[Prototyp] The Next Big PALOOKA


  • Ravensburger sucht nach dem nächsten großen Familienspiel und hat zu diesem Zweck einen Wettbewerb gestartet. Seit dem 15. November (und noch bis zum 27. Dezember 2022) können „leidenschaftliche Gamer“ daran teilnehmen und ihre Ideen einreichen. Ich stehe dem Wettbewerb sowohl wertfrei als auch kritisch gegenüber. Meine Meinung dazu steht u. a. im oben verlinkten Beitrag. Wie dort außerdem geschrieben, hab ich mich kurzerhand beworben, und angekündigt, in einem eigenen Thread darüber zu berichten. Voilà!


    „Idee“ hab ich hier tatsächlich wörtlich genommen und mir gestern morgen am Frühstückstisch die überhaupt ersten Gedanken dazu gemacht. Ähnlich wie bei einem Board Game Jam hab ich mir die Aufgabe gegen mich selbst gestellt, die Bewerbung innerhalb nur eines Tages fertig zu haben (und mich nach Möglichkeit nicht damit zu blamieren). Die Chancen sind ohnehin gering, da laut der Teilnahmebedingungen wohl nur 10 Prototypen angefordert werden. Da kann man dann schon auch mal ungewöhnliche Wege beschreiten, oder?


    Da mein liebstes Spielgenre Geschicklichkeitsspiele sind, und ich als Autor dort die meiste Erfahrung habe, war das mein Startpunkt fürs Brainstorming. Schnell habe ich weitere Parameter festgelegt: gegeneinander; irgendeine Form von Wettrennen/-bauen/-puzzeln; gleichzeitig (zumindest in einer Phase des Spiels); nach Möglichkeit 3-dimensional. So sahen dann die ersten Skribbles aus:



    Jede/r soll vor sich einen riesigen „Pöppel“ bauen. Ein bisschen ist das zunächst auch als Parodie für den gelben Pöppel im Logo des Wettbewerbs gedacht. Jeweils 20 Teile – einzigartig in der Form. Mit neutraler Seite und mit Motivseite. Als Inspiration für die Motive hab ich mich an eigene Illustrationen erinnert, die ich mal für meinen jetzigen Arbeitgeber als Freelancer gemacht habe: 4 skurrile Typen, die die Vorlage für einen Grußkarten-Generator waren. – Zur Info: Ich arbeite als Grafiker für ein Redaktions- und Grafikdesignbüro und diesen Generator haben damals alle Kunden per E-Mail-Weihnachtspost bekommen, um ihrerseits damit Weihnachtspost generieren zu können (Kopf, Rumpf, Arme und Beine lassen sich damit nach Belieben kombinieren). Da die Bewerbungsphase dieses Wettbewerbs zur gleichen Zeit stattfindet, passt das erst mal ganz gut.



    Nachdem ich die Abläufe vor allem im Kopf durchgespielt hatte, und ich mein einziger verfügbarer Gegenspieler war, hab ich sozusagen gleich mit der ersten Regelfasssung das Teilnahmeformular ausgefüllt:


    Die Bestätigung von Ravensburger sah dann so aus:



    Die vergangene Nacht verlief danach, vorsichtig ausgedrückt, ziemlich unruhig. Weil, es ist das eine, wenn ich mir vornehme, dass ich mich nicht blamieren möchte. Das andere, es nicht doch zu tun. Ja, und vielleicht disqualifiziere ich mich ja bereits mit dieser Veröffentlichung hier im Forum, wer weiß?! In den Teilnahmebedingungen hab ich jedenfalls nichts dahingehend gefunden, dass man das nicht darf. Das Spiele-Erfinden findet schließlich nicht im stillen Kämmerlein statt, denn ohne Testspieler*innen und Publikum geht es nicht. Man geht mit seinem Prototyp (auch wenn dieser noch in einem sehr frühen Stadium ist) ja ganz bewusst damit an die Öffentlichkeit. Darum: Ein herzliches „Hallo!“ an die Ravensburger-Redaktion und die Jury des Wettbewerbs (und natürlich an alle anderen hier, die sich für dieses Experiment interessieren). Viel Spaß bei der Auswahl und beim späteren Testen der hoffnungsvollsten Protptypen. ^^


    Apropos unruhige Nacht: die erwartbaren Verbesserungen der ersten Regelfassung ließen natürlich nicht lange auf sich warten. Naja, je nach Uhrzeit und Schlafmangel! Einige Gedankensplitter der Nacht:

    • im Pool dürfen sich keinesfalls alle Teile befinden
    • 1 bis 2 Teile aus dem Pool nehmen und 1 bis 2 Aktionen ausführen (je nachdem wie viele Teile zuvor genommen wurden)
    • von jeder Farbe liegen zunächst nur 5 Teile im Pool und diese werden von den Mitspielenden verdeckt aus Beuteln gezogen …

    Gestern Abend hatte ich mich bereits an die Konstruktion der Form und 20er-Teilung gemacht (Version A). Heute morgen dann eine Variante erstellt (B) und den Mega-Pöppel simuliert: mit einem der Motive in 2D und als Materialstudie in 3D. Das sind die bisherigen Zwischenergebnisse:



    Jetzt warte ich gespannt (und ein wenig nervös) auf die Benachrichtigung … :$

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  • Um die Wartezeit zu verkürzen, bin ich die letzten Tage nicht untätig gewesen. Eher im Gegenteil, da sich Gedanken nicht so ohne weiteres zügeln lassen und ich für den Fall vorbereitet sein möchte, wenn meine Bewerbung angenommen werden sollte. Insbesondere am Anfang der Spielentwicklung ist das ein Feuerwerk an Ideen wie sich das Ganze weiterentwickeln könnte. Alles ist ja theoretisch noch möglich – wobei so ganz „alles“ nicht mehr, da ich mit der Bewerbung schon ziemlich vorgeprescht bin. Möglichst schnell einen spielbaren Prototyp zu bekommen, war also das vorrangige Ziel, das ich übers Wochenende auch erreicht habe. Dazu komme ich Verlauf dieses Beitrags.



    Zunächst hab ich also fleißig weiter Ideen gesammelt, dabei manches gleich wieder verworfen, Abläufe skizziert, dos und don’ts aufgeschrieben, zu im Ansatz ähnlichen Spielen (wie z. B. Bauboom) und zum Arbeitstitel des Spiels „Palooka“ recherchiert und dabei eine witzige Entdeckung gemacht: In den USA gab es mit Joe Palooka von 1930 bis 1984 einen dort ziemlich bekannten Comicstrip. Den kannte ich zuvor gar nicht und hatte bei dem für das Spiel gewählten Namen eher an einen Zwergelefanten gedacht (Stichwort: Trampeltier). Die Parallele zu dem Comicstrip ist insofern gut, da die Kampagne (und spätere Veröffentlichung durch Ravensburger) auf den nordamerikanischen Markt abzielt. Ein (zumindest illustrativ umgesetztes) Easter Egg plane ich damit potenziell schon mal ein. In dem Zusammenhang hab ich auch ein paar parodistische Elemente notiert, die keinerlei spielrelevante Bedeutung haben, aber für die mögliche Kampagne einen Unterhaltungswert bieten könnten (sollte am Ende doch Spielwert dabei herausspringen, umso besser). Das pack ich mal hinter einen Spoiler:

    OK, genug Clown zum Frühstück. Am wichtigsten ist jetzt natürlich – neben dem Basteln des Prototypen – die Spielmechanik, wie die Spielvorbereitung abläuft, ob das gleichzeitige Spielen in Hektik ausartet oder strukturiert abläuft …


    In der allerersten Vorstellung wie das Spiel ablaufen könnte, hatte ich an vier formal identische Puzzle gedacht, die lediglich farblich verschieden sind und die einen wilden Haufen (aus verdeckten bzw. mit der Motivseite nach unten liegenden) Puzzle-Teilen bilden, in dem die Palookas (= Spieler*innen) dann wühlen und Teile auswählen sollten … Ohne es ausprobiert zu haben – schließlich fand das zunächst nur in meinem Kopf statt –, war mir das aber recht bald viel zu chaotisch. Und das hat dann auch für die unruhige erste Nacht gesorgt (s. voriger Beitrag). Die Spielvorbereitung läuft darum jetzt folgendermaßen (geordnet) ab:

    • 2 Spieler: 2 Puzzle-Teile aus eigenem Beutel (mit allen 20 Teilen) ziehen und in den eigenen Pool-Bereich des zentralen Spielplans platzieren; danach den Beutel draften und 2 Puzzle-Teile aus diesem Beutel in denselben Bereich platzieren (insgesamt 8 Teile).
    • 3-Spieler: 2 Teile aus eigenem Beutel; danach je 1 Teil aus den anderen Beuteln (insgesamt 12 Teile).
    • 4 Spieler: je 1 Teil aus eigenem Beutel und den anderen Beuteln (insgesamt 16 Teile).

    Damit kommen pro Palooka 4 Puzzle-Teile in den Pool und das Spiel läuft über 5 Runden (5 x 4). Die Spielvorbereitung wird damit zur wiederkehrenden Phase 1 des Spiels, die gleichzeitig abläuft.


    Das nächste worüber ich mir Gedanken gemacht habe, sind die Aktionen. Da sich das Spiel hauptsächlich an Familien richtet, wäre es gut, wenn man sich an die Aktionsmöglichkeiten nicht zu erinnern braucht, sondern diese im wahrsten Sinn in den Händen hält. Also hab ich die oben (im ersten Beitrag) beschriebenen Aktionen auf Karten gepackt, und sogar noch erweitert. Die Phase 2 sieht jetzt so aus, dass die Palookas jeweils identische Aktionskarten auf der Hand halten und diese wiederum gleichzeitig unter ihrem eigenen Tableau einsetzen können. (Die Kartentexte muss ich später noch gegen Symbole austauschen, da das Spielmaterial sprachneutral sein soll. Für den Prototypen erfüllen die Texte aber ihren Zweck und lassen sich auch schneller editieren.)



    Neben den Karten hat jeder Palooka noch einen Markierungsstein, mit dem anzeigt wird, wieviele Teile man aus dem Pool nehmen möchte. Nimmt man 1 Teil, hat man die anderen beiden Slots für Karten frei; nimmt man 2 Teile, kann man noch 1 Slot mit einer Karte belegen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, bekommt man diese wieder auf die Hand; ausgenommen davon sind 2 Karten, die nach einmaligem Gebrauch ganz aus dem Spiel kommen. Nach der Planungsphase der drei eigenen Aktionen („Vorspiel“ von Phase 2 bzw. Abschnitt a.) werden diese nacheinander in der eigentlichen Aktionsphase abgehandelt („Nachspiel“ von Phase 2 bzw. Abschnitt b.). Diese beiden Abschnitte von Phase 2 werden so lange wiederholt bis 1 Pool beim 2-Personenspiel; 2 Pools beim 3-Personenspiel (usw.) leer sind, dann beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1. Ob dann der Startspieler wechselt oder besser nicht, möchte ich an dieser Stelle noch nicht festlegen, das dürfen gerne die Testspiele ergeben. Phase 3 ist nach 2b. immer eine Überprüfung der eigenen Auslage (und Spicken bei den Nachbarn), ob die Bedingung erfüllt ist, mit der eigenen Palooka-Figur die nächste Ebene hinaufzuklettern.


    Soviel zur Theorie, die noch weitere Detailregeln vorsieht, die sich in den ersten echten Testspielen festigen müssen. Da der Prototyp mittlerweile einsatzbereit ist, kann ich dazu bestimmt im nächsten Beitrag mehr sagen. Nachfolgend ein paar Impressionen von der Bastelei des Prototypen am Wochenende.



    Edit: Die vier „Bauwerke“ sind beim Prototypen zunächst in 2-dimensionaler Ausführung. Der Aufwand für die dritte Dimension, also das alles aus Holz zu schnitzen, wäre an diesem Punkt der Entwicklung einfach viel zu groß. Hierzu ein „Gedankenspiel“: Den 3D-Mega-Pöppel gibt es nur genau 1 (!) Mal – für eine mögliche Solovariante (und ggf. eine kooperative Variante). Dann kann das Holz auch unbehandelt naturfarben und ohne Motivdruck sein. Das würde die Kosten insgesamt deutlich reduzieren …

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Text an ein paar Stellen überarbeitet, sowie Amerkung zur Ausführung und Gedankenspiel ergänzt

  • Zwischenstand nach knapp zwei Wochen, seitdem ich dieses Experiment gestartet habe: keine Benachrichtigung von Ravensburger, ob meine Bewerbung zugelassen wurde. Einerseits frage ich mich, ob erst die Frist am 27. Dezember ablaufen muss, bevor sie sich (bei mir) melden? Und: Entscheiden sie nur anhand des One-Pagers, welche zehn Prototypen sie für Runde 2 anfordern; oder fordern sie bis zur Bekanntgabe am 23.01.2023 noch weitere Informationen von den Teilnehmern an (Spielregel etc.)? Andererseits gibt mir das natürlich mehr Zeit, an der Umsetzung zu arbeiten.


    Die ersten Prototypen-Tests (solo gegen mich selbst) hab ich in der Zwischenzeit absolviert. Der erste Versuch war schon nach (sehr) kurzer Spielzeit wieder beendet, da sich das Spiel praktisch sofort aufgehängt hatte. Beim zweiten Versuch, mit etwas veränderten Aktionskarten sowie der Regeländerung, dass Karten nach dem Einsatz wieder auf die Hand genommen werden dürfen, lief es zunächst etwas besser; aber auch hier ging bald nichts mehr. Wobei „nichts“ bedeutet, dass die Bedingung für das nächste Nachziehen von Teilen aus den Beuteln noch nicht erfüllt war. Mit anderen Worten, die durch das anfängliche und wechselseitige Ziehen ins Spiel bzw. in den Pool gekommenen Teile passten einfach nicht, und an die passenden im Beutel kam ich nicht ran. Tja, die Theorie (und Imagination) ist bekanntlich das eine. In der Realität ist es eben doch etwas anderes, in einer Auslage mit allen Teilen zu wühlen und diese dabei zu sehen – im Gegensatz zum Nur-Fühlen der gesuchten Teile!



    Zu diesem Experiment gehört für mich übrigens mit dazu, dass ich nicht nur von „Erfolgen“ berichte, wie der zügigen Fertigstellung des ersten Prototypen, sondern genauso von Rückschlägen, Fehlkonstruktionen und (noch) nicht funktionierenden Regeln. Das Scheitern der Idee bleibt dabei weiterhin ein absolut denkbares Szenario. Und ist zugleich ein Ansporn, den Fehlern im System auf den Grund zu gehen …


    Für den nächsten Test (weiterhin solo) hab ich dann die Aktionskarten deutlich verändert. Und zwar so, dass die Karten entweder mit ihrer Aktionsseite gespielt werden können (so wie bisher), oder auf die Rückseite gedreht werden, um zusätzliche Teile aus dem Beutel zu ziehen (und nicht nur aus dem Pool zu nehmen). Verstärken lässt sich die Aktion mit dem „Palooka-Helfer“ (1 Arbeiter/Spielstein). So werden 2-mal je 3 Karten gespielt, die allerdings wie bei der ersten Version wieder abgelegt werden müssen (von den 8 Karten verbleiben somit 2 Karten ungenutzt). Das Ablegen hat den Vorteil, dass nicht immer alle Karten zur Auswahl stehen. Das funktionierte schon um einiges besser. Allerdings dauerte es viel zu lang, da ich u. a. fies gegen mich selbst gespielt und Teile des fremden Bauwerks gleich wieder abgerissen hatte; außerdem waren die Aktionen teils zu umständlich und teils unbrauchbar. Folglich hatte nach ca. 18 Minuten Spielzeit „der bessere von mir“ erst 3 Teile gebaut – hochgerechnet hätte die gesamte Spielzeit ca. 2 (!) Stunden betragen. Erneuter Abbruch und Dekonstruktion.



    Ausgehend davon habe ich zunächst einen anderen Modus ausprobiert, nämlich wie lange es dauert, die komplette Figur aus dem Beutel heraus aufzubauen. Unbedrängt. Dafür kamen auch verschiedene Beutelgrößen zum Einsatz: einen (zu großen) Zip-Beutel und zwei Stoff-Beutel, die mir zu Testzwecken dankenswerterweise meine Frau genäht hat. Später sollen diese ja auf jeden Fall blickdicht sein. Mit dem „richtigen“, d. h. nicht zu großen und nicht zu kleinen Beutel hat das dann ca. 5 Minuten gedauert. Wobei ich die Ablage für Teile genutzt habe, die nicht sofort gepasst haben, sozusagen als Förderband hin zum Bauwerk. Es war gar nicht so einfach und schnell(er) möglich, das nächste passende Teil im Beutel zu lokalisieren.



    Damit rückt die ursprüngliche Idee des „wilden Haufens“ wieder mehr in den Fokus, denn der Ablauf muss schneller und der Zugriff auf die Teile direkter werden. Das Chaos sollte aber nicht ungeregelt losbrechen. Darum intensives Brainstorming zu verändertem Ablauf und weiteren Aktionsmöglichkeiten. Ein Auszug daraus:

    • Zwischen der eher ruhigen Planungsphase (mit dem 2-maligen Wählen und Ausspielen der Aktionskarten) gibt es (immer?) eine Tempophase: 3 (besser: 4) Teile aus dem eigenen Beutel so schnell wie möglich ziehen und unterhalb des Tableaus ablegen. Mit einem lauten Ausruf (z. B. „Palooka!“) wird das Erreichen dieser Marke signalisiert und die anderen müssen ihre Suche stoppen. Alle passenden Teile dürfen sofort verbaut werden; übrige Teile kommen jeweils auf die (freie) Ablage bzw. in den eigenen Pool.
    • Mit der Aktion 1 Teil einfangen wird diese Karte oder ein zusätzliches Spielelement (z. B. Ring oder Seil) in den Pool geworfen – „Pool“ ist an dieser Stelle lediglich ein Platzhalter, denn noch weiß ich nicht wie sich das thematisch weiterentwickeln wird – und von den abgedeckten bzw. eingefangenen Teilen darf wahlweise 1 direkt verbaut werden (oder auf die eigene Ablage, oder in den eigenen Pool versetzt werden, …).
    • Die Aktion 1 Teil abreißen ist zu destruktiv – verzichten möchte ich darauf aber nicht ganz. Das Ausspielen dieser Karte könnte vielleicht mit einem Glücks- bzw. Zockerelement verbunden sein (und erstmals den „verlorenen Würfel“ ins Spiel bringen) …

    Die Überarbeitung der Aktionen, sowie die Umsetzung von diesen und anderen (neuen) Ideen zum Spielablauf wird wohl noch etwas längere Zeit in Anspruch nehmen. Und einige weitere Solotests erforderlich machen, bis ich das Spiel – ja, so langsam wird aus der Idee etwas Spielbares – dem ersten wirklichen Praxistest mit mehreren Testspieler*innen unterziehen kann. Schönen 2. Advent! :)

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  • Die beiden Fragen, die ich mir eingangs des letzten Beitrags hier gestellt hatte, hab ich tags darauf per E-Mail an Ravensburger gerichtet (über die auf der Wettbewerbsseite angegebene E-Mail-Adresse). Da der Inhalt nicht vertraulich ist und für den einen oder die andere von persönlichem Interesse, pack ich meine Anfrage mal an den Anfang dieses Beitrags:

    Leider kam darauf bisher keine Antwort und auf die Benachrichtigung, ob meine Bewerbung angenommen wurde, warte ich weiter vergebens. Hm, vielleicht bekommen sie ja einfach so viele Anfragen und Bewerbungen, dass sie nicht hinterherkommen … Für den Fall könnte man allerdings eine automatisierte Antwort einrichten; oder eine FAQ-Seite. Ich vermute ja, dass dieser Wettbewerb momentan so nebenherläuft und die bevorstehende Nürnberger Spielwarenmesse sämtliche Kapazitäten bindet. Nichtsdestotrotz wäre es sehr hilfreich und auch wichtig, zu wissen woran man ist. Zumal man eben in letzter Konsequenz nicht nur Ideengeber, sondern Projektverantwortlicher ist. Ich bleib also dran!


    Aus der spontanen Idee (und Teilnahme am Wettbewerb) hat sich mittlerweile ein Spiel entwickelt, das zumindest schon mal solo gut funktioniert – und (mir) Spaß macht. Nachdem ich mich zunächst von der ersten Vision – bei dem die Kinder und deren Eltern jeweils ihre Mega-Pöppel vor sich 3-dimensional in die Höhe bauen“ – entfernt hatte, bin ich jetzt wieder näher dran. Dazu habe ich eine 3D-Figur aus Holz (im Maßstab 1:2) gefertigt, die nicht nur ein Gimmick sein soll. Die folgenden Bilder zeigen einzelne Schritte der Entstehung: vom Aussägen der 20 Teile aus einer Buchenholzplatte bis zum fertig mit fortlaufenden Nummern beklebten Prototyp. Denn diese Figur soll man möglichst schnell aufbauen können (warum, dazu komme ich gleich). Dabei hat sich gezeigt, dass das mit nummerierten Teilen fast doppelt so schnell geht.



    Zwei der Aktionskarten (z. B. 1 Teil abreißen) haben jetzt keinen Take-that-Effekt mehr, sondern sind an eine Probe bzw. einen Geschicklichkeitstest (gegen Würfeln oder auf Zeit) gekoppelt. Für den Aufbau des Fußes der Figur (Teile „1“ bis „12“) sind 30 Sekunden Zeit; für den Pöppelkopf („13“ bis „20“) dann nochmals 30 Sekunden. Je nachdem in welcher Ebene das abzureißende Teil gebaut ist, muss die Figur teilweise oder ganz aufgebaut werden. Meistert man diese Probe, darf man das (vorher) bestimmte Teil aus dem gegnerischen Bauwerk abreißen und in den eigenen Pool legen. Wahlweise kann man die Rückseiten dieser Aktionskarten spielen (z. B. bei sich 2 Teile ziehen anstatt beim anderen 1 Teil abzureißen).


    Die Phase 1 und damit das Teile-aus-dem-Beutel-Ziehen läuft nun übrigens auf vier verschiedene Arten von a. nach d. ab, wobei sich gleichzeitig und nacheinander abwechseln. Ebenso gibt es sowohl ruhige Phasen, als auch Tempophasen. Ganz neu hinzugekommen sind Upgrades, die nach dem Ziehen während Phase 2 in die Beutel geworfen werden. Damit kann man bspw. die eigene Ablage ausbauen oder sich die Probe durch einen Zeitbonus erleichtern.



    Die Ablagen habe ich ebenfalls überarbeitet: auf die beiden Höfe darf man jeweils nur 1 Teil ablegen (und zwischenlagern); im Lager dürfen sich hingegen 4 Teile stapeln. Das 2-malige Anlegen und Spielen der Aktionskarten bildet als Phase 3 jeweils den Abschluss einer Runde. Das Spiel läuft so über 4 bis (max.) 5 Runden. Der Prototyp ist damit komplett und einsatzbereit für den ersten Praxistest. Wenn dieser (und möglichst viele weitere) hoffentlich erfolgreich verlaufen, setze ich mich an die erste Regelversion.



    Der Spielplan („Pool“) ist die erste Rohversion, dessen einzige Funktion es ist, den „Haufen“ aufzuteilen. Mehr braucht es hier nicht – natürlich außer der illustrativen Ausschmückung und Gestaltung des Themas. Zu dem hab ich mir bereits weitergehende Gedanken gemacht. Die müssen aber noch etwas reifen … Wünsche allen einen schönen 3. Advent!

  • Danke für den Fortschrittsbericht. Ist alles schon sehr weit und durchdacht aus. Ob es wirklich Spass macht und wo es ggf. noch klemmt, wirst du beim Testen sehen. Viel Erfolg dafür.

    Leider kam darauf bisher keine Antwort und auf die Benachrichtigung, ob meine Bewerbung angenommen wurde, warte ich weiter vergebens. Hm, vielleicht bekommen sie ja einfach so viele Anfragen und Bewerbungen, dass sie nicht hinterherkommen … Für den Fall könnte man allerdings eine automatisierte Antwort einrichten; oder eine FAQ-Seite. Ich vermute ja, dass dieser Wettbewerb momentan so nebenherläuft und die bevorstehende Nürnberger Spielwarenmesse sämtliche Kapazitäten bindet. Nichtsdestotrotz wäre es sehr hilfreich und auch wichtig, zu wissen woran man ist. Zumal man eben in letzter Konsequenz nicht nur Ideengeber, sondern Projektverantwortlicher ist. Ich bleib also dran!

    Ich glaube nicht, dass sie sehr viele Anfragen bekommen haben, da ich bisher wenige positive Stimmen zu diesem Wettbewerb vernommen habe. Ausserdem werden die meisten vermutlich bis zur letzten Sekunde an ihrer Einreichung feilen. Ich befürchte eher, dass der Wettbewerb stillschweigend eingestampft werden könne, wenn er auf keine große Resonanz stößt.

    Evtl. kannst ganz informell einzelne Jury-Mitglieder kontaktieren und deine Fragen stellen, falls du über den offiziellen Kanal keine Rückmeldung bekommst.


    Egal wie der Wettbewerb ausgeht, für dich scheint er sich schon gelohnt zu haben, um motiviert an deinem Spiel zu arbeiten.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Typos

  • Egal wie der Wettbewerb ausgeht, für dich scheint er sich schon gelohnt zu haben, um motiviert an deinem Spiel zu arbeiten.

    Ja, das stimmt. Der Wettbewerb, v. a. die kritische Diskussion dazu im Nachbar-Thread, war die Initialzündung für dieses Experiment aka Spiel. Wird die Bewerbung nicht angenommen, könnte es jedoch sein, dass die Motivation schnell wieder dahin ist (was ich nicht hoffe). Dass sich auf meine Anfragen – vorgestern hab ich noch einen Reminder an Ravensburger geschrieben – bisher niemand gemeldet hat, ist zumindest mal verbesserungswürdig. Solange muss ich mich wohl weiter in Geduld üben …


    Und darum möchte ich lieber ein paar der Gedanken teilen, die ich mir zum Thema des Spiels gemacht habe. Wie oben im Startbeitrag geschrieben, sind die Illustrationen nicht als final anzusehen. Sie haben zunächst nur die Funktion, den Figuren ein lustiges Aussehen zu geben. Und so anregend zu sein, damit spielen zu wollen. Thematisch sollen es später „echte“ Bauwerke sein; eine lebendige Figur bzw. ein Teil davon kann man schließlich schlecht abreißen. Als Thema eignen sich Denkmäler und/oder Statuen ganz gut; zeitlich da angesiedelt, wo diese sich gerade im Bau befinden (ausgeschmückt mit Gerüst, Kränen, Lastentieren usw.). Das könnten dann solche sein, die es heute noch gibt wie bspw. die Freiheitsstatue, der Große Buddha von Leshan, die Sphinx von Giseh, fiktive Statuen (Rocky) oder auch extraterrestrische Gebilde (Marsgesicht). Der Illustrationsstil darf gerne cartoonish sein. Kurz mal die Entwicklungszeit vorgespult: Vielleicht frage ich dazu Doris Matthäus an (deren Stil ich sehr mag) und/oder Klemens (mit dem ich sehr gern mal wieder zusammenarbeiten würde). Wenn jedes Bauwerk einen eigenen Zeichenstil passend zum Baustil hätte, fänd ich das auch sehr reizvoll … Doch genug in der ungewissen Zukunft geschwelgt, zurück auf den Boden bzw. Tisch der Tatsachen:



    Ich hab mal eine exemplarische Spielszene aufgebaut, bei dem das „Bauwerk“ mit drei fertiggestellten Ebenen schon etwas weiter fortgeschritten ist. An den darüberliegenden Ebenen wird noch gebaut; und nur aus diesen dürfen Teile abgerissen werden. Die drei Aktionen ermöglichen die Fertigstellung von zwei weiteren Ebenen:

    1. Mit der ersten Aktionskarte dürfen 2 Teile aus dem eigenen Pool genommen und in den Hof gelegt werden. Da die beiden Höfe bereits ein Upgrade erhalten haben, transportiert das Förderband 1 Teil (oder wahlweise auch beide Teile) direkt ins Lager.
    2. Ein weiteres Teil kann aus dem eigenen Beutel gezogen und ins Lager gelegt werden. Dort dürfen sich aber nicht mehr als 4 Teile stapeln.
    3. Bis zu 2 Teile können dann aus dem Lager gebaut werden (mit Verstärkung wären sogar bis zu 4 Teile möglich).

    Zu jedem Bauwerk (hier: Figur) hab ich jetzt eine Karte erstellt, die bei weniger Spieler*innen auf den Pool gelegt wird und diesen abdeckt. Hier stelle ich mir den Spielplan später so vor, dass dort eine gebaute Statue in der Landschaft steht …


    Ein kurzes Zwischenfazit: Es macht mir ziemlich viel Spaß, zu einem so frühen Zeitpunkt und fast in Echtzeit über die Entstehung des Spiels zu berichten. Normalerweise wird ein Designer Diary ja erst im Anschluss geschrieben, wenn sicher ist, dass das Spiel den „Test“ (oder besser: die vielen notwendigen Tests) durchlaufen und bestanden hat. Diese Gewissheit gibt es hier nicht, aber ich hoffe trotzdem, dass das Mitverfolgen interessant ist. :danke:

  • Das Grundgerüst des Spiels stand bereits. Trotzdem hab ich den ersten Praxistest verschoben. Denn ein weiterer Solotest brachte die Erkenntnis, dass die „Suppe“ noch etwas fad, d.h. das Spiel zu gradlinig verläuft. Und ich diese(s) zunächst mit weiteren Zutaten (= Spielelementen) anreichern muss.



    Der Spielverlauf war so, dass ich mit Blau nach 5 Runden auf 19 Teile hätte kommen können; mit Grün auf die maximal möglichen 20 Teile. Dieses Mal hatte ich mit beiden Farben nicht offensiv gegeneinander gespielt, sondern nur auf die Fertigstellung des jeweiligen Bauwerks abgezielt; also keine Aktion dazu verwendet, um bspw. Teile des gegnerischen Bauwerks wieder abzureißen. Der Zwischenstand nach 4 Runden zeigte zudem, dass diese Rundenanzahl nicht ausgereicht hat, um alle Teile zu bauen. Bei absolut idealer Spielweise wäre das zwar schon möglich gewesen, dafür hätten aber alle Teile, die aus dem Beutel gezogen worden sind, direkt passen müssen; Teile im Lager hätten immer in der richtigen Reihenfolge sein müssen und folglich nicht umgelagert werden dürfen usw. Davon ist aber bei normaler Spielweise eher nicht auszugehen …


    Es braucht(e) daher ein weiteres dynamisches Element, das einen anderen (und wenn gewollt) schnelleren Verlauf ermöglicht. Zu den 4 Figuren/Bauwerken kommt nun das „Gerüst“, das ebenfalls aus 20 Teilen mit den gleichen Formen besteht. Diese Teile liegen als allgemeiner Vorrat offen für alle Spieler*innen bereit und können dort mittels neu geschaffener Aktionen (–> auf den Rückseiten von 2 Karten) ausgewählt, und entweder ins Lager gelegt oder direkt gebaut werden. Damit ist es möglich, (kurzzeitig) Baulücken zu schließen, wenn man das passende Teil noch nicht aus dem Beutel gezogen hat oder es anderweitig nicht zur Verfügung steht. Das so gebaute Gerüst-Teil ist selbst keine Punkte wert und kann später wieder überbaut werden. Es ist dann allerdings weniger wert (–> 0,5 Punkte) als Teile, die ganz ohne Zuhilfenahme gebaut werden.



    In dem „Weihnachtsmann“ hab ich beispielhaft mal 5 Gerüst-Teile verbaut. Eines davon ist überbaut (–> das Teil mit dem Geschenk im Holster). Summa summarum macht das 15,5 Punkte. Dem ersten Test mit mehr Personen sehe ich damit nun ganz zuversichtlich entgegen. Schönen 4. Advent allerseits!

    5 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Auf meine Anfragen per E-Mail wurde in der Zwischenzeit geantwortet. Die Ravensburger möchten mehr über das Spiel erfahren und haben mich um Zusendung der Spielregel gebeten. ^^ Dazu hab ich gestern im allgemeinen Thread zum Wettbewerb schon etwas geschrieben:



    Wenn es bis hierhin eine spontane „Kreativübung“ war, wird es damit doch etwas ernster. Mehr als Interesse ist das natürlich nicht, und ob anschließend ein Prototyp angefordert wird, ist alles andere als sicher. Zudem hab ich keine Ahnung wie groß die Konkurrenz ist (oder sein wird), wie weit entwickelt deren Spiele sind und wie innovativ … Das ist aber wurscht! Es fühlt sich jedenfalls sehr gut und motivierend an, zu wissen, dass die Bewerbung nicht nur angekommen, sondern auch angenommen worden ist. (Und die bisher investierte Arbeit damit nicht völlig umsonst war.) Das Schreiben der Spielregel hat jetzt Priorität; und die bevorstehenden Feiertage sind eine willkommene Gelegenheit zum Testen, worauf ich mich ziemlich freue.


    Außerdem hab ich noch ein bisschen herumprobiert, was mit dem 3D-Pöppel so alles (auf Zeit) möglich ist – für eine Solovariante, als zusätzliche Geschicklichkeitstests oder einfach als nette Spielerei mit dem Material. Davon ein paar Impressionen:



    Neben dem schnellen Aufbau des kompletten Pöppels, könnten das bestimmte Formationen sein; vor- und hintereinander versetzt; stehend und/oder liegend; einschließlich der Palooka-Figur usw. Auf insgesamt 24 Proben (als Karten oder Abbildung in der Spielregel) in drei oder vier Schwierigkeitsgraden möchte ich so kommen. Fröhliche Weihnachten!

  • Auf meine Anfragen per E-Mail wurde in der Zwischenzeit geantwortet. Die Ravensburger möchten mehr über das Spiel erfahren und haben mich um Zusendung der Spielregel gebeten. ^^

    das sind doch schon mal sehr gute Nachrichten :) :thumbsup:!

    Mir gefällt auch, dass Du Solovarianten mit einbauen möchtest!

    Viel Erfolg und gute Ideen weiterhin !

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  • Ein frohes Neues Jahr allerseits!


    Seit dem letzten Beitrag konnte ich den Prototyp von „The Next Big PALOOKA“ erfreulicherweise zum Testen mit mehreren Personen auf den Spieltisch bringen. Und so viel sei verraten, ich war mächtig aufgeregt wie die Reaktionen darauf ausfallen würden. Doch bereits beim ersten Testspiel zu dritt hat „fast alles perfekt funktioniert“ (Zitat von einem Premieren-Testspieler). Und das Spiel kam „mega gut“ an (Zitat von einer Premieren-Testspielerin). So sah der Tisch am Ende der Partie aus:



    Mit kleineren Anpassungen ging es dann (nur einen Tag später) ins nächste Testspiel, dieses Mal zu viert. Und auch hier stieß die Spielidee, des Verdeckt-im-Beutel-Puzzeln und die Planungen, wie sich die Teile am besten (und schnellsten) verbauen lassen, auf viel Gegenliebe. Einzig die Spielzeit fiel deutlich aus dem Rahmen dessen, was Ravensburger auf der Wettbewerbsseite als Spielzeit (max. 60 Minuten) vorgegeben hat: zweieinviertel Stunden – nach vorheriger Regelerklärung – waren sicher zu viel. Wobei ich hier die Unterbrechungen für gelegentliches Nachjustieren der Regeln und für die ersten Überlegungen, wie die Spielzeit effektiv verkürzt werden könnte, nicht herausgerechnet habe. Einige Impressionen von dieser Partie:



    Mit ein paar zusätzlichen Anpassungen im Anschluss an die bisherigen Testspiele sind es jetzt ca. 20 Minuten pro „Palooka“. In Vollbesetzung komme ich so zwar immer noch auf mehr als die 60 Minuten; dafür bin ich zu zweit darunter. Durchschnittlich gerechnet passt es also.


    Schon vor dem ersten Testspiel hatte ich die Spielregel bereits mehrfach umgeschrieben. Der Textumfang der ersten Version war auch noch deutlich zu groß. Die zweite Version habe ich dann um über eine Seite (DIN A4) gekürzt und dafür u. a. den Ablauf der einzelnen Runden vereinfacht bzw. teilweise vereinheitlicht. Hatte ich während meiner Solotests noch 5 Runden mit jeweils auf verschiedene Weise geregelter Phase 1, sind es jetzt (max.) 4 Runden mit nur noch zwei unterschiedlichen Abläufen. Zudem erlaubte es bspw. 1 Aktion, im eigenen Beutel nach 1 Teil zu suchen und dieses dann aus dem Beutel zu ziehen. Ohne Zeitlimit wurde so lange gesucht, bis das passende Teil (endlich) gefunden war – und das konnte sich ziemlich lang „hinziehen“ … Jetzt steht dafür die Länge einer Sanduhr bzw. 30 Sekunden zur Verfügung. Das ist viel spannender so – und kürzer!


    Heute habe ich die aktuelle Version der Spielregel zusammen mit zwei Abbildungen des aktuellen Spielmaterials an Ravensburger geschickt. Jetzt heißt es wieder warten, ob das Interesse weiter wächst und sie auch einen Prototyp dazu anfordern. Schön wär's – und aufregend ist's allemal!



    Das heißt übrigens nicht, dass die Spielregel damit fertig ist. Aber ich wollte unbedingt meine jetzige Version zur weiteren Beurteilung einreichen und Ravensburger bzw. die Jury nicht länger warten lassen. Wer sich diese Version – die momentan als Textmanuskript vorliegt (und ohne Grafik, Beispiele und dergleichen ist) – mal durchlesen möchte, kann das hier sehr gerne tun. Dee (und alle anderen): Über Rückmeldungen, Kritik und den ganzen Rest würde ich mich freuen! Die Testspiele gehen natürlich weiter – obwohl, eigentlich gehen sie jetzt erst so richtig los

  • Wer sich diese Version – die momentan als Textmanuskript vorliegt (und ohne Grafik, Beispiele und dergleichen ist) – mal durchlesen möchte, kann das hier sehr gerne tun. Dee (und alle anderen): Über Rückmeldungen, Kritik und den ganzen Rest würde ich mich freuen!

    Rückmeldung kommt per Privatnachricht. Habe immerhin so um die 50-60 Punkte anzumerken. :)


    In Kurzform (auch für die anderen, die Interesse dran haben): Ich fand das Spiel zu kompliziert. Gar nicht komplex, sondern kompliziert. Ich ziehe Teile, lege die an eine Rampe. Von da kommen sie je nach Runde in meinen Pool oder ich darf sie bauen. Und mit Aktionskarten kommen die Teile dann vom Pool in den Hof. Und mit einer anderen Aktion vom Hof ins Lager. Und mit einer anderen Aktion vom Lager ins Bauwerk. Das klingt für mich zu kompliziert für ein Bauspiel. Und dann gibt es unspannende Phasen (stelle ich mir zumindest bei mir so vor), wo ich 30 Sekunden oder 1 Minute jemand anderem zuschaue, wie er entweder in einem Beutel kramt oder versucht ein 3D-Bauwerk zu bauen. Als dritten Punkt entspricht die Anleitung nicht meinem Idealbild einer Anleitung. Nämlich einer, die ich von vorne nach hinten lesen kann ohne Fragen zu haben. Konkret wird auf Sache wie Hof oder Lager oder Helfer Bezug genommen ohne erklärt zu haben, was das ist. Ein paar Detailfragen hatte ich aber auch noch.


    Noch kürzer: Ich denke, dass das Spiel funktioniert. Ich würde es nach dem Lesen der Anleitung aber nicht weiter anschauen.


    Gruß Dee

  • Ich fand das Spiel zu kompliziert. Gar nicht komplex, sondern kompliziert.

    Nicht nur du. ;)


    Besten Dank für das ausführliche Feedback (per PN), und die Kurzfassung hier. Deine kritischen Anmerkungen weiß ich sehr zu schätzen. Ich hatte die Spielregel bereits überarbeitet, am (zu) komplizierten Ablauf habe ich aber auch in meiner neuesten Version (noch) nicht grundlegend „gerüttelt“. Bei den beiden Testspielen übers verlängerte Wochenende (u.a. mit 7 und 10 Jahre alten Kindern und deren Eltern) ist dieselbe Problematik jedoch ebenso deutlich geworden: Wer zwar gerne aber nicht so viel spielt, für den waren die Abläufe mitunter verwirrend. Das zeigte sich bspw. bei der Auswahl der Aktionskarten, wo sehr häufig Karten in der „falschen“ Reihenfolge gewählt und ausgespielt wurden, sodass Aktionen nicht oder nur eingeschränkt genutzt werden konnten. Das Stapeln in umgekehrter Reihenfolge wie später gebaut werden muss – von oben nach unten vom Stapel nehmen, aber von unten nach oben bauen – hat meistens überfordert. Beim Testspiel mit dem 7-Jährigen klappte das nur mit tatkräftiger Unterstützung (von meiner Frau). Die beiden 10-Jährigen, die den Prototyp bis heute getestet haben, sind nach anfänglichen Schwierigkeiten ganz gut zurecht gekommen. Zu den Tests noch jeweils eine Spielszene:



    Damit das Spiel ab 7 Jahren funktioniert, muss der Ablauf auf jeden Fall einfacher werden. Da ich an der bisherigen Version trotz der Kritik festhalten möchte (schließlich kam diese auch gut an), entwickle ich zunächst eine Variante dazu: u.a. mit vereinfachtem Spielplan (1 gemeinsamer Pool), Ablage nur mit Lager für max. 5 Teile (die nicht gestapelt werden brauchen), 5 vereinfachte Aktionskarten (ohne Einsatz-Feld für den Helfer), in allen Runden mit nur 1 Durchgang usw. Die Spielregel für diese Variante ist bereits fertig (und hat nur 3 Manuskriptseiten). Mehr kann ich dazu erst nach den nächsten Testspielen sagen.

  • Es gibt viel Neues! :)


    Mit der Entwicklung des Spiels bin ich einen großen Schritt vorangekommen. Ganz so stark vereinfacht habe ich das Spiel zwar nicht, die im letzten Beitrag beschriebene Variante war aber ein hilfreicher Zwischenschritt. Um zu sehen, was alles verzichtbar ist bzw. besser verschlankt werden sollte. Die Kritik von Dee war ebenfalls sehr wichtig. Bisher hatten alle Testspieler und Testspielerinnen das Spiel ja von mir erklärt bekommen und da liest natürlich niemand vorher die Spielregel und „stolpert“ über komplizierte oder unlogische Regelpassagen. Was nicht heißen soll, dass auch meine Regelerklärung immer unmissverständlich war. (War sie nicht.) Und, dass das daraus resultierende Spiel immer rund lief. (Lief es nicht wie zuletzt berichtet.) Dee hat da sehr analytisch und konstruktiv Schwachstellen in der Struktur der Spielregel aufgezeigt, den teilweise zu umständlichen Spielablauf moniert und die Streichung einer „Sonderregel“ angeregt. Nochmals herzlichen Dank an dich für den erneut tollen Input (wie schon bei meinem anderen Prototyp, den ich hier im Forum vorgestellt habe).


    Was hat sich also alles verändert?


    Das Ziehen der Teile aus dem Beutel – in der neu benannten „Ziehphase“ (= erste Phase) – habe ich vereinheitlicht. Vorher wechselte der Modus von Runde zu Runde zwischen abhängig und unabhängig von der Spieleranzahl. Das eine Mal wurde der Beutel weitergegeben und die Teile wurden sowohl aus dem eigenen als auch aus fremden Beuteln gezogen; das andere Mal möglichst schnell nur aus dem eigenen Beutel. Jetzt gibt es keine zwei Modi mehr. Geblieben ist der etwas modifizierte „Palooka!“-Modus: der Erste schnappt sich den Start-Pöppel und läutet mit der Sanduhr die verbliebene Zeit für die anderen ein – und ruft laut, wenn diese abgelaufen ist. Zudem wird der Startspieler jetzt in jeder Runde neu ermittelt. Neben weniger Erkläraufwand (und der geringeren Textmenge in der Spielregel), läuft das so auch viel schneller ab. Denn keiner ist mehr auf der Suche nach seinem bzw. dem nächsten Beutel, weil sich die Beutel gerade bei einem anderen Spieler stauen; oder kann sich zu lange Zeit dabei lassen, bis endlich das gesuchte Teil gefunden ist. Damit konnten auch die Rundenkarten entfallen, die nicht mehr als Erinnerungsstütze für die unterschiedlichen Modi gebraucht werden. In der Ziehphase habe ich außerdem eine Sonderregel gestrichen, die inkonsistent war. Die gezogenen Teile können zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch nicht gebaut werden, sondern werden immer zuerst an die Rampe und danach in den Hof gelegt.


    Apropos „Hof“ bzw. Höfe, diese treten auf dem Spielplan an die Stelle des „Pools“. Bisher hatte die Ablage zwei getrennte Bereiche: die beiden Höfe, in die Teile gelegt worden sind, die vorher aus dem Pool genommen wurden. Und das Lager, in das die Teile dann aus den Höfen versetzt werden mussten. Das war einer dieser „komplizierten“ Umwege. Jetzt ist die Ablage schlicht das „Lager“ mit 3 Lagerplätzen. Im Lager kann immer noch umgelagert werden, aber im Gegensatz zur früheren Regelung darf aus jedem Lager heraus direkt gebaut werden. Die beiden oberen Lager sind sozusagen offen, d.h. hier können die Spieler*innen Teile von anderen mit 1 Teil aus ihrem Lager tauschen – und so „entführen“. Das untere Lager ist davor sicher, also quasi eine abschließbare Lagerhalle. In der weiterhin Teile gestapelt werden können, aber nicht mehr max. 5 Teile, sondern nur noch 3 Teile. Sind hier Teile in der falschen Reihenfolge gestapelt, können beim Bauen auch Teile aus den anderen Lagern (zuerst/abwechselnd) gebaut werden. Damit passiert es nicht mehr so leicht, dass 1 Teil die gesamte Bau-Aktion blockiert. Und die „richtige“ Reihenfolge ist bei 3 Teilen auch leichter planbar (und vorstellbar).


    Die „Ausbauphase“ (= zweite Phase) läuft dann unverändert ab wie bisher. Hier habe ich aber ebenfalls einige Bezeichnungen und Abläufe geändert. Die früheren Upgrades heißen jetzt „Ausbau-Teile“. Das auch deswegen, weil diese ja genauso aus dem Beutel gezogen werden wie die Puzzle-Teile (und in der Ziehphase zunächst an die Rampe gelegt werden müssen bevor sie auf die markierten Stellen gelegt werden). Das vorherige Förderband ist jetzt der „Baukran“, mit dem sich eines der oberen Lager ausbauen lässt. Und mit dem, aus dem Lager heraus Teile direkt gebaut werden können. (Das ging vorher nicht, da wurden Teile zunächst aus dem Hof nur ins Lager transportiert.) So wird der gesamte Ablauf deutlich beschleunigt, da die Aktion „1 bis 3 Teile nehmen“ kombiniert mit dem Baukran wie eine zusätzliche Bauaktion funktioniert. Die Kartenwerte habe ich auch teilweise aufgewertet (siehe nächste Phase). Was mit dem Ausbau-Teil „Bonus“ gemacht werden kann, das habe ich in der Regel exakter formuliert. Hieß es da vorher nur, dass man 1 Aktion mehr hat, ist es jetzt Slot 3, unter den man 1 weitere Aktionskarte ausspielen kann.


    Eine weitere Vereinheitlichung habe ich in der „Aktionsphase“ (= dritte Phase) vorgenommen. In allen Runden werden immer 2 Durchgänge gespielt (vorher war die vierte Runde mit nur 1 Durchgang die einzige Ausnahme davon). Und 1 Durchgang ist jetzt klar strukturiert in zwei Abschnitte unterteilt. Bei Abschnitt a) sind alle gleichzeitig an der Reihe (was bis dahin auch für die Zieh- und Ausbauphase gilt). Bei Abschnitt b) wird nacheinander gespielt. Bei den Aktionskarten habe ich z. B. die Aktion „1 bis 3 Teile bauen“ aufgewertet (vorher waren es bis 2 Teile). Verstärkt bzw. verdoppelt durch den Helfer ist es somit möglich, bis zu 6 Teile mit 1 Aktion zu bauen – vorausgesetzt, das Lager ist mit dem „Container“ (der hieß schon vorher so) ausgebaut und alle Lager mit den passenden Teilen gefüllt. Die Aktionskarten „1 bis 2 Teile versetzen“ und „1 Teil tauschen“ haben nur noch 2 Optionen usw. Die Probe-Erweiterung habe ich ebenfalls anders geregelt. Hier gibt es nur noch 1 Aktionskarte, die wahlweise auf der Rückseite eine andere Aktion (mit Probe) hat. D.h., es gibt nur noch einen Modus wie die Holzteile gebaut werden. Für die Aktion „1 Teil abreißen“ wird außerdem nicht mehr zur Verteidigung gewürfelt usw. usf.


    Wen es interessiert, wie das alles genau abläuft, was ich im Detail ansonsten noch so alles geändert, umstrukturiert, für ein besseres Verständnis weggelassen oder dazugeschrieben, und vor allem grafisch aufbereitet – und bebildert (!) – habe, denen möchte ich die aktuelle Version der Spielregel (v2.1) ans Herz legen. Auch hierzu würde ich mich natürlich über Feedback freuen!


    Als ich vor knapp zwei Monaten, aus einer Laune heraus mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen hatte, wusste ich noch nicht wie sich dieses Spiel mal weiterentwickeln würde. Mittlerweile steckt da schon ganz schön viel Herzblut drin. Das heutige Spiel hat auch nur noch die Grundidee mit der ursprünglichen Spielbeschreibung (die ich als Bewerbung an Ravensburger geschickt hatte) gemeinsam. Ich bin darum wirklich sehr gespannt darauf wie die Jury am kommenden Montag entscheiden wird. Die Spielregel (und noch eine Version dazwischen) habe ich Ihnen auf jeden Fall in der Zwischenzeit zugeschickt.



    Übrigens, aus Platzgründen musste ich die Solovariante zurückstellen, da die Spielregel nur max. 6 Seiten lang sein darf. Für die Crowdfunding-Version, sollte ich es je so weit schaffen, möchte ich diese aber unbedingt drin haben. An weiteren Aufgaben (für die Probekarten) habe ich darum schon mal ein bisschen weiter getüftelt (und die Holzteile dafür auf den Kopf gestellt).

  • Von der Jury kam heute per E-Mail die erfreuliche Benachrichtigung, dass ich es mit dem Spiel in Runde 2 geschafft habe. ^^



    Gestern Abend hat ein Testspiel gegen meine Frau – die wie immer gewonnen hat – gezeigt, dass die verschlankten Regeln bereits gut funktionieren. Allerdings ein bisschen zu gut, da sie am Ende des Spiels insgesamt 28 Teile (alle 20 Puzzle-Teile ihres roten Mega-Pöppels und zusätzlich noch 8 überbaute Gerüst-Teile) bauen konnte und zu leicht die maximal mögliche Punktzahl erreicht hat (27 Punkte plus 3 Punkte für den Bonus); ich konnte „nur“ 25 Teile bauen (18 Puzzle-Teile meines grünen Mega-Pöppels und 7 Gerüst-Teile, davon 5 überbaut). Grund dafür war der „Baukran“, der noch zu mächtig war – indem jedes Teil, dass auf das ausgebaute Lager gelegt wurde, sofort gebaut werden konnte. Das hab ich jetzt so beschränkt, dass pro Aktion immer nur 1 Teil aus diesem Lager automatisch gebaut werden kann. Außerdem hab ich in der ersten Phase einen Sonderfall eingefügt: wenn nicht mehr 5 Teile im Beutel sind, können auch weniger angelegt werden. Die Spielregel ist entsprechend aktualisiert und über den Link im vorigen Beitrag erreichbar.


    Die nächsten Schritte sehen jetzt so aus, dass ich einen weiteren Prototyp anfertigen werde und der Jury möglichst bald zum Testen zur Verfügung stellen möchte. Parallel entwickle ich die Solovariante und dafür v.a. die Probekarten weiter, sodass ich die Variante idealerweise mitschicken kann …