Eure (liebsten) Queen Games Spiele - Perlen oder Nieten?

  • Es ist neu und nicht gebraucht, außerdem war es weniger Aufwand es auf der Messe mitzunehmen, als eine gebrauchte Ausgabe zu suchen, bei der man wiederum auch immer ein Risiko eingeht. Dass es eine Überarbeitung gab, finde ich auch nicht uninteressant, kann allerdings keine Vergleiche ziehen, da ich Brügge nicht kenne. Es kann viele Gründe geben.

  • Hatte viele Queen Games Titel, aber inzwischen ist die Sammlung soweit reduziert, dass sich nur noch #Pioneers und #JenseitsvonTheben in der Sammlung befinden. Ersteres ist wundervoll interaktiv und hat auch wenn es optisch an Zug um Zug erinnert, weniger von einem Eisenbahnspiel, als von Spielen wie Wasserkraft, Steam oder Brass, da wir immer versucht sind die Bauten der Mitspieler zu nutzen und so geschickt zu bauen, dass Mitspieler unsere Straßen auch nutzen oder wir den Mitspieler blockieren. Dabei ist es aber von den Regeln viel zugänglicher.

    Jenseits von Theben bleibt für mich in der Sammlung, da ich dieses Erlebnis des Grabens und Zeitmanagements so in keinem anderen Spiel bisher besser umgesetzt gefunden habe. Ja es kann frustrieren, dafür erzeugt es aber eine tolle Spannung und schafft es so Emotionen hervorzurufen, was in vergleichbaren Spielen selten passiert.

  • Ich müsst nachsehen um an alles zu denken fürchte ich - derzeit keine Queen Games in der Sammlung...


    wir hatten:

    #Wallenstein - gut, kam aber zu selten auf den Tisch

    #Kingdom Builder - furchtbar

    #Granada - für das was es sein will vermutlich ok, für uns aber nix

    #Batavia - furchtbar

    #Fresco - IMO broken, wer das meiste Geld gehortet hatte gewann immer bei unseren Runden


    Ich war um ehrlich zu sein nicht mehr an einem Kauf eines Spiels des Verlags interessiert bis zur Feld Collection, diese disqualifizierte sich dann für mich aber über den Preis... ich warte auf die "Ramschexemplare"...

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Alhambra hab ich eingeheiratet und gefällt mir wie die Besitzerin immer noch sehr gut. Ansonsten hab ich tatsächlich kein Spiel von Queen Games in der Sammlung.


    Optisch finde ich die meisten auch ok bis gut, aber die Spiele an sich haben bisher kein großes Interesse geweckt. Kingdom Builder war das zweite was ich von denen gespielt hab und das finde ich ist eins der schrecklichsten Spiele überhaupt. Das hat mich früh geheilt von derart abstrakten Euros. Sowas wie Rune Stone fass ich daher nicht an und die neueren die vielleicht interessant wären (Marrakesh) sind zu teuer.


    Hier wurden aber einige interessante ältere Titel genannt, die ich mir mal anschauen werde um auf Flohmarkt und Kleinanzeigen gerüstet zu sein. Vielen Dank :)

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • #Fresco - IMO broken, wer das meiste Geld gehortet hatte gewann immer bei unseren Runden

    Hihi... ich habe fast 10 Jahre gebraucht bis eine Mitspielerin das erfolgreich ausprobiert hat. Geld sind ja keine Siegpunkte, insoweit kann man dann fast immer die Aufstehzeit bestimmen und so weiteres Geld bekommen, es ist also durchaus möglich, nur auf Geld zu spielen und billig einzukaufen. Valide ist das aber nur in bestimmten Kombinationen des Grundspiels mit den Erweiterungen, sobald etwa Blattgold dazu kommt, oder die erweiterten Mischfarben, werden die Mitspieler am Geldspieler vorbeiziehen. Und man kann diesen Mitspieler sehr gut ausbremsen (derjenige hat keine Auswahl auf dem Farbenmarkt, also kann man gezielt die Fresco-Plättchen erledigen, di dieser Mitspieler erledigen könnte etc.).

  • #Fresco - IMO broken, wer das meiste Geld gehortet hatte gewann immer bei unseren Runden

    Hihi... ich habe fast 10 Jahre gebraucht bis eine Mitspielerin das erfolgreich ausprobiert hat. Geld sind ja keine Siegpunkte, insoweit kann man dann fast immer die Aufstehzeit bestimmen und so weiteres Geld bekommen, es ist also durchaus möglich, nur auf Geld zu spielen und billig einzukaufen. Valide ist das aber nur in bestimmten Kombinationen des Grundspiels mit den Erweiterungen, sobald etwa Blattgold dazu kommt, oder die erweiterten Mischfarben, werden die Mitspieler am Geldspieler vorbeiziehen. Und man kann diesen Mitspieler sehr gut ausbremsen (derjenige hat keine Auswahl auf dem Farbenmarkt, also kann man gezielt die Fresco-Plättchen erledigen, di dieser Mitspieler erledigen könnte etc.).

    Geld = 1/2 Siegpunkt


    Aber ist bei uns selten ausschlaggebend

  • Verkauft:

    - Kingdom Builder, da einfach viel zu glücksabhängig


    immer noch vorhanden:

    - Alhambra, nur Grundspiel für meine Frau, ich bräuchte es nicht

    - Fresko Bigbox, sehr interaktiv und thematisch

    - Jenseits von Theben, gefällt der Kleinen super mit dem Ziehen aus dem Beutel

  • Geld = 1/2 Siegpunkt


    Aber ist bei uns selten ausschlaggebend

    Klar, ich hab mich falsch ausgedrückt. Gemeint war: Geld sind Siegpunkte, die nicht in der Siegpunktleiste eingetragen sind, dadurch hortet man zwar Punkte, wird aber nicht dafür bestraft und kann so immer die billigste Aufstehzeit wählen, was dann wieder Geld spart etc. Das Problem ist ja - wenn man so will - dass Geld bei Fresco relativ viele Punkte wert ist und so ein echter Faktor am Spielende sein kann, wenn - wie bei uns - eine Mitspielerin darüber am Ende noch mal eben 27 Punkte zusätzlich macht. Aber wie gesagt, das kann man ausbremsen, außerdem ist es verflucht langweilig mit dieser Strategie zu spielen (ich weiß nicht mehr wie es hieß, aber es erinnert mich an jenes Spiel wo man einfach nur jede Runde passen musste, dafür Gold bekam und am Ende damit tatsächlich gewinnen konnte).

  • - Kingdom Builder, da einfach viel zu glücksabhängig

    da vermag ich mal deutlich zu widersprechen. Ansonsten gäbe es nicht Personen mit signifikant höherer Siegquote wie bei einer Normalverteilung

    Diese beiden Screenshots zeigen eindeutig, dass bei Personen mit entsprechender Spielerfahrung (mehr als 999 Spiele in den letzten 999 Tagen) keineswegs eine grosse Glücksabhängigkeit gegeben ist

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • - Kingdom Builder, da einfach viel zu glücksabhängig

    da vermag ich mal deutlich zu widersprechen. Ansonsten gäbe es nicht Personen mit signifikant höherer Siegquote wie bei einer Normalverteilung

    Diese beiden Screenshots zeigen eindeutig, dass bei Personen mit entsprechender Spielerfahrung (mehr als 999 Spiele in den letzten 999 Tagen) keineswegs eine grosse Glücksabhängigkeit gegeben ist

    Dies wird bei Catan vielleicht auch so sein, aber trotzdem kann Catan sehr einseitig ausfallen, wenn die Würfel schlecht fallen.

    Dies ist hier auch so, wenn ich wegen der gezogenen Karte Häuser für 0 Nutzen anbauen muss, während ich mit einer anderen Karte die Häuser frei stellen darf.

  • Dies ist hier auch so, wenn ich wegen der gezogenen Karte Häuser für 0 Nutzen anbauen muss, während ich mit einer anderen Karte die Häuser frei stellen darf.

    Die "Kunst" ist ja, dies möglichst auszuschließen.


    Klar, kann es immer mal passieren, dass man bei Kingdom Builder feststeckt, mit Spielerfahrung ist das aber eben deutlich reduzierbar.


    Davon ab, steht das mMn sinnbildlich für viele Queen Games - man hat immer wieder das Gefühl dass etwas nicht hunderprozentig funktioniert/Frustmomente entstehen.

  • Dies wird bei Catan vielleicht auch so sein, aber trotzdem kann Catan sehr einseitig ausfallen, wenn die Würfel schlecht fallen.

    Catan und Kingdom Builder sind nun wirklich sehr unterschiedliche Kategorien von Glückseinfluss. Bei Kingdom Builder macht es halt unter Umständen erst nach ein paar Partien irgendwann "Klick", bis man erkennt, wie viel man tatsächlich beeinflussen kann.

    Auf jeden Fall kann die Einschätzung "viel zu glücksabhängig" nur dann zutreffen, wenn man einen Glücksanteil bevorzugt, der vergleichbar zu Schach ist ...

  • Bei Kingdom Builder macht es halt unter Umständen erst nach ein paar Partien irgendwann "Klick", bis man erkennt, wie viel man tatsächlich beeinflussen kann.

    Stimme voll zu. Was mir an KB gefällt, ist das Lesen der Karte und der Abgleich mit den jeweiligen Siegbedingungen bevor das Spiel beginnt, d.h. die Entwicklung eines Planes, wie ich mich ausbreiten möchte. Wenn man mit der Option "2 Karten ziehen, davon eine behalten" spielt und ggf. noch zusätzlich eine weitere Karte ziehen darf, da man im Besitz des entspr. Gebäudes ist, wird aus dem vermeintlichen Glücksspiel leicht ein "Hirnzwirbler". Und ja, auch in meinen Runden sind die Experten stets vorne. ;)

  • Kingdom Builder, da einfach viel zu glücksabhängig

    Und das sagt ausgerechnet jemand, der "Quacksalber" mag. ^^

    Also ich persönlich halte die Quacksalber für wesentlich glückslastiger als #KingdomBuilder

    Habe nie gesagt, dass Quacksalber nicht oder weniger glücksabhängig wäre. Quacksalber löst mit Push your luck einen gewissen Spielreiz aus. Bei kingdom builder sehe ich den Reiz an keiner Stelle. Und ich spiele genug Spiele bei dem man mit dem auskommen muss, was man gerade bekommt.

  • Und ich spiele genug Spiele bei dem man mit dem auskommen muss, was man gerade bekommt.

    Aber bei kaum einem Spiel kann dermaßen viel mit dem machen, was man gerade bekommt, wie bei Kingdom Builder!

  • also wir kommen da auf keinen gemeinsamen Nenner mehr. Ich finde das Spiel beliebig und ohne jeden Reiz. Du bist da eben anderer Meinung.

  • Ich finde das Spiel beliebig und ohne jeden Reiz.

    Du kannst das Spiel natürlich finden, wie du willst. :)

    Mit der Bewertung "viel zu glücksabhängig" setzt du dich aber dem Verdacht aus, nur an der Oberfläche gekratzt zu haben. Nur darauf wollte ich (und vermutlich auch die paar anderen User) dich hinweisen. Alles gut. :)

  • Wer #KingdomBuilder für „beliebig“ und „glückslastig“ hält, hat es halt nicht verstanden. Kein Drama, kann passieren …

    Diese beiden Screenshots zeigen eindeutig, dass bei Personen mit entsprechender Spielerfahrung (mehr als 999 Spiele in den letzten 999 Tagen) keineswegs eine grosse Glücksabhängigkeit gegeben ist

    So viele Partien sind gar nicht nötig. Die Schere geht (spätestens) nach einer Handvoll Partien auseinander ;)


    Mit den richtigen Leuten würde ich auch heute noch liebend gern (mindestens) eine Partie #ChicagoExpress oder #Wallenstein spielen. Auch ein paar Runden #Metro zu zweit wäre ich nicht abgeneigt. Selbst #Alhambra kam vor einiger Zeit nach gut 10 Jahren Pause mal wieder auf den Tisch und wusste nach wie vor als passables Familienspiel zu überzeugen.

    Alle anderen Queen Games sind hier früher oder später aus dem Regal geflogen (Timbuktu, Laguna, Atlantic Star, Fangfrisch, Revolte in Rom, Flandern 1302, Show Manager) oder kamen gar nicht erst dahin, weil eine Testpartie nicht überzeugte (Indus, Colonia) oder trotz grundsätzlichem Interesse nach Ansicht in Essen doch nicht zustande kam (Amerigo, Lancaster, Fresco). Nach Amerigo ist mein Interesse an Queen Games komplett eingeschlafen. Mit Copenhagen habe ich auch nur ein jüngeres gespielt – und das auch nur, weil meine Tochter es auf einem Spieletreffen gelernt hatte und mir unbedingt erklären wollte :)

  • Wer Kingdom Builder so spielt, dass er Karten zieht und dann schaut, was er damit anfangen kann, der mag das vielleicht als "glückslastig und beliebig" empfinden, wird aber garantiert gegen jemanden verlieren, der vor dem Ziehen schon ein Plan hat, was er mit welcher Landschaft anfangen kann. In dem Moment, wo man da vorher schon Pläne macht und Wahrscheinlichkeitsrechnung betreibt, ist's halt überhaupt nicht mehr beliebig.

    Das große Problem von Kingdom Builder ist dabei, dass gutes Spielen sofort jegliches Thema verlässt. Also z.B. die Regel des angrenzend-bauen-Müssens per Wahrscheinlichkeitsrechnung aushebeln, indem man gezielt Situationen provoziert, wo man nicht mehr angrenzend bauen kann und daher irgendwo bauen darf. Das ist derartig unthematisch und hintenrum durchs Knie geschossen, dass ich jeden verstehen kann, der das "beliebig" nennt. Das ist zwar der falsche Begriff hier, aber wenn damit eher "wenig zufriedenstellend" gemeint ist, dann ist das für mich schon nachvollziehbar.

    Kingdom Builder ist wirklich in gewisser Weise anspruchsvoll, auch wenn da einige Vielspieler widersprechen werden. Halt auf eine komplett unthematische und verkopfte Art. Insbesondere für ein Familienspiel. Dass "thematisch passend spielen" und "erfolgreich spielen" einfach viel zu schlecht zusammen, erklärt IMHO auch viel von der Kontroverse über diesen SdJ-Gewinner.

  • Queen Games ist für mich schwierig zu bewerten. Ähnlich wie die Brettagogen in ihrer Podcastreihe damals über den Verlag schon herausgearbeitet haben, ist da tatsächlich sehr viel Schatten vorhanden - aka Spiele, die mir leider überhaupt gar nicht gefallen haben, oder die ich aufgrund der biederen Optik direkt aktiv gemieden habe. Wiederum viele andere habe ich nicht gespielt, einfach aufgrund der schieren Menge an Publikationen, die sie time and time again rausgehauen haben und raushauen. Und dann gibt es eben noch die vereinzelten zeitlosen Perlen auf oder unter dem Radar, ohne die ich mir meine Sammlung überhaupt nicht mehr vorstellen könnte.

    Zur Kategorie 1 (völlig durchgefallen bei uns) zähle ich zum Beispiel Titel wie: Armageddon, Copenhagen, Winter Kingdom, Zen Garden, Expedition Luxor, Solaris oder Flandern 1302.

    Zur Kategorie 2 (ungespielt & gern ausprobieren) zählen für mich zum Beispiel Veröffentlichungen wie: Lancaster, Fresco, Chicago Express, Jenseits von Theben, Luxor, Merlin, Rune Stones, Edo, Metro, Queen's Architect, Old London Bridge oder Laguna.

    Und Kategorie 3 (Perlen im Besitz) setzt sich bei mir zusammen aus den Outputs: Marrakesh, Greed, Alhambra und Kingdom Builder. Die letzten beiden kennt ja eh jeder, Marrakesh ist (vor allem aktuell) ebenfalls in aller Munde und Greed ist halt ein Geheimtipp, wie er nur im Buche steht. Thematisch eingebettetes Drafting mit tollem, liebevollem Artwork, schöner Konfrontation und vielen wegen zum Sieg.

    Gern besitzen würde ich darüber hinaus Spiele wie Glüx, Immortals, Franchise, Bastille, High Tide oder Aton, die mir ebenfalls gut gefallen haben, aber bisher einfach (noch) nicht eingezogen sind.
    Schöne Threadidee by the way! :) Sollte es für mehr Verlage geben.
    Lg

  • LookAtTheBacon Aton kannst Du jederzeit für maximal 10 Euro auf Ebay schießen, und wenn Du ein großartiges abstraktes Zweierspiel gebrauchen kannst, lohnt sich das auch in jedem Fall! Immortals willst Du nicht besitzen, oder sagen wir es anders: Hätte ich einen Versandkarton dafür, würde ich es Dir für das Porto schicken. Das krieg ich nach dem katastrophalen ersten Mal nie wieder auf den Tisch.

  • LookAtTheBacon Aton kannst Du jederzeit für maximal 10 Euro auf Ebay schießen

    Das weiß ich hehe, aber danke. Es geht bei diesen potenziellen Käufen ja nicht um's Geld, sondern eher um den Platz oder die Mitspieler. Ich bin selten zu zweit und wenn, dann wird es eher kooperativ.

    Immortals willst Du nicht besitzen, oder sagen wir es anders: Hätte ich einen Versandkarton dafür, würde ich es Dir für das Porto schicken. Das krieg ich nach dem katastrophalen ersten Mal nie wieder auf den Tisch.

    Es ist ja einfach nur eine Reimplementation von Wallenstein bzw. Shogun, also ganz so schlecht kann es wohl nun auch wieder nicht sein ;) Außerdem hat einen viel besseren Look, eine tolle Tischpräsenz dank der Komponenten und Größe, coole Fraktionen, und den "Kreislauf" mit dem Leben und Sterben finde ich ebenfalls spitze. Uns hat es letztes Mal jedenfalls sehr gut gefallen und würde quasi locker die straubtrockene Optik der beiden erstgenannten Titel ablösen.
    Lg

  • Geld = 1/2 Siegpunkt


    Aber ist bei uns selten ausschlaggebend

    Klar, ich hab mich falsch ausgedrückt. Gemeint war: Geld sind Siegpunkte, die nicht in der Siegpunktleiste eingetragen sind, dadurch hortet man zwar Punkte, wird aber nicht dafür bestraft und kann so immer die billigste Aufstehzeit wählen, was dann wieder Geld spart etc. Das Problem ist ja - wenn man so will - dass Geld bei Fresco relativ viele Punkte wert ist und so ein echter Faktor am Spielende sein kann, wenn - wie bei uns - eine Mitspielerin darüber am Ende noch mal eben 27 Punkte zusätzlich macht. Aber wie gesagt, das kann man ausbremsen, außerdem ist es verflucht langweilig mit dieser Strategie zu spielen (ich weiß nicht mehr wie es hieß, aber es erinnert mich an jenes Spiel wo man einfach nur jede Runde passen musste, dafür Gold bekam und am Ende damit tatsächlich gewinnen konnte).

    Vielleicht ist hier die Spieleranzahl ausschlag gebend, wir haben es meistens zu zweit und selten zu dritt gespielt. Kann sein, dass die Strategie im 4 Personen Spiel schwieriger zu realisieren ist...


    Edit:

    Spiele in denen man "eben dagegen spielen muss" sind IMO broken, weil auch eine relativ solitäre Spielweise, die unabhänig von der meiner Gegner ist, eine mögliche Gewinnstrategie sein sollte

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2

    Einmal editiert, zuletzt von matthias19281 ()

  • Vielleicht ist hier die Spieleranzahl ausschlag gebend, wir haben es meistens zu zweit und selten zu dritt gespielt. Kann sein, dass die Strategie im 4 Personen Spiel schwieriger zu realisieren ist...


    Edit:

    Spiele in denen man "eben dagegen spielen muss" sind IMO broken, weil auch eine relativ solitäre Spielweise, die unabhänig von der meiner Gegner ist, eine mögliche Gewinnstrategie sein sollte

    Ich denke auch, dass das zu viert so gut wie unmöglich ist, da dann der Markt noch begehrter ist. Wie gesagt reicht es aber auch, die besseren Mischfarben einzubauen. Damit verdient dann jeder soviel Punkte mehr, dass die Geldstrategie nicht mehr verfangen kann.


    Nach deiner Definition ist dann ja auch Dominion broken, weil man mit Big Money sehr weit kommen kann, wenn niemand anderes besser spielt.

  • Spiele in denen man "eben dagegen spielen muss" sind IMO broken, weil auch eine relativ solitäre Spielweise, die unabhänig von der meiner Gegner ist, eine mögliche Gewinnstrategie sein sollte

    Verstehe ich nicht. Schach ist broken, weil man verhindern sollte, dass der Gegner mit einem Bauer zur Grundlinie durchläuft?

    In Schach kommst du aber nicht um die kompetitive Spielweise herum - da kannst Du nicht solitär spielen.

  • In Schach kommst du aber nicht um die kompetitive Spielweise herum - da kannst Du nicht solitär spielen.

    Langsam. Ich meine das wirklich in dem Sinne, dass "gegnerischen Bauern am Durchrennen hindern" nichts mit dem eigentlichen Spielziel "König matt setzen" zu tun hat. Kompetitive Spiele incl. Schach können auch konstant "voll gegeneinander" gehen und ohne so Nebenkriegsschauplätze mit Sonderregeln wie Umwandlung eines Bauern zur Dame ablaufen. In diesem Sinne bringt Schach etwas mit, was ein gezieltes "dagegen spielen müssen" erfordert und damit nach Matthias' Definition "broken" wäre.

  • Statt meine 48 Spiele aus dem Hause Queen Games aufzulisten, die ich praktisch ausschließlich als Schnäppchen online oder auf der Spielemesse erworben habe, gibt es von mir hier noch ein paar "Honorable Mentions", die ich in guter Erinnerung habe und bisher in diesem Thread noch nicht zuviel Aufmerksamkeit erhalten haben:


    Escape: The Curse of the Temple

    Die kooperative Flucht aus dem Tempel unter laut verfluchten Würfelorgien war ein stimmungsvoller Klassiker auf Spieletreffs und der Soundtrack dürfte legendär sein. Das Spiel stand nicht unberechtigt damals auf der Spiel-des-Jahres Empfehlungsliste 2013 und kann heute noch auf den Tisch kommen.


    Escape Zombie City Big Box

    Hat außer dem Zeitaspekt nicht allzu viel (direkt) mit dem ersten Titel zu tun und bringt eine eigene Interpretation von Koop-Echtzeit mit. Schnelles (ca. 15min pro Szenario) und regeltechnisch sehr einfaches "Alle-rennen-über-die Karte-und-sammeln-Sachen-ein-ohne-gefressen-zu-werden" mit einer "Zombie Flaire" Kampagne inkl. modularem Kartenaufbau, welches damals durchaus auf Spieletreffs in einer 4er-Gruppe rund um den Tisch für Laune sorgte - Grübler werden da schnell aufgefressen ;)


    Franchise

    Diese Neuauflage des Klassikers "Pfeffersäcke" ist ein Area Control & Network Building Spiel mit American 60's Flavour, welches mit leicht verständlichen Regeln ein spannendes Rennen um wirtschaftliche Dominanz ermöglicht.


    Pioneer

    Ein leichter Network Builder mit Pickup&Delivery Elementen, der etwas an "Turn und Taxis" erinnert und es trotz seiner "Leichtigkeit" und etwas angestaubter Optik noch 2018 auf die Empfehlungsliste für Kennerspiele geschafft hat.


    Von mir noch nicht gespielt, scheinen auch Spiele wie Greed (Drafting/Hand Management Kartenspiel) oder Zen Garden (Plättchenlegespiel) ihre Freunde zu haben und auch Edo (Euro mit gleichzeitiger Aktionsauswahl) scheint mit einem 7.1 BGG Rating bei Manchen beliebt zu sein. Wo mein persönlicher Geschmack etwas von der allgemeinen Meinung abgewichen ist und ich trotz vieler positiver Aspekte weniger begeistert werden konnte, war bei Amerigo (die Spielerreihenfolge erschien mir zu dominant) oder auch Colonia (der "Rundenrennmechanismus" erschien bei vielen Spielern kaum kontrollierbar).


    Es steht außer Frage, dass ansonsten durchaus viele Queen Games Boxen meiner Sammlung in Vergessenheit geratene Staubsammler sind oder ansonsten nur noch deren Pappe Brennwert für Notfälle darstellt... (Solaris, autsch). Nicht umsonst dümpeln viele Spielewertungen davon im 6er oder 5er Bereich auf BGG herum.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Bobo ()

  • In Schach kommst du aber nicht um die kompetitive Spielweise herum - da kannst Du nicht solitär spielen.

    Langsam. Ich meine das wirklich in dem Sinne, dass "gegnerischen Bauern am Durchrennen hindern" nichts mit dem eigentlichen Spielziel "König matt setzen" zu tun hat. Kompetitive Spiele incl. Schach können auch konstant "voll gegeneinander" gehen und ohne so Nebenkriegsschauplätze mit Sonderregeln wie Umwandlung eines Bauern zur Dame ablaufen. In diesem Sinne bringt Schach etwas mit, was ein gezieltes "dagegen spielen müssen" erfordert und damit nach Matthias' Definition "broken" wäre.

    Dem würde ich entgegnen, dass du den Bauern durch rennen lassen kannst, wenn du dadurch genügent Tempo generierst um den gegnerischen König matt setzen zu können.


    Kompetetitive 2 Personenspiele wie Mühle, Dame, Schach etc. würde ich hier aber tatsächlich ausnehmen. Ich meine eher Spiele die multiple Spielweisen zulassen die annährend gleich stark sein sollten. Wenn man aber damit beschäftigt ist z.B. bei Village möglichst schnell seine Arbeiter umzubringen (weil das zu viele Punkte gibt es zu ignorieren und das Spielende auch dadurch (mit? - zu lange her) getriggert wird) empfinde ich das als Mangel am Spielerlebnis. Das wäre wie ein Multitool zu haben, bei dem man aber immer ein zweites Werkzeug mitnutzen muss, also z.B. immer wenn du den Hammer nutzt musst du zwingend die Säge nutzen.

    Im Falle Village wäre ich halt froh wenn die Kombination aus Reisen und Kirche genauso stark wäre und ich mich nicht für eins davon + Leute umbringen (als Beispiel meine letzte Partie ist etliche Jahre her und ich bin froh drum). Es mindert die Kombinationsmöglichkeiten der siegversprechnden Strategien, daher der empfundene Mangel.


    Natürlich kann man bei Schach offensiv oder defensiv spielen, diverse Eröffnungen, Verteidigungen und Gambits. Letztendlich spiele ich aber immer um Tempi und Figurenvorteile - solitäre Spielweise sehe ich hier auch nicht als möglich an. Ich kann aber nicht nur mit Bauern oder nur mit Türmen spielen.

    Bei Agricola kann ich massiv auf Karten oder massiv auf Hofausbau spielen oder eine Mischung daraus. Mit jeder Variante habe ich Siegchancen, bei Fresko halt nicht. Ich suche dort halt immer die Möglichkeit die am meisten Geld bringt und daneben am effektivsten ist (punktetechnisch). Das zwingt mich (genau wie bei Village) in ein Korsett, das ich nicht möchte. So eine Spielweise langweilt mich, aber da ich immer "auf Sieg" spiele, würde ich derart dominante Strategien immer (mit)nutzen wollen.


    Ergo sind für mich alle Spiele mit dominanten Strategien und starken Balancingproblemen broken - bei kompetitiven Spielen finde ich "Self balancing" weil alle auf einen gehen müssen als faule Ausrede für redaktionelles Versagen. Auch Ideen wie "ich bestimme stufenlos die Schwierigkeit eines Spiels" sehe ich als Faulheit des Autors/der Redaktion - Spirit Island wäre da ein Beispiel für. Leicht, Mittel und Schwer sind durchaus ok bei sowas, aber das zeugt von Desinteresse des Teams dahinter (imo). Man spart Zeit und Kosten (durch die Einsparung die Stufen festzulegen) um das Ding früher verkaufen zu können. Hätte man das Stufenlose als Zusatz angeboten aber so erscheint es mir persönlich nur als Profitgier.

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
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    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • bei kompetitiven Spielen finde ich "Self balancing" weil alle auf einen gehen müssen als faule Ausrede für redaktionelles Versagen.

    Ich würde es vielleicht nicht ganz so hart formulieren, aber wenn die Interaktion gering ist und/oder im wesentlichen indirekt, bin ich da schon bei dir. Balancing ist primär Sache des Autors/Redakteurs, nicht der Spieler. Sobald es aber interaktiver wird, halte ich es für relativ normal, das Balancing auch (nicht nur, aber eben auch) in die Hände der Spieler zu legen. Je mehr Interaktion zugelassen wird, umso eher nimmt das auch die Spieler in die Pflicht, damit passend umzugehen und sich nicht selbst ihr Spielerlebnis zu zerschießen, indem sie einen aus ihrer Reihe ungestört gewinnen lassen.


    Auch Ideen wie "ich bestimme stufenlos die Schwierigkeit eines Spiels" sehe ich als Faulheit des Autors/der Redaktion - Spirit Island wäre da ein Beispiel für.

    Bei kooperativen Spielen sehe ich in sowas eher eine willkommene, wenn nicht gar zwingend notwendige Anpassung an unterschiedliche Spielstärken der Käufer.

    (BTW: Am "stufenlos" sollten wir uns dabei nicht festhalten. Wirklich "stufenlos" ist im Brettspielbereich so gut wie nichts, das sind alles nur größere oder kleinere Stufen. Alle Ressourcen & Co sind immer abzählbar ganzzahlig und allerhöchstens im Echtzeitbereich kommt man dem "stufenlos" nahe.)


    Insgesamt würde ich dir ja völlig recht geben, dass im Balancing oft schludrig gearbeitet wird, wenn der Zeitplan drückt und sich bequeme Ausreden anbieten. Aber mit "Faulheit" und "redaktionellem Versagen" bist du hier IMHO zu heftig unterwegs. Eventuell siehst du das auch nur zu sehr aus der Perspektive des Heavy-Euro-Freaks. Aber die Spiele-Welt umfasst mehr als die Hardcore-Multiplayer-Solitär-Optimierübungen, bei denen allein Balancing als A und O ist.

  • Das trifft allerdings weder auf Fresko noch auf Village zu.

    Bei Village muss man schlicht die richtigen Bereiche (erfahrungsgemäß zwei) kombinieren, dann sind selbst Reisen eine viable, gewinnbringende Option. Da ist nichts dominant, man darf nur sich nicht auf einen Bereich allein konzentrieren oder sich überall verteilen.


    Und auch Fresko hat in der Vollversion mit den drei enthaltenen Erweiterungen (laut den Autoren ist das das eigentliche Grundspiel, den Rest hat Queen damals abgeschliffen und zur Erweiterung erklärt) wie jetzt schon mehrfach geschrieben keine dominante Strategie, da man Geldgewinne punktetechnisch problemlos durch die erweiterten Mischfarben ausgleichen kann. Lediglich wenn man die weglässt ist Geld überhaupt eine gefährliche Strategie.