24.10.-30.10.2022

  • Wasserkraft hatte ich bisher zweimal solo gespielt und in beiden Runden bin ich mit dem Automa nicht so richtig warm geworden. Das hat sich in der letzten Partie aber geändert und irgendwie lief alles fluffig. Woran das liegt kann ich nicht genau festmachen, aber im Vergleich zu Gaia Project fand ich Wasserkraft deutlich unintuitiver und von der Verwaltung in den ersten zwei Partien auch langwieriger. Jetzt nach der dritten Partie habe ich anscheinend meinen Frieden mit dem Spiel gefunden und werde es wohl gelegentlich auf den Tisch bringen, wenn ich abends Lust auf eine Runde habe

    Da hoffe ich ja darauf, dass sich dieses fluffige Gefühl bei mir auch noch einstellt - ich finde Wasserkraft phantastisch, meiner Frau ist's leider (auch thematisch) zu technisch und ansonsten kenne ich niemanden, mit dem ich das spielen könnte. Also alleine, aber bis ich mich beim Automa jedesmal durchgekämpft habe (mit der Spielregel, da ich das irgendwie alles andere als logisch/eingängig finde, was das auf den Kärtchen genau bedeutet), bin ich nervlich am Ende und schludere meine eigenen Züge nur noch lustlos durch... Solltest Du, fjaellraeven , doch noch irgendwann festmachen können, an was es lag, dass Du mit dem Automa doch noch warm wurdest, wäre ich für Hinweise sehr dankbar!

  • Wenn man es genau nimmt, dann deckt der Beitrag etwa 2 Wochen ab statt nur einer, aber ich hoffe, ihr könnt mir verzeihen. :)

    In dieser Zeit sind bei uns ein paar nicht mehr ganz aktuelle, aber noch immer sehr unterhaltsame Spiele auf den Tisch gekommen.


    Da wäre #WidowersWood von Privateer Press. Das war irgendwann mal ein Kickstarter, kam dann in den Retail, und vor rund 2 Jahren habe ich bereits mal mit einem Freund gespielt, der es hatte. Damals fand ich es ganz nett, aber nicht berauschend. Trotzdem hat es mich irgendwie nicht losgelassen. Ein wichtiger Grund dürfte sicherlich sein, dass ich das Setting des Spiels - die Iron Kingdoms, in denen auch Warmachine und Hordes zu Hause sind - sehr mag. Ein anderer, dass mir bereits damals das Skillsystem äusserst positiv aufgefallen ist.

    Langer Rede kurzer Sinn: Ich habe immer mal wieder Ausschau gehalten auf dem Gebrauchtmarkt und habe doch tatsächlich eine Kickstarter-Edition gefunden. In der Zwischenzeit haben wir ein Dorf voller Sumpfkreaturen gerettet, und diese haben uns zum Dank verraten, dass andere Dörfer von Alligatormenschen angegriffen und deren Bevölkerung zur Kooperation mit einem Nekromant gezwungen wird. Im letzten Spiel haben wir einen der höheren Handlanger des Nekromanten gestellt: einen Hexendoktor der Alligatormenschen. Ein äusserst unangenehmer Geselle, der kurz davor war, den Spiess umzudrehen und die Heldenparty zu stellen. Skarg, der Herzen fressende und den Druiden dienende Wolfsmensch war schwer verwundet und kroch nur noch durch die Gegend, während er langsam ausblutete. Jagger und Crede, der Wolfsgeschworene und sein Wolf, waren auch nicht viel besser dran - Jagger versuchte irgendwie, zu seinem winselnden, am Boden liegenden Wolf durchzukommen, konnte selbst aber ebenfalls weder stehen noch kämpfen. Vaskis, der geheimnisvolle Druide, war angeschlagen und versuchte zu entscheiden, wem er zuerst helfen sollte. Lanyssa Ryssyl, die Eishexe, die ein ganzes Volk an den korrumpierenden Einfluss des Drachen Everblight verloren hatte, hatte sich unterdessen bis zum Hexendoktor vorgekämpft. Sie war es dann auch, die nach einem zähen Kampf den Hexendoktor schlussendlich im Nahkampf niedermachen konnte.


    Und wo man am Anfang noch mit relativ bescheidenen Fähigkeiten startet, haben sich die Skills der Helden inzwischen auch ordentlich weiterentwickelt...


    Fazit:

    Nachdem ich beim Erstkontakt nur mässig begeistert war, gefällt mir das Spiel inzwischen ausgesprochen gut. Die Szenarien sind allesamt kein Spaziergang, der Zuwachs an Fähigkeiten wird durch härtere Gegner locker wettgemacht. Langeweile ist definitiv kein Problem, und zu schwache Gegner auch nicht: Wenn ein vom Boss gebuffter Alligatormensch mit einer einzigen Aktivierung zweimal angreift und dabei ziemlich sicher 4 Schaden insgesamt verursacht, dann ist damit nicht zu spassen. Das Skillsystem ist neben WoW - The Boardgame eines der befriedigendsten die ich kenne, weil es schöne Synergien erlaubt und jeweils sehr gut zum Charakter passt. Und auch der Rundenablauf ist schön flüssig, ohne ausuferndes Management von Fitzelregeln bei jedem Gegner. Grösstes Manko ist die zähe Bewegung und das ständige Respawnen von Gegnern. Aber das nehme ich in Kauf. :)

    Netter Bonus für Interessierte: Hat man die Kickstarter-Ausgabe, kann man einfach noch einen Warlock dazukaufen und man hat eine spielbare 25-Punkte-Armee der Minions für Hordes.



    Auch mal wieder auf den Tisch kam nach längerer Pause #BlackstoneFortress.

    Unsere ehrenwerten Diener des Imperators, deren Namen ich leider vergessen habe, haben sich mit einer Dark Eldar Piratin eingelassen, die irgendwas von dunklen Ritualen und einem zum Chaos übergelaufenen Regiment der imperialen Armee auf der schwarzen Festung faselt. Natürlich nicht aus Altruismus, denn die werte Dame hat eines der persönlichen Schiffe von Asdrubael Vect, dem Herrscher der Dunklen Stadt, gestohlen und wird von den Kabalen der Dark Eldar (oder Drukhari, wie sie neuerdings heissen) gesucht. Gefangen werden hiesse ewige Folter - darin sind die Dark Eldar wirklich gut - weshalb sie unbedingt Artefakte aus der Schwarzen Festung zur Finanzierung ihrer "Unsichtbarkeit" braucht. Nur ist jetzt eben dieses abtrünnige Regiment der imperialen Armee im Weg, und es sind einfach zu viele.

    Da es selbstredend auch nicht gerade förderlich für das Wohl von Precipice wäre, wenn die Chaos-Anhänger ihr dunkles Ritual vollenden und der Black Legion Direktzutritt zur schwarzen Festung verschaffen würden, scheint eine Zweck-Allianz ganz angebracht. Man ist einfach gut beraten, die Dienste der Dark Eldar Piratin nicht allzu sehr in Anspruch zu nehmen - es könnte sonst zu unerwarteten Zwischenstopps mit bleibenden seelischen und körperlichen Schäden kommen...

    Soviel zum Hintergrund der Erweiterung #TraitorCommand. Spielerisch ändert sich nicht viel, es spawnen nur vorzugsweise Chaosrenegaten, gerne auch in Begleitung eines korrumpierten Kommissars samt Ogryn-Leibgarde. Das Spiel selbst ist das bewährte Spielerlebnis, das Blackstone Fortress eben bietet. Relativ anspruchsloses, aber unterhaltsames Metzeln im 40k-Setting mit schönen Minis.


    Fazit:

    Ist gut, bleibt gut, und ist definitiv um Welten besser als Cursed City. Vorausgesetzt natürlich, man mag Warhammer Quest. Die Charakterentwicklung, oft bemängelt, ist imho die beste aller WHQ-Spiele, braucht aber etwas, bis sie in die Gänge kommt. Und die kleinen Erweiterungen - bei uns bisher Ambull und Traitor Command - lohnen sich schon allein deshalb, weil sie nach dem Durchspielen im Spiel bleiben und die Gegnervielfalt bereichern. Könnte ich nur ein WHQ haben, es wäre Blackstone Fortress mit all seinen Erweiterungen.



    Abschliessend kam dann noch ein weiteres Kleinod der kooperativen Fantasyspiele auf den Tisch. Eines, bei dem der schöne Kern aber unter einer ordentlichen Schicht Chaos versteckt ist: #Myth

    Wir haben mal wieder ein Modul in Angriff genommen: A Tale of Twilight. Zu finden in der Download-Sektion bei BGG. Für den (vermutlich eher unwahrscheinlichen) Fall dass hier sonst noch jemand plötzlich wieder Lust verspürt, Myth auszupacken und zu spielen will ich jetzt nicht zuviel spoilern. Aber eine kleine Einleitung darf es schon sein: Wir werden zu Sarah, einer Mystikern, gerufen, weil sie offenbar mal wieder von Albträumen geplagt wird. Diese sind jedoch anderer Natur, und wir müssen ihre Träume betreten, um ihr zu helfen.

    Falls jemand mit Myth starten will: A Tale of Twilight ist ein exzellentes Start-Modul. Ein paar originelle Ideen, machbare Gegnergruppen, kaum Monsternester, nur 2 Akte. Die Regeln sind leider teilweise etwas unklar, und man kann sie so oder so auslegen, was den Schwierigkeitsgrad etwas und die Spieldauer erheblich beeinflusst. Für Helden auf Journeyman-Level ist das Modul definitiv zu leicht. Spass gemacht hat's trotzdem mal wieder. Und 4 Items behalten dürfen ist auch ganz nett. :)


    Fazit:

    #Myth ist nach wie vor ein geniales Spiel mit wirklich guter Mechanik, das von seiner chaotischen Präsentation zurückgehalten wurde (und wird). Der Einstieg ist unglaublich mühsam, aber die Vielzahl an Modulen (im Prinzip vorgefertige Mini-Kampagnen mit 2-4 Kapiteln) ist inzwischen bei BGG zum Download verfügbar und hält immensen Abwechslungsreichtum und originelle Ideen bereit. Zusammen mit der wirklich gut funktionierenden Darkness-Mechanik und dem langsamen, aber sehr befriedigenden Hochleveln über Items, Klassenspezialisierung und Deckanpassung ist es ein Dungeon Crawler, an dem wir schon lange Spass haben, und an dem wir noch lange Spass haben werden.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Und wieder eine Woche vorbei :) Ließ sich recht spielearm an, zog dann aber stark an, ich nehme auch den Feiertag am 1.11. mal noch rein.

    Starten wir mal mit der Multiplayer-Partie:
    #Descent2ndEdition, Schatten von Nerekhall Kampagne, zu fünft
    Einstieg in Level 2 der Kampagne, mit dem Abenteuer "Überfälliges Ableben". Ich hatte beim Aufbau und Einarbeiten schon keine Ahnung, wie ich als Overlord das Ding irgendwie gewinnen sollte - für mich war vollkommen klar, dass meine starken Helden sich direkt auf meinen Hauptmann stürzen und ihn umhauen würden. Daher war ich von Anfang an ein wenig ideen- und lustlos (ohne dass ich das jemanden am Tisch merken lassen würde), und blockte die Helden halt massiv durch fette Monster auf dem Weg. Und dann stellte sich doch glatt heraus, dass ich etwas sehr entscheidendes auf dem Plan einfach übersehen hatte - eine kleine, gestrichelte rote Linie, die viel änderte und das Spiel dann erstmal doch sehr viel knapper machte, als ich das erwartet hatte.

    Natürlich triumphierten meine Helden am Ende wieder, aber dieses Mal hatte ich an Karten schon sehr viel rausgehauen und ihnen das Leben nicht einfach gemacht. Und immerhin schleppten sie wenige Schätze raus, weswegen sie sich am Ende deutlich weniger am Markt leisten konnten, als erhofft. Alle hatten eine gute Zeit, wie immer ist mir das am wichtigsten. So langsam nähert sich auch diese Kampagne und damit wohl die gesamte Descentzeit dem Ende, nach mittlerweile 4 Jahren...

    Dann starten wir in die Solo-Partien :)
    Es kam mal wieder #Evergreen auf den Tisch, wieder mal in den 160er Punkten gelandet... Mehr ist da aktuell einfach nicht drin. Aber ich bleibe dran, das macht mir wirklich sehr viel Laune und es geht extrem schnell, was Aufbau, Spielzeit und Abbau angeht.

    #KeepTheHeroesOut, solo
    Weitere 3 Partien - in der ersten davon habe ich ein mir schon bekanntes Szenario wiederholt, mit Geistern und Schleimis, und mal den Schwierigkeitsgrad auf Challenging gewechselt. Äh. Ja. Das war die kürzeste Partie aller Zeiten :D Mitte Welle 1 war es vorbei. Okay, Challenging war also nix ;) Muss aber auch sagen, mir macht das so keinen Spaß. Ich will die Chance haben, Deckbau zu betreiben, wenigstens ein bisschen, dieses reine Helden-Hetzen gefällt mir da weniger.

    Nächste Partie dann das Szenario 7 mit Geistern und Gnollen, auf Family gestartet. Dann hab ich mal innerhalb von Welle 1 den Schwierigkeitsgrad gewechselt - ich hatte ein paar Karten in beide Decks geholt, und war an diesem gefühlt toten Punkt in Welle 1, an dem es zu einfach wird. War so nach 4-5 vollen Runden, wenn ich es noch richtig weiß. Es war dann sehr schnell vorbei, noch in Welle 1, hatte aber auch etwas Pech - neben der Schatzkammer lag noch ein Stufe 3 Schatz, an diesem sammelten sich 4 aktive Helden, 3 davon erschöpften sich am Schatz und klauten ihn - und dann war das einer mit Reaktivierungssymbol. Und schwupp, standen sie zu viert in der leeren Schatzkammer, deren Fallen vorher schon ausgelöst hatten. Rumms.

    Na gut, nochmal aufgebaut, und ich hatte keinen Bock auf viele Meeple, wollte Cthulhu eh mal kennen lernen und packte dann einfach die beiden Dicken zusammen - Drache und Cthulhu trafen sich also in der Schatzkammer und bereiteten sich auf die Heldenabwehr vor. Ich machte es erneut so, dass ich nach ein paar vollen Runden den Schwierigkeitsgrad hoch drehte, und dieses Mal hatte ich zwar kurz Atemnot zwischendurch, packte es aber am Ende doch recht klar. Cthulhu macht auch sehr viel Spaß mit seiner Traumfähigkeit, die kann man richtig clever einsetzen.

    Es ist und bleibt großartig.

    #TheTwoHeirs, solo
    Das gefällt mir auch wirklich gut, ein kleines Perlchen aus Essen.

    Bei meiner ersten Partie diese Woche fiel mir ein recht deutlicher Regelfehler auf bei der Auswertung - der Bot bekommt nicht nur Punkte für die übrigen Schätze auf den Gebäuden, sondern auch für die, die noch in seinem Vorrat liegen! Upsi :huh: Das sind erheblich mehr Punkte, und jetzt verstehe ich auch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade besser :lachwein:
    Daher drehte ich in der nächsten Partie den Schwierigkeitsgrad mal direkt wieder runter - und verlor trotzdem ;) Aha! Jetzt fühlt sich das wieder vertraut an ;)

    Ein tolles kleines Spiel, schnell gespielt, sehr knifflig. Bin echt froh, dass eingetütet zu haben.

    Und nun geht's zu den Solo-Erstpartien :)

    #Targi, solo mit Bonus-Box
    Ich kannte Targi bisher nur vom Hörensagen, ich hatte oft überlegt, das zu kaufen, für meinen Mann und mich, aber da er kaum mitspielt und extrem anfällig ist für Analyse Paralyse, hatte ich es dann immer gelassen. Mit dem Solomodus hatte ich mir jetzt aber alles direkt geshoppt, Grundspiel, Erweiterung und Bonus-Box.

    Das Grundspiel habe ich dann erstmal simuliert 2händig ausprobiert für ein paar Züge, danach dann direkt solo gestartet. Solo kommen 5 Herausforderungen ins Spiel, die das Spiel entweder beeinflussen oder am Ende erfüllt sein müssen - eine bestimmte Anzahl Siegpunkte; restliche Ressourcen am Ende; Auslage-Bedingungen (es müssen mehr Oase- als Kamel-Symbole sein u.ä.); Platzierungsbedingungen (nicht gegenüber Räuber u.ä.); Räuber-Bedingungen (Punkte-Abzug am Ende, wenn der Räuber bestimmte Karten erreicht u.ä.).

    Der Bot ist extrem simpel, er hat ein Kartendeck, platziert auf die Nummer der aufgedeckten Randkarte, nimmt Karten aus der Auslage, fertig. Da in seinem Stapel alle Randkarten einmal vorkommen, weiß man, was noch im Stapel ist und kann theoretisch entsprechend planen (mache ich normal nicht).
    Fürs eigene Spiel ändert sich nichts. Läuft also sehr flüssig.

    Nach meiner Erstpartie solo war ich etwas unschlüssig. Zum einen habe ich aus der Anleitung einiges nicht direkt verstanden und musste mehrfach bgg bemühen, zum anderen hatte ich extrem frustige Züge, da ich in der Partie als Zusatzbedingung hatte, dass ich auch nicht gegenüber des Räubers platzieren darf - das schränkte extrem ein, und ich hatte dadurch Runden, in denen ich gar keine Schnittstelle hatte und nur die Randkarten abhandeln konnte. Das fühlte sich echt doof an.
    Die zweite Partie lief deutlich runder und angenehmer, da ging immer was, ich war auch bisschen besser drin. 37 Punkte waren Vorgabe, 37 habe ich erreicht, Punktlandung. Wobei ich grade überlege - ich glaube, ich habe gar nicht gewonnen, ich hätte mir Punkte für den Räuber abziehen müssen, das hab ich glaube ich vergessen...

    Ob das solo für mich den riesigen Reiz hat, weiß ich nicht. Ich bin beeindruckt, dass man mit so wenig Regeln ein so "großes" Spielgefühl erzeugen kann, und ich spiele es demnächst auf einem Brettspielwochenende mal zu zweit. Zukunft aktuell noch ungewiss :)

    #WriteTheFuture, solo
    Ein Roll & Write aus Essen - Roll & Writes mag ich ja einfach gerne, und das klang ganz witzig soweit. Kann man als klassisches "nebeneinander her" Roll & Write spielen, das geht dann auch solo, es gibt wohl noch eine interaktivere Variante, hatte ich mir nicht näher angeschaut.

    Jo. Also das ist ein nettes Ding, das ganz klar die Standards eines Roll & Write erfüllt - Würfel wählen, Sachen einzeichnen, eventuell Boni abgreifen, am Ende Punkte zählen. Das Thema (wir spielen Verbrecher, die in einer Cyberpunk-Zukunft eine große Nummer in der Stadt werden wollen) erkennt man maximal daran, dass man Waffen, Geld und Agenten einzeichnet - das ist komplett abstrakt natürlich. Es gab hier Stempel zu kaufen, mit denen man die Ressourcen dann farbig einstempeln kann, das ist sicher ein nettes Gimmick, würde mir den Wiederspielreiz aber auch nicht massiv erhöhen.
    Ich hatte solo fast das komplette Raster gefüllt und weiß daher auch nicht, was ich irgendwie noch groß anders spielen kann. Es sind zwar jedes Mal andere Aufgaben im Spiel, die Art der Aufgaben ist aber immer gleich - bestimmte Muster, Punkte für bestimmte Ressourcen etc. - daher sehe ich da auch nicht den großen Wiederspielreiz drin. Denke, das wird sehr schnell wieder gehen - vielleicht die kleine Erweiterung mal noch spielen, mit der kommen noch Sonderfähigkeiten dazu...

    #Stellarion, solo
    Ein weiteres Spiel der Oniverse-Reihe. Da hatte ich ja mehrere schon gespielt, und keines konnte mich langfristig überzeugen, und leider trifft das wieder zu. Vielleicht sollte ich es einfach lassen, aber ich will halt diesen kleinen Verlag, der immer Solo-Spiele macht, unbedingt unterstützen.
    Da ich ein großer Fan von Patiencen bin, hatte Stellarion gute Chancen, denn es ist sehr patience-ähnlich.

    Das Thema hatte ich direkt wieder vergessen - wir beobachten die Sterne und... Keine Ahnung mehr *lach*

    Vor uns liegen 8 Stapel, die oberste Karte immer aufgedeckt. Jede Karte gehört zu einer von 4 Galaxien, und bringt eins von 4 Symbolen mit. Die oberen 4 Stapel gehören jeweils einer der 4 Galaxien an, die unteren 4 bringen jeweils immer eins der Symbole. Jede Karte ist in jedem Stapel 2x drin. Wir versuchen, immer 4er Sets an Karten zu sammeln, brauchen also 4 Karten, die alle zu einer Galaxie gehören und dabei aber die 4 unterschiedlichen Symbole bringen. Gelingt es uns, ein solches Set aus 4 Karten auf einen Schlag abzulegen, bekommen wir die passende "Voyage" Karte der Galaxie. Dafür haben wir, indem wir Karten nach bestimmten Vorgaben ablegen, verschiedene Möglichkeiten, die Stapel zu manipulieren: Karten suchen und nach oben legen; Karten auf einen eigenen Stapel an der Seite legen, auf den wir immer Zugriff haben; vorher abgelegte Karten wieder einmischen...

    Wir verlieren, wenn wir keine Aktionen mehr durchführen können, wir gewinnen, wenn wir alle 8 Voyages (2 pro Galaxie) gesammelt haben.

    Wie bei den Oniverse-Spielen üblich gibt es mehrere kleine Erweiterungen direkt dabei, die nochmal ganz andere Möglichkeiten bieten, u.a. bringt Stellarion auch einen kleinen Spielplan zum Aufklappen mit.

    Ohne Frage ist auch das wieder gut, das sind die eigentlich immer, aber auch das lässt mich wieder kalt. Ich weiß nicht, warum das so ist, eigentlich müsste mir das einfach total gefallen. Aktuell denke ich, dass Stellarion sofort wieder gehen darf, ich sehe mich da auch keine Erweiterungen ausprobieren. Reizt mich einfach nicht...

    Das war es dann mal wieder :) Diese Woche habe ich noch zwei kleine Spieleabende zu zweit, mal schauen was da so auf den Tisch kommt. Schöne Spielewoche euch allen!

  • Ich will die Chance haben, Deckbau zu betreiben, wenigstens ein bisschen, dieses reine Helden-Hetzen gefällt mir da weniger.

    Eine Idee wäre, dass das Kaufen von Karten aus der Auslage kooperativ stattfindet. Du also bei Kauf entscheidest, wer die Karte in die Ablage bekommt. Dadurch sollte der Deckbau einfacher sein neben den vielen Helden, die es zu töten gilt, auch stattfinden können.

  • Eine Idee wäre, dass das Kaufen von Karten aus der Auslage kooperativ stattfindet. Du also bei Kauf entscheidest, wer die Karte in die Ablage bekommt. Dadurch sollte der Deckbau einfacher sein neben den vielen Helden, die es zu töten gilt, auch stattfinden können.

    Ja, das wäre eine weitere Option, allerdings muss ich erstmal so weit kommen. Ich hatte selbst auf Challenging schon so schnell so viele Heldenkaskaden laufen - ich hatte ein paar Ressourcen hergestellt, habe es aber nicht mehr geschafft, davon auch neue Karten zu shoppen. Entweder musste ich Helden umkloppen, oder Monster zurückholen.

  • Wir haben uns aber geschickt in 2er Teams aufgeteilt, sodass jeder Neuling mit einem erfahrenen Spieler zusammengespielt hat. Also quasi das Brettspiel Pendant zu "Pair-Programming" (für die Informatiker unter uns).

    Das ist mal etwas neues und gerade bei großen Runden die lieber zusammen 1 Spiel spielen wollen anstatt 2 Spiele parallel zu spielen eine spannende Alternative. Für einen Brecher wie #Eclipse2ndDawn kann ich mir das auch gut vorstellen um neue Mitspieler anzuleiten.


    Am nächsten Tag ging es in einem neuen Tandem weiter. [ #QuacksalberVonQuedlingburg ]

    Im gleichen Tandem ging es weiter mit dem, auf der Messe erst kürzlich erworbenen, Spiel #challengers .

    Hier wiederrum frage ich mich dann schon, warum ihr bei der Tandem Variante geblieben seid? Man hätte doch bei beiden Spielen mit etwas Anleitung der erfahrenen Mitspieler die Neulinge auch gänzlich alleine spielen lassen können?

    Oder war es ein veranstalteten Event, bei dem es vor allem um das Kennenlernen und Arbeiten mit dem Tandempartner ging?

    Natürlich sind die Mechaniken Push-Your-Luck und Draft dazu geeignet sich mit einem Partner auf einen gemeinsamen Nenner zu einigen und dann mit den Konsequenzen zu leben, allerdings weiß ich nicht ob die erhöhte Downtime, welche durch die Diskussionen der Spielpartner entstehen so zum Spielfluss beitragen?!

    Und mein persönliches Takeaway: "Pair-Boardgaming" macht mir mehr Spaß als ich gedacht habe.

    Bisher kenne ich es nur als Notlösung für einzelne Spieler, das man nur paarweise einen der Spieler verkörpert ist eine interessante Herangehensweise, die ich nun auch mal auf einem Event testen will :) .

    Es wurden noch einige andere Spiele an dem Wochenende gespielt, jedoch will ich jetzt nicht jedes einzeln aufzählen.

    Magst du vielleicht trotzdem meine Neugier befriedigen und ein klein wenig Name-Dropping machen welche Spiele noch für das Pair-Boardgaming ausgesucht wurden?

  • Wir haben uns aber geschickt in 2er Teams aufgeteilt, sodass jeder Neuling mit einem erfahrenen Spieler zusammengespielt hat. Also quasi das Brettspiel Pendant zu "Pair-Programming" (für die Informatiker unter uns).

    Das ist mal etwas neues und gerade bei großen Runden die lieber zusammen 1 Spiel spielen wollen anstatt 2 Spiele parallel zu spielen eine spannende Alternative. Für einen Brecher wie #Eclipse2ndDawn kann ich mir das auch gut vorstellen um neue Mitspieler anzuleiten.

    ja ich fand's wirklich gut. Vor allem da man dadurch Mal gezwungen war Mal außerhalb seiner eigenen Box zu denken. Bei Eclipse bin immer sehr bedacht mich meist gut abzuschotten und die Konfrontation nur punktuell zu suchen. Mein Partner war da etwas mehr vom Schlag "kriegstreiber", bzw. hat sich nicht Unterbutter lassen. in den meisten Situationen hat er Konfrontativ reagiert, was ziemlich Erfolgreich war. So hätte ich alleine nicht entschieden und in manchen Situation rückblickend mich für die schlechtere Variante entschieden. Ich würde sagen das hat meinen taktischen Horizont doch etwas erweitert.

    Am nächsten Tag ging es in einem neuen Tandem weiter. [ #QuacksalberVonQuedlingburg ]

    Im gleichen Tandem ging es weiter mit dem, auf der Messe erst kürzlich erworbenen, Spiel #challengers .

    Hier wiederrum frage ich mich dann schon, warum ihr bei der Tandem Variante geblieben seid? Man hätte doch bei beiden Spielen mit etwas Anleitung der erfahrenen Mitspieler die Neulinge auch gänzlich alleine spielen lassen können?

    Oder war es ein veranstalteten Event, bei dem es vor allem um das Kennenlernen und Arbeiten mit dem Tandempartner ging?

    Natürlich sind die Mechaniken Push-Your-Luck und Draft dazu geeignet sich mit einem Partner auf einen gemeinsamen Nenner zu einigen und dann mit den Konsequenzen zu leben, allerdings weiß ich nicht ob die erhöhte Downtime, welche durch die Diskussionen der Spielpartner entstehen so zum Spielfluss beitragen?!

    Das Event war unter Freunden. Wir kennen uns nun alle schon seit Jahren, aber viele waren mit Brettspielen nichts am Hut. Uns ging es primär nicht ums Brettspielen (auch wenn es doch schon die Hauptbeschäftigung war) sondern um das miteinander. Zudem hatten wir auch nicht wirklich Platz um zwei unterschiedliche Spiele parallel zu spielen und um zu vermeiden, das manche dann einige Stunden nur zugucken, haben wir uns erneut für die Tandemvariante entschieden.

    Du hast Recht, die downtimes waren aufgrund Abstimmung doch schon länger, aber die Zeit hat man gut mit Quatschen überbrückt. Das wäre natürlich für unserer "Brettspiel-Veteranen"- Runden ein No Go, aber in der dortigen Konstellation waren Pläuschchen auch gewollt. Und auch bei Quacksalber hat es doch schon Spaß gemacht und die Downtime war weniger als man denkt, da man ja, während die anderen sich mit ihrem Partner austauschen, das gleiche tut. Jetzt wo ich so drüber nachdenke ist mir Rückblickend die downtime bei Spielen mit Parallelen Spielzügen garnicht aufgefallen. Die downtime bei Spielen wie Eclipse war hingegen doch schon zeitweise sehr lang. Gleiches wie für Quacksalber geht im übrigen auch für challengers. Die Duelle finden auch alle Parallel statt und groß taktisch zu besprechen gibt es da auch nicht, daher kaum downtime.


    Es wurden noch einige andere Spiele an dem Wochenende gespielt, jedoch will ich jetzt nicht jedes einzeln aufzählen.

    Magst du vielleicht trotzdem meine Neugier befriedigen und ein klein wenig Name-Dropping machen welche Spiele noch für das Pair-Boardgaming ausgesucht wurden?

    fürs Pair-Boardgaming gab es nicht viel mehr spiele. Wir hätten kurz noch überlegt Tavernen im Tiefen Tahl zu spielen, aber irgendwie kam es nicht so zu Stande. Stadtessen hatten wir Spiele gespielt, die gut auf viele Spieler skalieren wie Secret Hitler (Thema nicht so unbedingt meins), Spyfall (App Variante) Decrypto und ähnliche. Wir haben sogar noch eine Runde 7 Wonders auf die Beine bekommen.

    Grundsätzlich würde ich fürs Pair-Boardgaming Spiele mit Parallelen Spielzügen bevorzugen, falls es euch wirklich nur ums Brettspielen geht. Da sind die downtimes wirklich erträglich und der Spielfuss ist nicht so gestört. Sind downtimes okay, dann geht sicherlich auch sowas wie Eclipse oder Dune, wobei wir Dune nicht ausprobiert haben. Richtige downtimes passieren übrigens seltener als man denkt. Meist beobachtet man ohnehin was auf dem Brett passiert und passt eventuell seinen Zug daran an. Somit befindet man sich im ständigen Austausch (es sei denn man hat Beispielsweise eine Eco- oder Tech-Runde geplant).


    Freut mich aber, dich dazu motiviert zu haben auch Mal Spiel in Paar Konstellation auszuprobieren. Dann warte ich Mal geduldig auf deinen Bericht 😁

    Einmal editiert, zuletzt von Depa () aus folgendem Grund: Korrekturen

  • #Azul-DieGärtenDerKönigin


    zu zweit

    50 Minuten

    90-75


    Das härteste Azul ever, :sonne:, gutes Ding, schade ist, dass das Material dem spannenden Spiel-Design ein wenig hinter hinkt, immer wieder gern, zu zweit ohne Abstriche spielbar!!!


    #Hanamikoji


    zu zweit

    zwei Partien

    5 Minuten / 11 Minuten

    3-4 G / 10-11 VP


    Eine Rundes Sache, sehr nah an der Perfektion für ein kurzes, und doch tiefes, elegantes Zwei Spieler Spiel, auch das Artwork und das Material überzeugt!!! :thumbsup:


    #ResArcana + 2 Erweiterungen


    zu zweit

    30 Minuten

    13-14


    Ohne Draft, knapp und spannend war es, die geänderten Startbedingungen und Sieg- Bedingungen (das erreichen von 13VP anstatt deren 10VP im Grundspiel) der "Perlen-Erweiterung" sind absolut ok, die Spielzeit erhöht sich kaum, lediglich die "Monumente" werden zu Ungunsten der "Orte der Macht" ein wenig entwertet, ändert am Spielgefühl recht wenig, ein Dauerbrenner!!! :thumbsup:


    #Coimbra SOLO


    5 Partien!!!

  • Wenn ich schon krank daheim liege und nun nur noch die aktuelle Woche fehlt um auf Stand zu sein, möchte ich die Zeit erstmal nutzen von der letzten Woche zu berichten.


    #Cartzzle-KönigArthur , #Precognition , #Revive , #Obsthain , #MarvelChampions


    Cartzzle-König Arthur

    Partie Nr. 1
    Dieses kleine Karten Puzzlespiel hat uns bei dem französischen Verlag in Halle 4 optisch sehr angesprochen. Die Tatsache, das man durch umlegen der Karten hier andere Geschehnisse in dem Bild entstehen lassen kann klang sehr spannend.

    Grundsätzlich legt man die Karten stets überlappend aufeinander und gestaltet auf diese Weise ein Bild. Im Falle von König Arthur ist es sogar so, das dieses Bild unendlich ist. In einem Ringschluss lassen sich alle Geschehnisse fortwährend darstellen. Dem Spiel liegen dann ein paar Aufgaben bei, die man nach erfolgreichem Puzzeln noch lösen soll. Hierzu müssen Karten getauscht, überdeckt oder verändert werden damit bei der gefragten Szenerie etwas anderes dargestellt wird.


    Soweit klingt es ja noch sehr gut, leider zeigte König Arthur ein paar Schwächen: die Karten müssen nur horizontal oder vertikal gelegt werden, bei den auf der Messe ausliegenden Exemplaren war hier ein drehen in jeden erdenklichen Winkel möglich. Die zu verändernden kleinen Szenen, waren einfach übrig gebliebene Karten, die man dann anstatt der ursprünglichen Szene hinlegen konnte.

    3 der Aufgaben sind einfach nur das fortlaufende Bild so zu bauen, dass bestimmte Szenen gemeinsam erkennbar sind.

    Einzig eine Szene fand ich super gelöst, da man hierfür einige Karten verändern musste um Figuren ihre Positionen tauschen zu lassen.

    Ich möchte diesem Prinzip noch Chancen geben, aber König Arthur blieb hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die nächsten werden dann aber in Deutsch und von Huch besorgt.


    Precognition

    Partie Nr. 1

    Für unsere Brettspielrunde bat der Gastgeber um 3 Mitspieler, damit er sein Messehighlight auf den Tisch bringen kann.

    So wurde direkt mal fleißig Karten in alle Richtungen weitergegeben. Ich konnte sehr häufig zwei gleichfarbige Karten nach rechts weitergeben und dann auch noch eine farblich passende Karte spielen um hier die Zusatzboni abzugreifen. Dafür wurden aber meine anfänglich erspielten Batterien kaum genutzt.

    Irgendwie hatte ich das Gefühl auf diese Weise das meiste aus den Karten herauszuholen. Tatsächlich endete ich aber mit einem Überschuss an Nahrung und meine geheilten Personen kamen zu kurz.

    Wie so oft, hat uns hier der Gastgeber keine Chance gelassen und auch mein Sitznachbar, welchen ich erst auf der Messe als Bekannten meines Trauzeugen kennen lernte, zeigte bei seiner zweitpartie das bei mir noch Luft nach oben war. Als Schlusslicht musste ich mich den anderen geschlagen geben beim:

    27/21/18/17

    Interessanter Weise stellte sich hier in der Mitte der Partie heraus, das eben jener Sitznachbar hier im Forum als Iamtheflorian unterwegs ist :) . Somit konnte ich mal meine erste Partie mit einem Mitforisten bestreiten.


    Revive

    Partie Nr. 1
    Da Iamtheflorian Revive in naher Zukunft auf einem seiner Spieleabende anbieten möchte und dafür beim Gastgeber nochmal nachfragte wie genau die Regeln waren, kam es kurzerhand auch noch auf den Tisch.

    Ich nutzte die Fraktion, welche vorrangig Gebiete erforschen kann und versuchte das bis zum Excess auszureizen. So konzentrierte ich mich ausschließlich auf Nahrung als Ressource und versuchte so viel zu erforschen wie es nur ging.

    So hatte ich bald schon eine wahre Kartenflut, die ich aber gar nicht gewinnbringend nutzen konnte. Da ich mich mit den Ressourcen aber zu stark beschnitten hatte gingen mir die Gebiete aus, welche nur mit Nahrung zu erforschen waren und an das Bauen von Gebäuden oder die Vermehrung meiner Bevölkerung war gar nicht zu denken. Während der Sieger sein rundes Board komplett von den Scheiben befreite und an allen drei Leisten ans Ende gelangte, war ich gerade mal 3 Schritte auf den Leisten insgesamt gelaufen. Die zu machenden Züge waren für mich auch nicht wirklich epischer oder besser als zu Beginn, ich hatte nur mehr Karten aus denen ich wählen konnte und konnte Karten in Reihe spielen, was mir mehr Nahrung brachte als ich lagern konnte.

    Auch hier meinte ich mal wieder die Besonderheit meiner Fraktion maßgeblich ausnutzen zu müssen um den größten Vorteil aus der Vergünstigung heraus zu holen.

    Immerhin reichte es am Ende für den 3. Platz beim 87/74/64/55.

    Engine Building hatte ich aber nicht (was eigentlich eine Mechanik ist die ich bevorzuge). Ich konnte mir hierbei das Spiel vor allem als Solospiel gut vorstellen, wobei mir direkt mitgeteilt wurde, das hier der Wettrenncharakter ebenfalls vorhanden und der Bot knallhart ist.


    Obsthain

    Partien Nr. 16-20

    Das knappe Solospiel ist ja stets rasch auf dem Tisch und so konnte ich auch in dieser Woche wieder ein bisschen auf Highscore Jagd gehen. Am ersten Abend hatte ich anscheinend eine sehr gute Aufteilung der Karten und konnte Ergebnisse von 46, 47 und 50 erzielen. Wobei die 50 aus den selben Karten wie die 46 kamen, da ich hier mit Karte 3 die ich zog einen Anfang feststellte der wesentlich optimaler gewesen wäre. Da ich mal wissen wollte was so punktetechnisch möglich ist, startet ich eben das Spiel noch einmal und nutze das Wissen um den optimalen Start ;).


    Marvel Champions

    Partie Nr. 90

    Dr. Strange-Führung, Ms.Marvel-Aggression, Spider-Man-Schutz und Black Widow-Gerechtigkeit gegen Ebony Maw Experte (Schwierigkeitsgrad 12)

    Die Helden wurden ausgesucht und die nächste Kampagne begonnen. Black Widow kann theoretisch dauerhaft Alter Ego bleiben, Ms. Marvel nutzt ihren Nahkampf verstärkt und immer und immer wieder, Spider-Man möchte im Late Game für jeden blocken und Dr. Strange hat Maria Hill samt Schnelle Reaktion im Deck, was regelmäßig in einer Runde zu 3 Karten ziehen für alle führte.

    Tatsächlich hatten wir mit Ebony Maw kaum Schwierigkeiten auch wenn es typisch war, dass das Führungsdeck stets die Gerölllawine als Zauber vor den Latz geknallt bekam.

    Dank diverser Zäh blieb Cosmo bis zum Ende im Spiel, was ich eine ganz merkwürdige Mechanik fand. Der Fortschritt der Kamapgne liest sich bisher auch gänzlich anders als bei Red Skull und was die Sieg Punkte auf den Karten tatsächlich noch für einen Zweck haben erschließt sich mir noch nicht.


    Auf jeden Fall bin ich gespannt wie es weiter gehen wird und ob wir durch die Kampagne wirklich so entspannt kommen werden wie es bei Ebony Maw erstmal schien?!