Dungeon Saga Origins


  • Bericht auf der Website von Mantic:

    Let's Go Cracking Skulls (again)! - Mantic Games
    Dungeon Saga Origins
    www.manticgames.com


    Zitat

    Well, the series is back and it’s bigger and better than ever!

    Dungeon Saga Origins is a show-stopping new dungeon crawler that blends classic fantasy with clean modern rules – and a very special ‘Legendary Edition’ is coming to Kickstarter soon. A prequel to the original Dungeon Saga, and a fresh entry point for the series, it will be jam-packed with the amazing value and beautiful all-new miniatures you’ve come to expect.

    [...]

    The rules are clean and intuitive, and still offer all the interesting choices that our dungeon-delving veterans love. You’ll find challenging scenarios, linked campaign games, special character abilities, and the ability to carry (or trade) your gold, items and equipment between quests.

    Ich konnte nicht entdecken, ob es wieder ein 1vsMany wie das ursprüngliche DS werden wird, oder ob man dieses mal nur auf Koop setzt. Auf jeden Fall gibt man sich selbstbewusst:

    Zitat

    We’ve made great dungeon crawlers before, but Dungeon Saga Origins is a new high point – the culmination of everything we’re learned along the way.

    🙈

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Ich hab damals beim KS über 300€ da drin gelassen und es kam bis heute nie auf den Tisch. Lediglich ein paar Resinmaster wurden bemalt und für Frostgrave zweckentfremdet.

    Ähnliches gilt für den Dreadball KS.

    Daher bin ich von Manticgames KS vollständig geheilt ^^

  • Star Saga war auch ein Overlord-Spiel, das mit AI-Deck Koop gespielt werden konnte - so wie Dungeon Saga auch schon. Meiner Erfahrung nach merkt man Spielen immer an, ob sie rein für Koop gemacht wurden, oder eben der menschliche Overlord irgendwie mit nachempfunden werden soll. Von daher bin ich gespannt, ob sie sich vom menschlichen Overlord komplett lösen werden. 🙂

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  • Ja, das ist richtig. Wie willst du sonst einen Dungeon Crawler koop spielen?

    Um die Frage geht es doch gar nicht.

    Sondern darum, dass auch Star Saga kein Koop-Spiel per se war, sondern mit dem Deck „auf Koop geklöppelt“ war.


    Und das merkt man solchen Spielen an.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Dungeon Saga ist bei mir ungespielt wieder ausgezogen, hatte ich mal für nen schmalen Taler bei der Spieleoffensive abgestaubt. Mal schauen ob das hier jetzt die Offenbarung ist, die einem Mantic da verspricht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • 1 vs. Many muss per se nichts schlimmes sein. Das Balancing kann hierbei mitunter recht schwierig sein, da es sich für beide Seiten fair anfühlen muss. Es kann sich schnell Frust für eine der beiden Seiten aufbauen, sollte sie sich benachteiligt fühlen und das bekommen dann die Spieler/der Overlord zu spüren.

    Im Koop regt man sich dann lediglich gemeinsam über das Spiel auf.


    Meine bisher beste Erfahrung mit einem 1 vs. Many hab ich mit Dark Rituals gemacht.

    Hier steht meist zu Anfang eine deutliche Übermacht den Spielern gegenüber, welche die Spieler nach und nach wegräumen. Die Spieler werden somit im Laufe des Spiels immer stärker und die Hexe muss ihr Aktionen taktischer einsetzen.

  • Im aktuellen Newsletter gibt es die Info, dass der Start des KS kurz bevor stehen soll. Außerdem soll es zeitnah ein Video mit spoilerfreiem Gameplay des ersten Szenarios geben.

    Das Foto war noch dabei. Auf den ersten Blick fällt mir das fehlende - und durch Overlay-Tiles ersetzte - Mobiliar auf. Was auf den Monsterkarten und Hero Sheets zu erkennen ist, erinnert schon sehr an das alte Dungeon Saga (und weckt nostalgische aber auch nicht umwerfenden Erinnerungen bei mir)

    Die Minis stehen irgendwie SEHR gequetscht aber das kann täuschen. Ich finde die Tiles bzw. die Präsenz allgemein echt nicht ansprechend, bin aber gespannt auf weitere Infos und natürlich die Regeln bzw. das Gameplay. 🤘

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  • Die Mechaniken von Dungeon Saga fand ich grundsätzlich gut, hatte aber das Gefühl, das man da zu viel versucht hat. Für mich scheiterte es an dem Kampagnen- und „Wettlauf“-Gefühl. Daher würde ich mich freuen, wenn man sich hier eher an Space Hulk oder Dwarf Kings Hold orientieren würde und eher einen „kompetetiven One-Shot-Weg“ einschlagen würde. Also Dungeon Saga deutlich entschlacken. Wenn man es so schafft die Space Hulk Fanbase anzusprechen, könnte das ein Hit werden. Aber ich fürchte, dass es nicht in die Richtung gehen wird…

  • Es gibt einen ersten cinematic Teaser (ohne jeglichen Brettspiel-Inhalt):

    [Externes Medium: https://youtu.be/ykmhrV6mDhM]

    Die Mechaniken von Dungeon Saga fand ich grundsätzlich gut, hatte aber das Gefühl, das man da zu viel versucht hat.

    Würdest du mal bitte erläutern, was du mit "zu viel versucht" genau meinst? Ich fand ja eher, dass da viel zu wenig drin steckte. Deswegen finde ich das spannend, was du dazu meinst. 🙂

    und eher einen „kompetetiven One-Shot-Weg“ einschlagen würde. Also Dungeon Saga deutlich entschlacken.

    Das war doch aber eigentlich genau das, was DS gemacht hat. Die Kampagne existierte doch nur in Form der Geschichte, denn jeglicher persönlicher Fortschritt wurde nach dem Quest gelöscht, da man jedes weitere Quest mit genau der vorgegebenen Ausrüstung, Skills und Stats gestartet hat. Die Kampagne bestand somit nur aus One Shots.

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  • Vielleicht war das auch der deutschen "Deluxe-Variante" geschuldet, die direkt Erweiterungen beinhaltet hat, die es zu viel haben werden lassen.


    Eine Kampagne die aus One Shots besteht ist für mich fast ein wenig wiedersprüchlich. Wir haben das als Kampagne gestartet und nach der ersten "richtigen" Mission aufgehört, weil die Helden es nach zwei Versuchen nicht geschafft haben die Mission zu gewinnen (und die Motivation für weitere Anläufe fehlte). Danach weiterzuspielen fühlte sich für mich falsch an. Dann lieber vom Kampagnengedanken einer langen Geschichte verabschieden oder sie so bauen, dass man auch nach einer Niederlage weiterspielen kann und es sich "richtig" anfühlt. Turtles Shadows of the Past sowie die Nachfolger (oder das Arkham Horror LCG) machen das m.E. sehr gut.


    Wenn ich das als taktisches Spiel wie Space Hulk spiele, dann kann ich auch weitestgehend auf Gelände etc. verzichten. Vielleicht täte es dem Spiel gut, wenn es anders als die meisten Kickstarter sich vom "mehr" und dem Kampagnengedanken eher distanzieren würde und darauf beschränkt was es gut kann. Taktisch durch den Dungeon ziehen und Spaß am Würfeln haben - ohne viel Schnick Schnack. Dafür reichen Würfel, ein paar Figuren und vielleicht ein paar wenige Ausrüstungsgegenstände. Und wer weiß, vielleicht bezieht sich Origins auch auf Dwarf Kings Hold, das im Prinzip genau das ist - auch wenn ich selbst nicht daran glaube :)


    Ich hoffe man kann meine Gedanken halbwegs nachvollziehen.

  • [Externes Medium: https://youtu.be/THC3_IerOyA]

    Ein Gameplay Video ist nun da. Hab's aber noch nicht gucken können.

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  • Es gibt nun auch noch einen Kampagen-Trailer, der zumindest auch schon mal eine wichtige Frage beantwortet: es wird 1 vs Many (wobei nichts darüber gesagt wurde, ob es nicht auch wieder eine KI geben soll).

    Start der Kampagne ist Mittwoch, der 30. März 2023 um 16 Uhr (unsere Zeit).

    Es wird auch wieder auf das Würfeln von Standard W6ern gesetzt, das für mich auf Anhieb erst mal sehr aus der Zeit gefallen scheint. *mitdemfußvorsichtigDUNausdembildschieb* Ich frage mich gerade wirklich, wie es dazu kam, hatte man doch bei Star Saga die mMn viel besser geeigneten Custom D6 eingeführt.

    Ganz viel riecht hier für mich nach Reprint unter dem Deckmantel einer neueren Optik. Bin sehr gespannt, was da noch kommen wird.

    Conversion Kits für das alte Zeug jeglicher Art haben sie übrigens bereits ausgeschlossen.

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  • Eine Kampagne die aus One Shots besteht ist für mich fast ein wenig wiedersprüchlich. Wir haben das als Kampagne gestartet und nach der ersten "richtigen" Mission aufgehört, weil die Helden es nach zwei Versuchen nicht geschafft haben die Mission zu gewinnen (und die Motivation für weitere Anläufe fehlte). Danach weiterzuspielen fühlte sich für mich falsch an. Dann lieber vom Kampagnengedanken einer langen Geschichte verabschieden oder sie so bauen, dass man auch nach einer Niederlage weiterspielen kann und es sich "richtig" anfühlt. Turtles Shadows of the Past sowie die Nachfolger (oder das Arkham Horror LCG) machen das m.E. sehr gut.

    Danke für deine Ausführungen, ich hatte glatt vergessen zu Antworten! Mir gefällt ein Fail-Forwarding-System auch besser, weil ich grundsätzlich auch erstmal wenig Lust habe, die gleichen Missionen mehrmals spielen zu müssen. Aber das würde ich auf jeden Fall unter persönliche Vorliebe abtun, wenn die Designer sich das anders aussuchen, ist es ihr gutes Recht. 🙂

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  • Was ist anders als bei Dungeon Saga 1.0:


    - schönere Minis

    - schönere Tiles

    - "streamlined rules"


    Ich wusste gar nicht, das DS so komplex war, das man da was streamlinen musste, aber naja.


    Als neues Feature wurde "exploration" beworben. Gabs das nicht in DS? Ich kenne nur Star Saga, da gabs das sehr wohl, auch im Coop.


    Aber es kommt wohl auch:

    - Soloplay

    - KI als App (Stretchgoal)


    Ich denke nicht, daß sowas viele unknowns user ansprechen wird...

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Ich habe Mal nachgefragt wegen des Standard W6ers, denn in Star Saga gab es ja schon Custom W6, die meiner Meinung nach auch viel angenehmer waren. Die Antwort macht mich etwas sprachlos, zeigt aber vermutlich auch, was für eine Zielgruppe das Spiel ansprechen soll (ob die wiederum bei Kickstarter Spiele backt, weiß ich nicht genau. 😉):

    Zitat

    Hi Ron, partly for accessibility for new players (no need to remember dice symbols) but also because we could achieve all the game mechanics we needed with a standard D6.

    Mein Lieblingsteil ist "no need to remember the Symbols". Das habe ich tatsächlich noch als unsägliche Herkules-Aufgabe von Star Saga in Erinnerung. 🙈

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  • Ich weiß nicht, wie diese Dinge bei Star Saga dann genutzt wurden, aber wenn ich mir die Würfel da angucke, sehe ich ja

    1. leeres Schild

    2. ausgemaltes Schild

    3. ausgemaltes Schild mit Ausrufezeichen.


    Da wüsste ich jetzt auf Anhieb auch nicht, was ich da habe. Sieht doch alles gleich aus :D Ebenso bei den Treffern.


    Also, ich will das auch nicht verkomplizieren, aber eine simple "triff 4 oder mehr" ist halt einfacher für Wenig-Spielende zu verstehen.


    Mal andersherum gefragt, was haben denn die Custom Dice für Vorzüge?

  • Das sind einfach nur unterschiedliche Wertigkeiten der Symbole. Generell blockt ein Schild einen Treffer.

    Treffer -> ausgefüllter Treffer -> ausgefüllter Treffer mit Ausrufezeichen (Critical Hit)

    Schild -> ausgefülltes Schild -> ausgefülltes Schild mit Ausrufezeichen (Super Block)

    Ein Schild mit Ausrufezeichen blockt dabei einen Treffer mit Ausrufezeichen, einen ausgefüllten Treffer und einen normalen Treffer. Ein normales Schild blockt auch nur einen normalen Treffer und nichts darüber hinaus.

    Das ist also überhaupt keine Rocket Science, aber deine Frage nach dem Vorteil liegt ja eigentlich schon auf der Hand: du kannst die Symbole in ungleichmäßiger Anzahl auf beiden Würfeltypen verteilen.

    Ansonsten ist das System quasi sehr ähnlich zu dem vom alten (und vermutlich neuen) Dungeon Saga gleich: es werden von Angreifer und Verteidiger Würfel geworfen und miteinander verglichen. Bei DS werden sie der Reihe nach sortiert je nach Angreifer und Verteidiger sortiert und dann werden die paarweise verglichen.

    Beispiel:

    Angreifer wirft: 6, 6, 4, 3, 2

    Verteidiger wirft (weniger Würfel): 6, 6, 3

    Es werden die Paarungen verglichen: 6 - 6, 6 - 6, 4 -3. Somit negieren sich die nur die ersten beiden Paare. Obwohl die 3 ja höher als die eine 2 des Angreifers ist, zählen die nicht, weil man eben der Reihe nach die Paare bilden muss.

    Absolut auch kein Brainburner, aber ob das so viel (oder überhaupt) einfacher als das Vergleichen der Schild- und BAM-Symbole ist, wage ich doch mal zu bezweifeln. 😉

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  • Absolut auch kein Brainburner, aber ob das so viel (oder überhaupt) einfacher als das Vergleichen der Schild- und BAM-Symbole ist, wage ich doch mal zu bezweifeln.

    aber dieser Vergleich ist möglicherweise von Risiko den SpielerInnen bereits bekannt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wenn das tatsächlich die anvisierte Zielgruppe ist, dann wäre das natürlich ein ausgefeilter Schachzug. 😉

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  • Absolut auch kein Brainburner, aber ob das so viel (oder überhaupt) einfacher als das Vergleichen der Schild- und BAM-Symbole ist, wage ich doch mal zu bezweifeln. 😉

    Es ist auf jeden Fall bekannter, und daher auch intuitiver. Bei der anderen Geschichte muss ich ja erstmal wissen, was die Symbole bedeuten (das ist keine Hexenkunst, das wissen wir alle. Aber ne 6 ist ne 6, das weiß jeder)


    Zum Vorteil, man kann die Würfelsymbole unterschiedlich verteilen: Meinst du, Angriffs- und Verteidigungswürfel haben verschiedene Mengen? Um zB die Verteidigung zu bevorteilen, 2 critial defense draufmachen oder wie? oder wie ist das bei Star Saga gehandelt?


    Ich will damit ja nur sagen, dass du den Einsatz von W6 für aus der Zeit gefallen hieltest. Und custom d6 machen ja erstmal grunsätzlich nix anderes, als die Ergebnisse zu reduzieren. Statt 6 gibt es nur noch 3. Ja, man kann die Verteilung ändern, aber du kannst ja auch über andere Dinge die Hitchancen verändern. Kommt halt immer drauf an, was du auch für ein Gefühl beim Spielen erzeugen willst. Aber am W6 mit Zahlen drauf sollte es jetzt nicht liegen..

  • Selbst HeroQuest hatte schon Schädel und Schilde auf den Würfeln und das ist ganz sicher intuitiver und leichter zu erklären als Treffer bei 4+. Ich weiß nicht wie oft ich "4+" schon erklären musste.

    Descent2 macht das z.B. auch sehr schön mit den unterschiedlich farbigen Würfeln, die eine unterschiedliche Symbolverteilung haben. Außerdem sind Würfel mit martialischen Symbolen viel cooler! :wikinger:


    Ich vermute die W6 kommen einfach daher, dass Mantic nun einmal in erster Linie eine Tabletop-Firma ist und da ist eine Handvoll W6 der Standard (aber da hat auch keiner Probleme damit in Tabellen Angriff und Verteidigung abzugleichen ;) Schön ist trotzdem anders).

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Nico

    Also jetzt mal ganz ehrlich: das Spiel möchte die "beste Dungeon Crawl Erfahrung liefern, die wir je hatten" (gemäß Trailer) und das erste DS hat eine Komplexitätsbewertung von knapp 2,5 bei BGG - das ist und wird kein Spiel für Leute, die neben Risiko, Monopoly und D.O.G noch ein viertes Spiel im Regal haben wollen und deshalb ein Würfelsystem für Totalanfänger brauchen - und das sie dann auch noch bei Kickstarter backen. Selbst Hero Quest hatte Custom D6 und ich möchte mal denjenigen hören, der mit den drei Symbolen nicht klargekommen und gefrustet vom Tisch aufgestanden ist. 😛

    Was ich von der Spielmechanik bisher erahne läuft darauf hinaus, dass man es mit einem Standard-W6 abbilden kann - dementsprechend ist das Komplexitätsniveau von der Kampfmechanik her schon ziemlich beschränkt. Gleichzeitig wollen sie aber Minis zum Bemalen verkaufen, Exploration soll es auch wieder geben, es wird Loot und Ausrüstungen geben, usw. Das geht über Hero Quest hinaus (das ging das alte DS auch schon). Also ist die Zielgruppe doch eindeutig bei den üblichen Amitrash-Spielern zu suchen und dementsprechend ist auch das Konkurrenzfeld klar. Und da fällt nun mal ein Kampfsystem, das mit Standard W6 auskommt, auf (und mir zudem noch negativ weil "aus der Zeit gefallen").

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  • Ich verstehe ehrlich gesagt die Kritik nicht. Wie jorl geschrieben hat sind sechsseitige Würfel im Tabletop gebräuchlich. Nachvollziehbarer wäre es für mich, wenn man sich bspw. 20-seitige Würfel wünschen würde, um feinere Abstufungen reinzubekommen. Aber eine andere Beschriftung der Würfel ändert immer noch nichts an den Wahrscheinlichkeiten. Mit der klassischen Beschriftung kann man auch Risiken besser einschätzen, was bei einem taktischen Spielen notwendig ist. Außerdem dürften Würfel mit das teuerste am Spiel sein - umso teurer wenn es Spezialwürfel sind… Da stehen Kosten und Nutzen für mich in keinem Verhältnis. Die Würfelmechanik mochte ich beim alten Dungeon Saga eigentlich.

  • ... und wahrscheinlich waren die Minis auch noch über... da passen die Basen auch wunderbar aufs Spielfeld, ..und die Dungeontiles sind so klein, weil man sich größere einfach nicht mehr leisten kann, nachdem ihnen ein so schickes neues und unverbrauchtes Aussehen verpasst hat... da wären individuelle Würfel, die mit Symbolik das Spielsystem unterstützen echt drüber

  • Nico

    Also jetzt mal ganz ehrlich: das Spiel möchte die "beste Dungeon Crawl Erfahrung liefern, die wir je hatten" (gemäß Trailer) und das erste DS hat eine Komplexitätsbewertung von knapp 2,5 bei BGG - das ist und wird kein Spiel für Leute, die neben Risiko, Monopoly und D.O.G noch ein viertes Spiel im Regal haben wollen und deshalb ein Würfelsystem für Totalanfänger brauchen - und das sie dann auch noch bei Kickstarter backen. Selbst Hero Quest hatte Custom D6 und ich möchte mal denjenigen hören, der mit den drei Symbolen nicht klargekommen und gefrustet vom Tisch aufgestanden ist. 😛

    Was ich von der Spielmechanik bisher erahne läuft darauf hinaus, dass man es mit einem Standard-W6 abbilden kann - dementsprechend ist das Komplexitätsniveau von der Kampfmechanik her schon ziemlich beschränkt. Gleichzeitig wollen sie aber Minis zum Bemalen verkaufen, Exploration soll es auch wieder geben, es wird Loot und Ausrüstungen geben, usw. Das geht über Hero Quest hinaus (das ging das alte DS auch schon). Also ist die Zielgruppe doch eindeutig bei den üblichen Amitrash-Spielern zu suchen und dementsprechend ist auch das Konkurrenzfeld klar. Und da fällt nun mal ein Kampfsystem, das mit Standard W6 auskommt, auf (und mir zudem noch negativ weil "aus der Zeit gefallen").

    Duu ich will dir ja nicht absprechen, dass dir das Kampfsystem zu simpel ist oder so. Falls du das meinst.

    Ich will nur sagen, deine "Abneigung" gegen normale D6 verstehe ich nicht ganz. Die sind nicht weniger taktisch als custom d6 (außer du macht mehrere Symbole pro Seite darauf)

    Da verstehe ich jorl schon eher :D

    Außerdem sind Würfel mit martialischen Symbolen viel cooler! :wikinger:


    Das lenkt ja aber nicht davon ab, dass das wieder ein maximal mittelprächtiger DC wird ;)


    Dazu aber auch noch: Zielgruppe des Spiels sind ja nicht nur Leute, die das Spiel kaufen. Wenn ich das mit meiner Familie spielen will, kann das sehr wohl von Vorteil sein da ein einfaches System zu haben, auch wenn es ein Kickstarter ist.

  • Ich glaube schlichtweg, dass hier Spezialwürfel kaum sinnvoll umsetzbar sind. Vermutlich wird das Kampfsystem / Spielsystem dem Vorgänger ähneln (komme leider nicht dazu, mir das Video anzusehen). Heißt, dass die Charaktere unterschiedliche Attribute haben. Diese werden im Kampf von unterschiedlichen Faktoren beeinflusst. So hat man einen Vorteil, wenn man von Vorne angreift und einen Nachteil, wenn man in der Unterzahl ist.

    Folglich bräuchte man wohl unterschiedliche Würfel für unterschiedliche Klassen, unterschiedliche Kampfsituationen oder Symbole für die unterschiedlichen Klassen und Kampsituationen. Das sind nicht all zu wenige Variablen die es zu berücksichtigen gilt..

    Kurzum, ich habe starke Zweifel daran, dass es das Spiel unterstützen und einfacher machen würde. Da müsste schon ein anderes Kampfsystem / Würfelsystem her, was m.E. nicht nötig ist. Aber natürlich ist es einfacher einen schnippischen Kommentar zu verfassen, als sich konstruktive Gedanken zu machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Norb ()

  • Mal wieder schön den leichten Weg gewählt und keinen inhaltlichen Beitrag geleistet…


    Weg von den Würfeln hin zum Spiel.


    Habe eben dieses Video entdeckt, in dem ein Mantic Vertreter das neue und das alte Dungeon Saga vergleicht - wenn auch nicht im Detail:

    [Externes Medium: https://youtu.be/awH9jajitp4]


    Ich finde die kleine Box recht charmant. Allerdings habe ich nicht verstanden, ob es die wirklich geben soll.


    Auch spannend, es soll eine Erkundungsphase geben, in der man neuen Gegner begegnen oder Dinge finden kann. Erinnert mich an Warhammer Quest. Passt dann aber nur noch bedingt in das „Fantasy Hulk“ das ich mir wünschen würde, weil es natürlich eine Menge Unwägbarkeiten reinbringt. Außerdem wird das Narrative der Kampagne betont… Mal sehen was der Kickstarter bringt.