[Prototyp] Palooka AI


  • Ravensburger sucht nach dem nächsten großen Familienspiel und hat zu diesem Zweck einen Wettbewerb gestartet. Seit dem 15. November (und noch bis zum 27. Dezember 2022) können „leidenschaftliche Gamer“ daran teilnehmen und ihre Ideen einreichen. Ich stehe dem Wettbewerb sowohl wertfrei als auch kritisch gegenüber. Meine Meinung dazu steht u. a. im oben verlinkten Beitrag. Wie dort außerdem geschrieben, hab ich mich kurzerhand beworben, und angekündigt, in einem eigenen Thread darüber zu berichten. Voilà!


    „Idee“ hab ich hier tatsächlich wörtlich genommen und mir gestern morgen am Frühstückstisch die überhaupt ersten Gedanken dazu gemacht. Ähnlich wie bei einem Board Game Jam hab ich mir die Aufgabe gegen mich selbst gestellt, die Bewerbung innerhalb nur eines Tages fertig zu haben (und mich nach Möglichkeit nicht damit zu blamieren). Die Chancen sind ohnehin gering, da laut der Teilnahmebedingungen wohl nur 10 Prototypen angefordert werden. Da kann man dann schon auch mal ungewöhnliche Wege beschreiten, oder?


    Da mein liebstes Spielgenre Geschicklichkeitsspiele sind, und ich als Autor dort die meiste Erfahrung habe, war das mein Startpunkt fürs Brainstorming. Schnell habe ich weitere Parameter festgelegt: gegeneinander; irgendeine Form von Wettrennen/-bauen/-puzzeln; gleichzeitig (zumindest in einer Phase des Spiels); nach Möglichkeit 3-dimensional. So sahen dann die ersten Skribbles aus:



    Jede/r soll vor sich einen riesigen „Pöppel“ bauen. Ein bisschen ist das zunächst auch als Parodie für den gelben Pöppel im Logo des Wettbewerbs gedacht. Jeweils 20 Teile – einzigartig in der Form. Mit neutraler Seite und mit Motivseite. Als Inspiration für die Motive hab ich mich an eigene Illustrationen erinnert, die ich mal für meinen jetzigen Arbeitgeber als Freelancer gemacht habe: 4 skurrile Typen, die die Vorlage für einen Grußkarten-Generator waren. – Zur Info: Ich arbeite als Grafiker für ein Redaktions- und Grafikdesignbüro und diesen Generator haben damals alle Kunden per E-Mail-Weihnachtspost bekommen, um ihrerseits damit Weihnachtspost generieren zu können (Kopf, Rumpf, Arme und Beine lassen sich damit nach Belieben kombinieren). Da die Bewerbungsphase dieses Wettbewerbs zur gleichen Zeit stattfindet, passt das erst mal ganz gut.



    Nachdem ich die Abläufe vor allem im Kopf durchgespielt hatte, und ich mein einziger verfügbarer Gegenspieler war, hab ich sozusagen gleich mit der ersten Regelfasssung das Teilnahmeformular ausgefüllt:


    Die Bestätigung von Ravensburger sah dann so aus:



    Die vergangene Nacht verlief danach, vorsichtig ausgedrückt, ziemlich unruhig. Weil, es ist das eine, wenn ich mir vornehme, dass ich mich nicht blamieren möchte. Das andere, es nicht doch zu tun. Ja, und vielleicht disqualifiziere ich mich ja bereits mit dieser Veröffentlichung hier im Forum, wer weiß?! In den Teilnahmebedingungen hab ich jedenfalls nichts dahingehend gefunden, dass man das nicht darf. Das Spiele-Erfinden findet schließlich nicht im stillen Kämmerlein statt, denn ohne Testspieler*innen und Publikum geht es nicht. Man geht mit seinem Prototyp (auch wenn dieser noch in einem sehr frühen Stadium ist) ja ganz bewusst damit an die Öffentlichkeit. Darum: Ein herzliches „Hallo!“ an die Ravensburger-Redaktion und die Jury des Wettbewerbs (und natürlich an alle anderen hier, die sich für dieses Experiment interessieren). Viel Spaß bei der Auswahl und beim späteren Testen der hoffnungsvollsten Protptypen. ^^


    Apropos unruhige Nacht: die erwartbaren Verbesserungen der ersten Regelfassung ließen natürlich nicht lange auf sich warten. Naja, je nach Uhrzeit und Schlafmangel! Einige Gedankensplitter der Nacht:

    • im Pool dürfen sich keinesfalls alle Teile befinden
    • 1 bis 2 Teile aus dem Pool nehmen und 1 bis 2 Aktionen ausführen (je nachdem wie viele Teile zuvor genommen wurden)
    • von jeder Farbe liegen zunächst nur 5 Teile im Pool und diese werden von den Mitspielenden verdeckt aus Beuteln gezogen …

    Gestern Abend hatte ich mich bereits an die Konstruktion der Form und 20er-Teilung gemacht (Version A). Heute morgen dann eine Variante erstellt (B) und den Mega-Pöppel simuliert: mit einem der Motive in 2D und als Materialstudie in 3D. Das sind die bisherigen Zwischenergebnisse:



    Jetzt warte ich gespannt (und ein wenig nervös) auf die Benachrichtigung … :$

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  • Um die Wartezeit zu verkürzen, bin ich die letzten Tage nicht untätig gewesen. Eher im Gegenteil, da sich Gedanken nicht so ohne weiteres zügeln lassen und ich für den Fall vorbereitet sein möchte, wenn meine Bewerbung angenommen werden sollte. Insbesondere am Anfang der Spielentwicklung ist das ein Feuerwerk an Ideen wie sich das Ganze weiterentwickeln könnte. Alles ist ja theoretisch noch möglich – wobei so ganz „alles“ nicht mehr, da ich mit der Bewerbung schon ziemlich vorgeprescht bin. Möglichst schnell einen spielbaren Prototyp zu bekommen, war also das vorrangige Ziel, das ich übers Wochenende auch erreicht habe. Dazu komme ich Verlauf dieses Beitrags.



    Zunächst hab ich also fleißig weiter Ideen gesammelt, dabei manches gleich wieder verworfen, Abläufe skizziert, dos und don’ts aufgeschrieben, zu im Ansatz ähnlichen Spielen (wie z. B. Bauboom) und zum Arbeitstitel des Spiels „Palooka“ recherchiert und dabei eine witzige Entdeckung gemacht: In den USA gab es mit Joe Palooka von 1930 bis 1984 einen dort ziemlich bekannten Comicstrip. Den kannte ich zuvor gar nicht und hatte bei dem für das Spiel gewählten Namen eher an einen Zwergelefanten gedacht (Stichwort: Trampeltier). Die Parallele zu dem Comicstrip ist insofern gut, da die Kampagne (und spätere Veröffentlichung durch Ravensburger) auf den nordamerikanischen Markt abzielt. Ein (zumindest illustrativ umgesetztes) Easter Egg plane ich damit potenziell schon mal ein. In dem Zusammenhang hab ich auch ein paar parodistische Elemente notiert, die keinerlei spielrelevante Bedeutung haben, aber für die mögliche Kampagne einen Unterhaltungswert bieten könnten (sollte am Ende doch Spielwert dabei herausspringen, umso besser). Das pack ich mal hinter einen Spoiler:

    OK, genug Clown zum Frühstück. Am wichtigsten ist jetzt natürlich – neben dem Basteln des Prototypen – die Spielmechanik, wie die Spielvorbereitung abläuft, ob das gleichzeitige Spielen in Hektik ausartet oder strukturiert abläuft …


    In der allerersten Vorstellung wie das Spiel ablaufen könnte, hatte ich an vier formal identische Puzzle gedacht, die lediglich farblich verschieden sind und die einen wilden Haufen (aus verdeckten bzw. mit der Motivseite nach unten liegenden) Puzzle-Teilen bilden, in dem die Palookas (= Spieler*innen) dann wühlen und Teile auswählen sollten … Ohne es ausprobiert zu haben – schließlich fand das zunächst nur in meinem Kopf statt –, war mir das aber recht bald viel zu chaotisch. Und das hat dann auch für die unruhige erste Nacht gesorgt (s. voriger Beitrag). Die Spielvorbereitung läuft darum jetzt folgendermaßen (geordnet) ab:

    • 2 Spieler: 2 Puzzle-Teile aus eigenem Beutel (mit allen 20 Teilen) ziehen und in den eigenen Pool-Bereich des zentralen Spielplans platzieren; danach den Beutel draften und 2 Puzzle-Teile aus diesem Beutel in denselben Bereich platzieren (insgesamt 8 Teile).
    • 3-Spieler: 2 Teile aus eigenem Beutel; danach je 1 Teil aus den anderen Beuteln (insgesamt 12 Teile).
    • 4 Spieler: je 1 Teil aus eigenem Beutel und den anderen Beuteln (insgesamt 16 Teile).

    Damit kommen pro Palooka 4 Puzzle-Teile in den Pool und das Spiel läuft über 5 Runden (5 x 4). Die Spielvorbereitung wird damit zur wiederkehrenden Phase 1 des Spiels, die gleichzeitig abläuft.


    Das nächste worüber ich mir Gedanken gemacht habe, sind die Aktionen. Da sich das Spiel hauptsächlich an Familien richtet, wäre es gut, wenn man sich an die Aktionsmöglichkeiten nicht zu erinnern braucht, sondern diese im wahrsten Sinn in den Händen hält. Also hab ich die oben (im ersten Beitrag) beschriebenen Aktionen auf Karten gepackt, und sogar noch erweitert. Die Phase 2 sieht jetzt so aus, dass die Palookas jeweils identische Aktionskarten auf der Hand halten und diese wiederum gleichzeitig unter ihrem eigenen Tableau einsetzen können. (Die Kartentexte muss ich später noch gegen Symbole austauschen, da das Spielmaterial sprachneutral sein soll. Für den Prototypen erfüllen die Texte aber ihren Zweck und lassen sich auch schneller editieren.)



    Neben den Karten hat jeder Palooka noch einen Markierungsstein, mit dem anzeigt wird, wieviele Teile man aus dem Pool nehmen möchte. Nimmt man 1 Teil, hat man die anderen beiden Slots für Karten frei; nimmt man 2 Teile, kann man noch 1 Slot mit einer Karte belegen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, bekommt man diese wieder auf die Hand; ausgenommen davon sind 2 Karten, die nach einmaligem Gebrauch ganz aus dem Spiel kommen. Nach der Planungsphase der drei eigenen Aktionen („Vorspiel“ von Phase 2 bzw. Abschnitt a.) werden diese nacheinander in der eigentlichen Aktionsphase abgehandelt („Nachspiel“ von Phase 2 bzw. Abschnitt b.). Diese beiden Abschnitte von Phase 2 werden so lange wiederholt bis 1 Pool beim 2-Personenspiel; 2 Pools beim 3-Personenspiel (usw.) leer sind, dann beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1. Ob dann der Startspieler wechselt oder besser nicht, möchte ich an dieser Stelle noch nicht festlegen, das dürfen gerne die Testspiele ergeben. Phase 3 ist nach 2b. immer eine Überprüfung der eigenen Auslage (und Spicken bei den Nachbarn), ob die Bedingung erfüllt ist, mit der eigenen Palooka-Figur die nächste Ebene hinaufzuklettern.


    Soviel zur Theorie, die noch weitere Detailregeln vorsieht, die sich in den ersten echten Testspielen festigen müssen. Da der Prototyp mittlerweile einsatzbereit ist, kann ich dazu bestimmt im nächsten Beitrag mehr sagen. Nachfolgend ein paar Impressionen von der Bastelei des Prototypen am Wochenende.



    Edit: Die vier „Bauwerke“ sind beim Prototypen zunächst in 2-dimensionaler Ausführung. Der Aufwand für die dritte Dimension, also das alles aus Holz zu schnitzen, wäre an diesem Punkt der Entwicklung einfach viel zu groß. Hierzu ein „Gedankenspiel“: Den 3D-Mega-Pöppel gibt es nur genau 1 (!) Mal – für eine mögliche Solovariante (und ggf. eine kooperative Variante). Dann kann das Holz auch unbehandelt naturfarben und ohne Motivdruck sein. Das würde die Kosten insgesamt deutlich reduzieren …

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Text an ein paar Stellen überarbeitet, sowie Amerkung zur Ausführung und Gedankenspiel ergänzt

  • Zwischenstand nach knapp zwei Wochen, seitdem ich dieses Experiment gestartet habe: keine Benachrichtigung von Ravensburger, ob meine Bewerbung zugelassen wurde. Einerseits frage ich mich, ob erst die Frist am 27. Dezember ablaufen muss, bevor sie sich (bei mir) melden? Und: Entscheiden sie nur anhand des One-Pagers, welche zehn Prototypen sie für Runde 2 anfordern; oder fordern sie bis zur Bekanntgabe am 23.01.2023 noch weitere Informationen von den Teilnehmern an (Spielregel etc.)? Andererseits gibt mir das natürlich mehr Zeit, an der Umsetzung zu arbeiten.


    Die ersten Prototypen-Tests (solo gegen mich selbst) hab ich in der Zwischenzeit absolviert. Der erste Versuch war schon nach (sehr) kurzer Spielzeit wieder beendet, da sich das Spiel praktisch sofort aufgehängt hatte. Beim zweiten Versuch, mit etwas veränderten Aktionskarten sowie der Regeländerung, dass Karten nach dem Einsatz wieder auf die Hand genommen werden dürfen, lief es zunächst etwas besser; aber auch hier ging bald nichts mehr. Wobei „nichts“ bedeutet, dass die Bedingung für das nächste Nachziehen von Teilen aus den Beuteln noch nicht erfüllt war. Mit anderen Worten, die durch das anfängliche und wechselseitige Ziehen ins Spiel bzw. in den Pool gekommenen Teile passten einfach nicht, und an die passenden im Beutel kam ich nicht ran. Tja, die Theorie (und Imagination) ist bekanntlich das eine. In der Realität ist es eben doch etwas anderes, in einer Auslage mit allen Teilen zu wühlen und diese dabei zu sehen – im Gegensatz zum Nur-Fühlen der gesuchten Teile!



    Zu diesem Experiment gehört für mich übrigens mit dazu, dass ich nicht nur von „Erfolgen“ berichte, wie der zügigen Fertigstellung des ersten Prototypen, sondern genauso von Rückschlägen, Fehlkonstruktionen und (noch) nicht funktionierenden Regeln. Das Scheitern der Idee bleibt dabei weiterhin ein absolut denkbares Szenario. Und ist zugleich ein Ansporn, den Fehlern im System auf den Grund zu gehen …


    Für den nächsten Test (weiterhin solo) hab ich dann die Aktionskarten deutlich verändert. Und zwar so, dass die Karten entweder mit ihrer Aktionsseite gespielt werden können (so wie bisher), oder auf die Rückseite gedreht werden, um zusätzliche Teile aus dem Beutel zu ziehen (und nicht nur aus dem Pool zu nehmen). Verstärken lässt sich die Aktion mit dem „Palooka-Helfer“ (1 Arbeiter/Spielstein). So werden 2-mal je 3 Karten gespielt, die allerdings wie bei der ersten Version wieder abgelegt werden müssen (von den 8 Karten verbleiben somit 2 Karten ungenutzt). Das Ablegen hat den Vorteil, dass nicht immer alle Karten zur Auswahl stehen. Das funktionierte schon um einiges besser. Allerdings dauerte es viel zu lang, da ich u. a. fies gegen mich selbst gespielt und Teile des fremden Bauwerks gleich wieder abgerissen hatte; außerdem waren die Aktionen teils zu umständlich und teils unbrauchbar. Folglich hatte nach ca. 18 Minuten Spielzeit „der bessere von mir“ erst 3 Teile gebaut – hochgerechnet hätte die gesamte Spielzeit ca. 2 (!) Stunden betragen. Erneuter Abbruch und Dekonstruktion.



    Ausgehend davon habe ich zunächst einen anderen Modus ausprobiert, nämlich wie lange es dauert, die komplette Figur aus dem Beutel heraus aufzubauen. Unbedrängt. Dafür kamen auch verschiedene Beutelgrößen zum Einsatz: einen (zu großen) Zip-Beutel und zwei Stoff-Beutel, die mir zu Testzwecken dankenswerterweise meine Frau genäht hat. Später sollen diese ja auf jeden Fall blickdicht sein. Mit dem „richtigen“, d. h. nicht zu großen und nicht zu kleinen Beutel hat das dann ca. 5 Minuten gedauert. Wobei ich die Ablage für Teile genutzt habe, die nicht sofort gepasst haben, sozusagen als Förderband hin zum Bauwerk. Es war gar nicht so einfach und schnell(er) möglich, das nächste passende Teil im Beutel zu lokalisieren.



    Damit rückt die ursprüngliche Idee des „wilden Haufens“ wieder mehr in den Fokus, denn der Ablauf muss schneller und der Zugriff auf die Teile direkter werden. Das Chaos sollte aber nicht ungeregelt losbrechen. Darum intensives Brainstorming zu verändertem Ablauf und weiteren Aktionsmöglichkeiten. Ein Auszug daraus:

    • Zwischen der eher ruhigen Planungsphase (mit dem 2-maligen Wählen und Ausspielen der Aktionskarten) gibt es (immer?) eine Tempophase: 3 (besser: 4) Teile aus dem eigenen Beutel so schnell wie möglich ziehen und unterhalb des Tableaus ablegen. Mit einem lauten Ausruf (z. B. „Palooka!“) wird das Erreichen dieser Marke signalisiert und die anderen müssen ihre Suche stoppen. Alle passenden Teile dürfen sofort verbaut werden; übrige Teile kommen jeweils auf die (freie) Ablage bzw. in den eigenen Pool.
    • Mit der Aktion 1 Teil einfangen wird diese Karte oder ein zusätzliches Spielelement (z. B. Ring oder Seil) in den Pool geworfen – „Pool“ ist an dieser Stelle lediglich ein Platzhalter, denn noch weiß ich nicht wie sich das thematisch weiterentwickeln wird – und von den abgedeckten bzw. eingefangenen Teilen darf wahlweise 1 direkt verbaut werden (oder auf die eigene Ablage, oder in den eigenen Pool versetzt werden, …).
    • Die Aktion 1 Teil abreißen ist zu destruktiv – verzichten möchte ich darauf aber nicht ganz. Das Ausspielen dieser Karte könnte vielleicht mit einem Glücks- bzw. Zockerelement verbunden sein (und erstmals den „verlorenen Würfel“ ins Spiel bringen) …

    Die Überarbeitung der Aktionen, sowie die Umsetzung von diesen und anderen (neuen) Ideen zum Spielablauf wird wohl noch etwas längere Zeit in Anspruch nehmen. Und einige weitere Solotests erforderlich machen, bis ich das Spiel – ja, so langsam wird aus der Idee etwas Spielbares – dem ersten wirklichen Praxistest mit mehreren Testspieler*innen unterziehen kann. Schönen 2. Advent! :)

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  • Die beiden Fragen, die ich mir eingangs des letzten Beitrags hier gestellt hatte, hab ich tags darauf per E-Mail an Ravensburger gerichtet (über die auf der Wettbewerbsseite angegebene E-Mail-Adresse). Da der Inhalt nicht vertraulich ist und für den einen oder die andere von persönlichem Interesse, pack ich meine Anfrage mal an den Anfang dieses Beitrags:

    Leider kam darauf bisher keine Antwort und auf die Benachrichtigung, ob meine Bewerbung angenommen wurde, warte ich weiter vergebens. Hm, vielleicht bekommen sie ja einfach so viele Anfragen und Bewerbungen, dass sie nicht hinterherkommen … Für den Fall könnte man allerdings eine automatisierte Antwort einrichten; oder eine FAQ-Seite. Ich vermute ja, dass dieser Wettbewerb momentan so nebenherläuft und die bevorstehende Nürnberger Spielwarenmesse sämtliche Kapazitäten bindet. Nichtsdestotrotz wäre es sehr hilfreich und auch wichtig, zu wissen woran man ist. Zumal man eben in letzter Konsequenz nicht nur Ideengeber, sondern Projektverantwortlicher ist. Ich bleib also dran!


    Aus der spontanen Idee (und Teilnahme am Wettbewerb) hat sich mittlerweile ein Spiel entwickelt, das zumindest schon mal solo gut funktioniert – und (mir) Spaß macht. Nachdem ich mich zunächst von der ersten Vision – bei dem die Kinder und deren Eltern jeweils ihre Mega-Pöppel vor sich 3-dimensional in die Höhe bauen“ – entfernt hatte, bin ich jetzt wieder näher dran. Dazu habe ich eine 3D-Figur aus Holz (im Maßstab 1:2) gefertigt, die nicht nur ein Gimmick sein soll. Die folgenden Bilder zeigen einzelne Schritte der Entstehung: vom Aussägen der 20 Teile aus einer Buchenholzplatte bis zum fertig mit fortlaufenden Nummern beklebten Prototyp. Denn diese Figur soll man möglichst schnell aufbauen können (warum, dazu komme ich gleich). Dabei hat sich gezeigt, dass das mit nummerierten Teilen fast doppelt so schnell geht.



    Zwei der Aktionskarten (z. B. 1 Teil abreißen) haben jetzt keinen Take-that-Effekt mehr, sondern sind an eine Probe bzw. einen Geschicklichkeitstest (gegen Würfeln oder auf Zeit) gekoppelt. Für den Aufbau des Fußes der Figur (Teile „1“ bis „12“) sind 30 Sekunden Zeit; für den Pöppelkopf („13“ bis „20“) dann nochmals 30 Sekunden. Je nachdem in welcher Ebene das abzureißende Teil gebaut ist, muss die Figur teilweise oder ganz aufgebaut werden. Meistert man diese Probe, darf man das (vorher) bestimmte Teil aus dem gegnerischen Bauwerk abreißen und in den eigenen Pool legen. Wahlweise kann man die Rückseiten dieser Aktionskarten spielen (z. B. bei sich 2 Teile ziehen anstatt beim anderen 1 Teil abzureißen).


    Die Phase 1 und damit das Teile-aus-dem-Beutel-Ziehen läuft nun übrigens auf vier verschiedene Arten von a. nach d. ab, wobei sich gleichzeitig und nacheinander abwechseln. Ebenso gibt es sowohl ruhige Phasen, als auch Tempophasen. Ganz neu hinzugekommen sind Upgrades, die nach dem Ziehen während Phase 2 in die Beutel geworfen werden. Damit kann man bspw. die eigene Ablage ausbauen oder sich die Probe durch einen Zeitbonus erleichtern.



    Die Ablagen habe ich ebenfalls überarbeitet: auf die beiden Höfe darf man jeweils nur 1 Teil ablegen (und zwischenlagern); im Lager dürfen sich hingegen 4 Teile stapeln. Das 2-malige Anlegen und Spielen der Aktionskarten bildet als Phase 3 jeweils den Abschluss einer Runde. Das Spiel läuft so über 4 bis (max.) 5 Runden. Der Prototyp ist damit komplett und einsatzbereit für den ersten Praxistest. Wenn dieser (und möglichst viele weitere) hoffentlich erfolgreich verlaufen, setze ich mich an die erste Regelversion.



    Der Spielplan („Pool“) ist die erste Rohversion, dessen einzige Funktion es ist, den „Haufen“ aufzuteilen. Mehr braucht es hier nicht – natürlich außer der illustrativen Ausschmückung und Gestaltung des Themas. Zu dem hab ich mir bereits weitergehende Gedanken gemacht. Die müssen aber noch etwas reifen … Wünsche allen einen schönen 3. Advent!

  • Danke für den Fortschrittsbericht. Ist alles schon sehr weit und durchdacht aus. Ob es wirklich Spass macht und wo es ggf. noch klemmt, wirst du beim Testen sehen. Viel Erfolg dafür.

    Leider kam darauf bisher keine Antwort und auf die Benachrichtigung, ob meine Bewerbung angenommen wurde, warte ich weiter vergebens. Hm, vielleicht bekommen sie ja einfach so viele Anfragen und Bewerbungen, dass sie nicht hinterherkommen … Für den Fall könnte man allerdings eine automatisierte Antwort einrichten; oder eine FAQ-Seite. Ich vermute ja, dass dieser Wettbewerb momentan so nebenherläuft und die bevorstehende Nürnberger Spielwarenmesse sämtliche Kapazitäten bindet. Nichtsdestotrotz wäre es sehr hilfreich und auch wichtig, zu wissen woran man ist. Zumal man eben in letzter Konsequenz nicht nur Ideengeber, sondern Projektverantwortlicher ist. Ich bleib also dran!

    Ich glaube nicht, dass sie sehr viele Anfragen bekommen haben, da ich bisher wenige positive Stimmen zu diesem Wettbewerb vernommen habe. Ausserdem werden die meisten vermutlich bis zur letzten Sekunde an ihrer Einreichung feilen. Ich befürchte eher, dass der Wettbewerb stillschweigend eingestampft werden könne, wenn er auf keine große Resonanz stößt.

    Evtl. kannst ganz informell einzelne Jury-Mitglieder kontaktieren und deine Fragen stellen, falls du über den offiziellen Kanal keine Rückmeldung bekommst.


    Egal wie der Wettbewerb ausgeht, für dich scheint er sich schon gelohnt zu haben, um motiviert an deinem Spiel zu arbeiten.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Typos

  • Egal wie der Wettbewerb ausgeht, für dich scheint er sich schon gelohnt zu haben, um motiviert an deinem Spiel zu arbeiten.

    Ja, das stimmt. Der Wettbewerb, v. a. die kritische Diskussion dazu im Nachbar-Thread, war die Initialzündung für dieses Experiment aka Spiel. Wird die Bewerbung nicht angenommen, könnte es jedoch sein, dass die Motivation schnell wieder dahin ist (was ich nicht hoffe). Dass sich auf meine Anfragen – vorgestern hab ich noch einen Reminder an Ravensburger geschrieben – bisher niemand gemeldet hat, ist zumindest mal verbesserungswürdig. Solange muss ich mich wohl weiter in Geduld üben …


    Und darum möchte ich lieber ein paar der Gedanken teilen, die ich mir zum Thema des Spiels gemacht habe. Wie oben im Startbeitrag geschrieben, sind die Illustrationen nicht als final anzusehen. Sie haben zunächst nur die Funktion, den Figuren ein lustiges Aussehen zu geben. Und so anregend zu sein, damit spielen zu wollen. Thematisch sollen es später „echte“ Bauwerke sein; eine lebendige Figur bzw. ein Teil davon kann man schließlich schlecht abreißen. Als Thema eignen sich Denkmäler und/oder Statuen ganz gut; zeitlich da angesiedelt, wo diese sich gerade im Bau befinden (ausgeschmückt mit Gerüst, Kränen, Lastentieren usw.). Das könnten dann solche sein, die es heute noch gibt wie bspw. die Freiheitsstatue, der Große Buddha von Leshan, die Sphinx von Giseh, fiktive Statuen (Rocky) oder auch extraterrestrische Gebilde (Marsgesicht). Der Illustrationsstil darf gerne cartoonish sein. Kurz mal die Entwicklungszeit vorgespult: Vielleicht frage ich dazu Doris Matthäus an (deren Stil ich sehr mag) und/oder Klemens (mit dem ich sehr gern mal wieder zusammenarbeiten würde). Wenn jedes Bauwerk einen eigenen Zeichenstil passend zum Baustil hätte, fänd ich das auch sehr reizvoll … Doch genug in der ungewissen Zukunft geschwelgt, zurück auf den Boden bzw. Tisch der Tatsachen:



    Ich hab mal eine exemplarische Spielszene aufgebaut, bei dem das „Bauwerk“ mit drei fertiggestellten Ebenen schon etwas weiter fortgeschritten ist. An den darüberliegenden Ebenen wird noch gebaut; und nur aus diesen dürfen Teile abgerissen werden. Die drei Aktionen ermöglichen die Fertigstellung von zwei weiteren Ebenen:

    1. Mit der ersten Aktionskarte dürfen 2 Teile aus dem eigenen Pool genommen und in den Hof gelegt werden. Da die beiden Höfe bereits ein Upgrade erhalten haben, transportiert das Förderband 1 Teil (oder wahlweise auch beide Teile) direkt ins Lager.
    2. Ein weiteres Teil kann aus dem eigenen Beutel gezogen und ins Lager gelegt werden. Dort dürfen sich aber nicht mehr als 4 Teile stapeln.
    3. Bis zu 2 Teile können dann aus dem Lager gebaut werden (mit Verstärkung wären sogar bis zu 4 Teile möglich).

    Zu jedem Bauwerk (hier: Figur) hab ich jetzt eine Karte erstellt, die bei weniger Spieler*innen auf den Pool gelegt wird und diesen abdeckt. Hier stelle ich mir den Spielplan später so vor, dass dort eine gebaute Statue in der Landschaft steht …


    Ein kurzes Zwischenfazit: Es macht mir ziemlich viel Spaß, zu einem so frühen Zeitpunkt und fast in Echtzeit über die Entstehung des Spiels zu berichten. Normalerweise wird ein Designer Diary ja erst im Anschluss geschrieben, wenn sicher ist, dass das Spiel den „Test“ (oder besser: die vielen notwendigen Tests) durchlaufen und bestanden hat. Diese Gewissheit gibt es hier nicht, aber ich hoffe trotzdem, dass das Mitverfolgen interessant ist. :danke:

  • Das Grundgerüst des Spiels stand bereits. Trotzdem hab ich den ersten Praxistest verschoben. Denn ein weiterer Solotest brachte die Erkenntnis, dass die „Suppe“ noch etwas fad, d.h. das Spiel zu gradlinig verläuft. Und ich diese(s) zunächst mit weiteren Zutaten (= Spielelementen) anreichern muss.



    Der Spielverlauf war so, dass ich mit Blau nach 5 Runden auf 19 Teile hätte kommen können; mit Grün auf die maximal möglichen 20 Teile. Dieses Mal hatte ich mit beiden Farben nicht offensiv gegeneinander gespielt, sondern nur auf die Fertigstellung des jeweiligen Bauwerks abgezielt; also keine Aktion dazu verwendet, um bspw. Teile des gegnerischen Bauwerks wieder abzureißen. Der Zwischenstand nach 4 Runden zeigte zudem, dass diese Rundenanzahl nicht ausgereicht hat, um alle Teile zu bauen. Bei absolut idealer Spielweise wäre das zwar schon möglich gewesen, dafür hätten aber alle Teile, die aus dem Beutel gezogen worden sind, direkt passen müssen; Teile im Lager hätten immer in der richtigen Reihenfolge sein müssen und folglich nicht umgelagert werden dürfen usw. Davon ist aber bei normaler Spielweise eher nicht auszugehen …


    Es braucht(e) daher ein weiteres dynamisches Element, das einen anderen (und wenn gewollt) schnelleren Verlauf ermöglicht. Zu den 4 Figuren/Bauwerken kommt nun das „Gerüst“, das ebenfalls aus 20 Teilen mit den gleichen Formen besteht. Diese Teile liegen als allgemeiner Vorrat offen für alle Spieler*innen bereit und können dort mittels neu geschaffener Aktionen (–> auf den Rückseiten von 2 Karten) ausgewählt, und entweder ins Lager gelegt oder direkt gebaut werden. Damit ist es möglich, (kurzzeitig) Baulücken zu schließen, wenn man das passende Teil noch nicht aus dem Beutel gezogen hat oder es anderweitig nicht zur Verfügung steht. Das so gebaute Gerüst-Teil ist selbst keine Punkte wert und kann später wieder überbaut werden. Es ist dann allerdings weniger wert (–> 0,5 Punkte) als Teile, die ganz ohne Zuhilfenahme gebaut werden.



    In dem „Weihnachtsmann“ hab ich beispielhaft mal 5 Gerüst-Teile verbaut. Eines davon ist überbaut (–> das Teil mit dem Geschenk im Holster). Summa summarum macht das 15,5 Punkte. Dem ersten Test mit mehr Personen sehe ich damit nun ganz zuversichtlich entgegen. Schönen 4. Advent allerseits!

    5 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Auf meine Anfragen per E-Mail wurde in der Zwischenzeit geantwortet. Die Ravensburger möchten mehr über das Spiel erfahren und haben mich um Zusendung der Spielregel gebeten. ^^ Dazu hab ich gestern im allgemeinen Thread zum Wettbewerb schon etwas geschrieben:



    Wenn es bis hierhin eine spontane „Kreativübung“ war, wird es damit doch etwas ernster. Mehr als Interesse ist das natürlich nicht, und ob anschließend ein Prototyp angefordert wird, ist alles andere als sicher. Zudem hab ich keine Ahnung wie groß die Konkurrenz ist (oder sein wird), wie weit entwickelt deren Spiele sind und wie innovativ … Das ist aber wurscht! Es fühlt sich jedenfalls sehr gut und motivierend an, zu wissen, dass die Bewerbung nicht nur angekommen, sondern auch angenommen worden ist. (Und die bisher investierte Arbeit damit nicht völlig umsonst war.) Das Schreiben der Spielregel hat jetzt Priorität; und die bevorstehenden Feiertage sind eine willkommene Gelegenheit zum Testen, worauf ich mich ziemlich freue.


    Außerdem hab ich noch ein bisschen herumprobiert, was mit dem 3D-Pöppel so alles (auf Zeit) möglich ist – für eine Solovariante, als zusätzliche Geschicklichkeitstests oder einfach als nette Spielerei mit dem Material. Davon ein paar Impressionen:



    Neben dem schnellen Aufbau des kompletten Pöppels, könnten das bestimmte Formationen sein; vor- und hintereinander versetzt; stehend und/oder liegend; einschließlich der Palooka-Figur usw. Auf insgesamt 24 Proben (als Karten oder Abbildung in der Spielregel) in drei oder vier Schwierigkeitsgraden möchte ich so kommen. Fröhliche Weihnachten!

  • Auf meine Anfragen per E-Mail wurde in der Zwischenzeit geantwortet. Die Ravensburger möchten mehr über das Spiel erfahren und haben mich um Zusendung der Spielregel gebeten. ^^

    das sind doch schon mal sehr gute Nachrichten :) :thumbsup:!

    Mir gefällt auch, dass Du Solovarianten mit einbauen möchtest!

    Viel Erfolg und gute Ideen weiterhin !

  • Ein frohes Neues Jahr allerseits!


    Seit dem letzten Beitrag konnte ich den Prototyp von „The Next Big PALOOKA“ erfreulicherweise zum Testen mit mehreren Personen auf den Spieltisch bringen. Und so viel sei verraten, ich war mächtig aufgeregt wie die Reaktionen darauf ausfallen würden. Doch bereits beim ersten Testspiel zu dritt hat „fast alles perfekt funktioniert“ (Zitat von einem Premieren-Testspieler). Und das Spiel kam „mega gut“ an (Zitat von einer Premieren-Testspielerin). So sah der Tisch am Ende der Partie aus:



    Mit kleineren Anpassungen ging es dann (nur einen Tag später) ins nächste Testspiel, dieses Mal zu viert. Und auch hier stieß die Spielidee, des Verdeckt-im-Beutel-Puzzeln und die Planungen, wie sich die Teile am besten (und schnellsten) verbauen lassen, auf viel Gegenliebe. Einzig die Spielzeit fiel deutlich aus dem Rahmen dessen, was Ravensburger auf der Wettbewerbsseite als Spielzeit (max. 60 Minuten) vorgegeben hat: zweieinviertel Stunden – nach vorheriger Regelerklärung – waren sicher zu viel. Wobei ich hier die Unterbrechungen für gelegentliches Nachjustieren der Regeln und für die ersten Überlegungen, wie die Spielzeit effektiv verkürzt werden könnte, nicht herausgerechnet habe. Einige Impressionen von dieser Partie:



    Mit ein paar zusätzlichen Anpassungen im Anschluss an die bisherigen Testspiele sind es jetzt ca. 20 Minuten pro „Palooka“. In Vollbesetzung komme ich so zwar immer noch auf mehr als die 60 Minuten; dafür bin ich zu zweit darunter. Durchschnittlich gerechnet passt es also.


    Schon vor dem ersten Testspiel hatte ich die Spielregel bereits mehrfach umgeschrieben. Der Textumfang der ersten Version war auch noch deutlich zu groß. Die zweite Version habe ich dann um über eine Seite (DIN A4) gekürzt und dafür u. a. den Ablauf der einzelnen Runden vereinfacht bzw. teilweise vereinheitlicht. Hatte ich während meiner Solotests noch 5 Runden mit jeweils auf verschiedene Weise geregelter Phase 1, sind es jetzt (max.) 4 Runden mit nur noch zwei unterschiedlichen Abläufen. Zudem erlaubte es bspw. 1 Aktion, im eigenen Beutel nach 1 Teil zu suchen und dieses dann aus dem Beutel zu ziehen. Ohne Zeitlimit wurde so lange gesucht, bis das passende Teil (endlich) gefunden war – und das konnte sich ziemlich lang „hinziehen“ … Jetzt steht dafür die Länge einer Sanduhr bzw. 30 Sekunden zur Verfügung. Das ist viel spannender so – und kürzer!


    Heute habe ich die aktuelle Version der Spielregel zusammen mit zwei Abbildungen des aktuellen Spielmaterials an Ravensburger geschickt. Jetzt heißt es wieder warten, ob das Interesse weiter wächst und sie auch einen Prototyp dazu anfordern. Schön wär's – und aufregend ist's allemal!



    Das heißt übrigens nicht, dass die Spielregel damit fertig ist. Aber ich wollte unbedingt meine jetzige Version zur weiteren Beurteilung einreichen und Ravensburger bzw. die Jury nicht länger warten lassen. Wer sich diese Version – die momentan als Textmanuskript vorliegt (und ohne Grafik, Beispiele und dergleichen ist) – mal durchlesen möchte, kann das hier sehr gerne tun. Dee (und alle anderen): Über Rückmeldungen, Kritik und den ganzen Rest würde ich mich freuen! Die Testspiele gehen natürlich weiter – obwohl, eigentlich gehen sie jetzt erst so richtig los

  • Wer sich diese Version – die momentan als Textmanuskript vorliegt (und ohne Grafik, Beispiele und dergleichen ist) – mal durchlesen möchte, kann das hier sehr gerne tun. Dee (und alle anderen): Über Rückmeldungen, Kritik und den ganzen Rest würde ich mich freuen!

    Rückmeldung kommt per Privatnachricht. Habe immerhin so um die 50-60 Punkte anzumerken. :)


    In Kurzform (auch für die anderen, die Interesse dran haben): Ich fand das Spiel zu kompliziert. Gar nicht komplex, sondern kompliziert. Ich ziehe Teile, lege die an eine Rampe. Von da kommen sie je nach Runde in meinen Pool oder ich darf sie bauen. Und mit Aktionskarten kommen die Teile dann vom Pool in den Hof. Und mit einer anderen Aktion vom Hof ins Lager. Und mit einer anderen Aktion vom Lager ins Bauwerk. Das klingt für mich zu kompliziert für ein Bauspiel. Und dann gibt es unspannende Phasen (stelle ich mir zumindest bei mir so vor), wo ich 30 Sekunden oder 1 Minute jemand anderem zuschaue, wie er entweder in einem Beutel kramt oder versucht ein 3D-Bauwerk zu bauen. Als dritten Punkt entspricht die Anleitung nicht meinem Idealbild einer Anleitung. Nämlich einer, die ich von vorne nach hinten lesen kann ohne Fragen zu haben. Konkret wird auf Sache wie Hof oder Lager oder Helfer Bezug genommen ohne erklärt zu haben, was das ist. Ein paar Detailfragen hatte ich aber auch noch.


    Noch kürzer: Ich denke, dass das Spiel funktioniert. Ich würde es nach dem Lesen der Anleitung aber nicht weiter anschauen.


    Gruß Dee

  • Ich fand das Spiel zu kompliziert. Gar nicht komplex, sondern kompliziert.

    Nicht nur du. ;)


    Besten Dank für das ausführliche Feedback (per PN), und die Kurzfassung hier. Deine kritischen Anmerkungen weiß ich sehr zu schätzen. Ich hatte die Spielregel bereits überarbeitet, am (zu) komplizierten Ablauf habe ich aber auch in meiner neuesten Version (noch) nicht grundlegend „gerüttelt“. Bei den beiden Testspielen übers verlängerte Wochenende (u.a. mit 7 und 10 Jahre alten Kindern und deren Eltern) ist dieselbe Problematik jedoch ebenso deutlich geworden: Wer zwar gerne aber nicht so viel spielt, für den waren die Abläufe mitunter verwirrend. Das zeigte sich bspw. bei der Auswahl der Aktionskarten, wo sehr häufig Karten in der „falschen“ Reihenfolge gewählt und ausgespielt wurden, sodass Aktionen nicht oder nur eingeschränkt genutzt werden konnten. Das Stapeln in umgekehrter Reihenfolge wie später gebaut werden muss – von oben nach unten vom Stapel nehmen, aber von unten nach oben bauen – hat meistens überfordert. Beim Testspiel mit dem 7-Jährigen klappte das nur mit tatkräftiger Unterstützung (von meiner Frau). Die beiden 10-Jährigen, die den Prototyp bis heute getestet haben, sind nach anfänglichen Schwierigkeiten ganz gut zurecht gekommen. Zu den Tests noch jeweils eine Spielszene:



    Damit das Spiel ab 7 Jahren funktioniert, muss der Ablauf auf jeden Fall einfacher werden. Da ich an der bisherigen Version trotz der Kritik festhalten möchte (schließlich kam diese auch gut an), entwickle ich zunächst eine Variante dazu: u.a. mit vereinfachtem Spielplan (1 gemeinsamer Pool), Ablage nur mit Lager für max. 5 Teile (die nicht gestapelt werden brauchen), 5 vereinfachte Aktionskarten (ohne Einsatz-Feld für den Helfer), in allen Runden mit nur 1 Durchgang usw. Die Spielregel für diese Variante ist bereits fertig (und hat nur 3 Manuskriptseiten). Mehr kann ich dazu erst nach den nächsten Testspielen sagen.

  • Es gibt viel Neues! :)


    Mit der Entwicklung des Spiels bin ich einen großen Schritt vorangekommen. Ganz so stark vereinfacht habe ich das Spiel zwar nicht, die im letzten Beitrag beschriebene Variante war aber ein hilfreicher Zwischenschritt. Um zu sehen, was alles verzichtbar ist bzw. besser verschlankt werden sollte. Die Kritik von Dee war ebenfalls sehr wichtig. Bisher hatten alle Testspieler und Testspielerinnen das Spiel ja von mir erklärt bekommen und da liest natürlich niemand vorher die Spielregel und „stolpert“ über komplizierte oder unlogische Regelpassagen. Was nicht heißen soll, dass auch meine Regelerklärung immer unmissverständlich war. (War sie nicht.) Und, dass das daraus resultierende Spiel immer rund lief. (Lief es nicht wie zuletzt berichtet.) Dee hat da sehr analytisch und konstruktiv Schwachstellen in der Struktur der Spielregel aufgezeigt, den teilweise zu umständlichen Spielablauf moniert und die Streichung einer „Sonderregel“ angeregt. Nochmals herzlichen Dank an dich für den erneut tollen Input (wie schon bei meinem anderen Prototyp, den ich hier im Forum vorgestellt habe).


    Was hat sich also alles verändert?


    Das Ziehen der Teile aus dem Beutel – in der neu benannten „Ziehphase“ (= erste Phase) – habe ich vereinheitlicht. Vorher wechselte der Modus von Runde zu Runde zwischen abhängig und unabhängig von der Spieleranzahl. Das eine Mal wurde der Beutel weitergegeben und die Teile wurden sowohl aus dem eigenen als auch aus fremden Beuteln gezogen; das andere Mal möglichst schnell nur aus dem eigenen Beutel. Jetzt gibt es keine zwei Modi mehr. Geblieben ist der etwas modifizierte „Palooka!“-Modus: der Erste schnappt sich den Start-Pöppel und läutet mit der Sanduhr die verbliebene Zeit für die anderen ein – und ruft laut, wenn diese abgelaufen ist. Zudem wird der Startspieler jetzt in jeder Runde neu ermittelt. Neben weniger Erkläraufwand (und der geringeren Textmenge in der Spielregel), läuft das so auch viel schneller ab. Denn keiner ist mehr auf der Suche nach seinem bzw. dem nächsten Beutel, weil sich die Beutel gerade bei einem anderen Spieler stauen; oder kann sich zu lange Zeit dabei lassen, bis endlich das gesuchte Teil gefunden ist. Damit konnten auch die Rundenkarten entfallen, die nicht mehr als Erinnerungsstütze für die unterschiedlichen Modi gebraucht werden. In der Ziehphase habe ich außerdem eine Sonderregel gestrichen, die inkonsistent war. Die gezogenen Teile können zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch nicht gebaut werden, sondern werden immer zuerst an die Rampe und danach in den Hof gelegt.


    Apropos „Hof“ bzw. Höfe, diese treten auf dem Spielplan an die Stelle des „Pools“. Bisher hatte die Ablage zwei getrennte Bereiche: die beiden Höfe, in die Teile gelegt worden sind, die vorher aus dem Pool genommen wurden. Und das Lager, in das die Teile dann aus den Höfen versetzt werden mussten. Das war einer dieser „komplizierten“ Umwege. Jetzt ist die Ablage schlicht das „Lager“ mit 3 Lagerplätzen. Im Lager kann immer noch umgelagert werden, aber im Gegensatz zur früheren Regelung darf aus jedem Lager heraus direkt gebaut werden. Die beiden oberen Lager sind sozusagen offen, d.h. hier können die Spieler*innen Teile von anderen mit 1 Teil aus ihrem Lager tauschen – und so „entführen“. Das untere Lager ist davor sicher, also quasi eine abschließbare Lagerhalle. In der weiterhin Teile gestapelt werden können, aber nicht mehr max. 5 Teile, sondern nur noch 3 Teile. Sind hier Teile in der falschen Reihenfolge gestapelt, können beim Bauen auch Teile aus den anderen Lagern (zuerst/abwechselnd) gebaut werden. Damit passiert es nicht mehr so leicht, dass 1 Teil die gesamte Bau-Aktion blockiert. Und die „richtige“ Reihenfolge ist bei 3 Teilen auch leichter planbar (und vorstellbar).


    Die „Ausbauphase“ (= zweite Phase) läuft dann unverändert ab wie bisher. Hier habe ich aber ebenfalls einige Bezeichnungen und Abläufe geändert. Die früheren Upgrades heißen jetzt „Ausbau-Teile“. Das auch deswegen, weil diese ja genauso aus dem Beutel gezogen werden wie die Puzzle-Teile (und in der Ziehphase zunächst an die Rampe gelegt werden müssen bevor sie auf die markierten Stellen gelegt werden). Das vorherige Förderband ist jetzt der „Baukran“, mit dem sich eines der oberen Lager ausbauen lässt. Und mit dem, aus dem Lager heraus Teile direkt gebaut werden können. (Das ging vorher nicht, da wurden Teile zunächst aus dem Hof nur ins Lager transportiert.) So wird der gesamte Ablauf deutlich beschleunigt, da die Aktion „1 bis 3 Teile nehmen“ kombiniert mit dem Baukran wie eine zusätzliche Bauaktion funktioniert. Die Kartenwerte habe ich auch teilweise aufgewertet (siehe nächste Phase). Was mit dem Ausbau-Teil „Bonus“ gemacht werden kann, das habe ich in der Regel exakter formuliert. Hieß es da vorher nur, dass man 1 Aktion mehr hat, ist es jetzt Slot 3, unter den man 1 weitere Aktionskarte ausspielen kann.


    Eine weitere Vereinheitlichung habe ich in der „Aktionsphase“ (= dritte Phase) vorgenommen. In allen Runden werden immer 2 Durchgänge gespielt (vorher war die vierte Runde mit nur 1 Durchgang die einzige Ausnahme davon). Und 1 Durchgang ist jetzt klar strukturiert in zwei Abschnitte unterteilt. Bei Abschnitt a) sind alle gleichzeitig an der Reihe (was bis dahin auch für die Zieh- und Ausbauphase gilt). Bei Abschnitt b) wird nacheinander gespielt. Bei den Aktionskarten habe ich z. B. die Aktion „1 bis 3 Teile bauen“ aufgewertet (vorher waren es bis 2 Teile). Verstärkt bzw. verdoppelt durch den Helfer ist es somit möglich, bis zu 6 Teile mit 1 Aktion zu bauen – vorausgesetzt, das Lager ist mit dem „Container“ (der hieß schon vorher so) ausgebaut und alle Lager mit den passenden Teilen gefüllt. Die Aktionskarten „1 bis 2 Teile versetzen“ und „1 Teil tauschen“ haben nur noch 2 Optionen usw. Die Probe-Erweiterung habe ich ebenfalls anders geregelt. Hier gibt es nur noch 1 Aktionskarte, die wahlweise auf der Rückseite eine andere Aktion (mit Probe) hat. D.h., es gibt nur noch einen Modus wie die Holzteile gebaut werden. Für die Aktion „1 Teil abreißen“ wird außerdem nicht mehr zur Verteidigung gewürfelt usw. usf.


    Wen es interessiert, wie das alles genau abläuft, was ich im Detail ansonsten noch so alles geändert, umstrukturiert, für ein besseres Verständnis weggelassen oder dazugeschrieben, und vor allem grafisch aufbereitet – und bebildert (!) – habe, denen möchte ich die aktuelle Version der Spielregel (v2.1) ans Herz legen. Auch hierzu würde ich mich natürlich über Feedback freuen!


    Als ich vor knapp zwei Monaten, aus einer Laune heraus mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen hatte, wusste ich noch nicht wie sich dieses Spiel mal weiterentwickeln würde. Mittlerweile steckt da schon ganz schön viel Herzblut drin. Das heutige Spiel hat auch nur noch die Grundidee mit der ursprünglichen Spielbeschreibung (die ich als Bewerbung an Ravensburger geschickt hatte) gemeinsam. Ich bin darum wirklich sehr gespannt darauf wie die Jury am kommenden Montag entscheiden wird. Die Spielregel (und noch eine Version dazwischen) habe ich Ihnen auf jeden Fall in der Zwischenzeit zugeschickt.



    Übrigens, aus Platzgründen musste ich die Solovariante zurückstellen, da die Spielregel nur max. 6 Seiten lang sein darf. Für die Crowdfunding-Version, sollte ich es je so weit schaffen, möchte ich diese aber unbedingt drin haben. An weiteren Aufgaben (für die Probekarten) habe ich darum schon mal ein bisschen weiter getüftelt (und die Holzteile dafür auf den Kopf gestellt).

  • Von der Jury kam heute per E-Mail die erfreuliche Benachrichtigung, dass ich es mit dem Spiel in Runde 2 geschafft habe. ^^



    Gestern Abend hat ein Testspiel gegen meine Frau – die wie immer gewonnen hat – gezeigt, dass die verschlankten Regeln bereits gut funktionieren. Allerdings ein bisschen zu gut, da sie am Ende des Spiels insgesamt 28 Teile (alle 20 Puzzle-Teile ihres roten Mega-Pöppels und zusätzlich noch 8 überbaute Gerüst-Teile) bauen konnte und zu leicht die maximal mögliche Punktzahl erreicht hat (27 Punkte plus 3 Punkte für den Bonus); ich konnte „nur“ 25 Teile bauen (18 Puzzle-Teile meines grünen Mega-Pöppels und 7 Gerüst-Teile, davon 5 überbaut). Grund dafür war der „Baukran“, der noch zu mächtig war – indem jedes Teil, dass auf das ausgebaute Lager gelegt wurde, sofort gebaut werden konnte. Das hab ich jetzt so beschränkt, dass pro Aktion immer nur 1 Teil aus diesem Lager automatisch gebaut werden kann. Außerdem hab ich in der ersten Phase einen Sonderfall eingefügt: wenn nicht mehr 5 Teile im Beutel sind, können auch weniger angelegt werden. Die Spielregel ist entsprechend aktualisiert und über den Link im vorigen Beitrag erreichbar.


    Die nächsten Schritte sehen jetzt so aus, dass ich einen weiteren Prototyp anfertigen werde und der Jury möglichst bald zum Testen zur Verfügung stellen möchte. Parallel entwickle ich die Solovariante und dafür v.a. die Probekarten weiter, sodass ich die Variante idealerweise mitschicken kann …

  • Glückwunsch für das Erreichen der 2. Runde. Ich drück dir beide Daumen und wünsch dir weiterhin viel Erfolg mit deinem Spiel.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)


  • Während ich noch am nächsten Prototyp für die 2. Runde von „The Next Big Family Game“ bastle, möchte ich kurz über den aktuellen Zwischenstand berichten. Und mich würde ja schon interessieren, an was die anderen neun Teilnehmer so alles arbeiten … Leider gibt es dazu keinerlei Infos. Mehr als die Mitteilung, dass sich die Jury auf 10 Spiele geeinigt hat, wurde ja bisher nicht bekannt gegeben – von der persönlichen Benachrichtigung mal abgesehen. Auf meine diesbezügliche Rückfrage hat man mir geantwortet, dass sich die Jury aus Datenschutzgründen dagegen entschieden hat, Namen zu veröffentlichen. OK, nicht jede und jeder mag da so ein offenes Buch sein. ;)


    Darum, hier die aktuelle Spielregel. Gegenüber der letzten Version habe ich doch so einige kleine und auch größere Änderungen vorgenommen, um das Regelwerk weiter zu verschlanken und eleganter zu machen:

    • Die Funktion des Helfers ist jetzt auf das Verdoppeln („2x“) von Aktionen beschränkt, d.h. es gibt keine Aktionskarte(n) mehr, die man aktivieren muss. Diese Bedingung wurde gerne mal vergessen oder die Karte im „falschen“ Slot ausgespielt, was dazu geführt hatte, dass die Aktion gar nicht genutzt werden konnte.
    • Außerdem habe ich im Grundspiel 1 Aktion gestrichen, um dadurch die Aktion „1 Teil abreißen“ der Probe-Erweiterung auf die Kartenvorderseite packen zu können. Das ist übersichtlicher und verbessert das Handling, denn die Aktion muss nicht mehr gesucht werden.
    • Die zweite Phase entfällt ganz, was den größten Eingriff in den bisherigen Ablauf bedeutet. Die 4 Ausbau-Teile werden gleich beim Aufbau mit zu den Puzzle-Teilen in den Beutel geworfen. Das macht die Regel schlanker und hat zudem den großen Vorteil, dass man selbst entscheiden kann, welches Ausbau-Teil man aus dem Beutel zieht. Beschränkt habe ich das mit max. 1 Ausbau-Teil pro Ziehphase und max. 1 weiteren Ausbau-Teil in der darauf direkt folgenden Aktionsphase. Neben der Entscheidungsfreiheit bietet die Abkopplung der Ausbau-Teile vom vorgegebenen Rundenablauf zusätzliche Möglichkeiten, den Beutel (modular) weiter „auszubauen“ … Ideen dafür gibt’s bereits, allerdings möchte ich das Spiel nicht wieder verkomplizieren.
    • Den Baukran habe ich nochmals etwas abgeschwächt, da dieser immer noch zu mächtig war. Das habe ich nun so geregelt, dass man nur 1 Teil pro Durchgang damit bauen kann (und das durch Aus- bzw. Zurückklappen des Baukrans anzeigt).


    Übrigens, die Premieren-Testspielerin hat beim jüngsten Test so manche ehemals „komplizierte“ Regel vermisst (bspw. das Draften der Beutel in der ersten Phase und das Aktivieren der Karten). Dafür hat sich die Spieldauer gegenüber dem ersten Testspiel fast halbiert. Und schließlich wurden die Neuerungen insgesamt als Verbesserung angesehen. :)

  • Gibt es eigentlich eine genauere Angabe dazu was die zahlreichen Einreichungen betrifft? Würde mich einmal interessieren wie viele Autorinnen und Autoren an dem Wettbewerb teilgenommen haben. Mehr als 30, 50, 70.... Hab hier keinerlei Vorstellung von der ungefähren Teilnehmerzahl.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gibt es eigentlich eine genauere Angabe dazu was die zahlreichen Einreichungen betrifft?

    Nein, mehr ist (mir) nicht bekannt. Ich kann mir aber vorstellen, dass es schon mehrere Hundert gewesen sein könnten. Ausgehend von der anfänglichen Prämisse, dass eine „Spielidee“ einzureichen für die Teilnahme am Wettbewerb genügt. Wie viele es da einfach mal versucht haben, wie viele davon mit ernsthaftem Interesse (und einem bereits fertig entwickelten Spiel), ist mir aber ebenso unbekannt. Ich habe es ja auch einfach mal auf einen Versuch ankommen lassen, weiß aber um die Tragweite dessen, was auf mich zukommt, wenn ich die zweite Runde „überstehe“. Gehe ich davon aus, dass in dieser Runde Schluss ist, muss ich mir keine großen Gedanken machen. Tritt der unwahrscheinliche (?) Fall ein, dass ich unter die letzten 3 komme, müsste ich eigentlich bereits jetzt eine ganze Menge „nächste Schritte“ einleiten. Da ich ja dann schon sehr bald eine Crowdfunding-Kampagne komplett managen müsste – angefangen bei den finalen Illustrationen (die ich nicht selbst machen möchte, sondern idealerweise auf mehrere Schultern verteilen), der Übersetzung der Spielregeln (in eine oder mehrere Sprachen), weiter zur Produktion der exklusiven Erstauflage und bis hin zu deren (weltweiter) Auslieferung. Darum hätte ich schon gern mehr über die „Konkurrenz“ erfahren und meine Chancen. Vielleicht ist es aber auch ganz gut so, das nicht zu wissen, sondern zunächst nur an den unmittelbar (und wichtigsten) nächsten Schritt zu denken: Dass das Spiel so gut ist wie mir nur möglich, und es damit überhaupt wert ist, veröffentlicht zu werden.

  • Ich kann mir aber vorstellen, dass es schon mehrere Hundert gewesen sein könnten.

    Mein Bauchgefühl wäre eher: Wenn man die Hobby-Spieleautoren abzieht, die mit den Aufgaben eines Kleinverlagschefs (incl. Tragen von eigenem finanziellen Risiko!) offensichtlich überfordert wären, bleibt da gar nicht mehr viel übrig, aus dem Ravensburger/GameFound auswählen können.

    Wenn der eigentliche Adressatenkreis die erfahrenen Kleinverleger sind (oder sonst höchstens noch die Millionärssöhnchen mit dem Wunsch nach einem eigenen veröffentlichten Spiel, koste es was es wolle), dann kommen da gar nicht so viele wirklich ernst zu nehmende Bewerbungen rein. Du sagst ja selbst, dass derjenige, der weiterkommt, eigentlich schon jetzt die nächsten Schritte einleiten müsste. Da hast du vermutlich recht, z.B. beim Beauftragen von Artwork für das Spiel oder Planen von Social Media Werbemaßnahmen für die anstehende Crowdfunding-Kampagne. Da gibt's genügend Baustellen, die man höchstwahrscheinlich nicht alle selbst bearbeiten kann. Der ganze "Wettbewerb" ist ja nicht wirklich attraktiv, wenn der "Gewinn" darin besteht, dass man sich in unbekannten Kosten und Risiken stürzen darf.

  • Ich sehe es ganz ähnlich wie MetalPirate .


    Wegen folgenden drei Gründen habe ich nicht an dem Wettbewerb teilgenommen:
    1) Ich habe kein Familienspiel und damit hatte sich die Sache direkt erledigt.
    2) Ich habe keine Zeit für einen Kleinverlag.
    3) Ich habe nicht die geringste Ahnung von den Aufgaben eines Kleinverlags.

    Und in meinem persönlichen Umfeld trifft zumindest Grund 2 oder 3 auf den Großteil der Autorinnen und Autoren zu und die restlichen Autorinnen und Autoren starten ihre eigen Crowdfunding Kampagnen. Von allen Autorinnen und Autoren die ich persönlich kenne, hat niemand an diesem Wettbewerb teilgenommen. Was jetzt nichts heißen muss, sondern auch nur an meinem Umfeld liegen kann.


    Aus reiner Neugierde würde mich hier eine ungefähre Größenordnung interessieren. Genau wie die Anzahl von Prototypen die ein Verlag pro Jahr ungefähr anfordert. Diese Anzahl finde ich auch immer interessant, auch wenn sie eigentlich keine Rolle spielt.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • In diesem Thread möchte ich zwar hauptsächlich über die Entwicklung des Spiels berichten und weniger über die Ausrichtung des Wettbewerbs an sich diskutieren. Da ich mich aber selbst auch hier schon kritisch geäußert habe, sich Allgemeines und Spezielles natürlich überschneiden, möchte ich mich zur Sinnhaftigkeit des Wettbewerbs doch noch etwas ausführlicher äußern. Damit Einblick in meine Gefühls- und Gedankenwelt geben und auch über (meine) Ängste und Sorgen sprechen, die sich unweigerlich mal mehr, mal weniger stark zeigen.

    Der ganze "Wettbewerb" ist ja nicht wirklich attraktiv, wenn der "Gewinn" darin besteht, dass man sich in unbekannten Kosten und Risiken stürzen darf.

    Das anfängliche Risiko ist erst mal gering, zumindest nicht größer als bei jeder anderen Spielentwicklung und dem damit verbundenen Aufwand, den man da so betreiben muss, um etwas Vorzeigbares vorweisen zu können. In meinem Fall war (und ist) der Wettbewerb aber die initial antreibende Kraft, ohne die ich dieses Spiel überhaupt nicht bis hierhin entwickelt hätte. Es war zunächst eine Laune und Neugier wie der Wettbewerb sich von innen anfühlt. Jetzt ist es meine moralische Rückversicherung, dass ich bei Null gestartet bin. Kein Spiel zu haben, heißt: Null Chancen. Eine (Spiel-)Idee: Reines Potenzial. Und ein bisschen ist das hier darüber schreiben (dürfen) wie die Seele des ursprünglichen Crowdfunding – so wie ich es verstehe, und der ich mich verbunden fühle. OK, das klingt jetzt vielleicht ein bisschen zu pathetisch! Denn das allein sorgt nicht automatisch – und das habe ich auch auf schmerzhafte Weise erfahren dürfen – für eine erfolgreiche Kampagne. Da kann an vielen Stellen noch sehr viel schiefgehen. Einerseits.


    Andererseits haben Ravensburger und Gamefound auch nicht nur etwas zu gewinnen. Die Akzeptanz in der Szene war bis jetzt ja eher verhalten bis (sehr) kritisch wie Marcus ja oben ebenfalls berichtet hat. Allzuviel ist bis dato nicht über diesen Wettbewerb zu lesen, sehen und hören gewesen, und das wenige (z.B. hier) war verhalten bis ablehnend. Vieles wurde und wird den Ausrichtern des Wettbewerbs da u.a. an Versäumnissen vorgeworfen. Der Ausgang des Wettbewerbs birgt damit nicht nur für die Teilnehmer aka Finalisten ein gewisses (aber nicht unkalkulierbares!) Risiko, sondern eben auch für die beiden Ausrichter. Vorausgesetzt alle (drei) Finalisten haben die selben Chancen, wovon ich – gutgläubig wie ich nun mal bin – ausgehe, dann können auch alle an dem gesteckten Finanzierungsziel scheitern. Trotz der angekündigten Social Media- und Marketing-Unterstützung vonseiten Gamefounds und dem Renommee der Jury und von Ravensburger. Da die Finalisten jeweils selbst für die Durchführung der Kampagne verantwortlich sind, können diese die Kampagne kurz vorher, während oder sogar danach abbrechen. Als Teilnehmer des Wettbewerbs (und potenzieller Finalist) mache ich mir darum sowohl Gedanken über den Fall des Scheiterns als auch den gegensätzlichen Fall. Würde ich bis zum Ende durchziehen? Als Zweiter, Dritter …? Ich glaube schon, also: Ja!


    Ich bin mir sicher, dass die Jury absolut integer ist und die Auswahl der Finalisten in sehr guten Händen. Gleichgültig, ob ich es ins Finale schaffe, oder nicht. Ich drücke jeder und jedem die Daumen, für den Mut, sich in ein solches „Abenteuer“ zu stürzen. Umso mehr, wenn keine Erfahrungen im Crowdfunding und Kleinverleger-Sein vorliegen. In die zweite Runde zu kommen und im übertragenen Sinn vor die Jury zu treten, war die größte Motivation für mich und wichtigster Grund für meine Bewerbung. Das zu erreichen hatte ich anfänglich noch als unwahrscheinlich angesehen (siehe oben), doch schon bald mir persönlich und insgeheim zum Ziel gesetzt. Es ist für mich damit eigentlich alles erreicht. Und das meine ich mit „moralischer Rückversicherung“: Ich habe eben keine Kampagne in der Schublade gehabt und bin nur auf diesen Wettbewerbszug aufgesprungen, weil ich mir davon Rückenwind für die ohnehin geplante Kampagne erhofft habe. – Was aber absolut legitim wäre und ich niemand hier vorwerfen möchte, der das so für sich erkannt hat und nur deswegen am Wettbewerb teilnimmt. – Das wurde in dem anderen Thread zum Thema ja auch angeführt, und das habe ich selbst im ersten Moment ebenso wahrgenommen. Der Zeitraum, in dem der Wettbewerb stattfindet, ist so knapp bemessen, gleichzeitig die Entwicklung eines Spiels – von Grund auf – so zeitaufwendig, da kann man doch ehrlichen Gewissens nur teilnehmen, wenn man schon etwas im Gepäck hat … Normalerweise.


    Ob meine Herangehensweise nun naiv, klug, verwegen, aussichtslos oder aussichtsreich ist – darüber darf (demnächst) die Jury entscheiden. Und im Anschluss daran, wenn ich viel Glück (oder einfach ein würdiges Spiel) habe, du. ;)

  • Und ein bisschen ist das hier darüber schreiben (dürfen) wie die Seele des ursprünglichen Crowdfunding – so wie ich es verstehe, und der ich mich verbunden fühle.

    Ich finde deinen Thread hier sehr interessant und lese jeden neuen Beitrag immer sehr gespannt. Deshalb einfach mal danke, dass du uns so detailliert an deiner Entwicklung und deinen Erfahrungen teilhaben lässt!

    :thumbsup: :)

  • Gead : Danke für die ausführlichen Erläuterungen. Die Frage "was machen eigentlich Ravensburger und GameFound, wenn sie keine drei geeigneten Kampagnen finden und/oder deren Macher im letzten Moment einen Rückzieher machen?" habe ich mir auch schon gestellt. Musstest du dich als Teilnehmer bisher zu irgendwas vertraglich verpflichten?

  • Musstest du dich als Teilnehmer bisher zu irgendwas vertraglich verpflichten?

    Nein, einen Vertrag im klassischen Sinn, mit Verschwiegenheitsklauseln und dergleichen gibt es (bisher) nicht. Allerdings stimmt man mit dem Abschicken der Bewerbung ja den Teilnahmebedingungen zu und berücksichtigt nach Möglichkeit auch die Markenwerte von Ravensburger. So hab ich das jedenfalls gemacht. Und verpflichte mich damit zumindest moralisch, den Wettbewerb nicht zu manipulieren. Dazu heißt es dort (unter 2.) „Ravensburger behält sich das Recht vor, Teilnehmer:innen, die gegen diese Teilnahmebedingungen verstoßen, sich durch Manipulationen einen Vorteil verschaffen und/oder unwahre Personenangaben machen, von der Teilnahme auszuschließen.“ Ich hoffe, dass das was ich hier über den Wettbewerb und die Entwicklung des Spiels geschrieben habe und weiterhin schreiben werde, nicht bereits (oder im Nachhinein) als derartige Manipulation angesehen wird. Weil letztlich beeinflusst ja jeder öffentliche Beitrag in gewisser Weise die Meinung anderer. In meinem obigen Startbeitrag habe ich darum laut über diese Möglichkeit der „Disqualifikation“ nachgedacht. Dementgegen ist die Veröffentlichung hier das Gegenteil von sich heimlich „einen Vorteil verschaffen“. Ich setze mich ganz bewusst der Kritik aus und erwarte dafür keinen Beifall. (Freue mich natürlich umso mehr, wenn das was ich hier schreibe und tue, interessiert mitverfolgt wird.)

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  • [...] Möglichkeit der „Disqualifikation“ [...]

    Es ist sicher kein Fehler, auch sowas zu bedenken, aber ich würde das recht locker sehen. Wenn man vor hat, eventuell eine Crowdfunding-Kampagne zu starten, dann wäre es aus meiner Sicht unlogisch, die Möglichkeiten des Werbetrommel-Rührens in einem Brettspielforum, in dem man ohnehin aktiv ist, nicht zu nutzen. Solltest du bei den Siegern sein, kann GameFound nur froh sein, über jede Werbung, die du vorher schon gemacht hast.

    Solange man diese Werbung nicht allzu plump macht, sondern eher so, dass du Feedback bekommst, um dein Produkt zu verbessern, [und nebenbei das Forum durch die Berichte und die Diskussion auch noch etwas davon hat,] können da eigentlich auch die Organisatoren des Wettbewerbs [oder der Forumsbetreiber hier] nicht allzu viel dagegen haben. Richtig gemacht ist das doch Win-Win für alle.

  • Dann mach ich mal hoffentlich „richtig“ weiter …



    Seit gestern Abend ist der Prototyp für die Jury fertig gebastelt – und damit bereit, ins Rennen um die ersten drei Plätze geschickt zu werden. Was da natürlich weiterhin fehlt, das sind die finalen Illustrationen (und auch die Spielkomponenten sind noch nicht sprachneutral). Zumindest hab ich schon mal (vorsichtig) Kontakt zu einem meiner Lieblingsillustratoren aufgenommen. ;) Dass der weitere Verlauf des Wettbewerbs völlig offen ist, macht es (mir) allerdings schwer, eine konkrete und möglichst verbindliche Anfrage zu stellen. Soll ich jetzt bereits voll „einsteigen“, oder lieber davon ausgehen, dass es für’s Finale sowieso nicht reicht? (Das ist jetzt nur laut gedacht, d.h. diese Frage muss und kann keiner für mich beantworten.) Eine weitere unmittelbar drängende Frage ist, ob ich mich mit einem Autorenstand auf der SPIEL DOCH! in Dortmund (vom 28. bis 30.04.) anmelde. Dort war ich nach langer Messeabstinenz letztes Jahr erstmals wieder – und die Frist für die diesjährige Anmeldung läuft bereits morgen am 15.02. ab. Es könnte aber leicht frustrierend sein, einige Tage vor Beginn der Messe zu erfahren, dass man nicht im Finale ist und dann noch einen Stand zu betreuen hätte … Mehr Zeit darüber nachzudenken, ob ich mich mit einem Autorenstand anmelde, bietet z.B. die darauffolgende SPIEL DOCH! in Friedrichshafen (vom 02. bis 04.06.). Dann wüsste ich sicher, ob ich dabei bin – oder nicht. Allerdings stünde der Kampagnenstart kurz bevor … Also auch keine so leichte Entscheidung. Aber diese Ungewissheit ist eben Teil des Wettbewerbs, also i. O. und die anderen Kandidaten und Kandidatinnen dürften sich ähnliche Gedanken dazu machen.


    In einem früheren Beitrag habe ich hier ja schon mal einen Blick in die Zukunft gewagt, wie ich mir das Spiel umgesetzt vorstellen könnte. Dass die Denkmäler und Statuen, aus verschiedenen Epochen und mit unterschiedlichen Baustilen auch jeweils aus der Feder von anderen Illustratoren und Illustratorinnen stammen könnten. Damit das nicht nur vier Bauwerke sind, kam mir noch die Idee, diese von den Spielerfarben zu trennen. Also, auf den Rückseiten (so wie das momentan gestaltet ist) zur Unterscheidung keine Spielerfarben zu haben, sondern diverse Muster. Damit wäre es möglich, eine Spielfarbe und dazu ein beliebiges Bauwerk zu wählen. Diese müssten dann auch nicht auf die maximale Spieleranzahl beschränkt sein. Es könnten folglich 2, 3, (…) weitere Bauwerke hinzukommen. Aus produktionstechnischer Sicht wäre das auch kein allzu großer Mehraufwand, da die Stanzform dafür immer dieselbe wäre und auf dem Druckbogen (bei einem Nutzen pro Bogen) dafür genügend Platz wäre. (Bevor jemand fragt: als hauptberuflicher Grafik-Designer bin ich neben Layout auch für Reinzeichnung und Druckvorlagenherstellung zuständig, und es ist daher Routine, die Produktion bei der Gestaltung am besten gleich zu berücksichtigen.)


    Mit der Solovariante bin ich ebenfalls ein gutes Stück weitergekommen und habe außerdem zwei Ideen für Erweiterungs-Module umgesetzt, diese aber noch nicht getestet. Daran werde ich unabhängig vom Prototyp (bestehend aus Grundspiel und Probe-Erweiterung), den ich der Jury zum Testen zuschicke, erst mal „in Ruhe“ weiterarbeiten. Ohnehin gehen die dafür erforderlichen Regeln über den erlaubten Umfang von maximal 6 Seiten hinaus. Da sich die Gamefound- von der Retail-Ausgabe aber unterscheiden darf, sehe ich es so, dass die Regeln „meiner“ Ausgabe auch bspw. 8 Seiten umfassen dürfen. (Oder nicht?) Die Regeln für die Solovariante sollen sich dabei nur geringfügig vom Mehrpersonenspiel unterscheiden: Die Ziehphase ist aktuell ähnlich dem im Grundspiel früher enthaltenen Drafting-Modus, d.h. unter Zeitdruck 3 Teile an die eigene Rampe anlegen; danach (ohne Zeitdruck) 2 Teile an eine fremde Rampe. Da die Interaktion entfällt, muss man so zumindest 1 Aktion pro Runde darauf verwenden, um 2 Teile in den eigenen Hof zu versetzen. (Es gäbe noch andere Möglichkeiten, diesen Modus halte ich aber für die einfachste Lösung.) Damit auch solo Spannung entsteht, habe ich das Meistern der Probekarten mit der Aktionskarte „1 Teil abreißen“ verknüpft. Und zwar so: Scheitert man an einer Probekarte (die von Runde zu Runde schwieriger werden), muss man bei sich selbst 1 Teil abreißen – und das nach verschärften Abrissregeln. Hier überlege ich noch, ob das Ausspielen dieser Aktionskarte ein Muss ist oder nur eine Option, um mehr Punkte zu erzielen.



    Das erste Modul ist jetzt das bereits bekannte „Förderband“, das man als weiteres (fünftes) Ausbau-Teil gleich zu Beginn in den Beutel wirft, und das ebenso einzigartig ist. Allerdings hat es jetzt die Funktion, dass es die Rampe ausbaut; und zwar an der Stelle, wo man es in der Ziehphase anlegt. Das Förderband erlaubt es so (momentan), ab der nächsten Ziehphase das am selben Rampenplatz angelegte Teil zu nehmen und auf einen freien Lagerplatz ins Lager zu legen. Wenn man das Ausbau-Teil in der Aktionsphase aus dem Beutel zieht, kann man es an einen beliebigen Platz an die Rampe legen. (Eine andere Idee zur Funktion wäre, dass der jeweilige Rampenplatz eine Auswirkung auf die Förderleistung hat, z.B. an Rampe 3 entsprechend viele Teile aus dem Hof nehmen usw. und dann aber nur 1-malig einsetzbar ist).



    Das zweite Modul ist „Schutt“, der aus zwei Teilen besteht, und den man wahlweise mit dem Helfer aktivieren kann, anstatt ihn auf einer Karte (mit „2x“) einzusetzen. So aktiviert, kann man den ganzen Schutt sowohl in einen fremden Beutel werfen, oder wahlweise auf zwei fremde Beutel verteilen. Das eine Schutt-Teil ist dem Puzzle-Teil „9.“ ähnlich, hat aber ein Loch in der Mitte; das andere dem Puzzle-Teil „20“, mit einer „abgebrochenen“ Ecke. Beide Schutt-Teile können so von den „guten“ Teilen unterschieden werden. Wird Schutt in den eigenen Beutel geworfen, kann man diesen auch wieder aus dem Beutel ziehen und somit entsorgen, verbraucht dafür aber in der Ziehphase einen Rampenplatz oder die entsprechende Aktion.


    Die Module sind von der Komplexität für fortgeschrittene (und ältere) Palookas gedacht und bieten etwas mehr Optionen. Beiden Modulen ist gemeinsam, dass sie das Suchen und Fühlen – im Beutel – um neue Aspekte bereichern sollen. Während man die Puzzle-Teile immer (möglichst schnell und in der passenden Reihenfolge) aus dem Beutel ziehen möchte, die Ausbau-Teile mit gewisser Einschränkung (denn hat man bereits 1 Ausbau-Teil an die Rampe gelegt, will man wegen des möglichen Tempoverlusts kein weiteres ziehen), möchte man bspw. den Schutt am liebsten gar nicht herausziehen. Für das Hinzufügen weiterer Module, ist diese Bereicherung bzw. Variation des Kernmechanismus das wichtigste Kriterium.

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  • Der Prototyp liegt der Jury mittlerweile vor. Das heißt, noch knapp zwei Monate darauf zu warten, was die Testrunden der Jury zurückmelden und wie diese dann entscheidet. Den Anmeldeschluss für die SPIEL DOCH! in Dortmund habe ich übrigens verstreichen lassen. Dafür habe ich mich gestern mit einem Autorenstand auf der SPIEL DOCH! in Friedrichshafen verbindlich angemeldet. Diese Messe ist für mich deutlich näher gelegen als Dortmund; zudem lebt meine halbe Familie dort nur eine halbe Autostunde vom Messegelände entfernt. Damit war die Entscheidung doch nicht so schwer, und gerne darf es auch unabhängig vom Ausgang des Wettbewerbs (mit diesem Spiel oder anderen) weitergehen. :)



    Und noch etwas weiter habe ich an einem zusätzlichen Modul gearbeitet. Die Module richten sich ja vorwiegend an fortgeschrittene Spielgruppen. Für diese soll das neueste Modul die Möglichkeit bieten, auf eine potenziell destruktive Spielweise (der anderen) gleich zu Beginn einer Runde reagieren zu können. Denn da kann es kurzerhand passieren, dass die Kontrahenten – wenn man in der Spielerreihenfolge hinten sitzt – ein oder auch mehrere der gezogenen Teile aus dem eigenen Hof versetzen und so entführen. Dagegen gab es im Grundspiel bisher kein Mittel, um das zu verhindern. Auf der Rückseite des Bauplatzes bekommt der Helfer darum eine zusätzliche Funktion: Setzt man ihn nicht auf einer Aktionskarte (oder dem Schutt) ein, sondern lässt ihn auf dem Bauplatz stehen, dann sind somit alle Teile im eigenen Hof in diesem Durchgang geschützt. Wenn man mit allen Modulen spielt, werde ich in der erweiterten Spielregel empfehlen, die Karten in der Aktionsphase verdeckt auszuwählen und in die 3 Slots auszuspielen (u.a. haben die Aktionskarten dafür eine neutrale Rückseite bekommen).


    Außerdem schaffe ich noch zwei Anreize, um während des Spiels zu punkten. Nach der zweiten Runde gibt es eine Zwischenwertung: Wer zu diesem Zeitpunkt mit dem Baumeister die aktuell höchste komplette Ebene erreicht hat, bekommt dafür einen kleinen Bonus (2 Punkte); sind mehrere gleichauf, bekommen alle diesen Bonus. Und, wer zuerst die untersten 3 Ebenen komplett aus Puzzle-Teilen gebaut hat, bekommt dafür sofort den großen Bonus (4 Punkte). Beides rundet das Mehrpersonenspiel für mich ab.

  • Zwischendurch ein paar ernsthaftere Gedanken:


    So offen Einblick in die Entwicklung eines Spiels zu geben, das setzt Vertrauen voraus. Ich kann mir nicht sicher sein, dass die „Ideen“, die ich hier veröffentliche – und so mit euch teile –, nicht von irgendwem 1 zu 1 kopiert werden. Mit diesem Risiko muss ich aber leben, denn diesen Weg (und dieses Forum) habe ich ja ganz bewusst gewählt. Die Verlage müssen da zurückhaltender sein, ab wann sie etwas ganz und gar preisgeben wollen. Schließlich kann die Entwicklung eines Spiels bis zu dessen Erscheinen mehrere Jahre dauern. Entscheidet sich ein großer Verlag heute dazu ein Spiel auf den Markt zu bringen, dann sind zwei (bis drei) Jahre eher die Regel als die Ausnahme. Und da will man „die Konkurrenz“ vielleicht nicht allzu leichtfertig „inspirieren“ … Allerdings wurde an anderer Stelle im Forum – im Zusammenhang mit der Missachtung des Urheberrechts – ein gewisser „Ehrenkodex“ erwähnt, dem sich die Verlage und die Spieleautor*innen beiderseits verpflichtet fühlen. Das kann ich gerne bestätigen: Ohne den Respekt gegenüber den (noch nicht veröffentlichten) Spielideen anderer, und das freundschaftliche Versprechen diese nicht einfach zu „klauen“, wäre deren Präsentation und die nachfolgende Spielentwicklung deutlich riskanter. Wie ich eingangs bereits geschrieben habe, braucht es die Öffentlichkeit, mindestens aber einen kleinen Kreis mit „eingeweihten“ Spieler*innen, die bereitwillig testen und wertvolles Feedback geben mögen. Und daraus eben keinen persönlichen Vorteil ziehen. Darüberhinaus gibt es noch den „Kodex für Respekt und Verantwortung“, dem ich mich ebenfalls verpflichtet fühle und den ich bereits vor einiger Zeit unterzeichnet habe. Das ist als Hinweis gemeint, also bitte nicht hier (darüber) diskutieren! :danke:


    Man kann diesen Wettbewerb vordergründig dafür kritisieren, dass den Teilnehmer*innen ein Großteil der Arbeit und des Risikos aufgebürdet wird. Im Hintergrund würde diese Arbeit aber genauso anfallen, wenn man ein Spiel im Kleinverlag veröffentlichen wollte. Die Aussicht auf Erfolg ist jedoch in beiden Fällen identisch: sie ist ungewiss. Wenn ich in der Vergangenheit einem (großen) Verlag ein Spiel präsentiert hatte (z.B. auf der Nürnberger Spielwarenmesse) und dieses daraufhin vom Verlag angefordert wurde, dann war ich nur in der Rolle des Autors und als solcher durfte ich erst mal auf unbestimmte Zeit vor allem eines – warten. In der Zwischenzeit konnte ich nichts weiter tun, um den Entscheidungsprozess (positiv) zu beeinflussen. Jetzt warte ich zwar wieder, aber im Unterschied dazu gibt es bei diesem Wettbewerb ein festes Datum bis zu dem die Entscheidung fällt und an dem die Finalisten bekannt gegeben werden. Darauf lässt sich viel gezielter hinarbeiten – und ich kann in der Zwischenzeit die Rolle wechseln. Für die Entwicklung weiterer Spielelemente war ich zunächst noch in meiner Rolle als Autor tätig. Daran anschließend ist ein solcher Rollenwechsel bspw.

    • das Schreiben (und Überarbeiten) der Spielregel als mein eigener Redakteur – so kritisch* wie „die Redaktion“ das tun würde;
    • oder die Planung (und Vorbereitung) der Produktion als m. e. Druckvorlagenhersteller – so präzise** wie „die Herstellung“ das tun würde.

    * Idealerweise – als ein Annäherungsversuch.

    ** Und noch einer.



    Wie das Spiel um weitere Spielelemente ergänzt werden könnte, darüber hatte ich zuletzt schon berichtet. Mittlerweile habe ich dazu an der Spielregel „weitergeschrieben“ – das ist der aktuelle Stand; und alles produktionstechnisch aufeinander abgestimmt – damit die zusätzlichen Elemente auf ein Stanztableau passen (siehe Abbildung) und später möglichst keine unnötigen Kosten entstehen. Kurzum, ich kann jetzt einigermaßen realistische Angebote zu den Produktionskosten einholen, die ich für die Bewerbung anfangs grob geschätzt hatte. Oder, die ehrlicherweise nur geraten waren! Dann und wann schlüpfe ich in die Rolle des (Selbst-)Verlegers, um mir Mut zuzusprechen. Und wiederhole geduldig, dass mir alle Wege offen stehen – gleichgültig, ob ich ins Finale komme. In die Rolle des „Kommunikationsbeauftragten“ müsste ich unbedingt auch mal schlüpfen, um meine Webseite aus dem Dornröschenschlaf zu holen. Dort prangt nämlich nur ein Logo. Grund dafür ist, dass ich meinen Kleinverlag bzw. das Gewerbe eigentlich längst abgemeldet haben wollte (wie ich das in diesem Blogeintrag im Nachgang der Crowdfunding-Kampagne zu Blocky Mountains vor Jahren angekündigt hatte). Doch aus unerfindlichen Gründen habe ich das bis heute nicht getan – und jetzt zumindest eine Ahnung, warum nicht …

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  • Damit aus Ahnung (hoffentlich bald) Gewissheit wird, muss nicht nur die Jury ihre Entscheidung treffen. Ich muss unabhängig davon auch eine Entscheidung treffen: nämlich die, ob ich das Spiel selbst dann veröffentliche, wenn ich nicht ins Finale komme. Auf die Frage dazu konnte ich Fobs ganz am Anfang keine eindeutige Antwort geben, wie hier nachzulesen ist. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich allerdings noch nichts wirklich Vorzeigbares und beileibe nichts Ausgereiftes. Die nächste Runde war relativ weit entfernt. Doch bekanntlich weiß ich mittlerweile mehr. Was ich mich nun frage, ist, wenn ich eine reelle Chance auf ein erneutes Weiterkommen haben will, kann ich da mit der grafischen Umsetzung bis zur Bekanntgabe der Finalisten warten? Keine Ahnung, ob das ein Entscheidungskriterium für die Jury ist, in welchem Stadium sich die Grafik des eingereichten Prototyps befindet?! (Ich habe das jedenfalls bisher nicht explizit nachgefragt, vielleicht mache ich das noch.) Sicher bin ich mir allerdings darin, dass die Zeit bis zur Kampagnenvorschau am 18. Mai viel zu knapp wäre, wenn ich damit erst nach der Bekanntgabe starten würde. Zumindest das Cover und ein Teil des Spielmaterials muss da ja schon fertig bzw. in einem vorzeigbaren Zustand sein; der „Rest“ dann bis zum möglichen Beginn der Kampagne am 15. Juni. Noch zögere ich mit dieser Entscheidung … Schließlich müsste ich die Crowdfunding-Kampagne – ohne den Wettbewerb und die mediale Unterstützung von Gamefound & Co. im Rücken – auf mich allein gestellt durchführen. Hmm.


    Die Leichtigkeit mit der ich dieses Experiment begonnen habe, ist spürbar einem gewissen Erfolgsdruck gewichen. Das ist die mit Abstand schwerste Phase, die mir zwar keine schlaflosen Nächte bereitet, aber mich doch ziemlich beschäftigt. An welcher Stelle des Teilnehmerfelds liege ich momentan? Im Spitzentrio; im großen Feld der Verfolger; abgeschlagen als Letzter? Halbherzig auf den Tag X warten, wird nicht dabei helfen, um ggf. aufzuholen. Bis ich mir darüber im Klaren bin, möchte ich den Blick lieber auf andere Fragen und Aspekte richten, die sich im Moment vielleicht etwas leichter „lösen“ lassen.


    „The Next Big Palooka“ – Arbeitstitel oder finaler Titel?


    Mir gefällt der Titel des Spiels weiterhin und ich finde, dass die ambivalente Verwendung sehr gut zum Spielgeschehen passt. Palooka/Trampel bezeichnet sowohl vermeintlich „schlechte“ Spieler*innen (die nicht zielstrebig genug sind) als auch „gute“ (die zuerst oben ankommen). Das hatte Dee in seiner PN an mich u.a. kritisiert. Ihm gefiel daran nicht, dass ich nicht zwischen beiden unterscheide, indem ich beide als „Trampel“ bezeichne. Ein weiterer Kritikpunkt eines Testspielers dazu war, dass diese Bezeichnung zwar in Bezug auf die skurrilen Typen des Prototyps passe, aber nicht auf die geplante Umsetzung als tatsächliche Bauwerke. Er identifiziert sich lieber mit der Rolle (und Figur) des Baumeisters. Daher möchte ich meine Sichtweise (und Philosophie dahinter) erläutern. Und bin natürlich an eurer Meinung interessiert.


    Die Bedeutung von „Palooka“ ist laut Merriam-Webster „an unexperienced or incompetent boxer“. Die erste Erwähnung liegt bereits über 100 Jahre zurück und der etymologische Ursprung ist unbekannt. Die sonstige Bedeutung des Begriffs ist mit „oaf“ (a stupid person) und „lout“ (an awkward brutish person) nicht unbedingt schmeichelhaft. Bei meiner anfänglichen Recherche zum Titel des Spiels bin ich darum auch direkt bei Joe Palooka gelandet (siehe oben), der diese Attribute auf sich vereint. Der Film „Rocky“ mit Sylvester Stallone in der Hauptrolle erzählt im Grunde dieselbe Geschichte eines Underdogs, der aber trotz oder gerade wegen seiner Defizite zum Helden wird. Diese zunächst negativen Aspekte des Titels empfinde ich als reizvolle Prämisse für das Spiel – obwohl ich mit brutish/brutal auch gewisse Probleme habe und es hier thematisch nicht ums Boxen geht.


    Das Grundkonzept des Spiels ist, mit Tempo und Fingerspitzengefühl im Beutel nach etwas zu suchen. (Dabei sieht man auch ein bisschen wie ein Boxer aus.) Mit zunehmender Spielerfahrung (und Training) wird man schneller und stellt sich geschickter an. – Aus „brutal“ ungeschickt wird sukzessive feinfühlig. – Da die Beutel alle dieselbe Größe haben, finden sich Kinder aufgrund ihrer zierlichen Hände darin besser zurecht. Das ist ein wichtiger Ausgleich gegenüber den Stärken der Älteren, die vielmehr im taktischen Bereich liegen. Da die Spieler*innen gleichzeitig und unter Zeitdruck im Beutel wühlen, schafft das eine Atmosphäre ähnlich der im Boxring. Hier wie dort kann es schon mal (sehr) hitzig zur Sache gehen. Taktile Reize und taktische Überlegungen wechseln sich dabei ständig ab: nach welcher Form suche ich und welches Teil brauche ich als nächstes – Ausbau- oder Puzzle-Teil. Man kann sich bewusst etwas mehr Zeit lassen, oder schnell vorpreschen. Sich in der nächsten Runde besser anzustellen, motiviert und kann für ein positives Spielgefühl sorgen. Nicht der Trampel zu sein, der sich ungeschickt anstellt, sondern lieber derjenige, der vor Freude trampelt. Das macht auch den Wiederspielreiz aus, wenn es bei der ersten Partie nicht so gut geklappt hat.


    Reduzieren oder „Nachwürzen“?


    Meistens ist das Reduzieren auf das Wesentliche der richtige Weg. Manchmal fehlt danach aber etwas die Würze. Die beiden folgenden Elemente habe ich zuerst gestrichen und jetzt auf veränderte Weise wieder ins Spiel integriert.



    Die Verteidigung mithilfe des Würfels gegen Angriffe der Mitspieler*innen hatte ich im Zuge der Verschlankung gestrichen. Die Würfelsumme zu ermitteln, war zu umständlich. Und da dies immer möglich war, wurde das andauernde Würfeln irgendwann zu viel. Aber irgendwas hatte da bei den letzten Testspielen gefehlt. Man kann zwar so bauen, dass der Baumeister möglichst die höchste Ebene schützt. Dadurch spielt man aber tendenziell eher vorsichtiger. Zu wissen, dass es eine Reaktionsmöglichkeit auf die Angriffe gibt, lässt eine offensivere Spielweise zu.


    Das heißt also, der Würfel ist zurück. Zunächst wirft man am Anfang 1 weiteres Ausbau-Teil in den Beutel. Zieht man dieses (später) aus dem Beutel, kann man sich wahlweise 2x mit dem neu gestalteten Würfel verteidigen (nach dem ersten Einsatz dreht man das Ausbau-Teil um; nach dem zweiten wirft man es wieder zurück in den Beutel). Der Würfel hat jetzt vier Blanko- und zwei Pöppel-Seiten. Um den Abriss eines Teils in Ebene 1 bis 3 zu verhindern, muss man schneller 3 Pöppel würfeln; und 7 Pöppel für ein Teil in Ebene 4 bis 7. Im Normalfall schafft man das schneller als in 30 Sekunden. Der Würfel gehorcht meistens den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit, aber eben nicht immer; zudem kann langsam oder schnell gewürfelt werden. Das macht den Ablauf variabler – wie auch der Aufbau der Holzteile, trotz der gleichen Aufgabenstellung (bis zur 9. bzw. 20. zu bauen) immer wieder anders ist, da die Teile nie gleich aus dem Beutel fallen.



    Durch die Vereinheitlichung der Ziehphase sind irgendwann die Rundenkarten weggefallen. Damit fehlte aber ein wenig die Orientierung, in welcher Runde man sich gerade befindet. Die Rundenmarker zeigen das jetzt in der Mitte des Spielplans an, und sind jeweils eine kleine Belohnung für den Ersten in der Ziehphase. Ich bin noch unentschlossen, ob jeder Rundenmarker am Ende des Spiels 1 Punkt bringt oder die meisten Rundenmarker als Tiebreaker fungieren (anstatt „weniger Gerüst-Teile“).


    Beides erweitert den Umfang der Spielregel. Die Rundenmarker benötigen nur wenig zusätzlichen Text und gehören für mich zum Grundspiel dazu. Das Ausbau-Teil „Verteidigung“ könnte ein (exklusives) Mini-Modul werden.

  • Auf meine Frage, ob es für die Jury ein Entscheidungskriterium ist, in welchem Stadium sich die Grafik des eingereichten Prototyps befindet, hat man mir am vergangenen Freitag geantwortet. Das Hauptaugenmerk liegt demnach auf der Mechanik und dem Wiederspielreiz. Und, die Jury ist erfahren genug, sich die endgültige Umsetzung vorzustellen. Das ist beruhigend und bedeutet für mich, dass ich erst mal nichts in puncto Illustrationen überstürzen muss. Die Chancen würden sich dadurch nicht entscheidend verändern bzw. verbessern.


    Zur Frage „Arbeitstitel oder finaler Titel des Spiels“ habe ich Rückmeldungen per PN bekommen. Besten Dank für die kritischen Anmerkungen; und auch für die stille Zustimmung (wenn nicht kommentiert wird, werte ich die „Daumen“ mal ganz vorsichtig als solche) zu meinen Erläuterungen. Zu einem Kritikpunkt (per PN), den Titel (The Next Big Palooka) und das geplante Thema (Bau von Denkmälern und Statuen) niemals zusammenzubringen, habe ich u.a. mit folgendem geantwortet: „Die bessere Verbindung mit dem geplanten Thema könnten die Illustrationen leisten. Der Freiheitsstatue könnte bspw. ein Boxhandschuh angezogen werden; vor der Sphinx könnten sich die „Arbeiter“ aus ihrer Unterdrückung freiboxen (und die Aufseher von der Baustelle vertreiben) …“ Der unbekannte Ursprung des Begriffs „Palooka“ bietet jedenfalls Spielraum für allerlei lustige aber auch zum Nachdenken anregende Geschichten … Ich bin gespannt, ob es vonseiten der Jury – bis zu deren Entscheidung über die Finalisten – Feedback zum Spiel selbst, der thematischen Ausrichtung und zum Titel des Spiels gibt.


    Palooka finde ich deswegen so gut, weil ein Teil davon sowohl als weiblicher als auch männlicher Vorname (Luca/Luka) herausgelesen werden kann. Alternative Titel hätte ich trotzdem bereits einige, doch keinen davon finde ich bisher überzeugender.


    Für mehr Abwechslung habe ich mit dem Großen Bonus herumgespielt und diesen variiert. Herausgekommen ist dabei eine Boniparade, die unterschiedliche Schwerpunkte bzgl. der Spielweise setzt und deren Anzahl ich noch etwas reduzieren muss. Momentan teste ich, ob immer nur 1 Bonus zum Einsatz kommt oder mehrere (abhängig von der Spieleranzahl); ob man diese(n) selbst auswählt oder alle mischt und aufdeckt.



    Die zuletzt entwickelten Module sind mittlerweile alle getestet und haben nach ein paar kleineren Regelanpassungen auch schon gut funktioniert (z.B. schützt der Helfer nicht mehr alle, sondern nur die eigenen Teile im Hof, wenn man ihn als Wache einsetzt). Übrigens, meine Frau hat mich mal wieder in Grund und Boden gepuzzelt – ich hab einfach keine Chance (sie hatte 37, ich läppische 21 Punkte). So soll das sein. Ich geb aber nicht auf und erfinde einfach so lange zusätzliche Module bis sie sich irgendwann geschlagen gibt (nur um sich keine neuen Regeln mehr anhören zu müssen). ;)



    Zumindest ein neues Ausbau-Teil hab ich wirklich aus diesem Grund, nach der ultimativen Niederlage (siehe oben), als zusätzliche Option ins nächste Testspiel gebracht: aus dem Beutel gezogen legt man das Ausbau-Teil in Slot 1; wahlweise kann man die dorthin ausgespielte Aktionskarte „1 Teil abreißen“ auch als „1 Teil bauen“ einsetzen – die Probe muss man allerdings ebenso meistern. Was soll ich sagen, es hat nicht allzu viel genützt (sie hatte wieder 37, ich immerhin 29 Punkte). Dennoch hat sich das Ausbau-Teil gut eingefügt und auch meine Frau hat, nach anfänglichem Protest, der Aufnahme ins Spiel „höchst offiziell“ zugestimmt. Zusammen mit dem Mini-Modul „Verteidigung“, das sich ebenfalls bewährt und viel Spaß gemacht hat, wird daraus jetzt Modul 5. Die Spielregel muss ich noch entsprechend anpassen, aber das eilt ja nicht.

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  • Nachtrag: Testspiel-Analyse – und eine „Paralyse“



    Im vorigen Beitrag habe ich von der „ultimativen Niederlage“ gegen meine Frau berichtet. Die kam vor allem deswegen zustande, weil sie in der dritten Runde mit der Aktion „1 Teil abreißen“ noch zwei weitere Teile zum Einsturz gebracht hat. Ich hatte riskant gebaut und in meinem Bauwerk eine große Lücke gelassen. Die zu diesem Zeitpunkt höchste Ebene war zwar komplett, aber nicht durch meinen Baumeister geschützt, da dieser die Lücke nicht überspringen darf. Nach gemeisterter Probe riss meine unbarmherzige Gegenspielerin das Teil ganz rechts ab (siehe Pfeil). Dadurch waren die beiden anderen Teile links daneben nicht mehr mit 1 Kante verbunden und stürzten krachend ein. Zu allem Überfluss war sie in dieser Runde (wie in fast allen anderen ebenfalls) die Startspielerin. Und so konnte ich die geplanten Teile in meinem Spielzug nicht bauen, weil darunter die Anschlüsse fehlten. :loudlycrying:

    Ich bin da etwas hin- und hergerissen. Soll ich (als Autor) so eine folgenschwere und spielentscheidende Aktion zulassen (weil davon hatte ich mich in der verbliebenen letzten Runde nicht mehr erholen und den Rückstand aufholen können)? Die einfachste Lösung wäre, per (geänderter) Bauregel, gar keine Lücken zuzulassen. Aber irgendwie war ihre (Schaden-)Freude zu schön, mir dermaßen erfolgreich in die Parade fahren zu können … Schließlich ist diese Aktion auch Teil der Probe-Erweiterung, die sich an bereits erfahrene Spieler*innen richtet. Und man muss ja nicht so wagemutig (oder wie in meinem Fall wohl eher leichtsinnig) bauen, dann würde sowas eben nicht passieren …


    Über eine andere „ausweglose“ Spielsituation, die bisher (noch) nicht eingetreten ist, grüble ich momentan: Es ist durchaus möglich, dass es in der ersten Ziehphase nicht gelingt, ein passendes Teil der untersten Ebene aus dem Beutel zu ziehen; dass es in der anschließenden Aktionsphase, aufgrund der Spielerreihenfolge, im allgemeinen Vorrat keine passenden Gerüst-Teile mehr gibt; und es auch nicht gelingt, mit der entsprechenden Aktion wenigstens 1 Teil der untersten Ebene zu ziehen. Das könnte sich in der nächsten Ziehphase zumindest theoretisch fortsetzen. Wäre das dann einfach Unvermögen, eine Verkettung unglücklicher Ereignisse, oder sollte ich für diesen Fall von Paralyse vielleicht eine Hilfsaktion vorsehen? Entweder als zusätzliche Option der Aktionskarte „1Teil tauschen“ (Hof mit Beutel)? Oder als generelle Option (z. B. 1 bis 3 Karten verdeckt in einem Slot ausspielen und dafür 1 bis 3 Teile austauschen, ohne Zeitlimit)?


    Bis Ende der Woche (17. März) könnte ich die Spielregeln des Grundspiels noch nachbessern, insofern ich zu der Erkenntnis komme, dass dies notwendig ist.

  • ber irgendwie war ihre (Schaden-)Freude zu schön, mir dermaßen erfolgreich in die Parade fahren zu können

    Es soll ein Familienspiel sein, oder? Dann würde ich so krasse Ärgermöglichkeiten außen vor lassen. Führt nur zu Ärger, wenn man es nicht ab kann. Selbst als Erweiterung würde ich mir das überlegen. Ansonsten ne große Warnbox, dass die Erweiterung das Spiel fies und gemein macht. :D

    Oder als generelle Option (z. B. 1 bis 3 Karten verdeckt in einem Slot ausspielen und dafür 1 bis 3 Teile austauschen, ohne Zeitlimit)?

    Irgendeine Möglichkeit, nem Deadlock zu entgehen, wäre gut. Mach zum Beispiel 'ne Hilfsaktion, die gefühlt teuer ist (3 Teile in den Beutel, dafür 1 gezielt heraussuchen), aber einem wieder ins Spiel zurückholen kann, wenn auch mit etwas Handicap.


    Gruß Dee

  • Es soll ein Familienspiel sein, oder? Dann würde ich so krasse Ärgermöglichkeiten außen vor lassen. Führt nur zu Ärger, wenn man es nicht ab kann. Selbst als Erweiterung würde ich mir das überlegen. Ansonsten ne große Warnbox, dass die Erweiterung das Spiel fies und gemein macht.

    Sehe ich anders. Gibt genügend Familienspiele, die noch viel böser sein können (Renature z.B.) Es war ja auch in gewisser Weise eigenverschuldet und ist auch noch eine Erweiterung, die sich an erfahrenere Spielende wendet. Solche Ereignisse wecken Emotionen und klar kann das jemanden verschrecken, aber ich denke unter dem Strich ist es eher positiv.

    Irgendeine Möglichkeit, nem Deadlock zu entgehen, wäre gut. Mach zum Beispiel 'ne Hilfsaktion, die gefühlt teuer ist (3 Teile in den Beutel, dafür 1 gezielt heraussuchen), aber einem wieder ins Spiel zurückholen kann, wenn auch mit etwas Handicap.

    Hier würde ich zustimmen. Gerade im Familienspielm sollte man sich nicht ins Abseits spielen können.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Gibt genügend Familienspiele, die noch viel böser sein können (Renature z.B.)

    Renature ist für mich auch kein Familienspiel. Das spiele ich maximal mit Freunden, mit denen ich nicht die restliche Woche in einer Wohnung verbringen muss. ;) Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass sehr viele Spielerinnen nicht damit umgehen können, wenn jemand einen legalen, für sie aber nicht kommen sehenden Zug macht, und damit die Person ins Aus schießt. Wenn Gead es hinbekommt, dass diese Gefahr sehr sichtbar ist und sich alle dessen bewusst sind, dann wäre es etwas besser.


    Gruß Dee

  • Renature ist für mich auch kein Familienspiel.

    Steht halt auf der Schachtel ;)

    Insgesamt ist das halt eine andere Herangehensweise an Familienspiele. Und wenn man sehr populäre Spiele ansieht, sind solche Mechanismen doch recht populär. Man schaue nur auf das Schmeißen bei Mädn. Letztendlich ist es die Entscheidung des Autors. Mir ging es nur um die Darstellung einer anderen Sichtweise. Ich will das eigentlich gar nicht diskutieren.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Es soll ein Familienspiel sein, oder?

    Ja, aber ich möchte diese Ärgermöglichkeit schon erhalten. Die von mir vorgeschlagene „einfachste Lösung“, per Bauregel keine Lücken zuzulassen, war voreilig und wäre auch der völlig falsche Weg. Dadurch würde ich das Bauen zu sehr einschränken, weil man dann immer nur solche Teile anlegen könnte, die mit 1 Kante nach unten angrenzend sind. Eine andere Möglichkeit, die Folgen leichtsinnigen Bauens zu entschärfen, wäre, dass die durch den Abriss abgetrennten Teile einfach liegen bleiben dürfen. Thematisch gefallen mir aber die bisherigen Folgen doch besser.

    Solche Ereignisse wecken Emotionen

    Dem stimme ich zu, und das ist auch für mich das wichtigste Argument, weswegen ich

    ne große Warnbox

    für eine sehr gute Idee halte, z.B. so: „Vorsicht, Einsturzgefahr bei Baulücken! Verlieren durch den Abriss von 1 Teil andere Teile in derselben Ebene den Anschluss, werden diese mit abgerissen.“


    Bei der vermeintlich ausweglosen Spielsituation bin ich noch ein bisschen zwiegespalten, denn es ist eben keine Lage in die man durch Pech gerät. Durch das gleichzeitige Ziehen aus dem Beutel steigt zwar mit jedem Teil, das die anderen an die Rampe gelegt haben, zunächst die Spannung. Erst wenn jemand damit fertig ist, nimmt auch der Druck zu. Da es dann keine relative Zeit mehr ist, die man für das Finden der passenden Teile übrig hat, sondern eine absolute (nur noch 30 Sekunden). Die Idee, 1 Teil gegen 3 Teile zu tauschen, finde ich grundsätzlich gut, und ein vergleichbares Handicap bzw. eine „Trostoption“ gibt es auch in anderen Spielen. Aktuell tendiere ich jedoch eher dazu, als „Tipp zum Einstieg“, die Sanduhr in der Ziehphase wegzulassen. Das müsste eigentlich ausreichen, damit sich die jüngsten Familienspieler

    nicht ins Abseits spielen können.



    Gestern habe ich erneut verloren, obwohl ich als Erster oben angekommen bin. Dieses Mal war es aber knapp (mit 32 zu 29 Punkten). Spielentscheidend war nicht (m)ein Spielfehler. Wäre ich zur Halbzeit mit meinem Baumeister vor dem meiner Frau gestanden, dann hätte ich diesen 2-Punkte-Bonus erhalten (und gewonnen). Auch das Rennen um den Großen Bonus war äußerst knapp und ich war nur einen Wimpernschlag langsamer beim Wettziehen um den letzten Rundenmarker. Die Spielzeit von ca. 40 Minuten lag dabei – inklusive aller Module – erstmals in der angegebenen Zeit; die beiden Partien davor lagen mit Spielzeiten von ca. 75 und 60 Minuten noch jeweils deutlich darüber. Das jüngste Testspiel war allerdings das erste, bei dem es gegenüber den vorigen keine Regeländerungen, weiteren Module und Diskussionen darüber (!) während des Spiels mehr gab. Ich kann die Einreichungsfrist somit einigermaßen entspannt vorüberziehen lassen, werde das Spiel in den kommenden Tagen und Wochen weiter testen (lassen) – und warte möglichst ebenso entspannt auf die Entscheidung der Jury am 17. April. :)

  • Allzu viel ist nicht passiert in den letzten Wochen. Immerhin gab es am 17. März erstmals in Baden-Württemberg die „Nacht der Bilbliotheken“, an der ich als Spieleerklärer teilgenommen habe (siehe Artikel in den Urbacher Mitteilungen, Ausgabe Nr. 12 vom 23. März 2023).



    Dieser Anlass bot mir zudem kurz vor Ende der Veranstaltung die Gelegenheit, den Prototyp von „The Next Big PALOOKA“ auf den Tisch zu bringen. Da nicht mehr viel Zeit für lange Erklärungen übrig war, hatte ich die vier Testspieler*innen nach einer kurzen, groben Regelübersicht direkt starten lassen.



    Zur Ziehphase muss ja im Wesentlichen nur gesagt werden, dass es bei der anschließenden Aktionsphase auf die zuvor in der passenden Reihenfolge gezogenen Teile ankommt. Allerdings war dann ein junger Testspieler mit 5 (unpassenden) Teilen auf einen Streich ziemlich schnell bei der Sache. In der zweiten Runde klappte das aber schon besser. Sehr interessant und aufschlussreich war für mich, dass die knappe Erklärung der Karten und deren Effekte, mal wieder gezeigt hat wie die Karten „1 Teil tauschen“ bzw. „1 Teil versetzen“ anders verstanden und eingesetzt werden als gedacht. Denn bei diesem Test habe ich die beiden jüngsten der Spielrunde einfach mal machen lassen … So wie hier, waren diese beiden Karteneffekte bei den meisten Testspielen zuvor, diejenigen mit der größten Abweichung (im Verständnis) von den zuvor (auch ausführlicher) erklärten Regeln. – Zur Erinnerung, was ich damit meine: In der aktuellen Version der Spielregeln haben die beiden Karten jeweils nur 2 bestimmte Optionen. – Tatsächlich werden aber andere Optionen „gesehen“, die ich dann sozusagen als Schiedsrichter bisher nicht erlaubt hatte. Hier würde ich gerne mehr zulassen und bin gespannt darauf, ob und was ich von der Jury ggf. als Rückmeldung dazu bekomme. Ich könnte mir vorstellen, dass ich die Regeln so umschreibe, dass ich nur die Optionen, die nicht erlaubt sein sollen, aufführe. Und die erlaubten Verwendungsmöglichkeiten auf dem Spielmaterial (Spielplan, Ablagen, Bauplatz) entsprechend mit Symbolen markiere. Muss ich auf jeden Fall weiter testen und beobachten.



    Auch die Solovariante nimmt langsam Formen an, indem ich den 3D-Pöppel für die Aufgaben in isometrischer Darstellung und aus verschiedenen Perspektiven angelegt habe. Jetzt muss ich das nur noch auf die Probekarten übertragen. Für die Spielregeln dazu, benötige ich wahrscheinlich mehr Platz als ich momentan dafür vorgesehen habe. Sprich, zu den 6 Regelseiten für das Grundspiel (inkl. der Probe-Erweiterung) kommen 4 Seiten für alle Module sowie weitere 2 Seiten für die Solovariante. Noch 20 Tage!