[Prototyp] Palooka AI

  • Gead nachdem ich hier schon soviel über dein Spiel gelesen habe bin ich gespannt darauf in Nürnberg den Prototyp einmal Live zu sehen. Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg auf der Spieleerfindermesse.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...

  • Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten?

    Nur für die Messebesuche war das bisher gar nicht allzu viel. Seit ich mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen habe, bin ich hauptsächlich mit einem Autorenstand (an drei Tagen) auf der SPIEL DOCH in Friedrichshafen gewesen. Die Standgebühr betrug ca. 230 Euro (inkl. 19 % USt.). Da ich noch an zwei Tagen pro Woche freiberuflich tätig bin (und die übrige Woche für ein Redaktionsbüro arbeite), kann ich die Umsatzsteuer allerdings absetzen. Die Kosten für Fahrt, Unterkunft und Verpflegung sind hier zu vernachlässigen, da ich den Messeauftritt mit einem Familienbesuch am Bodensee verbunden habe (und deswegen auch keine Übernachtungskosten angefallen sind).


    Da die Prototypen-Galerie auf der Berlin Con schon ausgebucht war – zum Zeitpunkt, an dem ich vorhatte mich kurzfristig anzumelden –, schlugen hier nur die Kosten für einfache Tagestickets (in Höhe von 40 Euro) für meine Frau und mich zu Buche. Wie in meinem Bericht dazu weiter oben geschrieben, war ich zwar mit der Absicht nach Berlin gefahren, den Prototyp dort Verlagen zu zeigen, hatte mich aber vor Ort dagegen entschieden und die Zeit lieber zum Spielen genutzt. Wobei das Spielen (und Kaufen) von anderen Spielen ein essenzieller Bestandteil bei der Entwicklung der eigenen Spiele ist. Und ich gebe darum jährlich für diese „anderen Spiele“ bestimmt mehr Geld aus.


    Zwischendurch war ich noch auf diversen Spieleveranstaltungen in der näheren Umgebung, die außer der aufgewendeten Zeit und den geringen Fahrtkosten keine weiteren Kosten verursacht haben, wie bspw. die Teilnahme an Stadt-Land-Spielt! Auch hat mich der Stand der Spiele-Autoren-Zunft nichts gekostet, da wir als Verein von der Spielemesse in Stuttgart gesponsert werden.


    Die Kosten für die Internationale Spieleerfindermesse belaufen sich jetzt auf ca. 200 Euro (für das umfangreichste Paket, da ich drei Prototypen zeigen möchte und dafür einen Doppeltisch gebucht habe). Doch auch hier ist die Anreise nicht so weit und ich habe sehr liebe Freunde im Umland, mit einem freien Zimmer. :)


    Alles in allem dürfte der materielle und zeitliche Aufwand für das Basteln, Verwerfen und abermalige Basteln der zahlreichen Versionen des Prototypen die Kosten für die bisherigen Messebesuche deutlich übersteigen. Manchmal kann das etwas frustrierend sein, meistens überwiegt aber die Freude, wenn das Spiel dann nach mühevoller Entwicklungs- und Bastelarbeit gut beim Testpublikum ankommt.

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  • Gead : Darf ich mal fragen, wie viel Geld du schon für irgendwelche Messebesuche ausgegeben hast, um Palooka zu promoten? Wenn ich deine (absolut interessanten!) Berichte so lese, dann erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass Spiele spielen wohl das deutlich günstigere Hobby ist als Spiele erfinden...

    Den inneren Drang zu verspüren kreativ zu sein lässt sich nicht monetär begründen oder vergleichen mit anderen Hobbys (z.B. als reiner SpielerIn).

    Da nimmt man gerne Fehlschläge und Geldverlust in Kauf.

    Soweit ich das sehe ist noch kein erfolgreicher SpieleentwicklerIn so direkt auf die Welt gekommen.

    Das muss man sich hart erarbeiten und man macht es gerne, weil man kreativ sein möchte und vermutlich Spiele mag.


    Allein der Austausch und das Netzwerkt mit anderen Autoren ist bestimmt sehr motivierend und befriedigend.

    Man wird wahrgenommen und begegnet wahrscheinlich sehr interessante Menschen die das gleiche Ziel verfolgen.

    Das wird auch Spaß machen, neben all den Kosten und der Zeit.

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  • Vor über zwei Wochen fand die Internationale Spieleerfindermesse nun schon zum zweiten Mal im Rahmen der Nürnberger Spielwarenmesse statt. Die Organisation und Betreuung hat dabei aus meiner Sicht im Vorfeld, während der Messe und im Anschluss daran reibungslos geklappt. Ich hab mich jedenfalls sehr gut aufgehoben gefühlt. Herzlichen Dank dafür! Die Aufteilung in Kinderspiele (im Foyer), sowie Familien- und Expertenspiele (in den direkt an das Foyer angrenzenden Sälen) hat ebenfalls ausgezeichnet gepasst. Im Rückblick auf die vielen guten Gespräche mit diversen Verlagen und Begegnungen mit anderen Autor*innen, bereue ich also keineswegs meinen spontan getroffenen Entschluss, an der Messe teilzunehmen. Klare Empfehlung an alle hier Mitlesenden, die vielleicht mit dem Gedanken spielen, dort zukünftig auch mal Prototypen der Fachwelt zu präsentieren.



    Aufgang zum Foyer und zu den Sälen


    Ich hatte ganz bewusst keine Termine vereinbart und wollte den Tag einfach auf mich (und meine Frau, die mich dorthin begleitet hat) zukommen lassen. Bei meiner letzten Teilnahme an der Spieleerfindermesse im Jahr 2015, damals noch am früheren Veranstaltungsort in Haar (bei München), wäre das nicht sonderlich sinnvoll gewesen, weil dort die Zahl der Autor*innen im Verhältnis zu den Redakteur*innen noch deutlich größer ausfiel. Da konnte es passieren, dass man ohne Termin den Tag über vergeblich auf einen Verlagsvertreter gewartet hatte – und sich dann eben mehr mit den Prototypen an den Nachbartischen beschäftigen konnte. Doch dafür war auch dieses Mal wieder Zeit. Zwei Astrophysiker*innen zeigten nebenan ihr Erstlingswerk, beim dem es auch um die Entdeckung von Planeten ging, und die beim Spielwarenmesse TV (ab Minute 2:45) kurz im Bild auftauchen (direkt dahinter ist übrigens noch kürzer auch mein Tisch zu sehen). Einen längeren Rundgang über die Spielerfindermesse und durch die Tischreihen gibt's bei Hunter & friends.


    Kaum waren die drei Prototypen aufgebaut, begann der Messetag gleich damit, dass sich ein Redakteur von Ravensburger an meinen Tisch setzte und sich viel Zeit für ein Gespräch nahm. Altai musste ich nicht nochmals vorstellen, denn den Prototyp dieses Spiels hatte Ravensburger bereits vor einiger Zeit getestet und für ihr eigenes Programm zwar abgesagt, dafür aber an KOSMOS weiterempfohlen (die es dann ebenfalls getestet und leider auch abgesagt hatten). Palooka AI musste ich natürlich nicht erneut vorstellen; schließlich ist ja hinlänglich bekannt wie der Wettbewerb für mich endete. Wir sprachen aber ausführlich über den Verlauf und den insgesamt enttäuschenden Ausgang des Wettbewerbs. Meine grundsätzliche Kritik (und auch die meiner Frau) wurde fleißig notiert. Und es wurden eigene Fehler und Versäumnisse eingeräumt. Es gibt da sicherlich noch einiges aufzuarbeiten. Vielleicht wird der Wettbewerb ja irgendwann mal auf verbesserte Weise neu gestartet … Puck’n blieb somit das einzige für Ravensburger neue Spiel, das ich dann vorstellte. Die Idee (des Schnippens mittels einer Kordel) und Umsetzung gefiel durchaus, kam aufgrund der Beschränkung auf zwei Spieler jedoch für Ravensburger nicht in Frage. Mitgenommen habe ich aus dem Gespräch allerdings den Vorschlag des Redakteurs, einen Team-Modus (2 vs 2) zu entwickeln, um Familien direkt die Möglichkeit zu geben, nicht nur nacheinander zu spielen. Mal sehen, wie das bei der nächsten Gelegenheit funktioniert und was mir noch dazu einfällt … Über den Tag verteilt folgten zahlreiche weitere Gespräche mit Verlagen, auf die ich nicht alle im Detail einzugehen brauche, da sich so manche Reaktion (und Beurteilung) wiederholte. Die (bekannte) Kritik, dass ich mit meinen Spielen irgendwo zwischen den Stühlen (sprich den Zielgruppen „Familie“ und „Kenner“) sitze, habe ich auch hier wieder des Öfteren gesagt bekommen. Absagen sind die Regel und gehören unweigerlich dazu. Unabhängig davon war es trotzdem ein toller Tag!



    Blick in den Saal Brüssel mit den Familienspielen


    Dazu gehört auch das Wiedersehen und Gespräch mit XOLLOX , über das ich mich sehr gefreut habe. Wir hatten uns das letzte Mal auf der Berlin Brettspiel Con 2023 gesehen und sprachen neben vielem anderen über die Unwägbarkeiten (s)einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne. Lang wird's hoffentlich bis zur Auslieferung seines Kickstarters nicht mehr dauern (siehe sein Update #31) und ihm dann wieder mehr Zeit bleiben für all seine anderen Projekte, die während der Entwicklungs- und Produktionszeit liegen geblieben sind. Ich drücke für die Zielgerade ganz fest die Daumen und freue mich auf das fertige Spiel! Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum … Später am Nachmittag schlug meine Frau vor, den Tisch mal eine Weile allein zu lassen und für eine Auszeit ins Spielecafé hinüberzuschlendern. (Am Nachbartisch schnell Bescheid gesagt, und genauso getan.) Dort traf ich dann zufällig Klaus Geis von PALATIA SPIELE, der auf der Suche nach Geburtshelfern und -helferinnen für UFFBASSE! ist und mir dazu einen Flyer in die Hand drückte. Und am selben Stehtisch begegnete ich ebenso dem Verleger S., der sozusagen „inkognito“ und in seiner Freizeit auf der Messe unterwegs war. Wir kannten uns bisher nicht persönlich, hatten aber voneinander gelesen bzw. gespielt. Und verabredeten uns direkt nach Kaffee und Kuchen für ein Vorstellungsgespräch. Gemeinsam gingen wir zurück zu meinem Autorentisch, wo bereits ein Redakteur vom frechverlag geduldig darauf wartete, das Schnippspiel präsentiert zu bekommen. (Dankeschön an den Nachbartisch!) So konnte ich zwei Verlagen gleichzeitig einen Prototyp vorstellen – und beide gegeneinander antreten lassen. Das „Anspiel“ entschied der frechverlag mit 1 zu 0 für sich. Auch wenn Puck’n nicht in dessen Portfolio passt, wurde es trotzdem sehr gelobt; und die weitere Entwicklung soll aufmerksam verfolgt werden. Und mit S. bin ich noch sehr lange zusammengesessen. Vielen Dank für diese unerwarteten Highlights!



    Im Gespräch mit Kyra Berger vom Orga-Team der Spieleerfindermesse


    Am Ende des Messetags – meine Frau und ich hatten die Prototypen fast schon alle eingepackt – gab es noch ein letztes und überraschendes Gespräch mit Redakteuren von KOSMOS. Viele Grüße an Kilian Vosse , der die Entwicklung von Palooka AI hier über die vergangenen Monate interessiert verfolgt hatte (und sich als stiller Mitleser zu erkennen gab). Die Spielregel wurde anschließend zwar angefordert, kurze Zeit später folgte aber bereits die Absage. Die Materialfülle mag dafür ein Kriterium gewesen sein, v.a. wohl die Regelfülle des Spiels. Dabei wurde zwar die „clevere Grundmechanik“, das Ziehen von passenden Teilen aus dem Beutel, als entsprechend familientauglich angesehen; die weiteren Regeln und Abläufe aber als eher zu komplex hinsichtlich der Hauptzielgruppe des Verlags eingestuft. Die thematische Ausarbeitung wurde ausdrücklich gelobt und zum Verlag hätte es m.E. ziemlich gut gepasst. Schade.


    Auf die Rückmeldung vonseiten eines Verlags, der ebenfalls eine Spielregel (von Altai) angefordert hat, warte ich zurzeit noch. Möglicherweise eröffnen sich da im Zusammenhang mit anderen Spielen weitere Wege. Es bleibt auf alle Fälle spannend und ich bleibe natürlich weiterhin dran!

  • Und grüßen möchte ich an dieser Stelle auch Spielmaterial , der während der Spieleerfindermesse mit ebensolchem Spielmaterial gefüllte Beutel für den nächsten (kleinen) Wettbewerb verteilt hat und der demnächst eine Kampagne für „Game Upgrades“ starten wird. Mit ihm hatte ich bei meinen beiden letzten Crowdfunding-Kampagnen prima zusammengearbeitet. Und würde es nur zu gerne wieder tun, um bspw. Blocky Mountains als ultimative Deluxe-Ausgabe zum 10-jährigen Jubiläum wiederzubeleben. Hach, was für ein schöner Traum …

    Und wir grüßen zurück und hoffen, du hattest wirklich schöne Eindrücke und erfolgreiche Gespräche, auch wenn es natürlich schade ist, dass es mit KOSMOS nicht geklappt hat.

    Was das 10jährige Jubiläum angeht, da müssen uns dann mal zusammensetzen, ob und wie und was man da machen kann.

    Das mit dem Wettbewerb ist echt. Nr. 8 - Der ist vor kurzem gestartet und läuft das ganze(!) Jahr lang. Fragen sind natürlich immer erlaubt.
    Ich verlinke zur Contest-Seite: HIER

    Und das erwähnte Kickstarter läuft Anfang März. Es ist gerade Pre-Launch Phase und man kann sich schon vormerken.
    Ich verlinke zum offiziellen Forumsbeitrag: HIER

  • Im Rahmen des Frühjahrsfestivals der STAATSOPER STUTTGART fand, in Kooperation mit dem Württembergischen Kunstverein, am 16. April ein Spieleabend mit Spielesommelier und Musik statt. Dieser war der zweite in einer Reihe von drei Spieleabenden und stand unter dem Motto rasant und ausdauernd. Der Abend wurde mit einem lockeren Gespräch zwischen dem Veranstalter, dem berühmten Spieleautor Wolfgang Kramer und Stefan Stadler (Spieleredakteur bei Huch) eingeleitet. Im Laufe des Abends gab es im Hintergrund dann immer wieder mal atmosphärische Klänge bzw. Kompositionen der beiden Musiker zu hören.



    Das sinnliche Zusammenspiel von Live-Musik, von der Decke hängenden bemalten Stoffbahnen und den dazwischen aufgetischten Spielen sorgte für ein besonderes Ambiente – mit Diskokugel (!) – und machte den Abend für mich zu einem außergewöhnlichen Spielerlebnis. Denn ich durfte mit meinen Prototypen auch daran teilnehmen – und servierte Puck’n als „zackige“ Vorspeise und Palooka AI als sättigenden Hauptgang. Beides mundete den Testspieler*innen, die ich an dieser Stelle ganz herzlich grüßen möchte.



    Das deutlich länger (als meine Vorhersage) dauernde „Haupt“-Testspiel wurde in der anschließenden Feedback-Runde erfreulicherweise nicht als zu lang resümiert. Der Wechsel von schnellen und eher grübeligen Phasen kam gut an und hatte offenkundig für Kurzweil gesorgt. Dabei wurde das Bauen der individuellen Roboter als stimmig beschrieben; die allgemeinen Gerüst-Teile wurden als schönes Spielelement ausdrücklich gelobt, da sich damit die in der Ziehphase (durch das anfängliche „Umherirren“ im Beutel unter Zeitdruck) unpassend herausgezogenen Teile in der Aktionsphase prima ausgleichen ließen. Aus dem Blickwinkel des passiven Beobachters – da ich dieses Mal nicht selbst mitspielt habe – hat der Verlauf des Testspiels jedenfalls eine wichtige Bestätigung geliefert – nämlich, dass unterschiedliche Spielweisen trotzdem zu einem ausgeglichenen Ergebnis führen. Also nicht diejenigen, die in der Ziehphase am schnellsten waren und sich dadurch Startspielervorteile verschafften, lagen am Ende automatisch vorne; sondern es war (bei diesem Test) eben derjenige, der sich beim Suchen nach den passenden Teilen im Beutel in allen Runden etwas mehr Zeit gelassen hatte und der den Roboter somit als Erster komplettieren konnte. Die Zweitplatzierte war 2-mal Startspielerin und mit zwei (von drei) erfüllten Aufträgen die beste gewesen, musste sich dennoch mit 29 zu 32 Punkten knapp geschlagen geben. Das größte Lob aber war, dass das Spiel mechanisch einwandfrei rund lief und alle wirklich mit Spaß dabei waren.


    Natürlich, und das ist wie immer ebenso hilfreich, gab es auch kritische Anmerkungen: die Roboterteile könnten doch lieber von einer (zukünftigen) irdischen Schrotthalde stammen, anstatt im Orbit eines weit entfernten Planeten im Weltraum herumzukreisen. Oder, wenn es doch der Weltraum sein sollte, könnte der Raumfrachter (mit den Lagerplätzen für die Roboterteile) doch auch wie ein solcher aussehen?! Über formale Vorschläge zur Verbesserung des Handlings und der Orientierung haben wir ebenfalls diskutiert: Brauchen die Roboterteile unbedingt eine (oder keine) Nummerierung, so wie die Gerüst-Teile, damit nicht Zeit dafür verwendet werden muss, nach der richtigen Platzierung zu suchen usw.


    Vieles von dem, das kritisiert wurde bzw. sich (optisch) noch optimieren ließe, fällt zwar eher in den Bereich der finalen (grafischen/illustrativen) Umsetzung. Aber das waren allesamt berechtigte Einwände und ich bin darum immer wieder sehr froh, wenn ich nach einem Testspiel so ausführliches und differenziertes Feedback bekomme. Ach, und auf die Frage nach der Bedeutung des aktuellen Namens für das Spiel, „Palooka“, fuchtelte ich wohl etwas zu ungelenk mit den Händen und – nomen est omen – „boxte“ meine (zum Glück fast leere) Flasche mit Holunder-Limo um. Die schnelle Reaktion aller Beteiligten verhinderte allerdings einen größeren Schaden. Vielen Dank (auch) dafür!