Begriff : Elegantes Spiel

  • Oft wird ja im positiven Sinne von einem eleganten Spiel oder auch im negativen Sinne elegantem (alle Kanten komplett abgeschliffenen und kpl. Mainstream) Spiel gesprochen und bei Rezensionen geschrieben

    Was haltet ihr von dem Begriff Elegant bei einer Spielebeschreibung ?

    Ist dies eher Positiv oder Negativ in dem Zusammenhang mit einer Spielrezension bei euch verortet ?


    Welche Spiele würdet ihr mit diesem Begriff verbinden ?


    Für mich wären das bzw. Patchwork, Azul , 7 Wonders Duel um mal drei zu nennen


    Spiele die nicht zu viel wollen, nicht so viel Fett und unnötigen Ballast als weiteren Mehrwert im Spiel bzw. Karton haben und deshalb so einfach geschmeidig unverwechselbar funktionieren

    Sie tun genau das was sie tun sollen und kein Stück mehr aber auch nicht weniger

    So das sie für viele Gruppen von unterschiedlichen Spielern komplett unabhängig davon, ob sich manche noch viel mehr wünschen als späterer übergreifender Benchmark Klassiker , an dem sich alle anderen trotz gelangweilten rummurren von Vielspielern gerade deswegen geworden sind .

    Weniger ist manchmal mehr , wenn der Designer oder Redakteur sich trotz vieler Ideen beherrschen kann, nicht zu viel auf einmnal zu wollen, sondern es bei einem prima funktionierenden evtl. minimalistisch anmutenden Spiel rechtzeitig für sich zufrieden sagen kann, dass es so wie es ist einfach gut ist und ein Mehr dann eher Schaden würde.

  • Elegant im negativen Sinne habe ich noch nie gehört oder gelesen.

    Elegant ist für mich wenn man die Regeln schnell erklären kann, es eben nicht noch 10 Ausnahmen und Sonderregeln gibt, das Spiel flüssig läuft ohne durch irgendwelche Phasen lange unterbrochen zu werden - und das alles dann noch mit einem Spiel das trotzdem interessante Entscheidungen bietet.

    Deine Beispiele sind jetzt wirklich sehr schlank - für mich gibt es da durchaus Kategorien. Ein Hansa Teutonica oder Caylus ist für mich auch elegant auch wenn es sicher vom Regelwerk her größer als ein Azul ist - dafür dann aber auch mehr bietet.

  • Um als "elegant" durchzugehen, braucht es für mich erstmal eine gewisse Originalität. Man muss nicht die Welt komplett neu erfinden, aber nur auf ausgetretenen Pfaden altbekanntes Zeugs in neuer Abmischung zu wiederholen, ergibt selten Designs, die ich elegant nennen würde. Ist diese Grundvoraussetzung erfüllt, kommt dann aber der wichtigere Teil: Das selbstgesteckte Designziel muss mit einer gewissen Leichtigkeit erreicht werden, ohne dass es sich nach hohem Aufwand und harter Arbeit anfühlt. (Wohlgemerkt: "anfühlt". Nicht "ist". Dass sowas sehr oft viel ausprobieren, testen und harte Arbeit erfordert, die man oft nicht von außen erkennt, ist eine andere Sache!)

    Sowas ist für mich persönlich dann elegant -- und bis hierhin auch erstmal unabhängig von der Spielewelt.

    Bei Brettspielen heißt "kein hoher Aufwand" für mich dann konkret: wenig Regelkomplexität relativ zum jeweiligen Spielegenre, in dem wir uns bewegen. Regeln sind immer auch Kosten: man muss sie erlernen, man muss sie behalten. Ziel sollte es IMHO immer sein: So viele Regeln wie nötig, so wenige Regeln wie möglich. Bei Spielen folgt daraus dann schon schon fast automatisch ein gutes Verhältnis von Spieltiefe zu Regelumfang. Daran erkennt man dann oft "elegante Spiele". Aber das ist dann die Folge davon, dass man jeder zusätzlichen Spielregel auch "Kosten" zuordnet, und nicht selbst schon selbst eine Definition von Eleganz.

    Musterbeispiel für mich: Concordia.

  • #Inis ist da ein Paradebeispiel für mich: Ja, es hat jede Menge Karten, aber das, was da grundsätzlich passiert, ist so unfassbar elegant designt, dass viele Dinge wie beispielsweise die Kämpfe regeltechnisch so brachial einfach sind aber irre komplex auf den Spielverlauf wirken. Splotter kann das auch ganz hervorragend. Die Brillanz eines #FoodChainMagnate oder auch #Antiquity kommt genau aus diesem Hebel.

  • Also - mein Beispiel wäre #Barony

    Sechs Aktionen, die nur wenige Bedingungen haben, und in freier Folge gespielt werden kommen. Das eigentliche SPIEL entsteht zwischen den Mitspieler und ist nicht nur ein Resourcentausch für Siegpunkte - auch wenn der vordergründig existiert.

  • Ist dies eher Positiv oder Negativ in dem Zusammenhang mit einer Spielrezension bei euch verortet ?

    Das Prädikat "elegant" ist bei mir immer positiv belegt, mit einer ähnlichen Bedeutung wie "cleveres Design". Ich stimme MetalPirate zu, dass Eleganz auch mit Originalität verbunden ist. Plus "einfache Regeln im Vergleich zur Spieltiefe".

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Für mich ist elegantes spielen vor allem eine Frage von kleinen, aber innovativen Änderungen zu eingefahrenen Mechanismen. Folgende Beispiele sollen das mal verdeutlichen:

    #TimeOfCrisis Im Kern eine Kombination aus Deckbuilding und AreaControl. Wie bei Deckbuildern nun mal üblich, wandern neue Karten in den Ablagestapel und harren darauf, irgendwann gezogen zu werden. Idealerweise mit anderen dazu passenden Karten. Was macht nun ToC?

    Der elegante Kniff ist nun recht simpel: Such dir die Karten für deinen nächsten Zug doch einfach aus! Daraus resultiert natürlich auch, was in den Zügen danach eben nicht getan werden kann. Mach genau das was du möchtest - einfach, aber genial und trotzdem weiterhin fordernd.


    #PathofLightandShadow wäre ein weiteres Beispiel im Bereich Deckbuilding. Ein zumeist eher schwieriges Unterfangen ist ja die Bereinigung des wachsenden Decks durch andere Karten. Hier nun wird dieses Element ersetzt durch eine Standardaktion! Ebenfalls dem Prinzip nach spielerischer Freiheit folgend und wiederum harmonisch im Regelwerk implementiert.


    #Kemet als letztes Beispiel verdeutlicht die “Wiederauferstehung” eines Spielers nach vermeintlicher “Auslöschung” auf dem Board. Diese Runde schwer geschlagen, nächste Runde wieder gestärkt dabei. Das fördert dann auch die Angriffslust, da man weiß, man ist nie so richtig weg.


    Einfache oder wenige Regeln sind m.E. kein Zeichen von Eleganz, da muss schon irgendwas besonderes im Vergleich mit anderen Vertretern seiner Art vorhanden sein. Wo “Glück” durch kleine aber feine Änderungen eliminiert und durch mehr spielerische Freiheit ersetzt wird, beschreibt “Eleganz” für mich am besten. Im Gegensatz dazu steht für mich “Workerplacement“, bei dem Aktionen für andere einfach versperrt werden können!

    Deswegen können sie zwar auch mal “elegant” sein, da ich aber spielerische Freiheiten bevorzuge, ist das meine erklürung zur Abneigung hinsichtlich dieses Mechanismus.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Elegant im negativen Sinne habe ich noch nie gehört oder gelesen....

    Also bei einigen Bloggern , meist Vielspieler hörte ich schon eine eher negative Richtung aufgrund der gewissen "Eleganz" ( schlanken Einfachheit ?) heraus was mich auch immer verwunderte weil ich genau eine umgekehrte Wahrnehmung habe

  • Um als "elegant" durchzugehen, braucht es für mich erstmal eine gewisse Originalität. Man muss nicht die Welt komplett neu erfinden, aber nur auf ausgetretenen Pfaden altbekanntes Zeugs in neuer Abmischung zu wiederholen, ergibt selten Designs, die ich elegant nennen würde. Ist diese Grundvoraussetzung erfüllt, kommt dann aber der wichtigere Teil: Das selbstgesteckte Designziel muss mit einer gewissen Leichtigkeit erreicht werden, ohne dass es sich nach hohem Aufwand und harter Arbeit anfühlt. (Wohlgemerkt: "anfühlt". Nicht "ist". Dass sowas sehr oft viel ausprobieren, testen und harte Arbeit erfordert, die man oft nicht von außen erkennt, ist eine andere Sache!)

    Sowas ist für mich persönlich dann elegant -- und bis hierhin auch erstmal unabhängig von der Spielewelt.

    Bei Brettspielen heißt "kein hoher Aufwand" für mich dann konkret: wenig Regelkomplexität relativ zum jeweiligen Spielegenre, in dem wir uns bewegen. Regeln sind immer auch Kosten: man muss sie erlernen, man muss sie behalten. Ziel sollte es IMHO immer sein: So viele Regeln wie nötig, so wenige Regeln wie möglich. Bei Spielen folgt daraus dann schon schon fast automatisch ein gutes Verhältnis von Spieltiefe zu Regelumfang. Daran erkennt man dann oft "elegante Spiele". Aber das ist dann die Folge davon, dass man jeder zusätzlichen Spielregel auch "Kosten" zuordnet, und nicht selbst schon selbst eine Definition von Eleganz.

    Musterbeispiel für mich: Concordia.

    Eine gewisse Leichtigkeit das sich das spielen und auch das Design nicht nach harter Arbeit oder Aufwand anfühlt finde ich sehr treffend

    dazu vieleicht noch oberflächlich gesehen leichte Regelwerk für alle, aber mit großer Spieltiefe falls bei Bedarf gefordert und notwendig mit den richtigen Spielern und Spielrunden

  • Eine gewisse Leichtigkeit das sich das spielen und auch das Design nicht nach harter Arbeit oder Aufwand anfühlt finde ich sehr treffend

    Aber sieht genau das nicht jeder anders?

    Beispiel:

    Ein Wasserkraft ist für mich Arbeit, aber kein Spiel.

    Jetzt sehen das aber viele anders. Die haben kein Problem damit.

    Elegant ist für mich erstmal subjektiv.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Elegant ist für mich nicht nur über die Formel "geringer Regelaufwand - hohe Spiel Tiefe" definiert, sondern Eleganz kann für mich auch über das Materialhandling kommen, wie z. B Rosenbergs Produktionsrad aus Ora et Labora / Le Havre: Der Binnenhafen / Die Glasstraße. Es ist ein wahnsinnig cleverer Weg, anwachsende Rohstoffmengen nachzuhalten. Kein "Gewühle" auf dem Tisch wie bei Agricola, ein kurzer Dreh reicht. Oder wenn man noch weiter zurückgeht: Die Kramerleiste zum Nachhalten von Siegpunkten - statt Papier und Zettel oder Punktechips.

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Elegant ist für mich nicht nur über die Formel "geringer Regelaufwand - hohe Spiel Tiefe" definiert, sondern Eleganz kann für mich auch über das Materialhandling kommen, wie z. B Rosenbergs Produktionsrad aus Ora et Labora / Le Havre: Der Binnenhafen / Die Glasstraße. Es ist ein wahnsinnig cleverer Weg, anwachsende Rohstoffmengen nachzuhalten.

    Neuestes Beispiel aus dem Hause Rosenberg: Atiwa. Das habe ich beim Anspielen auf der Messe auch als unglaublich elegant empfunden. Administrativer Aufwand wird durch sehr leicht ablesbare Werte minimiert.

    Diese Eleganz war maßgeblich dafür, dass mich das Spiel sehr beeindruckt hat und nun auch weiterhin auf meiner Einkaufsliste steht.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Ich bin nicht der Meinung, das ein elegantes Spieldesign unbedingt Originalität benötigt. Es kann gut sein, dass bekannte Mechanismen in einem neuen Spiel durch eine neue Abmischung auf eine sehr elegante Weise miteinander verknüpft werden und sich genau dadurch das Gefühl von Eleganz einstellt.

  • So eine richtig allgemeingültige Definition hab ich da für mich nicht. Aber ich finde einige der Punkte hier durchaus zutreffend. Entweder ein Spieldesign, dass ein bisschen originell ist, aber viel Spiel aus wenig Regel und/oder wenig Mechanismenmix und/oder Material o.ä. herausholt. Azul oder Cascadia wären da Musterbeispiele. Auch als elegant würde ich einzelne Mechanismen bezeichnen, die pfiffig sind und leicht nachzuvollziehen sind, zB die Windrose in Macao.

  • Für mich sind das ganz besonders ältere Knizia Titel wie Modern Art, Samurai oder Durch die Wüste. Regeln sind trotz relativ hoher komplexität kurz und einfach.


    Das Gegenteil von Eleganten Spielen wären Spiele von Lacerda oder andere Titel, bei denen es für jeden Furz eine (extra) Regel gibt.

  • Das Gegenteil von Eleganten Spielen wären Spiele von Lacerda oder andere Titel, bei denen es für jeden Furz eine (extra) Regel gibt.

    Da stimme ich dir nur mit Einschränkungen zu. Das "für jeden Furz eine extra Regel" wird Lacerda nicht gerecht. Wir können klare Expertenspiele wie die Lacerdas nicht mit den Maßstäben von Kennerspiel-Euros messen. Allein schon die 16-24 Seiten Anleitung plus 4-8 Seiten Spielerhilfe der Lacerdas sprechen zwar auf den ersten Blick auch erstmal klar für überbordende Regelmengen, aber entscheidend ist immer, welcher spielerisch Gegenwert damit erreicht wird -- und da variieren Lacerdas für mich extrem stark. Bei vielen Lacerdas würde ich das "unelegant" auch unterschreiben, aber längst nicht bei allen.

    Lacerda steht für mich eher für einen ganz speziellen Designansatz: Man hat nur ein gutes Dutzend Aktionen im ganzen Spiel, aber jede Aktion besteht aus 5 bis 10 einzelnen Schritten voller gegenseitigen Abhängigkeiten mit irgendwelchen Untersystemen des Spiels. In guten Lacerdas (wie Lisboa) sind diese Schritte dann auch gut thematisch begründet, in anderen (wie Weather Machine) dagegen überhaupt nicht.

    Bei den weniger gelungenen Lacerdas sind es dann gefühlt schnell Massen von Detailregeln, die man sich nicht merken kann, und beim Wieder-Spielen nach einem halben Jahr Pause ist erstmal wieder 1-2 Stunden Regelstudium angesagt, und im Worst Case noch Spitzfindigkeiten-Recherche im Rules-Unterforum von BGG obendrauf. Das ist definitiv dann unelegant. Aber eigentlich ist das Problem mit Lacerdas ein anderes: Wenn man thematisch das Spiel durchdringt, dann funktioniert's auch und das Spiel liefert dann, was es verspricht. Lisboa erkläre ich nach einem Jahr Pause ohne Regelschauen. On Mars nicht. Und wenn das Thema nicht so gut passt, dann funktionieren die Lacerdas eben nur in der Kerngruppe der Hardcore-Mechanismus-Spieler, denen jedes Thema sowieso völlig egal ist.

    tl;dr: Bei Lacerda ist nicht die Regelmenge an sich das Problem. Expertenspiele haben nun mal viele Regeln. Lacerda schafft es IMHO mal mehr und mal weniger gut, einen passenden thematischen und spielerischen Gegenwert für seine Regelmengen zu liefern. Viele Lacerdas sind für mich komplett überladen und unelegant, da bin ich bei dir, aber einigen wenigen würde ich durchaus eine gewisse Eleganz zugestehen wollen.

  • Ich habe "Elegant" auch noch nie negativ verstanden - im Gegensatz zu "pfiffig" beim Friseur :D

    Für mich bedeutet Eleganz wenn auch anspruchsvolle oder Komplexere Spiele "leicht von der Hand" gehen und sich "rund" anfühlen.

    Burgen von Burgund habe ich nach dem ersten Spiel bereits als elegant empfunden, On Mars finde ich mittlerweile auch elegant, obwohl es ein Lacerda ist - es ist alles in sich schlüssig.

    Spiele wie Azul, Einfach Genial etc. wurden ja bereits genannt, diese Spiele erzeugen einen gewissen "Flow" und man muss nicht jede Runde neu überlegen, was mache ich und wie geht das.

    Das Gegenteil von Elegant, also meine persönliche Nemesis ist Mage Knights - ich mag es sehr, aber trotzdem bekomme ich bestimmte Dinge (z.B. Angriff auf eine Stadt) nicht auf die Kette und meine Frau muss mir jede Runde neu erklären dass ich das immer noch nicht verstanden habe :(

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Für mich bedeutet Eleganz wenn auch anspruchsvolle oder Komplexere Spiele "leicht von der Hand" gehen und sich "rund" anfühlen.

    Dem stimme ich zu. Hinzu kommt: die einzelnen Bestandteile des Spiels sind unabhängig von der Komplexität des Gesamtwerks eingängig, zum Beispiel weil es thematisch passt und/oder der Kernmechanismus die ergänzenden Parts elegant trägt. Und wenn es dann noch wenig Downtime gibt, weil jeder einzelne Zug rasch durchdacht und umgesetzt werden kann, fühlt es sich rund an und macht selbst bei einer Spiellänge von mehreren Stunden enorm Spaß.


    Zwei ganz verschiedene Beispiele: #GreatWesternTrail und gerade neu entdeckt: #nextstationlondon. Ersteres spielt sich für ein Expertenspiel sehr rund (passend zum Rondell ;)) und letzteres hat ggü. anderen X'n'Write den Vorteil, dass es vier Runden gibt, in denen ich verschiedene Linien erschließe und viermal werte. So geht die Gesamtwertung am Ende schneller. Zugleich habe ich den Spannungsbogen durch 2 Endbedingungen, die noch extra Punkte bringen.


    Bei #Azul stimme ich ebenfalls zu. Für mich noch immer das beste Spiel des Jahres seit langem.

    Einmal editiert, zuletzt von kindofblue ()

  • "Elegant" ist für mich so etwas wie "eingängig". Relativ einfache Regeln (ohne unnötigen Schnick-Schnack), die aber trotzdem mit so viel Tiefe einhergehen, dass es lange interessant bleibt.


    Für mich ist es auch elegant, wenn eine Spielmechanik einen thematischen Bezug hat.

    Azul


    Da gehe ich mit. Was ich mache ist total verständlich. Fliesen nehmen, ablegen, pro Zeile darf ich jede Farbe nur einmal legen, der nächste ist dran. Falls ich von einem Tablett nehme, kommt der Rest in die Mitte und verändert so die verfügbaren Anzahlen, weil ich immer alle Steine einer Farbe nehmen muss. Das fühlt sich völlig organisch an, hat aber geniale Auswirkungen auf den weiteren Verlauf.

    Die Tiefe kommt dann mit rein, wenn ich anfange auch auf die Boards meiner Gegner zu schauen.



    Das Spiel an sich trifft bei mir nicht auf elegant zu, weil es zu komplex ist und auch sehr viele Detailregeln hat.

    Es ist auch sehr unnachgiebig. Wenn ich in Runde 3 vielleicht einen falschen Bonus wähle, kann ich in Runde 6 nicht mein letztes Gebäude bauen, was mir den Spielgewinn brächte...und es gibt einen Haufen verschiedener Bonimöglichkeiten bei Terra Mystica.

    Was ich aber elegant finde, ist der Macht-schalen-mechanismus. Mache ich eine teure Machtaktion, dann brauche "lange" um wieder aufzuladen, wogegen ich mehrere "billige" Machtaktionen schneller hintereinander machen kann.

  • Pure Eleganz versprühen für mich beispielsweise Mombasa, Aqua Sphere und Auf den Spuren von Marco Polo oder auch Brass. Alle mit überschaubaren Regeln, kurzen, klaren Zügen, klaren Aktionen und großer Spieltiefe und Verzahnung. Spiele dieser Art spiele ich sehr gerne und die machen mir im Laufe steigender Anzahl an Partien auch meist immer mehr Spaß.
    Das Gegenteil von Eleganz ist für mich so etwas wie La Granja, wo schon zig Trippelschritte auf der Spielhilfe stehen und wo zig Erklärungen notwendig sind (ja, ich weiß, das Spiel hat seine Fans, ich will es ja auch nicht schlecht machen, aber ich finde das so dermaßen unelegant, dass es _bei_ _mir_ jeglichen Spielspaß erstickt).

  • Viele Lacerdas sind für mich komplett überladen und unelegant, da bin ich bei dir, aber einigen wenigen würde ich durchaus eine gewisse Eleganz zugestehen wollen.

    Mag sicherlich sein, dass da auch mal etwas zusammenpasst, aber ich mache generell einen großen Bogen um seine Spiele.


    Vinhos, CO2, Kanban, Gallerist und Lisboa habe ich gespielt und kann keinem davon wirklich viel abgewinnen. CO2 fand ich eigentlich ganz gut, aber zumindest die Original-Version hat eben doch so seine Probleme, ergo nach ein paar Partien verkauft. The Gallerist kam bei mir mit Abstand am besten an, der Rest, allen voran Kanban, sind für mich das Gegenteil von gutem Spieldesign.


    Ich verstehe aber deinen Punkt und ja, natürlich können auch "schwere" Spiele eine gewisse Eleganz haben. Kommt aber vergleichsweise selten vor, wie ich finde.


    Pure Eleganz versprühen für mich beispielsweise Mombasa, Aqua Sphere und Auf den Spuren von Marco Polo oder auch Brass.

    Uff, bei keinem von den genannten würde ich von elegantem Design sprechen. Mombasa spätestens ab dem Teil mit den Büchern nicht mehr und Brass (ich liebe Brass!) ist durch den wichtigen Unterschied von "Netzwerk" und "Verbindung", sowie die unterschiedliche Handhabe von Eisen und Kohle (+ von wo man sie nehmen muss) auch weit davon entfernt. Da gibt es mir viel zu viele Sonderregeln, die von einem einfachen "nimm dir xy" abweichen.



    Das weiter oben genannte Caylus ist für mich erst mit der Neuauflage 1303 zu einem eleganten Spiel geworden. Die Original Version mit Geld und Workern, sowie Seneschall und Vogt, war auch nicht wirklich elegant (aber seit jeher ein großartiges Spiel!).

  • Das weiter oben genannte Caylus ist für mich erst mit der Neuauflage 1303 zu einem eleganten Spiel geworden. Die Original Version mit Geld und Workern, sowie Seneschall und Vogt, war auch nicht wirklich elegant (aber seit jeher ein großartiges Spiel!).

    Unterschiedlicher können Meinungen wohl nicht sein.. 1303 ist für mich nur absolutes verhunzen eines großartigen Spiels gewesen - das alte kommt hier auch noch häufiger auf den tisch und bisher mochten es auch Leute die es vorher nicht kannten und nur moderneres gewohnt waren immer sehr.

    Super Ikonografie, die Mechaniken machen Sinn (Arbeiter raus schicken kostet Geld) und keine Schnörkel drum herum - trotzdem viele entscheidungen, Möglichkeiten und kein vorgegebener Weg zum Sieg.

  • Und ich bin verwirrt wie das Spiel eleganter wird durch ein komisches, aufgesetztes Rollen System. Für mich ist die neue Version dadurch weder großartig noch elegant. Weggelassen haben sie dafür den Favor Track und das Geld - was sich für mcih beides organischer und eleganter anfühlte als Rollen mit Spezialfähigkeiten die zwischen den Spielern hin und her gereicht werden.

    Das Geld bei den Arbeitern im original ist sicher nicht mega super Elegant - lässt sich aber elegant machen wenn man einfach direkt die Arbeiter auf ein Geldstück stellt so das man nie vergessen kann zu bezahlen.

    Wollte auch nicht sagen das H8Man unrecht hat, war nur mal wieder sehr verwundert wie weit das Empfinden auseinander gehen kann wenn es darum geht was Elegant ist und was das Gegenteil ist.

  • "Elegant" finde ich es, wenn es mir beim Spielen nie in den Sinn kommt, dass man dieses oder jenes hätte auch anders regeln können. So, wie es vorgesehen ist und wie es sich spielt: so muss es sein, so ist es selbstverständlich. Die hohe Kunst des Spiele-Entwickelns: All die unendlichen Mühen, die unzähligen Testpartien dürfen idealerweise nicht zu spüren sein.

  • Eines zeigt (mir) der Meinungsaustausch hier gut und interessant: "Elegant" wird zwar fast durchgehend vergleichbar gesehen und begrifflich verwendet, in den Details gibt es aber dann doch Unterschiede oder Unschärfen in der Abgrenzung. Mein elegant ist eben nicht Dein elegant, was aber wohl auf alle Eigenschaftsworte zutrifft.


    Reiner Knizia ist als Autor jemand, der es öfter als andere Autoren schafft, seine Spiele eine gewisse Eleganz zu geben. Aber eventuell verwechsel ich das nur mit einer Reduziertheit aufs Wesentliche, was mir inzwischen so gefällt. Spiele sollen mich unterhalten, gerne auch fordern, aber ich möchte nicht die von mir so empfundenen Unzulänglichkeiten eines Brettspiels durch eigenen Einsatz ausbügeln, wen das eigentlich die Aufgabe des Autors, des Grafikers oder der Redaktion war. Also bitte keine Spiele, die auf mich unelegant wirken.

    Aktuelles Beispiel: ISS Vanguard. So toll ich das Spiel finde, warum hat der Verlag nicht gesehen, dass die Trennkarten zu hoch für die Deluxe Storage Container sind? So muss ich unelegant diese Karten kürzen oder die Kartenstapel da halb liegend reinstellen, damit die Trennkarten nicht verknicken. Oder warum gibt es keinen ausreichend grossen Platz, um die beiliegenden Miniaturen auf die Planeten-Sektionen zu setzen, ohne Text oder Infos zu verdecken. Also Miniaturen kleiner gestalten oder Basis durchsichtig oder oder - also eine elegante Lösung finden anstatt in der Anleitung nur zu schreiben, dass man die Miniaturen nicht auf relevante Infos stellen soll und dass man die gerne auch neben die Sektionen stellen sollte.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Super Ikonografie, die Mechaniken machen Sinn (Arbeiter raus schicken kostet Geld) und keine Schnörkel drum herum - trotzdem viele entscheidungen, Möglichkeiten und kein vorgegebener Weg zum Sieg.

    Aber all das liegt in 1303 doch noch immer vor?


    Und ich bin verwirrt wie das Spiel eleganter wird durch ein komisches, aufgesetztes Rollen System. Für mich ist die neue Version dadurch weder großartig noch elegant. Weggelassen haben sie dafür den Favor Track und das Geld - was sich für mcih beides organischer und eleganter anfühlte als Rollen mit Spezialfähigkeiten die zwischen den Spielern hin und her gereicht werden.

    Ich glaube du lässt dich hier zu sehr von deiner (negativen) Meinung über 1303 steuern. Was ist denn am Rollensyste komisch? Du kannst dir Charaktere nehmen und behälst sie, bis sie dir jemand wegnimmt. Das wurde gemacht, um den Spiel mehr Varianz und Möglichkeiten zu bieten, was sehr gut funktioniert und das ganz "straight" ohne komplizierte Regeln.


    Der Favor Track existiert auch in 1303 und mMn sogar besser (und ist obendrein in jedem Spiel anders).


    Das Geld bei den Arbeitern im original ist sicher nicht mega super Elegant - lässt sich aber elegant machen wenn man einfach direkt die Arbeiter auf ein Geldstück stellt so das man nie vergessen kann zu bezahlen.

    Und genau da würde ich als Designer eingreifen und (mich selbst) hinterfragen, wieso ich das Geld oder die Worker noch benötige. Wenn ich pro Worker sowieso 1 Geld zahlen muss, dann ist das unnötig doppelt. Das ist unnötiger Ballast, der nur einen sehr geringen Mehrwert hat. Ergo wurde das Geld rausgeworfen und die Worker zur Währung gemacht. Das nenne ich elegantes Design.

  • Ich würde elegant hauptsächlich auch aus einer Kombination von Regelumfang(Komplexität) und dem dem Spielspaß sehen. -> wenig Regeln viel Spielspaß.

    Hier wären Age of Steam als auch die 18xx'er für mich bei den "Experten-Spielen" gute Beispiele. AoS noch for 18xx.

    Am unteren Ende vielleicht Abluxxen und 6nimmt Azul.

    Zwischendrin hmm... Renature vielleicht.

    "Elegant" dürfte aber auch stark davon beeinflusst werden ob mir ein Spiel gefällt. Es gibt sicherlich viele Spiele die das wenig/viel-Gleichgewicht haben mir aber nicht gefallen und deshalb auch von mir nicht als "elegant" bezeichnet werden.

    Eventuell würde ich wohl auch ein Spiel als "elegant" bezeichnen wenn es ein Thema sehr stimmig transportiert bzw. die Problemstellungen des Themas gut löst.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Dass sich AbluXXen den spielenden Personen nicht so schnell erschließt, hat nichts damit zu tun, ob das Spiel elegant ist. Von den Mechanismen her finde ich AbluXXen äußerst elegant, weil es mit einfachen Regeln eine Menge Tiefgang bietet - sofern man es oft genug spielt, dies zu erkennen.

  • Ich stimme widow_s_cruse zu, es dauert bis Mitspieler den Mechanismus begriffen haben. Das liegt aber wohl daran, dass

    a) man bei einem Ablegespiel sich Karten auf die Hand nimmt um diese sicherer ablegen zu können

    b) man zwar schnell die Karten von der Hand bekommen möchte dies aber sicher machen muss und auch die Menge muss stimmen

    Deshalb sehe ich es wie Thygra


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Keine Frage - ich halte es wirklich für ein ganz tolles Spiel - aber elegant - wenn viele Leute bei dem Titel wie ein Ochs vorm Berg stehen - ist vielleicht etwas anderes. Nicht die Regeln waren das Problem - den Leuten erschloss sich einfach nicht, was sie erreichen sollten - was der Sinn der Aktivitäten war - überhaupt, welche Entscheidungen vorlagen. Hier meine ich normale Leute. Die wussten rein intuitiv wenig damit anzufangen.

    Wenn man die Regeln und das Spiel beherrscht, wird dann nicht jedes Spiel elegant? ;)

    Für mich ist Abluxxen ein Beispiel, wie sich ein Spiel ganz unelegant anbiedern kann. :/



  • Wenn man die Regeln beherrscht, wird dann nicht jedes Spiel elegant? ;)

    Würde für mich denke ich nicht passen. Aktuelles Beispiel: Endless Winter. Nach dem ersten vollen Spiel habe ich die Regeln jetzt drauf, es ist ein wirklich gutes Spiel, macht viel Spaß - aber elegant finde ich es nicht. Da wäre z.B. das Spielbrett, auf dem meine Stammesmitglieder eingesetzt werden + das Spielfeld, auf dem meine Zelte und Hütten stehen + das Feld, auf dem ich Monolithe bauen kann - das wirkt für mich ein wenig zerstückelt. Auch weil der Monolith-Plan so separat liegt, wirkt er für mich - auch thematisch - etwas aufgesetzt (warum bekomme ich zwei Fleisch, wenn ich dort oder dort baue?).


    Wie gesagt: funktioniert prima, macht Spaß, ist anspruchsvoll - aber imho eben nicht elegant :)

  • Ich stimme widow_s_cruse zu, es dauert bis Mitspieler den Mechanismus begriffen haben. Das liegt aber wohl daran, dass

    a) man bei einem Ablegespiel sich Karten auf die Hand nimmt um diese sicherer ablegen zu können

    b) man zwar schnell die Karten von der Hand bekommen möchte dies aber sicher machen muss und auch die Menge muss stimmen

    Deshalb sehe ich es wie Thygra

    Ich hatte Abluxxen vor Ewigkeiten mit zwei Wenigspielern aufm Tisch. Da hat es dann eine Partie gedauert, bis es Klick gemacht hat und der Mechanismus verinnerlicht war, dass es innerhalb der normalen reihum Spielreihenfolge noch eine unterbrechende Abluxxen-Runde geben kann, bevor dann die Spielreihenfolge normal weitergeführt wird. Die Erinnerungskarte, wer zuletzt dran war, hatte da nur begrenzt geholfen, weil wurde als zu umständlich empfunden, das nachzuhalten.


    Somit ist die Unterbrechung der Spielreihenfolge durch eine Abluxxen-Runde mit Hilfe der Erinnerungskarte für mich nicht elegant genug gelöst, weil die als zu umständlich umpfunden wurde, vergessen wurde und dann die Verwirrung eher grösser war als ohne Erinnerungskarte. Nach einer halben Partie mit Wenigspielern haben wir die dann auch nicht mehr genutzt. War aber ein gutes Zeichen, dass direkt Folgepartien gewünscht wurden.

    Im Direktvergleich finde ich Scout aber eleganter zu spielen, auch wenn diese Eleganz durch die verringerte Komplexität erkauft wurde.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Oft wird ja im positiven Sinne von einem eleganten Spiel oder auch im negativen Sinne elegantem (alle Kanten komplett abgeschliffenen und kpl. Mainstream) Spiel gesprochen und bei Rezensionen geschrieben

    Elegant ist per se nicht negativ besetzt, obwohl ich ein Spiel generell nicht als solches bezeichnen würde. Ich kann aber durchaus nachvollziehen, was hier von den meisten mit elegantem Spieldesign gemeint ist.


    Wenn einfach alles perfekt ineinander greift; wenn die Regeln übersichtlich strukturiert und verständlich geschrieben sind, von niemandem vergessen werden und den Spielfluss nicht stören, sich also der Spielspaß bei allen wie von leichter Hand einstellt und immer weiter steigert; wenn der Geist frohlockt, weil das alles auch noch halbwegs originell komponiert und opulent arrangiert ist, dabei höchst interaktiv, mit von Zeit zu Zeit belohnenden Zwischenzielen angereichert, über einen wohlig spürbaren Spannungsbogen verfügt, mit einem fulminanten Finale aufwartet und das anschließende Bedürfnis auslöst, sofort eine Partie folgen zu lassen; wenn nach Jahren und ungezählten weiteren Partien, der Neuheitenflut locker standgehalten wird … Ja, dann muss es sich wohl um ein absolut geniales Spiel handeln. Aber elegant…? Damit assoziiere zumindest ich eher etwas Klassisches und denke zuerst an festliche Abendgarderobe – die teuer, elitär und tendeziell etwas bieder daherkommt. Das mag freilich daran liegen, dass ich nur im äußersten Notfall Anzug und Krawatte trage, und ich Anlässe, wo das von mir erwartet wird, nach Möglichkeit meide. (Manchmal auch unfreiwillig, denn am Abiball meiner Tochter vor einigen Jahren hätte ich lieber teilgenommen als wegen Lungenentzündung zuerst im Krankenhaus und dann zu Hause flachzuliegen.) Ganz zuletzt denke ich dabei an Spiele. Vielleicht ändert sich das aber auch hiermit. ;)

  • Wenn ich mal noch etwas aus der Mathelehrersicht einwerfen darf: „Die Lösung einer mathematischen Aufgabe verdient das Prädikat elegant (ziemlich hohes Lob in der Mathematik),


    wenn sie durch Ausnutzung einer besonderen Idee und/oder geschickter Anwendung von Rechengesetzen oder mathematischen Beziehungen, den Standardlösungsweg spürbar verkürzt/vereinfacht.“


    Also so etwas wie „besonders clever“, „besonders kurz“ aber auch „nicht Standard“, was ich nur durch eine besondere Idee erreiche.


    Ich finde, davon kann man einiges auch hier in unserer Diskussion wiederfinden.

  • Der Inbegriff eines eleganten Spiels ist für mich Planet Apocalypse. Es sieht eindrucksvoll aus, ist schnell erklärt, klar strukturiert und eindeutig. Es zieht erst innerhalb des Spiels die Schrauben an, die Lernkurve ist recht seicht. Dadurch können ab der zweiten Runde auch "Neulinge" sofort richtig mitspielen und eigene strategische Ideen in die Gruppe einbringen - und nicht nur einem Alpha-Spieler nachlaufen. Kenne kein Spiel was bis dato eine so sichere Nummer in den Spielgruppen war. Halt elegant...

  • Schönes Thema - ich hab mit Moritz Schuster vor einiger Zeit ein Video dazu veröffentlicht, wo wir unsere Lieblingstitel vorstellen: Link zu YT


    Im Kern glaube ich nicht, dass Eleganz mit Originalität verknüpft sein muss - auch Mensch Ärger Dich nicht ist auf seine Weise ein elegantes Spiel: Jede*r findet schnell rein, das Spiel läuft flüssig, es kommt im Grunde nie zu Regelfragen. Ob einem das Spiel dann gefällt oder nicht, ist erstmal nebensächlich.


    Auch stimme ich zu, dass Material dazu geeignet ist, einem Spiel Eleganz zu nehmen. Es gibt Punkteleisten, wo man sich immer wieder vertut, weil die plötzlich farbliche Markierungen in 6er-Schritten haben oder nicht logisch aufgebaut sind. Das ist ärgerlich, weil es einem Spiel so eine kleine (sehr kleine) Hürde gibt: Man muss an der Stelle immer aufpassen, nichts falsch zu machen. Hat das Spiel mehrerer solcher Stellen (z.B. Origins: Hier sieht Getreide fast aus wie Gold), dann wird es schnell sehr unelegant.


    Eleganz als negatives Attribut könnte ich mir maximal vorstellen, wenn so viele Regeln wegrationalisiert werden, dass zwar ein elegantes Spiel übrig bleibt, das aber keine Spieltiefe mehr vorweisen kann