Dungeons & Dragons -- Basisset? Starterset?

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  • So, nachdem ich jetzt eine Weile drei verschiedene Gruppen durch die drei unterschiedlichen Grundbox-Abenteuer (Sturmwrack-Insel, Icespire-Peak und Verlorene Mine) geleitet habe - mein Sohn & meine Frau, mein Sohn und ein Kumpel, und eine Gruppe aus Kumpels, die als Dads auch alle mit ihren Kids angefangen haben zu spielen - gebe ich mal folgendes Fazit ab:

    - Die Basisbox ist so viel cooler als das Starterset - mehr Würfel, die ganz netten Karten und die Regeln zum Bauen von Charakteren; das Einzige, was das Starterset etwas nach vorne bringt, sind die vorgefertigten Charaktere, die man aber auch online bekommt.

    - Die Kampagne in der Basisbox ist extrem viel besser, und vor allem reichhaltiger, als die des Startersets. Bei der gibt es kaum Möglichkeiten zu variieren, und die ist ziemlich fix durchgespielt. Fand ich extrem langweilig.

    - Die aus der Basisbox ist ganz okay, da kann man sich schon eine Weile mit beschäftigen, aber teilweise sind die Encounter nicht wirklich gut gemacht.

    - Das beste Set ist tatsächlich das alte Einsteigerset, das man aber leider nicht mehr (zu vernünftigen Preisen) bekommt, das aber online verfügbar ist. Das ist eine richtig geile Kampagne, die man auch locker bis Level 7 oder so spielen kann. Besonders gut lässt die sich mit Zeug aus dem Basisset 'garnieren' & auflockern.

  • Du verwendest einmal Basisbox recht euphorisch, einmal „ganz ok“ - Kann es sein, dass Du da was durcheinander wirfst? Vielleicht eine Box-> Abenteuerlegende einwerfen :)


    Aber so wie ich das lese, sind die Minen bei Dir auch weit vorne - War auch eine extrem gute Kampagne - Saßen da über 55 Stunden dran 😍

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Die phandelver minen sind für Anfänger super. Hatte ich auch mehrmals angefangen zu meistern. Macht immer Spaß durch den Sandbox Charakter


    Das neue Set hab ich da aber noch nicht angeschaut.

  • Du verwendest einmal Basisbox recht euphorisch, einmal „ganz ok“ - Kann es sein, dass Du da was durcheinander wirfst?

    Nein. :)

    Einmal geht es mir um den Inhalt insgesamt, und den Vergleich zum Starterset, und zum anderen ist es der allgemeine Vergleich aller drei Kampagnen. Da schneidet die Basisbos halt nur mit 'ganz okay' ab.

  • Lässt sich die neue Box eigentlich als Einführung für das Basis Set spielen? Quasi der Drachen als übergeordnetes Ziel?


    Hab die Basis Box eben für nen ordentlichen Preis bei Amazon gesehen ;)

  • Lässt sich die neue Box eigentlich als Einführung für das Basis Set spielen? Quasi der Drachen als übergeordnetes Ziel?

    Nur bedingt. Spielt auf einer Insel. Man könnte natürlich alles an die Küste auf's Festland legen, aber da muss man dann schon viel umstricken.


    Hab die Basis Box eben für nen ordentlichen Preis bei Amazon gesehen

    Gamestop hatte beide Boxen neulich für 'nen Zehner.

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  • Zitat

    Die Kampagne in der Basisbox ist extrem viel besser, und vor allem reichhaltiger, als die des Startersets.

    […]

    Die aus der Basisbox ist ganz okay, da kann man sich schon eine Weile mit beschäftigen, aber teilweise sind die Encounter nicht wirklich gut gemacht.

    Verstehe ich zwar immer noch nicht ganz - Aber ich glaube ich habe Deine Reihenfolge hinbekommen :P Oder das heisst, dass die Kampagne des Startersets extrem mies ist…Basisbox ist extrem besser, aber trotzdem „nur ok“.


    Ich ärgere mich etwas, dass ich Eisnadel-Peak nicht direkt in die Minen hab einfliessen lassen…hast Du das gemacht?


    Hort der Drachenkönigin spielt sich übrigens recht ähnlich zu den Minen…haben wir zuletzt durchgespielt (und nun wartet Tiamat, leider hats die Gruppe zerschlagen). Auch wenn Strahd / Grabmal oft als Krönungen gesehen werden, nehmen die (dem durchblättern nach) doch die Leute nicht ganz so bei der Hand.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Oder das heisst, dass die Kampagne des Startersets extrem mies ist…Basisbox ist extrem besser, aber trotzdem „nur ok“.

    Ja, so. Wobei ich 'mies' nicht sagen würde - halt super kurz und flach, mit wenig Variationsmöglichkeiten.

    Aber es ist definitiv Starter < Basis < Einsteiger, was die Kampagnen angeht.

    Ich ärgere mich etwas, dass ich Eisnadel-Peak nicht direkt in die Minen hab einfliessen lassen…hast Du das gemacht?

    Am Anfang nicht konsequent, aber dann später schon.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Interessant: ich fand von Meister Seite alleine von der Vorbereitung das neue Anfangerset "Drachen der Sturmwrackinsel" um so viel besser beschrieben als das Basisset mit dem Drachen rund um Phandalin.

    Das Anfängerset liest sich einfach tatsächlich als wie für Anfänger gemacht und man bekommt Hilfestellungen, Vorschläge und so viele Tips als Meister an die Hand, was mir im Basisset schmerzlichst gefehlt hat.

    Hier hatte ich alleine für die Vorbereitung des 1. Abenteuers sicherlich >20 Stunden verbracht, einfach da ich am Ende doch das ganze Standardregelwerk noch gelesen habe, die Details der 5 Mitspieler bei den Chars sehr vielfältig waren und man wie ich fand die Abenteuer nicht so richtig locker von der Leber weg spielen konnte.

    Das Anfängerset hat mich vielleicht 3 h Lesezeit gekostet und danach hatte ich schon das Gefühl wir können los legen.


    Natürlich spielt hier die Tatsache mit rein, dass das Anfängersenario wesentlich weniger Schauplätze verknüpft und Level 3 flott erreicht sein kann.

    Dennoch bieten sich auch da noch Möglichkeiten jede Menge Content als Meister drum herum zu gestalten und das ganze auf ein Level für je 2 Begegnungen auszuweiten.


    Ich bin daher der Meinung: für eine Gruppe Personen, welche mit DnD noch nie etwas am Hut hatten und einer auch meistern muss ohne dazu Erfahrung zu haben, bietet das neue Anfängerset definitiv ein gutes Abenteuer, welches zudem sehr robust ist! Was definitiv den Frust der Mitspieler in Grenzen hält.


    Bei dem Basisset ist es den Mitspielern wesentlich leichter möglich, durch ein paar Entscheidungen einen Gruppenwipe zu provozieren, ohne dass hier ein eingebautes Sicherheitsnetz vorhanden ist ;) .

  • Ich bin daher der Meinung: für eine Gruppe Personen, welche mit DnD noch nie etwas am Hut hatten und einer auch meistern muss ohne dazu Erfahrung zu haben, bietet das neue Anfängerset definitiv ein gutes Abenteuer, welches zudem sehr robust ist! Was definitiv den Frust der Mitspieler in Grenzen hält.


    Bei dem Basisset ist es den Mitspielern wesentlich leichter möglich, durch ein paar Entscheidungen einen Gruppenwipe zu provozieren, ohne dass hier ein eingebautes Sicherheitsnetz vorhanden ist

    Dem würde ich tatsächlich zustimmen. :)

    Ich hätte bei meiner Einschätzung vielleicht noch dazu schreiben sollen, dass ich zwar noch nie DnD, aber früher jede Menge anderer PnP gespielt habe. Aber mit deiner Einschätzung hast du auf jeden Fall recht - wenn es tatsächlich Null Vorkenntnisse gibt, ist das Starterset gut.

    Vielleicht hätte man mit einer Art Komplexität arbeiten können. Oder noch besser, die Kampagnen so gestalten, dass man sinnvoll von der Sturmwrack-Insel nach Phandalin überwechseln kann.

  • Ich fand einfach den Schreibstil, bzw. Die Art und Weise des an der Hand nehmens des Meisters in der neuen Anfängerkampagne so gut. Mir hätte es gereicht, wenn die gleiche Art und Weise in dem Basisset verwendet worden wäre.


    Als Beispiel:

    Der spielerische Sinn dahinter erschließt sich mir als Meister leider nicht. Vor allem, da hier kein Muster vorhanden ist, dass in dieser Form x-fach im Abenteuer aufgegriffen wird, was dann wenigstens als lehrreiche Hilfe für die Zukunft verstanden werden kann.

    Hier hätte ich mir eben mehr Text für den Meister gewünscht. Sollte es tatsächlich bei meiner Gruppe so weit kommen, werde ich einen der NPCs opfern um die Mitspieler zu retten und sie eben dann mit der Schuld weiter spielen lassen, hier auf Grund ihres Handels den Tod eines anderen in Kauf genommen zu haben.


    Im Grunde ist es so: im Basisset werden Gegebenheiten geschildert und mal Prüfungen vordefiniert.


    Beim Anfängerset wird der Leser zusätzlich direkt angesprochen und ihm werden Dinge erklärt sowie Vorschläge gemacht.


    Mir graut es aktuell noch vor weiteren Büchern, bei denen ja das Sandboxprinzip noch mehr gefördert wird und angeblich die Beschreibungen der Begegnungen noch komprimierter sind, was für die Meister noch mehr Vorbereitung bedeutet.

  • MrDirtymouth da hast Du tatsächlich erkannt, dass beim (klassischen) Rollenspiel die Person, die das Spiel anleitet, extrem viel Arbeit hat.

    Meine Erfahrung ist, dass man vor Allem anfangs als Leiter*in eher Sorge wegen Kontrollverlust hat und deshalb stark an den Regeln hängt.

    Mit zunehmender Erfahrung legt man dann Regeln freier, erzählerischer aus, und überlässt durchaus den Spielenden die Aufgabe Orte zu beschreiben oder die Rolle eines NSC zu übernehmen... 😉

  • Mit zunehmender Erfahrung legt man dann Regeln freier, erzählerischer aus, und überlässt durchaus den Spielenden die Aufgabe Orte zu beschreiben oder die Rolle eines NSC zu übernehmen...

    Kommt sehr aufs Rollenspiel an - D&D glänzt durch recht viele Regeln, andere Rollenspiele kommen da mit weit weniger aus; ich denke, die Spieler müssen sich auf den Spielleiter verlassen können, dass Regeln sowohl für PCs als auch für NPCs gelten. Das sehe ich eigentlich völlig getrennt vom Erzählstil.

    Und ich würde niemals einen NPC in die Kontrolle eines Spielers geben. Ich überlege mir ganz genau, was diesen NPC antreibt, welche Wünsche und Erwartungen er hat, und entsprechend lasse ich ihn auf die Handlungen der Spieler reagieren. Aber das hängt freilich vom Stil des GMs ab.


    MrDirtymouth Dein Beispiel aus dem Buch halte ich für schlechtes Storywriting. Zuerst 40 Mannstunden Arbeit und dann brauch ich auch noch Healing Juice damit es weitergeht. Sowas würde ich sofort streichen. Ich kenne zwar den Rahmen des Abenteuers nicht, aber eine Sprengfalle in einem klassischen Rollenspiel ist schon einmal dämlich und einfallslos. Viel interessanter wäre es, wenn der Stein einem Fluch unterliegt, was die PCs aber natürlich nicht wissen. Vielleicht nehmen sie eine magische Aura um den Stein wahr, aber spätestens, wenn das zweite Mal ein "Missgeschick" passiert, könnten sie misstrauisch werden. Sowas gibt IMHO mehr her, als eine sinnlose Falle, die nur HP reduziert.

  • Und ich würde niemals einen NPC in die Kontrolle eines Spielers geben. Ich überlege mir ganz genau, was diesen NPC antreibt, welche Wünsche und Erwartungen er hat, und entsprechend lasse ich ihn auf die Handlungen der Spieler reagieren. Aber das hängt freilich vom Stil des GMs ab.

    Nicht jeden NSC. Aber wenn die Gruppe auf den Markt geht und einer will ein Schwert kaufen, dann darf der Händler gerne wer anders sein... 😉

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  • Genau diese Art von Raum fehlt mir bei 5e und macht das WotC Material für mich meist wertlos.


    Klar macht der Raum auf den ersten Blick keinen Sinn, das muss er auch gar nicht. Aber er ist nicht nutzlos und man kann für zukünftige Abenteuer sehr wohl etwas daraus lernen: verhalte dich vorsichtig, sonst bist du Toast.


    Leider ist der Raum aus dem Kontext genommen, aber ich kann mir ehrlich gesagt auch wenig Situationen vorstellen, wo die Spieler 40 Stunden lang Steine wegräumen. Wo sind die Zufallsbegegnungen/wandernden Monster? Normalerweise sollte die Gruppe unter Druck stehen und jeden Schritt sorgsam abwägen.


    Fertiges 5e Material zeichnet sich durch übles Metagaming aus. Die Spieler wissen, die Abenteuer sind auf den jeweiligen Level abgestimmt, die auftauchenden Monster können in der Regel von der Gruppe überwunden werden und am Ende steht ein bezwingbarer Bossgegner. Dabei wird die Gruppe wie auf Schienen durchs Abenteuer gelotst. Ein Raum, der dieses Konzept auf den Kopf stellt, ist dabei Gold wert, weil er die Spieler zu vorsichtigem Handeln zwingt.


    Viele moderne Rollenspiele machen es den Spielern viel zu schwer, ihre geliebten Charaktere zu verlieren. Dabei sind es gerade die tragischen Verluste, die einem dauerhaft im Gedächtnis bleiben.


    Für mich stellen diese Form von Abenteuer viel mehr Arbeit dar als das Sandboxprinzip, denn letztlich muss ich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Freiheit zurück bekommen, ohne das das ganze Szenario zusammenstürzt. Und spätestens bei den Bossgegnern muss ich improvisieren, spiele ich sie in allen Facetten aus, endet das Ganze im TPK oder ich muss mir irgendein Wunder aus dem Hintern ziehen.


    Sandbox Abenteuer bedeuten auch nicht, dass ich ständig zum Improvisieren gezwungen werde. Am Ende einer Session frage ich die Gruppe, wie die nächsten Schritte aussehen und gestalte das kommende Abenteuer entsprechend. Das ist befriedigender, als ständig teil einer interaktiven Novelle zu sein.


    Wie oben schon erwähnt, erfordert Rollenspiel Erfahrung und zuweilen auch viel harte Arbeit, damit etwas großartiges entsteht. Das stringente Nachspielen fertiger Abenteuer und mangelnde Vorbereitung schaffen das nicht.

  • Insgesamt lese ich hier zwischen den Zeilen genau meine Erfahrungen als absoluter Neuling in Rollenspielen. Es war für mich nicht möglich mit dem alten Starterset das Spiel zu lernen… Zu viele Derailregeln und viel viel viel zu viel Vorbereitungszeit. Wenn ich dann lese, dass ich Regeln weglassen und im Prinzip als Meister machen soll, was ich für richtig halte, dann bekomme ich eher das 🤢. Das habe ich dann probiert und es war noch viel anstrengender da auf irgendein Maß zu kommen. Wenn man nicht unendlich viel Zeit und wahrscheinlich zu wenig Kreativität hat, dann wird man beim Lernen und Meistern von DnD gehörig scheitern und frustriert sein. Ich habe die Box dann verkauft und überlege mir in Zukunft ganz genau, ob ich mir den Frust bei einem „einfacheren“ Rollenspiel jemals nochmal antun soll. Da bleibe ich eher bei den komplexen Dungeons-Crawlern, die sind deutlich einfacher zu erlernen

  • Wie oben schon erwähnt, erfordert Rollenspiel Erfahrung und zuweilen auch viel harte Arbeit, damit etwas großartiges entsteht. Das stringente Nachspielen fertiger Abenteuer und mangelnde Vorbereitung schaffen das nicht.

    Genau diese Art von Erfahrung haben allerdings Einsteiger in der Regel nicht, und für diese sind solche Starterboxen hervorragend geeignet.


    Ansonsten stimmt es dass man viel Arbeit in die Vorbereitung stecken muss. Ich denke, das ist jedem klar der auch ein fertiges Abenteuer leiten will. Das ist aber bei allen Rollenspielen mit ihren Kaufabenteuern der Fall (zumindest die die ich kenne).

  • Genau diese Art von Erfahrung haben allerdings Einsteiger in der Regel nicht, und für diese sind solche Starterboxen hervorragend geeignet.


    Ansonsten stimmt es dass man viel Arbeit in die Vorbereitung stecken muss. Ich denke, das ist jedem klar der auch ein fertiges Abenteuer leiten will. Das ist aber bei allen Rollenspielen mit ihren Kaufabenteuern der Fall (zumindest die die ich kenne).

    Ich glaube nicht, das man Rollenspiele mit einer Starterbox erlernen kann. Dafür ist das ganze viel zu komplex.


    Das möchte einem die Industrie gerne suggerieren, funktioniert aber nicht wirklich. Die Startverboten sind dafür geeignet, einen Überblick über das Spielsystem zu bekommen und festzustellen, ob der Gruppe das System liegt.


    Allerdings ist es auch nicht einfach, mit erfahrenen Spielern zusammenzukommen.

  • Siehst du, ich glaube durchaus dass man die Grundlagen mit einer Starterbox erlernen kann. Man kann auch D&D durchaus von den Regeln auf den Kern reduzieren. Und wenn ein Anfänger, der noch nie was mit Rollenspiel zu tun hatte, mit einer Starterbox überhaupt erst mal das Konzept von Rollenspiel erlernen kann, hat diese Box in meinen Augen ihren Zweck erfüllt.


    Wie du sagst ist alles weitere Erfahrung, aber man muss klein anfangen und das geht auch bei D&D...

  • Allerdings ist es auch nicht einfach, mit erfahrenen Spielern zusammenzukommen.

    Dem würde ich widersprechen wollen, es gibt zig RPG Foren, in denen man sicherlich Spieler in seiner Region finden kann. Ich behaupte sogar, wenn man hier im Forum einen Thread aufmacht mit "Einsteiger sucht RPG Runde" o.ä. bekommt man garantiert positives Feedback. Außerdem ist mittlerweile die Entfernung egal, durch die VTT Lösungen kann man auch mit Leuten aus der ganzen Welt zusammen spielen. Ob man nun auf Anhieb die richtige Gruppe findet, ist fraglich. Denn deutlich wichtiger als das System welches man spielt, sind die Mitspieler und deren Vorlieben/Spielausrichtung.


    Zitat

    Ich glaube nicht, das man Rollenspiele mit einer Starterbox erlernen kann. Dafür ist das ganze viel zu komplex.


    Selbst wenn man keinen Spielleiter findet, kann man ohne Probleme RPG mit seinen Freunden erkunden und spielen lernen. Vielleicht überspringt man direkt die Phase durch die Veteranen gegangen sind bzw. in ihr verharren, dass die SL alles machen muss und geht direkt zu dem Ansatz, das alle am Tisch (vor den PCs) etwas beitragen dürfen/können/sollen.


    Blöd ist nur wenn in einer Einsteigerbox die Encounter so designt sind, dass die Gruppe sehr leicht in einen TPK laufen kann. Das bzw kann sehr frustig sein. Ich meine im Dragon of Icespire Peak sind da ein paar von.

  • Es gibt ja auch bei Rollenspielen heute den modernen Ansatz, dass die Spieler aktiv die Geschichte mitgestalten. Dieses Phänomen, dass der SL eine gottähnliche Position innehat wird ja heute in vielen RPGs so nicht mehr übernommen.

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  • Hab es zwar noch nicht geleitet aber ich habe den Eindruck dass dcc leichter zu leiten ist als Anfänger Meister.

    Es ist ja quasi in den Abenteuern sehr viel zum auswürfeln. Und fängt das Feeling eines tödlichen Dungeon crawls deutlich besser ein, als ein dnd

  • Die Regeln sind übrigens sehr schlank. Das meiste des Buches sind Tabellen für Zauber und Konsequenzen von diversen Fehlwürfen beispielsweise

  • Ansonsten stimmt es dass man viel Arbeit in die Vorbereitung stecken muss. Ich denke, das ist jedem klar der auch ein fertiges Abenteuer leiten will. Das ist aber bei allen Rollenspielen mit ihren Kaufabenteuern der Fall (zumindest die die ich kenne).

    Naja... die Justifiers Neuauflage damals von Markus Heitz bei Ulisses war schon sehr sehr einfach gehalten, was einem auch als Meister die Vorbereitung erleichterte. Im Grunde war es ein Brettspiel mit Storiebuch und einem Spielleiter.

    Da hatte ich auf einer Din A4 Seite die ganze Karte samt allen Begegnungen und Rätseln dargestellt. Das war übersichtlich, klar verständlich und dennoch immersiv ohne Ende! Was wir da als Rollenspiellaien alles erlebt haben das war schon fantastisch.

    Bei DnD ist es Arbeit! Zu Anfang machte ich die gerne, da fieberte aber auch jeder auf den 1. Termin hin, nun nach der Weihnachtspause ist erst mal die Luft raus und der Wiedereinstieg fällt schwer, auch mir als Meister, da ich das Gefühl habe viel neu aufarbeiten zu müssen.

    Ich hatte von so einem groß vertretenem Rollspieluniversum viel viel engmaschigere Bauteile erwartet als mir das mit der Basisbox geboten wird. Da empfinde ich aktuell die Anfängerbox als wesentlich besser, vielleicht aber auch weil der Abstand den des Netz überbrücken muss deutlich geringer ist.

  • Ich finde wirklich interessant, wie Erwartungen entstehen. Aber ist natürlich auch schwer nachzuvollziehen, wenn man schon so tief drinsteckt. Aber auf die Idee, daß die Verbreitung etwas mit der Einsteigerfreundlichkeit zu tun haben könnte, wer ich jetzt nicht gekommen.

    Monopoly ist ja auch eines der bekanntesten Brettspiele, aber das sagt ja auch da nichts über Qualität oder Güte der Regeln aus.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Naja aber über die Zugänglichkeit an sich.

    Monopoly ist schnell erklärt und robust genug um in jedem Haushalt andere Sonderregeln möglich zu machen.


    Ich war halt schon erschrocken, als ich das Orkenspalter TV Video zu den DnD Büchern geschaut hatte und feststellen musste, dass die Bücher in denen ich mich schon etwas verloren fühlte, jene waren die kaum Vorbereitungszeit und Gestaltung drum herum brauchten und die noch als gut strukturiert und übersichtlich gelobt wurden...

    Ich bleib dabei: Anfängerset Starterset hat seinen Namen zu Recht!