In meiner Erinnerung hat sich der Snob gar nicht negativ zu dem Spiel geäußert, zumindest in seiner Rezension. Das war eher neutral mit Tendenz nach oben, also eher positiv.
Ballads & Tales: Journey of the Brave
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- Kickstarter
- Preview
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Ron -
14. November 2022 um 17:05
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Hier sind übrigens zwei neue aktuelle Videos:
Hogwa5h Gaming
Ballads and Tales: A Hogwa5h ReviewThis is a new game that is coming out on kickstarter, and they've asked me to cover it. Is it the game for you? Let's find out together!Link to game:https://...www.youtube.comThe Dungeon Dive
Ballads & Tales - Why I am Backing (Crowdfund preview)Ballads & Tales will be on Kickstarter soon:https://www.kickstarter.com/projects/balladsandtales/ballads-and-tales-journey-of-the-brave-1-5-playersJoin the D...www.youtube.com -
Ist jetzt live. Das Finanzierungsziel liegt bei 22.000 Euro und wurde damit deutlich reduziert. Das Basisspiel liegt bei 65 Euro. Angesichts von über 140 Standees, über 30 doppelseitigen Bodenplänen, 39 3D Elementen, über 300 Tokens und 600 Karten scheint der Preis gerechtfertig.
Die Regelbücher in deutscher und englischer Sprache können ebenfalls heruntergeladen werden.
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Brettspielsnob (im Let's Plays diskutieren sie am Ende eigentlich vernichtend das Spiel)
Obacht: da kommt auch die Aussage vor "Das spiel ich lieber als Sword&Sorcery".
Aber ja, die Zielgrupper wird von den Leuten wohl schon recht genau definiert. Groß ist sie nicht.
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Brettspielsnob (im Let's Plays diskutieren sie am Ende eigentlich vernichtend das Spiel)
Obacht: da kommt auch die Aussage vor "Das spiel ich lieber als Sword&Sorcery".
Aber ja, die Zielgrupper wird von den Leuten wohl schon recht genau definiert. Groß ist sie nicht.
Der Satz war auch geil, stimmt.
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Ich war beim ersten Kickstarter dabei und bin es jetzt wieder.
Es ist mir schleierhaft wie ein so hübsches Spiel so abschiffen kann. Hübsche Artworks sind nicht alles aber in dem Fall definitiv der USP von dem Spiel.
Ansonsten weiß ich echt nicht was ihr habt. Jede Menge Zeug drin für viel viel Gameplay. Ein Story Aufhänger vor jedem Spiel und der Rest passiert dann beim Spielen.
Andor ist ja ein sehr storylastiges Brettspiel aber die besten Geschichten die ich darin erlebt habe kamen aus den Situationen im Spiel und nicht von der vorher vorgegeben Story.
Im Moment spiele ich intensiv Core Space bzw. Maladum von Battle Systems. Dort ist es genauso. Die spannendsten Momente entstehen durch die Spielsituationen. Und die können jedes Mal anders sein. Die Würfel können jedes Mal anders sein. Die verdeckten Monster können jedes Mal anders sein. Jedes Szenario verändert sich abhängig davon welche Helden ich mitnehme.
Hier ist noch ein englische Review:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Keine Ahnung ob das schon gepostet wurde.
Ist genau die Art Spiel die mir noch fehlt. Gloomhaven reicht mir eig. Deswegen hab ich auch Frosthaven ungenspiel wieder verkauft. Lieber spiel ich GH in ein paar Jahren nochmal.
Sword & Sorcery hatte ich mir geholt und auch wieder verkauft weil ich die Regeln so dermaßen schlecht erklärt fand dass mir da die Lust vergangen ist.
Karak auf der anderen Seite ist super witzig für zwischendurch aber halt mit 0 Tiefgang. Ah genau und das DnD adventure game hab ich noch gespielt und fand es nicht schlecht, nur war mir da zu wenig Abwechslung in einer Box
Tja und da kommt Ballads and Tales, Komplexität auf einem guten mittleren Level. Old-school Fantasy vibe, super schöne Artworks und genug Material um es immer wieder zu spielen.
Für mich ein no brainer.
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Es ist mir schleierhaft wie ein so hübsches Spiel so abschiffen kann. Hübsche Artworks sind nicht alles aber in dem Fall definitiv der USP von dem Spiel.
Bei mir scheitert es ehrlich gesagt schon am Artwork, was so gar nicht mein Fall ist.
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Es ist mir schleierhaft wie ein so hübsches Spiel so abschiffen kann. Hübsche Artworks sind nicht alles aber in dem Fall definitiv der USP von dem Spiel.
Bei mir scheitert es ehrlich gesagt schon am Artwork, was so gar nicht mein Fall ist.
Ja das ist ja was komplett anderes. Da hat jeder seinen Geschmack und das ist ja auch gut so.
Aber ansonsten find ich es solide und rund. Weltbewegende Neuheit? Nö. Gutes sauberes Spiel mit, für mich persönlich, überragenden artworks? Absolut ja
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Es laufen parallel viele andere Kampagnen, die um die Gunst von Unterstützern buhlen (z.B. Dungeon of Doria)
Dungeons of Doria - Reprint & Expansion by Xploding 10 GamesDungeons of Doria ist ein kooperativer roguelike Loot-Crawler, in dem 1-6 Spieler weitgehend zufällige Dungeons erkunden und hinter jeder Tür einzigartige…gamefound.comDa reicht "nettes" Artwork (was sowieso immer im Auge des Betrachters liegt) nicht mehr aus. Die Spielmechanik muss überzeugen, man muss viel Marketing betreiben, aktiv in der Community sein und an Events teilnehmen. Und selbst dann ist ein Erfolg nicht garantiert.
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Und wo siehst Du dann beim gameplay das Hauptproblem?
Ich find daran ehrlich nichts was mich stört, deswegen versteh ich diese Abneigung von manchem hier nicht so ganz. Wie gesagt, persönliche Präferenz ok, aber ich kann mir nicht helfen ich seh das "Problem" an dem Spiel nicht.
Es kombiniert verschiedene bewährte Systeme. Ist deutlich vielseitiger in den Geschichten die es erzählen kann als z.b. Heroquest, dafür kommt HQ halt mit minis und kostet das doppelte. Andor kostet die Hälfte und hat eine schöne Geschichte dafür kann man damit halt auch nichts anderes machen als diese eine Geschichte spielen.
B&T kann man ja sogar nehmen um eigene Geschichten zu erzählen, wie bei Gloomhaven auch.
Deswegen wundert es mich einfach.
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Ich hatte den ersten Kickstarter Versuch unterstützt, habe aber mittlerweile soviele andere Dungeon Crawler usw. dass ich da einfach raus bin. Dungeons of Doria z.b. genau das gleiche, würde mich auch reizen aber ich bin einfach "satt"
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Das Gameplay wirkt auf mich eintönig, sodass es schwer wird, über einen längeren Zeitraum zu tragen. Ich "erzähle" in solchen Spielen auch keine Geschichten - dafür spiele ich P&P. Gloomhaven beispielsweise ist ein Puzzle, welches es zu lösen gilt.
Mein aktuell liebster Dungeon Crawler ist Chroniken von Drunagor. Es kommt mit einem, für mich, innovativen Aktionsmechanismus daher und es gibt auch Charaktere, die fast gänzlich ohne Würfelwürfe auskommen. Die Geschichte ist schrott, aber das Spiel überzeugt.
Bei Dungeon of Doria reizt mich der Progress in Form von Loot. Ich bekomme ständig etwas neues an den Kopf geworfen und kann somit ständig meinen Charakter verändern/verbessern. Und die Monster entstehen völlig random mit Mutatoren, was sehr witzig klingt. Somit sehe ich hier eine Karotte vor meiner Nase, die das Interesse wach hält.
Und solche Sachen sehe ich bei B&T nicht, daher für mich nicht so spannend
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In Update 7 wurde bekanntgegeben, dass alleine Abenteuerhefte, die man bisher nur digital backen konnte, nun auch in einer gedruckten Version gebacked werden können. Dies geschah auf Wunsch vieler Backer. Außerdem wurden jedem Abenteuerheft ein weiteres hinzugefügt.
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Hallo allerseits,
ich bin Benjamin und Entwickler von Ballads & Tales. Nach all den Diskussionen hier (damals wie heute), möchte ich gerne das Geschriebene ein wenig aufdröseln und ein richtiges Bild von Ballads & Tales transportieren
Vor unserer ersten Kickstarter-Kampagne haben wir uns damals sehr über die Zusage von OrkenspalterTV gefreut, dass sie unser Spiel präsentieren möchten. Gezeigt wurde Ballads & Tales während eines Streaming-Marathons, leider erst in den frühen Morgenstunden nach einer langen Spielnacht. Die Spielregeln wurden live gelesen, nicht vollständig, und im Spielverlauf wurden daher mehrere bedeutende Elemente des Kampfsystems völlig ignoriert. Die verschiedenen Elemente (dazu gleich mehr) greifen allerdings perfekt ineinander und erzeugen ein sehr dynamisches Spielgefühl. Ignoriert man diese, verkommt das gesamte Spiel zur stumpfen Würfelorgie und es bleibt ein motivationsloses Hack'n'Slay ohne Tiefgang.
Wir haben großen Respekt vor meisterhaften Kampfkünsten (Martial Arts, Schwertkampf) und sind leidenschaftliche Filmfans, Video- und Brettspieler. Jahrzehntelange Begeisterung diverser Werke haben erheblichen Einfluss auf Ballads & Tales gehabt. So war es unsere höchste Priorität, ein realistisches und actionreiches Kampfsystem zu entwickeln, dass ohne verkomplizierten Ballast direkt auf den Punkt kommt. Beide Kontrahenten eines Kampfes werden nicht auf die beiden Rollen Angreifer und Verteidiger reduziert, ein starres System, bei dem nur der Angreifer Schaden verursachen kann. Nein, es entscheidet das höhere Kampfgeschick der Attacke (Wurfergebnis), das von mehreren Faktoren beeinflusst wird: Schilde und Helme schließen Lücken in der Verteidigung, die Rüstung negiert vollständige Treffer, bis sie zerstört wird. Nach einer gewonnenen Attacke kann sich der Gewinner um ein Spielfeld umpositionieren – was vor allem bei langen Waffen notwendig ist. Trägt der Gegner beispielsweise einen langen Speer und selber hat man aber nur ein Schwert, kann man nicht einfach direkt zum Gegner laufen. Die Bewegung endet an der maximalen Reichweite des Gegners. Man muss sich also in den direkten Kontakt voran kämpfen, um den Feind überhaupt verwunden zu können. Agile Charaktere haben eine hohe Chance zum Ausweichen, was wiederum nicht möglich ist, wenn gar keinen Platz zum Ausweichen vorhanden ist. Und nicht zuletzt haben die vielen Fertigkeiten der Helden (alle spielen sich sehr unterschiedlich) erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen.
Das Regelwerk wurde hier als zu simpel kritisiert. Dabei war die Entscheidung, das Regelwerk schlank zu halten, absolut bewusst getroffen. Man könnte das Miniaturenspiel X-Wing auch lediglich auf das simple Regelwerk reduzieren, wenn man nicht all die Karten berücksichtigt, die so viele neue Taktiken ermöglichen. Das Grundspiel von Ballads & Tales hat insgesamt 600 Karten mit vielen zusätzlichen Möglichkeiten. Ich bin ein riesiger Fan der Videospielreihe (!) Dark Souls, bzw. fing diese Leidenschaft mit Demon's Souls an und Elden Ring ist mein absolutes Lieblingsspiel. Man könnte ein Dark Souls auch darauf reduzieren, dass man lediglich den Analogstrick ein bisschen bewegt, die vier Tasten und Schulterknöpfe bedient. Klingt doch ganz schön simpel, oder? Und doch offenbart sich ein grandioses Kampfsystem, tolle Welten und harte wie kreative Bosskämpfe. Selbstverständlich hatte diese tiefe Begeisterung für die Titel von FromSoftware einen gewissen Einfluss auf Ballads & Tales. Die Waffen fühlen sich unterschiedlich an: Den Vorteil von langen Stangenwaffen habe ich bereits skizziert. Hiebwaffen (z.B. Äxte) oder Großschwerter sind träge und gewähren nur im eigenen Zug einen Bonus. Im Zug des Gegners hat man also einen Nachteil. Es kann ausgewichen und umpositioniert werden. Auch der multiple Nahkampf wird berücksichtigt, aber bewusst einfach gehalten – wozu künstlich aufblähen, wenn am Ende doch nur das Ergebnis zählt. Auch die Flakons sind auf eine gewisse Weise mit ein Ballads & Tales eingeflossen. Unsere Feen funktionieren sehr ähnlich. Das damalige System, sich mit Essen und Alkohol zu heilen, haben wir komplett verworfen. Die Helden wählen eine Fee (es gibt auch eine männliche Fee), die die Helden als fünftes Gruppenmitglied (ohne eigene Figur auf dem Spielfeld) heilt. Jeder Held hat überall Zugriff auf diese heilende Wirkung, die aber schnell erschöpft ist.
Insgesamt ist das Kampfsystem, wie bereits geschrieben, äußerst dynamisch und actionreich, bietet dank der vielen Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten enorm viele zusätzliche Möglichkeiten. Und vor allem sind die Kämpfe taktisch anspruchsvoll und kein einfacher Spaziergang. Man wird vom Spiel gezwungen, seine Gegenstände und Fertigkeiten effizient zu nutzen. Die Fee zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Die Positionierung auf dem Spielfeld ist ebenfalls von Bedeutung. Das Grundspiel von Ballads & Tales hat so viel kreatives Material, was für besondere Situationen sorgt. Barrikaden schützen Fernkämpfer, während diese ohne Schaden zu nehmen, sehr tödlich sind. Man schlägt entweder die Barrikade kurz und klein oder gelangt hinter die Barrikade. Alles kostet aber wertvolle Zeit, während der Fernkämpfer weiterhin äußerst gefährlich ist. Hinzu kommt eine große Auswahl an Fallen und Verteidigungsvorrichtungen. Betreten die Helden beispielsweise eine Treppe, kann es sein, dass eine große Steinkugel ausgelöst wird und der Held rechtzeitig ausweicht.
Hinzu kommen die Abenteuer selbst, die wir sehr verschieden gestaltet haben, so dass sich jedes Abenteuer neu anfühlt und seine eigene Atmoshäre hat. Ich schrieb ja bereits, dass wir große Filmfans sind. Das spiegelt sich einerseits im Charakterdesign wieder, andererseits auch im Design der Abenteuer. So haben wir zum Beispiel im zweiten Abenteuer zum ersten Mal die sogenannte Zersetzung eingesetzt. Giftige Pilzsporen, die sich langsam im Abenteuer ausbreiten und eine tödliche Gefahr sind. Dieses Abenteuer erzeugt einen unglaublichen Zeitdruck, während ein Held mit der Schlüssel-Karte „Saphirsalzglut“ in der Lage ist, einzelne Marker zu verbrennen, während die Zersetzung unaufhaltsam immer neue Pilzsporen (Marker) erzeugt. Inspiriert wurden wir hier durch den Film Nausicaä, unser Lieblingswerk vom weltbekannten Studio Ghibli. Elemente wie die Zersetzung sind zusätzliche Systeme, die auf das einfache Regelwerk aufbauen. Ein anderes Abenteuer hält die Helden einer Zeitschleife gefangen. Mit kleinen Änderungen in der Zeitschleife müssen die Helden aus einem Haus entkommen, während der unbesiegbare Nachtalb ihnen dicht auf den Fersen ist. In einem anderen Abenteuer werden die Helden im dichten Nebel in Zweiergruppen getrennt und. Dank der Abenteuerkarten werden die Areale nach und nach im Nebel entdeckt und aufgebaut. Dann gibt es noch Patrouillen-Abenteuer. Bei einem dieser Abenteuer starten die Helden in einem Kerker, ohne Ausrüstung und müssen sich an Wächtern vorbei schleichen und zunächst ihre Ausrüstung finden. Nicht zuletzt wären da die dynamischen und harten Bosskämpfe. Hier empfehle ich wirklich das Playthrough von Unfiltered Gamer. Die Helden haben gegen den Greifen verloren. Die Bosskämpfe sind sehr von Videospielen beeinflusst. Sie sind schnell und teilweise gescriptet, so dass Bosse ihr Kampfmuster unvorhersehbar ändern. Bosse sind nochmals ein ganz anderes Erlebnis als die ohnehin schon sehr kreativen Einzelabenteuer.
Hinzu kommen zwei vollständige Decks an Ereigniskarten, jeweils für Solo/Koop- und Spielleitermodus. Diese sorgen immer wieder für unvorhersehbare Situationen und Konstellationen.
Das Entwickeln und Verbessern des Spiels macht uns ungeheuren Spaß Und wenn wir mit Elementen nicht 100%ig zufrieden sind, machen wir uns solange Gedanken, bis das Ergebnis stimmt. So haben wir, nachdem die Prototypen fertig und verschickt waren, den letzten eigenen Kritikpunkt ausgemerzt: Das Aufstiegssystem. Neu ist der Stapel der Trophäen-Karten, die zusätzliche Herausforderungen beinhalten (z.B. mit einer einzigen Attacke drei Wunden zu verursachen - während eines Abenteuers 2x erfolgreich auszuweichen – eine Kreatur im Fernkampf endgültig zu besiegen). Die oberste Trophäen-Karte wird aufgedeckt und sobald ein Held diese Herausforderung erledigt hat, bekommt er einen Trophäen-Marker. Mit diesen kann er während eines Abenteuers neue Fertigkeit-Karten bekommen, die wiederum erheblichen Einfluss auf das Spiel haben können. Anschließend wird die Trophäen-Karte beiseite gelegt und die nächste vom Stapel aufgedeckt. Dieses neue Aufstiegssystem ist sehr motivierend und abermals actionorientiert.
Es wurde hier die Frage der Zielgruppe gestellt, die sich ganz leicht beantworten lässt: Wer sehr gerne Dungeon Crawler spielt, Wert auf Atmosphäre und Artwork legt, Taktik mag aber keine Lust auf zu lange Regelwerke und ausufernde Management-Systeme hat, bzw. gar nicht die Zeit dafür hat, für den ist Ballads & Tales genau das richtige Spiel. Wir hatten nie die Absicht, dass Ballads & Tales ein P&P-Rollenspiel im Brettspielformat sein soll. Es ist ein Action-Dungeon Crawler mit einem sehr dynamischen Kampfsystem, das man in der Tat selbst gespielt haben muss, um die verschiedenen Mechaniken, die wunderbar ineinander greifen, erlebt zu haben. Dungeon Dive hat unser Spiel sehr gelobt und mit seiner umfangreichen Erfahrung an Dungeon Crawlern sollte seine Aussage Gewicht haben. Unfiltered Gamer ist äußerst angetan. Der Herr der Spiele ebenso, aus privaten Gründen hat er es noch nicht geschafft, ein neues Video zu machen. Mal sehen, ob er es schafft, am kommenden Wochenende ein Video zu veröffentlichen. Wenn man also die Regeln vollumfänglich umsetzt und damit das Kampfsystem richtig ausspielt, hat man ein sehr spezielles Spielerlebnis. Mit welchen anderen Spielen würde ich Ballads & Tales vergleichen? Mit der berücksichtigen Tatsache, dass das Regelwerk selbst einfach ist und wie bei X-Wing durch extrem viele Karten deutlich ausgebaut wird, würden Namen wie X-COM (Taktikklassiker), Dark Souls (Realismus im Kampfgeschehen) oder, im Falle der optionalen Story-Kampagne, Resident Evil fallen.
Dennoch beinhaltet das Grundspiel auch für Rollenspielfans eine tolle Option: Der Reisemodus mit der beiliegenden Landkarte gleicht einem Open World Spiel. Die Helden können die Karte frei bereisen, Dörfer und Städte betreten, Dungeons bezwingen und besondere Orte besuchen. Die Helden entwickeln sich spürbar weiter und dank der Reisekarten gibt es viele Ereignisse, die für Überraschungen sorgen. Im Hintergrund ist der sogenannte Mondzyklus von Bedeutung. Er beeinflusst die Reisekarten (der Werwolf ist bei Vollmond besonders stark), die Reisegeschwindigkeit und die maximale Dauer des Reisemodus. Unendlich viel Zeit bleibt den Helden nicht, um ihr Ziel zu erreichen. Ein wenig Management mit dem Gepäck und der Traglast kommt ebenfalls hinzu. Der Reisemodus ist noch in Arbeit und wir möchten diesen möglichst spannend gestalten. Die Karte werden wir mit weiteren Möglichkeiten und Begegnungen füllen und die Hauptstadt und Dörfer mit Leben.
Der optionale Kampagnenmodus hat eine umfangreiche Geschichte, eine Dorfkarte, über die die Helden ebenfalls reisen können, Rätsel und Entscheidungsmöglichkeiten.
An Tiefgang mangelt es also keineswegs Und ich muss es leider noch einmal als Abschluss wiederholen. Das Regelwerk alleine hat wenig Aussagekraft und Ballads & Tales kann nicht nur auf dieses reduziert werden. Es dient als Basis für das gesamte Spiel und es gibt so viele Möglichkeiten und weiteres Spielmaterial, so dass viel Abwechslung geboten wird. Und es ist ja nicht so, dass das Regelwerk selbst nur den Umfang eines HeroQuests hätte.
Wer lieber ein Gloomhaven spielt, für den ist Ballads & Tales nichts. Wer nicht den Schwerpunkt auf umfangreiches Rollenspiel legt und dafür eine dichte Atmosphäre genießen möchte, ist bei Ballads & Tales genau richtig
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Mit welchen anderen Spielen würde ich Ballads & Tales vergleichen? Mit der berücksichtigen Tatsache, dass das Regelwerk selbst einfach ist und wie bei X-Wing durch extrem viele Karten deutlich ausgebaut wird, würden Namen wie X-COM (Taktikklassiker), Dark Souls (Realismus im Kampfgeschehen) oder, im Falle der optionalen Story-Kampagne, Resident Evil fallen.
Ich dachte zuerst, dass du es mit anderen Brettspielen vergleichen möchtest, stattdessen kommen 3 Videospiele, die vom Gameplay so gar nichts miteinander zu tun haben.
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Ballads and Tales hat es geschafft und wurde finanziert. Dann freuen wir uns mal auf das, was da kommt.
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stattdessen kommen 3 Videospiele, die vom Gameplay so gar nichts miteinander zu tun haben.
Wenn ich sage, mein Spiel ist so taktisch wie Starcraft und so Actionreich wie Modern Warfare, müssen weder mein Spiel, noch die genannten Beispiele in das selbe Genre fallen.
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Finde ich gut, dass ich als Fan von Gloomhaven gar nicht weiter nachdenken muss, das spart mir Zeit und Geld.
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stattdessen kommen 3 Videospiele, die vom Gameplay so gar nichts miteinander zu tun haben.
Wenn ich sage, mein Spiel ist so taktisch wie Starcraft und so Actionreich wie Modern Warfare, müssen weder mein Spiel, noch die genannten Beispiele in das selbe Genre fallen.
Finde den Vergleich leider auch überhaupt nicht gelungen. Was wird überhaupt vergleichen? Die Videospiele oder die wahrscheinlich weniger bekannten Brettspielvarianten?
Und wenn es wirklich die Videospiele sind, gibt es da nicht bessere Vergleiche aus der Brettspielwelt?
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Ja, ich habe die Videospiele gemeint Das Dark Souls Brettspiel gefiel mir überhaupt nicht. Hat nicht die Stärken des Originals auf den Spieltisch transportiert und leidet unter erheblichen Schwächen.
Der Vergleich mit Brettspielen fällt mir, ehrlich gesagt, etwas schwer. Der Umfang geht eher in Richtung Descent 2.0, aber das hat mir aufgrund von Balanceproblemen und der Tatsache, dass man einfach Nahkämpfe verlassen kann, nicht gefallen. Überhaupt hat der Nahkampf keine Feinheiten. Die Aufteilung der Abenteuer in Akte ist auch etwas künstlich.
Ein Hauch StarQuest ist vorhanden. Die Verborgenen (unentdeckte Kreaturen) erinnern an die Blips.
Der Vergleich mit den Videospielen ist am einfachsten, da jeder, der sie gespielt hat, weiß, was gemeint ist, bzw. habe ich ja ausgeführt, welche Aspekte ich von den Spielen meinte. X-COM wiederum ist ein Rundenstrategiespiel und mehr oder weniger eine Art virtuelles Brettspiel. Wenn jemand mit den Vergleichen nichts anfangen kann, kann gerne weitere Fragen stellen
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Ich lese mir gerade die Regeln durch (deutsch). Meines Erachtens ist ein Fehler auf Seite 19 im Beispiel oben:
Müssten sich Zwerg und Verborgener nicht DOCH sehen können? Denn ich kann ja z.B. vom Zwerg aus von der Mitte der unteren Feldkante eine Linie zur Mitte des Verborgenen-Feldes ziehen ohne die Mauer dazwischen. Umgekehrt von der Mitte der linken Feldkante des Verborgenen zur Mitte des Zwergen-Feldes.
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Das Beispiel ist schon korrekt, aber wir sollten es vielleicht noch deutlicher kennzeichnen. Der Kobldkrieger füllt ja das gesamte Spielfeld aus (auch wenn das Symbol vom Kobold hier kleiner dargestellt wird) und entsprechend blockiert dieses Spielfeld für normalgroße Spielfiguren komplett die Sicht. Der Verborgene befindet sich hinter einer Wand, die ein paar Millimeter breit ist und ebenfalls die Sichtlinie blockiert.
Somit kann die Sichtlinie nicht z.B. von der Mitte der Außenlinie des Zwergs hin zur Mitte des Verborgenen gezogen werden.
Würde der Koboldkrieger nicht hinter der Tür stehen, könnte der Zwerg von einem beliebigen Punkt der Außenlinie eine Sichtlinie zum Verborgenen ziehen.
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Ups, richtig, hatte den Koboldkrieger irgendwie total übersehen.
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Der Koboldkrieger ist aber auch wirklich etwas klein, so dass man ihn übersehen kann. Wir werden das zur Produktion hin definitiv überarbeiten
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