. Oftmals ist man nicht in der Lage alle Karten sinnvoll zu nutzen, aber man muss abwägen welche davon kurz-, mittel- und langfristig ins 4x4 Grid passt. Ich kriege ja keine Karte mehr aus meiner Auslage, also nutze ich eine, die mir zwar kurzfristig viel bringt, aber meinen Endzielen nicht entgegen kommt ist es ein vermeintlich toter Zug, der aber gegebenenfalls eine Kettenreaktion von sinnvollen Zügen vorbereitet. Bereitet mir richtig viel Spaß.







    #RisingSun - 4 Spieler x 1 Partie


    Nachdem mich die letzte Partie, vor einer Woche sehr interessiert auf mehr zurückgelassen hat, muss ich nach meiner zweiten Partie nun sagen. Muss nicht noch mal sein. Rising Sun erschließt sich mir einfach nicht. Es wirkt an so vielen Stellen für mich so dermaßen stressend, dass ich einfach keinen Spaß an dem Spiel empfand. Ich habe versucht objektiv das Spiel zu kritisieren, aber stelle einfach fest, dass es einfach "ich" sein muss, der das Spiel schlicht nicht mag.


    So vieles daran wirkt eigentlich cool, ist aber so eskalierend, dass es sowohl Abwärts- wie auch Aufwärtsspiralen entwickelt. Diese zu Balancieren finde ich echt super schwer und auch zum Teil recht unintuitiv. Ich hatte das ganze Spiel über das Gefühl zwei Züge hintendran zu spielen, obwohl ich am Ende sogar Zweitplatzierter wurde.


    Der Tie-Breaker hat mich in der ersten Runde praktisch drei ganze Regionen gekostet, ohne dass ich irgendwas davon mitnehmen konnte. Das Bietsystem im Kampf ist schlicht unbesiegbar, wenn man seine eigene Economy nicht im Griff hat. Das hat dann auch nichts mehr mit Mindgames zu tun, wenn einer 15 Münzen hat, gegenüber dem, der vielleicht nur 5 Münzen hat. Die Teilnahme am Kampf, mit der puren Absicht nur Geld abzugrasen wirkt kontraintuitiv. Die Action-Selection Mechanismen können einen hart kosten, weil man schlichtweg nicht weiß, ob eine Aktion noch kommen kann. Das kann eine ganze Strategie einer Runde kosten. Ich weiß nicht, ich bin sehr biased, weil ich eine wirklich miese Partie hatte, aber Rising Sun hatte sein initialen Charme beim zweiten Mal komplett für mich verloren.





    #ANKH - 4 Spieler x 1 Partie


    Wohingegen Ankh mich mal wieder begeistern konnte, denn im Gegensatz zu Rising Sun empfinde ich als wesentlich strategischer, deterministischer und nicht so überfordernd. Fast alle Aktionen stehen mir in meinem Zug zu Verfügung. Ich liebe dieses Taktieren um die Aktionen, wie ich bewusst zu Teilen gegnerische Züge beeinflussen kann, in dem ich wiederum meine Aktionen anpasse.


    Die Kritik am Merge kam auch in dieser Runde, zumindest mal als leise Kritik hoch, denn der Drittplatzierte wird im Endeffekt auf die Position des Viertplatzierten katapultiert. Wenn genau dieser niedere Gott dann eben abgeschlagen war, dann erscheint natürlich der Sieg fast unmöglich.


    Immerhin konnten sich die gemergeten Götter anschließend noch über die Devotion-Grenze retten und wurden im alten Ägypten nicht vergessen, konnten aber auch nicht den ersten beiden Plätzen noch den Rang ablaufen. Wir behalten uns vor, auf Grund der Präferenz der Mitspieler, vielleicht mal die Szenarien auszuprobieren, die explizit ohne Merge und mit höherer Player-Elimination-Rate designed wurde. Ich finde es immer interessant, dass manche sagen, dass das eine Hausregel wäre, denn das ist ja schlichtweg nicht wahr, wenn es von den Designern genau so bereitgestellt wurde.





    #MotorCity - 2 Spieler x 2 Partien


    Endlich ist es da, das dritte im Bunde der MCG Experten-Roll&Writes. Motor City hat uns als Kickstarter-Unterstützer die Woche erreicht und wir haben es direkt testen dürfen. Nachdem mich Three Sisters nicht so begeistern konnte, hat Motor City meiner Meinung nach das Potenzial, dass für mich sehr gute Fleet The Dice Game den Rang abzulaufen.


    Motor City wird ebenfalls über 8 Runden gespielt, dabei draften wir uns auch wieder Würfel, diese geben uns ähnlich wie in Three Sisters auch wieder Feldboni, je nach Farbe und Symbol und dann wird fleißig abgekreuzt. Nicht ganz so kombointensiv, wie noch bei den Vorgängern, allerdings dafür umso strategischer, mit mehr Impact, aber auch mehr Restriktionen. Das gefällt mir gut, denn noch bei Three Sisters war eine meiner Kritiken, dass die Combos zum Teil schon zu viel wurden, da man beim Nachverfolgen der Zweit- und Drittzusaktion schon mal den Überblick verlor.



    Motor City ist da wie gesagt etwas gediegener, was die Kombos angeht, aber durchaus auch verkopfter, da schon das Setup eine grundlegende Strategie einleitet, die man zu gewissen Teilen natürlich zwischenzeitlich noch beeinflussen kann. Gefällt mir insgesamt wirklich sehr gut.





    #StarWarsDeckbuildingGame - 2 Spieler x 2 Partien


    Auch das neue Star Wars Deckbuilding Spiel musste direkt angetastet werden. Einfach schon InstaWin für das Thema, das im Spiel wirklich auch schön und gut drübergestülpt wurde. Das passt einfach irgendwie und hat Spaß bereitet.


    Wir haben es natürlich mit einem sehr seichten, durchaus einsteigerfreundlichen, grundsoliden Deckbuilder zu tun, der jetzt mechanisch nichts neues abliefert, aber gerade wenn man mal ne schnelle thematische Schlacht haben möchte, dann bietet sich an, das Teil direkt aus der Schachtel zu holen und in 20 Minuten die Rebellen zu vernichten vernichtet zu werden. :D


    Für Leute die mehr Komplexität als in einem Star Realms erwartet haben allerdings keine Kaufempfehlung.






    #MarvelChampions - 16 Partien x Solo


    Das Bild, das Euch Scarlet Witch, einem meiner Lieblingscharakteren, offenbart soll nur sinnbildlich für meine wiederentfachte Liebe von Marvel Champions stehen. Denn tatsächlich habe ich Iron Man, Black Panther und ebenfalls Scarlet Witch mehrfach gespielt. Anfangs habe ich mich noch mit Iron Man gegen Rhino gestürzt und historisches Pech gehabt und 4/6 Partien wegen "Advance" verloren, nach dem ich mich zuvor heilen musste und dann entsprechend dem Villain die Chance bot seine Pläne zu schmieden.


    In den kommenden Partien stürzte ich mich primär gegen die verschiedenen Decks von The Hood und hatte einen riesen Spaß die einzelnen modularen Decks zu testen, die meiner Meinung nach ganz unterschiedliche und wirklich interessante Nuancen ins Spiel bringen. Für mich eine absolut geniale Erweiterung in Form des Scenario Packs.



    The Hood war auch vom Komplexitätsgrad für den Wiedereinstieg sehr zu empfehlen und hat mich gut gefordert. Ich bin auch noch nicht müde meine weiteren Helden gegen ihn zu testen und freue mich extrem darauf weitere Partien zu spielen.

  • Auf den Tisch kam eigentlich nur 2x #KlongKatakomben.

    Die Eindrücke dazu gibt es hier


    und hier


    Ansonsten gaben wir uns so einer Art "Spiel des Lebens" in real life hin. Man spielt da in einer Gruppe: Mal kooperativ und dann auch wieder konfrontativ. Was wann dran ist ist nicht immer ganz so offensichtlich. Wahrscheinlich ist es semi-kooperativ. Die Mechanik beherrsche ich nämlich am Schlechtesten. :rolleyes:

    Wie dem auch sei, man spielt halt gemeinsam auf ein Ziel hin, welches in den Regeln nicht eindeutig definiert ist. Das ist noch ein wenig schwammig formuliert und läßt gewisse Interpretationsfreiräume. Daher wechselt sich der Fokus zwischen der Quantität und der Qualität des Spielerlebnisses regelmäßig ab.


    Fakt ist jedoch, daß es eindeutig einen Worker-Placement-Anteil hat und definitv ein Mangelspiel ist. Man hat zuwenig Arbeiter für zuviele Aufgaben und dummerweise gibt es begehrte Aktionsfelder, wie z.B. "Bürostuhl vor dem PC" oder "Ruhecouch" die ständig belegt sind, obwohl die Aufgabenkarten noch lange nicht erfüllt wurden. Die Entwicklung der einzelnen Charaktere ist auch so ein Ding. Zwei haben eindeutig noch ein starkes Potential nach oben, und man ist quasi ständig am Haareraufen, wie man die Herausforderungen, mit denen man konfrontiert wird, mit diesen beiden schaffen soll. Zugleich gilt es darauf aufzupassen, daß es bei den anderen beiden Charakteren nicht zu einem Downgrade kommt. So eine fiese Mechanik ist mir sonst noch nicht wirklich untergekommen. Wo gibt´s denn sowas, daß Personen, welche man über einen langen Zeitraum zu den ultimativen Helden geformt hat, plötzlich anfangen wieder schlechter zu werden und die permanente Drohung im Raum steht, daß sie Stück für Stück ihre Fähigkeiten wieder verlieren? =O


    Wo wir gerade von Mangel gesprochen haben ... Es gibt da so eine Ressource namens Geld, die für bestimmte Aktionsfelder eine zwingende Voraussetzung ist, andererseits auch in anderen Bereichen wie so eine Art Joker hergenommen werden kann. Es ist eigentlich überflüssig zu erwähnen, daß davon nie genug da ist, und wenn man es einmal hat es am Liebsten behalten möchte. Allerdings ist manchmal der Einsatz von Geld trotzdem notwendig, und dann setzt meist eine nervige Analyse-Paralyse ein, welche den Spielfluß zu lähmen scheint. Naja, die Sanduhr, welche nebenher läuft zeigt einem dann doch an, daß man nicht ewig Zeit für seine Überlegungen hat, denn ansonsten setzt es Minuspunkte. Und das nicht zu knapp.


    Als überflüssig empfinde ich die Ereigniskarten. Die erinnern so stark an Monopoly, denn meistens ist für einen selbst kaum etwas sinnvolles dabei (es wird einem eher ein Knüppel zwischen die Beine geworfen) und wenn dann doch mal was positives in homöopathischen Dosen passiert, dann bekommt das garantiert einer der Mitspieler. Oder kann mir jemand mal verraten, was ich mit einem "Ausflug zum Süd-Bahnhof" soll, wenn ich keine Chance habe über "Los" zu kommen und mir somit das Kleingeld fehlt, damit ich diesen Ausflug genießen kann?


    Tief im Inneren bin ich davon überzeugt, daß wir alle da irgendwie in so einer Art Dungeon sind. Unklar ist jedoch, ob der Endgegner aus einer der verschlossenen Boxen entspringt, welche sich noch in der Schachtel befindet oder ob es nicht doch einer der potentiellen Verräter (?) ist, welcher mit uns am Tisch sitzt und versucht ganz unschuldig und hilfsbereit auszusehen. Darüber ließ sich nämlich dummerweise die Regel nicht aus. Es kann aber auch sein, daß ich einen zarten Hinweis darauf schlichtweg überlesen habe. Das Handbuch für dieses Spiel ist nämlich recht umfangreich und manchmal arg kompliziert geschrieben.


    Was auf alle Fälle toll ist: Es fühlt sich so echt an. Jede Menge Sinneseindrücke, die sich nachhaltig ins Gedächtnis einprägen und Anlaß bieten, um auch mal zwischendurch über die letzten Spielzüge zu diskutieren. Emotionen sind natürlich auch dabei. Manchmal sind es sogar soviele, daß man zeitweise am Liebsten aufstehen, das Spielbrett vom Tisch fegen und "Alles auf Anfang" sagen möchte. :saint: Doch das lassen die anderen leider nicht zu. Oder soll ich sagen: Glücklicherweise? Vielleicht haben die das Ganze schon ein stückweit mehr durchblickt als ich. :/

    ;)

  • Bei uns auch nicht allzu viel diese Woche. Die wöchentliche Runde musste nochmal entfallen. Übrig blieb:

    #PandemieDieHeilung :

    Zu dritt flott inklusive Erweiterungsseuche gespielt und (extrem knapp) gewonnen. Nettes und durchaus spannendes kooperatives Würfelspiel für zwischendurch.


    #DasMaßallerDinge :

    Mit der Familie und der Schwiegermutter rätselten wir uns durch diverse abstruse Fragen und meine Tochter konnte am Ende den Sieg einfahren. Das führte immerhin kurz zu guter Laune, die bei ihr aktuell leider mehr als rar gesät ist.


    #Heat :

    In gleicher Besetzung fuhren wir zwei Runden Italien. Meine Frau fuhr die erste Runde extrem defensiv und konnte dann auf der Gerade dank der gesparten Hitze alle abhängen und schließlich souverän gewinnen. Dahinter kam dann der NSC, der mich in der gleichen Runde um 1 (ein!) Feld im Ziel überholte. War wie immer gut und einigermaßen flott (meine Schwiegermutter musste das System erst einmal verstehen ;) ) zu spielen.


    #Destinies :

    Nachdem wir es schon ewig hier stehen haben und es auf seinen Einsatz wartete, gab es nun endlich zu viert in der Familie Destinies. Meine Frau und meine Tochter waren ein gemeinsames Team und mein Sohn und ich bildeten das zweite.

    Wir lieferten uns ein Kopf-an-Kopf-Rennen, bei dem mein Sohn und ich uns am Ende um einen Zug Vorsprung durchsetzen und das Szenario gewinnen konnten. Das storybasierte Spiel mit eher wenig Mechanismen konnte uns aufgrund seiner Stimmung und Einfachheit überzeugen und ich hoffe, dass wir demnächst dann mit dem zweiten Szenario beginnen können und alle Lust darauf haben. Das erste Szenario kannten meine Frau und ich schließlich schon und wir freuen uns auf neue Inhalte!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe versucht objektiv das Spiel zu kritisieren, aber stelle einfach fest, dass es einfach "ich" sein muss, der das Spiel schlicht nicht mag.

    Bist nicht nur du. :)

    #RisingSun


    Ging mir damals genauso - ich hatte mich auf das Spiel wie Bolle gefreut, bin im KS quasi All-In gegangen, nur um das Spiel nach ein Partien frustriert wieder zu verkaufen. Die Sachen, die du kritisierst, haben mir auch massiv den Spielspaß verhagelt, und ich erkenne an, dass es Menschen gibt, denen das Spiel toll gefällt, aber es polarisiert schon extrem.

  • Gespielt wurde:


    #Clockworker - schönes, flottes Optimierungsspiel

    #EternalPalace - die Regel macht dieses gut zugängliche Spiel komplizierter als es ist. Macht Spass (das Spiel, nicht die Regel)

    #Fyfe - man erliegt immer wieder der Versuchung/Illusion "das geht noch besser"

    #Kashgar - wieder mal schön, mit den diversen Wechselwirkungen zu agieren


    Absacker:

    #Kings&Creatures

    #VollVerplant

    #Würfelkönig

  • Great Western Trail Argentinien

    Partie Nr. 8

    4er Runde beim Spieltreff mit drei Erstspielern, die aber alle zumindest schon ein wenig Erfahrung mit dem Original hatten. Die Spielzeit war mit 2,5 Stunden erfreulich angenehm und der Ausgang der Partie bis zur Auswertung überhaupt nicht absehbar.

    Der Letzte der Runde fuhr deutlich am weitesten mit seinem Zug und sammelte viele Cowboys, allerdings fehlte ihm die Zeit, damit dann auch noch viele starke Rinder zu kaufen und er hatte als Einziger komplett auf die Granjeros verzichtet. Davon wiederum hatte ich die meisten eingesammelt. Zurückgeworfen hat mich ein wenig, dass ich recht lange gebraucht habe, um mal eine schwarze Scheibe loszuwerden. Ich war am Ende jedenfalls ein wenig überrascht, dass ich mit meiner Mixstrategie beim 78-73-72-67 doch leicht die Nase vorn hatte.

    Hat allen Mitspielern grundsätzlich sehr gut gefallen, aber Einigkeit bestand auch darin, dass man im Prinzip nicht diese Variante und das Original braucht, wenn man nicht sehr häufig ein GWT auf den Tisch bringt. Da das bei mir der Fall ist, werden hier beide bleiben und vermutlich wird im Herbst auch die Trilogie vervollständigt.



    Luxor

    Partie Nr. 1

    Auf dem Spieletreff kennengelernt. Mit einer guten halben Stunde selbst zu viert Kategorie Absacker auf Familienniveau. Wettrennen, Set Collection… hat mich vom Bewegungsmechanismus mit mehreren Figuren auch an First Rat erinnert. Der Ausgang wirkt dann allerdings etwas beliebig ob des hohen Glücksfaktors. Die Gewinnerin unserer Runde konnte das Spielende nur auslösen, weil sie genau die 4 gewürfelt hat, die sie brauchte, um in den Tempel einzuziehen und lag dadurch am Ende einen Punkt vor mir.

    Für das, was es ist, aber unterm Strich durchaus nett und würde ich nochmal mitspielen.


    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 17-18

    Natürlich kam das in den letzten paar Tagen auch wieder solo auf den Tisch. Die Kampagne mit Deck D habe ich mit einer starken 182 Punkte Runde und insgesamt 493 Punkten über die drei Partien abgeschlossen. Auffällig punkteträchtig dabei das Ziegelwerk (D46), mit dem ich zwar nur 31 Punkte (21+10 für das Gebäude) machte, aber wenn man da ein wenig früher rankommt, sind auch 66 Punkte möglich, wenn man zweimal 4 Ziegel abgibt.



    Weiter ging es mit der zweiten Erweiterung und Deck E, Partie 1 endete hier mit soliden 157 Punkten.
    Also die Punkteskalen für das Solospiel in der Anleitung verstehe ich nicht wirklich. Klar sind auch die Decks unterschiedlich stark, aber pauschal zu sagen, ab 150 Punkte ist schon die höchste Kategorie erreicht und in der Kampagne sogar ab 370… aus meiner Sicht beides viel zu einfach, da muss man sich schon eigene Ziele stecken.


    Evergreen

    Partie Nr. 17

    Endlich mal wieder eine richtig gute Solopartie, die dann auch mit 184 Punkten und damit einem deutlichen persönlichen Highscore (für solo) endete, immerhin mal Eiche :)

    Mehr als 80 Punkte machte ich dank vieler großer Bäume in der Schlusswertung. Auch der Fokus auf Wasser und die Aktionen kleine/große Bäume half wohl dabei.



    #GreatWesternTrailArgentinien #Luxor #OranienburgerKanal #Evergreen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

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  • #Orichalkum


    Jeder Spieler hat ein Tableau mit einer unerkundeten Landschaft vor sich liegen, die man mit Landschaftsplättchen unterschiedlicher Größe füllt. Die Landschaften und Aktionen werden aus einer zentralen Auslage ausgewählt, wobei Landschaften und Aktionen immer als Kombination gewählt werden müssen - ähnlich wie bei Cascadia mit den Landschaften und Tieren.


    Nachdem man die Landschaft gelegt hat - natürlich immer schön angrenzend, ausgehend von der eigenen Hauptstadt - darf man die Aktion durchführen, die einem die Karte vorgibt. Es gibt 4 verschiedene:

    - Soldaten rekrutieren: Pro Kaserne auf dem eigenen Spielertableau nimmt man sich einen Soldaten

    - Orichalkum abbauen: Pro Mine auf dem eigenen Spielertableau nimmt man sich einen Metall-Token.

    - Bauen: Für 5 Metall kann man eine Medaille schmieden, die einen Siegpunkt bringt. Auf 4 verschiedenen Landschaften kann man einen Tempel bauen, der einen Siegpunkt bringt. Neben Minen und Kasernen gibt es auch noch eine Vielzahl an Gebäuden mit regelbeugenden und unterstützenden Eigenschaften, die man errichten darf.

    - Kampf: neben Berg, Wald, Wüste und Wasser gibt es auch Vulkane, die ein mythologisches Monster mitbringen, dass besiegt werden muss. Monster blockieren nicht nur lange sich noch Monster auf dem Spielfeld befinden, kann man nicht gewinnen. Grundsätzlich hat man einen Kampfwürfel, gegen die Abgabe von Soldaten kann man bis zu 4 Würfel erhalten. bei einer 6 (auf dem Würfel durch einen Totenkopf dargestellt), kann man einen Kampf automatisch gewinnen. Ansonsten muss man eine Augenzahl gleich oder größer der Stärkepunkte eines Monsters erwürfeln (zwischen 4 und 12). Je stärker das Monster, desto größer die Belohnung.

    Gegen die Abgabe von 2 Soldaten / Orichalkum / besiegten Monstern kann man eine der 4 Aktionen zusätzlich ausführen.

    Neben Medaillen und Tempeln kann man ebenfalls einen Siegpunkt erringen, indem man 3 gleiche Landschaftstypen zusammenhängend legt und sich so die Unterstützung eines Titans sichert. Jeder Titan verstärkt eine der oben genannten Aktionen erheblich. Der Siegpunkt, den ein Titan mit sich bringt, ist allerdings nicht sicher und kann von den anderen Spielern wieder entrissen werden. Gewonnen hat, wer als erstes 5 Siegpunkte erreicht.


    Orichalkum hat mich zunächst abgetörnt. Das Cover finde ich wenig ansprechend und saublöd ist es auch, wenn sich die Spielgeschichte um ein titelgebendes Element dreht, welches dann aber keine vorherrschende Rolle in dem Spiel hat, sondern nur einen Bruchteil darstellt. Dann kam das Video vom Dice Tower mit durchgängig hohen Bewertungen, was zu einem Seal of Excellence führte und ich war angefixt. Mittlerweile hat sich Orichalkum für uns zu einem kleinen Frühjahrshighlight gemausert. Ein sehr schönes, unverkoptes Wettrennen auf unterem Kennerniveau.

    Der Glücksfaktor ist bei Orichalkum überschaubar. Es kommt durchaus vor, dass brauchbare Landschaftsplättchen nicht auf den Aktionskarten liegen, die man gerne ausführen möchte, aber an der Stelle kann man gut mit den kostenpflichtigen Zusatzaktionen arbeiten. Verliert man durch unglückliches Würfeln einen Kampf, verliert man die eingesetzten Soldaten nicht, so dass es keine Frage ist, ob man einen Kampf gewinnt, sondern eher, wann man einen Kampf gewinnt. Auch an dieser Stelle kann man mit Zusatzaktionen gegensteuern und Kämpfe wiederholen. Allerdings kosten solche Züge Zeit und Ressourcen und können in einem Wettrennen weh tun. Mir ist es auch schon passiert, dass ich durch Würfelpech ein schwaches Monster nicht besiegen konnte, an Geschwindigkeit verloren habe, um einen Zug zu langsam war und die Partie letztendlich dadurch verloren habe. Das mag für Planer und Strategen ein massiver Kritikpunkt sein, wir haben sehr darüber gelacht.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Die wöchentliche Runde hat sich zu dritt einem #GalacticEra gewidmet. Als Völker standen sich „die Grauen“, „die Allianz des Lichts“ und meine „Caninoide“ gegenüber. Jeder war mit einem anderen Fokus unterwegs, graue Schiffsbauer standen mit der sich vehement ausbreitenden Allianz im Wettstreit um den Mittelsektor - den die Allianz mit einem machtvollen Statement gewann: 6 Sterne mit alten Relikten brachte sie unter ihre Kontrolle!

    Meine Karnickel versuchten sich mit Forschung und Verteidigung des eigenen Gebiets. Dazu passte auch wunderbar mein Sektorvorteil, die ebenfalls passenden Zielkarten und ihr Vorteil des Handelns auch ohne Kontakt. So verfolgte jeder seine Ziele und ruckzuck war das Spiel vorbei. Kämpfe fanden nicht statt - nicht einer! Die grauen durften nicht, die Allianz brauchte nicht und ich wollte nicht. Die Bonuspunkte für die Mehrheit an Schiffen in den Sektoren verlor ich in der Mitte um 2, so das sich die grauen mit 3 Punkten Vorsprung den Sieg sichern konnten.

    Das zentrale Endziel war sehr interessant, hatten wir noch nie: Je 10 Punkte für die Mehrheit bei den 3 Planetenarten (grau, blau, braun). Da konnte die Allianz mit ihrer aggressiven Ausbreitung sagenhafte 30 Punkte scheffeln und so noch den geteilten 2. Platz erringen!


         


    Da die Playmat auf dem Tisch immer leicht rutscht, habe ich 2 Streifen dieser Antirutschgitter (bei Bodenbelägen im Baumarkt) untergelegt - perfekt!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da die Playmat auf dem Tisch immer leicht rutscht, habe ich 2 Streifen dieser Antirutschgitter (bei Bodenbelägen im Baumarkt) untergelegt - perfekt!

    Nur eine Warnung für heiße Sommertage (und ja, ich weiß, in Deinem Spielezimmer wahrscheinlich kein Problem): Die Dinger schmelzen gerne mal und gehen dann untrennbare Verbindungen mit Holzlack und Spielmaterial ein. Hat mir schonmal ein Spiel und einen Balkontisch im Urlaub versaut.

  • Da die Playmat auf dem Tisch immer leicht rutscht, habe ich 2 Streifen dieser Antirutschgitter (bei Bodenbelägen im Baumarkt) untergelegt - perfekt!

    Nur eine Warnung für heiße Sommertage (und ja, ich weiß, in Deinem Spielezimmer wahrscheinlich kein Problem): Die Dinger schmelzen gerne mal und gehen dann untrennbare Verbindungen mit Holzlack und Spielmaterial ein. Hat mir schonmal ein Spiel und einen Balkontisch im Urlaub versaut.

    Danke für den Tip, aber als ordnungsliebender Mensch wird der Tisch natürlich aufgeräumt! Ist ja schließlich nicht wie bei „Tuttles“ hier… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #WonderlandsWar

    Zu fünft, gedauert hat es mit Aufbau und Erklärung fast vier Stunden. Ich habe es zum zweiten Mal gespielt, und auch zum zweiten Mal in Vollbesetzung. Und ich denke bei diesen Spiel sind mehr Mitspieler immer besser, auch wenn es dann (vor allem in der Teezeremonie) länger dauert. Es passiert einfach mehr. Und oft sagt man ja, "ich möchte das Spiel mögen, aber es funktioniert einfach nicht", aber hier ist es für mich eher umgekehrt. Es hat vieles was mir zuerst ein wenig suspekt war ...

    • Ich mag es eigentlich nicht wenn ein Spiel asymmetrische Startfähigkeiten hat, deren Balance ich mir nicht ganz sicher bin
    • Über den Titel und die Gebiete suggeriert es ein bisschen ein Area-Control und Kampf-Spiel zu sein, ist es aber eigentlich gar nicht
    • Ich finde den Quacksalber Bagbuilding Mechanismus nur so mittel spannend
    • Ich mag lieber fokussierte Designs (bei Quacksalber zieht man Chips und kauft neue Chips, viel mehr passiert da nicht -- bei Wonderlands War drafted man Karten mit zig Effekten und beim Ziehen will man dann gleichzeitig noch das Tableau ausbauen und zig Effekte freischalten ...)

    Aber in Wonderlands War gefällt mir das alles, macht mir richtig viel Spaß. Im Zentrum des Spiels steht eigentlich nur scheinbar der Kampf mit dem Ziehen aus dem Beutel, sondern eher das Draften während der Teezeremonie. Dort wägt man, ganz verkürzt gesprochen, Boardpräsenz gegen Chipstärke im Beutel ab. Weil man kämpft veranstaltet das Chip-Wettrennen ja in fünf Gebieten. Und hier braucht es jetzt Verführungen um auch viele Punkte aus weniger Gebieten machen zu wollen und zu können (Quests und Schmiedechips) oder ordentliche Startvorteile und mehr Meeple ("Leben") gegen die Wahnsinnschips (formerly known as "Knallerbsen") zu bekommen. Und das funktioniert auch ganz wunderbar mit diesen Verführungen.

    Das Bagbuilding selbst kam mir bei den Quacksalbern übrigens etwas komplexer vor. Das Ganze wird noch durch 100.000 verschiedene Fähigkeiten der Charaktere und der kaufbaren Wunderländer aufgelockert und dann purzelt unten ein schön Wahrscheinlichkeits-strategisches Chaos-Spiel raus. Mir hat das, wie gesagt, wieder echt viel Spaß gemacht.

    Als Hutmacher ging meine Strategie aber auch voll auf und ich habe das Spiel deutlich mit 91 Punkten gewonnen ... und könnte somit eine verzerrte Wahrnehmung abliefern.


    #Phraya

    Zu viert. Mit Aufbau und Erklärung in etwas weniger als drei Stunden. Und meine Gefühle zu den Spiel sind durchaus noch komplizierter Natur. Ich fand es ziemlich gut, hatte aber während dem Spiel ständig das Gefühl es hätte noch besser sein können.

    Aber worum geht's: Wir spielen Lieferservice-Händler auf dem schwimmenden Markt in Bangkok und handeln mit Waren. Außerdem kaufen wir Aktionskarten, verbessern unser Boot und huldigen Buddha und dem König.

    Das Spiel wirkt ein bisschen wie eine Mischung aus Concordia und einem typischen Pick-up-and-deliver mit aggressiver bis chaotischer Preismanipulation. Man bewegt sich ein bisschen wie in Concordia, spielt und kauft Karten wie in Concordia (und nimmt die genauso wieder zurück) und es gibt eine einzige umfangreiche Endwertung. In unserem Zug spielen wir eine Karte, müssen uns bewegen und können dann mit (allen) umliegenden Marktständen handeln oder besser "deren Aktionsmöglichkeiten nutzen". Nun ist es ja so, dass man bei so Handelsspielen die Aktionen gerne in (sich ständig leicht variierenden) Zyklen spielt. Ressourcen beschaffen, gegen Geld oder irgendwas Anderes tauschen und dies dann in die Engine oder Siegpunkte investieren. Diesen Zyklus gibt es in Concordia, zum Beispiel: Präfekt, Mercator, Architekt und wieder von vorn, oder auch in Faiyum. In Phraya gibt es diese Zyklen auch, aber die steuert man nicht über die Karten sondern über die Stände mit denen man handelt. (Also mehr so wie in Istanbul oder Islebound.)

    Mit der gespielten Karte machen wir dagegen unsere Aktionen lukrativ. Zum Beispiel indem wir die Preise vor dem Einkaufen senken oder sie vor dem Verkaufen erhöhen oder irgendeine Siegpunkt-einbringende Ausgabe billiger machen. Das Spiel hat drei Endbedingungen und endet sofort sobald die zweite der drei erfüllt wird. Das macht das Spiel zu einen Effizienzwettrennen, mit den zu kaufenden besseren Karten als Schmiermittel. Und dann gibt's da immer noch die königliche Barke, die zu Beginn mehr die Wege blockiert und später im Spiel auch ordentlich Ressourcen ausschüttet. (Wenn man sich benachbarte Marktstände gekauft hat.)

    Zu viert ändert sich zwischen den Zügen ziemlich viel. Preise können sich völlig unvorteilhaft entwickeln, die Barke den Weg blockieren oder irgendwas Wichtiges weggeschnappt worden sein. Mir gefiel, dass auf dem Brett ordentlich was los war, manchen Mitspielern war es aber ein wenig zu viel der Planungs-Störgrößen. Zumal man durchaus zwei, drei Züge (den oben erwähnten Zyklus) durchplanen sollte und niemals auch ohne Geld da stehen... Also Planen in unsicherem Umfeld als Wettrennen mit viel (auch unbeabsichtigter) Interaktion. Das ist schon ziemlich "mein Ding" und gefällt mir allgemein ziemlich gut. So auch in Phraya.


    Aber ich hätte mir hier noch etwas "mehr" gewünscht: mehr Entwicklung und Progression im Spiel oder, dass die Progression noch mehr positive Interaktion ermöglicht, ich sehe nämlich etwas die Gefahr, dass die Interaktion hauptsächlich zum Blockieren genutzt wird -- ist aber aktuell natürlich nur eine leise Ahnung. Genauso hätte ich es gut befunden wenn der Markt sich noch ein wenig mehr/besser selbst reguliert hätte ... weil die Spieler wollen billig einkaufen und teuer verkaufen und treiben die Preise gerne an die Anschläge oben und unten. Und in unserem gestrigen Spiel bewegten sich die Preise für manche Waren fast gar nicht mehr und gingen ständig an einem der Enden. (Von einer Änderung per Karte würden ja die Mitspieler nach einem selbst noch mehr profitieren, also macht man das nur wenn es denn sein muss und danach dreht sich schnell wieder zurück.)

    Auch kommt die Effizienz - wie schön erwähnt - hauptsächlich über die Karten. Bei den Siegpunkt-Aktionen nimmt man immer nur ein Plättchen, legt nur eine Scheibe, kauft nur einen Marktstand oder nur eine Karte. Für den erfahrenen Euro-Spieler fühlt sich dieses stetige "eins"-Tempo teilweise nach angezogener Handbremse an, macht aber natürlich die Planung des Timings spannender, und Wasserfelder mit passender Kombination von angrenzenden Ständen (die einzig mögliche Aktionssynergie) interessanter.

    Also insgesamt bin ich erstmal ziemlich angetan. Ergebnisse waren übrigens zwischen 52 und 77 Punkten, wobei die Spielerin mit 52 einen schlechten Start hatte, und etwas mehr Zeit benötigte um ins Laufen zu kommen und das schlug bis ins Spielende durch.


    Dann gab es noch ein paar kleinere Spiele.


    #TempelDesSchreckens

    Dreimal zu acht. Zweimal gewannen sechs Abenteuer gegen zwei Wächterinnen und einmal drei Wächterinnen gegen fünf Abenteurer. Gefällt mir bei dieser Spielerzahl recht gut.


    #Scout

    Zu viert. Scheint mir die optimale Spieleranzahl zu sein. Beide Endbedingungen kamen ein paar mal vor. Ich gewann dabei einmal eine glückliche Hand recht schnell (viele Minuspunkte für die anderen) und versuchte im Anschluss durch möglichst schnelles Karten-loswerden den Vorsprung zu behalten.


    #6Nimmt

    Zu dritt, beim Warten auf den Rest für Tempel des Schreckens. Ich hab einmal nicht aufgepasst und unnötig verloren. Keine besonderen Vorkommnisse.

  • koala-goalie als selbst-propagierter "größter Fan" von #Phraya im Forum: Ja, solche Partienverläufe mit ins Extreme laufenden Preisen und viel Blockade durch die Barke gibt es, vor allem in den ersten Partien. Letzteres erledigt sich aber Recht schnell, wenn man das halbwegs gut voraussagen kann um die Barkenzusatzaktion zu nutzen. Was Spieler gerne am Anfang ignorieren sind die Körbe, und die machen müde Preise wieder munter und sorgen dafür, dass auch Stände umkämpfter sind als zuvor. Hier gilt allerdings: geht nur einer auf körbe, kann es sein dass er sich zeitlich ins Hintertreffen schießt. Wenn aber gerade bei vier Spielern mehrere Körbe gekauft werden, so wird das Spiel nochmal spannender.


    Ich hab aktuell ein einziges Problem mit dem Spiel: die "jedes Gebäude kostet die Hälfte"-Karte ist, wenn sie früh rauskommt, ziemlich op. Die mische ich daher in die zweite Kartenhälfte ein.

  • Letzteres erledigt sich aber Recht schnell, wenn man das halbwegs gut voraussagen kann um die Barkenzusatzaktion zu nutzen. Was Spieler gerne am Anfang ignorieren sind die Körbe, und die machen müde Preise wieder munter und sorgen dafür, dass auch Stände umkämpfter sind als zuvor.

    Hmm. Bei uns haben vier Spieler insgesamt sechs Körbe gekauft. So richtige Allianzen zur Preismanipulation hatten sich aber nicht gebildet. Das teure Zeug wurde billiger gemacht um was für den Tempel zu kaufen und der nächste könnte damit nichts anfangen und hat es wieder ganz teuer gemacht ...

  • Hmm. Bei uns haben vier Spieler insgesamt sechs Körbe gekauft. So richtige Allianzen zur Preismanipulation hatten sich aber nicht gebildet. Das teure Zeug wurde billiger gemacht um was für den Tempel zu kaufen und der nächste könnte damit nichts anfangen und hat es wieder ganz teuer gemacht ...

    Ah ok, das hatte ich bei dir falsch verstanden. Bei uns war anfangs eher das Problem, dass die Preise in ein Extrem liefen und da blieben, entsprechend dann alle die Restaurants mit den billigen Waren ansteuern wollten und die mit teuren Waren ignorierten. So wie du es beschreibst ist es deutlich interessanter, weil man so ja auch anderen die Preise verhagelt.

  • Bei uns wurden die Restaurants von zwei Spielern komplett ignoriert und von einem dritten (mir) nur in der ersten Spielhälfte beliefert. Danach war meist nur eine Ware billig, und drei teuer. Daher waren die Restaurants gar nicht so attraktiv. Am Ende waren Marktstände und der Tempel hoch im Kurs. (Und ich hab hinten raus noch viele Karten gekauft, weil ich extrem viele Blumen hatte, aber wenig Geld für die Tempelwaren.)

    Außerdem schien es mir, dass eine gewisse Inflation im Kartendeck durchaus gewollt ist, kann aber sein, dass die bei uns nur ungünstig ins Spiel kamen. Auf jeden Fall verspüre ich hier gerade den Wunsch verschiedene Varianten auszuprobieren. Zum Beispiel ... dass jede Kaufaktion den Preis um eins steigen lässt und jede Verkaufsaktion diesen um eins sinken lässt. Keine Ahnung. Irgendeinen sanften Zug zur Mitte eben. Einfach aus Neugier. (Meinem Gefühl nach wurde bei der Entwicklung wer darauf gelegt noch im Fahrwasser eines Kennerspiels zu bleiben und ja nicht zu viele weitere Regeln und Effekte einzubauen.)

    #Phraya

  • #BrassBirmingham kam zu viert auf den Tisch und bereitete mir wieder große Freude. Wie üblich ging es sehr eng zu und Rohstoffe waren meist nur zu exorbitanten Preise zu bekommen. Obwohl ich sehr erfolgreich Spinnereien und Brauereien der Stufe 2 in der Kanalepoche aufs Brett bekam und in der zweiten Epoche noch einige mehr folgen ließ, die ich alle flippen konnte, reichte es am Ende nicht zum Sieg. Ich könnte direkt schon wieder los spielen.


    #CastingShadows spielten wir zu dritt und es lieferte was erwartet wurde: leichte, schön anzusehende Kost für Zwischendurch. Im Kern ist das Spiel ein aufgebohrtes King of Tokio mit immer noch sehr einfachen Regeln. Würde ich als Absacker nochmal mitspielen.


    #TempelDesSchreckens zu sechst war wie immer recht unterhaltsam. Aber wie üblich, müssen hier die richtigen Leute am Tisch sitzen, damit echter Spielfluss/Spielspaß aufkommt und nicht einfach nur ein paar Karten aufgedeckt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo ()

  • Bei uns wurden die Restaurants von zwei Sorten komplett ignoriert und von einem dritten (mir) nur in der ersten Spielhälfte beliefert.

    #Phraya

    Oha. Das ergibt dann aber garantiert ein schiefes Spiel, das kann ich dann gut verstehen. Im letzten Spiel hat Haddock ganz klar nur über Restaurants gewonnen, das bringt abgesehen von der Mehrheitenwertung die meisten Punkte. Na ich bin gespannt wie sich Dein Eindruck entwickelt.


    Und ja ich denke auch man wollte gern Kennerspiel sein, was phraya aber einfach nicht ist. Dazu gehört m.e. auch das seht kurzfristige Spielende.

  • Endlich kann ich euch wieder von Spielen berichten, die den Weg auf den Tisch gefunden haben:

    Stars of Akarios (zu zweit)

    Bei der Kampagne ging´s weiter - diesmal mit zwei Weltraumkämpfen, die aber etwas knackiger waren, als die vorherigen.

    Nach wie vor gefällt es uns sehr gut und manch witzig geschilderte Situation entlockt uns schon einmal ein Lächeln....



    Wir sind jetzt nach etlichen Stunden kurz vor dem Ende bei den #StarsOfAkarios von Akt 1 und hatten und haben sehr viel Spaß mit dem Spiel!


    Bei BGG bleibt´s deshalb sehr sicher auf einer :10_10: !

    Hijacked (zu zweit)

    Das kleine, nachhaltig produzierte und vom Illustrator "The Mico" in Szene gesetzte Spiel mit dem seltsam anmutenden Thema über die Verhandlungsführer bei einer Flugzeugentführung kam endlich auch auf den Tisch.


    Im Kern ist es ein Worker-Placement-Spiel mit Würfeln als Arbeiter, die je nach Würfelwurf auf verschiedene Einsatzfelder gelegt werden können und somit die Aktion auslösen.

    Ziel ist es, vor der Erstürmung des Flugzeugs durch die Polizei mindestens 3 Passagiermeeples und zwei Pilotenmeeples aus der Hand der Gangster zu retten.


    Dabei können wir als Unterhändler versuchen, das Vertrauen der Entführer zu erhöhen - dies geschieht mittels eines "Sackgreif"-Mechanismus, in dem ich grüne (gute) Würfel ziehe die mir pro Würfel 10% Vertrauen bringen. Sollte ich einen roten Würfel ziehen, sind die Verhandlungen ab dem Zeitpunkt - zumindest für mich - gescheitert.

    Wir können Dinge beschaffen, die die Entführer fordern, mit speziellen Entführern direkt verhandeln oder Passagiere befreien, in dem ich das benötigte Vertrauen und eventuell die geforderten Dinge habe.

    Drei erfolgreich gerettete Passagiere ergeben einen Passagiermeeple und 4 Passagiere einen Pilotenmeeple.

    Außerdem können wir per Direktverbindung noch die Möglichkeit, einen Entführer zur Aufgabe zu bringen und somit "seine" Siegpunktfähigkeit für das Ende des Spiels nutzen.



    Allerdings müssen die Unterhändler auch ein wenig zusammenarbeiten, damit die Polizei nicht so schnell voran kommt. Dafür müssen die jeweiligen Siegpunkte der Unterhändler jedoch exakt auf der gleichen Punktzahl stehen.
    Dann kann jemand bei der Polizei intervenieren, erhält eine (meist) gute Fähigkeit und der andere Unterhändler zwei Siegpunkte; die Polizeitruppe wird dann um 2 Felder zurückgesetzt.


    Genau dieser Mechanismus ist allerdings etwas tricky, denn der mit den gerade meisten Punkten muss sich etwas zurückhalten bei der Wahl seiner Aktionen, denn (fast) jede Aktion gibt mindestens einen Punkt, mit dem er seinen Vorsprung ja Runde für Runde ausbauen und somit die Chance auf das Rücksetzen der Polizeitruppe immer geringer wird.

    Sollte die Polizeitruppe dann aber irgendwann das Flugzeug stürmen, bevor ein Unterhändler die Siegerfordernisse (3 Passagiermeeples und 1 Pilotenmeeple) erreicht hat, verlieren beide Unterhändler gemeinsam und die Punkte sind dann auch egal.


    Soweit, so Semi-Kooperativ.

    Auch hier funktioniert dieser Mechanismus im Grunde genommen schon, allerdings fühlt es sich für mich so an, als wenn der, der diese Aktion auslöst immer wieder aufholen und der andere sich immer zurückhalten muss.....ich fühle mich hier nicht frei in meinen (wenigen!) Entscheidungen, da ich ja immer mehr Punkte generieren muss, falls der andere nicht vollkommen sinnlose Aktionen macht oder komplett auf seinen Zug verzichtet, falls die Würfel mal Zahlen zeigen, die gerade nur zu den vielen Punkte-Aktionen passen.


    Nee, für mich klappt das nicht so, wie ich mir das vorstelle. Mit meinem Mitspieler war das "okay", da er jetzt kein Vielspieler ist und er ein solches Spiel in diesem Setting nicht kannte (ich übrigens auch nicht) und er den Mechanismus sowie das Semi-Kooperative spannend fand.


    Ich jedoch fühlte mich eingeschränkt, teilweise vom Spiel "gespielt" und bei unglücklichen Würfelwürfen an sinnlose Züge gebunden......

    Es gibt viel zu wenige Aktionspunkte um spannende Entscheidungen zu treffen...meist geht nur einer und das war´s.


    Das ganze fühlt sich dann auch noch für mich viel zu mechanisch an und gibt in keinster Weise die Spannung und Dramatik wieder, die das Setting mir vermitteln möchte.


    Die Komponenten von #Hijacked sind dabei aber gut: Bedruckte Holztokens, schöne Meeples, große bunte Cubes, die man aus dem Sack zieht.


    Ich hatte dem Spiel bei BGG bei der ersten Bewertung eine 6/10 gegeben und etwas später hatte ich eine Mail vom Autor im Postfach der "nur eine 6?" mit einem Zunge ausgestreckten Smiley meinte.....

    Aber wenn ich jetzt nach ein paar Tagen so darüber nachdenke, kommt eigentlich nur maximal eine :5_10: passen.....


    Nee, dass war nicht das Gelbe vom Ei....trotz der vielen Mico-Farben.

    Die Zwerge (zu zweit)

    Auch wenn dieses kooperative Spiel bereits ein paar Jahre auf dem Buckel hat, ich hole es immer wieder sehr gerne heraus.


    Mir gefällt einfach der Mechanismus dieser sich ausbreitenden Monsterflut und die Erledigung von (sehr einfachen) Aufgaben.

    Mir gefällt das kooperative Zusammenspiel und die Emotion, bei einem absolut katastrophalen Wurf eine Kettenreaktion der Ausbreitung von Monstern auszulösen.



    Kurzum: Es macht mir Spaß und hat auch meinem Mitspieler Spaß gemacht, obwohl wir wegen der fortgeschrittenen Zeit kurz vor dem Ende doch noch gescheitert sind.


    Bei BGG bleiben #DieZwerge somit weiterhin bei einer guten :7_10: - schönes, weil auch relativ schnelles, kooperatives Spiel im Heitz´schen Zwergenuniversum.

    Radlands (zu zweit)

    Und dann war auch #Radlands wieder auf dem Tisch und hat Spaß gemacht.

    Schnelles Kartenspiel mit Ärgermechanismus.


    Schöne Illustrationen und Effekte ergeben viele Möglichkeiten, dass Spiel zu spielen und zu gewinnen (oder halt verlieren).



    Schnelle Runden lassen eine direkte Revanche (oder auch zwei oder auch mehr) ebenfalls zu.


    Bei BGG bleibt´s bei einer soliden :7_10: - macht Spaß!

  • Bei mir gab es nicht so viel diese Woche


    #Dorfromantik

    ich spiele das Spiel zu zweit mit meiner 86 Mutter. Das klappt sehr gut und sie hat wirklich Spaß daran und fragt zum Wochenende immer schon. Nur sind wir echt immer zu blöd die Aufträge zu erfüllen. Wir haben z.B. letztens schon super happy den Fluss bzw. die bahn über 12 Plättchen zu bekommen, aber dann hatten wir wieder nicht genug weitere Punkte. Da haben wir den Dreh echt nicht raus - also weiter probieren


    #LastAurora

    zu viert - Erstrunde für alle

    haben echt lange gespielt, da wir noch einiges nachblättern mussten bei den Kämpfen (haben dann doch was falsch gespielt). Ich fand es aber ziemlich cool. Der Bau des Konvois, der Zwiespalt zum laden von Munition, Essen vs Geschwindigkeit, Menschen und Gewehren hat schon Spaß gemacht und optisch hat es auch sehr gefallen. Möchte es gern kurzfristig nochmal spielen - die Solovariante ist noch nicht getestet


    #Erde (auf BGA) #Earth

    zu fünft auf BGA getestet. Keiner kannte die Umsetzung im Vorfeld, so dass wir erst einige Zeit brauchten, die technische Umsetzung zu verstehen plus das Spiel selbst. Ich glaube erst so zur Mitte - letztes Drittel - hat es dann Klick gemacht (bei mir zumindest) um zu verstehen, was ich da überhaupt warum mache, so dass schon viele Karten falsch gekauft und ins Raster gelegt wurden. Das Spielen auf die Ziele kam erst zum Ende, also schon zu spät. Irgendwas zur Mitte habe ich dann überhaupt erst kapiert, woran ich Pilze und Büsche erkenne :) - also kurz gefasst - absolute Lernpartie für alle.
    Aber als ich es dann doch verstanden habe, die Aktivierung und das erkennen, warum man welche Karte am besten in das Raster legen sollte, fand ich das Spiel schon toll. Echten Mangel hatten wir alle eher nicht. ok. mal hatte man zu wenig Karten, mal zu wenig Erde, aber das konnte man schnell kompensieren.
    Ungünstig fand ich jedoch das Spielen auf BGA, da man schon viel scollen musste und für mich die Übersichtlichkeit verloren ging. Ich glaube als echtes Brettspiel wird es einfacher werden, da man die Karten und Zielkarten viel besser in der Gesamtsicht hat, daher bin ich echt auf das erste Spiel auf dem Tisch gespannt.


    #Rollingheights - solo

    Die Regeln zum Spiel sind echt sehr einfach und auch die Solovariante ist flüssig ohne Komplexität im Automa zu spielen. Der "Gegenspieler" entfernt eigentlich nur Gebäude aus der Auslage und baut eine Gebäude. Sehr einfach zu handeln.

    Das Spiel selbst spielt sich flüssig und man merkt seine Verwandtschaft zu Cupitos (was mir nicht gefiel) Hier startet man mit 4 Meeple in zwei Farben. Jede Farbe bringt andere Funktionen, die meisten bringen die benötigten Bausteine. Wenn man ein Gebäude fertig gebaut hat, bringt dieses neue Meeple. Diese würfelt (!) man und je nach dem wie sie landen sind diese entweder stärker oder schwächer, meist bringen sie dann halt nur 1 Klotz, anstatt 2. Mit diesen Klötzen baut man nicht nur seine Gebäude (was optisch nachher echt toll aussieht), sondern man benötigt diese auch zum Kauf neuer Bauplätze. Hier kommt dann dieses typische "Puzzleelement" rein, wie z.B. x Siegpunkte für jedes Wohnhaus in einem Park oder so was. Heißt, man muss überlegen, wo man sein neues Gebäude am besten platziert und es gibt dazu öffentliche Ziele und private. Also eigentlich zum Grunde keine totale Innovation, aber dennoch hat es mir echt gut gefallen. Die Tischpräsenz ist echt toll insbesondere, wenn die hohen Wolkenkratzer entstehen. Man überlegt, welches Gebäude brauche ich, um welche farbigen Meeples zu bekommen, um dann schnell Gebäude wieder voll zu bekomme, um weitere zu bekommen. Einige Gebäude und Meeples bringen dann noch Nebenfunktionen, die man als Eigentümer nutzen kann.
    Das würfeln der Meeple ist mal was anderes und es wurde ein Push-your-Lust Element eingebaut. Wenn einem dann das Glück verliert, gehen die Meeples in den Streik :)

    Wie gesagt, bis dato nur solo gespielt. Bei mehreren Spielern wird das Platzieren der Gebäude sicherlich interessanter.
    Einziger Kritikpunkt bis dato - die Symbole auf den Plättchen hätten doch größer sein dürfen.

  • #Dorfromantik

    ich spiele das Spiel zu zweit mit meiner 86 Mutter. Das klappt sehr gut und sie hat wirklich Spaß daran und fragt zum Wochenende immer schon. Nur sind wir echt immer zu blöd die Aufträge zu erfüllen. Wir haben z.B. letztens schon super happy den Fluss bzw. die bahn über 12 Plättchen zu bekommen, aber dann hatten wir wieder nicht genug weitere Punkte. Da haben wir den Dreh echt nicht raus - also weiter probieren

    Nur eine kurze Absicherung, dass ihr keinen Regelfehler drin habt ( so wie mein Sohn und ich anfangs und auch wohl ein paar andere unknowns-User): zieht man ein Auftragsplättchen, wird anschließend sofort ein Zahlenplättchen gezogen und erst, wenn man dieses kennt, wird entschieden, wohin das Auftragsplättchen gelegt wird.

  • FischerZ Du hast es geschafft, dass Hijacked total interessant klingt, obwohl Deine Bewertung ja eher negativ ist. Kompliment dafür :). Kannst Du dir vorstellen, dass es vielleicht vorrangig an der Spielerzahl lag?


    Bei uns gab es diese Woche nur einen Spieleabend, den Rest der freien Zeit habe ich spielerisch auf BGA und solo mit #OranienburgerKanal verbracht, bei letzterem fehlt mir leider immer noch die Spielerfahrung zu zweit, aber solo ist es großartig, der beste Solo-Rosenberg seit Nusfjord und hart dabei, Loyang bei mir abzulösen. Es gibt nur 7 Aktionsmöglichkeiten und einen sehr begrenzten Plan, Und ja, es sieht anders aus, aber spielerisch ist das hier Nusfjord 2.0, mit mehr Varianz und einem noch geschlosseneren System. Vor allem freue ich mich schon richtig auf die Erweiterungsdecks, denn schon bei den im Grundspiel mitgelieferten Decks A und B ist der Unterschied wie Tag und Nacht.


    Einziges richtig auf dem Tisch gespieltes Spiel war somit gestern #CoffeeTraders. Ich wusste ja, dass es ein Brocken wird (eine 4,3 auf BGG bekommt man ja nicht ohne Grund), aber dass dieser Brocken so staubtrocken sein würde, damit habe ich nicht gerechnet. Man merkt dem Spiel schon an, dass es relativ spät im Designprozess ein neues Thema erhalten hat (wobei ich Cocaine Traders auch nicht wirklich hätte spielen wollen). Dass man aber "erleben würde, wie Fair Trade entstanden ist", wie das Cover verspricht, halte ich für ein Gerücht. Erklärt von einem sehr fähigen, messeerprobten Erklärbär dauerte es selbst dann noch fast eine Stunde, bis die Partie zu fünft losgehen konnte. Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhaben, die Spielbretter - so riesig sie auch sind - sehr gut aufgeteilt, so dass man immer weiß wo man sich gerade befindet. Das Spiel geht über drei Runden, die in sechs Phasen aufgeteilt sind, wobei man in drei dieser Phasen wiederum unterschiedliche Aktionen (Plantagen bauen, Esel züchten, Arbeiter einsetzen versus Gebäude errichten und Kaffee verkaufen versus Aufträge erfüllen und Coffee Shops beliefern) absolvieren kann. Ziel ist, wie der Name schon verrät, effektiv der Handel, nicht so sehr die Produktion, man bekommt auch dort Kaffee, wo man selbst keine Plantagen errichten kann. Die Interaktion liegt dabei auf Tiefstand, man kann sich ab und zu mal gegenseitig eine Plantage kaputtbauen oder den Shop vor anderen beliefern, aber so richtig schlimm ist das eigentlich nicht. Da die Zeit zu knapp wurde, mussten wir nach zwei Jahren leider abbrechen, aber so richtig schlimm fand das an dem Abend wohl niemand, einen Eindruck vom Spiel und wie es weiter gegangen wäre konnte man gut gewinnen.


    Coffee Traders ist definitiv ein guter Experteneuro, der Menschen (z.B. meiner Freundin) sehr viel Spaß machen kann. Hier kann man sich gegenseitig nur wenig kaputt machen, wer verliert darf es sich definitiv selbst zuschreiben (und macht es beim nächsten Mal besser). Am besten gefiel mir selbst der Einfluss und die Handhabung der errichteten Gebäude, mit denen man sehr unterschiedliche Ziele erreichen kann, was allerdings nur ein kleiner Teilaspekt des Spiels ist. Insgesamt aber hat man wirklich jeden einzelnen Mechanismus des Spiels schonmal woanders gesehen, originell ist an Coffee Traders leider höchstens die Art und Weise, wie hier ineinander verwoben wurde, aber selbst da fühlt es sich nach verschiedenen Minispielen an und weniger nach einem kohärenten Ganzen. Für die Runde gestern war es definitiv nicht das richtige Spiel, ich würde von einer Erstpartie zu fünft auch definitiv abraten. Ich konnte regelrecht sehen (und hören), wie Alan Smithee (weißgott komplexen Spielen nicht abgeneigt) hier aufgrund der furztrockenen Handelsaktionen und den langen Wartepausen litt, und auch Aleo wirkte wenig begeistert ob des Gebotenen und hatte irgendwann vor Schluss schlicht aufgegeben (sie mögen mir widersprechen, wenn ich das falsch wahrgenommen habe). Und mir fallen leider auch 5-10 Handelseuros ein, die ich bei vergleichbarer oder geringerer Regelhürde lieber spielen würde (z.B. Agra, Lisboa, Food Chain Magnate, selbst Außenseiter-Kennertitel wie Al Rashid oder Phraya hätte ich da wegen der höheren Interaktivität lieber auf dem Tisch).


    Ich hab meine Kopie damals noch für 75 Euro bekommen, da stehen Ausstattung und Preis noch in einem guten Verhältnis, die aktuell bei Skellig aufgerufenen 130 Euro wäre es mir Coffee Traders allerdings nicht wert (auch wenn es durchaus vergleichbar ist mit der Ausstattung der Lacerdas von EGG). Insgesamt also bin ich froh, es ausprobiert zu haben, und kann mir gut vorstellen, dass es einer der wenigen Titel wird, die wieder bei mir ausziehen (es sei denn, ich treffe mal auf eine furztrockene Euros liebende Spielerunde).

  • den Rest der freien Zeit habe ich spielerisch auf BGA und solo mit #OranienburgerKanal verbracht, bei letzterem fehlt mir leider immer noch die Spielerfahrung zu zweit, aber solo ist es großartig, der beste Solo-Rosenberg seit Nusfjord und hart dabei, Loyang bei mir abzulösen. Es gibt nur 7 Aktionsmöglichkeiten und einen sehr begrenzten Plan, Und ja, es sieht anders aus, aber spielerisch ist das hier Nusfjord 2.0, mit mehr Varianz und einem noch geschlosseneren System.

    Ich komm da nicht drumrum, ne? Ich liebe Loyang, ich schleiche immer wieder um Nusfjord rum - da werde ich mich hier wohl doch geschlagen geben müssen...

  • Du hast es geschafft, dass Hijacked total interessant klingt, obwohl Deine Bewertung ja eher negativ ist. Kompliment dafür :). Kannst Du dir vorstellen, dass es vielleicht vorrangig an der Spielerzahl lag?

    Oh.....das wollte ich nicht, sorry! ^^


    Hm....ich weiß nicht, ob die Spielerzahl das grundlegend ändert, da ja - wie immer bei solchen Spielen, die Abläufe immer gleich sind.


    Mir fehlen vor allem die WP-Spots und die Abwechslung....und was Semi-Koop-Spiele ja an sich haben ist: Wenn sich ein Spielender nicht darauf einlässt oder es möchte, crasht das ganze Spiel.

    Muss man halt "mögen" oder die richtigen Spielenden an der Hand haben. ;)

  • Ich komm da nicht drumrum, ne? Ich liebe Loyang, ich schleiche immer wieder um Nusfjord rum - da werde ich mich hier wohl doch geschlagen geben müssen...

    Beim Kanal? Den hast Du noch nicht? Ja, in jedem Fall! Ob man allerdings Nusfjord dann noch braucht, da bin ich mir gar nicht so sicher, zumindest solo nicht unbedingt. Da finde ich OK dann sogar deutlich überzeugender.

  • Beim Kanal? Den hast Du noch nicht? Ja, in jedem Fall! Ob man allerdings Nusfjord dann noch braucht, da bin ich mir gar nicht so sicher, zumindest solo nicht unbedingt. Da finde ich OK dann sogar deutlich überzeugender.

    Nee, hab den Kanal bisher ausgelassen, höre aber sooo viel gutes... Wäre dann auch definitiv statt Nusfjord, da ich da das Thema net mag.

  • Nee, hab den Kanal bisher ausgelassen, höre aber sooo viel gutes... Wäre dann auch definitiv statt Nusfjord, da ich da das Thema net mag.

    Wobei Thema jetzt echt das Hinkebein von Oranienburger Kanal ist. Das kommt leider wirklich null durch. Wenn du einen negativen Punkt brauchst dann den.

  • Wobei Thema jetzt echt das Hinkebein von Oranienburger Kanal ist. Das kommt leider wirklich null durch. Wenn du einen negativen Punkt brauchst dann den.

    Das ist mein tägliches Mantra. Also führet mich nicht zu sehr in Versuchung.

    Das Schlimme ist ja: Ich hab bei der Kampagne die Regeln gelesen und nur gedacht "Och nö, was ne langweilige, unthematische Kiste, das braucht doch kein Mensch". Aber das Geheimnis liegt hier eindeutig nicht in den Regeln, sondern in den Karten. Mal wieder ein schöner Beweis dafür, dass zumindest ich mir über Regeln allein nicht zielsicher aneignen kann, ob ein Spiel etwas für mich ist oder nicht. Coffee Traders etwa wirkte von den Regeln her durchaus wie ein Spiel, an dem ich hätte mehr Spaß haben sollen als ich dann hatte...

  • Nach den ersten Spielberichten zu #CoffeeTraders bin ich froh, daß ich die Kampagne haben sausen lassen. Mein Intuition, daß es nicht zu mir/uns paßt scheint sich zu bestätigen. #OranienburgerKanal würde mir sowohl vom Autor als auch von der Mechanik schon mehr zusagen. Jedoch halte ich innerlich den angesprochenen negativen Punkt weiterhin sehr hoch. Ich habe hier noch genügend Auswahl zum Ausprobieren irgendwo rumliegen.

  • #CastingShadows spielten wir zu dritt und es lieferte was erwartet wurde: leichte, schön anzusehende Kost für Zwischendurch. Im Kern ist das Spiel ein aufgebohrtes King of Tokio mit immer noch sehr einfachen Regeln. Würde ich als Absacker nochmal mitspielen.

    Kann ich so unterschreiben. Ist ganz launig und würde ich gerne nochmal mit mehr Leuten spielen. Bei mir war es auch eine dreier Partie. Das Spiel kann man auch super aus der Box heraus spielen. Von uns kannte keiner die Regeln, also hab ich mir kurz die Regeln geschnappt, Aufbau durch dann durchgelesen. Direkter Kritikpunkt von uns: die Fähigkeiten der Felder stehen nur auf einem Blatt und nicht auf den Feldern drauf. Da ging wohl Design > Spielfluss, immerhin kann man sich bei den Feldern mit Ressourcen aushelfen und diese einfach drauflegen.

    Artwork ist halt, wenn man es mag, eine 11/10.

  • Beim Kanal? Den hast Du noch nicht? Ja, in jedem Fall! Ob man allerdings Nusfjord dann noch braucht, da bin ich mir gar nicht so sicher, zumindest solo nicht unbedingt. Da finde ich OK dann sogar deutlich überzeugender.

    Nee, hab den Kanal bisher ausgelassen, höre aber sooo viel gutes... Wäre dann auch definitiv statt Nusfjord, da ich da das Thema net mag.

    Ich war ja schon sehr erfreut, dass Nusfjord dieses Jahr wieder neu aufgelegt wird. Wenn ich zum Kanal höre, dass dieser überzeugender als Nusfjord ist, dann muss ich ihn endlich mal auf den Tisch bringen. Vielleicht spart mir das dann auch einen weiteren Kauf. :)


    Und Bergziege kann den Kanal gerne auch mal ausleihen zum Ausprobieren.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • So, nun ist es endlich auch mir passiert. Da war wohl mit zu rechnen.


    Heute nun endlich #ArcheNova zu zweit kennengelernt.

    Nach dem Regelvideo von " Michael will spielen" gestern, konnte ich heute gleich losspielen. Für meinen Mitspieler war es die zweite Partie.

    Tja, das Spiel macht alles richtig.

    Ist intutiv, hat einen schönen, nicht zu schweren Tiefgang und eine Ikonografie, die ihresgleichen sucht.

    Und trotzdem hat es mich nicht abgeholt, ohne dass ich sagen kann woran es liegt.

    Habe zwar 11:-1 verloren, aber das hätte sich geändert, wenn das Spiel eine Runde länger gelaufen wäre. Oder wenn ich mich etwas früher um die grüne Leiste gekümmert hätte.

    War also ausgeglichen.

    Genau wie #UnderwaterCities ist hier für mich zu zweit der sweet Spot. Aber......

    Wenn es unbedingt sein müsste, würde ich es nochmal mitspielen. Vorschlagen würde ich es nicht.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Die letzten zwei Wochen hat sich spieltechnisch nicht so viel getan. Bei uns geht seit Wochen eine Erkältung von einem zum anderen. Wenn die noch ne Woche länger bleibt, geben wir ihr einen Namen und adoptieren sie. Darüber hinaus habe ich mein anderes Hobby des Musizierens wieder hochgefahren und mich nach intensiver Beratung und Diskussion mit meiner Akkordeonlehrerin, die mich nun seit bald 40 Jahren kennt und somit sehr gut einschätzen kann, für ein tolles Keyboard und das Erlernen dessen entschieden. Und die Motivation zum Lernen und Spielen ist echt hoch - doch hier ist nicht der Musikthread und ihr wollt über meine Spielerlebnisse lesen.


    Letztlich sticht eines heraus und ein Spiel, das ich erst in 2-3 Jahren auf dem Tisch erwartet hätte. Mein absolutes Lieblings 2-Personenspiel, das ich offline und online bestimmt über 500 mal in Summe gespielt habe. Meiner Tochter fiel in der Vitrine ein kleiner Pokal auf und fragte, wofür der denn sei. Ich antwortete, dass ich ihn mal erhalten habe da ich damals die erste ausgetragene Meisterschaft gewonnen hatte (ok, das war auch noch einfach, da letztlich nur 8 Teilnehmer - inkl. Autor. Doch, ich war der beste dieser 8 8o ). Also wollte meine Tochter das Spiel dann gerne kennenlernen, was mich natürlich sehr freute. Und so kam das tolle #StreetSoccer auf den Boden. Für mich fängt es wie kein anderes Spiel die Dynamik und Taktik von Fußball ein, verbunden mit einer knackig kurzen Spielzeit von ca. 20 Minuten und Dank Würfelwurf versehen mit vielen emotionalen Momenten.

    5 Spieler pro Seite. Würfelwurf gibt die Zugweite in meinem Zug vor. Zuerst bewege ich immer genau einen Spieler, wobei dieser nicht diagonal zieht. Geht der zum Ball, kann ich danach nur noch den Ball bewegen, auch diagonal. Der Clous: wann immer der Ball wieder auf das Feld eines meiner Spieler kommt, erhöht sich seine Restzugweite um 1. So kann man mit geschicktem Stellungsspiel mit höheren Werten locker das ganze Spielfeld überqueren. Für ein Tor muss der Ball durch eines der zwei Felder vor der Torlinie über diese ziehen. Neben ein paar Fairplay-Regeln, die das vollständige Blocken bestimmter Bereiche behandeln, ist dies alles. Die Herausforderung liegt im taktischen Stellungsspiel, das auch gute Züge bei geringer Augenzahl zulässt.

    Aufstellung der Teams nahm ich für uns beide vor und erläuterte meiner Tochter in den ersten Zügen die Möglichkeiten. Das Erhöhen der Zugweite des Balls hatte sie schnell heraus, jedoch immer mal Probleme, dass sie den Ball bewegen wollte, ohne dass vorher ein Spieler ihn berührt hatte.

    Es ergab sich ein spannendes Spiel - ihr seht im Foto den Spielstand von 3:3 in der 13. Minute. Das spricht von hohen Würfelwurfen. Ich ließ einige taktische Kniffe in meinem Spiel aus und am Spielende hieß es 5:4 für sie.


    Hach war das schön, #StreetSoccer mal wieder zu spielen. Es hat nichts von seiner Dynamik, Leichtigkeit und Emotionen verloren. Und mal sehen, wann meine Tochter wieder nach ihm verlangt.


    Darüber hinaus kamen noch die Hoffmann‘schen Klassiker auf den Tisch: #Monster12, #12rivers und auch mal wieder #Kugelgeister und #Sparito .

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Schön langsam macht sich ja der Frühling bemerkbar und es standen einige Arbeiten rund ums Haus und im Garten an.

    Trotzdem ging auch Brettspiele technisch wieder was weiter.

    #TaintedGrail Der letzte Ritter - 4x Solo

    Bin noch in Kapitel 10 unterwegs und konnte nun eine von Sloan's persönlichen Aufgaben abschließen. Ich möchte auch noch die beiden anderen Aufgaben erledigen bevor ich dann in Kapitel 11 gehe. Will auch noch mehr EP sammeln um für die Schlußphase besser gerüstet zu sein. Irgendwie habe ich das Gefühl das ich in Kampagne 1, die ich mit Beor gespielt habe, in Kapitel 10 schon stärker war. Kann es jetzt zwar nicht belegen und vielleicht täuscht mich meine Erinnerung auch aber gut, ich habe ja keinen Stress, und es gibt auch noch genug zu entdecken.

    Für Abwechslung sorgte wiedermal RC.

    #RobinsonCrusoe 2x Solo

    Nachdem es beim erstenmal in die Hose ging konnte ich das Nimmerland Szenario dieses mal gewinnen. Per Würfel kam ich für die Partie zu den Charakteren Missionar und Forscher. Ich nahm dann noch Freitag dazu und habe noch als zusätzlichen Begleiter den Knochensäger gezogen. War Anfangs nicht ganz glücklich mit der Kompo, aber hat da doch gepasst und ich konnte mich gut darauf einstellen und mich durchschlagen.

    An Szenario 10 - Die Wildiebe habe ich mich dann auch ein erstes mal Versucht. Musste mich hier aber geschlagen geben. Habe hier vorab fix den Soldaten und Freitag dazu genommen. Und dann zufällig den Segler und, als Begleiter, den Ausguck ermittelt. Hatte aber permanent mit niedriger Moral zu kämpfen. Und als dann über Ereignisse auch noch meine Holzressourcen blockiert waren konnte ich bis zum Schluss nicht genügend Käfige bauen um 3 Tiere zu fangen und hatte dann einen zuwenig. Aber es hätten zumindest alle überlebt. Ist ja auch nicht immer so. ^^

    Zwischendurch habe ich mich schon mal beim Spielbuch Einsamer Wolf - Band 9 eingelesen, eine neue Fähigkeit gewählt und das Protokoll vorbereitet um in den nächsten Tagen damit zu starten.

    Entgegen meinem Nickname gab es dann auch wieder mal eine Partie zu zweit. Mein Schwager hatte nach 6 Monaten (oder so) wieder mal Zeit um sein GH weiter zuspielen.

    #Gloomhaven - Die Pranken des Löwen

    Sind in Szenario 10 und es war nun das erste das wir verloren haben. Mussten uns allerdings die Regeln erst wieder ins Gedächtnis rufen und auch einigemale in den Regeln blättern. Hat aber wieder Spaß gemacht und wir hoffen beide nun wieder etwas regelmäßiger die Zeit zu finden um weiterzumachen.

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • Gestern Spieletag zu dritt. Nr4 leider wg Corona nicht dabei.


    Auf besonderen Wunsch kam dann erstmal für den einen #Brügge auf den Tisch.

    Das erkläre ich nun blind im Schlaf und nach 10 min ging es los.

    Also das ist immernoch ein All Time Favorite.

    Scnell gespielt mit hoher Varianz. Top.


    Dann #Teotihuacan .

    Hier lief die Erklärung schon unrunder. Habe es dann aber doch geschafft.

    Einziges Manko: Während des Spiels war ich als einzig Regelkundiger immer dami beschäftigt, darauf zu achten, dass alles mit rechten Dingen zu ging und ich somit gnadenlos verlor.

    Aber was tut man nicht alles. Das nächste mal geht es besser.


    Als drittes kam dann #RajaoftheGanges als Würfelspiel auf den Tisch.

    Dafür holt man mich mitten in der Nacht aus dem Schlaf.

    Auch bier lief die Erklärung stockend. Was aber vielleicht an der Aufnahmefähigkeit meiner Mitspieler gelegen haben könnte.

    Bei denen ist es nun wohl nicht so gut angekommen.


    Danach Location-Wechsel und abends mit der Frau gespielt.

    Zwei für uns neue Spiele.

    Zum einen #DollarsWanted.

    Macht eigentlich Spass, wobei man sich zu zweit manchmal etwas gespielt vorkommt.

    Gehört aber eigentlich in den Bereich Absacker.


    Dann gab es #SchottenTotten2 .

    Lag hier schon einige Zeit rum und ich würde es als "Poker trifft auf Lost Cities". bezeichnen.

    Es bedarf aber, glaube ich, einiges an Übung. Und besonders das Ansagen der Führung ist für mich ein Mysterium.

    Dann die Grafik.

    In der Anleitung steht, dass die Burg angegriffen wird.

    Wie dann aber dann einer den Koch und der andere das Huhn spielt....? What????

    Ich glaube aber, dass das Spiel für uns Potential hat.

    Wir bleiben da dran, werden aber diese debilen Figuren austauschen.


    Zum Abschluss dann #BurgenvonBurgund .

    Das spielen wir souverän durch und so war es wieder mal mit 202 : 196 sehr eng.



    War ein langer Tag.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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