[Spieleentwicklung] Palooka AI

  • ravn Etwas verwundert bin ich jetzt darüber, dass dir die Testpartie „wirklich Spaß gemacht“ hat, und bei dir aber dieser Spielspaß überhaupt erst entsteht, wenn du „von der Story und dem Spielmaterial und den Mechanismen abgeholt“ wirst, „diese sich gegenseitig unterstützen“ und dir ermöglichen, dich „auf das Gesamterlebnis Spiel zu fokussieren“. Das schreibst du hier am Ende deines Feedbacks (und als Antwort auf meinen Kommentar auf deiner Seite), für das ich dir trotz dieses so von mir empfundenen Widerspruchs ebenfalls sehr dankbar bin.

    Bei meiner Aussage von "wirklich Spaß gemacht", beziehe ich mich auf den auf der Messe gespielten Prototyp. Am Ende meines erweiterten Feedbacks habe ich versucht zu vermitteln, was generell Herzensprojekte in meiner Wahrnehmung von wirklich überzeugenden Spielen für mich unterscheidet. Mehr allgemein betrachtet auf ein fertiges Produkt und weniger auf Deinen Prototyp bezogen. Ich habe diesen Absatz umgeschrieben, um den Widerspruch zu vermeiden.

    Schlicht die Falle, in die zum Beispiel Feudum getappt ist, weil der Autor sicher eine Vision in seinem Kopf hatte, die er für mich aber nicht verständlich als Brettspiel umsetzen konnte. Zu viel, was ich mir erarbeiten muss, wobei das Spiel gegen mich arbeitet, von mir erschlossen zu werden. Da fehlte mir die klare Linie. Klar kann man sich das alles draufschaffen, aber wenn es mir der Autor einfacher machen kann, dann bin ich da dankbar, weil dann kann ich mich auf das Gesamterlebnis fokussieren und mich nicht in der Partie fragen, wie das alles jetzt zusammenhängt.

    Deine Erklärung "Das Lager sowie das Montagedeck sind vergrößerte Bereiche des Raumfrachters. Sie sind sozusagen Szenenbilder und Kulissen für die spielerische Handlung." habe ich so in der Form (in meiner Prototyp-Partie) nicht verstanden mit Blick auf das Spielmaterial. Mir fehlte die optisch direkt sichtbare Verbindung. Auch bei der Erklärung "Hier ist nun die Vorstellungskraft und Fantasie gefragt, den Roboter in den leeren Raum zu bauen und die Pappteile als Verbindungselemente zu begreifen und einzusetzen." würde ich gerne als Spieler unterstützt werden. Weil aktuell baue ich den Roboter optisch in einem grauen Raum, wobei diese "Matrix-Teile" nur den Raum selbst darstellen, obwohl der Raum ja schon da ist und nicht erst durch den Roboter oder die "Matrix-Teile" gebaut werden. Kann man so manchen, nur dann erwarte ich mehr als an meine Fantasie zu appellieren.

    Weil genau da sind wir an der Grenzlinie, was ich versucht habe, mit Herzensprojekte und wirklich überzeugenden Spielen zu beschreiben und voneinander abzugrenzen. Denn die für mich überzeugende Spiele (ausgenommen Prototypen, weil die sehe ich noch in der Entwicklung, deshalb auch die Zeit, die ich hier für mein Feedback aufbringe) benötigen niemanden, der mir das Sichtbare erst erklären muss, was ich da sehen soll. Weil im Idealfall sehe ich das direkt selbst.

    Mir persönlich hat der Prototyp "wirklich Spaß gemacht". Als Autor entscheidest Du alleine, wie Du was wie umsetzen möchtest und Du kennst auch die Grenzen des Möglichen. Ich verstehe meine genannten Punkte als potenzielle Hilfe, wo ich persönlich die Hürden in dem Prototyp gesehen habe. Ob und was Du daraus machst, ist ebenso Deine Entscheidung. Wenn es die Mehrheit der Prototyp-Spieler anders gesehen hat, dann ist doch alles prima. Da ist für mich auch keinerlei Erklärung nötig, die eventuell als Rechtfertigung verstanden werden kann, weil für mich braucht es keine Rechtfertigung. Du bist der Autor und wenn Du das gut findest, dann ist es für Dich gut. Alles gut, wirklich. :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn (1. Mai 2026 um 20:39)

  • Nach dem tollen und bilderreichen Bericht von ravn auf Brettspieltag.de und der kurzen Diskussion hier über sinnvolle Verbesserungen (mir ist u.a. noch eine zu den Matrix-Teilen eingefallen, deren „verbindende“ Eigenschaft ich über die darauf abgebildeten Zahlen sichtbarer machen werde), möchte ich die SPIEL DOCH! 2026 in Dortmund auch noch ein wenig Revue passieren lassen. Es waren jedenfalls ereignisreiche Tage, deren Eindrücke für den abschließenden Feinschliff des Spiels sehr wertvoll sind. Herzlichen Dank an alle, denen Brian und ich den Prototyp von Palooka AI kurz vorstellen oder ausführlicher erklären und somit näher bringen durften.

    Später als geplant war ich am Vortag zur Messe gestartet und konnte daher den Stand auch erst am Abend aufbauen, was aber problemlos klappte. Schließlich hatte der Veranstalter die Halle dafür bis 24 Uhr geöffnet. Um ca. 21.45 Uhr war ich fertig mit dem Aufbau. Nicht fertig war ich jedoch mit Basteln des zweiten Prototyps, womit ich dann im Hotel noch bis weit nach Mitternacht und auch am darauffolgenden Morgen des ersten Messetags mit leicht erhöhtem Puls zu tun hatte. ;) Dagegen verlief der erste Tag einigermaßen entspannt. Am Abend standen zwar lediglich zwei komplette Testpartien zu Buche. Die aber hatten es in sich, lieferten sie mir doch wichtige Erkenntnisse und Tipps für die beiden darauffolgenden, äußerst turbulenten Messetage. Bei der ersten Partie hatte sich eine Gruppe Kinder meinen Stand ausgesucht, um an der Spiele-Rallye für Schulklassen teilzunehmen. Nach ungezählten Testpartien zuvor, verzichtete ich dafür erstmals wieder auf sämtliche Module – und reduzierte Palooka AI auf das reine Grundspiel. Zudem hatten die Kinder eine ungewöhnliche Spielweise: sie wählten (und verstärkten) ihre Aktionen so, dass sie möglichst schnell alle Roboter-Teile aus ihren Beuteln ziehen konnten. Das wiederum hatte zur Folge, dass ihre Beutel am Anfang der vierten Runde leer waren. – Kurzer Einschub zum besseren Verständnis: Mit den Modulen kommen zu Beginn weitere Teile in den Beutel, die während des Spiels auch häufig dorthin zurück wandern, sodass diese Situation noch nie zuvor eingetreten war. – Und in der ersten Phase einer Runde ziehen die Spieler*innen üblicherweise so lange Teile aus dem Beutel, bis der/die Erste Gong ruft und Startspieler*in für die darauffolgende Runde ist. Was passiert aber, wenn wie geschehen alle Beutel zu Beginn einer Runde schon leer sind …? Die drei haben sich dann sehr fair und ohne mein Zutun darauf geeinigt, dass derjenige von ihnen einfach Startspieler wird, der es bisher noch nicht gewesen war. Und so spielten sie vergnügt einfach weiter … Mir hatte es allerdings einen gehörigen Kloß im Hals verursacht. Nachdem die zweite Partie des Tages, jetzt mit drei Erwachsenen, einen ähnlichen Verlauf genommen hatte, wusste ich, dass ich mir schnell etwas einfallen lassen musste. In der Feedback-Runde nach der zweiten Testpartie bekam ich außerdem sehr wichtige Tipps von zwei routinierten Messe-Erklärbären. Der wichtigste Tipp: Lass auf einer Messe wie dieser am besten immer alle Module und die zusätzlichen Regeln dafür weg!

    Nach fieberhaftem Grübeln, das mich in der Nacht auf Samstag noch ziemlich lange wachhielt, fielen mir glücklicherweise zwei Sofortmaßnahmen ein: 1. Der Assistent (der jetzt ein Pappteil ist, früher aber ein Holzzylinder war, „Hilfsbot“ und danach „Booster“ hieß), der 1 Aktion pro Runde verstärkt, steht den Spieler*innen nicht mehr von Beginn an zur Verfügung, sondern kommt wie alle Roboter- und Ausbau-Teile erst mal in den Beutel und muss von dort ins Spiel gebracht werden. Damit ist wenigstens ein Teil mehr im Beutel. Und 2. Das Grundspiel verläuft über 3 Runden (anstatt 4). Zack, das war die rettende Idee! Nicht nur für alle weiteren Testpartien auf der Messe, sondern generell. Erst im Profimodus, wenn das Grundspiel um Module erweitert wird, kommt die vierte Runde hinzu. (Außerdem habe ich im Anschluss an die Messe, als weitere Maßnahme für das Balancing, die Werte von 2 Aktionskarten angepasst sowie 2 Module zu einem zusammengefasst und deren Reihenfolge geändert.) Für die ganzen Testpartien – und Erkenntnisse, die ich daraus gewinnen durfte – hat sich der (finanzielle) Aufwand und die Teilnahme als Aussteller absolut gelohnt. Ich hab die Partien nicht exakt mitgezählt, aber es dürften am zweiten und dritten Messetag zusammen etwa 10-mal so viele wie am Freitag gewesen sein. Und für Brian war die Messe und die währenddessen gewonnenen Eindrücke eine wundervolle Erfahrung. Denn seine Illustrationen kamen beim Messepublikum und den allermeisten, die den finalen Prototyp ausprobiert haben, durchweg sehr gut an. Als Concept Artist, der über viele Jahre hinweg vorwiegend Storyboards gezeichnet hat, sieht man die eigenen Arbeiten ja nie in der Öffentlichkeit und bekommt dafür auch keine so unmittelbare Anerkennung.

    Einziger Wermutstropfen dabei ist, dass die Messe auf die Kampagne und die Anzahl Follower (noch) nicht die erhoffte Auswirkung gehabt hat. Es wurden aber viele Postkarten, Flyer und Promos mitgenommen. Immerhin kommen täglich zumindest ein paar Follower hinzu …

  • Nachtrag zu den Testpartien: Auf der Messe war nicht nur das Spielmaterial komplett neu illustriert und gestaltet, sondern ich hatte die vier Roboter jeweils auf den Rückseiten (von 1 bis 20) erstmals mit Nummern versehen. Bisher war jeder Roboter auf dem Montageplan, eine Karte in Größe der Aktionskarten, abgebildet und dort nummeriert gewesen. Dennoch wurde sich häufig darüber beschwert, dass die Roboter-Teile doch besser selbst nummeriert sein sollten. Das hat sich auf der Messe nun niemand mehr. Dafür wurden die Teile in den meisten Fällen mit der nummerierten Seite nach oben an die Rampe, in den Sektor oder ins Lager des eigenen Raumfrachters gelegt; und bisweilen sogar versucht, den Roboter verkehrt herum zu montieren – wenn ich mal kurz (mit Erklären am anderen Tisch) abgelenkt war. Das wiederum hat mir so gar nicht gefallen, weil es schon das Grundspiel unübersichtlich macht, viel weniger atmosphärisch ist und das Wiederfinden der eigenen Teile erschweren würde, vor allem wenn Palooka AI mit den Modulen erweitert bzw. komplettiert wird. Das Grundspiel ist eben „nur“ eine vereinfachte Version, die hauptsächlich für den leichteren Einstieg gedacht ist.

    Als Konsequenz daraus (und als Weiterentwicklung) werde ich die Nummern auf den Rückseiten wieder entfernen – diese aber mit Symbolen markieren, damit die Roboter auch auf der Rückseite liegend besser zugeordnet werden können. Und dafür dann die Vorderseiten nummerieren – allerdings in wesentlich kleinerer Schriftgröße und mit den gleichen Symbolen wie auf den Rückseiten hinterlegt. Die Vorderseite zu nummerieren, hatte ich zwar bereits schon mal angedacht, mich aber aus ästhetischen Gründen dagegen entschieden, weil ich die Illustrationen pur und ohne „störendes Beiwerk“ haben wollte. Hier muss ich der Funktionalität aber den Vorzug geben – und vor den nächsten Testpartien wieder neue Roboter basteln. Aargh!

  • Die vielen Testpartien auf der Messe in Dortmund haben ja (auch) ein paar grafische Schwachstellen des Prototyps offengelegt. Einerseits war das natürlich nicht unbedingt ideal, da ich Palooka AI möglichst „fertig“ präsentieren wollte. Andererseits bin ich sehr froh darüber, dass ich an diesen Stellen noch feilen und das Spiel bzw. Spielerlebnis weiter verbessern kann. Wie schon im letzten Beitrag geschrieben, habe ich jetzt die Nummern auf den Rückseiten der Roboter-Teile entfernt und dafür die Vorderseiten nummeriert. Anstatt weitere (abstrakte) Symbole habe ich allerdings auf die Rückseiten der Roboter deren ikonische Scherenschnitte platziert, die zur Unterscheidung prima funktionieren. Auf den Vorderseiten sind damit keine weiteren Symbole erforderlich.



    Außerdem habe ich die Matrix-Teile, wie im Beitrag davor ebenfalls angedeutet, grafisch (stark) überarbeitet. Die konstruktive Kritik von ravn war (nicht nur) hier absolut berechtigt. Den „leeren“ und „grauen Raum“ habe ich gegenüber dem Hintergrund der Roboter etwas abgeblendet und jedes einzelne Matrix-Teil mit dunklen Rändern voneinander abgegrenzt. Die Nummern habe ich zudem um „Schweißlinien“ ergänzt, die jeweils die Anlegemöglichkeiten anzeigen (z.B. oben und rechts bei Teil 1; links, oben und rechts bei Teil 2 usw.). Hier die alte und neue Version zum Vergleich:



    Ich bin jedenfalls gespannt, wie diese Version ankommt. Ansonsten bin ich mit Fertigstellung der Spielregel beschäftigt, was aber nicht mehr allzu lange dauern sollte. Den geplanten Start der Kampagne am 05. Mai (siehe Beitrag #153) musste ich jedoch verstreichen lassen. Selbst ein späterer Start im zweiten Quartal dürfte bereits sehr knapp werden, da einfach noch so einiges vorbereitet werden muss (und ich in der letzten Zeit hauptberuflich im Redaktionsbüro viel zu tun hatte – glücklicherweise.) Und bevor ich überhaupt mit Aussicht auf Erfolg starten kann, muss ich weitaus mehr Menschen erreichen, die der Kampagne vorher folgen möchten … Ein Preview-Video wäre dafür sicherlich hilfreich.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (9. Mai 2026 um 09:48)

  • Das letzte Testspiel vor Fertigstellung der Spielanleitung verlief sehr gut. Sowohl die auf den Vorderseiten nummerierten Roboter-Teile als auch die neu gestalteten Matrix-Teile waren vom Handling jetzt so wie gewünscht. Nachdem ich die Regeln des Grundspiels durch die zahlreichen Testspiele auf der SPIEL DOCH! in Dortmund rund schleifen konnte, habe ich bei diesem Test an den letzten Kanten der Module des Profimodus gefeilt.

    Damit komme ich zur Spielanleitung, dem Herzstück jeder Spieleentwicklung. Die letzte Version (2.5), die ich hier veröffentlicht habe, war im Beitrag #66. Seither hat sich das Spiel in vielen Details verändert, besonders stark natürlich optisch. Was seit dem allerersten Beitrag praktisch gleich geblieben ist, das ist die Form und sind die Einzelteile der Roboter. Einzig die Größe habe ich gegenüber dem Ur-Prototyp verkleinert.

    Wer möchte, kann sich gerne die aktuelle Version (3.9) von Palooka AI anschauen. Über Feedback dazu würde ich mich freuen. Der nächste Schritt ist dann die englische Übersetzung.

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  • Mit der (Beauftragung der) englischen Übersetzung habe ich noch gewartet, weil ich das starke Gefühl hatte, dass da noch kritisches Feedback kommen könnte. ;) Der Smiley ist ausdrücklich als Zuzwinkern gemeint (und nicht ironisch). :) Darum ganz herzlichen Dank an Dee für das (bisherige) Feedback per PN. Eine Spielanleitung ist eben erst dann fertig, wenn sie konsistent und wirklich allseits gut verständlich ist. An einigen Stellen werde ich die Anleitung folglich noch redigieren (müssen). Das ist ja eine Arbeit, die Verlage immer als Letztes fertigstellen – bevor es in die Produktion geht. Das ist auch gut so, weil an der Anleitung eben bis zum (Druckunterlagen-)Schluss gefeilt wird. Entgegen (sehr?) vielen Crowdfunding-Projekten möchte ich Palooka AI mit einer möglichst finalen Version ins Rennen schicken. Sodass ich idealerweise – wenn das Crowdfunding erfolgreich ist – bereits kurze Zeit später in Produktion gehen kann. Ich möchte eben nicht im Anschluss noch ein Jahr oder länger dafür brauchen. Das wiederum bedeutet aber, dass ich für die Vorbereitung und den redaktionellen Feinschliff vorher mehr Zeit brauche.

    Ohne der nächsten Version der Anleitung vorzugreifen, möchte ich jedoch einen strittigen Satz gerne zur Diskussion stellen. Dee hat in seinem Feedback gleich zu Beginn angemerkt, dass im Einleitungstext der Spielanleitung (auf Seite 2) eine Frage steht, die sich im Spielgeschehen nicht wiederfindet bzw. davon beantwortet wird. Mit der Frage „Ist das die Folge ­eines ökologischen Kollapses, der vielleicht zum Ende der Zivilisation von Gong führte?" beschreibe ich den Zustand des Zwergplaneten Gong, der so auch auf dem Cover dargestellt wird und die Prämisse für das Spiel ist. Ich mag ja offene Fragen, die eine bestimmte Atmosphäre erzeugen und damit die Fantasie und zum Nachdenken anregen. Diese Vorliebe von mir wurde aber bereits von ravn in einem anderen Zusammenhang (Stichwort „Matrix-Teile“) kritisch kommentiert. Hat jemand dazu eine gleichlautende oder auch andere Meinung?

    In der Zwischenzeit habe ich zum besseren Verständnis eine Symbolübersicht angelegt (und die Spielanleitung unter der gleichen Versionsnummer aktualisiert). Diese erklärt alle verwendeten Symbole auf den ansonsten sprachneutralen Aktionskarten. Die Symbolübersicht befindet sich auf der Rückseite der Karte „Plan“ (die früher mal „Montageplan“ hieß). Das wird die einzige Karte sein, von der es zwei Sprachversionen geben wird. Die Begriffe auf allen anderen Karten habe ich so gewählt, dass sie sowohl im Englischen als auch im Deutschen gleich sind (z. B. „Transport“).



    Übrigens, die beiden nächsten Gelegenheiten, um den Prototyp live zu erleben und zu testen, ist zum einen die HügelCon in Tübingen, wo ich am 27. Juni 2026 im Raum 001 (Spieleausleihe) einen Stand habe und von 10 bis 18 Uhr Demorunden anbieten werde (siehe Programm). Zum anderen findet vom 10. bis 12. Juli 2026 das nächste Spielewochenende von Christian (Spielstil.net) statt, auf das ich mich auch schon ganz dolle freue. <3

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (13. Juni 2026 um 23:22)

  • Mit der Frage „Ist das die Folge ­eines ökologischen Kollapses, der vielleicht zum Ende der Zivilisation von Gong führte?" beschreibe ich den Zustand des Zwergplaneten Gong, der so auch auf dem Cover dargestellt wird und die Prämisse für das Spiel ist. Ich mag ja offene Fragen, die eine bestimmte Atmosphäre erzeugen und damit die Fantasie und zum Nachdenken anregen. Diese Vorliebe von mir wurde aber bereits von ravn in einem anderen Zusammenhang (Stichwort „Matrix-Teile“) kritisch kommentiert. Hat jemand dazu eine gleichlautende oder auch andere Meinung?

    Einleitungstexte interessieren mich im Regelfall nur am Rande; insofern messe ich ihnen nicht sonderlich viel Bedeutung bei. Viel wichtiger ist für mich, daß das Spielziel klar formuliert ist. Denn wenn ich nicht weiß, worauf ich hinarbeiten soll, werde ich kaum Ehrgeiz für das Spiel entwickeln können.

    Um bei #PalookaAI zu bleiben: Ziel ist es den nach Punkten bestmöglichsten Forschungsroboter zu bauen. Was der dann theoretisch machen soll ist mir so ziemlich egal, da das für mich für das eigentliche Spielen null Relevanz hat. Insofern tangiert mich die Frage "Ist das die Folge eines ökologischen Kollapses, ..." überhaupt nicht. Du könntest genauso gut schreiben, daß der Roboter als neuer WALL-E da unten mal aufräumen soll - da hätte ich nicht mehr und auch nicht weniger Motivation, um mich um das gesetzte Ziel zu kümmern.

    Was anderes wäre es natürlich, wenn du das Erforschen des Planeten als eigenes Modul oder Quest mit eingebaut hättest. Aber nachdem das offensichtlich nicht der Fall ist, mag das zwar als Begleittext für den ein oder anderen ansprechend erscheinen, aber ich würde mich hüten, solch nebensächlichen Geschichten mehr Bedeutung beizumessen, als es dem Gesamterlebnis gut tun würde.

  • Ich finde es immer gut, wenn ich eine Hintergrundgeschichte mitsamt Einleitung ins Geschehen auch wirklich im Spielgeschehen wiederfinde. Schlicht, um mich thematisch abzuholen und um die Spielelemente einordnen zu können und mir leichter über die Thematik merken zu können. Wenn das nicht passt oder nur aufgesetzt wird, dann wirkt das für mich unrund. Kennt noch jemand Luna und mit seinem Thema, das uns mit den allerbesten Absichten per Holzhammer eingeprügelt wurde? Hat eventuell einen Grund, warum das eben kein Dauerbrenner im Genre geworden ist.

    Wenn ich die Thematik im Spiel nicht wiederfinde, dann muss das Spiel mechanisch so gut sein, dass ich darüber hinwegsehen kann. Ansonsten besteht die Gefahr, dass ich mich nach einer Probepartie schulterzuckend abwende und mir Alternativen suche, wo Thema und Mechanik passen. Es gibt ja mehr als genug Alternativen auf dem Markt, sodass ich gar keine Zeit habe, "nur gute" Spiele zu spielen, wenn ich genauso gut auch die Besten spielen könnte, vom Gesamtbild des Spiels, und da zählen Thema, Mechanik, Material, Spannungsbogen, Verständlichkeit und Haptik für mich persönlich dazu. Warum auch mit weniger zufriedengeben?

    Aus Autorensicht eventuell schwierig, aber Ihr buhlt ja um mein Wichtigstes und das ist meine Zeit und Aufmerksamkeit.

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  • Ein generelles Feedback zur Anleitung (und das ist natürlich nur mein Geschmack):

    Mir ist die Anleitung zu wortreich und hat im Gegenzug dafür zu wenig Luft in den Textblöcken. Das fühlt sich erschlagend an. Zum Beispiel der Satz oben beim Spielaufbau ist eigentlich Flufftext, denn das ich mir das erst anschaue und mich mit dem Spiel vertraut mache, ist ja selbstverständlich. (Du schreibst ja auch nicht 'bitte umblättern ' ans Ende jeder Seite). Statt dieses Satzes könnte zwischen den Schritten des Aufbaus 1.,2.,3. ... Luft. Also Platz fürs Auge um die richtige Nummer zu finden.

    Das zieht sich auch im Verlauf der Anleitung durch. Die Texte sind launig und wortreich, aber eng gesetzt und füllen ihre Bereiche aus.

    Versteht ihr meinen Punkt?

  • Freizeitvernichter & ravn Danke für euer Feedback zu der aufgeworfenen Frage. Grundsätzlich stimme ich euch zu, dass Begleittexte nicht überbewertet werden sollten und genauso eine Hilfe sein können, um leichter ins Spiel zu finden und Abläufe zu erinnern. Die Thematik findet sich bei diesem Spiel allerdings wieder und die Frage „Ist das die Folge ­eines ökologischen Kollapses, der vielleicht zum Ende der Zivilisation von Gong führte?" läuft nicht zwangsläufig ins Leere. Ich habe ja dazugeschrieben, dass es eine offene Frage ist, und diese kann eben auch mit „Nein.“ beantwortet werden. Was ist aber dann die Ursache für das Sammelsurium aus Weltraumschrott, wenn es kein ökologischer Kollaps war? Was hat der geheimnisvolle Kollektor damit zu tun? Und wie kommt dieser vertraut anmutende Erdsatellit in den Orbit des Zwergplaneten? Fragen über Fragen, auf die es vielleicht keine Antworten gibt, oder doch? ;)

    Korrektur: Mir ist gerade bewusst geworden, dass ich keine offene sondern eine verschachtelte (und eigentlich geschlossene) Frage gestellt habe. Erst die sich auf die Verneinung ergebenden Fragen sind offen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (16. Juni 2026 um 21:35) aus folgendem Grund: Korrektur hinzugefügt

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  • Podcastgast Wortreich ist eher nicht ausführlich genug. Die Texte zu kürzen, um im Gesamtbild luftiger zu werden, funktioniert nicht so einfach wie in deinem Beispiel. Selbst wenn ich diesen (kurzen) „Flufftext“ auf Seite 3 der Spielanleitung weglassen würde, habe ich beim Aufbau auf Seite 5 deswegen keine Zeile mehr Platz. Dafür müsste ja alles entsprechend nach vorne rutschen, was wiederum die Seiteninhalte ungünstig auseinanderreißen würde.

    Es gibt aber sicherlich noch einige andere Möglichkeiten, die Seiten luftiger erscheinen zu lassen, z.B. die Schriftgröße um 1 pt zu verkleinern; einen schmäler laufenden Schriftschnitt (Condensed); mehr Zeilenabstand, dafür den Satzspiegel höher und weniger Abstand zum Rand; Bilder verkleinern; Seitenumfang um vier Seiten erweitern … Gegen das meiste davon gibt es allerdings gute Gründe, dass ich das nicht gemacht habe. Sollten aber noch mehr deiner Meinung sein, dass die Anleitung in der vorliegenden Form [inhaltlich] erschlagend ist, muss ich mir etwas überlegen.

  • Die Thematik findet sich bei diesem Spiel allerdings wieder und die Frage „Ist das die Folge ­eines ökologischen Kollapses, der vielleicht zum Ende der Zivilisation von Gong führte?" läuft nicht zwangsläufig ins Leere.

    Die Frage weckt bei mir die Erwartung, dass ich die Antwort im Laufe des Spiels herausfinden werde. Ich vermute aber aufgrund der Art des Spiels, dass diese nur das Setting liefern soll. Hier würde ich harte Fakten bevorzugen: "Dies ist die Folge eines ökologischen Kollapses ..." :/

    Fabian Zimmermann - Spieleautor

  • Wortreich ist eher nicht ausführlich genug. Die Texte zu kürzen, um im Gesamtbild luftiger zu werden, funktioniert nicht so einfach wie in deinem Beispiel. Selbst wenn ich diesen (kurzen) „Flufftext“ auf Seite 3 der Spielanleitung weglassen würde, habe ich beim Aufbau auf Seite 5 deswegen keine Zeile mehr Platz. Dafür müsste ja alles entsprechend nach vorne rutschen, was wiederum die Seiteninhalte ungünstig auseinanderreißen würde

    Wenn du willst, kann ich auch konkrete Vorschläge ins PDF schreiben, das ist ja was ich Tag für Tag beruflich mache 😉 aber nur wenn du Bedarf siehst oder von anderen auch Feedback in der Richtung bekommst.

  • Fobs Wenn ich diese Frage nach der Ursache zum Fakt erkläre, fehlt mir wiederum die Möglichkeit (und Fantasie), dass es auch eine andere Ursache geben könnte. Und sollten enttäuschte Erwartungen tatsächlich so ein Problem sein, dann lasse ich die Frage lieber ganz weg.

    Podcastgast Momentan bin ich noch dran, das bisherige Feedback umzusetzen. Über weiteres Feedback würde ich mich natürlich trotzdem freuen. Sinnvoll wäre es allerdings, das erst in die nächste Version zu schreiben.

  • Das ausführliche Feedback zur Spielanleitung habe ich mittlerweile umgesetzt. Herzlichen Dank nochmals an Dee für die fantastische redaktionelle Mitarbeit. <3 Und auch an der Übersichtlichkeit der Spielanleitung habe ich gearbeitet, indem ich die Schriftgröße etwas verkleinert und die Seitenumrandung teilweise weggelassen habe. Die aktualisierte Version der Spielanleitung (v4.0) ist damit jetzt verfügbar.

    Die strittige Frage „Ist das die Folge eines ökologischen Kollapses (…)“ habe ich übrigens ganz gestrichen. Damit lasse ich im Einleitungstext die mögliche Ursache für den Zustand des Zwergplaneten Gong einfach offen. Die Hintergrundgeschichte wird voraussichtlich im zur Crowdfunding-Kampagne geplanten Artbook weiter vertieft, wo der Kollektor eine prominente Rolle bekommen soll. In der Form wie der Kollektor illustriert ist, erzählt er aber bereits jetzt schon die Geschichte. Außerdem arbeite ich schon seit Längerem an einem Spin-off, das als mögliche Erweiterung an Palooka AI anknüpft und die Forschungsroboter auf Gong schickt … und Teil der Kampagne werden könnte, wenn es denn rechtzeitig fertig wird.

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  • Letztes Wochenende fand bei extremen Temperaturen die dritte HügelCon in Tübingen statt. Ich war zusammen mit meiner Frau nur am Samstag (27. Juni) dort und hatte einen vergleichsweise ruhigen Tag. Mein Demo-Tisch, der aus zwei zusammengeschobenen Schulbänken bestand, war im selben Raum wie die Spieleausleihe untergebracht. Diese war weniger stark frequentiert als erwartet. Die Veranstaltung bot jedoch ein vielfältiges Programm für die über 400 Besucher*innen, die sich auf die zahlreichen Räume und Stockwerke in der Hans-Küng-Gemeinschaftsschule verteilten. Immerhin gab es zwei komplette Testpartien und ein paar Spielvorstellungen. Bei den beiden Partien erklärte ich, wie schon auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, lediglich das Grundspiel und fügte nur das Hacker-Modul hinzu. Mehr Module (und Regeln) wären bei den Temperaturen auch nicht ratsam gewesen.

    Die Viererrunde endete mit einem geteilten Sieg, da der Tiebreaker ebenfalls zu einem Gleichstand geführt hatte. Lob gab es für die Hauptmechanik des Bag Upcyclings. Eine Testperson hatte sich das Finden von passenden Teilen im Beutel wesentlich einfacher vorgestellt und war positiv überrascht, wie herausfordernd es tatsächlich war. Kritisiert wurde im Anschluss von jemand anderem, dass er als Letzter in der Spielerreihenfolge das Nachsehen bei der Auswahl der Matrix-Teile (aus dem allgemeinen Vorrat) gehabt hatte. Und das vorrangig deswegen, weil derjenige links von ihm mehrfach Startspieler geworden und dabei nur geringfügig schneller gewesen war. Um das auszugleichen, wurde angeregt, Marker für die zweit- und drittschnellste Person auszulegen. Grundsätzlich finde ich es nicht schlecht, wenn nicht nur eine Person für Schnelligkeit belohnt wird. Problematisch wird es nur, hier faire Bedingungen zu schaffen. Die Sanduhr steht ja an einem zentralen Platz auf dem Spielplan, und das auch nach dem Umdrehen. Eventuelle Reihenfolge-Marker müssten also so außerhalb des Spielplans liegen, dass alle die gleichen Chancen haben, um danach zu greifen. Außerdem ändert sich der Modus sobald die Sanduhr umgedreht wird. Es geht dann vor allem darum, die immer knapper werdende Zeit möglichst gut zu nutzen, und wenigstens die 5 Teile herauszuziehen. Mit jedem Modul sind allerdings zu Beginn des Spiels mehr Teile im Beutel, was es zunehmend schwieriger macht, das richtige Teil zu finden. Der Fokus liegt folglich gar nicht so sehr auf Schnelligkeit, die der Kollektor auch ein bisschen „bestraft“, sondern auf Präzision. Und die braucht tendenziell eher mehr als weniger Zeit. Als Teil von einem Add-on könnte ich mir die Marker aber durchaus vorstellen, zusammen mit „Abbau“-Teilen und weiteren kleinen Gemeinheiten.

    Bei der Zweierrunde wurde ausgiebig Gebrauch von der Hacker-Aktion gemacht. Die beiden schenkten sich wirklich nichts und hatten einfach Spaß mit dem Spiel. An Kritik kann ich mich jetzt nicht erinnern, was aber möglicherweise auf die am späten Nachmittag sehr hohen Raumtemperaturen zurückzuführen ist. An was ich mich aber erinnern kann, ist die Reaktion auf Brians Illustrationen. Diese haben viel zur ausgelassenen Stimmung beigetragen und wurden ausdrücklich gelobt.

    Nachdem die Spielanleitung soweit fertig und seit heute dem finalen Prototyp gedruckt beiliegt, kann ich diesen endlich an Content-Creator*innen rausschicken. Wenn sich da jemand gerade angesprochen fühlt und Lust darauf hat, den Prototyp mal unter die Lupe zu nehmen, darf sich gerne hier oder per PN melden.

  • Kritisiert wurde im Anschluss von jemand anderem, dass er als Letzter in der Spielerreihenfolge das Nachsehen bei der Auswahl der Matrix-Teile (aus dem allgemeinen Vorrat) gehabt hatte. Und das vorrangig deswegen, weil derjenige links von ihm mehrfach Startspieler geworden und dabei nur geringfügig schneller gewesen war.

    Ungeachtet von deinem Spiel kann ich diese Kritik verstehen, da sie mich sofort an #CrystalPalace erinnert hat. Dort stellt jeder verdeckt Würfelwerte auf mehreren persönliche Würfel ein und nachdem alle gleichzeitig ihren Sichtschirm entfernt haben muß der Gesamtwert mittels Geld bezahlt werden, welches naturgemäß Mangelware ist. Hohe Würfelwerte erlauben jedoch höhere Wahrscheinlichkeiten für das Nutzen von bevorzugten Aktionen. Die Krux ist dann, daß derjenige, der am Meisten bezahlen mußte für die aktuelle Runde der Startspieler wird und es dann von der Reihenfolge her im Uhrzeigersinn weitergeht. Da das gesamte Spiel jedoch nur über fünf Runden geht, ärgert man sich doppelt und dreifach, wenn man sowohl am Zweitmeisten bezahlen mußte und gleichzeitig aufgrund der Konstellation am Spieltisch als Letzter in der Spielreihenfolge am Zuge ist. Da frage ich mich auch, warum man nicht den gefühlt faireren Move gewählt hat und die Reihenfolge strikt nach Zahlungshöhe für die Würfel gewählt hat.

    Insofern würde ich überlegen, ob es nicht doch Sinn macht, bei deinem Spiel hier für gefühlt mehr Fairness zu sorgen. Wenn es allerdings aus deiner Sicht komplett belanglos ist, wer wann an der Reihe ist, dann verschwende bitte keinen weiteren Gedanken daran. :)

  • (...) Da frage ich mich auch, warum man nicht den gefühlt faireren Move gewählt hat und die Reihenfolge strikt nach Zahlungshöhe für die Würfel gewählt hat. (...)

    Das hatten wir hier im Forum Mal ausführlich diskutiert. Fazit war, IIRC, das man das den meisten Spielrunden nicht zumuten sollte

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • (...) Da frage ich mich auch, warum man nicht den gefühlt faireren Move gewählt hat und die Reihenfolge strikt nach Zahlungshöhe für die Würfel gewählt hat. (...)

    Das hatten wir hier im Forum Mal ausführlich diskutiert. Fazit war, IIRC, das man das den meisten Spielrunden nicht zumuten sollte

    Ja genau. In den Testrunden war die Spielzeit deutlich erhöht (+30-60 Minuten) ohne das Ergebnis deutlich zu verändern. Ich denke aber, dass man hier einfach die psychologische Komponente nicht außer Acht lassen darf. Auch wenn es vielleicht nicht wirklich einen Unterschied macht, ist es halt sehr unbefriedigend.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Insofern würde ich überlegen, ob es nicht doch Sinn macht, bei deinem Spiel hier für gefühlt mehr Fairness zu sorgen. Wenn es allerdings aus deiner Sicht komplett belanglos ist, wer wann an der Reihe ist, dann verschwende bitte keinen weiteren Gedanken daran. :)

    Es ist sicherlich nicht belanglos. Das zeigen sowohl die Reaktionen nach der Testpartie als auch die hier nach meinem Bericht. Ich verschwende also gerne weitere Gedanken daran. ;) Allerdings sollte ich meinen verkürzten Bericht zu der Viererrunde noch um ein paar Details ergänzen, um meine Konsequenzen daraus besser nachvollziehen zu können.

    Die Person, die den Nachteil der „unfairen“ Spielerreihenfolge kritisiert hat, war nämlich einer der beiden Erstplatzierten. Aber in keiner der drei Runden des Grundspiels war er der Schnellste gewesen. Der andere Erstplatzierte wurde einmal Startspieler und derjenige, der zweimal Startspieler geworden war, beendete das Spiel als Drittplatzierter. Die vermeintliche Benachteiligung hat sich folglich nicht direkt im Ergebnis widergespiegelt. Das allein wäre für mich aber noch eine zu dünne Datenbasis, um die Kritik zu entkräften. Denn das Spiel ist mit 24-24-22-9 Punkten sehr knapp ausgegangen und eine andere Regelung der Spielerreihenfolge hätte sich möglicherweise auch auf das Ergebnis ausgewirkt.

    Wie ich im letzten Beitrag bereits geschrieben habe, kommen mit jedem weiteren Modul zusätzliche Teile in den Beutel, die das Erfühlen der gesuchten Teile schwieriger machen und das Herausziehen so immer weiter verlangsamen. Solange niemand „Gong!“ gerufen und damit den Timer aktiviert hat, können sich alle Zeit lassen. Die 30 Sekunden sind dann aber schneller vorbei, als einem lieb ist. Und es kann durchaus passieren, dass zwei Personen eben keine fünf Teile in der verbleibenden Zeit aus ihrem Beutel ziehen und an ihre Rampe legen. Bei der jetzigen Regelung der Spielerreihenfolge ist das egal. Wenn die weitere Reihenfolge aber nach Schnelligkeit gerankt werden soll, bräuchte es für diesen Fall auch weitere Tiebreaker. Und das würde das Spiel für mein Empfinden zu sehr verkomplizieren. Vor allem aus diesem Grund werde ich wohl die bisherige Regelung für das Grundspiel (und den Profimodus) beibehalten. Wer hingegen absolute Chancengleichheit möchte und von weiteren Tiebreakern nicht abgeschreckt ist, für den bleibt entweder eine Hausregel oder das oben erwähnte Add-on. Möglicher Titel: „Battlemodus“.

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  • Vom 10. bis 12. Juli fand das Spielewochenende im Allgäu statt, an dem ich zusammen mit meiner Frau erneut teilgenommen habe. Wie immer war das fabelhaft von Christian (Spielstil.net) organisiert. <3 Herzlichen Dank dafür!

    Für dieses Wochenende konnte ich leider keine Gruppe für den geplanten Blindtest zusammentrommeln. Die Auswahl an mitgebrachten Spielen ist da zu verlockend und groß. Alle, die Palooka AI bereits kannten, und nochmals spielen wollten, kommen für einen solchen Test nicht in Frage. Alle anderen, die daran im Vorfeld Interesse angemeldet hatten, waren aus unterschiedlichen Gründen verhindert. Das ist aber überhaupt kein Problem, dann warte ich einfach auf die nächste Gelegenheit, die sicher kommen wird. Ich bleibe jedenfalls dran. Davon abgesehen konnte ich einige andere Spiele ausprobieren, u. a. am späten Freitagabend den Klassiker Wallenstein, der spannend war, am nächsten Tag dann Tea Garden, das sich eher gemütlich spielte und Wundersame Wesen, das zwar mit einer wunderschönen Aufmachung glänzt aber für meinen Geschmack ein wenig langatmig war. Daneben gab es zumindest zwei Testpartien.

    Bei der ersten Partie am Samstag testete ich erneut nur das Grundspiel, das über drei Runden verläuft. Dabei spielte ich selbst mal wieder mit und konnte die Partie, trotz massivem Spielfehler in der ersten Runde, knapp mit 18-14-14 Punkten gewinnen. Für ein Mehr an Interaktion hatte ich nur das Hacker-Modul hinzugenommen. Bei der Sensorphase musste ich mich etwas zurückhalten, um nicht zu schnell fertig mit Wühlen und Rauslegen zu sein. Erfahrung beim Aufspüren der passenden Teile im Beutel kann da schon ein Vorteil sein. Darum ist es mir in diesem Entwicklungsstadium auch lieber, das Spiel nur zu erklären und anschließend zuzuschauen. So geschehen bei der zweiten Testpartie, die am Sonntag kurz vor Schluss stattfand, und über die Christian in seinem Video berichtet. Im Anschluss an die Partie sprach ich mit ihm über den aktuellen Stand der Crowdfunding-Kampagne und darüber, wann es denn losgeht. Wie ich schon geschrieben habe, hängt das vor allem von der Zahl der Follower ab. Meine Reichweite beschränkt sich auf kleinere Veranstaltungen und Messen. Der finanzielle Aufwand für Letztere ist jedoch immens und die dadurch hinzugekommenen Follower halten sich bis jetzt in überschaubaren Grenzen.

    Mit meiner Frau habe ich außerdem das Spin-off gespielt. Über Gong hatte ich zuletzt intensiv gebrütet und kurz vor dem Wochenende erstmals eine Spielanleitung dazu aufgeschrieben. Sie hat das Spiel in dieser Form zum ersten Mal getestet und war trotz eines umkämpften Unentschiedens sehr angetan davon. – Wenn sie das nicht ist, sagt sie mir das übrigens sehr deutlich. Da gibt es keine Schonung. – Zudem kam sie dabei auf eine feine Idee, wie ich das Spiel noch verbessern könnte. Die habe ich gleich im Anschluss in die nächste Version der Spielanleitung einfließen lassen. Wenn weitere Tests ähnlich positiv verlaufen, integriere ich das Spin-off vielleicht in die Kampagne … Nicht nur aber auch aus diesem Grund verschiebt sich der voraussichtliche Start der Kampagne ins vierte Quartal 2026. Das ist wahrlich ein Geduldsspiel.

  • Gead wir freuen uns immer sehr euch zu sehen. 💚

    Und Palooka AI hat mir sehr gut gefallen. Trotz Wurstfinger. 🙂

    Link direkt zum Kapitel Palooka AI:

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  • Drei Spieleabende in Folge sind selten. Bei allen die eigenen Prototypen testen zu können, das kommt noch seltener vor. Haben die Tests dann sehr gut funktioniert und alle hatten Spaß, ist das schon etwas ganz Besonderes.

    Angefangen bei der wöchentlichen Mittwochsrunde mit dem Prototyp von Gong, den ich nach dem ersten Test in dieser Form auf dem Spielstil-Spielewochenende dieses Mal zu dritt testen konnte. Und der erneut sehr gut ankam. Zum genauen Ablauf und den Regeln möchte ich hier gar nicht so viel schreiben. Es geht jedenfalls ziemlich hektisch zur Sache. Das und Geschicklichkeitsspiele muss man mögen. Ich liebe so was und entsprechend glücklich war ich, dass ich damit nicht alleine war. Zum Ausklang spielten wir Down – Expedition Schatzjagd, das mich entfernt an Tiefseeabenteuer erinnert, ohne aber dessen Klasse zu erreichen.

    Am Donnerstag fand dann der letzte Spieletreff beim ASV Schlichten, einem Athletik-Sportverein der regelmäßige Spieleabende anbietet, vor der Sommerpause statt. Bei deren Spielewochenende war ich erstmals im Dezember 2025 und hatte Palooka AI in der noch nicht finalen Form getestet (siehe Beitrag #152). Dieses Mal hatte ich den finalen Prototyp und das „hektische Geschicklichkeitsspiel“ vom Vorabend dabei. Unverhofft durfte ich eine Premiere „feiern“, denn beide Prototypen wurden direkt hintereinander und mit großer Begeisterung in derselben Gruppe gespielt. Also genau so wie bei der Nordischen Kombination mit den zwei unterschiedlichen Teildisziplinen, die mich dazu inspiriert hat. Bei der ersten „Disziplin“ landete ich auf dem letzten Platz, die zweite konnte ich gewinnen. Wobei mir das bei Prototypen-Tests, an denen ich selbst teilnehme, nicht wichtig ist. Trotzdem spiele ich möglichst konzentriert und mit lockerer Ernsthaftigkeit. Kritik zu äußern, und anzunehmen, ist bei Prototypen-Tests dagegen immer wichtig. Wenn es mal gar keine gibt, tut das einfach auch mal gut. Es war jedenfalls ein wunderbarer Abend, der mit den zwei Absackern Passt nicht! und Hof-Verrat neckisch und trotzdem gemütlich zu Ende ging.

    Am Freitag fand schließlich der ebenfalls letzte Spieletreff vom Game-Point Bietigheim statt. Dabei traf ich zufälligerweise DiSta, der sich spontan zu einer Testpartie bereit erklärte. Auch diese Partie verlief erfreulich reibungslos – was allerdings nicht bedeutet, dass den anderen keine Steine bzw. Hackermarker in den Weg gelegt wurden. Davon gab's reichlich. :) Die einzige Kritik am Material war, dass die Symbolübersicht auf der Karte „Plan“ gerne etwas größer sein dürfte. Auf jeden Fall war das die Testpartie mit dem bisher knappsten Ergebnis überhaupt: 33-33-31 Punkten. Äußerst knapp konnte die Letztplatzierte, die sogar das Spielende ausgelöst hatte, einen 2-Punkte-Auftrag nicht erfüllen. Ansonsten wäre auch sie nach Punkten gleichauf gewesen und hätte sogar gewonnen, weil sie die einzige von uns war, die den AI-Controller montiert hatte (was bei diesem Spiel der Tiebreaker ist, um einen Gleichstand aufzulösen). Da die Partie wie vorausgesagt nach einer knappen Stunde bereits beendet war, konnten wir noch Wild Tiled West spielen, das nach dem Spielverlauf unerwartet aber dafür ähnlich knapp ausging.

    Mit diesen sehr schönen Eindrücken schließe ich diese Testphase ab. Und konzentriere mich jetzt auf die weitere Bearbeitung der geplanten Crowdfunding-Kampagne sowie das nächste (überfällige) Update. Ich wünsche allen, die hier gemeinsam mit mir diese mittlerweile lange Zeit der Spieleentwicklung durchhalten, einen trotz der bevorstehenden Hitzewelle möglichst entspannten Sommer.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (26. Juli 2026 um 00:35)

  • ...ja war ein cooler Spieleabend mit äußerst knappen Entscheidungen, hat sehr viel Spaß gemacht.

    Meine Tochter und ich haben uns auf der Heimfahrt noch über die beiden Spiele des Abends unterhalten.
    Vielleicht solltest du dir doch überlegen, die Rückseiten der "Puzzleteile " der zu bauenden Roboter in vers. Farben zu machen, dann würde man beim Rausziehen aus dem Säckchen schneller erkennen, ob es ein "eigenes" ist oder nicht ..
    Bin gespannt, wie dein Spiel dann aussieht, wenn's veröffentlicht wird.

    Einmal editiert, zuletzt von DiSta (26. Juli 2026 um 00:15)

  • Laaang hat es gedauert bis zum dritten Update zur geplanten Crowdfunding-Kampagne auf Gamefound. Wer die Spiel- und Weiterentwicklung hier über die letzten Monate mitverfolgt hat, kann die Gründe für die mehrmalige Verschiebung des Starttermins hoffentlich etwas besser nachvollziehen. Und wer der Kampagne dort bereits folgt, bekommt ohnehin eine Benachrichtigung. Für die restlichen paar Tausend Mitglieder dieses Forums ist daher der folgende Link gedacht. Über jeden weiteren Follower freue ich mich sakrisch. :saint:

    Palooka AI by Juhu-Spiele - Juhu, da ist Leben im Weltraum - Gamefound
    … und ein Wurmloch. Ob der Wurm weiß, wann das Crowdfunding losgeht? Denn den Startzeitpunkt musste ich leider nochmals verschieben, auch deswegen, weil die…
    gamefound.com
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  • Schicksalsjahre eines Prototyps

    Zugegeben, die Überschrift ist bedeutungsschwer. Und sie erzeugt negative „Vibes“. Sie beschreibt aber ziemlich treffend die zurückliegenden Jahre dieser Spieleentwicklung und gibt meine derzeitige Stimmung wieder.

    Das neueste Update auf Gamefound hat bisher kaum Resonanz hervorgerufen (siehe Screenshot). Sicherlich liegt das mit am Sommerloch. Allerdings befürchte ich, dass sich daran auch in der Folgezeit wenig ändern wird. Wer weiß, vielleicht war es ein Fehler, mit der Kampagnenvorschau so frühzeitig zu starten? Wobei eine zu kurze Vorlaufzeit genauso verkehrt sein kann. Durch die diversen Verzögerungen, u. a. aufgrund der zeitaufwendigen Arbeiten am finalen Prototyp, habe ich die Abstände zwischen den Updates wahrscheinlich zu groß werden lassen. So kann natürlich kein Momentum entstehen und sich keine Community bilden, ohne die jedoch erfolgreiches Crowdfunding praktisch unmöglich ist.

    Im Verlauf der Spieleentwicklung war ich mehrmals an dem Punkt, wo ich mir (hier) die Frage gestellt hatte, ob ich das ursprünglich mal als „Experiment“ gestartete Projekt nicht lieber aufgeben sollte. Die Frage beschäftigt mich zwar weiterhin, aber eigentlich möchte ich sie mir nicht mehr stellen. Denn mittlerweile ist das Projekt zu weit fortgeschritten, um es einfach sang- und klanglos einzustellen. Allein der Messeauftritt in Dortmund kostete mich mit allem Drum und Dran etwa 2.000 Euro und hatte dennoch eine geringe Auswirkung auf die Anzahl der Follower. Damit das Projekt entgegen der Erwartungen zumindest eine theoretische Aussicht auf Erfolg hat, sind weitere Investitionen unvermeidlich. Und ob sich zukünftiges Engagement tatsächlich mehr lohnt, das erfahre ich eben nur, wenn auf die Vorschau- auch eine Finanzierungsphase folgt.

    Crowdfunding ist längst kein Geheimtipp mehr und schon gar kein Selbstläufer. War ich vor 14 Jahren mit meiner ersten Crowdfunding-Kampagne auf Startnext das erste Brettspiel-Projekt in Deutschland (das gescheitert ist), und ein Jahr später mit dem zweiten Projekt immer noch etwas Ungewöhnliches (das dafür erfolgreich gewesen ist), sieht das heutzutage komplett anders aus. Unzählige „große Spiele“ wettstreiten um unsere Aufmerksamkeit. Die Kommunikation über alle verfügbaren Kanäle – wie einem eigenen Newsletter, Projekt-Updates, Social-Media-Beiträgen, bezahltem YouTube-Content, Werbeanzeigen usw. – ist eng getaktet und das „Angebot“ an die Backer maximal hochgezüchtet. Zudem wird dann ein viel zu niedriges Finanzierungsziel vorgeflunkert. Trotz vermeintlich erfolgreicher Finanzierung innerhalb weniger Stunden, Minuten oder sogar Sekunden wollen „die Backer“ im Anschluss daran mit teilweise unsinnigen Stretchgoals bei Laune gehalten werden, damit sie bloß nicht vorzeitig wieder abwandern. Wer da nicht kommunikativ Schritt hält und in ebenso kurzer Zeit finanziert ist, hat kaum eine Chance, das später erfolgreich nachzuholen. Das sind beileibe nicht die einzigen Schwierigkeiten, gegen die ein vergleichsweise kleines Projekt sich durchsetzen muss. Die (weltweiten) Krisenherde und Spannungen nehmen in erschreckendem Maße zu und stapeln sich obenauf als zusätzliche Bürde. Es sind die denkbar schlechtesten Voraussetzungen, die mein Projekt und mich in eine verzwickte Lage bringen.

    Die Zeit, die ich in diese Spieleentwicklung gesteckt habe, bereue ich trotz alledem keinesfalls. Das Schönste daran war – und ist – der persönliche Kontakt auf den kleinen und großen Veranstaltungen, wie bspw. auf der diesjährigen SPIEL DOCH! in Dortmund, den privaten und öffentlichen Spieletreffs mit all dem großartigen Feedback, das ich überall bekommen habe. Wenn z. B. in der einen Testpartie der Sohn seinen Roboter schneller als die Mutter montiert hat, und sich das „fertige Spiel“ von ihr wünscht – oder wenn in einer anderen Testpartie jemand begeistert erzählt, dass sie das Spiel für absolut geeignet hält, um es mit ihrer älteren Mutter zu spielen –, dann war es die ganze Anstrengung bereits wert gewesen. Und dass ich Brian Read für dieses Spiel gewinnen durfte, der seine Arbeitszeit völlig selbstlos in das Artwork dafür investiert hat, weil er vom Spiel überzeugt ist, macht mich ein bisschen stolz und glücklich. Gleichzeitig bedeutet das aber eine sehr große Verantwortung ihm gegenüber. Ich möchte ihn nicht enttäuschen – allein deswegen ist aufzugeben keine wirkliche Option –, sondern ich will leidenschaftlich weiterkämpfen. Dafür, dass ich hoffentlich den Weg finde, um dieses Spiel zu realisieren. Hergestellt in Deutschland, weil das für mich in den äußerst bedrückenden „Zeiten des Wandels“ gar nicht anders zu verantworten ist.

    Hiermit möchte ich das Experiment ganz offiziell für beendet erklären. Oder anders ausgedrückt, ich werde diesen Thread (erneut) umbenennen. Palooka AI ist fertig entwickelt. Es ist nicht länger ein Prototyp, der bei einem Wettbewerb eingereicht, einer Jury oder Verlagen präsentiert wird, damit diese dann darüber entscheiden, was mit ihm geschieht. Obwohl ich nicht ständig Spiele selbst verlege, muss ich an diesem fortgeschrittenen Punkt der Entwicklung selbstbewusster sein. Denn ich habe entschieden, welches Thema das Spiel bekommt, wie der Spieletitel ist und – dank des Feedbacks der zahlreichen Testspielerinnen und -spieler – nach welchen Regeln es gespielt werden soll. Brian und ich haben dem Spiel ein Aussehen und ein Spielgefühl gegeben. Darum ist dieses Spiel mehr als ein Prototyp und mehr als es die Kampagnenvorschau momentan erahnen lässt.

    Die Schicksalsjahre gehen so langsam vorüber – mit ungewissem Ausgang. Doch was auch immer künftig geschehen mag, darauf habe ich nur einen bedingten Einfluss. Ich werde jedenfalls mein Bestmögliches tun, um die Erfolgsaussichten sukzessive zu steigern.

    Dankeschön für eure Aufmerksamkeit, euer Feedback und die Unterstützung auf dem bisherigen und weiteren Weg. <3 Und jetzt mache ich den nächsten Strich drunter!

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (10. August 2026 um 09:25)

  • Gead 9. August 2026 um 15:17

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp/Kampagnenvorschau] Palooka AI“ zu „[Spieleentwicklung] Palooka AI“ geändert.
  • Eine Sache geht für mich nicht gut zusammen: Gamefound (bzw. Crowdfundung) und Familienspiel.

    Die wenigen Ausnahmen sind Spiele wie von KTB, die aus jeder Pore Zucker und Niedlichkeit rausschwitzen.

    Vielleicht musst du mehr von den Illustrationen und mehr vom Spiel auf der Vorschauseite zeigen und weniger Weltraumgeschichte?

    Keine Ahnung ob's daran wirklich liegt, ist auch nur im Nebel gestochert.

  • Da hast du sicherlich damit recht, dass sich Gamefound und generell Crowdfunding eher an andere Zielgruppen richten. Die überwiegende Anzahl der Projekte ist für ein erwachsenes Publikum. Wobei ich Palooka AI nicht eindeutig als Familienspiel einordnen würde. Das Alter gebe ich zwar mit ab 9 Jahren an, allerdings sollte die Aufmachung des Spiels auch ein älteres Publikum ansprechen. Daher erachte ich „Familie & Freunde“ als die passende Kategorie. Und einige der verspielten Geeks dürften eine Familie mit Kindern haben. Ich liebe übrigens Kinder- und Familienspiele, die auch Erwachsene mit Begeisterung spielen können. Die Altersangabe ist daher vor allem ein Indikator für die Niederschwelligkeit des Spiels bzw. der Regeln.

    Neben den von dir genannten KTBG, mit u. a. Creature Comforts, gibt es noch weitere Verlage, wie bspw. Unstable Games, der mit dieser niedlichen Optik, wie bei Here to Slay oder erst vor kurzem Mystic Moon, sehr erfolgreich war. Es ist also möglich, wobei sich deren Erfolg nicht einfach auf mein Projekt übertragen lässt. Und wie viel Marketing notwendig war, um überhaupt diesen Bekanntheitsgrad zu erreichen, steht auf einem anderen Blatt. Ich habe jedenfalls nicht das Budget, um 50 Prototypen produzieren zu lassen, die ich an Influencer weltweit rausschicken kann. Und für diejenigen Kanäle mit Reichweite fallen ja noch zusätzliche Kosten an. Ebenso kann ich kein eigenes Video für einen hohen vierstelligen Betrag in Auftrag geben. Im Gegensatz dazu habe ich in wochenlanger Arbeit genau zwei Prototypen angefertigt. Und das Video werde ich wieder selbst drehen bzw. per analogem Stop-Motion-Verfahren animieren, schneiden, vertonen usw. Das ist sehr mühsam und zeitaufwendig. Es macht aber dafür großen Spaß, so viel wie möglich selbst und in Handarbeit herzustellen. Wäre es ausschließlich mein Hobby, bräuchte ich auch keine Crowdfunding-Kampagne. Dann würden mir die Prototypen ausreichen, um damit im Familien- und Freundeskreis anhaltenden Spaß zu haben. Da ich diesen Kreis jedoch gerne vergrößern möchte, sieht das ein kleines bisschen anders aus. Und es betrübt mich eben, wenn ich anscheinend nicht genügend Menschen erreiche, um sie an dem mit sehr viel Herzblut entwickelten Spiel teilhaben zu lassen.

    Vielleicht musst du mehr von den Illustrationen und mehr vom Spiel auf der Vorschauseite zeigen und weniger Weltraumgeschichte?

    Ja, das muss ich unbedingt. Die Kampagnenvorschau ist nicht die spätere Crowdfunding-Seite. Deinen Hinweis, bereits bei der Vorschau die Weltraumgeschichte etwas zurückzunehmen, und mehr Illustrationen zu zeigen, werde ich umsetzen. Danke dafür! Vielleicht lichtet sich dann der „Nebel“ …

  • Gead dem kann man nur zustimmen. Unbedingt mehr vom Spiel zeigen. Cool sind diese Gifs wo ein Spielzug gezeigt wird. Ohne diesem Thread hier würde ich deinem Spiel nicht folgen, weil die Kampagnevorschau zu wenig erklärt. Und du bist halt auch kein Cmon oder so, die für etwas bekannt sind und denen man auch folgt, wenn nicht viel über das neue spiel bekannt ist.

    Trotzdem sehr schöne Illustrationen, nett geschriebener Text und deine Reise hier zu verfolgen ist toll, aber das werden die wenigsten auf Gamefound. Weiterhin alles Gute dir.