23.01.-29.01.2023

  • Wir haben mal wieder gespielt - nicht. Rein gar nichts. Aber in einer Woche werden wir spielen *freu* Das erste Mal in diesem Jahr und noch vor Ablauf des ersten Monats. Das wird ein verdammt spielintensives Jahr, wenn es schon so gut anfängt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Black Rose Wars – 4 Spieler – 1 Partie



    #BlackRoseWars haben wir vor gefühlten Äonen mal gespielt und hatten dabei irgendwie nicht ganz so viel Spaß, wussten aber auch nicht so recht, worauf wir uns da einließen, als wir es spielten. Nachdem wir in letzter Zeit mehr Runden für sehr konfrontative Spiele haben, wie BRW nun eben eines ist, kauften wir uns das Grundspiel von Pegasus und testeten es nun zu viert.



    Grundsätzlich kam Black Rose Wars, dass ja so ein paar Euro-Anleihen mitbringt, in unserer „Allesspieler“-Runde gut an. Gemeinsam kämpften wir um die Gunst der Schwarzen Rose und lieferten uns bis zum Ende hin ein enges Rennen. Lediglich ein Spieler rutschte etwas nach hinten. Das Spiel lädt durchaus auch zu „Bash the Leader“ ein, auch dann, wenn man vielleicht nicht die konfrontativsten Wege sucht.



    Gut gefällt uns eben hierbei, dass die Schulen unterschiedlichste Herangehensweisen mitbringen, mit denen man seinen Charakter individuell gestalten kann. Möchte man sehr konfrontativ spielen, eher manipulativ sein oder auf Quests gehen, dann kann man das in den einzelnen Schulen durchaus wiederfinden.



    Thematisch finde ich Black Rose Wars in der Theorie schon cool, allerdings kommt es im Spiel nicht immer supergut rüber. Den Blizschlag aus der roten Schule finde ich zum Beispiel echt cool gestaltet.



    Insgesamt muss man aber sagen, dass Black Rose Wars echt viel Konkurrenz bei uns hat. So sind andere konfrontative Spiele wie Cthulhu Wars oder Root bei uns durchaus etwas höher im Kurs. Beide sind auch kürzer, wobei wir mit unserer „zweiten Erstpartie“ um 2,75h vielleicht noch etwas überdurchschnittlich hoch lagen.



    Wir wollen es auf jeden Fall noch mal spielen, bevor wir final urteilen.





    Great Western Trail: Argentinien – 2 Partien - 4 Spieler und 2 Spieler



    Lange ist es her, dass wir Great Western Trail gespielt haben. Wir haben zuhause noch die alte Ausgabe mit der Rails to the North Erweiterung. Die Second Edition habe ich mir nicht gekauft, da wir die alte Ausgabe schon nicht so regelmäßig auf den Tisch brachten, wie es das Spiel vielleicht verdient hätte. Wir sind also grundsätzlich keine Veteranen in Great Western Trail. Trotzdem haben wir uns gefreut auf #GreatWesternTrailArgentinien, dass wir uns dann statt der Second Edition gekauft haben.



    Grundsätzlich erkennt man schon sehr, sehr viele Parallelen, weshalb ich die Frage „braucht man beides?“ persönlich eigentlich verneinen würde. Gefällt mir GWT Argentinien aber besser? Da würde ich jein sagen. Gestern, nach der Viererpartie, hätte ich noch gesagt auf jeden Fall, heute nach der Zweierpartie sind wir uns dabei aber nicht mehr so sicher.


    Die Nuancen, die sich bei GWT Argentinien verändern bringen ein paar zusätzliche Ebenen mit ins Spiel, die sich für uns sehr gut angefühlt haben. Sie bringen etwas mehr Überlegungs- und Planungsgedanken mit, die sich wiederum im Spiel belohnend umsetzen. Psychologisch fühlt sich das sehr gut an.



    Das Spiel endet zu zweit allerdings etwas zu schnell. Wie mir ein Veteran mitteilte, ist im Spiel zu zweit ist eine weitere Reihe zum Spielaufbau mit Arbeitern befüllt, während generell eine Arbeiterreihe weniger zur Verfügung steht, im Vergleich zum ersten Teil. Das merkt man auch im Spiel. Es wirkt sehr schwer eine gute Strategie aufzubauen, in der kurzen Zeit die man im Spiel hat.

    Von daher würde ich sagen, dass mir das „alte“ besser zu zweit gefällt, das „neue“ aber mit vier Spielern mehr Spaß bereitet hat.





    #BulletHeart – 2 Spieler – 2 Partien



    Bullet <3 ist definitiv ein außergewöhnliches Spiel, weil es in seinem Spielgefühl sehr einzigartig ist. Am ehesten könnte man sagen, dass es Tetris als Brettspiel ist. Wir ziehen dabei „Bullets“ aus dem Beutel. Diese Bullets sind in fünf Farben vorhanden und passen jeweils in eine farbliche gekennzeichnete Reihe. Bietet die Reihe aber kein Platz mehr für diesen Token, dann läuft das Fass über und wir verlieren ein Lebenspunkt. Deshalb wollen wir diese Bullets von unserer Auslage loswerden. Das tun wir in dem wir die Bullets verschieben und manipulieren. Jeder Charakter ist dabei leicht asymmetrisch und bringt unterschiedlichste Wege mit, um dies zu tun.



    Um die Token zu beseitigen nutzen wir unsere Signature Moves, die bestimmte Muster voraussetzen, um wiederum Token von der Auslage zu entfernen. Diese entfernten Token bekommt dann der Gegner vors Tableau und muss diese in der nächsten Runde zusätzlich zu seinem Beutel hinzufügen.



    Wir kämpfen also immer um unser eigenes Leben, in dem wir unser Board bereinigen, wollen aber auch unserem Gegner das Leben schwerer machen, denn am Ende gewinnt die letzte lebende Heldin.


    Sehr cooles Spiel, bei dem ich mir vorstellen kann, dass es CoOp oder Solo auch hervorragend oder sogar besser funktionieren kann.





    #BroomService – 4 Spieler – 1 Partie



    Wie konnte #BroomService so lange an mir vorbeigehen, ohne dass ich es gespielt habe? Das war mal eine Mordsgaudi, die das Spiel verursacht hat. Das Spielprinzip ist denkbar einfach, wir versuchen Ressourcen auf dem Brett abzuliefern, in dem wir möglichst effizient unsere Karten nutzen. Jeder hat dasselbe Deck an Karten, nutzt aber pro Runde nur vier.



    Der Cloud kommt dabei davon, dass wenn der aktive Spieler die Karte ausspielt, die man selbst auch auf der Hand hat, man eben diese Karte auch ausspielen muss. Dabei können wir mutig oder feige sein. Sind wir feige, dann dürfen wir die eine schwache Aktion ausführen. Sind wir mutig, dann dürfen wir eine starke Aktion ausführen, aber nur dann, wenn ein Spieler nach uns nicht auch „die mutige Berghexe ist“.


    Und da kommt der Spaß ins Spiel. Wenn sich erwachsene anschreien, mit „NEIN DU BIST NICHT DIE MUTIGE WETTERFEE!“, dann macht das als Absacker schon Spaß. Man kann richtig gemein hatedraften, oder Mindgames spielen.



    Werde ich mir auch mal zulegen. Für den Preis, für den es gehandelt wird, ein absoluter Nobrainer.

  • Sehr cooles Spiel, bei dem ich mir vorstellen kann, dass es CoOp oder Solo auch hervorragend oder sogar besser funktionieren kann.

    Koop fand ich nicht so toll, weil bei meinem einen Testspiel irgendwie keine Kooperation notwendig war. Jeder hat halt gezogen und gemacht, um möglichst alles gegen den Boss zu tun. Das unterscheidet sich aber je nach Endgegner ggf. Am besten hat es mir Solo gefallen, da sehe ich die Stärken des Titels.


    Gruß Dee

  • EXIT: Das Spiel – Die Rückkehr in die verlassene Hütte (KOSMOS, 2022)

    Dr. Arthur Funbeq beehrt uns erneut. Nach dem sehr guten ersten Teil „Die verlassene Hütte“ von 2016 und einigen Intermezzos in Burgen etc. bittet die Polizei um Mithilfe, denn Dr. Funbeq ist aus dem Gefängis entkommen. „Die Rückkehr in die verlassene Hütte“ soll Aufschluss über den Aufenthaltsort des Doktors geben. Und ab dem Betreten gibt es wieder Rätsel über Rätsel, die gelöst werden wollen.

    Der folgende Text enthält keinerlei Spoiler, was die Geschichte oder Rätsel angeht, sondern nur meine Bewertung und ein Bild. Auch das Bild verrät nichts, was nicht auf der Rückseite der Packung zu sehen und beschrieben ist. Auf Wunsch von Lilalu27 packe ich es aber dennoch mal in Spoiler-Tags.

    Dennoch hat der Fall sehr viel Spaß gemacht, auch wenn ich jetzt erst einmal eine kleine EXIT-Pause brauche. (9,0)

    #Exit-DieRueckkehrZurVerlassenenHuette

    Wildes Weltall (Board Game Circus, 2020)

    „Wildes Weltall“ hat mir damals bei der SPIEL.digital 2020 sehr gut gefallen. Die zehn recht simplen Aktionen pro Partie, gepaart mit der Varianz in den Karten und der interessanten Gestaltung, haben das Spiel damals auf meinen Wunschzettel wandern lassen.

    Die aktuelle Partie hat mir wieder gezeigt, warum. Die kniffelige Entscheidung zwischen Karten ziehen und ausspielen (mehr Aktionen gibt es ja nicht) ist einfach toll. Wenn man in der letzten Runde alle seine 7 Handkarten ausspielen kann, dann fühlt sich das sehr befriedigend an. Leider war nicht ich das. Ich hatte im letzten Zug zwei Karten auf der Hand und konnte nur eine spielen. Entsprechend habe ich mit 99:82 verloren – aber viel Spaß dabei gehabt. Und meine Punktzahl aus der letzten Partie habe ich fast verdoppelt. :) (9,0)

    #WildesWeltall

    Concept (Repos Production, 2013)

    „Concept“ finde ich immer wieder toll, nur habe ich selten genügend Personen am Spieltisch, dass es sich lohnt. Zu Acht saßen wir diesmal um die zahlreichen Piktogramme und erklärten uns um Kopf und Kragen. Nachdem uns die Punktechips ausgegangen waren, legten wir diese in die Schachtel und spielten weiter. Am Ende wurden circa 30 Begriffe erklärt. Ich weiß gar nicht, wie lange wir gespielt haben. Es hat aber allen am Tisch sehr viel Spaß gemacht. Unvergesslich ist die Erklärung mit „weibliche Person“ und „Kampf“ und jemand sagt allein damit korrekt „Lara Croft“. Oder mein zehnminütiger Versuch „Kiwi“ gleichzeitig als Vogel als auch als Frucht zu erklären. (8,0)

    #Concept

    Werwörter (Ravensburger, 2019)

    Danach folgten noch drei Partien „Werwörter“ zu acht. Das erste Mal mit zwei Werwölfen und Freimaurern. Gefühlt war es immer ausgeglichen beim Raten. Die erste Partie gewannen die Bürger, obwohl sie den Begriff nicht erraten haben, aber einen Werwolf ausfindig machen konnten. In der zweiten Partie war ich Werwolf und hatte einen Denkfehler und sagte tatsächlich das Lösungswort. Da ich es aber nicht als Frage an den Bürgermeister direkt gestellt sondern nur in den Raum geworfen habe, ging dieser einfach nicht darauf ein, wodurch er sich am Ende als Ober-Werwolf verdächtig machte. Die dritte Partie war auch lustig, weil das Wort erraten wurde, aber die Seherin für mich als Werwolf recht offensichtlich die richtigen Fragen stellte. Leider reichte die Zeit nicht für mehr Partien, „Werwörter“ macht immer wieder Spaß. (9,0)

    #Werwörter

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • Eigentlich sollte ja Twilight Imperium IV auf den Tisch, aber die potentiellen Fraktionsführer verweilen wohl noch im Winterschlaf; so war es dann

    die Gelegenheit für Haddock und mich, den Kickstarter Galactic Era vom Autoren Mageant auf den Tisch zu legen.


    Galactic Era ist ein Weltraum-Strategie-Brettspiel, dass einige Elemente anderer 3X- oder 4X-Spiele in sich vereint, sich aber widerum durch ein innovatives Merkmal von denen stark unterscheidet. Man kann sich nämlich zum Start des Spiels für die "dunkle" oder die "helle" Seite seiner Fraktion entscheiden, mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen, aber auch während des Spiels die Ausrichtung seiner Gesinnung wechseln; bei 17! enthaltenen Fraktionen hat man damit eine schöne Varianz in den Startbedingungen, ohne im Vorfeld in eine AP verfallen zu müssen.


    Kommen wir nun zu der klassischen Erkundung der Galaxie, bei der jeder Spieler in einem einzelnen „großen“ Systemsektor mit diversen Sternen und deren Planeten, Nebel- und Astreoidenfelder startet, und bei drei Spielern zur Mitte hin zu einem weiteren Systemsektor führt.

    Wenn man den eigenen Sektor erkundet hat, zieht es die Spieler schnell in zentralen Sektor, da hier neben den beschriebenen Inhalten noch weitere Bonis wie z.B. weitere Schiffe, Sprungtore sowie Forschungsstufen auf die Eroberung warten.

    In die „benachbarten“ Systeme der Mitspieler kann man über Wurmlöcher ein wenig Eindruck machen ;)


    Aber auch der eigene Ausbau seiner Kolonien, der in erster Linie die Siegpunkte bringt, wollen auch im Auge behalten werden und bei 8 Spielrunden mit zwei möglichen Aktionen zu Beginn des Spieles will man natürlich mehr machen als man tatsächlich kann. Vergessen darf man aber auch nicht die Forschung mit ihren 5 Schwerpunkten, die natürlich auch tolle Fähigkeiten, Bonis und Siegpunkte versprechen.

    Die Siegpunktbedingungen der 8 Spielrunden müssen nicht identisch bleiben, hier bietet das Spiel 4 verschiedene "galaktische Geschichten" mit 8 verschiedene Endwertungen, wie z.B. friedlicher Aufbau, galaxieweiter Krieg usw., so gibt es in dem Spiel mit 32 Kombinationen viel zu entdecken.


    Nach dem zügigen Aufbau des Spiels erklärte uns Mageant das Spiel und nach wenigen Rückfragen ging es auch schon los. Wir entschieden uns für die Endwertung "Entdeckung", die die meisten Sterne von einer kolonisierte Type mit Siegpunkte versorgte und als die Geschichte zur Wertung wählten wir "Reisen", wir wollen ja in unserer ersten Partie friedlich das Spiel genießen.

    Mageant wählte die dunkle Seite der Mantide, Haddock die helle Seite der Caninoide und bei mir wurde es die helle Seite der ICC, die es ermöglicht, statt nur einen Handel von Technologien mit einem Spieler abzuwickeln, mit allen Spieler zu handeln.


    Schnell wurde der eigene Sektor zum Großteil kolonisiert, intensiv bereits verfügbare Forschungen, wie z.B. Spiritualtät, die u.a. Hellsicht bringt und es ermöglicht, unkolonisierte Planeten ohne anwesendes Raumschiff zu erkunden, gehandelt und schon ging es zum Sektor in der Mitte mit seinen Bonis :)


    Hier machte ich mich relativ breit und errichte dort 4 Kolonien, aber da wir uns bereits in einem dunkelnen Zeitalter befanden, und die Kolonisierung des Sternentyps für mich nur mit meiner hellen Seite möglich war, verzichtete ich auf insgesamt 4 Siegpunkte.

    Haddock und Mageant waren auch recht schnell zur Mitte unterwegs, haben sich aber den dunkelnen Zeitalter angepasst, was zwar auch eine Aktion kostete, aber damit nicht auf die verbundenen Siegpunkte verzichtet.


    Mageant hatte recht mit seiner Fraktionseigenschaft schnell stattliche Kolonien errichtet, die ab einer Koloniegröße von 5 gegen den Tausch von Siegpunkten die Möglichkeit geben, eine zusätzliche Aktion ausspielen zu können.


    In dem mittleren Sektor gab es dann auch die ersten Kämpfe zwischen Mageant und Haddock, die sehr schnell ohne weiteres Glückselement abgehandelt werden und einen Stern für Mageant sicherten. Beflügelt durch diesen Erfolg fiel eine Flotte von Mageant in den Heimatsektor von Haddock ein, auch hier hat Mageant zwar einen Kampf gewonnen, aber diesmal reichte es in dem Vorstoß nicht einen weiteren Stern zu erobern, und durch weiteren Handel hat Haddock Mageant von weiteren militärischen Vorhaben abbringen können.

    Die Anzahl der am Kampf teilnehmenden Schiffe wird durch Scheiben abgebildet, deren tatsächliche Anzahl dabei verdeckt sind, d.h. eine Flotte mit einer Scheibe kann von 0 bis 10 Schiffen bestehen und das kann dann schon mal für Überraschungen sorgen :P


    Ich hatte viele Schiffe aufs Brett bringen können, daher war für mich der Handel mit Mageant an erster Stelle sowie mein Bestreben die Bevölkerung meiner Kolonien zu steigern, um meine Siegpunkte zu maximieren und zusätzliche Aktionen zu generieren, die zwar zuerst Siegpunkte kosten, aber durch eine Technologie bis zum kostenlosen Einsatz erforscht werden können.


    Mageant und Haddock wechselten im letzten Ära unserer "Reise" zur hellen Seite und jeder schaute sich nach den letzten Möglichkeiten um, weitere Technologien zu optimieren, um eine entsprechende Anzahl von Siegpunkten zu generieren.


    Letztlich durfte Mageant 114 Siegpunkte verbuchen, Haddock kam auf 72 Siegpunkte und ich durfte mich über 86 Siegpunkte freuen.

    Wir spielten insgesamt 2,5 h, und freuen uns eine weitere Alternative zu TI4 gefunden zu haben, die wir dann gerne in Vollbesetzung auskosten wollen.


    #GalacticEra

  • In letzter Zeit kamen bei uns einige für uns neue Sachen auf den Tisch:


    #MiniMiners

    Wir draften Zwergenkarten bis jeder vier Stück auf der Hand hat, von denen er sich drei für die laufende Runde aussuchen kann. Dann kauft man beim Markt noch Ausrüstung ein und kann jeden Zwerg einmal damit ausrüsten. Anschließend werden die Zwerge aufsteigend nach ihrer Wertigkeit in eine Mine mit vier unterschiedlichen Stollenbereichen gestellt, wobei jeder Zwerg nochmals eine spezielle Fähigkeit hat, welche entweder beim Platzieren oder in einer anderen Phase des Spiels zum Tragen kommt. Zu guter Letzt fängt der erste Zwerg am Stolleneingang an zu graben (= vom verdeckten Stapel eine Karte ziehen und hoffen, daß es eine Gold- und keine Einsturzkarte ist) und begibt sich anschließend zum Ausgang. Der nächste in der Reihe macht dann damit weiter usw. Je tiefer man in der Mine drin ist, desto mehr Einsturzkarten befinden sich in dem jeweiligen Stollenbereichsstapel. Nach drei Runden ist dann Schluß und es erfolgt die Endwertung


    Zweimal gespielt, zweimal Zweiter. Ein für mich bis jetzt gut taugliches Familienspiel für ca. 60 min. Eignet sich als "Lückenfüller" zwischen den sonstigen Aktivitäten.


    #Dominion - Blützezeit (2. Edition)

    Eine Partie zu zweit (Kartensatz aus den neuen Blütezeit- und den Basisspielkarten). Haushoch gewonnen. Die Kombination aus

    war unschlagbar.


    #Clever4Ever

    Okay, das war jetzt bei uns nicht ganz so neu, aber aktuell macht es uns richtig Laune. Ich hatte sogar ein recht gutes Gefühl, aber am Ende lag ich dann doch nur um die 270 Punkte und wurde lediglich Zweiter.


    #Summit (dt.: Gipfel)

    Eine Partie zu viert recht deutlich gewonnen, bei einer anderen wieder eher abgeschlagen. Eigentlich spricht vieles dafür, warum ich gegen das Spiel sein müßte. Glückslastig, fieses Spielen wird forciert, thematisch teils komplett unlogisch, wer sich als Erster absetzen kann hat meist gewonnen, ... Und trotzdem reizt mich #Summit weiterhin. Keine Ahnung warum eigentlich genau. Vielleicht will ich auch einfach nur mal mit einem langsameren Bergsteiger gewinnen. :lachwein:


    #ÖkosystemKorallenriff

    Richtig gutes Absackerspiel - oder eines für Wenigspieler. Die erste Partie lief recht ordentlich, in der zweiten probierte mein Sohn eine Extremstrategie aus und wurde prompt mit (aus meiner Sicht) unglaublichen 130 Punkten (wir anderen landeten so bei 70-80 Punkten) belohnt. Einerseits war ich darüber etwas ungläubig, andererseits regte sich etwas Stolz, daß er diesen Kniff so schnell entdeckte und mit Erfolg anwandte. Allerdings hege ich nun die Befürchtung, daß das Spiel für ihn bereits "tot" sein könnte, da er nun weiß, wie er sich (unter gewissen günstigen Umständen) sehr viele Punkte sichern kann. :/


    #DieroteKathedrale

    Erstpartie zu viert. Am Anfang kam ich gut rein, geriet aber im Laufe der Partie immer mehr ins Stocken. Am Ende hatte ich drei nicht vollendete Bauabschnitte, was mir den sicheren letzten Platz (mit Abstand!) bescherte. Was ist da nur schief gelaufen? Ich schiebe es mal darauf zurück, daß es sicherlich "gut" ist, wenn der Erklärer die Erstpartie verliert, nur stehe ich jetzt unter dem Druck, es in Zukunft besser zu machen. Hoffentlich entdecke ich dafür noch den passenden Schlüssel. :lachwein:


    #Schach

    Eine Partie gegen meine Tochter. Mal sehen, wann sie sie es für sich entdeckt, daß das Spiegeln der Züge des Gegners keine Strategie für einen eigenen Sieg ist. 8-))


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Zum ersten Mal mit der Alchemisten-Erweiterung; und wir hatten richtig viel Spaß dabei. Hatte ich die Quacksalber ursprünglich noch abgelehnt und stellte sich nach den ersten Partien auch kein allzu überragendes Spielgefühl ein, so machte jetzt diese Partie richtig viel Laune. Ob es nun an den Alchemisten lag oder daß ich anfangs auch mal etwas Glück hatte kann ich nicht sagen. Sah es in unserer Vierer-Partie noch lange zwischen einem Zweikampf zwischen meiner Tochter und mir aus, verpuffte mein Glück ab Runde 6 so allmählich und ich mußte sie so nach und nach davonziehen lassen. Unter´m Strich betrieb ich dann in der letzten (9.) Runde nur noch Absicherung auf den zweiten Platz hin und war glücklich dies auch geschafft zu haben. :)

  • Könnte man den ausführlichen Bericht zu einem EXIT-Game bitte als Spoiler kennzeichnen? Ich hab das noch nicht gespielt und find es echt schade, daß ich jetzt das Foto schon gesehen hab :(.

    In der Sache stimme ich dir zu, aber das kann nicht "man", sondern nur Dee , den du deshalb am besten taggst, was ich hiermit für dich getan habe. ;)

  • In der letzten Woche wurde wieder ein wenig gespielt, dieses Mal kamen vor allem alte Bekannte auf den Tisch:


    Arkham Horror - Das Kartenspiel (Die Innsmouth-Verschwörung IV: Das Teufelsriff)

    solo

    Für Amanda, die Studentin, und Silas, den Seemann, ging es weiter durch Innsmouth. Auf dem Tagesprogramm stand es Ausflug per Schiffskutter zum Teufelsriff, an dem diverse Höhle erkundet werden sollten, um der aufbrauenden Verschwörung weiter auf den Grund zu gehen. Mehr möchte ich auch gar nicht spoilern.

    Bislang gefällt mir die Innsmouth-Kampagne sehr gut, vor allem die Erzählweise, dass bislang abwechselnd ein Szenario in der Gegenwart spielt und das andere in der Vergangenheit, in dem man so langsam seine Erinnerungen rekonstruiert. Leider geht diese Erzählweise leider mit einer weiteren Mechanik einher, die das Ausgeben der verdienten Erfahrungspunkte bedingt. Diese dürfen (zumindest bislang) immer erst nach zwei Szenarien ausgegeben werden - und das gefällt mir weniger gut, vor allem da die einzelnen Szenarien äußerst spendabel bei der Vergabe der Erfahrung sind.

    Ich stehe jetzt vor dem fünften Szenario und kann für Amanda noch 17 XP und für Silas 19 XP ausgeben! Ich fürchte beinahe, dass die Decks nach diesem Szenario nahezu "fertig" sind, zumindest habe ich jetzt noch einen Plan, was ich ändere, aber danach wird das Verbessern des Decks schwierig, weil ich nicht weiß, welche Karten noch weichen können.

    Apropos Decks: Ich habe noch nie so ein cooles Deck wie das von Amanda gespielt. Regelmäßig habe ich mich im dritten Zug durch das ganze Deck gezogen.


    Dann darf im Wochenbericht natürlich das zweite vielgespielte und heißgeliebte LCG nicht fehlen:


    Herr der Ringe - Das Kartenspiel (Dwarrowdelf-Zyklus, Szenario 8: Schatten und Flamme)

    4 Partien solo

    Auf zwei Abende verteilt wurde erneut der Balrog im finalen Szenario des Khazard-Dum-Zyklus angegangen. Und holla, das Szenario ist wirklich schwierig. Wenn ich aus meinem kompletten Kartenpool beim Deckbau schöpfen würde, könnte ich das Szenario vermutlich trivialisieren, aber nach der Progressions-Methode ist der Kartenpool eingeschränkt und ich möchte thematisch zumindest ein Zwergendeck ins Felde führen. Um zum Erfolg zu kommen brauchte es einiger Deckumbauten, mit dem ersten Entwurf um Eowyn/Gimli/Bifur sah ich kein Land. Erst nach dem Umbau auf das Trio Thalin/Dain/Bifur konnte ich diese Woche endlich mal wieder das Szenario gewinnen. Gesamtbilanz 2-8, sieht insgesamt doch eher nüchtern. Aber das letzte Erfolgserlebnis lässt mich noch hoffen, dass ich noch den ein oder anderen Sieg einfahren kann, bevor ich mit dem Gegen-den-Schatten-Zyklus zuwende.


    Und zum Abschluss, der Name ist Programm:


    Final Girl (Nightmare on Maple Lane)

    2 Partien solo

    Final Girl hat im Januar den Spieltisch im Sturm erobert und nach den ersten drei Partien gegen Hans im Sommerferienlager wollte ich nun Dr. Fright auf der Maple Lane ausprobieren.

    Anekdote am Rande: Nightmare on Elm Street, das als Vorbild für das Szenario dient, war der erste Horrorfilm, an den ich mich bewusst zurückerinnere und damals hat der Film in meinem jungen Kindeshirn traumatische Bilder verpflanzt, denn ich wurde nahezu überrumpelt den Film zu gucken. Wir waren in der Grundschule bei einem Jungen zur einer Pyjama-Party anlässlich eines Geburtstags eingeladen. Das Geburtstagskind bediente sich bei der Abendgestaltung ausgiebig am Schrank mit den VHS-Kassetten des großen Bruders. Sämtliches erwachsenes Aufsichtspersonal war den ganzen Abend nicht zu sehen. Und so erblickte meine zarte Kinderseele erstmalig Freddy Kruger mit einer Mischung aus Faszination und Abscheu. Ich glaube, ich habe mich noch während des Films mit ein paar anderen Kindern zurückgezogen, um ein harmloses Spiel zu spielen. Später in der Nacht gab es btw dann noch, nach einer typisch deutschen Komödienklamotte der 80er Jahre, noch die Rückkehr der reitenden Leichen - quasi zum Einschlafen. Das war aber so trashig, dass mich der Film kaum schockiert hat.

    Zurück zur Maple Lane: Zwei Partien gespielt. In der ersten ging ich sang- und klanglos unter. Das Terrordeck bescherte Dr- Fright direkt zwei "minor Dark Powers" und meinem Final Girl den endlosen Schlag, in dem ich mich ständig gegen Angriffe von Dr. Fright wehren musste. Letztlich erfolglos, denn währenddessen schnetzelte er sich munter durch den beschaulichen Vorort.

    Die zweite Partie lief um Längen besser, dieses Mal war das Terror-Deck aber auch äußerst gnädig, denn Dr. Fright kam kaum den Opfern hinterher. In der Partie offenbarte Final Girl aber auch eine seiner größten Stärken, denn durch das Event-Deck und die Terrorkarten erzählen die Partien teils witzige, skurrille, brutale Mikroslashergeschichten. Hier war an der Maple Lane die Blockparty in vollem Gange, viele (potentielle) Opfer tummeln sich auf der Kreuzug, ausgelassen feiernd. Die Eventkarte "Party in the burbs" ließ weitere Victims in einem Haus erscheinen, sodass bereits zu Beginn eine Menge Opfer auf dem Spielplan waren. Wenig später brach in einem der Häuser ein Feuer aus und ich machte unterdessen Jagd mit einem Gewehr auf Dr. Fright, dem am Ende der Garaus gemacht werden konnte.

    Kurzfazit: Nach zwei Filmboxen muss ich sagen, so groß ist der Unterschied zwischen dem Sommercamp und der Maple Lane nicht. Klar, es kommen kleinere Regeln hinzu, so wird gegen Dr. Fright zwischen zwei Zuständen unterschieden, in denen man sich befinden kann (schlafend und wach) und nur im schlafenden Zustand können Killer und Final Girl sich angreifen, aber vom Spielgefühl ist das schon ähnlich. Dr. Frights Boiler-Room-Deck find ich als Idee gut, der Umgang damit ist aber leider etwas fummelig.

    Ich bin nun gespannt, was die nächsten Filmboxen bringen. Ursprünglich dachte ich, es reichen 2-3, mittlerweile habe ich alle oder sind sind auf dem Weg. :D

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Was könnt ihr berichten?

    Hier gab es unter anderem (da ich länger nicht im Wochenthread geschrieben habe, wird das jetzt mehr als nur eine Woche):

    #RallymanDirt - das Ganze natürlich im Zuge der foreneigenen Rallye, die dankenswerterweise von psykoman69 betrieben wird. Ich mag das Spiel auch weiterhin sehr, bin froh, dass ich es über die Neuauflage wieder habe (die alte Version war zwischenzeitlich mal aus der Sammlung verschwunden) und durch die Rallye hier im Forum auch direkt einige Partien spielen konnte.

    #PaladinsOfTheWestKingdom - das Spiel haben wir am Wochenende erstmalig ausprobiert und ich bin sehr, sehr angetan. Mechanisch eigentlich überhaupt nicht schwer (vergleichbar zu Raiders of the North Sea oder Architects of the West Kingdom), aber mit deutlich mehr Optionen, was man so machen kann. Möchte zu überschwänglich sein, aber von den Garphill Titeln im Regal - und das sind nicht wenige - evtl. mein liebster Teil bisher, finales Urteil müssen aber noch weitere Partien bringen.

    #Wolfwalkers - das Spiel hatte ich auf der Messe eingesackt, weil es mir optisch so gut gefallen hat, aber dann war es in Vergessenheit geraten und wurde nun endlich ausprobiert, allerdings nur im (offiziellen) Solomodus. Das Spiel macht absolut nichts neu: man legt ein 5x5 Raster an Karten mit Symbolen drauf und versucht, damit möglichst viele Aufträge zu erfüllen (für gewisse Muster an Symbolen, für gewisse Kombinationen, für sichtbare Symbole in einer Reihe und Spalte, usw.). Das hörte sich beim Lesen der Regel sehr langweilig an oder zumindest eben schon sehr bekannt, hat mir dann aber doch sehr gut gefallen. Der Clou ist für mich vor allem, dass die Aufträge (ähnlich wie bei Sprawlopolis hat jede Karte auf der Rückseite eine Aufgabe) erst im Laufe des Spiels kommen und selbst gewählt werden. Das schmälert doch den Grübelfaktor, vor allem, wenn die Partie fortgeschritten ist. Manche Aufgaben passen dann sehr gut, sind teils schon erfüllt, andere unmöglich. Doch, das war deutlich besser als erwartet.

    #Grove - noch ein kleines Solospiel, das ein paar Mal auf dem Tisch landete. Mit 57 Punkten gab es einen persönlichen Rekord, das Ziel für die beste Bewertung (60 Punkte), war aber noch nicht drin.

    #OnTheOriginOfSpecies - das schlummerte hier auch schon eine Weile, aber ich hatte doch einige gute Meinungen vernommen und fand es optisch und thematisch sehr ansprechend. Wir sind mit Darwin auf der Beagle unterwegs und beobachten die Tierwelt auf den Galapagosinseln. Mechanisch ist das alles relativ abstrakt: man legt Würfel auf der Karte aus (=Beobachtung), um damit Ressourcen zum Entdecken neuer Tiere zu bekommen. Diese werden auf die Karte gelegt und bieten dann wiederum selbst Ressourcen (oft im besseren Verhältnis) für neue Tiere. Nebenbei gilt es drei Zwischenwertungen und eine Schlusswertung im Blick zu haben (alle 4 sind variabel und von Partie zu Partie anders) und so steckt am Ende trotz einfacher Regeln doch einige Tiefe drin (wir haben ca. 45-60 Minuten gespielt zu zweit). Es gibt außerdem eine Variante, die die Schlusswertung nochmals etwas interessanter gestalten dürfte, in der man konkrete Tiere entdecken muss.

    #WelcomeTo - solo und zu zweit gespielt, immer wieder bzw. immer noch sehr gut, eines meiner liebsten Draw & Writes.

    #Everdell - dieses Mal endlich mit den schönen Komponenten von BGExpansions gespielt, hat uns das zu zweit wieder viel Freude gemacht. Und obwohl die Partien durchaus sehr unterschiedlich laufen, hier wächst in mir doch der Wunsch nach einer Erweiterung. Stellt sich dann nur noch die Frage, welche es werden wird...

    #Dorfromantik - hier hatte meine Tochter Interesse angemeldet und so habe ich mit ihr unsere Kampagne fortgesetzt und zwei Partien gespielt. Eine Partie lief relativ rund (um die 260 P), eine ganz katastrophal (hier kamen sowohl die Sondergebäude so spät und ungünstig als auch die Auftragswerte stets von groß nach klein, dass es am Ende nicht zu retten war). Ihr hat's sehr, sehr gut gefallen und das ist die Hauptsache.

    #GreatWesternTrail - lange nicht gespielt, aber immer noch verdammt gut (hier in der 2nd Edition), eines der besten Euros im Regal.

    #Nemesis - hier gab es die zweite Partie, in der wir uns vorgenommen hatten, am Anfang etwas zusammenzubleiben, um weniger Lärm zu verursachen. Der Spielverlauf war interessant: wir entdeckten als 2. Raum das Nest, als 4. Raum das Labor. Unsere Dreiergruppe war zu dem Zeitpunkt dann aber doch nur noch zu zweit unterwegs und ich drängte darauf, dass wir ein Ei aus dem Nest stibitzen und ins Labor bringen. Damit erfüllten wir zu zweit direkt den Auftrag für Spielerin Nr. 3, die allein unterwegs war, sich freute und durch unverschämtes Würfelglück bei den Geräuschproben ohne Kampf durchs Spiel kam und die erstbeste Rettungskapsel nahm und verduftete. Wir anderen Zwei erlagen am Ende unseren Wunden. Mein Ziel war erneut nicht in Sicht: das Signal abzusetzen und einen Alienkadaver ins Labor zu bringen, war deutlich zu schwer.

    #TheTwoHeirs - sehr interessantes Plättchenlegespiel für Zwei (bzw. 1-2 dank Soloregeln), bei dem man gemeinsam an einer Landschaft puzzelt und die meisten Punkte machen möchte. Interessant ist mechanische Auswahlmechanismus. So kann man Ressourcen generieren durch die Plättchen, die in der aktuellen Auswahl vor einem liegen (nimmt man zunächst ein neues Plättchen, ändert sich diese entsprechend), wobei die Reichweite davon abhängt, wie viele Einheiten man in der Stadt bzw. eben gerade nicht in der Stadt hat. Dazu kommt, dass auch die Einheiten Ressourcen generieren und die Auswahl davon abhängt, wann man sich bewegt. Da die Reihenfolge völlig beliebig ist, ist man hier sehr flexibel und steht vor sehr interessanten Entscheidungen. Einzig die Schlusswertung war ein wenig anstrengend und die Token für die Einheiten hätte man noch etwas besser gestalten können (es gibt weiß und blau als Spielerfarben, wobei das weiße Wappen einen blauen und das blaue einen weißen Rand hat; das empfanden wir beide als recht unübersichtlich und es wurde auch durchaus mal die falsche Einheit bewegt).

    #SiegeOfValeria - das ist ein reines Solospiel, welches mit Erweiterung auch eine Kampagne mitbringt, bei dem man die eigenen Mauern gegen eine angreifende Armee verteidigt mit dem Ziel, alle gegnerischen Belagerungsmaschinen zu zerstören. Spannend ist, dass erledigte Einheiten als Karten auf die Hand wandern und dann wieder Effekte/Aktionen ermöglichen. So muss man beim Angreifen bereits bedenken, was man auf die Hand bekommt und machen kann / machen möchte. Werde ich noch 2-3x spielen müssen, bevor ich da die Kampagne wage (denn die Erstpartie endete mit einer Niederlage).

    #Cascadia - Partie 50 oder so und immer noch ein tolles Spiel!

    #Atiwa - ein weiterer Messekauf, der jetzt erst auf den Tisch kam (zu zweit). Hat uns sehr gut gefallen, kommt mit überschaubaren und einfachen Regeln sowie kurzer Spieldauer daher, ganz klar im Kennerbereich angesiedelt und endete 101:92. Die Soloziele hatte ich mir bereits angeschaut und die klangen durchaus anspruchsvoll, freue mich aber, dass das Solospiel nicht nur eine reine Highscorejagd darstellt.

  • #Nemesis - hier gab es die zweite Partie, in der wir uns vorgenommen hatten, am Anfang etwas zusammenzubleiben, um weniger Lärm zu verursachen. Der Spielverlauf war interessant: wir entdeckten als 2. Raum das Nest, als 4. Raum das Labor. Unsere Dreiergruppe war zu dem Zeitpunkt dann aber doch nur noch zu zweit unterwegs und ich drängte darauf, dass wir ein Ei aus dem Nest stibitzen und ins Labor bringen. Damit erfüllten wir zu zweit direkt den Auftrag für Spielerin Nr. 3, die allein unterwegs war, sich freute und durch unverschämtes Würfelglück bei den Geräuschproben ohne Kampf durchs Spiel kam und die erstbeste Rettungskapsel nahm und verduftete. Wir anderen Zwei erlagen am Ende unseren Wunden. Mein Ziel war erneut nicht in Sicht: das Signal abzusetzen und einen Alienkadaver ins Labor zu bringen, war deutlich zu schwer.

    Schöner Bericht. Um der Immersion zu helfen, möchte ich noch mit einem Verständnisfehler aufräumen. Man selbst man nicht weniger Lärm, wenn man zusammen bleibt, sondern eher mehr. Es ist nur so, dass die Xenos eher Charaktere angreifen, die alleine unterwegs sind. Gruppen meiden sie, daher würfelt man, ob man aus einen Korridor Lärm wahrnimmt. Wenn es da richtig laut wird ( 2 Geräuschmarker ), so kommt da was aus dem Gang. ;)

    Ansonsten klingt dein Ziel danach, dass du eher zwei Schwächen erforschen müsstest als 'einen Alienkadaver' ins Labor zu schleppen. Alternativ kann man da die blaue Leiche nehmen. Bei so einem Ziel wäre das meine 1. Aktion gewesen, diese aufzuheben.

    Ich finde es immer wieder spannend, wenn jemand die 'erstbeste Rettungskapsel' nehmen kann. Ist ja nicht so, dass das so einfach machbar ist. Wie wurde diese entriegelt? Vorher schon einer gestorben? Mit Hilfe der Lukensteuerung entriegelt? Lief die Selbstzerstörung? Notfallschlüssel, etc? .. Ich habe so viele Fragen und möchte mehr Geschichte hören. ;)

  • #Theurgy

    Area Control mit dem Ziel seinen Glauben/Religion zu verbreiten. War so lala, etwas zäh und repetitiv:thumbsdown:


    #Electropolis

    Kurzweiliger Tileplacement-Absacker mit ähnlichem Thema wie #Funkenschlag. Hat mir gut gefallen :thumbsup: Besonders witzig, dass die Verschmutzung (Pollution) am Spielende Minuspunkte geben kann außer man hat eine hohe Beliebtheit beim Volk. Die Tile Qualität ist auch so ziemlich die beste, die ich je gesehen habe (mMn besser als Lacerda).


    #AT:O

    Muss nicht viel dazu gesagt werden. Top Spiel, wird hier fast täglich gespielt derzeit :thumbsup:

  • Schöner Bericht. Um der Immersion zu helfen, möchte ich noch mit einem Verständnisfehler aufräumen. Man selbst man nicht weniger Lärm, wenn man zusammen bleibt, sondern eher mehr. Es ist nur so, dass die Xenos eher Charaktere angreifen, die alleine unterwegs sind. Gruppen meiden sie, daher würfelt man, ob man aus einen Korridor Lärm wahrnimmt. Wenn es da richtig laut wird ( 2 Geräuschmarker ), so kommt da was aus dem Gang. ;)

    Thematisch hast du völlig Recht, gut beschrieben. :) Ich war da gedanklich etwas bei Zombicide (Lärmmarker vs. hier Geräuschmarker), aber es ergibt natürlich nur so Sinn, wie du es erläuterst. In unserer Erstpartie hatten wir uns direkt zerstreut und wollten daher dieses Mal als Grüppchen agieren, weil dann immer nur der bzw. die Erste die Geräuschprobe ablegen muss.

    Ansonsten klingt dein Ziel danach, dass du eher zwei Schwächen erforschen müsstest als 'einen Alienkadaver' ins Labor zu schleppen. Alternativ kann man da die blaue Leiche nehmen. Bei so einem Ziel wäre das meine 1. Aktion gewesen, diese aufzuheben.

    Nein, das Ziel war wie beschrieben: setze das Signal ab und die Xenoschwäche für Xenokadaver muss entdeckt sein. Insofern war die Leiche für mich uninteressant. Ich weiß leider gerade nicht mehr, was die andere Zielkarte besagte...

    Ich finde es immer wieder spannend, wenn jemand die 'erstbeste Rettungskapsel' nehmen kann. Ist ja nicht so, dass das so einfach machbar ist. Wie wurde diese entriegelt? Vorher schon einer gestorben? Mit Hilfe der Lukensteuerung entriegelt? Lief die Selbstzerstörung? Notfallschlüssel, etc? .. Ich habe so viele Fragen und möchte mehr Geschichte hören. ;)

    Entriegelung durch den Tod der Aufklärerin, in der Tat. Und weil es für den Mechaniker bzw. die Spielerin eh schon so gut lief, entdeckte sie dann den entsprechenden Raum, ihr gelang die Probe und weg war sie. Ich war mit meiner Pilotin dann noch ein wenig allein unterwegs, aber es war einfach zu viel los auf dem Plan, ich war verwundet, Munition war aus, der Raum fürs Signal noch verdeckt.

    Es war eben auch erst die zweite Partie und ich finde, das Spiel bietet schon eine gewaltige Lernkurve. :)

    #Nemesis

  • Mit Freundinnen meine Frau *hust* wurde gewünscht zu spielen. Wir entschieden uns für #KrazyPix, das noch neu und unverbraucht im Regal lag. Das Schwesterspiel zu KrazyWords war in 1 min. erklärt und funktionierte überraschend gut. Es geht darum aus 8 meist recht abstrakten Symmbolen einen Begriff zu legen und dann aus einer Auswahl an Begriffen zu erraten, welcher von wem war...Nicht unbedingt mein liebstes Partyspiel, aber wir haben zu viert den Kartenstapel leer gespielt und ich wurde nicht letzter, immerhin. Einige Komobs, insbesondere meiner Frau, waren schon sehr easy (Apfel -> Newton...), während mein Geldspeichernachbau mit Wagenrad als Tresortür tatsächlich passend Dagobert Duck zugeordnet wurde. Letztlich gut angelegte 15 Euro, bleibt für entsprechende Partyrunden im Regal.


    Samstag ging es dann in das zweite Szenario von #Mortum, das ich ja bei der SO in der Wundertüte hatte. In dem Ermittlerspiel ging es dieses mal in ein seltsam anmutendes Dorf, aber ich möchte nicht spoilern...Die Hintergrundgeschichte und die Idee des Szenarios waren sehr stimmig und ausdifferenziert und der "Clou" des Falles hat uns alles sehr gefallen. Mechanisch waren wir allerdings auf halber Strecke in einer Sackgasse. Wir hatten keinen Ort mehr zu besuchen, so dass wir eine "Durchsuchen"-Aktion vorgezogen haben, um wie vermutet an einer Stelle weiter zu kommen (jaja, quasi geschummelt...aber ein Abbruch kam nicht infrage). Dass es aber möglich zu sein scheint, in eine solche Sackgasse zu kommen und ohne die richtige Aktionsauswahl (die ja mega begrenzt sind) nicht weiter zu kommen, fanden wir sehr schade und hat zwischendurch die wirklich gute und düstere Stimmung des Szenarios getrübt... Am Ende hatten wir das Gefühl, alle wichtigen Informationen erhalten zu haben, auch wenn wir nur 24 Punkte erreichten, was letztlich nur 4 Punkte über "ihr müsst das Szenario wiederholen" lag (was wir nicht gemacht hätten). Wir wollen auf jeden Fall das letzte Szenario sehen, insgesamt überrascht das Spiel weiter durch seine spannende Story. Danach wird #Mortum bei uns ausziehen, ähnlich wie bei den Unlock!-Boxen kann man aber alles zurücksetzen und es wunderbar weiterverkaufen/-verschenken.


    Mehr gab es diese Woche leider nicht auf dem Spieletisch...

  • Es war eben auch erst die zweite Partie und ich finde, das Spiel bietet schon eine gewaltige Lernkurve. :)

    Danke fürs Abholen. Ich hoffe, es bleibt nicht die letzte. ;)

    Bezüglich deines Ziels ... mein Fehler, hatte dieses nicht aufm Schirm.

  • Bei mir waren's letzte Woche zwei One Shot-Abende – keine mehrfachen Partien, keine Absacker, einfach ein Spiel und Ende.


    #Oros (1x zu dritt)

    Dienstag war eine Freundin zu Besuch und abends etwas Luft für ein Spielchen. Meine Freundin hat sich auf Grund der Optik für Oros interessiert und nach einigem hin und her, ob das wirklich das richtige für jetzt ist, haben wir uns dann tatsächlich ran gewagt. Ich hatte es ja bei meinen Solo-Eindrücken schon angemerkt: das Spiel ist auf BGG momentan merklich zu heavy eingestuft. Die Regelerklärung ging auch in dieser Runde relativ flott von der Hand, wobei es das eine oder andere tricky Detail gibt. Die Vulkan-Regel ist nicht super intuitiv und auch das Studieren hat einige Fragen hervorgerufen – vor allem wohin man genau Figuren aussenden kann, wie und wann man Erfahrung bekommt und was es mit den beiden Feldern auf dem Spielertableau auf sich hat. An diesen und ein paar anderen Stellen ist das Spiel nicht super elegant und die räumlichen Manipulationen sind halt etwas, was manchen Leuten echtes Kopfzerbrechen bereitet. Aber davon abgesehen ist das nach meinem bisherigen Eindruck ein ganz klassisches Kennerspiel.

    Zumindest in dieser Runde hat das Spiel auch eine angenehme Zeit in Anspruch genommen (wir sind noch etwas unter den veranschlagten 30 Minuten pro Spieler geblieben) und das Problem, von den Automas vorangetrieben zu werden, fällt im Spiel zu dritt auch weg. Was sich mir allerdings weiterhin entzieht ist eine offensichtliche Strategie. Will ich selbst einfach mein eigenes Spiel vorantreiben? Sollte ich lieber auf Gelegenheiten lauern, die meine Mitspielerinnen mir eröffnen? Wieviele Aktionen investiere in ins Studieren, um mein eigenes Tableau zu verbessern? Und wie sehr sollte ich versuchen, das Spiel meiner Gegnerinnen zu verhageln? Was sich bei uns aktuell als dominante Wahl herauskristallisiert sind frühe Verbesserungen bei Studieren und Wandern, um damit mit mehreren Figuren auf dem Spielfeld eine gewisse Mobilität zu haben, während z.B. Verschieben und Bewegen hauptsächlich des Horizonts wegen verbessert wurden. Aber ich würde auf keinen Fall meine Hand dafür ins Feuer legen, dass ich das in zwei, drei Partien auch noch so machen würde.

    Das liegt zum Teil sicher auch daran, dass die Endwertung doch sehr punktesalatig ist und es zu Beginn schwer zu überschauen ist, womit man am Ende die dicken Punkte macht. Auf der Pyramide macht der- oder diejenige, die das Spielende einleitet, fix 15 Punkte während in unserer Partie die anderen beiden dann 14 bzw. 13 Punkte gemacht haben – da sehe ich also nicht so sehr die Möglichkeit, sich groß gegenüber den Mitspielern abzusetzen. Die doch ganz anständigen Siegpunkt-Boni am Ende der Aktionsverbesserungen hatte niemand von uns erreicht, weil wir die raren Erfahrungspunkte doch lieber über die Skalen verteilt haben. Die Pro-Gebautes-Heiligtum-VP, die man auf dem Tableau freischalten kann, bieten auch keinen Gelegenheit für einen richtig dicken Exploit, weil man ja von jeder Kategorie maximal drei Stück bauen kann. Und selbst wenn man, so wie ich in dieser Partie, nur Denkmäler und Tempel (also gar keine Schreine) baut, habe ich trotzdem Erfahrung in die Schrein-Verbesserung gesteckt, weil der Horizont nicht nur neue Arbeiter und eine weitere Siegpunktquelle freischaltet, sondern auch Bonusaktionen verspricht, die mir derzeit relativ wertvoll vorkommen. Ich habe also etwas das Gefühl, dass sich die Siegpunkte ohne allzu große Varianz aus verschiedenen Quellen aufaddieren, was es im Gefühl etwas beliebig erscheinen lässt. Diese unsere Erstpartie endete dann auch 48:46:45, also sehr nah beieinander und ohne dass sich während des Spiels eine Gewinnerin abgezeichnet hätte. Und ich, als einziger am Tisch mit zumindest etwas Solo-Erfahrung, habe dabei den letzten Platz eingenommen.

    Wenn es die Zeit noch zugelassen hätte, wäre aber bei allen drei Lust auf eine weitere Partie da gewesen. Das Spielgefühl ist nämlich wirklich sehr nett, weil man Aktionen ausführt, die sich mächtig und ergiebig anfühlen, und es diesen schönen, stetigen Aufbau gibt. (Das schicke Material trägt sein übriges dazu bei.) Es gibt also doch noch was zu erkunden und vielleicht fällt auch der Groschen noch. Bis dahin ist mein Eindruck, dass das Spiel eine selbstausgleichende Qualität hat, die ich sonst eher bei Spielen auf der Grenze Familien-/Kennerspiel erwarten würde, dabei aber eine gewissen Fummeligkeit und Länge hat, die ich besser tolerieren könnte, wenn ich das Gefühl von etwas mehr Kontrolle hätte. Das ist aber alles noch Ersteindruck und kann sich durchaus noch ändern.



    #ArkhamHorrorLCG

    Freitag Abend sind wir dann mit meiner neuen Dreier-Runde in das zweite Szenario Das Vergessene Zeitalter gestartet:

  • verv

    Danke für den ausführlichen Bericht zu Oros.


    Mit Punkten/Platzierungen sähe ich das anders. Ich finde es gut, wenn am Ende alle knapp beieinander liegen.

    Ansonsten ist das wie mit dem halbvollen/-leeren Glas:

    Du bist nicht Letzter geworden, sondern mit nur 3 Punkten Rückstand auf den Ersten, also deutlich unter 10%, Dritter. Kein Grund für Erst- und Zweitplatzierte, sich darauf womöglich etwas einzubilden.

    Ich sehe Spielen auch nicht als Hochleistungssport, in dem hier und da in 1/100 oder gar 1/1000 gemessen wird.


    Ansonsten klingt deine Beschreibung doch sehr danach, dass ich mit dem Spiel Spaß haben könnte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Mit Punkten/Platzierungen sähe ich das anders. Ich finde es gut, wenn am Ende alle knapp beieinander liegen.

    Ansonsten ist das wie mit dem halbvollen/-leeren Glas:

    Du bist nicht Letzter geworden, sondern mit nur 3 Punkten Rückstand auf den Ersten, also deutlich unter 10%, Dritter. Kein Grund für Erst- und Zweitplatzierte, sich darauf womöglich etwas einzubilden.

    Ich sehe Spielen auch nicht als Hochleistungssport, in dem hier und da in 1/100 oder gar 1/1000 gemessen wird.

    Ich bin da auch zwiegespalten und frage mich manchmal generell, was ein "gut gebalanctes Spiel" ausmacht. Für mich ist #Cascadia auch so ein Kandidat, bei dem die Punktzahlen immer dicht beieinander liegen. Üblicherweise ist es dann so, dass wenn man bei den Tieren hoch gepunktet hat, die Habitate etwas ins Hintertreffen geraten sind (oder umgekehrt). Und natürlich fokussiert jeder Spieler auch innerhalb der Tiere unterschiedlich, aber auch da gilt: viele Punkte hier bedeutet wenige Punkte da. Das ist einerseits toll, weil die Partien immer spannend sind. Und gerade für ein Spiel mit so einem breiten Zielpublikum ist das auch genau richtig. Andererseits nivelliert das auch ein wenig Erfahrungsunterschiede: ich habe ein wenig das Gefühl, dass ich bei Cascadia jede Runde ~4-5 Punkte mache, egal welche Entscheidung ich treffe.


    Im Bezug auf Oros: meine Niederlage in diesem Fall trifft mich nicht groß. Im Gegenteil ist es mir viel lieber, wenn neue Mitspielerinnen in der ersten Partie auch ein Erfolgerlebnis haben und ich mich nicht im Nachhinein entschuldigen muss "Ja, ich habe euch jetzt gnadenlos abgezogen, aber wenn ihr das noch 5-6 mal gespielt habt, könnt ihr auch mithalten!" Mich hat nur ein wenig ratlos hinterlassen, was in diesem Spiel richtig und falsch gespielt ist. Auch nach meinen 2 Solo-Partien vorher hatte ich noch keine Ahnung, was für eine Strategie ich verfolgen soll. Und wenn eine Spielerin am Tisch eine im Vergleich richtig hohe Punktzahl gehabt hätte, dann hätte man wenigstens überlegen können was sie im Vergleich zu den anderen Spielern anders oder besser gemacht hat. So hatte ich das Gefühl, dass wir alle ungefähr gleich planlos vor uns hin gespielt haben und am Ende ungefähr gleich viele Punkte hatten. Das ist nicht überraschend und nicht zwingend schlecht, aber es hilft mir halt auch darin nicht weiter, die Stellschrauben in dem Spiel zu erkennen.

  • Im Bezug auf Oros: meine Niederlage in diesem Fall trifft mich nicht groß. Im Gegenteil ist es mir viel lieber, wenn neue Mitspielerinnen in der ersten Partie auch ein Erfolgerlebnis haben und ich mich nicht im Nachhinein entschuldigen muss "Ja, ich habe euch jetzt gnadenlos abgezogen, aber wenn ihr das noch 5-6 mal gespielt habt, könnt ihr auch mithalten!" Mich hat nur ein wenig ratlos hinterlassen, was in diesem Spiel richtig und falsch gespielt ist. Auch nach meinen 2 Solo-Partien vorher hatte ich noch keine Ahnung, was für eine Strategie ich verfolgen soll. Und wenn eine Spielerin am Tisch eine im Vergleich richtig hohe Punktzahl gehabt hätte, dann hätte man wenigstens überlegen können was sie im Vergleich zu den anderen Spielern anders oder besser gemacht hat. So hatte ich das Gefühl, dass wir alle ungefähr gleich planlos vor uns hin gespielt haben und am Ende ungefähr gleich viele Punkte hatten. Das ist nicht überraschend und nicht zwingend schlecht, aber es hilft mir halt auch darin nicht weiter, die Stellschrauben in dem Spiel zu erkennen.

    "Richtig oder falsch" ist manchmal eine interessante Frage und durchaus subjektiv zu beantworten. Für mich etwa ist "richtig" gleich thematisch stimmig und "falsch" gleich thematisch blödsinnig.

    Man kann "richtig/falsch" natürlich auch auf die Spielweise beziehen, aber je enger man das sieht, um so uninteressanter wird für mich ein Spiel. Wenn ich auf eine bestimmte Weise spielen "muss", um bessere Siegchancen zu haben, nimmt mir das eher den Spielspaß. Je genauer ich weiß, was ich machen muss, um besser dazustehen als meine Mitspieler, um so weniger Interesse habe ich an dem Spiel.

    Theoretisch sollte, was regeltechnisch erlaubt ist, auch in irgend einer Weise spielimmanent sinnvoll sein, selbst wenn es nicht "zielorientiert" im Sinne von "auf den Spielsieg abzielend" ist.

    Ich finde es z.B. sehr viel interessanter, in Tapestry Ziele zu haben wie "größtes Siedlungsgebiet auf der Karte", "vollständig gefülltes Stadttableau", "die "meisten Wahrzeichen" oder etwa mindestens bei zwei Leisten das Endfeld erreicht zu haben oder was auch sonst immer, als sich dabei immer wieder die Frage zu stellen, ob das wohl zum Sieg verhilft.

    Ich bin da auch zwiegespalten und frage mich manchmal generell, was ein "gut gebalanctes Spiel" ausmacht.

    Auch ein nicht gut ausbalanciertes Spiel kann sehr gut sein. Das führt z.B. Jenseits von Theben bestens vor. Zeitmechanismus und blindes Ziehen von Chips aus dem Beutel beim Graben wirken gut zusammen, "gut ausbalanciert" ist das aber eher nicht; es steckt viel Zufall darin, der sich im Spielverlauf auch noch ständig verändert. Kein besonders gutes Terrain für Planer, auch wenn das nicht alles bloße Willkür ist. Aber für den thematisch orientierten Bauchspieler, wie ich einer bin, einfach grandios.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Puma

    Kannst Du #Nemesis zu dritt empfehlen und wie komplex sind die Regeln?

    Wie lange dauert eine Partie?

    Ich habe es beide Male zu dritt gespielt und kann daher nicht vergleichen, aber für mich hat das gepasst. Regeln empfand ich als ziemlich komplex (24 Seiten kleine, weiße Schrift auf schwarzem Grund und eine Anleitung, die das Spiel von hinten durch die Brust ins Auge erklärt waren nicht mein Fall) für das, was da am Ende passiert. Aber es ist wie so oft: wenn man es 1-2x gespielt hat, dann sitzen die meisten Regeln. :)

    #Nemesis

  • Letzte Woche

    #Klong!Legacy fasziniert auch in Runde 4 immer noch. Klong! bietet ja ein super solides Basisspiel, viele Sticker und neue Regeln führen zwar tatsächlich zu ein wenig mehr Downtime, als man sich manchmal wünschen würde, aber in unserer Gruppe fühlt sich niemand ernsthaft gestört. Tolles Erlebnis. Es würde mich wundern, wenn sich da etwas ändert in den kommenden Wochen, morgen geht es das erste mal "auf die Rückseite" des Spielfeldes.


    #Root Lange her, aber die Regeln sitzen noch ziemlich sicher. Die Runde war Vagabond(ich-Dieb), Katzen, Maulwürfe und die Waldlandallianz. Die Katzen vielen schnell in die mir inziwschen sehr bekannte Falle, über das Kämpfen das eigene Bauen zu vernachlässigen und hörten daher bei 15 Punkten auf zu Punkten. Zwischen den anderen drei Fraktionen gab es dann aber einen wunderschönen Krabbeneimer, bei dem am Ende die Waldlandallianz die Nase vorn hatte. Eine neue Erkentnis für mich war, wie effektiv ein Vagabond im Sympathie zerstören sein kann. Die Kombination hatte ich seit langem nicht mehr vor mir, und noch nie als Vagabond gespielt.


    #Sagrada gab es im Anschluss als Absacker. Und es ist einfach nicht meins. Viel zu viel Multiplayer-Solitaire, zu unübersichtlich für Hate-Draften und zu viert auch einfach als Absacker zu lange: Wenn man so wenig "miteinander" spielt, dann bringen die anderen Spieler*innen eigentlich nur Downtime. Schön es einmal gesehen zu haben, brauche ich nicht nochmal. Die Nische, die es in meinem Kopf belegt ist vom deutlich besseren #Azul besetzt.


    #Eclipse_2nd_Dawn Meine erste Runde ging schnell! abwärts. Wir haben mit der Erweiterung mit neuen Hexes gespielt, ich diese "um mich herum" erkundet und nach Runde 3 hatte ich keine Möglichkeit für Expansion ohne Krieg und praktisch kein Income. Also YOLO nach rechts, den entscheidenden Kampf und alle Raumschiffe verloren und damit war das Spiel dann für mich vorbei. Nur gab es halt noch 5 Runden. Im Gegensatz zu Ti4 gibt es dann aber auch keine Missionen auf die man so gut es geht hinarbeiten kann. Wer fast gewiped ist, ist einfach raus. Ich wurde am Ende mit einem System in Ruhe gelassen und konnte mir in Runde sieben noch einmal mein Heimatsystem wiederholen. Insgesamt eine frustiriende Erfahrung. Aber tortzdem sichtbar, wieviel Spaß das Spiel machen kann.


    #BlackRoseWars Zum Abschluss der Woche ein neues Highlight. Toll, das ich eingeladen wurde, mich hatte insbesondere die Optik vorher ziemlich abgeschreckt.

    Aber: Ich hatte mich vor drei Jahren bei Root ja als erstes in die Vögel verliebt, und war seitdem auf der Suche nach einem Spiel, dass einen ähnlichen Programmier-Mechanismus ohne Ko-Op anbietet. Gefunden! In meiner ersten Runde gab es tolle kämpfe, tolles Deck-Building. Und: Tolles Ärgern, wenn das "zumachen" am Ende nicht klappt, weil die Programmierung einen Zug zu spät zuschlägt. Leider ruckelt das Spiel ein wenig, für die anderen war es das vierte Spiel und dennoch war das Regelbuch öfter mal draußen und Edge Cases ohne Ende. Wir mussten uns 3-4 mal "einigen". Ob es Hausregeln sind weiß man nun ja nicht^^. Ob ich für die überproduzierte Box selbst nochmal 100€+Erweiterungen hinlegen werde weiß ich nicht, aber ich habe bei Brettspiel-Angebote mal einen aggressiven Preisalarm gesetzt^^.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Auto-correct oder eine mir gänzlich unbekannte Redewendung? 🤔

    Wikpedia nennt es wohl Krabben-Korb.

    Zitat

    Der Krabbenkorb wird oft als Metapher verwendet, die das Verhalten „wenn ich es nicht haben kann, kannst du es auch nicht haben“ widerspiegelt. Den Krabben wird fälschlicherweise nachgesagt, dass sie einfach aus einem Krabbenkorb entkommen könnten. Wenn eine Krabbe allerdings versuchte, aus dem Korb zu steigen, würde sie von anderen Krabben wieder zurückgezogen

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Auto-correct oder eine mir gänzlich unbekannte Redewendung? 🤔

    Wikpedia nennt es wohl Krabben-Korb.

    Zitat

    Der Krabbenkorb wird oft als Metapher verwendet, die das Verhalten „wenn ich es nicht haben kann, kannst du es auch nicht haben“ widerspiegelt. Den Krabben wird fälschlicherweise nachgesagt, dass sie einfach aus einem Krabbenkorb entkommen könnten. Wenn eine Krabbe allerdings versuchte, aus dem Korb zu steigen, würde sie von anderen Krabben wieder zurückgezogen

    Ah, wow! Nie gehört. 🤯

  • #Eclipse_2nd_Dawn Meine erste Runde ging schnell! abwärts. Wir haben mit der Erweiterung mit neuen Hexes gespielt, ich diese "um mich herum" erkundet und nach Runde 3 hatte ich keine Möglichkeit für Expansion ohne Krieg und praktisch kein Income. Also YOLO nach rechts, den entscheidenden Kampf und alle Raumschiffe verloren und damit war das Spiel dann für mich vorbei. Nur gab es halt noch 5 Runden. Im Gegensatz zu Ti4 gibt es dann aber auch keine Missionen auf die man so gut es geht hinarbeiten kann. Wer fast gewiped ist, ist einfach raus. Ich wurde am Ende mit einem System in Ruhe gelassen und konnte mir in Runde sieben noch einmal mein Heimatsystem wiederholen. Insgesamt eine frustiriende Erfahrung. Aber tortzdem sichtbar, wieviel Spaß das Spiel machen kann.

    Warum hast du die Hexes nicht abgeworfen?

  • Hier gab es in der vergangenen Woche:


    2x #RaceForTheGalaxy zu zweit mit der Erweiterung Gathering Storm


    Auch wenn es für mich 2 dicke Pleiten hagelte ist RftG auch nach zig Partien immer noch eins unserer Wohlfühlspiele und weiterhin einer der besten Enginebuilder, die es gibt. Schön schnell gespielt, demnächst wollen wir mal eine weitere Erweiterung dazunehmen.



    1x #EinFestfürOdin solo


    Unfassbare 120 Punkte! Ich schwebe immer noch :love:



    3x #Evergreen solo


    Die Partien 25-27, totales Entspannungsspiel mittlerweile. 170, 162 und 183 Punkte standen am Ende auf dem Zettel.



    1x #Scythe zu zweit


    Das nordische Reich gegen Polonia. Ich hatte bedingt durch meine favorisierte Zielkarte kein Interesse daran, Mechs zu bauen und bin daher meinem Mann bewusst aus dem Weg gegangen. Da er mich hat gewähren lassen, jedoch selbst die Sterne nicht so wirklich im Blick hatte, überrumpelte ich ihn irgendwann mit dem Spielende und konnte deutlich mit 93:59 gewinnen. War viel zu lange nicht auf dem Tisch dieses wunderbare Spiel. Habe jetzt durchaus ein bisschen Bock drauf, die Figuren mal zu bemalen. Aber wird noch etwas dauern, bis ich die Zeit dafür finde. Zumal es derzeit viel zu kalt draußen ist, um irgendwas zu grundieren :/



    3x #HeroRealms zu zweit


    Hatte ich vor meiner Solozeit schonmal im Bestand, nun aber zusammen mit der ersten Erweiterung und den Charakterpacks erneut zugelegt. Zum wieder-reinkommen zunächst 3 zackige Partien gegen meinen Mann. Schönes Kartenkloppen :love: Freue mich darauf, die erste Kampagne zu testen, was mit Blick auf den morgen startenden Kickstarter auch zeitnah geschehen soll :)



    2x #FlügelschlagAsien solo


    Der Testlauf solo im Duellmodus. Solo überzeugt es mich tatsächlich nicht sooo sehr. Bisher habe ich das Grundspiel zusammen mit der Europa- und der Ozeanienerweiterung rauf und runter gespielt, insbesondere solo aber auch häufig zu zweit. Zu zweit kann ich mir die Duellvariante als Wettkampf auf dem Tableau noch ganz gut vorstellen, das muss und werde ich ausprobieren. Solo verlängert sich dadurch die Spielzeit, es verkompliziert die Automa-Abwicklung und ich habe das Gefühl, dass der Automa auf dem Duellplan durch die Zufälligkeit des Markerlegens zu "doof" agiert. Während ich bisher nur sehr selten auf normaler Schwierigkeit gegen den Automa gewinnen konnte, habe ich nun beide Partien für mich entscheiden können. Insgesamt sehe ich für mich fürs Solospiel mit der Asienerweiterung also keine Vorteile. Da wir Flügelschlag zu zweit zwar mehrmals im Jahr, jedoch auch nicht ständig spielen, muss der Duellmodus zu zweit schon ein absoluter Knaller sein, als dass ich die Asienerweiterung behalten würde. Ich bezweifle es derzeit eher.


  • Warum hast du die Hexes nicht abgeworfen?

    Erste Partie. Ich hatte kein Spielgefühl dafür wie schnell man zugebaut wird bzw. die 3er Hexes aufgebraucht sind.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Warum hast du die Hexes nicht abgeworfen?

    Erste Partie. Ich hatte kein Spielgefühl dafür wie schnell man zugebaut wird bzw. die 3er Hexes aufgebraucht sind.

    Ja da steckt schon einiges drin. Das Abwerfen wird von vielen auch nach zig Partien nicht gemacht, weil es eben ein verschenkter Zug ist. Aber keine Sorge, das ist nur eins de Details, das man mit der Zeit entdeckt und lernt. Dann noch viel Spass beim Erforschen dieses schönen Titels.

  • So, dann schauen wir mal auf die vergangenen 2 Wochen, nachdem ich letzte Woche wegen diverser Geburtstage und deren Feiern nicht zum Schreiben kam. Dafür aber weiterhin ganz gut zum Spielen.


    #Stellarion macht mal den Anfang - das jüngste Spiel aus dem Oniverse, mit dem Shadi Torbey in meinen Augen zu den Patience-Wurzeln von #Onirim zurückkehrt. Durch geschickte Manipulation von 8 Kartenstapeln versuche ich, je zweimal zu vier Galaxien zu reisen. Für eine Reise muss ich gleichzeitig die vier Symbolkarten einer Galaxie oben auf den Kartenstapeln bzw. In einem Hilfsstapel liegen haben. Kann ich nicht reisen, so helfen mir die Symbole beim Manipulieren der Kartenstapel und der jeweiligen Ablagestapel. Wie bei vielen Patiencen gilt, geschickt zu Manipulieren ohne sich dabei auszumanövrieren. Das gelang mir dieses Mal, so dass ich bei der nächsten Partie die erste Erweiterung mit hinzunehmen werde. Gefällt mir aktuell sehr gut.


    Nach einer Partie #Zauberberg mit den Kindern, in denen die Nachwuchsmagier gegen die Hexen bestehen konnten, verlangte meine Tochter nach dem Spiel mit den Drachen. #Kites war gemeint und wir stellten uns der Herausforderung mit den 6 Sanduhren. Nicht erfolgreich, doch war meine Tochter mit Ehrgeiz dabei. Kommt bestimmt wieder auf den Tisch.


    Ein paar Tage später wurde von den Kindern mal wieder ein Klassiker gefordert: #Karak. Unser 4-jähriger Sohn sprang wieder in seine Rolle als Croupier und zog Wege- und Monsterplättchen. Meine Frau war auch mit von der Partie. Der Drache erschien schon im ersten Spieldrittel. Da ich mit meinem Barbaren schon weit genug aufgelevelt hatte und auch ausreichend Schatztruhen gesammelt, stürzte ich mich auf den Drachen. Hätte meine Frau glücklicher gewürfelt, hätte sie mir noch den Sieg weggeschnappt, doch so war hier glatt mal der Papa erfolgreich. In der Regel gewinne ich hier nämlich nicht gegen die Frauenschar.


    Das frustierte die 7-jährige etwas und sie wollte ein Spiel mit Einhorn spielen. Äh-Öh-ja. Nun - mit Einhorn. Hmm, da habe ich nicht gerade Spiele, bis mein Blick auf das Cover von #Hexenhaus fiel. Ab 8 Jahre, doch die Tochter ist ja spieleerfahren. Dennoch so mit das Anspruchsvollste, was sie bisher alleine gespielt hat, da das Puzzlen der Lebkuchen auf dem eigenen Hexenhaus ja schon kniffliger ist, will man gut punkten. Das Punkten gelang Mama und Papa insofern auch besser, was sie noch mehr frustierte. „Blödes Spiel!“ war der Ausruf. Nur, um es am gestrigen Sonntag dann gleich zweimal wieder einzufordern. Das erste Mal sogar direkt nach dem Aufstehen, als ich die Kinder schon im Spielkeller fand, Spiel aufgebaut und mich begrüßend „Papa, wir spielen wieder Hexenhaus - ich habe schon alles vorbereitet“. Wer wäre ich, da nein zu sagen. Schönes Optimierspiel mit nicht unerheblichen Glücksfaktor in der Grundversion - doch liegt der Trick im guten Stellungsspiel mit den Lebkuchen, um immer eine gute Option zu haben. Auch wenn unsere Tochter hier bisher kein Spiel gewann, was es immer noch ein „blödes Spiel“ sein lässt, habe ich das Gefühl, dass es doch wieder von ihr eingefordert wird.


    Am häufigsten eingefordert wird von ihr jedoch #12rivers . „Papa, das 12 Flüsse Spiel macht mir immer Spaß. Auch wenn ich verliere.“ Die Mama wollte diese Woche nicht, so dass wir zu zweit auf nur 6 Flüssen spielten. Was auch noch erstaunlich gut skaliert - besser als von mir erwartet. War ich anfangs ob des höheren Glücksmoments, welche Perlenfarben überhaupt kommen würden, skeptisch, ist dies für die Spannungskurve letztlich notwendig. Da mir weniger Plätze streitig gemacht werden können, ist es nur sinnvoll, dass ich höhere Ungewissheit bei der Perlenverteilung habe. Zwei Partien wurden es die Woche und gestern schallte der Ruf „Mama! Ich habe die 12 Flüsse gewonnen!“ durch das Haus. Meine Tochter hatte das glücklichere Ende bei sich und gewann, verdient, zum ersten Mal das Spiel. Wenn es nur nicht diese Designschwächen in der Grafik hätte - ich kann immer noch nicht die Farben für Pink und Lila auf den Karten der Dorfbewohner auseinanderhalten. Doch wird uns das auch in Zukunft nicht von der Reise in dieses schöne Flussdelta abhalten. Schönes, flottes Familienspiel.


    Ein weiteres schönes Famlienspiel schaffte es zurück auf unseren Tisch: #AndorJunior - Dank der eingetroffenen Erweiterung „Die Gefahr aus den Schatten“. Eine neue Heldin brachte Abwechslung für die Tochter. Neue Aufgaben, von denen eine gewisse Anzahl zu bewältigen sind, bringen Abwechslung für alle. Zusammen mit den Aufgaben des Grundspiels stehen jetzt m.E. ca. 30Aufgaben zur Verfügung, von denen in der Erweiterung auch jeder Held eine eigene zu lösen hat, bis eine vorgegebene Gesamtzahl erfüllt ist. Für den Sieg muss jetzt gegen einen Schattenwardrak gekämpft werden, so dass der Fokus auf einem epischen Schlusskampf und nicht auf der Suche nach den Wolfsjungen liegt. Hält das Spiel frisch und abwechslungsreich und wir freuen uns auf den nächsten Trip nach Andor.


    #ZombieKidzEvolution kam auch mal wieder auf den Tisch. Einmal in der Besetzung Sohn und Tochter, nachdem die 7-jährige das Spiel ihrem Bruder beigebracht hatte. Dann noch mal Papa und Sohn. Wo er sonst doch viel lieber für uns alle würfelt und Karten austeilt, scheint er das abballern von Zombies auch sehr zu lieben. ^^ Papa freut es, wenn zu gemeinsamen Spiel führt.


    Zum Kindergeburtstag der Großen mit ihren Freundinnen am Samstag hatten wir ein Escape-Room-Spiel vorbereitet. #MeinerstesEscapeSpiel - Der Magische Wald. Werde noch im Kinderspiel-Thread ausführlicher davon berichten. Hier nur soviel, dass die Kartensuche in diversen Zimmern, gepaart mit dem Lösen der Rätsel auf den Karten und eingebettet in eine Geschichte um das Drachenjunge Athi und vier magische Helfer im Wald vier siebenjährige Mädels und einen vierjährigen Buben für 45 Minuten in ihren Bann zog. Mit Eifer wurde gesucht und gerätselt - sogar ohne Streit und mit schnell verfliegendem Frust. Und all das nach vorherigem Toben, Mittagessen, Schneeballschlacht und haufenweise Süßem. Kompliment an das Spiel!


    Zum Abschluss der Hinweis, dass auch diese Woche #Monster12 nicht fehlen durfte, in dem meine Tochter mich zwischen Abendessen und Sandmännchen wie gewohnt abzockte.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Beim Spieletreff gab es gestern drei Neuheiten, wobei mich das von mir mitgebrachte Florenz noch am ehesten überzeugte:



    Es ging los mit #Moesteiro von Costa und Rola, die es mit Café und Yinzi geschafft haben, dass ich mir ihre Neuerscheinungen gerne einmal genauer angucke. Das hier ist wohl ihr bisher traditionellster Titel, ein Dice-Placer bei dem es um den Bau eines Klosters im 14. Jahrhunderts geht... *schnarch*... Auch optisch holt einen das Spiel nicht aus dem Wachkoma raus, in den einen das wirklich abgenutzte Thema versetzen kann - es sieht sehr braun in braun aus, das bunteste sind noch die Würfel. Dass die Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge ausgelöst werden, führt dazu, dass man seinen Zug sehr genau im Voraus planen muss - das gibt dem ansonsten doch recht einfachen Kennerspiel dann doch einen Kick in Richtung lohnende Hirnschmalzinvestition, zugleich führt es aber auch dazu, dass diese Planungsphase mit AP-Spielern ungebührlich lange ausartet. So wurde aus einem 30-60-Minuten-Spiel gestern dann leider ein Zweistundenspiel, und das trägt es bei aller Liebe dann doch nicht. Jetzt kann man sich natürlich fragen, ob das die Schuld des Spiels ist - und ich fände es auch nicht so schlimm, wenn ich wenigstens irgendwo den einen genialen Dreh oder Kniff gesehen hätte, der diesen Dice-Placer von den anderen differenziert. Den konnte ich aber zumindest gestern noch nicht entdecken, man sieht sehr straight-forward welche Optionen einem bleiben und was man als nächstes tun sollte. Sollte man es mit Bauchspielern in 30 Minuten rum kriegen, ist das sicher eine reizvolle Sache. ABer irgendwie ist DIce-Placement jetzt an dem Punkt, an dem Worker-Placement 2014 war - es braucht mal wieder ein paar frischere Ideen um relevant zu bleiben.


    #Noli Auch hier eine Neuheit, von der ich überhaupt nichts zuvor gehört hatte. Noli simuliert die Vergabe von Fischereirechten im Mittelalter, die damals in Ligurien über eine Regatta gelöst wurde. Zudem baut man rote Türme, mit denen der Reichtum der Familie ausgestellt werden soll, und Piraten muss man ebenso ausweichen. Das Spiel ist so altmodisch, dass es schon wieder modern sein könnte: Man bietet jede Runde auf eine Aktion, die Regatta wird über Echtzeit-Würfeln a la Escape entschieden, wer den Turm vollendet gewinnt. Das Ganze soll als Familienspiel fungieren, und unter dieser Prämisse fand ich den kruden Mechanismenmix auch ganz reizvoll, aber es kommt wirklich rüber als wäre es Anno 1995 bei Ravensburger oder Kosmos erschienen. Der Besitzer war auch entsprechend etwas unglücklich mit seiner Neuerwerbung, die aktuell wohl über 40 Euro kostet - das Material ist schön und sieht wertig aus, aber der Preis ist für die geringe Komplexität des Spiels doch arg happig geraten. Insgesamt ein ziemlich schräges Teil, bei dem ich mir so recht kein Zielpublikum vorstellen kann, zumindest nicht für diesen - überproduzierten - Preis.


    #Florenz wurde von der Spieleschmiede ausgeliefert, natürlich wieder mit Errata (zwei Marker zuwenig liegen bei, Ersatz wird es keinen geben, man behelfe sich bitte mit Stanzresten - ich weiß schon, warum ich bei der Schmiede nicht mehr dabei bin, auch wenn es hier wohl die "Schuld" des Originalverlags ist, aber das macht es für mich als Kunden ja nicht besser). Man verschickt seine Familienmitglieder an verschiedene Orte und versucht so Gebietsmehrheiten zu gewinnen, unangenehm auf Parties aufzufallen und möglichst viel Kontaktzeit zu den mächtigen Medici zu erreichen. Im Prinzip ein Optimierungspuzzle mit eingebautem Timer (den Medici-Bewegungen), bei dem man selbst seine Zeit als Währung einsetzt, um die Aufgaben möglichst effizient zu bewältigen. Dazu hat jeder Spieler ein eigenes Rad, wo er die ver(sch)wendete Rundenzeit festhält. Wie auf BGG schon notiert, spielt sich Florenz wie eine softere Version von Kanban mit traditionellerem Thema, man muss seinen eigenen Rhythmus finden und dabei möglichst Konfrontation mit den Mitspielern vermeiden, oder man ist sehr schnell raus aus dem Wettbewerb. Allerdings gewinnt man im Vergleich zu Lacerda nur etwas in Sachen Komplexitätsreduzierung, nicht aber in der Spielzeit: Die Partie gestern lief zu dritt mal eben mehr als 3 Stunden (und das, obwohl der AP-Spieler der vorherigen Runden nicht mehr dabei war), was sich ob der wiederkehrenden Mechanismen deutlich zu lang anfühlte. Ich glaube nicht, dass das Spiel solo oder zu zweit besonders gut funktioniert (der Solomodus ist eine von Turczis berühmten "Der Automa macht ein völlig anderes Spiel draus"-Kreationen, die man hasst oder liebt). Also, ein Spiel dass ich mir noch genauer ansehen werde, aber auch - wie Ragusa und Venedig zuvor - ein Spiel mit Ecken und Kanten.


    Mitgeliefert wurde auch #VenedigDaVincisWerkstatt, was ja eigentlich eine Minierweiterung rund um den nachgebesserten Spielplan ist. Der sieht jetzt aus wie eine Skizze von Leonardo, optisch ist das m.E. ein Schritt nach hinten, aber klar, so ist deutlich mehr Übersicht gegeben. Die Partie damit steht noch aus, ich bin gespannt - im Moment würde ich immer noch sagen, dass mir Venedig von den drei Stadtspielen ob seiner neuen Ideen zum Thema Pickup-and-Deliver am besten gefällt.

  • Bei uns gab es diese Woche wieder so Einiges:

    Mit meinem Sohn wurde immer wieder zwischendurch gespielt:

    #Magic :

    Unser eigenes Format ohne Mana-Probleme sorgte wieder für viel Spaß und spannende Partien. Sorgt aber auch dafür, dass ich immer weniger Lust habe, Magic noch "richtig" zu spielen.


    #StarWarsKartenspiel :

    Nachdem das nun seit über einem Jahr nicht mehr auf dem Tisch gelandet war, forderte mein Sohn nochmal eine Partie ein, um herauszufinden, ob wir es behalten oder verkaufen sollen. Das Hauptproblem des Spiels ist, dass es bei starken Decks ein Ungleichgewicht geben kann und ein Spieler kaum noch ins Spiel findet. Diesmal lief es allerdings wieder spannender, so dass das Spiel in unserer Gunst wieder gestiegen ist. Wir bauten dann auch an einem anderen Tag schnell noch neue Decks zusammen und probierten diese aus. Leider funktionierte meine Combo nicht so wie erhofft und ich wurde von einem hochgezüchteten IG-88 elend überrannt. Mal schauen, wie es weitergeht. Wir haben jedenfalls immer noch geschlossene Packs herumliegen und graben uns dann sicher bald weiter rein.


    #MrJack :

    Schon länger nicht gespielt, hatte mein Sohn keine rechte Taktik, um mich als Jack zu erwischen und verpasste es zu oft, die übrigen Verdächtigen sinnvoll in zwei Gruppen zu teilen (Licht / Schatten). Dadurch bekam er zu spät heraus, wer ich war und ich konnte mich erfolgreich in Position bringen und entkommen. Immer noch ein schönes Spiel.


    #Can't Stop:

    Immer wieder schnell gespielt. Macht auch immer wieder Spaß als Lückenfüller. Ein Dauerbrenner.


    #Dorfromantik :

    Mit der ganzen Familie gab es die nächste Partie. Wir konnten unseren bisherigen Highscore wieder toppen und zudem ein paar Erfolge freischalten. Schönes Spiel, bei dem man schon ein wenig vorausplanen muss, um die großen Punktegewinne später abgreifen zu können.


    #StarsOfAkarios :

    Mit der wöchentlichen Runde ging es weiter mit drei weiteren Szenarien Stars of Akarios. Die Kämpfe verlangen uns inzwischen oft ein wenig mehr ab und sind nicht mehr so ein einfacher Spaziergang, wie zuvor schonmal. Es hilft allerdings, dass wir in unserer Gruppe einen Raumjäger haben, der inzwischen dank neuer Waffensysteme eine echt fiese Combo am laufen hat, die immer wieder heftigsten Schaden austeilt. Leider sind auch die Gegner mit ihrem Schaden nicht ohne... dennoch hat es in den letzten Szenarien niemanden mehr vollständig zerlegt, aber die Beschädigungen im Laufe der Kämpfe werden mehr. Der Schwierigkeitsgrad steigt als offenbar an ;)

    Es gab dieses mal auch neue Gegenstände, die uns durchaus die Augen öffneten. Es stellt sich allerdings weiterhin die Frage, ob das Spiel dieses Level auch weiterhin halten können wird, da ich schon das Gefühl habe, dass unser Fortschritt recht flott ist. Allerdings sind wir nun auch beinahe schon mit Akt I durch.

    Es macht immer noch sehr großen Spaß und vor manchen Gegner haben wir wirklich eine Heidenangst, was ein echt gutes Zeichen ist. Hier überlegen wir dann immer gemeinsam, wie wir die Lage am Besten klären können.

    Fand ich außerdem zu Beginn die Möglichkeiten der Bewegung zu großzügig, stoße ich in den letzten Szenarien tatsächlich immer häufiger an die Grenzen der Beweglichkeit und komme nicht mehr so einfach an die Orte, wie ich das gerne hätte. Auch das ist ein gutes Zeichen, da man sich dadurch gut überlegen muss, wie und wohin man fliegt. Es ist kein Selbstläufer, wodurch die Entscheidungen der Spieler Gewicht haben und das ist genau das, was ich von einem solchen Spiel erwarte.

    Da wir noch eine Weile dran sein werden, habe ich dann auch mal begonnen, die Schiffe anzumalen. Denn auch wenn ich kein großartiger Maler bin, ist einigermaßen sinnvoll aufgetragene Farbe immer noch besser als gar keine :P


    Leider unsere nächste terminierte Partie #Oathsworn ausfallen. Dafür gab es an dem Abend dann zu dritt Ersatzprogramm:

    #Cascadia :

    Für alle drei Mitspielenden neu. Dieses Tiere-Lege-Spiel gefiel uns allen jedoch sehr gut und ich fand es schön, trotz des eigentlich recht gering erscheinenden Entscheidungsraums, eine Menge Möglichkeiten der "Selbstverwirklichung" zu haben ;)

    .Wirklich schönes Spiel, dass den Titel "Spiel des Jahres" auch verdient hat. Da gab es schon wirklich langweilige Kandidaten


    #Vagrantsong :

    Da die beiden anderen Mitspielenden das Spiel noch nicht kannten, zum wiederholten mal das Anfangsszenario. Wir konnten den Haint (den Geister-Gegner des Szenarios) unter Inkaufnahme ein paar eigener Verwundungen besiegen.

    Ich mag es immer noch und würde gerne endlich mal mit einer Runde weiterspielen, aber leider waren die anderen zum wiederholten Male nicht so begeistert.

    Dies ist nun schon die dritte Runde, die nach der Erstpartie eher so "lauwarm" reagiert hat und zu einer Fortsetzung "eher nicht" gesagt hat.

    Immerhin weiß ich, dass es meiner Frau gefallen hat, so dass wir es irgendwann sicher mal zu zweit auf den Tisch bringen. Aber zu zweit haben wir eben schon so viel vor uns, dass ich nicht sicher bin, wann das Spiel auf diese Weise dann mal an die Reihe käme.

    Schade, aber vielen ist das Spiel dann doch zu spartanisch und nicht stimmungsvoll genug.


    #Heat :

    Auch wenn mein Freund ein ausgewiesener Nicht-Rennspiel-Freund ist, konnte ich ihn zu einer Runde überreden. Er fand die Mechaniken dann auch, wie vermutet, sehr ansprechend. Seine Freundin allerdings spielte nach 2-3 erhaltenen Hitzekarten dermaßen konservativ, dass sie am Ende dann auch letzte wurde. Ohne Risiken und Hitzemanagement kann man das Spiel einfach nicht gewinnen.

    Durch eine sehr glücklich geschaffte Kurve zweier Bots und dem Umstand, dass ich auf der letzten Gerade beinahe nur mit 1ern und 2ern auf der Hand dastand konnten die Bots das Rennen am Ende für sich entscheiden, ich wurde in der nächsten Runde dritter und mein Freund landete tatsächlich dann nur ein Feld hinter mir. Puh - knapper Rennausgang!

    Das Spiel ist insgesamt immer wieder eine Freude.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #Spicy

    Zu fünft und gleich zwei Runden hintereinander. Einfache Regeln und je weniger Karten man hat, umso mehr bluffen alle. Ich hatte gerade bei den ersten Karten geblufft, da es nie gepasst hatte. Aber ich habe viel zu wenig angezweifelt und wenn, dann war es doch richtig. Die erste Runde bin ich gnadenlos untergegangen, in der zweiten Runde konnte ich meine Hand einmal komplett ausspielen und so den Sieg erringen.


    #Mysterium

    In der gleichen Runde etwas später. War schon lange nicht mehr auf dem Tisch. Eigentlich gefällt es mir ganz gut und es ist in meiner Sammlung, aber ich finde es für das, was es ist, dann gerade für die Aufbauzeit etc. nicht so gut.


    #MeepleLand

    Da habe ich bei Alternate wegen den doch guten Berichten und wegen dem Thema zugeschlagen. Das erste Spiel hat mich jetzt nicht so überzeugt. Die Regeln sind einfach, aber man kann es auch zerdenken, gerade auch mit den Wegen. Gegen Ende des Spiels hatten wir das Problem, dass für die meisten nur noch Attraktionen auslagen, die sie schon hatten. Für mich lag noch eine passende Attraktion aus, aber a) hat es mit dem Platz/Weg noch nicht gepasst und b) wollte ich natürlich keine weitere Vorlage liefern für andere. War ein bißchen frustrig und auf BGG gibt es dazu auch schon entsprechende Threads.

    Wird denke ich noch mindestens einmal auf den Tisch landen und dann mal schauen, ob es in der Sammlung bleibt oder sie wieder verlässt.


    #CthulhuWars

    Zu fünft und alles Erstspieler. Zusätzlich zu den Fraktionen im Grundspiel haben sich noch die Windschreiter dazu gestellt.

    Wir haben viel zu lange gebraucht für das Spiel und alle vor sich hin gespielt. Wir haben es auch nicht zu Ende gespielt.

    Kämpfe gab es erst richtig am Ende, aber dann auch gewaltig. Meine Fraktion war das Krieschende Chaos und ich habe mich gerade mit Bewegung 2 am Anfang viel ausgebreitet und immer so 3-4 Tore gehalten. Mit meinem großen Alten bin ich am Ende uf Kultistenjagd gegangen. Windschreiter kam leider gar nicht ins Spiel, Cthulhu hatte am Anfang zu wenig Macht um Cthulhu aufs Brett zu bringen. Die Schwarze Ziege hatte früh schon seine Monster auf dem Feld, aber war zu unbeweglich. Das gelbe Zeichen kam auch nicht so richtig rein, hatte dann aber auf einmal doch eine größere Untotenarmee und mit den Älteren Zeichen hätte das Gelbe Zeichen am Ende der abgebrochenen Runde gewonnen.

    Spaß hat es aber allen gemacht und es wurde danach die letzte fehlende Fraktionserweiterung gleich bestellt.


    #StardewValley

    Zu dritt kam zum ersten mal das Brettspiel zu Stardew Valley auf den Tisch. Noch bis Ende Herbst dachten wir, dass wir dies unmöglich schaffen könnten.

    Aber von vorne. Grandpas Ziele bestanden drin, dass wir am Ende mindestens noch 30 Gold, mindestens 6 Tiere, mindestens 3 Gebäude und mindestens 9 Freunde haben. Der Plan war schnell gefasst, dass wir uns zuerst um die Gebäude und Tiere kümmern. Um ans benötigte Kleingeld zu kommen, wurde erstmal fleißig gepflanzt und die ersten Freundschaften geschlossen. Durch ein Event gab es am Bach zwei Items beim Angeln zu finden. Eins davon war der Brutkasten, für uns perfekt. Nachdem der Hühnerstall gebaut und das erste Huhn gekauft wurde, wurde beim Würfeln auch ein Ei gelegt. Dann wurden nach und nach die Bundles aufgedeckt. Das erste war noch einfach mit 6 Baumaterialen abzugeben, auch wenn wir diese für die Gebäude brauchen. Die weiteren Bundles benötigen unter anderem Fische und Herze und der Tresor natürlich nochmals 30 Gold. Das Fischen läuft öfters ins Leere, gleich 2 Legendäre gehen uns durch den Lappen, nur um dann darauf die benötigten Symbole zu würfeln, die wir jetzt nicht mehr brauchen. :rolleyes:

    Währenddessen finde ich ein Glücksschweinchen, was auch für das Ziel mit den Tieren einzahlt, wir brauchen also nur noch 5 Tiere. Außerdem kann ich bei einem Geschenksymbol etwas auf der Karte aufsammeln. Das trifft sich gut, da ich später Holz für 4 Gold verkaufen kann. Freunde habe ich keine getroffen im Spiel, das habe ich den anderen überlassen. Wobei Freunde wichtig sind, da wir nur darüber Herzen bekommen und mit Herzen die Bundles erst freischalten. Unsere Farmerin hat zum einen das Heu gefunden, mit dem wir für alle Tiere die Erzeugnisse bekommen, und zum anderen ein Freund, mit dem wir ein genutztes und abgelegtes Item zufällig wieder bekommen. Zum Glück war nur das Heu auf dem Ablagestapel und wir konnten das Heu so 3mal insgesamt nutzen. Da nutzt es Joja auch nichts, dass wir beim normalen Füttern der Tiere nur mit einem Würfel würfeln dürften.

    Auf dem Bild ist es Mitte Herbst. Zu dem Zeitpunkt haben wir noch nichts im Herbst ausgesät. Im Frühling und Sommer sah es ganz anders aus. Im Herbst kommen wir auch nur einmal dazu. Es schaut zu dem Zeitpunkt auch noch nicht so aus, als ob wir es schaffen könnten. Vieles ist noch offen und das letzte Bundle ist noch nicht mal aufgedeckt. Mine sind wir auch nicht weiter als Level 1 gekommen.

    Aber dann geht es doch auf einmal ganz schnell. Dank Heu und Tiere haben wir nicht mehr so die Geldprobleme, wir bekommen genug Herzen und das letzte Bundle verlangt Käferfleisch. Also alle ab in die Mine und mit der vorletzten Winterkarte und nach knapp 3h haben wir es geschafft. ^^


    Nach dem ersten Spiel bin ich froh, dass es in meiner Sammlung ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Koopspielen gibt es hier keine negativen Elemente, die die eigene Situation immer wieder verschlechtert, sondern es geht immer weiter voran. Und selbst wenn nicht alle Ziele erreicht werden, so hat man doch immer was erreicht und aufgebaut.

  • Ich starte gleich mal mit meinen Highlights der Woche:


    #DungeonLords

    Das ist ja eines meiner Lieblingsspiele und hat endlich auch mal wieder geklappt. Weil das letzte Mal für meine Mitspieler noch viel länger her war als für mich haben wir von der Erweiterung nur Fallen, Ereignisse und Helden mit rein gemischt (oder besser gesagt nicht aussortiert).

    Wer das Spiel nicht kennt: es handelt sich um eine Brettspiel-Version von Dungeon Keeper. Wir Programmieren dabei Worker, welche dann Ressourcen beschaffen, unseren Dungeon ausbauen und Monster anheuern. Nach 4 mal 3 Aktionen (einem "Jahr") stürmen dann ein paar garstige Helden unser mühsam zusammen gespartes Zuhause im dort alles kurz und klein zu hauen. Wir versuchen über 4 Kampfrunden den eigenen Dungeon zu verteidigen und möglichst alle der Helden zu besiegen. Und ein großer Reiz des Spiels liegt für mich darin, dass diese Helden keine Waschlappen sind, sondern eine echte Bedrohung mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten auf die es sich passend vorzubereiten gilt, also wie stark setzt man auf Fallen, wie stark müssen die Monster sein ...

    Dabei kommt man auch je stärkere Helden je böser (auf der Bösometer-Leiste) man ist und kann über die eigene Nettigkeit im Vergleich zu den anderen Lords auch die Nieten unter den Helden abgreifen. Danach wiederholt sich alles in einem zweiten Jahr.

    In unserer Partie setzte ich im ersten Jahr auf einen ziemlich kompakten Dungeon von nur vier Plättchen (um die Dungeon-Steuer klein zu halten) und heuerte zwei starke Monster und zwei Fallen an. Auch konnte ich mir mit etwas Glück sowohl eine Gold- als auch eine Nahrungskammer sichern und beide Kammern verteidigen. (Also nur ein Plättchen verlieren.) Im zweiten Jahr lief es mit vielen weiteren Fallen, einem Dämon und einem Labyrinth für den effizienten Falleneinsatz noch besser. Das Ergebnis war dann leider ziemlich eindeutig. Man merkte den Mitspielern die längere Abstinenz vom Spiel durchaus an. (Aber immerhin waren alle Punktzahlen positiv.)

    Hier mein Dungeon kurz vor der Kampfrunde in Jahr zwei:


    #DwellingsOfEldervale

    Auch das Spiel mag ich echt gern, auch wenn ich es wegen der hohen Preise und schlechten Verfügbarkeit leider nicht mein Eigen nennen kann. Eine Beschreibung der vielen tollen Spielelemente lass ich jetzt bleiben, weil ich weiß nicht wie ich mich dabei kurz fassen soll und außerdem wird das mit der Verfügbarkeit und den Preisen sonst noch schlimmer. Ich schätze das Spiel aber für seinen schönen Rhythmus aus Ausbreitung und Rückzug und für die Abwägung wie viele und welche Worker man wirklich braucht.

    Wir spielten zu viert, ca. 2 Stunden hat es gedauert. Ich spielte grün, die Elfenseite. Dadurch erhoffte ich mir eine gewisse Abschreckung und die Oberhand in den Kämpfen. Das hat mal so gar nicht funktioniert. Dank der Würfelpest an den Fingern gewann ich zweimal von 10 bis 15 Kämpfen. (Für meine Sechser an dem Abend hätte wohl eine Hand zum abzählen ausgereicht.) Aber ... So war ich frei von Ablenkungen und spielte fokussiert auf Dwellings und Karten meiner beiden bevorzugten Elemente. Das reichte dann durchaus überraschend um am Ende ganz oben zu stehen. Drei Spieler erreichten dabei 100 Punkte oder mehr.



    Dann gab's noch weitere Spiele:


    #Rattus

    Das ist bei mir aus Grundspiel neu eingezogen und kam in der ersten Woche in zwei Runden direkt dreimal auf den Tisch. Jeweils zu viert, Spielzeit jeweils eine knappe Stunde.

    Im europäischen Mittelalter setzen wir unsere Bevölkerungswürfel in Länder ein. Dabei unterstützen und Rollenkarten mit Spezialfähigkeiten. Wir dürfen je mehr Würfel setzen je mehr Rattenchips im Land liegen ... Aber Achtung, danach geht der schwarze Pestpöppel um, die Rattenchips werden umgedreht... Und je nach eigenen Rollenkarten sterben und die Bevölkerungswürfel wieder weg. Ist wohl ein bekannter Klassiker, hab ich irgendwo mal gelesen ;)

    Und alle Mitspieler (mich eingeschlossen) fanden es ... ziemlich gut. Das Spiel ist einfach eine wunderbar ausgewogene Mischung aus angemessenem Zufall, einfachen Regeln, kurzer Spielzeit, knackigen taktischen Entscheidungen und diebischer Freude an den kleinen Gemeinheiten des Pestpöppels. Jetzt, nach drei Runden, haben wir hoffentlich auch alle Regelfehler draußen. (Das Spielende war in der Anleitung etwas suboptimal erklärt.) Möglicherweise werde ich mich hier nach einer kleinen Erweiterung umschauen. Welche wird empfohlen? Also rein prophylaktisch gefragt ...


    #Greenville1989

    Zu dritt, zweimal. Dauert ungefähr jeweils eine halbe Stunde. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel nach dem Dixit-Prinzip, also surreale Karten betrachten und assoziieren. Nur ist hier ein festes Szenario vorgegeben: ein Pulp-Horror-Szenario Ende der 1980er in einer amerikanischen Kleinstadt, Stranger Things lässt grüßen. Im Spielablauf ist es so, dass für die Assoziationen jeder Spieler seine eigene Horrorstory erlebt und erzählt, d.h. man hat Karten vor sich liegen und erzählt anhand der Karte was für schlimme Dinge der eigenen Spielfigur wiederfahren sind und was sie nun vorhat zu tun. Dann werden surreale Karten aufgedeckt (Spieleranzahl + 1, mindestens 5) und ein Spielleiter versucht die Karten mit verdeckten Plättchen so den Charakteren zu zu ordnen, dass die Karten seiner Meinung nach am passendsten zu den über die einzelnen Charaktere erzählten Geschichten passen. Ist dieser fertig versuchen die anderen Spieler ihrerseits das gleiche und versuchen die Zuordnung des Spielers mit Kontrollplättchen zu erraten. Diesmal aber gemeinsam und sie können darüber reden und Theorien entwickeln, nur der Spielleiter hält natürlich die Klappe. Stimmen beide Plättchen überein bekommt die Spielfigur die zugehörige Karte, falls nicht rückt sie einen Schritt näher ans Nichts. Hat eine Figur maximal vier Schritte Richtung Nichts getan verlieren alle, liegen vor jeder Figur vier Karten ist das Spiel gewonnen. Die Rolle des Spielleiters wechselt jeden Zug.

    Und das ist auch ein großer Vorteil zu Mysterium. Die Rolle des Spielleiters ist hier wirklich einfach. Außerdem grübelt man nicht wie in Dixit einzeln vor sich hin, sondern man darf drüber reden, Details ins Spiel bringen. Aber andererseits gibt es leider oft genug fast "offensichtliche" Zuordnungen, auch weil es innerhalb des Kartenstapels mehrere zusammenhängende Story-Stränge gibt. Manche sehen sich ähnlich, andere nicht. Trotzdem tut man sich meist bei der ein in oder anderen Kombination schwer, Spannungsmoment waren gegeben. Ich weiß nicht so richtig was ich vom Erzählteil halten soll. Einerseits gefällt mir das Prinzip, andererseits liegen die Karten nur Hintergrund, geben nichts zu den Charakteren vor, und außerdem handelt jeder Charakter für sich. Das fördert nicht unbedingt für kreative Stories. Diese hängen voll an der Kreativität der Mitspieler. Eine Story alla "vor mir liegt ein unheimliches Geisterhaus, ich schaue mir das mal genauer von innen an" (um nächste Runde Innenraum Karten abzubekommen) ist halt (mehrfach wiederholt) nicht von selbst interessant. Dixit schafft es wahrscheinlich etwas leichter, interessante Assoziations-Dilemmata zu produzieren und gute Geschichten in Greenville erfinden ist eben leider gerade nicht besonders einfach. Ich finde es ein bis zweimal nett und wirklich empfehlen würde ich es nur Runden die viel Spaß am Erfinden von Horror-Plots haben.


    Aber die Karten sehen gut aus. Hier eine Beispiel-Story im Innern eines unheimlichen Hauses mit drei Karten:

    (Zu Beginn hat sich meine Protagonistin natürlich erstmal an der Pizza links unten gestärkt. Wer hätte sich diese Gelegenheit bitte auch entgegen lassen?)


    #UnangenehmeGäste

    Zu dritt in ca. 60 Minuten. Unangenehme Gäste oder Awkward Guests im Original ist ja ein ordentlich aufgebohrtes Cluedo. Man handelt Karten mit Informationen, aus diesen wird dann Täter, Motiv und Tatwaffe deduziert. Und ich mag das im Vergleich zu anderen Deduktionsspielen, weil es eben mehr Spiel enthält. Welche Informationen haben man, welche gibt man weiter. Gerade Cryptid ist da ja sehr direkt. Hat auch was, aber mit gefällt, dass es bei den unangenehmen Gästen gerade nicht so ist. In unserer Runde erhielt ein Spieler zu Beginn viele Karten des Gerichtsmediziners, Woche er unbesehen abwarf. So kämpften wir anderen noch etwas mit der Tatwaffe während uns Täter und Motiv längst klar war. Er war sich aber bis zum Schluss beim Täter unsicher. Wir lösten alle gleichzeitig. Der oben erwähnte Mitspieler hatte alles richtig deduziert, wir beiden anderen hatten bei der Tatwaffe jeweils eine 50:50 Chance. Ich traf, die dritte Mitspielerin leider nicht. Hat ihr trotzdem auch Spaß gemacht.


    #Red7

    Ein kleines Kartenspiel, sie Absacker gespielt. Man muss mit der eigenen Kartenauslage am Ende des eigenen Zugs immer aktuell Erster bezüglich einer ebenfalls mit den Karten bestimmten Siegbedingung sein. Sonst scheidet man aus. Wer aus Letzter übrig bleibt gewinnt die Runde. Gutes, kurzweiliges Spiel, gefällt mir. Hat aber wahrscheinlich nicht das Zeug zum absoluten Klassiker.


    #LegendOfThe5RingsLCG

    Das Duell-Kartenspiel zum Legend of the five Rings Rollenspiel. (oder war es anders herum?) Eine erste Probepartie zu zweit, gedauert hat es leider fast 2,5 Stunden. Und wichtige Info zur Einordnung: Ich kenne Magic und ähnliche Spiele nicht wirklich. Magic habe ich vor über 20 Jahren einmal probiert, es hat mir nicht gefallen, ich hab's bei einmal probieren belassen. Gut möglich, dass es diesmal genauso kommt. Weil mir liegt und gefällt dieser Art von Spiel einfach nicht. Obwohl ich ja die Mechanismen dieses Spiels von einer abstrakteren Ebene durchaus gut finde:

    Wie man seine Charaktere über die Provinzen ins Spiel bringt, wie man für das Deck resetten mit Ehre bezahlt, wie man auf die Effekt-Karten bietet (mit Ehre), dass man immer eine gute Balance zwischen Angriff und Verteidigung finden muss (weil nur mit siegreichem Angriff kann man die Ringe und ihre mächtigen Effekte erhalten und unverteidigt verlieren kostet Ehre) und vor allem, dass die Einheiten nicht auf ewig ins Spiel gebracht werden sondern man dies beim Ausspielen entscheiden und extra bezahlen muss. Das alles zu erklären würde hier den Rahmen sprengen und außerdem ist das Spiel ja nicht neu. Das Fünf-Ringe-Universum ist aber wirklich schön stimmig abgebildet.

    Im Spiel selbst trat ich als Kranich gegen die Löwen an und es setze eine Legende Niederlage. Ich würde da mal drei Aspekte verantwortlich machen:

    1. Mein Clan-Leader kam erst in der letzten Runde und Spiel, der neunte Kontrahenten drei Runden früher
    2. Eine starke bzw. unglückliche Kombination killte meine stärkste Einheit mit drei Schicksal darauf, in der nächsten Runde Zug ich kenne Einheiten nach und ich stand eine Runde beinahe blank da
    3. In der ersten Hälfte des Spiels hatte ich die Löwen gut unter Kontrolle indem ich deren starke Karten entehrt hielt, irgendwann gab ich jedoch zu viel Ehre aus und die Löwen konnten mit einer Historikerin die starken Charaktere nacheinander ehren. Dagegen hatte ich dann kein Mittel und es kam zu dem obigen Problemen ...

    Was mich an meisten stört ist die lange Spielzeit, das ich ziemlich oft mit einer Hand voll Karten da saß aber keine hat mir bei den Problemen weitergeholfen und das ist bei Spielen mit so vielen Effekten auf Karten ständig dazu neige diese zu vergessen. Insgesamt nicht mein Spiel, liegt aber wahrscheinlich mehr an mir als am Spiel.