05.12.-11.12.2022

  • Wir haben zu zweit gespielt.


    #WayfarersOfTheSouthTigris

    Besser als Woodcraft und Tiletum, aber immer noch zu eurig. Die 90 Minuten Spielzeit, die auf dem Karton stehen sind für uns selbst zu zweit unerreichbar. Partie ging 38 zu 38 aus und den Tiebreaker habe ich verloren. Unterm Strich steht es auf der Verkaufsliste. Zu viert würde unsere Spielgruppe wahrscheinlich pro Partie 2-3 Wochen brauchen. Nicht vermittelbar. Schade. Vielleicht sollte ich mir mal die Paladine anschauen?


    Danach kam noch als Absacker #EinwundervollesKönigreich auf den Tisch. War wieder gut. Ich mag die Illustrationen auf den Karten. Mein gegenüber hat von vier Eisriesen drei abbekommen. Und seine Ratten hat er auch beinahe komplett abgegriffen. War insgesamt schön, aber auch rd. zwei Stunden Spielzeit. Zu lange. Der alte Grübler…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Überschaubar viele Titel, aber dafür haben wir mehrfach gespielt.


    #Agricola - 2 Partien - 2 Spieler


    Nachdem mich vor Kurzem die Lust zur brettspielerischen Landwirtschaft heimgesucht hatte, zug ich kurzerhand los, um mir direkt die sehr schicke 15-Jahre-Jubiläumsedition mitzunehmen. Ich hatte sehr hohe Erwartungen an einen Titel, der doppelt in der BGG Top 100 vertreten ist und das schon über Jahre hinweg. Die 15-Jahre-Jubiläumsbox hat einige Kritiken abbekommen, die ich auch allesamt nachvollziehen kann, allerdings empfinde ich sie trotzdem als super schöne Box und bin froh sie zu haben.


    Agricola überraschte mich durch sein super schmales Regelwerk, dass wirklich in kürzester Zeit vermittelt werden kann. Alle Aktionen ergeben direkt Sinn, sodass man auch spielerisch recht schnell und zielgeführt einsteigen kann.



    Was mir besonders gut an Agricola gefällt ist, dass die thematische Einbettung extrem gut gelungen ist. Der Prozess vom Bestellen bis hin zum Ernten eines Felds, der spielerisch dargestellt wird, ist super umgesetzt. Die Arbeit, die dahinter steckt, die müssen auch wir Spieler verrichten, in dem wir zuerst einen Acker anlegen, Saatgut kaufen, Äcker bestellen und in der Erntezeit ernten wir unsere Früchte.


    Agricola ist ein Timingmonster mit knallharter Interaktion. Es ist ein konstantes Abwägen, ob man doch den langfristigen Plan versucht umzusetzen, oder ob man sich doch das Holz auf dem Anhäufungsfeld gönnt, dass da schon 2 Runden nicht abgeholt wurde.


    Dazu kommen die Kartensets, die schier unendlich groß sind und das Spiel echt tiefgängig werden lässt. Man wird nie alle spielen können, zumindest vermutlich, aber wann man etwas ausspielt, um spätere Aktionen zu verbessern, das ist ein großes Puzzle, welches man in Agricola löst. Und das macht richtig Spaß.





    #Hallertau - 2 Spieler - 2 Partien


    Ich habs ja oben erwähnt... die Landwirtschaft rufte und sie kam in einer großen, aber weniger gigantischen Box. Aber nur im Vergleich zur Jubiläumsausgabe von Agricola. Hallertau präsentierte sich als riesen Spiel, in riesen Box, aber überraschte uns als ein recht leichtgewichtiges Kennerspiel.


    Mit üppiger Ausstattung ging es ins erste Spiel und auch hier tauschen wir wieder wild Ressourcen, damit wir die einzelnen Handwerke vom Hallertau voranbringen können. Dies bringt uns mehr Arbeiter und damit mehr Möglichkeiten auf dem allgemeinen Arbeitereinsatzfeld zu agieren.


    Hierbei gefällt mir extrem gut, dass die Aktionen allesamt teurer werden, je öfter sie genutzt werden. Man könnte also theoretisch dreimal eine Aktion nutzen, wenn einen der Gegner lässt. Man muss dann nur tiefer in die (Arbeiter-)Tasche greifen.



    Das Herzstück, in der Form des für mich neuen Arbeitereinsatzmechanismus, wird ergänzt durch ein extrem befriedigendes Deckkonzept mit verschiedenen Bonus- und Auftragskarten. Diese Karten erhalten wir sowohl zu Spielbeginn als auch während des Spiels, zum Teil auch eben durch Erfüllen der selbigen Auftragskarten. Dabei müssen wir zum Teil nur Dinge "besitzen", aber auch abgeben, was uns natürlich am generellen Fortschritt unserer Handwerke hindert, aber dafür Punkte und zusätzliche Boni mitbringt.


    Die Variabilität ist sehr hoch, da zahlreiche Decks mitkommen und auch dem Spiel unterschiedliche Nuancen einhauchen, die sich stark auf die taktische Herangehensweise der Partie auswirken.


    Das Spiel läuft sehr flüssig und man ist irgendwie immer involviert, was mir gerade zu zweit extrem gut gefällt. Die zweite Partie lief bei uns schon in einer guten Stunde durch und damit kann man auch Hallertau als Feierabendspiel gut genießen. Es lässt aber auch genug taktische Möglichkeiten offen, damit man konstant gefordert wird.




    #Resurgence - 2 Spieler - 2 Partien


    Als indirekte Empfehlung eines letzten Spielberichts von NemesisWhip kam diese Woche Resurgence an, das direkt in zwei Partien getestet wurde. Resurgence ist ein Bagbuilder, der in die Schiene von Orleans oder Altiplano fällt und sich ähnlich fluffig spielen lässt. Das Regelset ist auch hier echt einfach und sobald man es mal gespielt hat super eingängig, sodass da auch nach einer längeren Pause schnell wieder der Faden aufgenommen werden kann.


    Thematisch ist das Ding super flach und überhaupt nicht aufregend, spielerisch ein wildes Ressourcengetausche, mit einem schönen, knackigem und sehr gut getimten Enginebuilding, was gefühlt auf die exakte Runde perfekt ist.


    Der Twist, den Resurgence im Vergleich zu den vorher genannten Bagbuildern mitbringt, ist das verdeckte Planen von Arbeitern, die eine kleine Mehrheitenwertung mitbringen. Dies ist echt ziemlich spannend umgesetzt und sorgt für ein winziges Metagame beim Planen.

    Das Spiel hat uns schon Spaß bereitet, aber zu 100 % hat es uns noch nicht überzeugen können. Vielleicht sind es die kleinen Nuancen im Artwork, welches sich leider etwas wiederholt. Vielleicht ist es auch das relativ trockene Umtauschen von Ressourcen. Ich weiß es nicht, aber ich möchte es tatsächlich noch 1-2 mal spielen, um über den Verbleib zu entscheiden.




    #Dorfromantik - 6 Partien - 2 Spieler


    Ja, das wird wohl ziemlich sicher das neue Spiel des Jahres und ich denke auch, dass es das durchaus verdient hat.

    Dorfromantik erfreut das Kleinhirn in kleinen, aber ständig neuen Belohnungen, die kleine Änderungen in der Strategie und Fokusänderungen zulassen. Dadurch werden wir (bestenfalls) auch immer effektiver und toppen Highscore nach Highscore. Das motiviert mittelfristig schon gut.


    Auf der anderen Seite entsteht durch den hohen Glücksanteil manchmal schon ein wenig Frust, wenn man gerade anfänglich sehr schwierige Auftragsplättchen zieht, die zumeist dann mit Kreuzungen von Schienen und Flüssen recht schwer zu erfüllen sind. Auf der anderen Seite steht dann aber auch der Freudenmoment, wenn man hintereinander 2-3 Aufträge in einem Wisch abfrühstücken kann. Ich bin mal gespannt, wie die Motivation "nach der Kampagne" aussieht.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Wir haben zu zweit gespielt.


    Vielleicht sollte ich mir mal die Paladine anschauen?

    Falls Du Paladine des Westfrankenreichs meinst (Was ein sehr gutes Spiel ist, wenn man Euros mag), würde ich nach deinen Beschreibungen abraten, da das auch nur nach Thema aussieht und Euro pur ist.

    Weiterhin 1Std pro Spieler.

    Das spielen wir nur zu zweit, da die Downtime sonst echt unerträglich wird

    Einmal editiert, zuletzt von Mantler ()

  • Falls Du Paladine des Westfrankenreichs meinst (Was ein sehr gutes Spiel ist, wenn man Euros mag), würde ich nach deinen Beschreibungen abraten, da das auch nur nach Thema aussieht und Euro pur ist.

    Das befürchte ich auch. Wobei ich damals die Architekten ganz gut fand. Die Erweiterungen kenne ich nicht.

    Weiterhin 1Std pro Spieler.

    Wir waren gestern bei 2 Stunden pro Spieler.

    Das spielen wir nur zu zweit, da die Downtime sonst echt unerträglich wird

    Typisch Euro - oder? Mehr Spieler bringen nur mehr Spielzeit. Das Spielgefühl bleibt unverändert, da oft solitär.

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  • #Dorfromantik


    4 Partien zu zweit. Ein einfaches Coop-Legespiel, dass die ersten beiden Partien etwas dahingeplätschert ist. Was einen zum Weiterspielen motiviert ist das Freischalten von neuem Content, wachsende Herausforderungen und der tendenziell immer weiter nach oben steigende Highscore. Ohne das tolle Belohnungssystem wäre der Spielreiz sicherlich schnell verflogen.



    #CalderaPark


    Eine Partie zu zweit. Abstraktes, überraschungsfreies und emotionsarmes Optimierungspuzzle. Es funktioniert prima und läuft sehr rund, aber irgendwie hat man schon zu viele ähnliche Spiele gespielt, um sich von Caldera Park noch vom Hocker hauen zu lassen.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Architekten ist ja ein Worker placement mit mehr Interaktion durch die Gefangennahme, das Bauwerke oder Helfer wegschnappen.

    Paladine ist da sehr das eigene Board optimieren und nur bisschen auch Mal Spots wegschnappen

    Für uns kein Mehrwert mit mehr Spielern.


    Eine 50-60min pro Spieler ist bei uns realistisch, da wir bei der Art Spielen schon Züge durchdenken


    Es gibt natürlich immer Leute, die das schneller spielen.

    Architekten als Anhaltspunkt haben wir so 20-25/min pro Spieler


    Wenn Du es ausprobieren kannst, teste es, aber kaufen würde ich Dir bei deinen bisherigen Beschreibungen abraten

  • Ohne das tolle Belohnungssystem wäre der Spielreiz sicherlich schnell verflogen.

    Wie lange hält das Belohnungssystem denn an? Und wie schaut es aus, wenn das Spiel nur einmal pro Jahr auf den Tisch kommt (ist so grob meine Faustregel für meine Spiele, wobei das noch viel zu optimistisch ist)? Merk ich mir dann von Jahr zu Jahr, was die Belohnung ist? Oder ist das eher ein Kampagne, die man mit den gleichen Personen spielt?


    Gruß Dee

  • Cookie Champion (Prototyp)

    Bereits im Juli konnte ich den Prototypen von „Cookie Champion“ von Stefan Malz und Louis Malz spielen. Anfang November folgte dann eine weitere Partie mit dem Ausblick darauf, demnächst auch den Solomodus testen zu können. Der ist nun fertig und ich habe ihn mir auf Tabletopia angeschaut. Hinweis: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp! Es kann und wird sich vermutlich an den Soloregeln noch etwas ändern.

    Ich umreiße die Regeln noch einmal kurz: In „Cookie Champion“ backen wir Kekse auf einem Wettbewerb. Wir haben ein Deck mit Meisterbäckern und Lehrlingen und draften jede Runde neue Karten. In jeder der vier Runden haben wir dann fünf Karten zum Ausspielen. Mit jeder Karte kann ich eine Aktion ausführen, wobei Meisterbäcker sich zu fein sind, um auf dem Markt Zutaten zu besorgen. Dafür dürfen Lehrlinge niemanden anstellen oder Kekse verzieren. Als Aktionen kann ich mir Zutaten und Dekor besorgen, Keksrezepte aus einer Auslage nehmen, die Kekse gegen Abgabe von Zutaten backen, sie ggf. verzieren und diese final an einen der fünf Tische ausliefern. Dort erhalte ich kleine Boni, hauptsächlich geht es aber um die Mehrheitenwertung am Spielende. Alternativ kann ich Kekse auch gegen Geld an die Zuschauer verkaufen. Neben der Aktion, die ich ausführe, hat jede Karte noch eine individuelle Zusatzaktion oder -boni, die ich beim Ausspielen erhalte. Wer sich an „Rokoko“ von den gleichen Autoren (zusammen mit Matthias Cramer) erinnert fühlt, liegt nicht so falsch.

    Und jetzt direkt zum Solomodus: Ich spiele gegen den Lehrmeister, der sich fast wie ein realer Mitspieler anfühlt. Der Lehrmeister hat ein Kartendeck für Aktionen und Entscheidungen. In jeder der vier Runden hat er in der leichtesten Schwierigkeitsstufe fünf Aktionskarten zur Verfügung, die ich aufdecke, wenn der Lehrmeister am Zug ist. Auf dieser stehen bis zu drei Aktionen, die ich nacheinander prüfe, welche davon der Lehrmeister ausführen kann. Er nimmt sich Rezepte und Zutaten/Dekor, backt Kekse, verziert diese, liefert sie an die Tische aus, engagiert Servicekräfte und Moderatoren und stellt neues Personal ein, wodurch er auch eine neue Aktion erhält. Also all das, was ich als Spieler auch mache. Die Entscheidung, welche Aktion zu tätigen ist, ist dabei sehr einfach zu lesen. Je nach Aktion muss er eine Entscheidungskarte aufdecken. Dies sind die restlichen Aktionskarten, die zu Spielbeginn aussortiert wurden. Sie zeigen an, welche Zutatenplättchenspalte der Lehrmeister nimmt, welche Rezepte er wählt, welche Tische er beliefert, welche Servicekräfte und Moderatoren er engagiert oder welche Personalkarten er aus der Auslage nimmt. Die Entscheidungsmatrix ist dabei sehr einfach zu lesen und zu verstehen. Das hat mir sehr gut gefallen, weil ich so nichts für den Lehrmeister aktiv entscheiden muss.

    Natürlich hängt die Spielweise sehr stark von den Karten ab. Wenn die nicht gewählten Karten hauptsächlich Neuanstellungen betreffen, dann befinden sich davon wenige im Aktionsdeck. Dadurch stellt der Lehrmeister weniger Personal ein und hat somit weniger Aktionen zur Verfügung. Aus dem Grund bin ich derzeit noch unsicher, ob die Steuerung des Schwierigkeitsgrades über mehr Aktionskarten (in der schwierigsten Stufe bestehen die Aktionskartenstapel aus je sechs statt fünf Karten) tatsächlich die Schwierigkeit steuert. In meinen zwei Partien hat sich eher gezeigt, dass die Karten für Personalanstellungen viel wichtiger sind. Hiermit nimmt sich der Lehrmeister nämlich sowohl eine eigene neue Aktionskarte, als auch eine normale Personalkarte aus der Auslage. Diese Personalkarten werden nach der vierten Runde und vor der Endwertung nacheinander aufgedeckt. Darüber erhaltene Siegpunkte und Geld werden für den Lehrmeister direkt angerechnet. Die Differenz der Siegpunkte über diese Personalkarten lag in meinen zwei Partien bei 37-16 = 21 Punkten. Die Siegpunkte am Spielende unterschieden sich durch 90-71 = 19 Punkte. Alle anderen Punkteeinkommen waren recht ähnlich in beiden Partien. Sprich, der Bot streut sehr stark in der Punkteausbeute und ist essenziell von Neuanstellungen abhängig. Meine Vermutung ist, dass alle Stufen zwischen 60 und 100 Punkten schwanken werden, aber natürlich unterschiedlich stark. Im schlechtesten Fall hat der Bot nur 20 Aktionen im Spiel, im besten Fall dagegen (er nimmt alle ausliegenden Personalkarten jede Runde) sind es schon 36. Durch den großen Bereich in Punkte- und Aktionszahl bin ich unsicher, ob die zwei oder vier zusätzlichen Aktionskarten einen geeigneten Schwierigkeitsregler darstellen.



    Cookie Champion – Karten für Aktionen (unten) und Entscheidungen (oben) (Tabletopia)

    Die Interaktion ist wie im realen Spiel nur gering vorhanden. Der Lehrmeister nahm mir mal zufällig eine Zutat, ein Rezept oder eine Personalkarte weg. Im Mehrpersonenspiel ist dies aber ähnlich zufällig, da man eher selten aktiv jemanden etwas wegnimmt, sondern eher versucht, sich selbst zu optimieren. Einzig bei den Tischen kamen wir uns wegen der Mehrheitenwertung in die Quere. Der Lehrmeister ist bei den Mehrheiten aber kein ernster Gegner, da er sehr zufällig seine Kekse auf den Tischen verteilt. Sprich, er legt manchmal Kekse auf Tische, auf denen er sicher die Mehrheit hat. Andere Tische ignoriert er zufällig komplett. Oder in meiner ersten Partie war sein letzter Zug lieber die Kekse zu verzieren, statt sie auszuliefern, was mir zwei Mehrheiten hätte kaputt machen können. Hier fühlt sich das reale Spiel eher wie ein Kampf um Mehrheiten an – auch wenn die maximal erreichbaren 20 Punkte der Mehrheiten nur 1/5 der Gesamtpunkte ausmachen. Wer möchte, kann den Lehrmeister auch als dritten Mitspieler in einer sonst reinen Zweipersonenpartie einbringen. Damit würde man dann immerhin auch als Zweitplatzierter bei der Mehrheitenwertung noch Punkte erhalten können.

    Die Spielzeit lag in beiden Partien bei 70-80 Minuten. In Realität ginge es etwas schneller, weil ich bei Tabletopia so viel scrollen muss. Ich denke, dass das Solospiel in 60 Minuten abgehandelt werden kann. Der Verwaltungsaufwand auf Botseite hält sich dabei sehr in Grenzen. Aktionskarte aufdecken, Aktion ausführen (Kekse liefern samt Bonuserhalt dauert am längsten), manchmal eine Entscheidungskarte aufdecken. Der Bot sammelt auch nur Ressourcen (für Siegpunkte am Spielende), gibt aber nie etwas aus (bis auf eine Ausnahme, was ich weiter unten kritisiere). Von den circa 15-20 Minuten einer Runde gingen gefühlt nur fünf Minuten auf den Lehrmeister und der Rest war meine eigene Bedenkzeit. Praktisch war dabei, dass ich auch nach zwei Runden unterbrechen und dann einen Tag später wieder aufsetzen konnte. Das zeigte mir aber auch ein kleines Problem des Spiels: Er spielt sich recht gleichförmig jede Runde. Ich versuche natürlich in einer Runde zwei (oder mehr) Kekse zu liefern, aber das mache ich jede Runde von vorn. Es gibt keine richtige Engine, die ich aufbaue.

    Etwas Kritik gibt es noch bei ein paar Aktionen. Für die Entscheidung, welche Kekse von drei verfügbaren Rezepten gebacken werden, gibt es eine Angabe mit Reihenfolge auf der Aktionskarte. Dies fand ich unnötig, weil die Rezepte ja bereits zufällig gewählt wurden. Da benötige ich keinen zweiten Zufallsfaktor für die Reihenfolge beim Backen. Und auch beim Verzieren ist eine Richtung für die Dekorauswahl als auch eine Richtung für die zu dekorierenden Teller angegeben. Die Dekorplättchen werden bereits zufällig aus der Auslage genommen und wie geschrieben, landen die Kekse bereits zufällig im Backofen. Auch hier fand ich es zu aufwändig, die Aktionskarte zu lesen, dafür dass schon viel Zufall in der Auswahl steckt. Meine Empfehlung ist, Rezepte einfach von links nach rechts (alt nach neu) zu backen und sie von oben nach unten zu verzieren. Das spart Denkaufwand auf meiner Seite, auch wenn ich dann weiß, welche Kekse der Lehrmeister als nächstes backt – das interessiert mich aber sowieso nicht. Auch am Ausliefern hatte ich etwas Kritik. Ich ziehe eine zufällige Tischkarte, muss dann aber je nach Jurorenplättchen entscheiden, welche Kekse ich ausliefere, damit der Jurorenbonus abgegriffen wird. Das fand ich zu viel Denkarbeit. Wenn ich gegen einen Bot spielen, will ich nichts aktiv für diesen prüfen und dann entscheiden müssen. Zumal bei optimaler Bonuswahl am Ende vielleicht nur fünf Siegpunkte mehr auf der Rechnung stehen. Und beim Ausliefern ist auch der einzige Punkt, an dem ich Geld für benachbarte Servicekräfte ausgebe. Auch das fand ich unschön, da ich ansonsten in der ganzen Partie nur etwas einnehme, was die Verwaltung vereinfacht.

    Bis auf die letzten, größeren Kritikpunkte spielt sich der Lehrmeister aber sehr angenehm. Am besten gefällt mir die Doppelnutzung der Aktionskarten als Entscheidungskarten, da ich dann weniger Karten verwalten muss. Die Spielzeit ist (in real) mit 60 Minuten gut füllend, aber vermutlich nichts für die kurze Mittagspause. Beim Schwierigkeitsgrad bin ich noch gespannt, wie dieser skaliert, da ich bisher nur auf Stufe leicht gespielt habe, bei dem die Punkte recht breit streuen. (ohne Wertung)



    Cookie Champion – Spielende der zweiten Partie (Tabletopia)

    #CookieChampion

    Zoo Tycoon (Treecer, 2023)

    Auf „Zoo Tycoon“ bin ich über die Previewliste der SPIEL'22 aufmerksam geworden. Die Spielbeschreibung las sich sehr ähnlich zu „Arche Nova“, was nicht verwunderlich ist. Schließlich bauen wir einen Zoo auf, in dem wir die Tiere gut unterbringen wollen, damit sie glücklich sind und Attraktivität erzeugen. Und am Ende winken Artenschutzpunkte, wenn wir die richtigen Tiere im Zoo halten. Im November 2022 wurde das Spiel erfolgreich via Kickstarter-Kampagne finanziert. Immerhin eine halbe Million Schweizer Franken (ein bisschen mehr in Euro) wurden von 5000 Unterstützern eingesammelt. Via Tabletop Simulator konnte ich jetzt eine Partie online anspielen. Danke an Ressless für das gemeinsame Abenteuer.

    Gespielt wird über acht Runden. In jeder Runde gibt es vier Phasen (mit Ausnahme der ersten und letzten Runde), die nach den Jahreszeiten benannt sind. Im Frühling erzeugen die Tiere im eigenen Zoo Nachwuchs. Das hängt davon ab, ob die richtigen Tiere im Gehege sind (Männchen und Weibchen) und ob die Tiere dort glücklich genug sind (ausreichend Platz, ausreichend Rückzugsorte, richtige Tieranzahl). Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob es Nachwuchs gibt. Zufällig wird männlicher und weiblicher Nachwuchs aus einem Beutel gezogen und kann später zu erwachsenen Tieren werden. Im Sommer können auf einem Markt, auf dem alle 22 Tierarten des Spiels zur Verfügung stehen, Tier abgegeben und besorgt werden. Dabei hat jede Tierart ein individuelles Angebot und Nachfrage, welche sich jede Runde ändert. Im Herbst wird gebaut und die Tiere ziehen in den Zoo ein. Neben den obligatorischen Gehegen gibt es auch Fokus-Häuschen (zu denen die Rückzugsorte zählen) und andere Gebäude, die mir einen Bonus bringen. Im Winter wird dann aufgeräumt und ich erhalte Einkommen. Dieses wird durch die Attraktivität meines Zoos bestimmt, welche durch die Tiere, Nachwuchs und Bauten steigt. Zusätzlich stehen mir jede Runde bis zu drei Arbeiter zur Verfügung, die ich in den ersten drei Jahreszeiten für Hilfsaktionen einsetzen kann, aber nicht muss. Durch Erforschung der Tiere kann ich auf der Forschungsleiste nach oben gehen. Wichtig sind noch die Artenschutzpunkte, die ich ein wenig im Spiel, aber größtenteils zum Spielende erhalte, wenn ich bestimmte Projekte (erfordern hauptsächlich unterschiedliche Tiere im Zoo) zum Spielende erfülle. Gewonnen hat, wer von den beiden niedrigsten Werten aus Attraktivität und Artenschutz den größten Wert hat.



    Zoo Tycoon – Marktauslage der Tierarten (TTS)

    Die thematische Ähnlichkeit zu „Arche Nova“ ist bei „Zoo Tycoon“ definitiv gegeben. Wir bauen Gehege plus Sondergebäude auf unserem Plan. Die Tiere kommen aus einer Auslage und haben Anforderungen an die Unterbringungen und Haltung. Damit erzeuge ich Attraktivität, welches mein Einkommen bestimmt. Und am Ende bestimmen Artenschutz und Attraktivität, wie hoch ich punkte. Damit sind beide Spiele exakt gleich beschrieben. Aber: Beide Spiele fühlen sich grundverschieden an. „Arche Nova“ ist Spaß und auch für Gelegenheitsspieler noch einigermaßen leicht zugängig. „Zoo Tycoon“ dagegen ist Arbeit. Und leider nicht, weil das Spiel komplex ist, sondern ich finde, es ist kompliziert. Nach unseren zwei Testrunden wüsste ich nicht, wie ich das Spiel innerhalb von weniger als einer Stunde jemandem beibringen soll. Ich wüsste nicht einmal, wo ich mit der Erklärung sinnvoll starten kann. Die volle Regelerklärung auf YouTube durch den Autor Marc Dür dauert immerhin 93 Minuten.

    Erschwert wurde mir das Erlernen des Spiels durch die – in meinen Augen – schwer verständliche Anleitung. Ich habe schon sehr viele Anleitungen in meinem Spielerleben gelesen, aber selten ist mir eine so unstrukturiert und schwer erlernbar vorgekommen. Als „Zoo Tycoon“ bei Kickstarter erschien, setzte ich mich daran, eine Kurzregel zu erstellen, damit ich das Spiel testen kann. Leider kam ich nur bis Seite 4 (von 24) und brach dann ab, weil ich zu viele Fragen hatte. Für die Online-Testpartie fing ich noch einmal an, kam aber nur bis Seite 7 und brach wieder ab, weil vieles keinen Sinn ergab. Das Problem sind dabei teils unsinnige Angaben. Beispiel im Frühling: „Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn oder im Gegenuhrzeigersinn weitergegeben.“ Wenn ich das lese, nehme ich an, dass beides in einer Partie möglich ist und durch irgendetwas beeinflusst werden kann – was aber nicht der Fall ist. Anderes Beispiel: Der Marktplan aus 3x9 Feldern wird jede Runde um einen Schritt verschoben. Anstatt vorzugeben, wie das Schieben erfolgt, zeigt die Anleitung fünf mögliche Wege auf. Mir sagt insgesamt der Aufbau und die Struktur der Anleitung nicht zu. So wird beispielsweise der Frühling mit seinen drei Schritten erklärt. Mittendrin erscheint dann ein Block, der „Mitarbeiteraktionen im Frühling“ erklärt. In dem Block wird aber vor allem wider meines Erwartens überhaupt erst erklärt, was Mitarbeiteraktionen sind. Leider nur nicht, wann ich diese ausführe. Das andere Problem ist die Kleinteiligkeit der Regeln. Für das Nehmen von Tieren vom Markt muss ich drei Bedingungen prüfen. Verfügbarkeit und Platz sind noch übersichtlich. Dann gibt es aber die Tiere in Stufe 0 bis III, die teilweise andere Anforderungen für das Nehmen haben. Und gleich danach wird Ausnahme I und II formuliert, um die Regeln wieder in manchen Fällen aufzuheben. Zu der Aufnahme von Tieren in den Zoo gibt es aber weiter hinten in der Anleitung beim Bau von Gehegen noch weitere Details. Diese umfassen erneut fünf Punkte, die sich teilweise untergliedern. Nach der Online-Testpartie bin ich mit sehr sicher, dass wir das nicht alles beachtet haben, was dazu in der Anleitung steht.



    Zoo Tycoon – Ein kleiner Zoo mit drei Tierarten und vielen Würfeln (TTS)

    Die Online-Testpartie sah dann auch eher so aus, dass wir hauptsächlich jeden Schritt einzeln durchgegangen sind und gemeinsam in der Anleitung gesucht haben, wie der Ablauf gemeint ist. Ein richtiger Spielfluss entstand dadurch leider nicht. Aber fast jeder Schritt fühlte sich nach Arbeit mit der Abarbeitung einer ganzen Liste von Bedingungen an, auf die es zu achten gilt. Ich vermute, dass es mich mindestens drei volle Partien Zeit kosten würde, ehe ich sagen würde, dass ich einigermaßen die groben Abläufe verinnerlicht haben. Und das finde ich sehr schade, denn im Kern fand ich „Zoo Tycoon“ ein sehr interessantes Spiel. Die Eigenschaften der Tiere mit Anforderungen an Gehegegröße, Rückzugsorte und Gruppengröße fand ich spannend zu managen. Dazu kam dann aber noch die Anzahl der Tiere pro Feld, die ich beachten muss, oder ob es sich um Alpha-, Beta- oder normale Tiere handelt. Und bei den Platzierungsregeln gibt es dann wieder Sonderfälle für Zusatztiere (haben keine eigene Karte, keine Tiermeeple und keine so spezifischen Anforderungen) und Fokus-Häuschen, dass es mir wieder keinen Spaß macht, auf all das zu achten. Auf Anhieb fand ich es auch schwer, einen roten Faden zu erkennen. Das heißt, welche Aktionen muss ich wie machen, um eine funktionierende und spaßbringende Partie zu spielen, auch wenn ich nicht das Optimum erreiche. So etwas fiel mir zuletzt im stark verzahnten „Unconscious Mind“ wesentlich leichter, da sich durch klare Regeln und Symbolik vieles sofort für mich erschloss. „Zoo Tycoon“ kam mir vor, als wäre es einer Aneinanderreihung von einzelnen Aktionen, die nichts miteinander zu tun haben – was natürlich nicht stimmt. Die Einstiegshürde würde ich also als entsprechend hoch ansetzen – zumindest wenn man sich das Spiel selbst erarbeiten muss. Dabei steckt mechanisch sehr wenig Komplexität dahinter. Ein bisschen Marktaktion, um Tiere zu holen, Plättchenlegen für die Gehege und Gebäude und auf drei Leisten nach oben gehen. Dazu gibt es noch ein bisschen Aktionswahl durch Arbeiter, wobei dies optional ist und das ganze Spiel auch ohne einen einzigen Arbeiter bestritten werden könnte. Und zu Beginn einer Runde gibt es noch die Verwaltung des Nachwuchses durch Würfel.



    Zoo Tycoon – Leistenschubsen für Artenschutz, Forschung und Attraktivität (TTS)

    „Zoo Tycoon“ entstammt der Feder der beiden Autoren Marc Dür und Samuel Luterbacher. Geschmückt ist das Ganze mit der Lizenz zur gleichnamigen Computerspielreihe „Zoo Tycoon“ von Microsoft. Grafisch sieht das Spiel entsprechend gut aus und fühlt sich vermutlich in der Realität auch so an. Allein die Tiermeeple sehen großartig aus und toppen die Tiermeeple aus „Wilde Serengeti“ noch einmal. Wenn ich aber das ganze Material aus Karten, Plättchen, Token, Würfeln und Meeple zusammenzähle, sind dies über 1000 Elemente. 1000 Elemente, die ich irgendwie aufbauen, wieder abbauen und auch auf dem Tisch unterbringen muss. Auch in TTS waren die Scrollwege sehr lang und vermutlich passt das Spiel zu viert nicht auf meinen Esstisch.



    Zoo Tycoon – Gesamtansicht (TTS)

    Zur realen Spielzeit kann ich nur Vermutungen anstellen. Wie gesagt, spielten wir die ersten zwei Runden und brachen dann ab. Hierfür benötigen wir circa anderthalb Stunden, wobei wir einen Großteil der Spielzeit mit Blättern in der Anleitung verbracht haben. Ich nehme an, dass wenn man das Spiel beherrscht, man zu viert tatsächlich bei drei Stunden Spielzeit landen könnte. Aber in einer vollen Erstpartie würde ich von weit über vier Stunden ausgehen. Immerhin entstand bei uns keine Downtime, weil wir grundsätzlich die Aktionen des anderen überprüften und parallel in die Anleitung schauten. Die Phase zum Gehegebau haben wir wie in der Anleitung empfohlen in der zweiten Runde parallel ausgeführt, was die Wartezeit noch einmal reduziert. Ich denke, dass das Spiel mit seinen zahlreichen Stellschrauben zwar zum Denken anregt, aber keine Langeweile aufkommen lässt. Das Mikromanagement der Tiere und Gehege überträgt das Thema einer Zooverwaltung auch sehr geht gut. Noch einmal der Vergleich zu „Arche Nova“: Dort muss ich nur beim Ausspielen eines Tieres die Bedingungen prüfen und bin fertig. Danach schaue ich auf die Tiere nur noch, wenn ich mich die Symbole interessieren oder ich das Tier auswildern will. In „Zoo Tycoon“ muss ich mit jeder Veränderung des Geheges (Gebäude, Zusatztiere, Gehege-Erweiterungen) oder des Tierbestandes (Nachwuchs oder Hinzufügen von Tieren) die Bedingungen prüfen und auf der Tierkarte auf vier Skalen abtragen. Damit muss ich jede Tierart immer genau im Blick haben, auch was die Vermehrung angeht. Denn Nachwuchs ist nicht immer gut, da erwachsene Tiere Geld kosten, aber nicht mehr Attraktivität bringen. Insofern transportiert „Zoo Tycoon“ das Management eines Zoos sehr gut.

    Alles in allem war „Zoo Tycoon“ ein Flop mit Ansage. Nach der für mich unverständlichen Anleitung mit sehr vielen kleinen Regeldetails habe ich genau das in der Testpartie wiedergefunden. Zu viele Fragen blieben dabei offen, zu oft mussten wir Abläufe nachschlagen und Wort für Wort durcharbeiten. Das machte mir sehr wenig Spaß. Eine erwartete Gesamtlänge jenseits der vier Stunden, zusammen mit einer Fülle an Material, die mich erschlägt, werde ich die Erfahrung mit dem Spiel ad acta legen und nicht weiter darüber nachdenken. Vermutlich steckt in „Zoo Tycoon“ ein gutes Spiel für Verwalter. Und wer sich durch die Anleitung kämpfen oder 90 Minuten Erklärvideo anschauen mag, kann versuchen, dies zu entdecken. Mein Spiel ist es definitiv nicht. (3,5)

    #ZooTycoon

  • Ohne das tolle Belohnungssystem wäre der Spielreiz sicherlich schnell verflogen.

    Wie lange hält das Belohnungssystem denn an? Und wie schaut es aus, wenn das Spiel nur einmal pro Jahr auf den Tisch kommt (ist so grob meine Faustregel für meine Spiele, wobei das noch viel zu optimistisch ist)? Merk ich mir dann von Jahr zu Jahr, was die Belohnung ist? Oder ist das eher ein Kampagne, die man mit den gleichen Personen spielt?


    Gruß Dee

    Es ist eine Kampagne. Die kann man auch wieder zurücksetzen und von vorn beginnen. Was freigeschaltet wurde, wird auf dem Kampagnenbogen nachgehalten.

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  • Dee Ich hab mal mir das Video noch angeschaut (noch fehlt das letzte Drittel) vom Marc Dür und das ist auch echt anstrengend und wie für ne Prüfung lernen. Jeder 4te Satz ist "it is also important", kurzum alles sehr wichtig.


    Ich habe schon auf BGG ein Review zur Anleitung geschrieben mit teils Vorschlägen zur Verbesserung aber es steckt im Prüfzyklus fest.


    Generell haben wir hier und da was falsch gespielt aber nicht so das wirdie Regel nicht gefunden hätten sondern nur mal als Beispiel (und was wurde im Video auch nicht erklärt wie genau).:


    Wenn man Tiere abgibt legt man diese auf das Feld auf dem Marktplatz. Danach können Spieler Tiere in ihren Zoo aufnehmen. Die Regeln sagen einem nicht wirklich danach was man sich "alles" nehmen kann und wie viel?


    Im Video wird erwähnt man gibt Tiere ab und andere Spieler können diese Tier-Meeple, Zuwachs-Meeple (M/W) oder eben das Angebot nehmen. Wenn man das Angebot nimmt legt man einen Würfel drauf damit andere Spieler nachfragen können was man denn genommen hat. (wie Umständlich).

    Dabei wird in den Regeln erwähnt das man auch ein Angebot Teilweise nehmen kann. Wozu also soll ich den Spieler fragen.

    Wir haben es dann so gelöst das wir Links (Männlich) und Rechts (Weiblich) unsere Würfel in den Anzahl hinlegen damit man gleich sieht "Ok da hat schon einer was von genommen."


    Ebenso ist das Angebot vom Markt schwer einsehbar um es grün Umrandet ist (eine Hilfe damit Spieler die dieses Tier neu aufnehmen in ihren Zoo alle Tiere davon nehmen sollten damit es überhaupt möglich ist ein Gehege damit zu eröffnen). Vllt währe hier statt statt einem grünen Rand einfach die Farben vertauschen (grüner Hintergrund und weiße Schrift).


    Das sind nur ein paar Beispiele was an dem Spiel noch deutlich verbessert werden muss.


    Die Strategische Frage hinter dem Abgeben hab ich auch noch nicht verstanden. Außer das Tiere Geld kosten und bei Maximierung des Tierwohls nichts mehr bringen außer Minuspunkte. Daher man will irgendwann diesen Überschuss nur noch los werden. Das fühlt sich irgendwie furchtbar an.

    Angenommen meine Affen sind voll, perfekt gelaunt und ich will nicht dauernd einen Mitarbeiter hinschicken damit sie keinen Nachwuchs produzieren. Dann muss ich ständig hoffen das der Markt eine Nachfrage hat oder ich muss wenn es geht bei Beta Tieren nur noch männchen platzieren was irgendwie nicht geht außer ich kaufe sie vom Markt.

    Dazu gibt es auch einen Ausgang nach dem Eingang. Das heißt wenn ich mir ein Tier hole was ich aus irgendeinem Grund nicht mehr haben will (warum hab ich es dann überhaupt geholt?) kann ich es hier reinpacken damit es nicht einen meiner zwei Eingänge blockiert? Ich kann Tiere doch sowieso aus dem Ein- und Ausgang abgeben sowie Nachwuchs. Wozu also der extra Platz verwendet für einen Ausgang. Einfach 3 Eingänge machen mit der Option diese wegzuschicken.


    Zusätzlich "handelt" man über dem Markt könnte man meinen. Aber ich sehe es nicht das jemand sagt. "Hey ich geb dir diese Tiere die letzte Runde aufgenommen habe, dafür bräuchte ich von dir ein paar Schnee Leoparden" sofern die Nachfrage am Markt da ist.


    Eher sehe ich es so bei 3-4 Spielern könnten 2 Spieler auf die selbe Tiergattung gehen wegen extra Punkten und dann sich gegenseitig unterstützen oder eben als Nutznießer dastehen.




    Daher würde ich gerne sehen das die Autoren das Regelbuch noch erheblich anpassen, bessere Regelübersichten generieren und ein Bauphasen-Board einführen statt dies über Karten zu regeln.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Dieses Wochenende wurde trotz unglücklicher Absagen doch einiges gespielt endlich mal wieder und es gab ein schmackhaftes 4-Gänge-Menü.


    Als Vorspeise dienten dieses Jahr wie so oft die fanstastischen Reichen von #FantastischeReiche (Einer unser Gäste hatte den Titel am Anfang etwas falsch interpretiert und seitdem heißt es bei ihm immer "Jeff&Elon" ^^;). Immer noch ein Klasse Spiel zum warm werden mit genug Platz, um dabei schön schwatzen zu können. Zwei flotte Runden wurden gespielt, bei der ersten gab es einen Sieg mit ordentlich Vorsprung bei rund 280 Punkten, die zweite Runde war dann eher Not gegen Elend: Jeder hatte nach eigener Aussage eine miese Hand und die Karten in der Auslage lagen wie Blei. Das Spiel ging dann sehr knapp aus mit gerade mal 10 Punkten zwischen dem Sieger mit 212 und dem letzten Platz mit 202 Punkten.


    Nach dem Abendessen kam dann der Hauptgang, #CthulhuWars zu dritt, da Nummer 4 und 5 leider spontan absagen mussten. Es war unsere zweite Partie und da Thalia meine Lose (6+ Wochen Lieferzeit als Prognose) für die Erweiterungen "etwas" früher als gedacht geliefert hatte - sprich letzten Donnerstag - haben wir uns kurzerhand entschlossen diese Auszupacken und jeden einfach Anhand der Kurzbeschreibung auf der Rückseite eine der neuen Fraktionen aussuchen und antesten zu lassen.

    Die Partie ging dann gleich in der zweiten Runde mit ordentlich Scharmützeln los, als der Windschreiter unbedingt seine kannibalistischen Wendigos füttern wollte und dafür den Wächter angeknabbert hat. Das hat allerdings zu unschönen Nebenwirkungen in Form von Mutationen auf der Seite des Wächters geführt hatte, der dadurch einige Upgrades erhalten hat. Die hat er dann in den darauf folgenden Runden genutzt in Verbindung mit seinen einmaligen Fähigkeiten, um einen unglaublichen Spurt an die Spitze der Verdammnis hinzulegen. Das sorgte dann erwartungsgemäß für eine starke Gegenreaktion der Windschreiter und Schläfer, die nun alles unternehmen mussten, dem Wächter genug Tore abzunehmen, da der sofortige Tod nur noch einen Schritt entfernt war. Als sich der Staub dann gelichtet hat über den Schlachtfeldern hatte der Wächter tatsächlich nicht mehr genug Macht, aber der Windschreiter hat dennoch das Spielende eingeläutet. da er sich im Vorteil wähnte. Die älteren Zeichen wurden aufgedeckt und das Ergebnis war...




    ... ein perfektes Unentschieden zwischen allen drei Fraktionen, hier hätte man wahrscheinlich mit mehr Erfahrung einen Sieg herauskitzeln können von.

    Die Schläfer wirkten auch sehr spaßig diese Partie, da die Möglichkeit zu passen sehr sehr stark war und das gezielte Kopieren von Spezialfähigkeiten war auch sehr nützlich... so hat der Schläfer glatt noch Winterschlaf gelernt.

    Die Partie war inklusive Auspacken, Lesen und Kurzvorstellung der Fraktionen nach rund 100 flotten Minuten vorbei, was sehr positiv aufgenommen wurde.


    Im Anschluss wurden noch zwei kürzere Absacker ausgepackt, den Anfang machte dabei #Turncoats, ein minimalistisches Area Control Spiel, welches in einem schönen Stoffbeutel daherkommt und von der Autorin noch selbst gefertigt und verkauft wird. (Bei entsprechender Lieferzeit, meins war ca 5 Monate nach Bestellung fertig - und das war vor dem SU&SD Video)



    Das Spiel ist extrem taktisch und ein wenig ähnlich zu #DerKoenigIstTot. Man gewinnt, wenn am Ende des Spiels die meisten Steine der Siegreichen Farbe hält, aber jede Aktion (Einsetzen, Kampf, Bewegung) mit einer Farbe kostet einen Stein der entsprechenden Farbe - und jeder Spieler hat nur 8 solcher Steine. Man kann auch noch einen Stein mit dem Vorrat tauschen, aber wenn das alle Spieler nacheinander machen ist das Spiel vorbei, man hat also ein gewisses Risiko, da man die Position der Gegner nicht genau kennt.


    Den Abschluss machte dann endlich mal wieder eine Partie #RaceForTheGalaxy, welche mit einem ordentlichen Kantersieg endete: ~50 - ~30 ~20 Punkte, wobei einiges Glück dabei war, genug Payoff für die ganze Gensammlung zu finden^^


  • Die wöchentliche Runde fiel ein weiteres Mal aus (wieder war jemand krank - ich hoffe nächste Woche klappts endlich wieder...)


    Dafür gab es:

    #HerrderRingeDieEntscheidung :

    Mit meinem Sohn eine schnelle Runde - es sah für mich als Sauron eigentlich recht gut aus, hätte ich nicht Schattenfell vergessen, der Frodo, den ich schon in der sicheren Falle wähnte, dann einfach mal zwei Felder nach vorne nach Mordor sprinten ließ. Dummer Fehler und verdienter Sieg für meinen Sohn.


    #AeonTrespassOdyssey :

    Neu angekommen wurde der fette Kampf-Story-Exploration-Kampagne Brocken ausgepackt, begutachtet, sortiert, das Learn-to-Play-Buch gelesen und mit meinem Sohn und alleine zwei Tutorial-Kämpfe durchgeführt.

    Genaueres habe ich schon im entsprechenden Thread geschrieben, daher hier nur kurz:

    Das System an sich ist interessant, aber im ersten Kampf gab es noch nicht allzu viele taktische Möglichkeiten und, dass meine beiden Partien vollkommen unterschiedlich abliefen (einmal locker gewonnen, einmal mit einem von vier Charakteren tot geblieben und mit den übrigen mehr Schaden kassiert), war vor allem den diversen Karten geschuldet, die man zufällig im Verlauf des Spiels zieht.

    Ich bin noch nicht sicher, ob das Spiel mir (und meinen Gruppen) am Ende nicht zu viel Zufall enthält und das Potential für frustige Erlebnisse nicht zu hoch ist. Aber ein endgültiges Urteil steht noch aus. Zwei Tutorial-Kämpfe machen schließlich noch keinen echten Ersteindruck.


    #WelcometotheMoon :

    Zu dritt spielten meine Frau und mein Sohn noch einmal die ersten beiden Szenarien und hatten wieder Spaß dabei, wenngleich mein Sohn ihn Partie 2 schlecht geplant hatte und daher das Spiel durch drei Systemfehler, als er seine Zahlen nicht eintragen konnte, recht früh und überraschend beendete. Meine Frau hatte dann auch immerhin schon 54 gegen meine 29 und die letztlich nur 5 Punkte meines Sohnes zusammengebracht.

    Meine etwas längerfristig ausgelegte Spielweise (die mich auch in der ersten Partie zunächst als weit zurückliegend aussehen ließ, nur um dann recht schnell meine Bereiche schnell nacheinander abzuschließen und plötzlich an allen vorbei zu ziehen), war in der zweiten Partie einfach noch zu sehr im Werden ;)

    Hat insgesamt wieder Spaß gemacht und muss mal öfters auf den Tisch kommen - die beiden ersten Szenarien machen schon ausreichend Spaß, um sie noch weitere Male zu spielen, aber natürlich ist da auch schon eine gewisse Neugierde auf Szenario 3 und Folgende, die wir noch nicht ausprobiert haben.

    Den Overkill mit der Kampagne mit Story, etc., sehe ich allerdings noch nicht wirklich bei uns umgesetzt - das wirkt irgendwie, als ob damit ein schnelles Spiel dann zu sehr verlangsamt würde und die Kampagne dann mehr Zeit benötigt, als gut für so ein Draw and Write Spiel ist. Hat da jemand schonmal Erfahrungen mit der Kampagne gesammelt?


    #EsWarEinmal :

    Zweimal mit der ganzen Familie. Es wurden wieder lustige Geschichten erzählt, die sogar recht fokussiert blieben und durchaus sinnvolle und zufriedenstellende Enden erreichten. Außerdem ist es eines der Spiele, bei denen meine Tochter auch wirklich mit Begeisterung über die ganze Spielzeit dabei ist.


    #RollCamera :

    Ebenfalls mit der Familie. Auf normalem Schwierigkeitsgrad konnte ein weiterer "Überraschungshit"-Film fertiggestellt werden. Das Spiel ist immer noch nett, aber tatsächlich können viele Ideenkarten die meisten Probleme recht problemlos (sic!) lösen und machen das Spiel ein wenig zu Abhängig vom zufälligen Aufkommen der richtigen Ideenkarten und auch von den gezogenen Problemkarten. Taktik ist oft nur 1-2 Züge im voraus möglich und auch nicht allzu anspruchsvoll. Dafür macht das Ausspielen der eigenen optionalen lustigen Rollenfähigkeiten immer noch Spaß und hebt das Spiel mal noch aus dem Mittelmaß heraus (meine Tochter durfte immer die Beleuchtung im Raum bestimmen, was schonmal dazu führte, dass es ein weeeenig dunkel wurde, während mein Sohn sie auf dem Weg zum Lichtschalter schonmal verstummen oder einfrieren ließ, während ich alle immer mal dazu aufforderte, ihre Ansagen etwas theatralischer zu machen ;) ).

    Mal schauen, wie viele Partien noch im Spiel stecken, bevor der Effekt sich abnutzt.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Zwei Spiele diesmal in unterschiedlicher Besetzung:


    Zu fünft gab´s

    Forgotten Waters

    Vor der Pandemie von meinen Arbeitskollegen heiß und innig geliebt, war ein Spielen während der Pandemie in solch einer Gruppe leider nicht mehr möglich.

    Jetzt endlich war es wieder soweit und wir konnten uns dem "Hexenherz" erneut widmen, nachdem wir zuletzt dort kläglich gescheitert waren.


    Das Spiel hat einen Charme durch die (gesprochenen!) Texte und die Mechanik, die toll ist und immer wieder für Lacher sorgt.

    Hier der "Egoist" der die Verpflegung der Mannschaft einfach mal für die Verbesserung der eigenen Frisur verprasst......oder der gute "Samariter" der die Crew füttert, bis die Vorräte leer sind, nur um sich "lieb Kind" zu machen....herrlich!


    Bei allen wieder 2,5 Stunden voller Spaß, Spannung und Schokolade.....ähm.....Lachen.


    Somit weiterhin bei BGG mit einer :9_10: auch sehr gut von mir bewertet.



    Zu dritt kam auf den Tisch

    Black Rose Wars

    Jetzt bin ich fast durch in unserer Gruppe und somit sollten die langen Erklärungen vor Spielbeginn endlich minimiert werden.

    Was nicht minimiert wurde, ist der Spaß, den dieses Spiel macht. Jede Runde ist spannend, spaßig, frustrierend, ernüchternd, ärgerlich, feindselig, rachsüchtig, schadenfreudig und vieles mehr - das Spiel löst einfach vieles aus.


    Diesmal waren die ersten Runden so richtig fies...da wurden einem Siegpunkte geklaut und Züge verbarrikadiert und zeitweise war ich sogar weit abgeschlagen letzter, weil in unserer "berühmten" 3er-Runde natürlich die beiden anderen sich wieder auf mich eingeschossen haben (wie so oft in der Konstellation).

    Wie aber auch so oft, komme ich wie Phönix aus der Asche wieder und kämpfe am Ende um den Sieg...der mir um knapp 2 Punkte unglücklich verwehrt wurde.



    Es war wieder ein toller Spaß und trotz der Spielzeit von knapp 4 Stunden, hätte ich´s direkt nochmal gespielt.

    Wenn man denkt, man schafft´s nicht mehr aus dem Tal der Tränen und wüsste nicht, wie man hier nochmal Siegpunkte bekommen sollte um den Anschluss zu schaffen, läuft die nächste Runde dann wieder traumhaft.

    Mit meiner Naturmagierin setzte ich diesmal voll auf Altäre und Beschwörungen und konnte dadurch Runde für Runde glänzen, weil jeder meine Beschwörungen halbwegs in Ruhe ließ und diese dann immer weiter Schaden (Monster) bzw. Siegpunkte (Altäre) generierten.

    Am Schluss hatten sie Decks gegen diese Strategie....aber da war es bereits zu spät.



    Bei BGG weiterhin eine glatte :10_10: - fast könnte man mich dafür wecken....aber nur fast! :saint:

  • Bei mir ist wieder gut was zusammengekommen letzte Woche, von den ersten beiden Titeln abgesehene diesmal überwiegend seichteres Material...


    Lacrimosa

    Partie Nr. 4-5

    Zunächst erneut zu dritt, für alle mindestens die zweite Partie, aber zumindest der eine Mitspieler mit zuvor nur einer Partie, hatte etwas Probleme wieder rein zu finden und war auch am Ende etwas abgeschlagen. Mitspieler Nr. 2 hatte dagegen einen sehr guten Start, sich gleich die richtigen Werke geschnappt, die dann mit passendem Requiemsbonus und Reiseplättchen ordentlich Punkte brachten. So war er eigentlich durchweg 10-15 Punkte vorne. Ich hatte zwar mehr beim Komponieren beigetragen, aber konnte damit bei der Schlusswertung nicht den kompletten Rückstand wiedergutmachen. Endstand 101-99-82.

    Später noch eine zweite Solopartie, erstmals auf der höchsten Schwierigkeitsstufe, nachdem es auf der mittleren auf Anhieb recht deutlich zum Sieg gereicht hatte. Der Bot lässt sich ohne großen Aufwand steuern, wenn man einmal verstanden hat, was bei den einzelnen Aktionen passiert. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad blieb der Bot am Ende knapp unter 100 Punkten, ist damit auch eine echte Herausforderung bzw. auf genau dem richtigen Niveau. Meine 91-97 Niederlage sollte jedenfalls Motivation für weitere Versuche sein.

    Mir gefällt Lacrimosa mit jeder Partie besser als taktisches Kennerspiel und inzwischen bin ich doch bei einer klaren 8/10.


    Woodcraft

    Partie Nr. 10

    Mein Spiel des Monats November kam ebenfalls wieder in Bestbesetzung zu dritt auf den Tisch und hier waren dann auch alle von Beginn an regelfest. Mein Starthelfer sollte mir einen Punkt pro erfülltem Auftrag bringen, so war mein Ziel klar, möglichst 8 Aufträge erfüllen und auch auf der Reputationsleiste weit kommen. Dazu holte ich mir erstmal die beiden Pflanztöpfe und relativ leicht zu erfüllende Aufträge. Bei den öffentlichen Aufträgen war ich hinten dran, konnte mir am Ende nur den sichern, der Punkte für übrig gebliebene Würfel bringt. Den habe ich immer für recht sinnfrei gehalten, weil man seine Würfel ja eigentlich für Aufträge verbrauchen will. Aber diesmal passte das ganz gut, weil ich am Ende einige Würfel übrig hatte und diese auch noch zersägen konnte. Final war ich bei 40 Punkten für die Aufträge (8x5 plus 8 über den Starthelfer) und 16 für den öffentlichen Auftrag. Das reichte schließlich locker zum Sieg beim 119-98-98. Spielzeit übrigens nur noch 1:40 Stunde. Wenn alle das Spiel kennen, geht es also deutlich schneller.



    Fabelsaft

    Partie Nr. 1

    Nach dem Funkenschlag Kartenspiel erst mein zweites Friedemann Friese-Spiel, zu fünft. Auch das hat mir aber eher durchschnittlich gefallen. Einfaches Familienspiel, was ja nicht per se schlecht ist, aber hier sammelt man relativ zäh verschiedene Obstsorten, um damit drei Fabelsäfte zu mixen. Die unterschiedlichen Tierkarten, die jeweils eine Aktion oder ein Fabelsaftrezept bieten, sorgen für Variabilität, aber auch dafür, dass man viel lesen muss. Plätschert vor sich hin und am Ende ist einer etwas schneller als die anderen und das war’s. Ersteindruck: Maximal eine 6/10.


    Camel Up

    Partie Nr. 3

    Camel Up hatte ich vor ca. drei Jahren erstmals gespielt, jetzt gab es die Neuauflage zu fünft. Als simples Familienspiel mit Zockerelement gefällt mir das gut. War schon lustig, als plötzlich das blaue Kamel, das manche schon als Schlusslicht der Partie getippt hatten, immer weiter aufholte und am Ende fast noch gewonnen hätte.



    Shiftago (Partie Nr. 3) hatten wir vor Jahren schon mal in dieser Runde gespielt. Schönes taktisches, abstraktes Spiel, bei dem man Kugeln in ein 7x7 Raster schiebt und versucht, zusammenhängende Reihen aus eigenen Kugeln zu bauen. Hat allen wieder gut gefallen und wird demnächst wohl nochmal als Absacker zum Einsatz kommen.


    Top Ten (Partien Nr. 5-6), diesmal wieder zu viert, was es deutlich einfacher macht, zu gewinnen. Es sei denn man hat drei, vier Zahlen direkt hintereinander. War aber in der Konstellation wieder sehr unterhaltsam.


    Decrypto (Partie Nr. 16), ebenfalls zu viert. Ist und bleibt einfach das beste und spannendste Wortspiel. Nach fünf Runden hatten beide Teams zweimal den Code abgefangen und einen Fehler gemacht. So entschied das Begriffe raten die Partie knapp für die Damen.


    Q.E. (Partie Nr. 4), auch das zu viert. Diesmal waren wir schnell im Millionenbereich angekommen und die meisten Unternehmen ging schließlich für 2 bis 8 Mio. weg. Ich ging mal wieder lange leer aus und musste meine drei Unternehmen teuer bezahlen. Hätte ich das letzte, als ich Auktionator war, auch noch bekommen, wäre ich tatsächlich raus gewesen. So schied der Mitspieler aus, der auch die meisten Unternehmen gekauft hatte und erneut siegte meine Freundin. Hat wieder Spaß gemacht, auch wenn ich nicht wirklich gut bin in diesem Spiel :S


    Evergreen (Partie Nr. 9), erneut solo in der Mittagspause. Meine Serie, dass ich mich mit jeder Partie leicht steigere, hält an. So wurden es diesmal 168 Punkte, leider aber immer noch Birke. Macht weiterhin Spaß.


    #Lacrimosa #Woodcraft #Fabelsaft #CamelUp #Shiftago #TopTen #Decrypto #QE #Evergreen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir gab es leider nicht so viel, aber für eine Erstpartie #GrandAustriaHotel zu zweit und den Start in die Solo-Kampagne von #Cloudspire hat es gereicht :)


    #GrandAustriaHotel


    Wir sind Besitzer eines Hotels in der Wiener Moderne zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Wir stellen Personal ein, bereiten Zimmer vor, servieren in unserm Café Kaffee und Kuchen um Gäste in unser Hotel zu lotsen, dürfen dabei aber auch die Dienste am kaiserlichen Hofe nicht vernachlässigen.

    Ein sehr schönes Thema wie ich finde, jedoch ist es natürlich ein klassisches Euro-Game, wir würfeln Würfel, welche die Stärke verschiedener Aktionen bestimmen, wir nutzen die Aktionen, um Ressourcen zu erhalten, welche wir wiederum für unser Hotel und Café brauchen, um dort Zimmer vorzubereiten und Gäste anzulocken. Ja, über die thematische Umsetzung und Einbindung lässt sich streiten, aber seien wir mal ehrlich, wegen des Themas spielt man auch kein Euro ;)

    Der Aktionsauswahlmechanismus und die Verwobenheit der einzelnen Aktionen weiß zu gefallen. Einfache Aktionen, aus Planungssicht jedoch komplizierte Zusammenhänge und man grübelt dann doch schonmal etwas länger vor sich hin. Auch wenn es die Erstpartie war, kann ich schon verstehen, warum viele das Spiel für zwei Spieler am besten finden. Dieser Meinung würde ich mich nach der Partie anschließen.

    Uns beiden hat es jedoch sehr viel Spaß gemacht, ich finde es thematisch tatsächlich auch ganz gut gemacht, es ergibt sich ein spannendes Vor-sich-hin-planen, ein wenig Interaktion durch das Würfel-Wegschnappen gibt es auch und am Ende war es bei uns tatsächlich auch sehr knapp. Es stand ein knapper Sieg mit einem Punkt Vorsprung für mich auf dem Bord.

    Hier eine kleine Impression zum Beginn des Spiels:




    #Cloudspire


    Nachdem das Spiel ein wenig länger bei mir nach der Erstpartie, welche meine Freundin im kompetetiven Modus nicht überzeugen konnte, stand, wollte ich mich nun mal an den Solo-Modus wagen. Dieser hat ja auch einen guten Ruf und einige (viele?) spielen das Spiel ja auch hauptsächlich Solo/Koop.


    Also erst einmal an das Einführungsszenario gewagt. Die erste Wave wird einem im Soloheft vorgespielt, was einen gut (auch nach ein wenig Pause) ins Spiel einbringt. Die Basics werden noch einmal erläutert und mit ein bisschen Nachschlagen im Regelheft war ich dann recht schnell wieder drin.

    Die Ziele waren in diesem Szenario recht leicht zu erreichen, was jedoch auch im Solo-Heft ausdrücklich erwähnt wird. Meine Brawnen errungen einen eindeutigen Sieg gegen die Grovetenders.



    Spannender wurde es dann im ersten richtigen Szenario. Die erste Kampagne des Grundspiels ist die Brawnen Kampagne. Im ersten Szenario ging es gegen die Heirs, welche durch fliegende Helden, nervige Einheiten (ja, du bist gemeint Elfinkaze) und die (im Solospiel übliche) augenscheinliche Überlegenheit ganz schön hart waren.

    Ziele waren die Zerstörung aller Minaret-Türme, die Zerstörung aller Türme und/oder das Zerstören der gegnerischen Festung innerhalb von 4 Waves.

    Zuerst dachte ich "Oh man, wie soll ich das jemals schaffen". Die ersten beiden Waves ging es hauptsächlich ums Überleben, meine Festung hatte schon ein bisschen was abbekommen, ich hatte die gegnerischen Türme erst ein kleines bisschen angekratzt. Zur Mitte der Partie ging es dann aber immer besser los. Mein Held Kram konnte richtig loslegen und die ersten gegnerischen Türme fielen. Ich selbst konnte dann auch meine ersten Türme bauen, was die gegnerischen Minions natürlich etwas weniger gefährlich machte. Zwar wurden zwei Türme von mir bis zum Spielende zwar auch wieder zerstört, aber das war für den Ausgang auch nicht mehr wichtig. So schaffte ich es bis zum Spielende alle gegnerischen Türme bsi auf einen zu Zerstören. Leider habe ich mich zum Ende hin falsch entschieden und wollte alle Türme zerstören. Hätte ich mich darauf konzentriert, die gegenersiche Festung zu zerstören, hätte ich dies geschafft. So fehlte mir am Ende eine Runde (siehe Bild).



    Kram musste ich leider zurückziehen, da er nur noch ein Leben hatte und durch den Turm oder die Retaliation der Festung gestorben wäre bzw. hätte sterben können, was die Niederlage zu Folge gehabt hätte. Die 3 Schaden von ihm + 2 von meinem Minion hätten die Festung zerstören können. Mein letzter Minion wurde dann auch durch die Retaliation der Festung getötet, was das Ende des Spiels war. Hätte ich die Runde vorher mit Kram auch schon auf die Festung gehauen und nicht auf den Turm, hätte es gereicht. Aber was solls. Auch so habe ich das Szenario mit einem erreichten Ziel erfolgreich abgeschlossen und freue mich auf das nächste Kapitel :)


    Mir gefällt der Solo-Modus echt gut. Ein schönes Puzzle mit ein bisschen Würfelei, ein bisschen Zufall durch das Erkunden und das CTG-typische Erleben der genialen Haptik :love: . Dazu eine Unmenge an Keywords und fizzeligen Regeln und voilá, Cloudspire :D

    Da waren bestimmt noch einige Regelfehler drin, aber die Sicherheit kommt mit weiteren Partien, denke ich.

    Allen, die Solo-Spiele mögen, keine Angst vor kleinteiligen Regeln haben und auf geiles Spielmaterial stehen, kann ich Cloudspire wärmstens empfehlen :)

    Ach ja, die Tower-Minis machen schon was her, finde ich :)



    Das wars von meiner Seite, ich wünsche eine schöne Woche und fröhliches Spielen :)

    Maxi

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    2 Mal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • Das Problem sind dabei teils unsinnige Angaben. Beispiel im Frühling: „Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn oder im Gegenuhrzeigersinn weitergegeben.“

    Ich denke die Angabe kann ich sogar logisch erklären :) Ein Blick auf die Autoren

    Marc Dür und Samuel Luterbacher

    zeigt, dass beide Schweizer sind. In der Schweiz wird in der Regel gegen den Uhrzeigersinn gespielt, daher kommt wohl diese Angabe :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bei Tichu ist es in meinen Kreisen auch unter Nichtschweizern am Tisch üblich gegen den UZS zu spielen :)


    Bei anderen Spielen sind am lustigsten "Multinationale" Partien

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bei Tichu ist es in meinen Kreisen auch unter Nichtschweizern am Tisch üblich gegen den UZS zu spielen

    Ich kenne hierzulande auch nur Leute, die Tichu gegen den UZS spielen. Um so problematischer war es für mich, als ich mal in den USA auf dem Gathering of Friends Tichu spielen wollte, dort aber alle nur im UZS spielten. Damit kam ich überhaupt nicht klar und habe es dann lieber gelassen.

  • In der Schweiz wird in der Regel gegen den Uhrzeigersinn gespielt, daher kommt wohl diese Angabe :)

    Das finde ich ja okay. Mich stört, dass dort nicht steht "Bestimmt vor der Partie, ob ihr gegen oder im Uhrzeigersinn spielen wollt." Mir ist die Aussage an jedem Rundenbeginn zu entscheiden, zu offen.


    Gruß Dee

  • zeigt, dass beide Schweizer sind. In der Schweiz wird in der Regel gegen den Uhrzeigersinn gespielt, daher kommt wohl diese Angabe :)

    Das ist so. Deshalb bin ich immer wieder verwirrt, wenn in den Regeln steht, dass etwas im Uhrzeigersinn weitergegeben werden muss. Meinen die jetzt, dass es gegen oder mit der Spielerrunde rotiert? Weil beides kann durchaus, je nach Spiel, sinnvoll sein.

    Daher sagen wir hier in Bern "immer am Chlapf nache". Und wenn jemand falschherum spielen will, dann deutet man an, auf welcher Seite man ihm eine Ohrfeige reinhauen würde. Wobei Linkshänder von dieser Eselsbrücke leider nicht profitieren können. Es gibt nur leider bisher keine Statistiken dazu, wie oft sich Schweizer am Spieltisch schon verhauen haben :lachwein:

  • Bei mir kamen einige Spiele auf den Tisch in der letzten Woche.


    #RoteKathedrale

    Ich selbst habe es zwar noch, finde es auch Klasse um Leuten ein etwas tieferes Spiel beizubringen. Weil die Regeln schnell erklärt sind, die Symbole sind gut dargestellt und es hat eine interessante Mechanik. Das Thema, nun gut. Ist mir in der Tat sogar egal, aber es ist sehr austauschbar. Es gab 2 2er Partien. Das erste habe ich mit 68-67 knapp gewonnen und das zweite am nächsten Tag dann mit 76-73 verloren. Beide Spiele fühlten sich komplett unterschiedlich an und interessant ist, dass ich im zweiten Spiel das Gefühl hatte schwieriger an Ressourcen zu kommen. Ich finde es ist auch ein gutes Spiel für 2 Spieler. Es ist nicht unwichtig was der Gegenspieler gerade für Ressourcen hat, welche man claimen möchte und welche Würfel man vielleicht bewusst jemanden wegnehmen möchte um gewisse Wege zu verbauen.

    Leider habe ich die Erweiterung nicht, die würde ich zumindest gerne mal mitspielen. Jedenfalls habe ich mit dem Spiel jemanden angefixt


    #Flügelschlag

    Weshalb sich deswegen Flügelschlag gekauft wurde. Das Spiel, was ich nachdem ich nach Deutschland zurück bin gekauft habe und mich wieder in das Hobby gebracht hat. Allein deswegen liebe ich es. Es macht, ungelogen, jede Runde aufs neue Spaß. Die Illustrationen gefallen mir, die Möglichkeit sich eine kleine Engine aufzubauen die mal schlecht, mal recht funktioniert. Nach ausführlicher Regelerklärung ging es los.

    In der letzten Woche kamen wir auf 5 Partien, alle waren knapp aber es war kein Highscore Festival bei mir. Oft fehlten 1-2 Züge um das optimale Ergebnis zu erzielen. Zielkarten wurden teilweise nicht erfüllt und es passte nie wirklich zusammen. Dennoch, alle Partien waren eng, oft trennten uns wenige Punkte und jeder war am Ende mit seinen Vögeln irgendwie happy.

    Leider habe ich die Asien Erweiterung noch nicht. Mich würde der 2-Spieler Modus interessieren, aber wichtiger noch sind die neuen Vögel.


    #WeatherMachine

    Mir gefällt es, auch nach jetzt 11 Partien. Ich finde das Thema kommt sogar ganz gut rüber, alles hängt zusammen und man strengt die Birne ganz schön an. Ich würde gerne mal On Mars oder Vinhos spielen, gerade weil dort die Themen ja noch besser durchkommen sollen. Jetzt ist es so, dass ich in den ersten Spielen einen kleinen Regelfehler drin hatte, der das Spiel verkürzt hat. Das ist uns dann irgendwann aufgefallen, trotzdem kommen wir selten in Punktebereiche die ich auf Twitter oder sonst wo gelesen habe. Der Topscore lag bislang bei 75 Punkten von meinem Bruder und ich bewege mich um die 60. Jede Partie endete bei uns damit, dass die Wetterplättchen leer wurden. Ich glaube weiterhin, dass wir irgendwo ein Regelfehler drin haben. Ich hatte leider keine Zeit mehr, genauer nachzulesen und das Spiel ist gerade nicht bei mir. Aber wir hatten ein paar Runden dabei, die sich echt gut anfühlten, wenige ineffektive Züge usw.

    Oder wir sind einfach zu dumm.


    #Beer&Bread

    Wurde bei uns immer als Absacker am Schluss gespielt. Geniales 2-Spieler Spiel. Wenn ich fit bin, könnte ich mir auch besser meine Karten merken und gezielter die Ressourcen besorgen. Geht schnell, einfach regeln, strengt den Kopf an. Cooles Teil!


    #DiceThrone

    Hat ebenfalls mein Bruder, zwei neue Helden ausprobiert. Auch einmal eine 4er Runde. Ich würde aber das 1vs1 bevorzugen. Wobei die Runde, die wir gespielt haben, war mit 2 Neulingen in dem Spiel, weshalb es oft zu Downtimes bei mir kam. Wir haben nach offiziellen 4-Spieler Regeln gespielt. Ich würde aber fast auch mal ein Jeder gegen Jeden probieren und gucken was passiert. Für mich ähnlich zu King of Tokio. Es muss nicht viel nachgedacht werden, bissel Schellen verteilen. Bockt! Ich mag auch die Illustrationen sehr und bin auf den Adventure Modus gespannt


    #Imperium: Klassik

    Aus dem Spiel werde ich nicht schlau. Auf der einen Seite Deckbuilding, was ich mag. Die Illustrationen sind toll und irgendwie hat man schon das Gefühl das man ein Volk aufbaut. Aber es wirkt für mich extrem unrund. Selbst nach 4 Runden mussten wir immer wieder schauen welcher Kartentyp ein Aufstand bekommt. Wie der Markt aufgefüllt wird, wenn ein Stapel leer ist, all das hat es am Anfang unrund gemacht. Nach der vierten oder fünften Partie wurde es besser. Toll finde ich, dass sich die Völker sogar merklich anders spielen lassen. Auch wenn das noch keine taktische Rolle gespielt hat. Wir haben einfach ein paar Völker mal ausprobiert. Bei den Römern bin ich bissel auf die Fresse geflogen, weil ich nicht gesehen (oder vergessen habe) das die maximal Punktzahl einer Karte bei 10 liegt. Ich bin mir aber weiterhin unsicher, ob das Spiel vielleicht sogar fliegt. Eine Runde hat mit den Römern vs. Perser irgendwie ewig lange gedauert... das ständige Karten sortieren am Ende einer Runde nervt mich auch etwas... Ich bin mir echt unentschlossen mit dem Spiel.


    #HiddenLeaders

    Ich hab es bislang einmal gespielt in einer 2Spieler Runde. Nur um die Regeln mal zu verstehen. Es kam am Wochenende mit 4Spielern zum Einsatz und hat Bock gemacht! Aber wie so oft, bin ich in SocialDeduction Spielen echt schlecht...


    #SavannahPark

    Letztes Jahr auf der Messe mitgenommen, ein schönes Puzzle-Spiel. Grafisch naja, nichts besonderes aber irgendwie ein interessanter Kniff. War ein guter Absacker am Sonntag.



    Die Woche gehts dann mit Flügelschlag Abends immer weiter... mal gucken was heute geistig noch drin ist nach dem letzten Wochenende.

  • #WeatherMachine

    Mir gefällt es, auch nach jetzt 11 Partien. Ich finde das Thema kommt sogar ganz gut rüber, alles hängt zusammen und man strengt die Birne ganz schön an. Ich würde gerne mal On Mars oder Vinhos spielen, gerade weil dort die Themen ja noch besser durchkommen sollen. Jetzt ist es so, dass ich in den ersten Spielen einen kleinen Regelfehler drin hatte, der das Spiel verkürzt hat. Das ist uns dann irgendwann aufgefallen, trotzdem kommen wir selten in Punktebereiche die ich auf Twitter oder sonst wo gelesen habe. Der Topscore lag bislang bei 75 Punkten von meinem Bruder und ich bewege mich um die 60. Jede Partie endete bei uns damit, dass die Wetterplättchen leer wurden.

    Mein Highscore waren 121 in der zweiten Partie. Ende war bei uns auch wegen der leeren Plättchen.


    Irgendwas scheint Ihr nicht ganz richtig zu machen, oder..... 😂😂😂

  • Ihr müsst versuchen die blauen Plättchen bei der Regierung zu bekommen. Dann kann man ja zwei Züge nacheinander machen. Das macht sich definitiv bemerkbar.

    Und die Endwertungsplättchen nicht vergessen.

    Richtig. Das probieren wir auch schon, die sind immer schnell weg. Zudem versuchen wir uns immer oft zum richtigen Wetter zu platzieren um schnell eine Abhandlung zu veröffentlichen. Danach fehlt es aber immer irgendwie irgendwo...


    Vielleicht muss ich mich über die Feiertage mit dem Solo-Modus mal beschäftigen.

  • Hier mal der nächste Schwung Kurz-Rezensionen zu einigen Spielen der letzten Wochen. Den Anfang macht heute #FindingAtlantis, ein Wettrennen auf der Suche nach dem versunkenen Kontinent, in dem wir unser U-Boot mit Aktionskarten den Meeresgrund abfahren bzw. untersuchen lassen und, sofern wir Anhaltspunkte über den Aufenthaltsort unserer Mitspieler haben, auch deren Informationen mitverwerten können. Das Spiel ist insofern dem beim letzten Mal vorgestellten PSYCHIC PIZZA DELIVERERS… nicht unähnlich, als dass die Spieler ebenfalls auf eine wilde Hatz über eine größtenteils verborgene Landkarte geschickt werden. Anders als Pizza Deliverers ersetzt Finding Atlantis den dortigen Spielleiter jedoch durch eine Handy-App, die zentral auf dem Tisch ausliegt, während die Spieler ihre beiden Aktionen über das Einscannen der entsprechenden Karten ausführen. Bei Spielen mit App sind ja viele immer erstmal skeptisch – nicht ganz zu Unrecht, denn solche Spiele haben meist ein eingebautes Verfallsdatum, wenn unweigerlich irgendwann mal der App-Support endet. Und auch die Bedienung stellt immer erstmal eine zusätzliche Hürde dar – insofern war ich gespannt, wie sich das bei diesem Spiel auswirken würde. Die Antwort lautet: Ziemlich gut. Zwar wird auch Finding Atlantis keinen eingefleischten App-Verweigerer überzeugen, denn eine kleine Lernkurve ist auch hier vorhanden (Welche Kartenseite muss ich über das Handy halten? Wann ist die Ausrichtung beim Einscannen relevant und wann nicht?), aber besonders nach dem letzten App-Update funktioniert die Bedienung schnell ziemlich flüssig und ohne größere Fragezeichen. Das zweite Skeptiker-Argument „Warum dann nicht gleich das komplette Spiel als App?“ erübrigt sich eigentlich auch, da sich zwar das Karteneinscannen emulieren ließe, aber spätestens das Aufzeichnen auf einer echten Papierkarte schon irgendwie praktikabler ist, und auch die Interaktion am Tisch schon irgendwie fehlen würde (auf wenn das meiste davon Table Talk ist). Insofern hat Finding Atlantis als Hybrid-Spiel durchaus seine Berechtigung. Das Spiel selbst ist in der Grundversion in einer knackigen halben Stunde gespielt und bringt durch den zufälligen Kartenaufbau und die unterschiedlichen Captain- und Artefaktkarten (die individuelle Aktionen ermöglichen) auch einiges an Varianz mit, so dass auch längerfristig für Spielspaß gesorgt ist. Wer gerne knobelt, sollte hier mal einen Blick riskieren.


    Neulich in einer Unterhaltung über innovative Indie-Filme wurde der Film „Cube“ erwähnt, der mich daran erinnerte, dass das thematisch stark daran angelehnte #Room25Ultimate seit Jahren im Regal vor sich hinschlummert. Das Spiel hat mich seinerzeit schon bei seinem Debut vor fast 10 Jahren gut unterhalten; mehrere Auflagen, Erweiterungen und eben die Ultimate Edition später steht bei Matagot für 2023 sogar ein Room-25: Hypercube Kickstarter in den Startlöchern. Also ab damit auf den Tisch (und direkt drei Partien in drei Wochen runtergespielt): Je nach Spielmodus – es gibt inzwischen 6 verschiedene – treten 1-8 Spieler mit- oder gegeneinander an, um in einem 5x5-Raster aus quadratischen Raumplättchen den titelgebenden Raum 25 zu finden, denn nur damit lässt sich der Komplex vor Ablauf eines Countdowns verlassen und das Spiel gewinnen. Nach den kinderleichten Regeln programmiert jeder zuerst 1-2 Aktionen, um danach in angrenzende Räume zu schauen, gehen, Mitspieler zu stoßen oder eine Raum-Reihe zu verschieben. Die verdeckten Räume werden erst beim Betreten aufgedeckt, und jeder Raum hat einen anderen Effekt – von harmlos bis tödlich. Neben einem Solo- und Koop-Modus (bei dem das Spiel über Automa-Karten agiert) glänzt Room-25 zu 4-6. im Verräter-Modus, bei dem 1-2 Spieler heimlich gegen den Rest spielen und es vor Lügen und Verdächtigungen nur so knistert. Die Erweiterungen bringen neben neuen Räumen auch noch einen V.I.P-Modus (ein offener Nicht-Verräter-Spieler *muss* überleben) sowie kooperativ einen Puzzle- und einen Escape-Room-Modus, bei denen Räume zuvor noch korrekt arrangiert bzw. ein geheimer Code geknackt worden sein muss, um den Komplex verlassen zu können. Um Wiederspielbarkeit muss man sich hier also keine Gedanken machen, zumal die mehrere Duzend unterschiedlichen Räume unendlich viele Kombinationen möglich machen; der Countdown und das einfache Prinzip sorgen in der Regel auch dafür, dass das Spiel nicht zu lang dauert… „in der Regel“ deshalb, weil es Anfängern oder unbedachten Spielern passieren kann, dass einzig einer der Verräter den Raum 25 findet und geschickt so verheimlicht und verschiebt, dass dieser nie auftaucht, was sich dann für die anderen etwas frustrierend/planlos anfühlen kann (aber halt auch nur durch ihr eigenes Agieren möglich wurde). Das Spiel selbst ist auch nach 10 Jahren eines der besten Verräter-Spiele, die ich kenne, obendrein Familien- und Partyspieler-tauglich und auch optisch ein Hingucker. Da es die Erweiterungen leider nur auf Englisch/Französisch gibt, habe ich auf BGG mal eine Gesamt-Spielhilfe hochgeladen – so gibt es eigentlich keinen Grund mehr, diese kleine Perle weiter im Regal versauern zu lassen.


    Den Weg in hierzulande wenigste Regale hat bisher vermutlich #ComicHunters gefunden, ein Karten-Set-Sammelspiel mit Marvel-Comic-Thema, das aus lizenzrechtlichen Gründen bisher ausschließlich in Südamerika vertrieben wurde (was vermutlich auch so bleiben wird). Aufgrund der positiven Rezensionen hatte ich es mir zur Messe mitbringen lassen, und der erste Eindruck reiht sich dort gut ein. Das Spiel besteht im Grunde aus einer wechselnden Abfolge von vier unterschiedlichen, kleinen Mini-Spielen, während denen wir Comic-Karten sammeln, um diese zu drei Gelegenheiten aus unserer Hand in unsere Auslage („Sammlungen“) ausspielen – und dabei mit anderen Handkarten bezahlen; je nach Eigenschaften sowie Sammlungsgröße und -menge bekommen wir bei Spielende dann Siegpunkte dafür. So einfach, wie es sich anhört, ist es im Prinzip auch schon; allerdings gibt es einige Dilemmata zu jonglieren, weil man eben nicht alle Karten behalten kann, sondern etwa die Hälfte zum Bezahlen verwenden muss… und viele Comics besondere Merkmale haben, für die man ebenfalls Punkte bekommen kann. Alles in allem also ein leichtes, aber kein seichtes Spiel mit tollen (echten) Comic-Illustrationen und hervorragend passendem Thema – dazu noch fast komplett sprachneutral, was mit der deutschen Spielanleitung (bei BGG) und dem übersetzten Spielplan restlos behoben werden kann. Das alleine ändert zwar nichts an der Tatsache, dass man an das Spiel nur sehr schwer rankommt… aber zumindest kann ich jetzt bestätigen, dass man sich damit keine Gurke ins Regal setzt.

  • Den Spieletreff der "Profis" hab ich diese Woche schon wieder verpasst. Aber dafür waren wir auf Besuch bei der Familie und auch für sind Spiele willkommen. Er mags gerne fies, die Damen nicht zu lange und grüblerisch. Da hatte ich dann was Passendes eingepackt. Es würde gespielt:


    #Nope

    Eine Art Stichspiel bei den man versucht seine Mitspieler in "möglichst hohen Bedienzwang" zu bringen. Man gewinnt, wenn man als letzter noch Karten hat, quasi ein umgedrehtes Uno.

    Je weniger Karten man hat, desto weniger verwundbar ist man. Zwar kann man durchaus ein paar Rückschlüsse auf die Hand der Mitspieler aus deren gespielten (und nicht gespielten) Karten ziehen, aber am Ende wirkt es trotzdem ziemlich zufällig ... Ob man die Farben der Mitspieler trifft oder eine passende Sonderkarte erhalten hat.

    Ist okay, aber es gibt halt auch ziemlich viele erheblich bessere Kartenspiele.


    #RedOutpost

    Fies und schnell gespielt sollte es sein? Dafür hatte ich Red Outpost im Gepäck. Wir bereiten dabei gemeinsam die wirkt Worker einer sozialistischen Weltraumkolonie und wollen gleichzeitig die Früchte der gemeinsamen Arbeit für uns einheimsen und bei den glücklichsten Arbeitern die Mehrheitswertung gewinnen. Kurz gesagt ein elegantes, stark verzahntes und interaktives Design. Die detaillierte Spielbeschreibung braucht ihr nicht, die stand schon zigmal im Forum. Es kam dann nicht schlecht, aber auch nicht super gut an. (Ich ganz persönlich finde es ja durchaus ziemlich "super" ...) Die Zusammenhänge wurden als etwas zu denklastig empfunden. Leider eine sich wiederholende Erkenntnis, dass die Einstiegshürde in dieses Spiel doch höher ist, als man aus der Blase heraus meinen könnte. Die Ergebnisse habe ich vergessen, aber es war eng beisammen.


    #IslaDorada

    Das zweite Spiel welches ich für diese Runde eingepackt hatte und das kam richtig gut an. Es war großer Favorit der Runde und wurde am nächsten Vormittag direkt nochmal gespielt. (Zweimal zu viert.)

    Wir spielen hier gemeinsam eine Expedition auf eher Südseeinsel, steuern einen einzigen Expeditionsmeeple über eine Karte und wollen natürlich alle in verschiedene Orte der Insel. Oder auch in den ein oder anderen Ort auf gar keinen Fall. Weil an den Orten gibt es Schätze (Siegpunkte) oder Flüche (Minuspunkte) zu finden. Der Weg zum nächsten Ort wird jeweils unter den Spielern versteigert. Richtig Würze bringen dann noch zahlreiche Hundsgemeinde Sonderkarten ins Spiel. Wir hatten alle viel Spaß, und es wurde viel geflucht und verflucht. Großartiges Spiel.


    #DerKartograph

    Das gab's mal von uns an die Gastgeber zum Geburtstag, wir hatten es aber noch nie selbst gespielt. Das wurde jetzt (leider nur zu dritt) nachgeholt. Es hat uns alles gut gefallen. Eine Spielbeschreibung des Flip and "Tetriminos-zeichnen" Spiels kann ich mir hier wohl auch sparen. ;)

    Ich habe aber eine Jahreszeit gebraucht um zu kapieren wie man die Monster für viele Minuspunkte möglichst fies einzeichnet (die Punktewertung für Monster und Münzen wurde erst am Ende des Frühlings erklärt). Am Ende hatten wir dann über unterschiedliche Wertungsstrategien 92, 93 und 94 Punkte erreicht. Hat allen Spaß gemacht, spiele ich gerne wieder.


    #Scout

    Als Absacker hab es noch ein paar Runden Scout. Kennt ihr mittlerweile alle, die Beschreibung spare ich mir ...

    Kam insgesamt ziemlich gut an und ich persönlich mag es auch sehr gern (da sind ein paar Ligen zwischen Scout und Nope!). Aber es lief bald nicht mehr so rund, weil sich die Müdigkeit breit machte.


    Beim Spieletreff diese Woche gab's dann

    #PlanetB

    Zu viert, in ca. 2,5 Stunden ohne Erklärung. Hier wählen wir jeweils eine Aktionskarte auf der drei bis vier Aktionen abgebildet sind und die teilweise wieder ordentlich Effektsymbole mitbringen, selbst knifflige Auswahlentscheidungen mitbringen oder auch mal kleine Ketteneffekte auslösen können. Also es überschüttet einen zu Beginn etwas mit Optionen. Aber eigentlich geht das Recht leicht von der Hand, weil man aufgrund zu wenig oder zu viel Geld oder Ressourcenmangel oder anderer Bedürfnisse (Wahl auslösen) sich recht schnell für eine Aktionskarte entscheiden kann bzw. die anderen leicht ausschließen kann. Man kann seinen Zug auch ganz gut voraus planen, weil einem bei den kniffligen Entscheidungen (dem Einsatz von Arbeitern in eigenen in Gebäuden oder dem Bauen von Gebäuden) wenig bis gar nicht in die Suppe gespuckt werden kann. Trotzdem hat man einiges zu bedenken und zu planen, aber das Spiel bietet einem auch immer gute Optionen an. Die Situation das wirklich alles doof war es und einen nicht weiter half kam quasi nicht vor. Für die Vielzahl der Effekte im eigenen Zug geht es echt leicht von der Hand.

    Das Highlight des Spiels sind dann die Abstimmungen um das Amt der Präsidentin, Woche mit einer mit neuen Variante eines Push-your-Luck-Mechanismus arbeitet. Während der Aktionen kann jeder Spieler immer wieder Stimmen in den gemeinsamen Beutel werfen und bei der Abstimmung wird der Beutel herum gereicht und reihum gezogen bis er leer ist. Für die Abstimmung zählen jetzt nur eigene Stimmen die man auch selbst gezogen hat. Das erhöht einerseits den Glücksfaktor, andererseits aber auch die Schadenfreude wenn man die Stimmen der direkten Konkurrenz zieht und sie damit deren Zugriff entzieht. Die Boni für das Amt der Präsidentin sind zwar gut, aber die Konkurrenz behält dafür ihre Stimmen im Beutel für die nächste Wahl. Dieser Mechanismus hat mir echt gut gefallen. Der zweite Mechanismus den ich hier als echt gut gelungen empfinde, ist das Tableau-Building über die Gebäude und deren Aktivierung über die Arbeiter. Da ist viel Raum für gute Kombos oder auch Optionen in alle Richtungen um immer den nächsten geplanten Zug passend zu unterstützen. Und dieser Teil kann eben auch gut im Zug der anderen geplant werden. Außerdem empfinde ich es als mechanisch vorteilhaft, dass das zur Seite gebrachte Kapital, also die Siegpunkte hier geheim bleiben. (Man hat genug selbst zu planen und die Punkte fließen zahlreich und kleinteilig, das können sich nur wenige im Spiel merken.)


    Für ein Euro kommt auch das Thema ganz gut durch. Das Effekt und Ressourcen-Geschiebe fühlt sich jetzt trotzdem eher mechanisch an, aber die Karten haben thematisch zum Namen passende Effekte, die Beliebtheitsleiste (mehr Chancen bei b Wahl oder weglaufende Mitarbeiter), die Karten für gute oder schlechte Presse (dahin hängen andere Effekte ab) und die Abstimmung holen thematisch echt noch einiges raus.

    Vom Schwierigkeitsgrad her sehe ich es übrigens etwas über Terraforming Mars und etwas unter Terra Mystica.

    Hat mir insgesamt echt gut gefallen. Endstand war übrigens 270 zu 269 zu 243 zu 210 nach einer hoch spannenden finalen Abstimmung.

  • so gibt es eigentlich keinen Grund mehr, diese kleine Perle weiter im Regal versauern zu lassen.

    Hm....genau das macht #Room25Ultimate bei mir seit Jahren.

    Und wenn ich Deinen Bericht so lese, wohl völlig zu Unrecht.


    Beim der nächsten, größeren Runde werde ich das auf jeden Fall mal auf den Tisch bringen (müssen!).

    Danke für´s Anschubsen und Erinnern! :danke:

  • Vorgestern und gestern gab es (zumindest für mich) neuere Kost:


    #QwixxLongo und QwixxBonus: Beides interessante Varianten, aber sie konnten mich auch nicht vollends überzeugen. Longo dauert länger (D'oh!), da man achtseitige Würfel verwendet. Durch die Kombination achtseitiger Würfel gibt es mehr Ergebnisse im mittleren Zahlenbereich (da, wo man nicht hinwill), das wird kompensiert mit zwei Glückszahlen pro Blatt, die stochastisch wohl ungefähr gleich oft gewürfelt werden und erlauben, ein Kreuz in der Reihe zu machen, wo man bisher am wenigsten angekreuzt hat. In der Theorie klingt das gut, in der Praxis wird Qwixx so zu einem noch größeren Glücksspiel, gestern hatte eine Mitspielerin locker fünfmal so oft ihre Glückszahl wie die Mitspieler. Da wird Qwixx fast schon zu Kniffel. Qwixx Bonus ist effektiv eine Kopie des "Ganz schön clever"-Grundprinzips, halt schlichter, mit Bonusfeldern kann man in anderen Reihen zusätzliche Felder ankreuzen, das war's auch schon. Nett, aber in keiner Weise weltbewegend. Qwixx mag ich immer noch, und die alten alternativen Blöcke halte ich in großen Ehren, aber hier ist jetzt echt einfach die Luft raus, Qwixx Longo ist für mich sogar fast schon die Katapult-Erweiterung.


    #Clever4ever ist ebenfalls die mittlerweile siebte (wenn man die Challenges mitzählt) Variante des guten alten Ganz schön clever. Und auch hier sehe ich schon deutliche Abnutzungserscheinungen, aber immerhin sind interessante Farben dabei (grau etwa ist eine polyomino-ähnliche Herausforderung, die zumindest auf Anhieb sehr schwer zu erreichen wirkt). Problem ist hier in meinen Augen gelb, das ist eine sichere Wette, die es so m.E. in den Vorgängern nicht gab, und die man schlicht nicht vernachlässigen darf - was im Spiel zu mehreren dazu führt, dass der gelbe Würfel immer schon sehr schnell weg ist. Diese Unausgewogenheit fand ich störend, aber vielleicht ist das nur dem ersten Ausprobieren geschuldet. Insgesamt aber reicht es dann auch mit dem Mechanismus, ich brauche da auch einfach nicht noch mehr.


    #Triggs aus dem Hause NSV ist im Grundmechanismus ein für den Verlag typisches Abkreuzspiel, diesmal wieder mit Karten. Durch Ausspielen und Kombinieren klassischer Zahlenkarten darf man Kreuze und Extrakreuze abzeichnen. Ein nettes Familienspiel, ist extrem schnell gespielt und macht Spaß. Einen richtigen Suchtfaktor hat es aber imho nicht.


    #WinterKingdom (gottseidank nicht mein Exemplar) hat mich ratlos zurückgelassen. Ich besitze Kingdom Builder mit sämtlichen Erweierungen, Winter Kingdom wirkt als habe man die Elemente, die ich in den bisherigen Erweiterungen nicht leiden konnte, in einem Spiel zusammen gestellt. Mein Hauptproblem dabei: Die Sonderaktionen erhält man über anfangs verteilte Karten, die man dann noch aktivieren muss. Diese Verteilung geschieht aber völlig zufällig, so dass man hier entweder ein richtig gutes Händchen oder totalen Mist bekommt - und damit schon bei Spielstart wieder aufhören kann. Noch dazu kann das Gameplay hier richtig frustig werden und wirkt unnötig aufgebläht. Also nee, Winter Kingdom ist für mich als bekennenden Kingdom Builder-Fan eine totale Enttäuschung und nichts was ich nochmal spielen möchte. Immerhin führte das Erlebnis dazu, das alte Spiel nochmal aus dem Schrank zu holen und eine schöne Runde mit den Nomaden zu spielen - ist ja auch mal was.


    #Phraya Ich hab's ja anderswo schon geschrieben, meine persönliche Riesenüberraschung. Ich hatte während der Crowdfundingphase bis hin zur letzten Spiel wirklich gar nichts von diesem Titel mitbekommen, es ist ein auf den ersten Blick an 10 Jahre alte Handelsspiele a la Vasco da Gama oder Bombay erinnerndes Pickup-and-Deliver mit Mehrheitenwertungen und schwankenden Warenwerten, die man als Spieler durch jeden Kauf selbst beeinflusst. Die Art, wie das hier umgesetzt wird, ist aber extrem clever, zudem gibt es Aktionskarten, die einen gegen den Markt agieren lassen können, die aber gezielt eingesetzt werden müssen, was gar nicht so leicht ist. Für mich ist das schon am oberen Rand dessen, was ich noch Kennerspiel nennen würde, und so hat es die Runde gestern auch leicht abgehängt, aber es macht einen Heidenspaß und ist für die Optik eines Menzel-Euros wirklich ungeahnt interaktiv - bis hin zur Bösartigkeit, denn indirekt kann man andere Spieler regelrecht attackieren und ihre (erkennbaren) best-laid plans komplett zunichte machen. Insgesamt ist die Ausstattung der jetzt erschienenen Retail-Version wohl weitgehend mit der Crowdfunding-Version identisch, bei Gamefound bekommt man auch diese Version noch. Insgesamt sehr schönes Spiel, bei dem ich hoffe dass es jetzt im Nachhinein noch entdeckt wird.


    #Gold! Über dieses an Jaipur erinnernde, von mir heißgeliebte Kartenspiel von Michael Schacht habe ich ja schon so oft hier geschrieben, aber gestern hab ich es zum allerersten Mal zu dritt gespielt - auch in der Konstellation funktioniert es gut, das direkte Take That-Element des Zweierspiels hat mir hier aber gefehlt. Dafür fühlt es sich deutlich taktischer an, da ich bei beiden Mitspielern überlegen muss, wem ich den nächsten Stuch kaputt mache. Demnächst will ich die aktuelle Version Rat Attack Party, die ja auch zu viert geht, gerne mal in der Spielerzahl probieren, denn die zweite Auswahlreihe dürfte hier für zusätzlichen Ärger sorgen.


    #CarcassonneÜberStockundStein ist ja von Wrede als Einsteigerversion ab 7 gebastelt worden und ersetzt den Farmer durch zwei Häuser, die eher wie die Kapelle werten. Der Clou ist aber, dass der auf Wegen gelegte Meeple wandern darf und so massive Zusatzpunkte einbringen kann. Letzteres führte zumindest bei mir zu wesentlich mehr Hirnschmalzanforderung als erwartet, wenn man das konsequent nutzt werden Wege zu den punkteträchtigsten Elementen des Spiels - eine schöne Umkehrung zum normalen Spiel, wo die ja immer etwas dritte Wahl waren. Insgesamt sehr hübsche Variante, wenn jemand sowas wie ein Einsteiger-Carcassonne sucht oder Forenmitglieder ärgern will, die mit Nebel über Carcassonne überfordert sind. ;)


    Auf den Tisch kamen außerdem die Klassiker #Verflixxt , #ViaRomana , #DerUntergangvonPompeji, #DieBurgenvonBurgund, #LasVegas und #Metropolys , aber zu denen habe ich nichts Neues zu sagen außer dass sie alle auf ihre Art immer noch großartig sind.

  • zahlreiche Hundsgemeinde Sonderkarten

    sowas?      ;)

    Aber der sieht doch ganz lieb aus. ;)


    Ich brauche wohl eine alternative Steigerung für "gemein". Hunde sind einfach zu nett.

    Also für Kenner des Spiels ... "Man ersteigert im dritten Versuch für unverschämt teure 6 Karten endlich den Weg ins Dorf mit dem heiß ersehnten Schatz und dann spielt der fies grinsende Mitspieler die Sangaia Karte"-gemein ...

  • Ich brauche wohl eine alternative Steigerung für "gemein". Hunde sind einfach zu nett.

    Moment, wie kommst du jetzt auf "gemein"? Oben war doch von einer Hundsgemeinde die Rede!? Und heißt das nicht eigentlich Hundegemeinde? 8o

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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