[Prototyp] Palooka AI

  • Kaum zu glauben, wie viel Zeit seit dem letzten Beitrag vergangen ist! Verantwortlich dafür war auch ein gewisser Frust darüber, dass im Forum u.a. das :lachwein:-Emoji verschwunden ist. Doch hauptsächlich waren es berufliche Gründe und deswegen fehlende Zeit, warum ich die Arbeit am Prototyp, die Vorbereitung einer potenziellen Crowdfunding-Kampagne und das Berichten darüber praktisch eingestellt hatte.

    Getestet habe ich das Spiel seither nur noch wenige Male. Bei der hier zuletzt für Testzwecke angekündigten Spielemesse in Stuttgart, der ich krankheitsbedingt am Sonntag fernbleiben musste, kam es zu gar keinem weiteren Testspiel von Palooka AI. Dafür konnte ich zumindest ein paar Mal das Spin-off Gong testen. Wer diesen Thread verfolgt hat, wird den hölzernen „3D-Pöppel“ vielleicht auf den folgenden Bildern wiedererkennen. Dieser ist nämlich jetzt zum zentralen Element eines reinen Geschicklichkeitsspiels geworden. Die ersten lediglich angespielten Test-Partien waren durchaus vielversprechend. Schnell stellte sich dabei allerdings heraus, dass kooperativ – und nicht wie geplant kompetitiv – das bessere Spielkonzept dafür ist. Um die auf dem Stand der SAZ gesammelten Erkenntnisse umzusetzen, fehlte mir aber genauso die Zeit und beförderte diesen Prototyp bis auf Weiteres in die Schublade.

    Die nächste Gelegenheit zum Testen bot sich mir auf dem zum zweiten Mal besuchten, großartigen Spielstil-Spielewochenende im Allgäu. Das war leider getrübt von einem Bandscheibenvorfall, den ich mir Anfang des Jahres zugezogen hatte und der über mehrere Wochen überhaupt nur mit sehr starken Schmerzmitteln auszuhalten war. Die tollen Menschen vor Ort und das Spielen konnten mich einigermaßen davon ablenken. Das und die Spaziergänge in der wunderschönen, leicht verschneiten Umgebung des Hotels zusammen mit meiner Frau machten die „Winterspiele“ zu einer Reise wert. Nachdem ich am Samstagabend das vorzügliche SETI erklärt (und mitgespielt) hatte, verabredete ich mich für den darauffolgenden Sonntagvormittag für das einzige Testspiel des Wochenendes. Endlich war es soweit: die Kurzschluss-Teile kamen zu ihrem ersten Einsatz – und funktionierten so wie erhofft. Uff!

    Vor knapp einem Monat tischte ich dann meiner/unserer Mittwochsspielerunde, in gewisser Weise zum Abschluss der bisherigen Spieleentwicklung, den Prototyp nochmals auf. Auch hier klappte der Test und die kleinen Änderungen im Detail sowie die Ergänzung überzeugten. :) Vielen herzlichen Dank an euch für das unermüdliche Testen und Feedback von Anfang an!

    Quo vadis, Palooka AI? Das Ergebnis der Umfrage, die ich (so ähnlich) in diesem Thread vor einiger Zeit gestartet hatte, war ja dbzgl. ziemlich eindeutig ausgefallen. Eine Frage, die ich mir während der arbeits- und schmerzreichen Zeit immer wieder gestellt hatte. Wenigstens einen Versuch wollte ich darum noch wagen, hatte dazu letzte Woche einen Verlag angeschrieben und den Prototyp kurz vorgestellt. Und zudem ist das eine Frage, die der Verlag, dem ich heute die Spielregel geschickt habe, hoffentlich mit weiterem Interesse begegnet. Drückt mir gerne die Daumen (oder einen Zeh)!

  • Und wieder zeigt es sich, dass der letzte Part einer Spieleentwicklung der längste und beschwerlichste ist – auf dem Weg zur insgeheim erhofften Veröffentlichung. Denn der Verlag bzw. Redakteur sagte mir, nachdem ich ihm die Spielregel zugeschickt hatte, nur wenig später ab. Hauptsächlich mit der Begründung, dass das Spiel eine „schwache positive Interaktion“ habe. Nach Überfliegen der Regeln, so begründet er weiter, „scheint das Spiel sehr ordentlich entwickelt, aber unpassend für uns“; außerdem sei es u.a. aufgrund der „Regellänge“ wohl zu anspruchsvoll für ein Familienspiel. Auf meine Nachfrage bzgl. der positiven Interaktion konnte ich mich mit dem Redakteur zumindest darüber noch ein wenig austauschen. Absagen können nämlich durchaus hilfreich sein, wenn sie ggf. den Blick auf mögliche Schwächen – und Stärken (!) – schärfen.

    Bei Palooka AI gibt’s viel Interaktion, sicherlich auch negative (Stichwort: Sabotage). Positive Interaktion steht dabei zwar nicht im Vordergrund, weil das Spiel eben in erster Linie ein Wettrennen bzw. -bauen über vier Runden ist. Dennoch sind Spurenelemente davon zu finden: Wenn bspw. nach eigenen Teilen in fremden Beuteln gesucht wird, und dabei auch fremde Teile zum Nutzen der Mitspieler*in herausgezogen werden; wenn mittels des Magneten im eigenen Spielbereich, der dort eigentlich ein Handicap ist, Wrack-Teile beim Gegner „entsorgt“ werden können.

    Beispielhaft für positive Interaktion in erfolgreichen Spielen nannte er u.a. „das Handeln in Catan, die Stadtvergrößerung in Carcassonne und den Windschatten in Heat“. Darauf erwiderte ich: „Wenn ein Spiel so angelegt ist, dass es Interaktion zwischen den Spieler*innen fördert oder sogar verlangt, dann finde ich das grundsätzlich sehr gut. Ob das nun nur positive oder nur negative Interaktion oder irgendeine Kombination aus beidem ist, halte ich für nicht so entscheidend. Viel wichtiger finde ich, dass es zum Charakter des Spiels passt. Bei Catan kann man das Handeln auch verweigern; bei Carcassonne geschieht das gegenseitige Vergrößern der Stadt immer im Wettstreit. Das kann Unentschieden ausgehen, wirklich befriedigend ist es aber nur, wenn man vor dem Abschluss der Stadt die Mehrheit darin hat. Und der Windschatten in Heat fühlt sich nur dann gut an, wenn man selbst davon profitiert.“

    Ich kann es allerdings absolut nachvollziehen, wonach Verlage in neuen Spielen suchen; die prominenten Beispiele haben eben diese „positiven“ Zutaten, die zu dem großen Erfolg bestimmt einen guten Teil beigetragen haben. Bleibt letztlich für mich die Frage zu klären, ob ich auch verstärkt nach solchen Mechanismen suchen soll, ob diese überhaupt möglich und für den (bisherigen) Charakter des Spiels sinnvoll sind?

    Den äußeren Charakter des Spin-offs habe ich jedenfalls geändert, d.h. die Holzteile bei Gong angemalt. Diese sind jetzt in exakt denselben Farben gehalten, wie hier im allerersten Beitrag zu sehen ist. Entsprechend dazu sind die Aufgaben nicht mehr schwarz-weiß. Die Holzteile sind aber weiterhin nummeriert und das Erfassen und Ausführen geht damit ungleich schneller. Ob daraus jemals ein völlig eigenständiges Spiel wird, oder „nur“ ein Add-on, das kann ich heute noch nicht abschätzen. Die Idee finde ich jedenfalls weiterhin reizvoll, dass nach einer Partie Palooka AI im direkten Anschluss eine (in diesem Fall) kompetitive Partie des Geschicklichkeitsspiels folgt – mit kumulativer Wertung, ähnlich wie bei der Nordischen Kombination.

    Am Solomodus habe ich zuletzt ebenfalls gewerkelt. Die letzte Testpartie lag schon längere Zeit zurück, und ich bin gnadenlos gescheitert (Endstand waren klägliche 17 Punkte). Bisher war es so, dass der Roboter nach vier Runden komplett aus Roboter- und/oder Gerüst-Teilen montiert sein musste, damit die Partie überhaupt gewertet werden konnte. Andernfalls hatte man immer verloren. Bis zu einem gewissen Punkt war das sehr spannend, aber auch höllisch schwer. Und der Nachteil war eben, dass absehbar war, ab wann man es gar nicht mehr schaffen konnte, und der Spannungsbogen damit sofort in sich zusammenfiel. Darum habe ich nun beschlossen, dass grundsätzlich jede Partie gewertet wird; vielleicht muss eine Punktegrenze (von bspw. 20 Punkten) erreicht werden, die darüber entscheidet, ob man die Partie gewonnen bzw. wie man abgeschnitten hat. Damit entspricht der Solomodus auch mehr dem regulären Mehrpersonenspiel, das ja auch nicht abgebrochen wird, wenn es eine Person oder mehrere nicht schaffen, den eigenen Roboter zu vollenden.

    Übrigens, mit der Spieleschmiede habe ich Kontakt aufgenommen …

  • Beispielhaft für positive Interaktion in erfolgreichen Spielen nannte er u.a. „das Handeln in Catan, die Stadtvergrößerung in Carcassonne und den Windschatten in Heat“.

    Viel wichtiger finde ich, dass es zum Charakter des Spiels passt. Bei Catan kann man das Handeln auch verweigern; bei Carcassonne geschieht das gegenseitige Vergrößern der Stadt immer im Wettstreit. Das kann Unentschieden ausgehen, wirklich befriedigend ist es aber nur, wenn man vor dem Abschluss der Stadt die Mehrheit darin hat. Und der Windschatten in Heat fühlt sich nur dann gut an, wenn man selbst davon profitiert.“

    Genau das. Dem Redakteur hätte ich meine Meinung zu seinen Beispielen viel deutlicher geschrieben.

    Catan: Mittels des Handelns kann ich einen einzelnen Spieler bevorzugen (Königsmachereffekt) oder komplett ignorieren, so daß er möglichst schwer an benötigte Rohstoffe kommt.

    Carcassonne: Wo liegt beim Vergrößern der Stadt die positive Interaktion? Wenn meine Stadt eine gewisse Größe erreicht hat, dann versuchen doch alle anderen, sich dort ebenfalls mit hineinzubauen und sie mir idealerweise wegzunehmen. Somit bekommt dann entweder jeder dieselben Punkte oder ich schaue in die Röhre, anstatt daß ich mir durch meine Anfangsinvestition einen gewissen Punktevorsprung sichern konnte.

    Heat: Es soll also positiv sein, wenn mein Konkurrent dank des Windschattens an mir vorbeizieht? Spätestens dann, wenn mir das nicht gelingt und ich eine Kurve zurück liege sehe ich das ganz anders. Denn dann hat jemand "nur" auf meine Kosten profitiert.

    Echte positive Interaktion in Brettspielen zu finden, ohne daß man sie negativ ausleben kann, ist meines Erachtens gar nicht so leicht. Soetwas würde ich eher im kooperativen Modus sehen. Sei es bei #Paleo, wo man sich gegenseitig helfen und ggf. den Schaden eines anderen übernehmen kann oder bei der #Arnak-Kampagne (Die verschollene Expedition), bei der man sich einmal pro Runde eine Ressource hin- und herschieben darf.

    Bei kompetativen Spielen könnte ich das eher bei Spielen wie #PuertoRico so sehen, bei denen jeder Mitspieler die abgeschwächte Form der durch den aktuellen Startspieler gewählten Aktion bekommt.

  • außerdem sei es u.a. aufgrund der „Regellänge“ wohl zu anspruchsvoll für ein Familienspiel.

    Dies ist ein Punkt, an dem du vielleicht arbeiten könntest. Aufgrund der Aufmachung und der Mechanismen wirkt dein Spiel durchaus wie ein Familienspiel. Vielleicht hat dein Spiel noch irgendwelche Regeln, die es nicht eigentlich brauchst und die du vereinfachen kannst.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs (1. Mai 2025 um 13:27) aus folgendem Grund: Typo

  • Das schwierigste ist ja am Feedback einzuordnen, was für das Verlagsprogramm ein Hindernis ist, was nur Geschmacksfrage und was tatsächlich generell ein Punkt ist, an dem man arbeiten kann.

    Ich finde es immer toll, wenn bei Absagen auch noch ein wenig Feedback kommt, das hat mir schon sehr viel geholfen und ich schätze sehr, dass sich Redakteure die Zeit nehmen einen Prototyp zu beurteilen. Ich hatte neulich sogar jemand der mir Feedback gegeben hat, obwohl schon zu 90% klar war, dass das Spiel nicht ins Programm passt. Das hat geholfen ein paar Ecken abzuschleifen.

    Das lese ich auch hier heraus: was kannst du noch wegnehmen,verschlanken? Wo vielleicht eine Interaktion so gestalten, dass negativ auch noch eine andere Seite hat? (Ich mag zum Beispiel bei Imperial Settlers, dass ein zerstörtes Gebäude dem Opfer ein Holz und einen Bauplatz bringt)

  • Carcassonne: Wo liegt beim Vergrößern der Stadt die positive Interaktion?

    Das habe ich mich beim Lesen von Geads Bericht auch sofort gefragt. Für viele Gelegenheitsspieler ist da überhaupt keine Interaktion, weil jeder ungestört an "seiner" Stadt weiterbaut, und für Wettbewerbs-Spieler ist das eine brutal negative (und nebenbei auch komplett unthematische!) Interaktion, weil der bzw. die Verlierer der Mehrheitenwertung mit null Punkten für ihren ganzen Aufwand rausgehen. Und der Erfolg von Carcassonne liegt auch ein bisschen daran, dass das Spiel mit komplett unterschiedlichen Herangehensweisen gleichermaßen gut funktioniert. Aber "positive Interaktion"? Nicht wirklich.


    Echte positive Interaktion in Brettspielen zu finden, ohne daß man sie negativ ausleben kann, ist meines Erachtens gar nicht so leicht.

    Geht schon. Alles in Richtung von "du kannst fremde Dinge der Mitspieler nutzen, aber der Besitzer kriegt etwas dafür" oder "du kriegt viel, aber jeder Mitspieler kriegt auch ein bisschen was" lässst sich kaum negativ umdeuten. Aber ja, sobald wir bei "ein von dir gewählter Mitspieler kriegt auch was" sind, kann man einen negativen Aspekt darin sehen, dass die nicht gewählten Mitspieler vom Bonus ausgeschlossen sind, und selbst bei "I split, you choose"-Mechanismen ist klar, dass ich keine Zusammenstellung anbiete, von der der wählende Mitspieler allzu viel profitieren kann, d.h. auch da ist eine Optimierung auf Nicht-Nutzbarkeit durch den Mitspieler, also etwas eigentlich Negatives, inherent drin angelegt.

    Deine Grundaussage ist völlig richtig: so eindeutig und klar positiv, wie "positive Interaktion" oberflächlich erscheint, ist es oft gar nicht.

  • Bleibt letztlich für mich die Frage zu klären, ob ich auch verstärkt nach solchen Mechanismen suchen soll, ob diese überhaupt möglich und für den (bisherigen) Charakter des Spiels sinnvoll sind?

    Also ins extrem Positive würde ich nicht gehen, das passt nicht zum Spiel. Aber andere haben ja schon Beispiele genannt, wie man ggf. was Positives aus dem Negativen ziehen kann.

    aufgrund der „Regellänge“ wohl zu anspruchsvoll für ein Familienspiel.

    Ja, das sehe ich auch nach wie vor als Hindernis. Palooka AI hat viele Elemente und Regeln, viele Module und Aktionen. Inzwischen ist es vielleicht besser geworden als vor anderthalb Jahren, wo wir es gespielt haben, war das schon viel zum Erklären. Das würde ich beim Spiel des Jahres dann klar als Kennerspiel einordnen.

    Carcassonne: Wo liegt beim Vergrößern der Stadt die positive Interaktion?

    Sieht das echt niemand, dass das gemeinsame Vergrößern der Stadt und vielleicht sogar Abschließen eine positive Interaktion ist?

    Gruß Dee

  • Sieht das echt niemand, dass das gemeinsame Vergrößern der Stadt und vielleicht sogar Abschließen eine positive Interaktion ist?

    In der Theorie sicherlich, aber in 80% der Fälle versucht doch jemand sich in eine größere Stadt einfach reinzuzecken oder sie im schlimmsten Fall mit eigener Mehrheit noch zu übernehmen. Eine positive Interaktion habe ich da selten erlebt.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Sieht das echt niemand, dass das gemeinsame Vergrößern der Stadt und vielleicht sogar Abschließen eine positive Interaktion ist?

    In der Theorie sicherlich, aber in 80% der Fälle versucht doch jemand sich in eine größere Stadt einfach reinzuzecken oder sie im schlimmsten Fall mit eigener Mehrheit noch zu übernehmen. Eine positive Interaktion habe ich da selten erlebt.

    Ich sehs auch nicht.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Da geht's weiter für Nicht-Palooka-AI-Content:

    Dee
    1. Mai 2025 um 15:20
  • Kann man die Regeln irgendwo öffentlich einsehen? Denn die Meinung darüber, was denn zu umfangreich von der Seitenanzahl oder zu detailliert wäre, geht meines Erachtens auch recht weit auseinander. :/

    Die aktuelle Version der Spielregel ist nicht öffentlich einsehbar. Die möchte ich, wie hier weiter oben geschrieben, erst dann (erneut) veröffentlichen, wenn klar(er) ist, wie es damit weitergeht. Über die Struktur der Regel kann ich aber zumindest ein paar Angaben machen: Die Regel hat 12 Seiten im Format DIN A4. Dabei entfallen 4 Seiten auf die Titelseite, Spielmaterial und Aufbau; 3 Seiten auf den Spielablauf des Grundspiels (inkl. ausführlicher Beispieltexte); 1 Seite für das erste Modul für Erfahrene; jeweils 0,5 Seiten für die Wertung und allgemeine Hinweise (zum Grundspiel und allen Modulen); 2 Seiten für die fünf Module des Profimodus; 1 Seite für den Solomodus.

    Zum Vergleich: Die Spielregel von Mycelia (Ravensburger) – das eindeutig ein Familienspiel ist – hat ebenfalls 12 Seiten, allerdings in einem anderen Format (25 x 25 cm), was aber vom Flächeninhalt fast identisch ist. Meine Regel hat – ohne Profimodus, das ist ebenso eindeutig Kennerniveau – 5476 Wörter; die Vergleichsregel 4219 Wörter. Die Seitenzahl und Textmenge sagen natürlich herzlich wenig darüber aus, wie zugänglich und einprägsam die Spielregel geschrieben und gestaltet ist, wie einfach oder schwierig es sich dann spielt usw.

  • Gead

    Vielen Dank für die Angaben.

    Ich stimme dir dahingehend zu, daß allein die Seitenanzahl kein eindeutiges Indiz dafür sein kann, ob es sich um ein Familien- oder Kennerspiel handelt. Dafür gibt es wohl genügend Beispiele sowohl für die eine als auch andere Argumentation.

    Isle of Skye: 6 DIN-A4-Seiten und eindeutig Kennerspiel

    Quacksalber von Quedlinburg: 8 DIN-A4-Seiten Regel plus 4 DIN-A4-Seiten Almanach --> wurde zum Kennerspiel zugeordnet; das ist aber meines Erachtens etwas umstritten

    Faultier: 8 DIN-A4-Seiten Anleitung plus 2 DIN-A4-Seiten Bewegungserklärungen --> würde ich zum Familienspiel zuordnen (BGG-Komplexität 2,17); und da hatte ich durchaus meine Schwierigkeiten mit dem Verständnis der Regel.

  • Es kommt auf die Komplexität und Kompliziertheit der Regel an und weniger auf die reine Länge der Anleitung. Aber eine sehr lange Anleitung kann ein Indiz dafür sein, dass das Spiel zu kompliziert für die Zielgruppe ist. Da Gead aber nicht zum ersten Mal eine Anleitung geschrieben und der Redakteur vermutlich auch schon viele Anleitungen von Prototypen gelesen hat, vermute ich, dass idealerweise das Spiel noch verschlankt und vereinfacht werden sollte.

    Wobei man natürlich auch nicht jedes Feedback von Redakteuren als absolute Wahrheit betrachten sollte, genauso wenig wie von Testern. Wenn aber die Kritik häufiger kommt oder Gead es genauso sieht, kann er damit arbeiten ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs (3. Mai 2025 um 22:44) aus folgendem Grund: Typo

  • Wo vielleicht eine Interaktion so gestalten, dass negativ auch noch eine andere Seite hat?

    Mit der „positiven Interaktion“ werde ich mich sicher noch weiter beschäftigen. Momentan sehe ich zwar noch keine Möglichkeit, an welcher Stelle ich hier ansetzen und was ich ändern könnte. Aber, was nicht ist … Der kurze Austausch und die von Dee angestoßene Diskussion zum Thema hat jedenfalls sehr interessante (und hilfreiche) Aspekte aufgezeigt. Wie gesagt, war die schwache (!) positive Interaktion der Hauptgrund für die Absage, und die Regellänge (bei diesem Verlag) nur ein Nebenaspekt. Doch bereits die erste Absage von Ravensburger, die auch das Ausscheiden aus dem Wettbewerb bedeutete, hatte die Regellänge und damit verbundene Komplexität anders gewichtet. Da stand die Komplexität des Spiels dem Weiterkommen ganz klar im Weg. Darum möchte ich zunächst da weitermachen und diesen Aspekt nochmals näher betrachten.

    Aufgrund der Aufmachung und der Mechanismen wirkt dein Spiel durchaus wie ein Familienspiel. Vielleicht hat dein Spiel noch irgendwelche Regeln, die es nicht eigentlich brauchst und die du vereinfachen kannst.

    Das schwierigste ist ja am Feedback einzuordnen, was für das Verlagsprogramm ein Hindernis ist, was nur Geschmacksfrage und was tatsächlich generell ein Punkt ist, an dem man arbeiten kann.

    Palooka AI hat viele Elemente und Regeln, viele Module und Aktionen. Inzwischen ist es vielleicht besser geworden als vor anderthalb Jahren, wo wir es gespielt haben, war das schon viel zum Erklären.

    Es gab bei der Entwicklung des Spiels ja die Phase unmittelbar nach dem Wettbewerb, in der ich das Spiel massiv auf den Grundmechanismus zusammengestrichen hatte. Das funktionierte nur leidlich, weswegen ich mich nach einigen ernüchternden Testspielen entschloss, das wieder rückgängig zu machen. Das Hinzufügen weiterer Mechanismen, Aktionen und Regeln oder das Weglassen von ganzen Modulen, gehört selbstverständlich zum Prozess der Spieleentwicklung dazu. Und auch bei der aktuellen Version des Prototypen gibt es möglicherweise noch Regeln, die es beim bloßen Überfliegen der Regeln nicht unbedingt braucht. Bei genauerer Betrachtung und Auswertung (der letzten Testspiele) ist das Spiel aus meiner Sicht jedoch ausbalanciert. Die Optionen im Allgemeinen, Haupt- und Nebenaktionen und mögliche Gegenaktionen stehen in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander. Die Komplexität entsteht dabei durch die Hinzunahme der (optionalen) Module. Zum Einstieg gib es darum das Grundspiel, das mit wesentlich weniger Regeln auskommt und viel schneller erklärt ist. Es ist eine bewusste Design-Entscheidung, dass ich die zahlreichen Module nicht bereits ins Grundspiel integriert habe. Damit wäre es von vornherein kein Familienspiel mehr. Ohne die Module ist es das aber. Wie dieses Spiel am besten zu lernen ist, schreibe ich darum in der Einführung:

    Zitat

    Unglaublich, der Weltraum passt bei diesem Spiel in winzige Beutel. In denen ist es zwar genauso dunkel, allerdings auch ziemlich eng. Diejenigen unter euch mit kleinen Händen finden sich da natürlich viel schneller zurecht. Doch Schnelligkeit allein macht noch nicht den besten Roboter-Monteur aus. Dafür müsst ihr die im Beutel georteten Teile geschickt in eurem Raumfrachter lagern und anschließend eure Aktionen klug planen. Zum Einstieg ist das Grundspiel gedacht, bei dem ihr eure Fingerfertigkeit im „Weltraum-Beutel“ trainieren und euren Roboter möglichst schnell montieren könnt. Für das Sabotage-Modul solltet ihr schon etwas erfahrener sein und mehr Interaktion nicht scheuen. Im Profimodus könnt ihr dann schrittweise weitere (oder auch gleich alle) Module dazunehmen. Und der Solomodus ist ideal dafür geeignet, die eigenen Fähigkeiten immer weiter zu verbessern. Viel Erfolg und galaktischen Spielspaß bei der Erforschung des Planeten Gong!

    Über die Sinnhaftigkeit von Modulen wurde hier vor einigen Beiträgen bereits diskutiert. Sicherlich sind diese auch eine Geschmacksfrage. Und das ist ebenso eine Entscheidung, die ich (als Autor) getroffen habe. Einfach deswegen, weil ich (als Spieler) jene Module besonders mag, die gleich beim Grundspiel mit dabei sind. Das ist mir persönlich lieber, als bereits fertig entwickelte Erweiterungen, die wegen vermeintlich zu hoher Komplexität und der deswegen schwierigeren Vermarktung als Familienspiel erst später nachgeschoben werden.

    Ich kann mich aber auch täuschen, und meine Entscheidungen können die falschen gewesen sein!

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (4. Mai 2025 um 11:21) aus folgendem Grund: Letzten Satz eingefügt

  • Es hat sich gelohnt, nochmals intensiv über die verschiedenen Aspekte von Interaktion im Spiel nachzusinnen. Und ich bin da fündig geworden, wo es bei Palooka AI bisher überwiegend negative Interaktion gab: der Sabotage von gegnerischen Roboter-Teilen. Diese ist zwar Teil des Moduls für diejenigen mit einer gewissen Spielerfahrung. Wozu aber auch gehört, dass man den Spielfortschritt der Gegner im Verhältnis zum eigenen Spielstand gut abschätzen kann, und weiß, wo diese (und man selbst) angreifbar sind. Die Entscheidung, ob man eine Aktion darauf verwendet, um die anderen zu bremsen, will trotzdem wohl überlegt sein. Gelingt allerdings die Sabotage, weil nicht rechtzeitig gegengesteuert werden konnte (mit fertiggestellten Ebenen, die nicht mehr sabotiert werden dürfen), dann war das bisher nur für den Saboteur positiv und den Sabotierten nur negativ. Die das Spielgefühl „rettende“ Idee war bzw. ist nun, dass im Verlauf des Spiels reparierte Roboter-Teile ihrerseits Punkte bringen: 2 umgedrehte Sabotagemarker = 1 Punkt. – Damit hätte ich bspw. bei meiner letzten Solopartie (siehe obigen Beitrag), wo ich sehr viel reparieren musste, 4 Punkte mehr gehabt und die Partie ganz knapp gewonnen (nach der ebenfalls oben beschriebenen neuen Siegbedingung von erreichten 20 Punkten).

    Diese Änderung hat wiederum eine neue Frage aufgeworfen: Will ich dem Gegner durch meine Sabotage in zweiter Instanz einfach so Punkte „schenken“? Das wäre bisher nämlich relativ schnell möglich gewesen, da es zwei Aktionskarten gab, die die Reparatur wahlweise ermöglicht hatten: Die Karte zum Montieren von Roboter-Teilen und die Karte zum Montieren von Gerüst-Teilen. Außerdem konnten nicht nur Roboter-Teile sabotiert werden, sondern auch Gerüst-Teile. Zum Ausgleich dafür, dass die Reparatur mit Punkten am Spielende belohnt wird, habe ich sie dadurch erschwert, dass dies nur noch mit der erstgenannten Karte (Montieren von Roboter-Teilen) möglich ist. Im Gegenzug dürfen die Gerüst-Teile dann nicht mehr sabotiert werden. Damit wird deren Einsatz wiederum interessanter, weil man mit diesen jetzt gefahrlos in die Höhe bauen kann, ohne dass man dort sabotiert werden darf. Diese Änderungen sind essenziell, verstärken die positive Interaktion und runden das damit verbundene Spielgefühl ab.

    Ich bin sehr glücklich mit dieser Weiterentwicklung, die zeigt wie wichtig Feedback grundsätzlich ist. Herzlichen Dank an alle, die sich hier am Für und Wider von positiver Interaktion beteiligt haben!

  • Nach den letzten Feinjustierungen habe ich Palooka AI einem weiteren Solotest unterzogen. Dabei ist es mir erstmals gelungen, die 50-Punkte-Marke zu erreichen. Das war im Solomodus bisher die maximal mögliche Punktzahl. Eigentlich fehlte mir dafür sogar ein Roboter-Teil. Aufgrund der zusätzlich eingeführten Punkte für zuvor sabotierte und dann reparierte Roboter-Teile, kam ich schlussendlich auf 51 Punkte: für jedes montierte Roboter-Teil 1 Punkt (= 19 Punkte), ebenso für jede komplette Ebene 1 Punkt (= 7 Punkte), alle in diesem Test sabotierten Roboter-Teile repariert (= 2 Punkte), Speicher komplett aufgeladen (= 6 Punkte), Bonus neben Montagedeck liegen (= 3 Punkte), Auftrag erfüllt (= 4 Punkte) und in jeder Runde optional eine Aktion des Automa zugelassen (= 10 Punkte). Da hat praktisch alles gepasst. Ich war schnell, erwischte stets die passenden Teile im Beutel und wählte anschließend immer die genau richtigen Karten – gegen den zufällig agierenden Automa. Sehr interessant wäre an dieser Stelle natürlich ein Test von jemand anderem, der das Spiel und den Solomodus nicht in- und auswendig kennt.

    Die Entscheidung ist zwar noch nicht endgültig gefallen, ob ich mich wieder ins Crowdfunding-Abenteuer stürzen werde. Ich stehe jedenfalls weiterhin in Kontakt mit der Spieleschmiede. Im Detail ist aber noch einiges zu klären. Einen festen Zeitpunkt, wann die Kampagne starten könnte, gibt’s ebenfalls noch keinen. Ich plane mal vorsichtig mit Frühjahr 2026, damit genügend Zeit ist, auf die Kampagne aufmerksam zu machen, sowie alles schon so weit wie möglich für die Produktion vorzubereiten. Eine Anfrage zu den voraussichtlichen Produktionskosten läuft gerade und auch im Hinblick auf die finale Gestaltung bin ich aktuell auf der Suche. Wie hier relativ am Anfang geschrieben, möchte ich die Roboter gerne von mehreren Illustrator*innen gestalten lassen. Idealerweise …