14.11.-20.11.2022

  • Mhhh…wir haben nichts gespielt. Aber der nächste Spieleabend ist zumindest schon organisiert.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Solo:


    #ImperiumClassic / Legenden


    Minoer vs Perser (BOT) -> Dorfältester


    64 Minuten

    83 - 87


    Die Minoer krieg ich nicht wirklich an´s laufen, gegen die nicht allzu sehr aggressiven Perser-Bot langte es für 83VP bei einer knappen Niederlage, insgesamt macht mir die Imperium-Reihe immer noch sehr viel Spaß, und ich werde es immer wieder mal SOLO auf den Tisch bringen, es ist Zeit nun mal eine andere Civilisation zu probieren, Auswahl gibt es genug!!! :thumbsup:


    #Coimbra


    202 // 171 // 148 // 194 VP


    34 // 26 // 29 // 33 Minuten


    202 VP da passt halt vieles, natürlich mit der Lila-Leisten Strategie, mein zweit höchstes Solo Resultat, ich würde sagen ein "Itzchen" habe ich liegen lassen, also noch etwas Luft nach oben... :sonne:

    171 VP vom Spielverlauf fühlte es sich sehr effizient an, nach der Endwertung hätte ich mit mehr VP gerechnet, hier zeigt es sich das das "lesen" des Spielaufbau´s durchaus wichtig für das Endergebnis ist, auch bei effizienten Spiel ist das Endergebnis nur so gut wie der Plan dahinter...

    148 VP bei einer Strategie ohne "zu Reisen" auf Ressourcen und deren Wandlung in VP + Grüne Leiste gespielt, trotz gefühlt effizienten Spiel vom VP Ergebnis weit von der Lila Leisten Strategie entfernt.

    194 VP mal wieder die Lila Leisten Strategie, lief sehr gut !!!


    #Coimbra solo hat mich zur Zeit immer noch im Griff!!! 8-))




    #Dominion (random Setting aus diversen Boxen)


    zu zweit

    22 Minuten

    34-22


    Winterzeit ist Dominion Zeit bei uns, wir mögen den "schnellen Deckbuilder" recht gern, ich denke über den Kauf der "Empires" Erweiterung nach, sie scheint mir mit der "Schulden-Mechanik" und den "Endwertungs-Optionen" doch recht reizvoll!

    BTW: kauft ihr Dominion-Erweiterungen nur nach "Mechanik" oder ist das "Thema" der Box mitentscheidend???

  • Beitrag von Spielehansel ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Findorff

    zog jüngst hier ein. Nachdem die beiden letzten Spiele von Friedemann Friese - Faiyum und Freie Fahrt - mir bestens gefielen, war die Erprobung dieses Spiels gesetzt. Und ich bin nicht enttäuscht worden. Dabei ist dieses Spiel wieder so ganz anders wie die anderen. Der Autor hat derzeit einen kreativen Lauf. Ähnlich sind sich die Spiele lediglich in ihrer Gestaltung und der gelegentlich etwas spartanisch anmutenden Grafik.

    Findorff ist der Heimatort des Autors und wir versuchen, möglichst viele der 25 historischen Bauten in und um diesen Ort zu erbauen, denn wer die meisten davon baut, wird das Spiel ziemlich sicher gewinnen. Für jedes Bauwerk gibt es 50 SP, Restgeld und Baumaterial ist auch was wert, das dürfte in Summe aber selten den Wert eines Bauwerks übersteigen, da man stets in die wertvolleren Bauwerke investiert, wenn es möglich ist.

      

    Der Weg dahin ist anfangs aber beschwerlich. Wir fangen mit einer Arbeitskraft und zwei Torfballen im 10 Güter fassenden Lager an. Neben Torf passen dort auch Ziegel und Schienen hinein. Für diese brauchen wir aber geeignete Produktionsstätten, die teurer werden, je später man sie erwirbt. Der Motor des Spiels wäre ein kleines Rondell, würde man die vier Aktionsfelder nur kreisrund anordnen. Schließlich zieht eine Vorarbeiter-Figur immer nur vorwärts längs der vorgegeben Aktionsfelder und überschreitet an einer Stelle eine Grenze, die die sogenannte Bürokratie auslöst - kein eigener Spielzug, lediglich eine Unterbrechung. Hier gibt es Einkommen für gebaute Häuser und die historischen Bauwerke, die individuelle Preise und Boni haben. Ferner erholen sich unsere Arbeiter und stehen für neuerliche Produktion bereit, einer von ihnen segnet allerdings das Zeitliche und verlässt uns.

    Die vier Aktionen sind dann eben Einkauf (von Aktionsplättchen, Produktionsstätten, Bauwerken), Einstellung von Arbeitern, Produktion von Ware und Verkauf von Torf (gibt Geld), Ziegeln (gibt ein Haus) oder Schienen (gibt Geld und fördert den Gleisbau auf dem Plan, der über die Zeit die Nachfrage im Torfmarkt und die Spielzeit insgesamt steuert).

    Anfangs kann man jede Aktion in seinem Zug nur einmal durchführen. Durch Zukauf von Aktionsplättchen können wir aber jede dieser Aktionen verstärken, sie also wenn gewählt nicht nur einfach sondern mehrfach ausführen. Dann kann man also zwei drei ... Dinge kaufen oder verkaufen usw. Da die Plättchen limitiert sind, ist der Anfang des Spiels ein Wettlauf um eben diese Plättchen. Begehrt dürften auch die Bauwerke sein, die solche Plättchen als Bonus haben. da die Bauwerkskarten bei Beginn auf die Hände der Spieler verteilt werden - einige wenige bilden einen offenen Markt - , dürfte die für erfahrene Spieler empfohlenen Draft-Methode hier klar Begehrlichkeiten bei der Auswahl aufkommen lassen.

      

    Und so bringt man seine Produktion möglichst schneller als andere in Schwung, verkauft erste Waren, um weitere Aktionsplättchen und bessere Produktionsstätten zu kaufen. Da man auch stets Arbeitskräfte braucht, ist jede der vier Grundaktionen gefragt. Sobald hinreichende Überschüsse da sind, wird man die ersten Bauwerke errichten. Die geben sofort und/oder bei der Produktion oder Bürokratie mehr oder weniger lukrative Einnahmen.

    Hat man erst einmal genug Bauwerke, um damit nennenswerte Einnahmen zu erzielen, dann schwindet das Interesse am Verkauf von Gütern. Geld kommt schließlich auch durch die Bauwerke rein und das investiert man mit den produzierten Gütern in die nächsten Bauwerke. Der Umlauf von Aktionen und Kapital gewinnt daher enorm Geschwindigkeit und da will man früh dabei sein. Rasch nimmt so auch der Schienenbau auf dem Plan zu und irgendwann sind die beiden Gleise mit Zielrichtung Hamburg fertig und das Spiel vorbei.

    Findorff ist somit ein solider Enginebuilder, der lohnende Entdeckungen bereithält. Die unterschiedlichen Gebäude und der klare Startspielervorteil (ausgeglichen mit etwas Geld) mögen das Spiel auf den ersten Blick schwierig balanciert erscheinen lassen, aber mit etwas Erfahrung wird man die Effekte besser verstehen und bewerten können. Meine Erstpartie zu zweit hat die Lust auf weitere Partien entfacht.

      


    Ansonsten kam nur der andere gerade bei mir angesagte Enginebuilder auf den Tisch, auch wieder nur zu zweit aber hey - das macht zu zweit richtig viel Spaß, also was soll's. Die Rede ist natürlich von Revive. Weitere Worte spar ich mir (nach Berichten in den Vorwochen), nur einmal mehr ein paar bunte Bilder :)

      

    #Findorff #Revive

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz ()

  • Cthulhu Wars – 4 Spieler – 2 Partien


    Das auf Deutsch neuerschiene Cthulhu Wars durfte direkt, nachdem es ausgeliefert wurde, zu viert getestet werden. Wir haben nur die Grundspielfraktionen benutzt. Ich selbst durfte zwei Mal die schwarze Ziege spielen. Die erste Partie war natürlich die Kennenlernpartie, ein einziger Mitspieler hatte bereits vor Jahren schon mal eine Partie gespielt. Nach der Grundregelerklärung von 20 Minuten hatte jeder noch mal 5-10 Minuten mit seinem Charakter zu tun, um den kennenzulernen. Dann gings auch rein ins Glück.


    Vorab hatten allesamt mehr Kämpfe erwartet, dabei ist #CthulhuWars gar kein Kemet, an dem es an jeder Front und bei sofortigem Kontakt zum Kampf kommt, sondern viel mehr taktieren und planen. Auch wegrennen ist eine valide Aktion. Dabei ist das Grundkonstrukt zwar echt easy, aber durch die individuellen Fähigkeiten der Großen Alten definitiv ein AP-Brandbeschleuniger.


    Die erste Partie wurde dann durch das Offenbahren der Älteren Zeichen beendet, wurde aber auch begleitet von einem kleinem Regelfehler meinerseits. Ein Spellbook hätte ich schon weit vorher aktivieren können und hätte somit vermutlich die Partie an mich gerissen.


    Die zweite Partie folgte dann direkt in derselben Gruppe. Zwei Mitspieler tauschten und haben neue Fraktionen ausprobiert. Die Partie ging direkt ab, nach 62 Minuten stand fest, dass das Kriechende Chaos uneinholbar war. Zu schnell wurden Portal erbaut und eingenommen, sodass letztendlich der Vorsprung zu hoch war. Auch diese Partie wurde dann durch das „vorzeitige“ Offenbahren der Älteren Zeichen beendet. Die Spielerin konnte damit direkt 30 Punkte einfahren, hatte mit ihren letzten 10 Macht dann sich die letzten Spellbooks vorher erkaufen können.


    Lediglich die Gelben Zeichen hatten nicht so recht überzeugen können. Es schien als würden sie stets nebenher spielen und nie richtig am Spiel teilnehmen. Das ist okay, aber man muss das auch wollen und man muss das auch spielen können. Ich denke hier werden wir am ehesten mit den Erweiterungen tauschen.


    Nach der ersten Partie waren alle recht ernüchtert, allerdings änderte sich der Eindruck direkt nach der zweiten Partie und so steht auch schon der Termin für die dritte Partie!






    #Atiwa – 4 Spieler – 1 Partie


    Uwe Rosenberg konnte mich bislang nur mit seinen Heavy-Weight Games beeindrucken und so sind Odin und insbesondere Arler Erde ein fester Bestandteil meines Spieleregals. Heute durften wir Atiwa testen, ein super eingängiger und fluffiger Engine Builder mit schönem, thematischen Untergrund. Anfangs skeptisch, war ich nach zwei, drei Runden begeistert über das Spielgefühl.


    Über 7 Runden bauen wir uns eine kleine Engine auf. Aus Dschungeltieren werden Bäume, auf Bäumen wachsen Früchte, die ziehen Flughunde an. Diese Flughunde nutzen wir naturgemäß zu unseren Vorteilen. Man wird zuletzt mit Ressourcen überschüttet, findet aber gar keinen Platz dafür. Irgendwie also doch ein Puzzle-Uwe, aber ohne Polyominoteile. Wir müssen dann Dörfer und Städte bauen um Menschen unterzubringen. Aber typisch Uwe, wir müssen die natürlich ernähren.


    Atiwa erfindet sicherlich nichts neu, aber funktioniert hervorragend und wird bei uns wohl auch bald einziehen dürfen, da es ein perfektes Wohlfühleuro ist.





    #ClankLegacy – 2 Spieler – 1 Partie


    Weiter ging es mit unserer #KlongLegacy Kampagne. Spiel Numero 3 stand auf der Agenda.


    Es hat Spaß gemacht, aber man muss einfach sagen, dass ich langsam merke, dass das Spielprinzip Klong mir als kurze, knackige Partie einfach mehr taugt. Ja die Flavortexte und Legacymechaniken sind gut integriert, die Story witzig geschrieben, aber das Spiel funktioniert dann gefühlt auch nur Semi-Koop. Man sollte sich einigen alle Storytrigger zu nutzen um das meiste aus dem Content zu gewinnen.


    Leider ist es dann so, dass das Spiel zu zweit 40-50 Minuten dauert und 20-30 Minuten Story und Aufkleben von Stickern bedeutet.




    #GrandAustriaHotel – 2 Spieler – 1 Partie


    Grand Austria Hotel durfte jetzt endlich auch in der Deluxe Version bei uns einziehen, nachdem wir uns auf der Messe ein englisches Exemplar mitnehmen konnten. Das Spiel gefällt mir nach wie vor mega gut, weil es so eine schöne thematische Einbettung spielt, bei dem man am liebsten direkt Strudel und Kaffee möchte.


    Diese Partie lief allerdings nicht so gut für mich, meine Mitspielerin konnte eine sehr gute Maschinerie mit tollen Mitarbeitern starten und hatte auch bei den allgemeinen Zielen immer die Oberhand. Beim nächsten Mal dann läufts wieder besser.


    Inbesondere die Spielzeit zu zweit von weniger als einer Stunde gefällt mir gut und schlägt eben auch in die Kerbe „Wohlfühleuro“.





    #ArcheNova – 2 Spieler – 1Partie


    Arche Nova sorgte für eine richtig spannende Partie, die letztendlich 40:35 endete. Am Anfang waren wir beide richtig demotiviert, weil es eine dieser Partien war, die richtig schleppend losging, sich aber dann explosionsartig im letzten Drittel entwickelte. So langsam es anfänglich war, so schossen Attraktions- und Artenschutzpunkte förmlich aus dem Boden.


    Gleichzeitig haben wir die neuen Promopläne probiert. Ich hatte den Kontinent-Plan, der Boni vergibt, wenn man im richtigen Gebiet passende Tiere ausspielt. Weiß ich noch nicht so genau, was ich von dem Plan halten soll, weil er mir gefühlt etwas restriktiv vorkam. Ist er natürlich nicht, weil man auch sonst Tiere platzieren kann, ohne die Boni zu nutzen, aber man versucht natürlich trotzdem die Planvorteile auszureizen.


    Auch der andere Promoplan, bei dem man drei Tiere in seinen Zoo „einslotten“ kann, die dann als „im Zoo gelten“ fand meine Mitspielerin nicht all zu schön zu spielen. Aber sicherlich geben wir den Plänen noch mal eine Chance!






    #ISSVanguard – 2 Spieler – ca. 20h Kampagne


    ISS Vanguard haben wir nun beendet. Mein Fazit lautet:

    Jeder, wirklich jeder, der SciFi und Storygames mag, wird sich ISS Vanguard angucken müssen. Für mich eine klare 10/10 und ein ewiger Keeper, bei dem ich mich sehr freue, irgendwann bald wieder an Bord der ISS Vanguard zu kommen.



    Für einen ausführlichen Spielbericht schaut bitte hier rein.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Wingspan/Flügelschlag Asia


    zwei Partien zu zweit


    Das ist eine Erweiterung, weil man damit das Grundspiel auch mit 6-7 Spielern spielen kann, was ich nicht brauche, und man die Vogelkarten auch mit dem Grundspiel und den beiden anderen Erweiterungen benutzen kann. Es ist aber auch ein eigenständiges Spiel, weil es eine neue Variante für 1-2 Spieler bietet, die wir auch gespielt haben.


    Diese Variante nennt sich Duet–Modus. Es gibt einen Zusatzspielplan, auf dem ebenfalls die drei Habitate Wald, Grasland, Wasser vorkommen. Auf dem eigenen Tableau liegen auf den Feldern für die Vogelkarten spezielle Marker. Wird ein solches Feld mit einem Vogel belegt, legt man den Marker auf den Zusatzplan in das Habitat, in das auch die Vogelkarte gelegt worden ist; da gibt es dann Felder, die zur Nestart, zur eingesetzten Nahrung und zur Flügelspannweite passen. Entsprechend setzt man den Marker ein, wobei man darauf achten sollte, dies entsprechend den Rundenzielen zu tun. Der Duet-Modus hat nämlich eigene Rundenziele, die aus 12 verschiedenen ausgelost werden. Rundenziele können z.B. sein, die meisten Marker am Rand des Plans oder in dessen Innerem zu haben, auf Nestern, auf gleichen Paaren usw.. Am Ende gibt es noch zusätzlich Punkte für die größte zusammenhängende Gruppe von solchen Markern.

    Für das Solospiel gibt es einen Automa, den man auch zu zweit bei der Duet-Variante einsetzen kann.


    Die Duet-Variante macht Spaß. Den Automa haben wir noch nicht ausprobiert.


    Edit: Auf dem Zusatzplan gibt es auch Felder, die einen zusätzlichen Bonus bringen, im Wald ist das eine Nahrung, im Grasland ein Ei und am Wasser eine Vogelkarte. Es gibt dann auch ein Rundenziel, das erreicht, wer die wenigsten Marker auf Bonusfeldern hat. Statt seinen Marker in ein Habitat zu legen, kann man ihn auch auf ein Sonderfeld legen; nimmt man ihn in einem späteren Zug dort weg und legt ihn ab, kann man entweder die Vogelauslage erneuern, oder alle Nahrungswürfel neu werfen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Der erste vollständige Tag in Willingen und gleich drei Brecher auf dem Tisch gehabt.


    Es ging los mit #Carnegie zu dritt. Ich kann die teils begeisterten Berichte hier im Forum gut verstehen, es macht einfach Spaß seine Abteilungen aufzubauen, Angestellte zu entsenden, bei ihrer Zurückberufung ordentlich Einkommen zu generieren und ständig zu schauen, was die anderen so machen, was sie vorhaben könnten, mit welcher Aktion sie im Moment so gar nichts anfangen können…

    Ich habe es bisher noch nicht zu viert gespielt, finde es zu dritt mit 2 h Spielzeit aber sehr angenehm. Ein Spiel für das ich immer zu haben sein werde.


    Danach gleich mal #Lacrimosa hinterhergelegt. Wieder zu dritt und für alle die Erstpartie. Nach Anlaufschwierigkeiten und ratlosem gegenseitigen Anschauen (was finden die bloß alle an diesem Spiel?) nahm das Spiel in der dritten Runde, nachdem wir die Regeln und Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht hatten, auf einmal richtig Fahrt auf und wir konnten die Begeisterung, die vielerorts vorherrscht, nachvollziehen. Ein schönes Spiel, das durch Karten, die ich ausspiele, die Aktionen triggert, die ich ausführen darf und die Ressourcen, die mir in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Die unterschiedliche Verwendung der Karten erinnert ein wenig an Newton… da fällt mir ein, dass ich die Erweiterung dazu noch spielen muss. :/

    Bleibt auf jeden Fall in meiner Sammlung und muss in nächster Zeit unbedingt wieder auf den Tisch.

    Wie thematisch das Spiel ist, wird ja teilweise unterschiedliche bewertet. Da ich bei den Euros eher nüchtern die Spielmechaniken umsetze, ohne mir, wie in diesem Fall dabei das Gefühl vorzustellen, dass ich gerade ein Requiem komponiere, bin ich zu diesem Thema der falsche Ansprechpartner.


    Zur Auflockerung vor dem Abendessen gab es dann eine Partie #CatintheBox, was bei meinen 3 Mitspielern nicht so gut ankam. Ich finde die Idee dahinter (ich spiele eine Karte aus und bestimme dann ihre Farbe) weiterhin erfrischend und es macht mir Spaß zu sehen, wie die Schlinge sich immer weiter zuzieht, bis schließlich die Runde fast zwangsläufig durch ein Paradoxon beendet wird.


    Anschließend eine Runde #Trails, das einem nach Carnegie und Lacrimosa wirklich belanglos vorkommt, ich hatte es irgendwie unterhaltsamer in Erinnerung. Ok, nicht unbedingt das richtige Spiel für ein solches Spieletreffen, aber für Partien mit Wenig- und Gelegenheitsspielern bleibt es in der Sammlung.


    Nach dem Abendessen dann in schöner Fortsetzung der komplexeren Spiele #Woodcraft gespielt. Im Vergleich zu den zwei großen vom Vor- und Nachmittag gefühlt nochmal eine Schüppe drauf. Diesmal mit 4 Spielern, aber trotzdem mit einer angenehmen Spielzeit von knapp 2,5 h, aber von den Aktionsmöglichkeiten für mich ganz hart an der Grenze des Überladenen. Wie ich durch Einsatz von Sägen, Leim und anderen Hilfswerkzeugen das Holzbauteil herstelle, das ich zur Erfüllung eines Auftrags brauche, kann schon über viele Stationen laufen, die miteinander verkettet sind. Wer hier mit Grüblern am Tisch sitzt, sollte viel Zeit und Geduld mitbringen. Das Spiel hat mich ein wenig ratlos zurückgelassen, im direkten Vergleich mit Lacrimosa und Carnegie fällt es für mich ein bisschen ab (Bauchgefühl!!). Wie es mit uns beiden weitergeht muss zumindest noch eine weitere Partie zeigen.


    Als Absacker zu viert noch 7 Runden #DieCrewMissionTiefsee gespielt. Das hat auch dieses Jahr Spaß gemacht, kam aber leider nicht an die Partien beim letzten Treffen in Willingen heran, da war es mein Highlight. Das zeigt mal wieder, dass das Spielen desselben Spiels mit unterschiedlichen Mitspielern zu (komplett) anderen Spielerlebnissen führen kann. Deshalb bin ich froh so viele Mitspieler in meiner Umgebung zu haben, mit denen das Spielen immer wieder Spaß macht und auch hier in Willingen solche gefunden zu haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Micknick () aus folgendem Grund: Der letzte Satz war etwas missverständlich.

  • Alte Bekannte auf dem Tisch, nämlich

    Wonderlands War (zu fünft)

    In Vollbesetzung zofften sich Alice und Co. wieder im Wunderland. Es war ein Hauen und Stechen, es wurde wie wild aus dem Sack gezogen und dann doch verloren.


    Für drei Mitspielende war es die Erstpartie und deshalb zog es sich länger, als es sollte: 4,5 Stunden waren am Ende auf der weiter tickenden Taschenuhr....das ist viel zu lang.

    Aber die Möglichkeiten gerade in der Teeparty-Phase sind halt für Erstspieler verlockend, um sich in AP etwas zu verlieren, denn (fast) jede Karte ist hilfreich - mal mehr, mal weniger, aber immer gut!


    Dabei wurde wieder deutlich, warum die beiden Chars "Jabberwocky" und der "Verrückte Hutmacher" verändert werden, denn deren Fähigkeiten sind tatsächlich etwas "gegensätzlich gebalanced"....bin mal gespannt, inwieweit hier Druid City Veränderungen vornehmen möchte.


    Trotzdem konnte ich (als guter Gastgeber der ich nunmal bin und mir selbstlos den Jabberwocky nehmend) auch mit diesem den dritten Platz ergattern - vor Alice und der strahlenden Siegerin des Gefechts (im wahrsten Sinne des Wortes): Der Grinsekatze.


    Wieder ein tolles Spielerlebnis - trotz der dem Erspiel geschuldeten Downtime in der Teeparty-Phase - und weiterhin eine :8_10: .

    Es sollten jetzt eigentlich alle in unserer Gruppe "im Spiel" sein und somit bin ich auf die nächste, richtige Partie gespannt - dann sollte sich das Wegfallen der Downtime positiv auf meine Bewertung niederschlagen.

    Schlafende Götter (Solo)

    Die Kampagne wurde nun von mir beendet - und zwar noch vor einem "offiziellen" Ende und nur mittels Cheats.

    Mich haben die Endpunkte nicht mehr interessiert und ich wollte nur noch sehen, wie die Geschichte ihr Ende findet.


    Es liegt aber absolut nicht am Spiel, denn das ist sehr gut gemacht. Es liegt hauptsächlich daran, dass ich halt nicht gern Solo spiele und gerade solch ein Spiel würde ich dann doch lieber mit zumindest einer Person zusammen spielen wollen.

    Da mein Kampagnen-Mitspieler aber abgewunken hat, da wir aktuell noch zu viele offene Kampagnen haben, deren Ende er auch erst sehen will und weitere noch in der Pipeline sind, die ich mit ihm lieber erkunden möchte (hallo "ISS Vanguard"), bleibt mir leider nur #SchlafendeGötter in Hände zu geben von denen ich weiß, dass sie dort gut aufgehoben und auch würdigend gespielt werden.


    Somit bleibt, dass ich etliche Stunden trotzdem viel Spaß hatte und es jedem empfehlen kann, dem narrative und fordernde (!) Spiele gefallen.

    Bei BGG wurde das Spiel von mir mit einer :9_10: bewertet und das ist es, was ich guten Gewissens geben kann, denn das Spiel kann ja nichts für meine Abneigung, so etwas alleine zu spielen.

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Mittlerweile liegen wir bei weit über 20 Partien (was für meine Frau, die ja nun (leider!) absolut keine Spielerin ist), sehr viel ist.

    Wegen der Zeit (wir hatten maximal eine Stunde), wurde nur die Grundversion gespielt.

    Trotzdem hat es wieder sehr viel Spaß gemacht und wir waren in 45 Minuten mit einem Sieg von meiner Wenigkeit fertig.


    Insgesamt bleibt es bei einer Bewertung von :10_10: .

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Bei uns wurde, wie immer, gespielt:

    #SpaceHulk:

    Mit meinem Sohn habe ich nun das dritte Szenario in Angriff genommen. Es muss zum ersten Mal mit zwei Space Marine Trupps gearbeitet werden. Ein Erkundungsgefährt hat sich verfahren und muss vom einen Trupp auf der einen Seite der Karte zum anderen Trupp und aus dem Ausgang auf der anderen Seite der Karte gebracht werden. Dazwischen liegen einige Räume, Gänge und jede Menge Symbionten ;)

    Mein Sohn startete, wie immer bei einem neuen Szenario, als Space Marine Spieler, ging aber zu defensiv vor und wurde schließlich von meinen Symbionten überflutet und bis auf den letzten Mann zerstört. Hier muss er auf jeden Fall seine Strategie überdenken und neue Wege gehen.

    Hat, wie immer, Spaß gemacht, diesmal aber, aufgrund der vielen Einheiten, ein wenig länger gedauert, als bisher.


    #Magic :

    Auch mit meinem Sohn, als die Zeit knapper war. Da wir beide keinen Bock auf die ewige "kein Mana" Problematik hatten, uns aber unsere Booster-Sealed-Spiele in positiver Erinnerung geblieben waren, stellten wir einfach noch einmal eine Partie davon nach.

    Wir packten uns also aus einem Stapel nicht eingebauter Karten jeder zufällige 15 Stück ohne sie anzusehen als Deck. Dann zogen wir 7 Karten und los ging die Sause. Jede Karte darf umgedreht als Land mit 2 Joker-Mana (beliebige Farbe) gespielt werden und man verliert nicht, wenn man keine Karten mehr ziehen kann. Ansonsten bleibt das Spiel unverändert.

    Diese Partie hat wieder großen Spaß gemacht. Niemand kann mehr Mana-Probleme haben und es wird sehr viel taktischer, was man wann ausspielt, weil die Menge der eigenen Karten mit insgesamt 15 so limitiert ist. Wir hatten beide viele kleinerer Kreaturen, die sich schnell gegenseitig in ein Patt brachten, bei dem keine angreifen konnte. Jeder hatte jedoch 1-2 Kreaturen, die das Potential hatten, immer größer zu werden, bzw. die anderen Kreaturen immer größer zu machen und so dieses Gleichgewicht ins Kippen zu bringen.

    Am Ende hatte ich den Vorteil, dass ich einen Zauber hatte, der Kreaturen zerstören konnte und ich es schaffte, ihn durch einen Trick, zweimal auf die Hand zu bekommen. Ansonsten hätte ich verloren. So wurde es ein knapper Sieg. Sehr spannend! Wir haben nun alle Karten, die in der Partie als Länder gespielt wurden, aus dem Gesamtpool an Karten entfernt und werden vermutlich ab und zu eine Partie in diesem Format spielen und so den Stapel nach und nach in Richtung gute Karten "sortieren".

    Auch wenn in diesem Format natürlich Mana-Karten, viele Länderkarten und auch Kartenzieh-Karten nur noch wenig Bedeutung haben, kann man diese dann auch einfach als Land spielen, so dass sie auch nicht wirklich stören. Ein sehr schönes Format, welches die bisherigen Frustmomente bei Magic für mich vollkommen ausschaltet, meine Lust auf "normale" Magic-Partien allerdings auch noch weiter reduziert...


    #Scrabble :

    Da mein Sohn nicht da war (der Scrabble nicht gerne spielt, weil er sich in Wortschatz und Rechtschreibung noch zu unsicher fühlt), schlug meine Tochter es vor und wir spielten zu zweit eine Partie. Zu Beginn konnte ich einige 3-fache Wortwerte und 3-fache Buchstabenwerte abgreifen und mich absetzen. Am Ende des Spiels, wendete sich jedoch das Blatt und ich konnte kaum noch sinnvolle Worte anlegen. So schaffte meine Tochter es dann noch, den Abstand auf wenige Punkte zu reduzieren, allerdings ohne noch an mir vorbeizuziehen. Dennoch knappes Match und wir hatten viel Spaß mit fiktiven Wortkreationen (die natürlich dann nicht auf dem Brett landen durften ;) )


    Dann gab es noch das Spielewochenende mit einem sehr guten Freund, der uns ca. einmal im Jahr besuchen kommt und mit dem wir uns dann oft in eine kleine Ferienwohnung zurückziehen, um Brettspiele auf den Tisch zu bekommen...

    Durch einen Krankheitsausfall waren wir zu dritt, wussten das aber frühzeitig und hatten die passenden Spiele mitgebracht.

    Am Ende blieb von der Auswahl aber nicht viel Varianz übrig. Es gab:


    #Arkham_Horror_LCG :

    Mit den vorgefertigen Charakterdecks, um den Deckbauaspekt überschaubar zu gestalten und zügig beginnen zu können, begaben sich Jacqueline Fine, Harvey Walters und Nathaniel Cho auf die Reise nach Carcosa.

    Ich hatte die Kampagne ja bereits mit meiner Frau zu zweit gespielt, was aber schon recht lange her war, so dass ich mich auf eine Wiederholung sehr freute.

    Auch wenn es zu Beginn nicht der feste Plan war, spielten wir am Ende die komplette Kampagne durch, unterbrochen nur durch zwei Alternativ-Partien (siehe unten) zur Abwechslung.

    Es war ein tolles Erlebnis und ich bin immer wieder fasziniert, wie vielseitig sich die Szenarien anfühlen und wie sehr das Spiel es schafft, in diesem kleinen Pack (Alles, was wir für die Kampagne benötigten passte in die Rückkehr nach Carcosa Box (okay, der Deckel ging nur noch halb zu, weil auch ein Beutel und kleine Schachteln mit den Markern mit hineinmusste, aber dennoch).

    Die anderen beiden, die zwar das Spiel schon aus einzelnen Szenarien kannten, aber noch nie eine vollständige Kampagne gespielt hatten, waren ebenfalls total geflasht und wir hatten von Anfang bis Ende eine super Zeit.

    Hinzu kam, dass wir auch hier und da ein wenig herumalberten und beim abwechselnden Vorlesen der Story-Teile den Titel des vorkommenden Theaterstücks "Der König in Gelb" immer mit unterschiedlichen grusligen Betonungen vorlasen. Auch stellten sich, wie so oft, schnell alberne Wortspielchen rund um den Namen "Hastur" ein, die ebenfalls schnell ein vielseitiges Ausmaß annahmen ("Hastur mal ne Karte, um diesen Gegner zu besiegen...?", etc. :P ) - Kurz: Es war ein großer Spaß, der vor allem dadurch noch größer wurde, als die Kampagne genau den Namen "Hastur"

    Die Geschichte und die Szenarien haben uns toll mitgenommen und unterhalten und auch vom Ende waren wir alle sehr zufriedengestellt.

    Ich muss allerdings sagen, dass die vorgefertigten Charakterdecks schon durchaus stark sind. Ich habe bisher selten einen Charakter gesehen, der so vielen Gegnern in so kurzer Zeit so viel Schaden verpassen kann, wie Nathaniel Cho... 8|


    #HeatPedaltotheMetal :

    Zur Entspannung gab es am ersten Abend, weil wir nicht zu spät ins Bett wollten, eine spannende Partie Heat. Flott und spannend, wie immer, begeisterte es die beiden Mitspieler ebenso, wie alle übrigen bisher und ich finde das Spiel nach wie vor einfach großartig!


    #Cloudspire :

    Zur "Entspannung" vom Arkham Horror LCG legten wir eine Dreier-Partie Cloudspire ein. Da unser Freund allerdings nicht so tief in den Regeln drin steckte, wie wir und sich zudem noch ungünstig (haben wir auch nicht gut drüber nachgedacht), die Uprising-Fraktion ausgesucht hatte, die ständig mit neuen Einheiten und Keywords konfrontiert ist, dauerte das Spiel statt der vermuteten 3-4 Stunden dann 6 Stunden. Am Ende war keine Fraktion besiegt, so dass es ein Sieg nach Punkten war.

    Auch wenn ich das Spiel an sich total liebe, muss man doch eingestehen, dass es bei dieser Dauer und auch bei dem Spielverlauf, der durch ein paar unglückliche Landmark-Verteilungen und die Zufälligkeit der Events und Relics, sowie der Angriffswürfel (die in einer Wave von allen Einheiten statt ihres normalen Angriffs geworfen werden mussten), doch ein wenig zu sehr zufallsbestimmt war und sich das Spiel daher nicht von seiner stärksten Seite zeigte.

    Am Ende gewann unser Freund mit seinen Uprising und musste selbst zugeben, dass also offenbar nicht der beste Spieler gewonnen, sondern der Zufall einen entscheidenden Anteil an seinem Sieg hatte.

    Danach kehrten wir dann lieber wieder nach Carcosa (Arkham Horror LCG) zurück ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

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  • #Dominations


    Bei uns gab es eine Partie Dominations zu zweit, ein Eurospiel mit Civ Thema. Ein Spielerzug unterteilt sich dabei in 3 Phasen. In der ersten Phase vergrßert man die Landschaft, indem man dreieckige Plättchen aneinanderlegt. Auf den Plättchen sind farbige Punkte abgebildet, die einem Wissen in 6 verscheidenen Bereichen bringen. Bei einer farblichen Übereinstimmung gibt es Bonuswissen. Wissen ist die Währung bei Dominations, mit der Städte und Monumente in Phase 2 gebaut und aufgewertet werden können und Fertigkeitskarten in Phase 3 bezahlt werden. Fertigkeitskarten helfen dabei, die Produktion von Wissen anzukurbeln und den Spielern generell das Leben etwas leichter zu machen, liefern aber auch so schnöde Dinge wie Siegpunkte und Einfluss, mit denen man das Spiel letztendlich gewinnt.

    Dominatons gefällt mir in einigen Bereichen sehr gut: Ich mag den abstrakten Ansatz, es gibt keine kriegerischen Konflikte, trotzdem bleibt das Spiel kompetetiv und man kämpft um Mehrheiten beim Wissen und bei den Monumenten. Die Regeln sind nicht sonderlich schwer, trotzdem entsteht eine hohe Spieltiefe, zu der auch die jeweils 12 aufwertbaren Entwicklungen in den 6 Wissensgebieten beitragen. jede Zivilisation bekommt eine Zielkarte mit 5 Zielen, die auch recht anspruchsvoll zu erfüllen sind. Man muss seine 15 Züge sehr effektiv nutzen, wenn alle Ziele erreicht werden sollen. Da sind viele Wege möglich. Auf der anderen Seite bleibt von den Nationen nicht viel mehr übrig, als das Zielplättchen vorgibt, keine besonderen Fähigkeiten, nicht mal das zivilisationstypische Monument kommt unbedingt mit ins Spiel. Für mich hat sich leider weniger Civ-Gefühl eingestellt als bei Tapestry. und das Material wirkt stellenweise sehr, sehr billig.



    #StarTrekMissionen


    Star Trek: Missionen ist Fantastische Reiche im Weltall. Es gibt ein paar kleinere Änderungen, die sich aber wenig auf das Spielgefühl auswirken. Thematisch und optisch gefällt mir STM besser als FR.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • #Oltréé Erstpartie zu viert.

    Oltree war mir durch das Artwork und Thema schon eher aufgefallen, aber irgendwie hatte ich mich dann nicht weiter damit beschäftigt und auf der Messe waren wir dieses Jahr auch nicht. Bekannte hatten es dann auf der Messe erworben und so kamen wir zu einer Viererpartie.


    Kooperativ, Fantasy- / Mittelalterthema, Story, etwas Ressourcenmanagement, Aufträge/Quests, müsste eine gute Mischung ergeben.


    Material:

    Der Ersteindruck ist opulent, dabei hielt sich der aufgerufene Preis wohl tatsächlich in Grenzen im Vergleich zu manch anderem Spiel. Mir gefällt die Inlay-Idee mit den Klappen, das Artwork trifft auch meinen Geschmack und es gibt bedruckte Holztoken und Figuren. Das alles Hochglanz lackiert ist, ist jetzt nicht so meins, aber was solls? Warum ist Brot eigentlich kein Holztoken? Naja, egal.


    Da ich das Spiel nicht vorliegen habe stimmen eventuell einige Bezeichnungen nicht richtig.

    Wir wählten eine Chronik mit Schlüsseln auf dem Cover und einen Auftrag der Stufe 2, schon konnte es losgehen.

    Im Spiel wird sehr vieles über Würfelproben gelöst, Ereignisse auf Chronikseiten, Beseitigung auftauchender Problemkarten die Ressourcen blockieren, Events in Gebieten. Die Würfel sind alle gleich von den Wahrscheinlichkeiten Erfolge zu würfeln, höhere Chancen bekommt man durch den Einsatz von mehr Würfeln. Diese erhält man, wenn die Profession des Charakters zur Aufgabe passt und man passende Gebäude in der Burg errichtet hat. Also reiten unsere Ranger aus und decken Ereignisse auf, die zu ihrer Profession passen.

    Achso… Oder halt auch nicht, weil diese sind ja meist verdeckt.

    Dann haben wir den Fall wo überspitzt der Koch mit der Bratpfanne den Ork vermöbelt, der Ritter mit Plattenrüstung schwimmen geht und der Troll Differentialgleichungen löst. Gut, dass mit der Bratpfanne klappt ja bei Disney und Rapunzel auch. Will sagen, durch die meist nicht bekannten Prüfungsarten kann man auch nicht entsprechend Gebäude bauen bzw. den passenden Charakter entsenden. Dafür einen anderen Charakter zu dem Ort zu bewegen reichen dann die Züge nicht aus, weil die Chronik flott voranschreitet, je nach gewürfelter Schrittanzahl für den Marker der die Events und Chronik triggert.

    Ich meine Neva Kee hatte ähnliche Erfahrungen unlängst irgendwo gepostet.

    Weiß noch nicht, wann wir es wieder spielen, bin aber gespannt, ob es mit einer anderen Chronik/Auftrag Kombi etwas voraussehbarer wird. Wenn nicht, hat es einen schweren Stand.

    Ich erwähnte, dass es eigentlich gute Voraussetzungen gehabt haben sollte, oder?

    4 Mal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • #Oltréé Erstpartie zu viert.

    Ich meine Neva Kee hatte ähnliche Erfahrungen unlängst irgendwo gepostet.

    Jup - klingt nach unseren Partien - wir hätten uns gewünscht, dass auf der Rückseite der Chronik-Karte bzw. Ereigniskarte die Probe, die notwendig ist, abgebildet ist, um nicht den ganzen Inhalt zu spoilern, aber den Spielern zumindest eine Chance zu geben, sich entsprechend vorzubereiten... diese Unplanbarkeit ist meiner Ansicht nach DAS große Problem des Spiels.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe ja jetzt gelernt, dass es egal ist, in welchem Wochenthread ich poste, also nehme ich einfach die aktuellste Woche um meine Eindrücke vom langen Spiele-WE (Do-So) zu teilen.


    Folgendes wurde über die einzelnen Tage verteilt gespielt und der Einfachheit halber alphabetisch sortiert hier gelistet:


    #CatintheBox (1x) - 5 Spielende

    Vorweg muss ich sagen, dass ich kein großer Stichspiel-Fan bin und vor allem Stiche ansagen gar nicht mag, weil ich das einfach nicht gut einschätzen kann. Ich liebe allerdings #DieCrew (10/10) und war damals total überrascht davon, dass dieses Spiel mich so begeistern konnte und ich es knapp 300x in teilweise unterschiedlichen Gruppen gespielt habe.

    Durch viele positive Vorschusslorbeeren war ich natürlich auch ein wenig Neugierig und weil die anderen es unbedingt spielen wollten habe mich letztendlich angeschlossen. Als bei der Regelerklärung dann der Satz fiel "[...] ihr sagt an, wie viele Stiche ihr erzielen wollt [...]" dachte ich schon "oh je, das kann ja was geben"... :D
    Gabs dann auch. Der grüne Herr vor mir in Spielreihenfolge hat mich ein ums andere Mal mit seinen Aktionen ins Verderben gestürzt, sodass ich am Ende mit 4 Punkten nur einen vor ihm lag, wir aber beide mit dem Sieg nichts zu tun hatten.

    Die Stimmung am Tisch war während der gesamten Partie allerdings großartig und ich hatte ca. 1 Std. Spaß, nur eben weniger mit bzw. viel mehr wegen des Spiel selbst. Dieses verlief eher frustrierend für mich.

    Objektiv betrachtet muss ich aber sagen, dass der Kniff mit dem Selbstbestimmen der ausgespielten Farbe wirklich clever ist und auch sonst macht das Spiel wenig falsch. Ich würde also objektiv betrachtet eine 7.5/10 geben. Da ich persönlich aber keinen großen Wert auf eine Wiederholung lege muss ich es entsprechend der BGG Rating Skala wohl eher bei 6/10 einordnen.


    Aktuell gebe ich dem Spiel daher bei BGG eine 6.5/10; d.h. ich würde wohl noch mal mitspielen, aber falls das nicht zu Stande kommen sollte wäre es auch kein Problem. Stichspiel-Fans würde ich das Spiel uneingeschränkt empfehlen.


    #challengers (1x) - 6 Spielende

    Das Spiel hat allen am Tisch Spaß gemacht und mich total überzeugt. Gerade in größerer Spielerzahl absolut zu empfehlen. Das Deckbuilding zwischen den Matches ist interessant. Welche Karten will ich mir ins Deck holen, wie groß soll mein Deck sein, etc.

    Die Matches sind dann natürlich sehr vom Glück bestimmt, aber dennoch spaßig. Kann dir halt passieren, dass dir im Finale plötzlich Fortuna ein Schnippchen schlägt und die Karten alle in der falschen Reihenfolge kommen, aber selbst dieses Versagen meines Teams im wichtigsten Match überhaupt lässt mich das Spiel am Ende mit einer guten 8/10 bewerten. Mit Potential nach oben.


    #décorum (1x) - 4 Spielende

    Tolles kooperatives Deduktionsspiel. Hat alle voll überzeugt und kam auch insgesamt am WE bei allen, die es gespielt haben super an. Ich bin sehr froh, dass ich hier nach dem Schauen von Rahdo's RunThrough den richtigen Riecher hatte und das Spiel tatsächlich abliefert. Jetzt muss es nur noch zu Hause zu 2t zünden. Bislang aber auf jeden Fall eine 9/10.


    #EndlessWinter (1x) - 4 Spielende (mit Ritualstätten und folgenden Modulen: Eisfundplättchen / Ruheplättchen)

    Nach den ganzen Berichten hier hatte ich ja ein wenig Bedenken, ob das Spiel am Ende taugt oder nicht. Zum Glück habe ich es am WE auf den Tisch bekommen. Aufbau hat zwar etwas gedauert, aber war ja auch das erste Mal. Regelerklärung hab ich im Schnelldurchlauf in gefühlten 15 min erledigt gehabt, vermutlich war es doch die eine oder andere Minute länger. Am Ende standen aber 2 1/2 Std. Spielspaß mit 4 Neulingen zu Buche. Meiner Ansicht nach völlig akzeptabel.

    Und auch das Spiel selbst hat mir sehr viel Spaß bereitet und ich bereue den Erwerb der Kickstarter Big Box nicht. Das Material ist der Wahnsinn, aber das wusste ich ja bereits vom Einräumen der Box. Auch die Resin Token machen schwer was her. Nur die große Playmat (zumindest den Teil mit dem Aktionsboard) bräuchte man evtl. nicht wirklich. Aber da muss ich noch mal eine Partie nur mit den normalen Boards spielen.

    Die o.g. Module und Erweiterungen kann man problemlos direkt integrieren. Machen das Spiel nicht wirklich komplexer. Leider konnte ich keine der weiteren Module oder Erweiterungen (z. B. Ahnenbox) nutzen, da ich diese auf englisch geliefert bekommen habe und auf Ersatz warte.

    Alles in allem freue ich mich schon auf weitere Partien, aber dann vielleicht mit weniger Spielern und vor allem solo und bis dahin bleibt eine sehr gute 8/10.


    #FeedTheKraken (2x) - 11 u. 9 Spielende

    Wow! Das waren zwei großartige Runden. Da in beiden Partien jeweils neue Leute dabei waren, habe ich bislang nur die Quick Journey spielen können. Nach der ersten Partie (noch im Oktober) war ich mir nicht ganz sicher, wie ich das Spiel finde. Gut war es, aber reicht das? Kann es noch mehr, als "nur" gut?

    Die beiden letzten Runden von diesem WE waren allerdings großartig. Jede Partie verlief am Ende leicht anders, auch wenn immer die Segler gewonnen haben. Aber es waren intensive und spannende Partien. Die Instabil stand jedes Mal zum Ende der Partie auf dem letzten, mittleren Feld und jede Partei hätte am Ende das Spiel für sich entscheiden können.

    Ich freue mich schon darauf das Spiel nächstes Jahr in gleicher Runde wieder auf den Tisch zu bekommen und dann vielleicht sogar auf der Long Journey. 9/10!


    #TheGuildOfMerchantExplorers (1x) - 3 Spielende

    Tolles Flip&Write Spiel, bei dem wir zwar nicht schreiben müssen, sondern stattdessen Klötzchen platzieren, aber dennoch, das trübt den Spielspaß in keinster Weise. Ich hatte nach meiner ersten Partie auf dem TTS die Befürchtung, dass das Spiel auf dem Tisch zu fiddelig sein könnte, aber ich finde das geht sehr gut. Durch 4 versch. Maps und einen großen Stapel an Karten ist genug Abwechslung geboten. 8/10


    #Horrified(1x) - 5 Spielende

    Hat mir gut gefallen. Bisschen Pandemic style. Wir bekämpfen 2-4 Monster die unsere Stadt heimsuchen. Diese agieren hierbei recht thematisch ihren "realen" Vorbildern gleich. Würde ich auf jeden Fall noch mal mitspielen, daher 7.5/10.


    #KeepTheHeroesOut (1x) - 2 Spielende

    Haben Scenario 1 auf Family gespielt und tatsächlich eine Runde vor Schluss verloren. Vielleicht war es Freitag Nacht einfach schon zu spät oder wir haben einfach schlecht gespielt. Hat mir aber gut gefallen und freue mich, dass ich ein eigenes Exemplar hier habe und die nächsten Wochen noch vermehrt auf den Tisch bringen kann. Bis dahin 8/10.


    #Kites (1x) - 4 Spielende

    Tja, was soll ich sagen. Das Spiel war ok. Aber auch sehr unspektakulär. Ich war neugierig auf das Spiel, vor allem da es während der Messe ja durchaus gut weggekommen ist. Wir haben es also gespielt und während des Spielens waren wir auch voll drin und als wir es nach 6 min gewonnen hatten stellte sich direkt Ernüchterung ein. Kein schlechtes Spiel, aber muss ich auch nicht noch mal spielen. Evtl. bringen die Challenge cards noch mal etwas Würze rein. Ich werde es wohl nicht erfahren. Gut gemeinte 6/10.


    #kuZOOka (4x) - 1x 5 Mitspielende, 3x 3 Mitspielende

    Das für mich meistgespielte Spiel an diesem WE. Hat mir sehr gut gefallen. Ich finde es toll, wie man aufgrund der Informationen, die alle geben an einen Punkt kommt wirklich zu ergründen, wie viele Karten am Ende im einer Farbe im Spiel sind und man es schafft, dass die Tiere erfolgreich aus dem Zoo ausbrechen. Für mich hat das auch definitiv nichts mit Glück zu tun, wie ein Mitspieler nach seiner ersten Partie meinte. Definitiv eine 8/10


    #Oak (1x) - 4 Spielende

    Gutes Workerplacement Spiel mit dem besonderen Kniff, dass ich meine Worker spezialisieren kann. Hat mir gut gefallen, lässt sich auch sehr flott (ca. 1:30 h) spielen. Mehr ist es dann am Ende aber auch nicht, daher nur eine solide 7/10.


    #OneCardWonder (1x) - 6 Spielende

    Schönes, schnell gespieltes Wettrennen, wer zuerst sein Wunder vervollständigt hat. Das hat mir sehr gut gefallen, ließ sich flott spielen (ca. 40 min) und es kam kaum Downtime auf. Solide 7/10.


    #PaintTheRoses (1x) - 3 Spielende

    Kooperatives Deduktionsspiel das mir am Anfang sehr gut gefallen hat. Wir haben geheime Auftragskarten auf der Hand, die von den anderen erraten werden müssen, hierzu geben wir über einen Plättchen, dass wir legen müssen, Hinweise. Das hat durchaus Spaß gemacht. Etwas anstrengend wurde das Ganze, als wir mehrere (also 2) schwere Aufträge auf den Händen verteilt hatten. Da wurde es mir ein wenig zu denklastig. Als wir diese aber gelöst hatten und wieder zu medium übergegangen sind, spielte es sich wieder flotter. Solides Spiel aber da muss ich schon in der richtigen Stimmung sein. Im Vergleich zu #Cryptid oder #DieSuchenachPlanetX aber defintiv schwächer, daher leider erstmal nur eine 6.5/10. Das Spiel kommt noch mit vielen Modulen, die wir aber nicht ausprobiert haben. Das Material ist aber 1A.


    #PushFish (1x) - 3 Spielende

    Kompetitive Geschicklichkeitsspiele sind bei mir nicht hoch im Kurs und ich war skeptisch, da ich von dem Spiel noch nie was gehört hatte. Aber was soll ich sagen, ich hatte Spaß, vielleicht auch, weil ich gewonnen habe, aber es war auch währenddessen super witzig. Mittels eines länglichen Pappteils (unsere Angel) müssen wir Köder (runde Pappmarker) ins Meer werfen (Kartenauslage). Wenn ein Fisch anbeißt (Pappmarker berührt nur eine einzige Karte) können wir versuchen das Meerestier einzuholen (Schnippsspiel auf unserer Angel). Wer den Kraken oder einen goldenen Fisch fängt, gewinnt sofort das Spiel, ansonsten spielen wir bis jemand eine vorher definierte Menge Karten "geangelt" hat.

    Nicht gefallen hat mir, dass es eine Fähigkeitenkarte gibt, die es erlaubt nach einem mühsam gefangen Fisch aus dem Eimer eines anderen Mitspielenden zu angeln. STOP! THAT IS MY FISH!

    Leider haben wir die Regeln nicht ganz richtig gespielt, daher erstmal nur eine 7/10, aber ich habe definitiv Lust auf eine weitere Partie. "Rakung!"


    #MitQuacksundConachQuedlinburg (1x) - 3 Mitspielende (keine Kinder)

    Was soll ich sagen. 10/10. Ich liebe dieses Spiel, meine Tochter liebt es. Es macht selbst in reinen Erwachsenenrunden Spaß. Es geht schnell. Es ist intensiv und spannend. Es ist nicht banal, welche Chips ich in meinen Beutel kaufe. Die Stimmung am Tisch ist großartig. Sagte ich bereits, dass ich es liebe?


    #ReadySetBet (1x) - 7 Mitspielende

    Unbedingt mit App spielen. Die ist super. Erzeugt viel Stimmung. Leider hatte ich das Gefühl, dass die Gruppe dies nicht komplett kanalisieren konnte. Daher war die Partie insg. zwar spaßig und auch spannend, aber doch nicht so intensiv, wie ich mir das im Vorfeld vorgestellt hatte. Daher leider vorerst nur eine 6.5/10. Keine Ahnung, ob ich das jemals wieder spielen würde, aber ich könnte mir vorstellen, dass ich dann nicht abgeneigt wäre, es noch mal auszuprobieren.


    #Ritual (3x) - 4, 5 u. 6 Mitspielende

    Vermutlich am Ende des Tages der Geheimtipp der diesjährigen SPIEL. Für mich und viele andere an diesem WE auf jeden Fall das Highlight schlechthin.

    Wir spielen kooperativ und wieder müssen wir ein wenig deduzieren, was die anderen wohl wollen.

    Wir spielen insgesamt 3 Runden auf Zeit (abhängig von Spielerzahl und Schwierigkeitsgrad, z. B. auf einfach zu 6. je 8 min pro Runde) und müssen am Ende des Spiels alle 6 Rituale erfüllt haben. Diese wechseln je nach Szenario (davon gibt es 10 Stück).

    Es gilt also entsprechend der Rundenzahl eine Anzahl Rituale zu erfüllen (also in der ersten Runde ein Ritual, in der zweiten 2 und die letzten 3 dann in der 3ten Runde).

    Bevor wir dies aber machen können müssen insg. 3 persönliche Ziele erfüllt sein.

    Hierzu hat jede:r zu Anfang 4 Kristalle sowie ein persönliches Ziel vor sich. Auf den persönlichen Zielkarten gibt es Bedingungen wie 5 Kristalle einer Farbe, zwei Farben je 3 mal oder 3 Farben je zwei mal.

    Nun gibt es verschiedene Aktionen wie wir die Kristalle unter den Spielenden verteilen können. Wer dran ist macht eine Aktion und weiter. Das unter Zeit. Sobald die erste Person ihr persönliches Ziel erreicht hat, darf sie sich das erste Ritual für diese Runde ansehen und geheim vor sich ablegen. Sobald jetzt die beiden anderen persönlichen Ziele erfüllt sich, dürften sich diese Personen dann jeweils die anderen in dieser Runde noch ausliegenden Rituale ansehen. Es gibt also immer nur eine Person, die weiß welches Ritual als nächstes erfüllt werden muss, aber alle wissen, welche Rituale dies potentiell sein könnten.

    Die Rituale reichen von "jede Person muss 1 grünen Kristall haben" zu "nur eine Person darf rote Kristalle haben, und mind. 3" oder "rote und blaue Kristalle dürfen nur paarweise vorkommen".

    Während des Spiels müssen wir also immer aufpassen und versuchen herauszufinden, an welchen Zielen die einzelnen Personen gerade arbeiten.

    Das Spiel ist wahnsinnig intensiv und macht derbe Spaß. Die Ikonografie ist leider nicht so gut gelungen, sodass es manchmal etwas schwierig ist auf einen Blick die Ritualaufgaben unter Zeit richtig zu deuten, da benötigt es schon eine gute Absprache, bevor die Runde beginnt, sodass alle auf dem gleichen Stand sind.

    Habe schon Bock auf die nächste Partie. 8.5/10


    #SplendorDuel (1x) - 2 Spielende

    #Splendor ist ein schönes Spiel, also war ich interessiert. Die Duell Version ist eine schöne Variante des großen Bruders. Spannend fand ich, dass es 3 Arten gibt das Spiel zu gewinnen. Gesamtpunktzahl, bestimmte Punktzahl in nur einer Farbe oder eine Anzahl an Kronen sammeln, die sich auf den Karten befinden. Nicht so schön fand ich, dass das Spiel direkt endet, sobald jemand diese Bedingung erfüllt hat und der zweite Spielende nicht mehr die Möglichkeit bekommt ggf. dies noch aufzuholen :|

    Auch hätte ich mir in vielen meiner Züge gewünscht mal die Auslage an Karten auszutauschen, da dort nur Mist lag, den ich nicht gebrauchen konnte. Wieso geht da nicht mit Hilfe der Privilege?

    Insgesamt aber eine solide 7/10. Ob man es neben der großen Vorlage braucht, welche ja auch gut zu zweit funktioniert, weiß ich nicht.


    #Tindaya (1x) - 4 Spielende

    Da dies die Erstpartie für 3 war, haben wir kooperativ auf Level 1 gespielt, allerdings mit 4 roten Spielplanteilen.

    Die Regelerklärung hat unwahrscheinlich lange gedauert und war sehr kleinteilig. Dabei hatte ich das Spiel ja bereits damals während der Gamefound Kampagne schon 2x auf Tabletopia gespielt. Viel mir aber dennoch nicht leicht da eine gute Struktur in die Erklärung zu bringen :/ X/

    Die ersten Runden der ersten Ära spielten sich dann auch eher etwas schleppend, aber je weiter wir im Spiel voranschritten, desto besser hat es funktioniert. Für mich definitiv eine Stärke des Spiels. Die Regeln sind zwar kleinteilig, aber sobald man drin ist macht alles irgendwie Sinn und fühlt sich thematisch an. Das gefällt mir sehr gut. Ab Ära 2 trat dann allerdings der Effekt ein, den ich damals in meinen 2 Partien auf Tabletopia schon hatte. Das Spiel fühlt sich irgendwann als zu leicht an. Irgendwann kommt man über einen Punkt an dem man nur noch abhandelt, damit die Partie endet. Das Gefühl hatten alle am Tisch. Wir konnten jede Ära beide Götter besänftigen, konnten beide Feuer am brennen halten und die Konquistadoren waren überhaupt keine Gefahr. Keine der Gefahren (Göttereffekte, Tsunami, Vulkan o.ä.) hätte uns irgendwie in Bedrängnis gebracht.


    Damals auf Tabletopia haben wir die erste Partie auch auf Level 1 und die zweite Partie auf Level 2 gespielt und beide Partien haben sich, was das eben geschriebene angeht, gleich angefühlt. Später hab ich gelesen, dass der Aufbau der Map auf Tabletopia der einfachste (0 rote Spielplanteile) war und hab es erstmal darauf geschoben. Deswegen haben wir das bei meiner ersten richtigen "auf dem Tisch" Partie direkt angepasst. Aber auch hier war irgendwann der Punkt erreicht, wo alles möglich gewesen wäre. Das Spiel hat dennoch Spaß gemacht, aber es hat sich nicht als Herausforderung angefühlt. Und zum Teil lag es auch einfach an der Gruppe. Am Ende hatten wir aber alle die gleiche Einstellung zum Spiel. 3 von 4 würden es auf jeden Fall auch noch mal spielen, dann aber vermutlich auf Level 3 oder vielleicht muss man es doch mal kompetitiv spielen.

    Ich werde die nächsten Wochen versuchen, es noch solo zu testen sowie 1-2 weitere Partien auf den Tisch zu bringen.

    Meine anfängliche Begeisterung ist aktuell etwas am bröckeln, daher ist mein Rating auch auf 7.5/10 runter gerutscht. Mal sehen, ob es wieder hoch geht oder noch weiter nach unten. Es bleibt spannend.

  • Ich habe ja jetzt gelernt, dass es egal ist, in welchem Wochenthread ich poste, also nehme ich einfach die aktuellste Woche um meine Eindrücke vom langen Spiele-WE (Do-So) zu teilen.

    So einfach ist das nicht. Du musst das schon ordentlich auswürfeln wo du schreiben darfst. :P

    :ironie:

    Aber mal der Auszug aus den FAQ dazu:


    3.38 Wieso werden Wochenthreads für die Zukunft eröffnet?

    Die im Thementitel genannten Daten sind nahezu egal und beziehen sich eher auf den Zeitpunkt des Berichts als der Spielerfahrungen selbst. Sinn und Zweck der Aufteilung in Wochen ist es, je Woche ein Thema für Spielberichte zu haben, die in einem eigenen Thema verloren wirken könnten, und ein "Was habt ihr gespielt?"-Thema mit 1000en Beiträgen zu vermeiden.

  • Mit #CrusadersThyWillBeDone haben wir heute einen extrem flott gespielten Enginebuilder kennengelernt, der sich locker zu zweit innerhalb von 40 Minuten spielen lässt. Das Spiel wird getragen vom sehr cleveren Rondell, das jeder Spieler auf seinem eigenen Spielerboard hat und bei dem wir Aktionen wählen und diese sooft ausführen je nachdem wie viele Steine wir hier haben. Dabei bewegen wir diese wie bei Mancala immer weiter und lassen je einen Stein auf den folgenden Feldern fallen. Das aus Sechsecken bestehende Rondell wird in jeder Partie zufällig zusammengestellt. Auch auf dem Hauptspielplan werden jede Partie Boni für Bauplätze und anwesende Einwohner zufällig platziert. Was gleich bleibt, sind die Gebäudetypen, welche wir bauen und deren Boni, die wir jeweils auf unserem eigenen Spielertableau freischalten können. Die Farmen geben neue Truppenstärke, die Kirchen erhöhen den Einfluss, die Banken vergünstigten das Bauen und die Burgen bringen neue Ritter.


    Der Autor hat sich vorher viel mit dem Thema Tempelritter beschäftigt und erklärt in der Regel, wie er genau auf die Idee zum Spiel kam.


    Uns hat insbesondere der Kernmechanismus und das enorme Spieltempo bei durchaus interessanten Entscheidungen gefallen. 8 Punkte nach den ersten zwei Partien.


    Hier ein paar Eindrücke:

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  • Neue Woche, neues Spiel.


    Mit der Tochter am Sonntag diverse Partien #Schokohexe gespielt und glatt mal mehr Partien gewonnen, als sie. Sie wurde aber vorsichtiger in ihrer Herangehensweise und mein herausgefordertes Glück stand mir häufig doch bei.


    In der vergangenen Woche war mir nachts nach würfeln, so dass #RollPlayer nach langer Abstinenz mal wieder auf den Tisch kam. Ein Vampir machte die Gegend unruhig, so dass mein exzentrischer Drachengeborene Psioniker, stets auf der Suche eines Mentees, sich trainierte, mit Langschwert und Lederrüstung ausstattete, um dem Vampir Paroli zu bieten.


    Musste mich erst mal wieder in die Regeln einlesen - danach ging das Spiel gewohnt flott von der Hand. Einige der Lakaien des Vampirs konnte ich besiegen - natürlich kam der zweite Tipp genau zu dem Zeitpunkt, zu dem ich mich gerade zum „Opfern“ meiner Geschicklichkeit durchgerungen hatte. Nu ja, wer beim Leveln auch die Eigenschaft seines Langschwerts vergisst, das jeden Würfel in der eigenen Klassenfarbe im Wert um 1 erhöht, hat es letztlich auch nur verdient, knapp den Stand des Tagelöhners zu überbieten. 28 Siegpunkte wurden es zum Ende - ich muss fast der Lederrüstung dafür danken.

    Kommt bestimmt bald wieder auf den Tisch, da es sich solo sehr schön herunterspielt.


    Da uns zum Wochenende ein lieber Freund aus Aachener Studienzeiten besuchte, konnte ich die Chance nutzen, #Carnegie beigebracht zu bekommen. Jau, den Lorbeeren und Hymnen wird das Spiel für mich mal sowas von gerecht. Klasse verzahnt und ab der zweiten Runde war das Kribbeln da, ob meine (noch rudimentären) Pläne aufgehen und wie ich mich aufstellen kann. Zum Ablauf muss ich hier ja nichts mehr schreiben. Richtig gut finde ich, dass man zu Beginn der Partie die gesamte Auslage lesen muss, um mögliche Schwerpunkte identifizieren zu können. Speziell auch die Wertungs- und Aktionsreihenfolge gilt es zu beachten. Timing und Optimierung der Züge wird in Folgepartien bestimmt besser. Doch immerhin 146 Punkte erzielt, gegenüber den 184 meines Freundes. Das Spiel bleibt aber so was von in meiner Sammlung! Das bedient vieles, was ich an Euros sehr mag, und die Verzahnung des ganzen ist heraus- doch bei weitem nicht überfordernd. Klasse.



    In den verbleibenden 25 Minuten Wartezeit bis zur Fahrt zum Bahnhof konnte ich ihm dann #Kites zeigen. Zusammen mit meinen Kindern spielten wir die Grundversion, ohne Sonderkarten, um das Prinzip kennenzulernen. Auch genügte diese Komplexität vollauf für meine bald 7-jährige Tochter (mein 4-jähriger Sohn schlüpfte in seine beliebteste Rolle Croupier und händigte uns immer die neuen Karten aus). Zweimal ging uns relativ schnell eine der Sanduhren aus, was meine Tochter schon etwas frustete. Danach eine Runde zu zweit, bei der uns meine Tochter mit Zurufen der ablaufenden Sanduhren unterstützte. Generell spielt man im eigenen Zug eine Handkarte aus und dreht die Sanduhren der gezeigten Drachenfarben um. Dies so lange, bis man durch den ganzen Kartenstapel durch ist und hoffentlich auch alle Handkarten. Zusätzlich muss man die weiße „Wetter-Sanduhr“ im Blick haben, die man mit jeder beliebigen Karte umdrehen kann, die nur einen Drachen zeigt.

    Diese weitere Partie verlief erfolgreich, wobei es zum Schluss gut knapp wurde - die weiße Sanduhr darf nicht mehr umgedreht werden, sobald der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Hat enorm Spaß gemacht und wanderte auf die Einkaufsliste meines Freundes. Für anhaltenden Spielspaß benötigt man aber die Sonderkarten, die das ganze Aufmischen und chaotischer werden lassen. Womit der Stress und damit die Spannung steigt. Schönes Sanduhrenspiel.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

  • Mit der Tochter am Sonntag diverse Partien #Schokohexe gespielt und glatt mal mehr Partien gewonnen, als sie. Sie wurde aber vorsichtiger in ihrer Herangehensweise und mein herausgefordertes Glück stand mir häufig doch bei.

    Ach herrlich, die Schoko Hexe war vor 30 Jahren schon toll, ein echter Klassiker. :)

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • Dabei wurde wieder deutlich, warum die beiden Chars "Jabberwocky" und der "Verrückte Hutmacher" verändert werden, denn deren Fähigkeiten sind tatsächlich etwas "gegensätzlich gebalanced"....bin mal gespannt, inwieweit hier Druid City Veränderungen vornehmen möchte.

    Die Änderungen sind bereits von James Hudson veröffentlicht worden:


    Druckbare PDFs sollen irgendwann noch folgen (für all diejenigen, die sich die neuen Boards nicht kaufen möchten)

    Einmal editiert, zuletzt von Mad_Fox ()

  • Zweiter (ganzer) Tag in Willing mit etwas weniger (guten) Spielen.


    Nach dem Frühstück kam #Stroganov auf den Tisch. Mit 4 Spielern durften wir unsere Kosaken ausschicken um Felle zu jagen und Lieder zu singen. Leider hätte die Downtime dazu gereicht ganze Operetten über die Kosaken schreiben zu können. Dadurch, dass es hier keine feste Spielreihenfolge gibt und man sich über seinen Zug erst Gedanken machen kann, wenn man dran ist, kann die Downtime schon beträchtlich sein. Allen Mitspielern war sie definitiv zu hoch, einige wären zumindest bereit zu dritt nochmal einen Ausritt zu wagen. Das Thema des Spiels ist (zumindest für mich) neu und unverbraucht. Wir nutzen die drei Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst um in die Natur (heißt es hier Tundra?) zu reiten, Tiere zu jagen, deren Felle zu verkaufen oder Trophäen aus ihnen zu machen, Aussenposten zu bauen, Städte zu besuchen, Landteile in Besitz zu nehmen, Jurten abzureissen und Wünsche des Anführers zu erfüllen. im Winter nutzen wir die Zeit um an neue Pferde zu kommen, Lieder zu schreiben und zu singen, neue Jurten zu bauen. Das alles mit dem Ziel am Ende am meisten Siegpunkte ergattert zu haben und das Spiel zu gewinnen. Zugegeben, das Spiel hat manch witzige Idee: so muss man für viele Dinge passende Felle abgeben (Iltis, Hase, Fuchs, Hirsch und Bär seien hier nur als einige Beispiele genannt), kann aber durch die Zahlung von einem Geld pro Fell den Begutachter der Ware dazu bewegen nicht ganz so genau hinzusehen. Da geht ein Bärenfell auch schon mal als Iltis durch oder umgekehrt. Letztendlich ist aber auch diese Spiel „nur“ ein Workerplacement-Spiel, in dem wir Dinge sammeln, um diese gegen Verbesserungen und in letzter Instanz Siegpunkte einzutauschen. Das trifft sicherlich auf viele Spiele zu, macht mir aber bei diesem Exemplar einfach keinen Spaß und muss daher nicht mehr gespielt werden.


    Als zweites Spiel, auf meinen Wunsch, #Akropolis: ein weiteres „nettes“ Plättchenlege-Spiel, das nun auch nicht gerade durch innovative Ideen hervorsticht. Es gibt verschiedene Landschaftsteile, die in eine eigene Auslage gelegt werden und die unter bestimmten, unterschiedlichen Bedingungen (müssen/ dürfen nicht aneinandergrenzen, müssen am Rand der Stadt liegen, müssen umschlossen sein und dürfen beliebig liegen) Punkte bringen. Dabei ist die Ebene, in der der Landschaftsteil liegt, ein Multiplikator. Schon mal gehört? Ich auch, ich habe aber den Namen des Spiels vergessen. Das hört sich jetzt alles negativer an, als ich es empfunden habe, für 25 Minuten mit Gelegenheitsspielern sicherlich nicht schlecht, würde bei mir aber neben den anderen 15 Spielen, bei denen man Plättchen legen muss, im Regal verstauben.


    Danach durfte ich eine Wissenslücke füllen, #TerraformingMarsAresExpedition wurde gespielt. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass die Anzahl meiner Partien des Brettspiels tatsächlich einstellig ist, so brauchte ich auch eine intensivere Einführung in das Regelwerk. Die funktionierte aber ganz gut und so lief das Spiel mit 4 Spielern sehr flüssig, hob sich nicht nur im Punkte Downtime angenehm von Stroganov ab und wird sicherlich noch oft aus dem Regal gezogen und gespielt werden.


    Vor dem Essen sollte noch was Leichteres auf den Tisch und so quälte ich meine Mitspieler mit #FirstRat. Ich spiele es ja immer noch gern, meine Mitspieler werden es wohl nie wieder anfassen. Anfangs ließen sie sich von der niedlichen Grafik blenden und machten dann aber, nicht als erste, die Erfahrung, dass es sich hierbei gar nicht um ein Kinderspiel handelt. Ich finde den Mechanismus beim gleichzeitigen Ziehen meiner Ratten auf gleichfarbigen Feldern landen zu müssen ganz tricky, hatte aber vorher schon den Verdacht, dass es bei den anderen nicht würde landen können. Na ja, ich sehe meine Aufgabe ja auch darin, den Horizont der ganzen Heavy-Euro-Gamer ein wenig zu erweitern. ;)


    Da First Rat nicht ganz ausgereicht hatte, die Zeit bis zum Abendessen zu füllen schoben wir noch eine schnelle Runde #Scout ein. Das geht nun wirklich immer und mit jedem, was man auch daran sieht, dass ich es in den letzten zwei Tagen schon dreimal ausleihen durfte.


    Nach dem Abendessen hatte ich es leider verpasst mich frühzeitig um eine Mitspielgelegenheit zu kümmern, ich schaute noch ein bisschen bei einer Zweierpartie #Burncycle zu, was mich zumindest in meinem Beschluss bestärkte das Spiel verkauft zu haben. Ich zog mich dann zu einer Solopartie #NebelüberCarcassonne auf mein Zimmer zurück und nutzte die Ruhe noch gleich mich ein bisschen in die Regel von Tribes of the Wind einzulesen, von dem ich dann hoffentlich morgen berichten kann.

  • Bei uns kam gestern nach 2 Jahren mal wieder das Lieblingsspiel meiner Frau auf den Tisch - #Jambo, inkl der neuen Karten und der Teppiche.

    Wir sortieren da nichts raus, sondern alle Karten dürfen ran.

    Da ist dann zwar ein Missverhältnis zu den Warenkarten, aber zumindest mich stört es nicht. Allerdings meine Frau gestern, weil sie lamentierte, dass sie dadurch verlor.

    Die "neuen" Karten verleihen dem Spiel so eine Tiefe und soviele Möglichkeiten, dass sie teilweise eine Alternative zum eigentlichen Motor, nämlich dem öden An,- und Verkauf, sind.

    Diese Erweiterungskarten sind echt stark.

    Uns gefällt es immer wieder gut, aber nur mit Erweiterungen.

    Letztendlich mal gegen meine Frau gewonnen 63:49, wobei sie bei passender Warenkarte noch mit 64 Gold in der letzten Runde hätte gewinnen können. Was zeigt,, wie gut austariert das Spiel ist.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Dabei ist die Ebene, in der der Landschaftsteil liegt, ein Multiplikator. Schon mal gehört? Ich auch, ich habe aber den Namen des Spiels vergessen.

    Meinst du #Tikal (je höher die freigelegte Ebene, desto mehr Punkte) oder #Pueblo (Jede sichtbare Fläche bringt dir abhängig von der Ebene, in der sie sich befindet, unterschiedlich viele Minuspunkte)?

  • Nein, die waren es nicht, es war eher was Kleines und auch mit Plättchen, die man legt.

    Aber wo du gerade von Pueblo schreibst, daran musste ich tatsächlich denken, als ich am Samstag bei einer Partie Terracota Army zugesehen habe. Dort wanderte auch jemand um das Feld wo die Figuren eingesetzt wurden, um in der entsprechenden Reihe eine Wertung auszulösen.

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  • Dabei ist die Ebene, in der der Landschaftsteil liegt, ein Multiplikator. Schon mal gehört? Ich auch, ich habe aber den Namen des Spiels vergessen.

    Meinst du #Tikal (je höher die freigelegte Ebene, desto mehr Punkte) oder #Pueblo (Jede sichtbare Fläche bringt dir abhängig von der Ebene, in der sie sich befindet, unterschiedlich viele Minuspunkte)?

    Auch wenn es keine Landschaftsplättchen sind, tippe ich mal hierauf :


  • Tom Lehmann hat es einfach drauf mit dem Enginebuilder und den Icons. Es braucht aber auch ne Weile sich reinzufuchsen in seine Spiele. #ResArcana hatten wir als flottes Spiel in Erinnerung. Eineinhalb Jahre später raucht einem gleich wieder der Kopf und es braucht direkt noch ne Partie, damit die Icons auch hängen bleiben. Hoffentlich behalte ich das bis zum nächsten Mal alles im Kopf, damit der Spaß gleich beginnen kann. 😅


    Schön ist es ja:

  • Ich habe das neue Catan: Aufbruch der Menschheit solo für zwei Spieler gespielt.


    Bericht in gesondertem Thread.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Letzter (ganzer) Tag in Willingen. So langsam machen sich die wenigen Stunden Schlaf pro Nacht gepaart mit dem Kennenlernen von vielen neuen Spielen bemerkbar. Mal fühlt sich geistig nicht mehr ganz so frisch und versucht sich eher an leichteren, neuen Spielen oder spielt mal was Bewährtes, das man schon kennt.

    Deswegen ging es heute (dazu noch etwas später) mit #Findorf los. Ich habe mich die letzten Jahre sehr zurückgehalten, was die FF-Spiele angeht, Black Friday war 2010 das letzte Spiel von ihm (von der Neuauflage von Frischfisch mal abgesehen), das ich gekauft und behalten habe, dann habe ich laaaange Zeit ausgesetzt (nicht nur mit dem Behalten, sondern schon mit dem Kaufen), bis mich 2020 Faiyum zumindest wieder ein bisschen begeistern konnte. Von Findorf hatte ich Gutes gehört und so wollte ich den nächsten Versuch wagen,mal wieder ein FF-Werk auf den Tisch zu bringen. Die Regeln sind recht eingängig, das Spiel ist auch weder komplex noch kompliziert, es schlägt für mich schon eher in die andere Richtung aus. Man befindet sich in der Heimatstadt (Bremen) des Autors und in dem Stadtteil (Findorf), in dem er groß geworden ist, allerdings weit vor seiner Geburt. Man beschäftigt sich damit im Moor Torf zu stechen, diesen nach Findorf zu transportieren und ihn dort zu verkaufen, weil er damals als Brennstoff gefragt war. Zusätzlich heuert man Arbeiter an, baut Produktionsstätten für Ziegel und Schienen, errichtet größere Bauwerke und kleine Wohnhäuser für die Arbeiter, produziert Waren und nutzt diese zum Bauen (Kaufen) der Bauwerke und Häuser und zum Ausbauen des Schienennetzes nach Hamburg. Über dieses Netz wird auch das Spielende eingeläutet, wenn ein bestimmter Ausbaupunkt des Netzes erreicht ist. Das ganze geht recht zügig (Spieldauer zu dritt 1h), man braucht sich seine Spielzüge nicht lang überlegen, der Ablauf ist relativ klar vorgezeichnet. Wichtig ist es den richtigen Punkt zu finden an dem ich mit dem Ausbau meiner Produktionsmöglichkeiten aufhöre und mit dem Bau der größeren Bauwerke beginne. Wenn man hier zu spät umschaltet hat man kaum noch Möglichkeiten den führenden einzuholen. Was mich ein wenig erstaunt hat ist, dass jedes Bauwerk am Ende 50 Siegpunkte zählt, egal,was es an Einsatz von Geld und Rohstoffen gekostet hat. Ok, die Bauwerke unterscheiden sich in den Vorteilen, die sie mir bringen (z.B. Einkommen in verschiedener Form)), aber diese Vorteile haben wir in unserer Partie gar nicht richtig ausgeschöpft. Vielleicht haben wir das Spiel auch nicht so gespielt, wie der Autor sich das vorgestellt hat und ich finde es deswegen etwas belanglos. Ich möchte es gern nochmal in anderer Runde testen, um mich dann zu entscheiden, ob ich es für mich abhaken kann.


    Nach dieser etwas enttäuschenden Partie griffen wir zu etwas Bewährtem und spielten mehrere Runden #DieCrewMissionTiefsee da weiß man was man hat. Immer wieder auch in verschiedenen Runden ein rundum gelungenes Spiel, das einfach Spaß macht und mir nie langweilig wird.


    Nach dem Abendessen dann zwei Spiele zu zweit, Motto des Abends: Plättchenlegespiele. Eigentlich nicht so meins, wie ich ja am Vortag bei Akropolis wieder feststellen durfte. Der Bereich im Gehirn, der für das effiziente Anlegen von bedruckten Plättchen aus Karton zuständig ist, scheint bei mir in der embryonalen Entwicklung gelitten zu haben.

    Trotzdem habe ich mit mit #CalderaPark und #Cascadia Spaß gehabt. Während bei Caldera Park das Augenmerk auch darauf gerichtet sein sollte, wie ich meinen Mitspielern durch Auswahl der richtigen Tierart, die auf den falschen Untergrund gelegt werden muss, ein wenig in die Suppe spucken kann, findet dieser Aspekt in Cascadia weniger Berücksichtigung. Sicher, ich kann meinen Mitspielern Plättchen oder Tiertoken wegnehmen, die gut in ihr Konzept passen würden, aber bei Caldera Park kann ich sie dazu zwingen Tierplättchen so zu legen, dass sie ihnen keine Punkte bringen oder schlimmstenfalls sogar sicher geglaubte Punkte wieder nehmen. Cascadia bietet mit den verschiedenen Tierwertungskarten aber definitiv mehr Abwechslung und wird daher eigentlich nie langweilig, da bin ich mir bei Caldera Park nicht so sicher.


    Die letzte Partie des Abends wurde dann überraschend #OrconomicsSecondEdition ein Spiel von dem ich noch nie etwas gehört hatte. Aber warum nicht mal seinen Horizont erweitern und jemandem an die Seite springen, der noch zwei Mitspieler sucht. Das Ganze klang erstmal gar nicht so uninteressant und sah auch noch ganz schick aus.


    Wir haben 11 verschieden Business-Bereiche in denen wir Firmen gründen können. Welcher Bereich aktiv ist bestimmt ein Würfelwurf des aktiven Spielers mit zwei W6ern. Wenn man im aktiven Bereich und/oder im angrenzenden Bereich bereits Firmen hat, generiert man Einkommen (oder muss eventuell Geld zahlen), anschließend wird in dem aktiven Bereich ein Firmensitz versteigert und der Gewinner darf dort seine neugegründete Firma ansiedeln (er legt einen Chip seiner Farbe in den Bereich). Anschließend darf der aktive Orc (Spieler) noch Handkarten (Industriekarten) ausspielen, mit denen er Startups ins Spiel bringt (einen Chip seiner Farbe auf einen freien Platz von 3 Plätzen auf der Grenze zwischen zwei Business-Bereichen legen). Dort wandert er bei der nächsten Aktivierung einen Schritt Richtung Firmensitz, bis er schließlich nach 3 Schritten dort landet. Schließlich kann man mit seinen Industriekarten (die jeweils einem der 11 Businessbereichen zugeordnet ist) auch Aktionen eines bestimmten Business-Bereiches ausführen, wenn man die entsprechende Karte und bereits eine Firma in dem Bereich gegründet hat. Diese Aktionen bringen mir meist Vor- oder meinen Mitspielern Nachteile. Ziel des Spiels ist es 11 Siegpunkte zu haben. 10 davon kann ich über meine 10 Firmenplättchen machen, wenn ich sie alle in einem Firmensitz untergebracht habe. Den fehlenden Punkt (oder auch mehr, wenn ich nicht alle meine Firmenplättchen gelegt habe), kann ich über Questkarten, die natürlich in keinem Orc-Spiel fehlen dürfen und die ich durch Erreichen bestimmter Ziele oder Durchführung bestimmter Aktionen erfüllen kann, erreichen. Jede Karte davon gibt mir einen Siegpunkt. Und da sind wir auch schon am kritischen Punkt des Spiels angelangt: es kann passieren, dass jemand seine 10 Firmenplättchen bereits untergebracht hat, aber keine Möglichkeit hat, eine der drei ausliegenden Questkarten zu erfüllen. Das blockt den Spieler und zieht das Spiel unnötig in die Länge. Wenn dieser Punkt nicht wäre und die Spieldauer statt 1h nur 45 Minuten betragen würde, wäre das Spiel gar nicht so schlecht.


    Leider ließen sich anschließend keine Mitspieler für #ReadySetBet finden, das ich gern mal ausprobiert hätte. Vielleicht finden sich ja morgen noch jemand, der ebenso neugierig auf dieses Spiel ist wie ich.

  • Bei mir kamen folgende Spiele auf den Tisch:


    #Evergreen


    Einmal Solo zum Kaffee und einmal zu viert. Einmal meine Bestmarke geknackt mit immer noch mageren 171 Punkten und einmal das bisher schlechteste Spiel mit 134. Ganz schön tricky zu planen im Spiel zu viert. Spieldauer hier natürlich aber so schnell, dass es wirklich nicht schlimm ist wenn man das ganze Spiel nichts auf die Kette bekommt.


    #DogPark


    Einmal Solo zum Kaffee. Dieses Spiel hat mein Herz gewonnen und ich bin froh, dass es mir Solo so gut gefällt, denn meiner Freundin gefällt die Mechanik des Siegpunkte Bietens nicht und ich dachte das dieses Spiel Parks und/oder Wingspan bei uns ersetzen wird, aber das wird dann wohl nichts.

    Habe mich an die nächste Schwierigkeitsstufe gewagt und diese relativ Problemlos gewonnen. Aktuell tendiere ich noch dazu meine Siegpunkte sparsam einzusetzen und den Bots die Hochpunktigen Rassen zu überlassen, was allerdings nicht zu sonderlich vielen Endpunkten führt. Werde nächstes Wochenende mal den aggressiveren Weg versuchen.


    #Meadow


    Meadow zu zweit inklusive der Downstream Erweiterung. Diese bringt wirklich frischen Wind in das Spiel und über die Kajak-Bewegung eine neue Komponente um Siegpunkte zu generieren. Hier haben wir uns beide sehr auf die neuen Flusskarten fokussiert, wodurch wir schlussendlich wieder sehr knapp beieinanderlagen und ich hauptsächlich aufgrund der erfüllten Ziele mit 6 Punkten gewinnen konnte. Etwas Schade fand ich beim durchblättern der Anleitung, dass es beim Spiel zu Viert nur eine Möglichkeit pro Runde gibt eine Flusskarte zu nehmen und direkt auszuspielen, während man mit 2-3 Spielenden auch die Fragezeichen Token dafür nutzen kann. Hier hätte ich mir eine Variante erhofft die vielleicht ein Token mit dem Fragezeichen Token ersetzt um eben die Aktionen mehr nutzen zu können. Ich werde es vermutlich mal zu viert spielen und nochmal berichten, aber ich denke, dass auch die Erweiterung es für mich nicht zu einem Spiel welches ich mit 4 Leuten spielen will macht.


    #HeatPedaltotheMetal


    HILFE! - Gebt mir einen Grund das Spiel nicht zu kaufen. Es ist bestimmt schlecht mit 2 Spielern und Solo ist es auch für die Tonne - richtig? (Feedback wirklich erwünscht :) )


    Wir haben zu 5. in Frankreich mit dem Basis-Regelset unsere Runden gedreht. Bis zum Schluss spannend, wobei der Besitzer des Spiels bereits ab der vorletzten Kurve seine Karten mit 4 und 5 Geschwindigkeit zurückhielt um dann am Ende mit 6 oder 7 Feldern Vorsprung zu gewinnen. Wir anderen waren alle innerhalb von 3 Feldern hinter der Ziellinie gelandet, wobei ich Letzter wurde. Ich mochte bereits Flamme Rouge sehr gerne, hatte da allerdings nicht gesehen wie das Spiel mit wenig Leuten genauso viel Spaß machen soll wie zu 5. oder 6. Nach Erklärung der Bots in Heat sehe ich hier aber Potential und daher auch meine o.g. Bitte um Hilfe.

  • Zug um Zug:

    Ist halt schon ein super Spiel um mit Brettspielneulingen zu spielen. Macht auch Kennern Spass. Die Spannung kommt vorallem daher, dass man immer Angst hat, dass die anderen einem eine Verbindung wegschnappen.Einzige Schwäche: Man kann halt schon Glück haben beim Ziehen der Aufträge und bsp. einen gezogenen Auftrag bereits fast erfüllt haben.


    7 Wonder mit Leader Erweiterung:

    Auch immer wieder ein gutes Spiel mit wenig Downtime. Hier kommt für mich die Spannung daher, dass ich immer alles machen möchte... Die Leader-Erweiterung finde ich toll. Man kann am Anfang schon etwas strategisch planen. Der Kern des Spiels wird nicht verändert.

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  • Zug um Zug:

    … Einzige Schwäche: Man kann halt schon Glück haben beim Ziehen der Aufträge und bsp. einen gezogenen Auftrag bereits fast erfüllt haben.

    Das sehe ich nicht als Schwäche von Zug um Zug, sondern als Möglichkeit zu thematisch begründbaren, spielerischen Entscheidungen, die wegen des in ihnen liegenden Zufallselements Planungsfreaks vielleicht nicht ganz so gut gefallen.


    Ich sehe das so:

    Ich baue nicht nur zur Erfüllung von Aufträgen, die ich habe, auch nicht nur, um schlicht punkteträchtige Strecken zu bauen, sondern bereite genau das vor, vielfältig auf dem Plan vertreten zu sein, um beim Nachziehen von Aufträgen gute Chancen zu haben, die schon erfüllt zu haben, oder leicht erfüllen zu können. Thematisch geht es doch um die Qualität meiner Wirtschaftlichkeitsprüfung vor der Investition, dem Streckenbau. Da kann man den Bedarf halt auch schon mal falsch einschätzen.


    Mein Sohn -erwachsen- spielt Zug um Zug meistens so und entscheidet fast immer durch Nachziehen von Aufträgen, die zu schon gebauten Strecken sehr gut passen, die jeweilige Partie für sich.


    Natürlich kann das auch mal schiefgehen. Da passen nachgezogene Aufträge einfach nicht und man handelt sich gut Minuspunkte ein. Macht nichts, Zug um Zug ist interessant genug, selbst das Grundspiel, um es immer wieder mal zu spielen, egal, ob man gewinnt, oder halt nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wir spielten

    #7steps - kam nach längerer Zeit auch wieder mal auf den Tisch; spielt sich angenehm flott auch wenn man immer wieder seine schöne geplante Scheiben-Reihenfolge wegen des Mitspielers verwerfen muss.

    #CalderaPark - ein angenehmer Tick härter als Savannah Park; spielt sich gut.

    #Tiletum - gelungener Mechanismen-Mix; gefällt uns.

    #Trails - nettes kleines Spiel für den späteren Abend

  • Es ist bestimmt schlecht mit 2 Spielern und Solo ist es auch für die Tonne - richtig? (Feedback wirklich erwünscht :) )

    Meinungen zu Heat interessieren mich ebenfalls sehr - insbesondere das Spielerlebnis zu zweit. Ich muss zugeben: nach dem enorm guten Review vom Dicetower bin ich bereits schwach geworden und habe es bereits zum Verschenken extra aus Frankreich geordert. Immerhin findet sich die deutsche Regel bereits auf der Seite von daysofwonder: Regeln.


    Hier die gesammelten Eindrücke vom Dicetower Team:


    Videorezension

    Einmal editiert, zuletzt von kindofblue ()

  • Ich bin ebenfalls bereits schwach geworden nachdem ich gesehen habe dass es ein Belgischer Händler auf Englisch zu Verfügung hatte :lachwein:. Ich werde über den 2-Spieler Modus sobald wie möglich berichten (kann aber etwas dauern).

  • So, nach längerer Pause poste ich doch nochmal einen Spielbericht über die letzte Zeit, auch wenn nicht viel Neues auf den Tisch kam:


    #Wasserkraft war wohl das Highlight der letzten Zeit und kam in der Runde mit Aleo und Haddock sehr gut an. Zu diesem modernen Klassiker muss ich wohl nicht mehr viel schreiben, wobei ich die Leeghwater-Erweiterung interessanterweise eher für entspannend halte, da sie einfach ein paar Optionen mehr bietet und so das Spiel vom Zentralkonflikt auf der Karte entzerrt. Die Zweidimensionalität der Karte kommt mir, der sonst mit "Kartenlesen" gar nicht so gute Erfahrungen gesammelt hat, sehr entgegen, hat man die Wasserläufe erst einmal verinnerlicht, ist der Spielvorteil doch immens. Haddock spielte seine erste Partie wie immer sehr gut, Aleo handelte in den ersten beiden Runden noch etwas unentschieden, was sich dann ab Runde 3 leider sehr rächte, da ihm die Staudämme zur Wasserproduktion fehlten - ansonsten hatte er die stärkste Position auf der Karte. Wird in der Runde sicher bald wieder auf den Tisch kommen, und ich bin gespannt wie es sich zu fünft spielt (den Proto der Fünf-Spieler-Karte konnte ich damals testen, aber die endgültige Karte sieht nochmal deutlich anders aus).


    In der Woche davor gab es #PaxPamir2nd, wie immer eine bös-interaktive Partie. Das Spiel funktioniert nach wie vor sehr gut, bei mir raucht da der Kopf allerdings aufgrund der sich ständig wandelnden Loyalitäten und Kartenauslagen deutlich mehr als bei Titeln wie Wasserkraft, und gewinnen werde ich das auch nie (immerhin! hatte ich eine frühe Führung, aber dann arbeiteten sich natürlich alle anderen daran ab).


    Dazwischen dann noch eine Runde mit den Gelegenheitsspielern, bei der #Azul erneut massiv wegen blöder Regelfehler durchfiel (und in der vierten Runde beendet war, das habe ich auch noch nicht erlebt), ansonsten Krimskrams wie #ZocknRoll, #LasVegas, #LevelX und #6nimmt, die alle gewohnt gut waren, aber über die ich auch schon genug geschrieben habe. Highlight für die anderen war #TheGame, das ich noch nie mochte, das aber immerhin mit 8 bzw. 7 Restkarten beendet werden konnte.


    Mein familiäres Highlight war neben weiteren Runden #KatapultFehde die Bruder-Tuck-Erweiterung zu #RobinHood. Leider bekommt man trotz großer Schachtel effektiv nur vier Kapitel, die allerdings etwas umfangreicher als die im Grundspiel ausfallen. Hat allen wieder sehr viel Spaß gemacht, die neuen Elemente funktionieren sehr gut, letztlich ist es more of the same, was für meine KInder aber sehr gut passt.


    Zu zweit wurde dann noch #BeerandBread gespielt. Vorab: Eine der besten Anleitungen, die ich in den letzten Jahren in Händen hielt. Und die braucht es auch, denn für ein relativ kleines 2er-Spiel auf Kennerniveau gibt es erstaunlich viele Sonderregeln und -bedingungen (aber gut, die hat 7 Wonders: Duel auch). Die Wertung hat einen klassischen Knizia-Kniff - die Ware, die am wenigsten Geld eingebracht hat, ist am Ende am meisten wert. Dazwischen agiert man vorrangig mit vielseitig einsetzbaren Karten, wechselt zwischen fruchtbaren und trockenen Jahren über sechs Runden, bei der dann mal die ganze Kartenhand getauscht wird, mal Karten einzeln getauscht werden, und ansonsten Waren gesät, geerntet und möglichst gelagert werden. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, aber erst in der zweiten Partie - in der ersten kämpft man doch etwas mit dem unförmigen Spielablauf, dessen Sinn sich erst nach der ersten Partie abzeichnet. Schöner Zweier-Titel, bei dem ich jetzt schon ahne, dass er in vielen Konstellationen an der Erstpartie scheitern wird. Bin gespannt wie das bei anderen ankommt.

  • Bin gespannt wie das bei anderen ankommt.

    Schön, daß es euch gefallen hat. Ich hatte zu unserem Eindruck nach den ersten zwei Partien hier berichtet:

    Bericht Beer & Bread


    Danach ist es noch ein weiteres Mal auf dem Tisch gelandet und hat wieder Spaß gemacht.

    Hab ich jetzt im Nachgang auch gesehen. So in etwa kommen unsere Erfahrungen da überein, es ist ein bißchen zu verkopft um wirklich so richtig durchzuzünden, aber es macht Spaß, und es wird - das ist ein gutes Zeichen - wieder angefragt.