Pest - Archona Games

  • Der Titel ist rudimentär nur wenig in den Berichten zur Messe in Erscheinung getreten ( AddictedtoBG ), startet aber Ende November als Crowdfunding über Kickstarter. Archona Games (Mazedonien) ist wohl auch noch nicht so lange im Markt, dass man dieses Projekt bzw. die Veröffentlichungen der jüngsten Vergangenheit qualitativ einordnen könnte. Aber dazu müssten die Besitzer von #MagnaRoma oder #SmallRailroadEmpires etwas beitragen…


    Ein erstes Unboxing eines der Prototypen ist hier im Video zu sehen. Erinnert vom Setting und Artstyle her etwas an #MerchantsOfTheDarkRoad aber sehet selbst. Material sicher mit hoher Wertigkeit, das Thema spricht für sich, bliebe die alles entscheidende Spielmechanik. Von Area Majority über Action Points bis Endgame Bonusses und natürlich Workerplacement scheint da alles drin zu sein. Eine wohlschmeckende Suppe?


    Einer der beiden Autoren ist mit #Vejen (Nielsen) schon mal in 2019 in Erscheinung getreten. Der Andere und wohl noch sehr junge Autor (Starck) hat wohl eine Erweiterung zu #Scythe mit zu verantworten.

    Sachdienliche Hinweise sind willkommen, von einer deutschsprachigen Ausgabe werde ich nach derzeitigem Stand der Dinge meinen Daumen ausrichten.


    Stilp. Schnabelmaske.

    habe die Ehre *hutzieh*

    6 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Stilp

    Hat den Titel des Themas von „Pest - Achona Games“ zu „Pest - Archona Games“ geändert.
  • Der Sven von Brettbalett hat ja ein Exemplar und wird es hoffentlich zeitnah rezensieren.


    Habe den Stand auf der Spiel leider nicht gesehen obwohl wir gesucht hatten.


    Klingt auf jeden Fall sehr gut und sieht schick aus.


    Ich bin gespannt was uns erwartet.

  • Soweit ich mich erinnern kann, hat auch Chris von VPS schon einen Prototypen gespielt und gab eine positive Bewertung ab.

    Der schönste Gewinn beim Spielen ist der einer Freundschaft. :)

  • Damit jeder meine Meinung hier entsprechend einordnen kann möchte ich sagen, dass ich einen der Autoren (Thomas Nielsen) kenne. Ich habe schon andere Prototypen von ihm getestet aber Pest leider noch nicht. Auf der Spiel in Essen konnte ich zwar den Prototypen sehen, der wirklich sehr schön aussieht, aber nicht anspielen. Aus zeitlichen Gründen konnte er mir nur die ungefähren Regeln erklären.

    Was mir in Erinnerung geblieben ist, ist die Aktionsauswahl. Jede Spalte und jede Reihe eines 3x3 Raster legt eine Aktion fest. Durch Platzieren eines Arbeiters in dieses Raster erhält man entsprechend eine Spalten-Aktion und eine Reihen-Aktion. Zumindest ist mir das so in Erinnerung geblieben.

    Ich werde Thomas einmal Fragen ob er Lust hat das Spiel hier kurz vorzustellen.

    Pest

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Hallo in die Runde,

    Marcus hat mich auf die Diskussion hier aufmerksam gemacht. Ich bin Thomas Nielsen und mit Kai Starck zusammen Autor von Pest.
    Chris von Victoria Parta hat 2019 einen alten Prototypen von Pest gespielt und sehr positiv davon berichtet, tatsächlich schaut sich Chris öfter Prototypen von uns an.
    Im gleichen Jahr haben wir den Prototypen an unterschiedliche Verlage geschickt. Von einigen bekamen wir Absagen, 2 Verlage zeigten starkes Interesse. Kai und ich haben uns gemeinsam für Archona Games entschieden.
    Archona Games hat seit etwa 2020 nochmal viel Entwicklungszeit hereingesteckt.
    Der zentrale Mechanismus ist ein Workerplacement im 3x3 Raster auf dem Spielertableau. Die Spieler bewegen ihren Pestdoktor, bauen Gebäude und erhöhen ihren Einfluss. Im Laufe des Spiels bricht jedoch die Pest aus und erschwert das sorgefreie Bewegen und Bauen. Die Spieler müssen nun Menschen in Quarantäne stecken, heilen oder im schlimmsten Fall beerdigen.
    Pest ist ein strategisches Aufbauspiel und gleichzeigtig kein typisches feelgood Mittelalter-Brettspiel.

    Im November soll das Kickstarter losgehen.

    Ich hoffe damit sind ein paar Fragen beantwortet. Stellt gerne weitere Fragen ich werde hier immer mal reinschauen :)

    Vielen Dank für euer Interesse!


  • Der zentrale Mechanismus ist ein Workerplacement im 3x3 Raster auf dem Spielertableau. Die Spieler bewegen ihren Pestdoktor, bauen Gebäude und erhöhen ihren Einfluss. Im Laufe des Spiels bricht jedoch die Pest aus und erschwert das sorgefreie Bewegen und Bauen. Die Spieler müssen nun

    Danke erst einmal für das Feedback, Thematik und Design sprechen mich schon einmal an. Hier meine Fragen, falls du das schon beantworten kannst.


    Wenn du von Workerplacement sprichst auf dem 3x3 Spielertableau und ich mir zusätzlich die Grafik ansehe, welche Marcus geteilt hat, frage ich mich, ob jeder hier ein eigenes Aktionstableau bekommt? Heißt das, jeder erhält ein Tableau, auf das die anderen ihre Worker dann nicht platzieren können? Die weitere Frage daraus wäre, wie stark die Interaktion in dem Spiel ausfällt.


    Wie würdest du den Schwierigkeitsgrad einstufen? Spieldauer? Anzahl der Spieler? Wird es einen Solomodus angeboten?

  • Danke für die kurze Meldung. Ich hätte zum Projekt ein paar Fragen T.Nielsen :

    1. Auf den sozialen Medien sind u.a. Fotos zu sehen (Progress Map) die auch ausgereift wirken, sich jetzt jedoch von denen der Messe in Essen unterscheiden. Ist das Artwork der Messebilder schon fix oder ergibt sich das erst in der Kampagne?

    2. Welche Pledges sind geplant in welchen Varianten (Miniaturen, Holz,…) bzw. Sprachausgaben?

    3. Welche Spielmechanik hat es euch angetan, die Ihr in „Pest“ verbessern wollt oder die es so noch nicht gab?

    4. Wie kommt das Thema zum tragen, Stichwort Immersion…?


    Also mir kommt da spontan #TinnersTrail in den Sinn bzgl. der destruktiven Komponente. Klingt sehr vielversprechend.


    Stilp. Beulenprophylaxe.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Kuro-Okami
    Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau. Die Interaktion kommt durch Mehrheitenwertungen und der Bewegung auf dem Spielbrett und nicht durch das Workerplacement.

    Folgende Infos sind ohne Gewehr und können vom späteren Spiel leicht abweichen.
    Schwierigkeitsgrad: gehobenes Kennerspiel (bgg Rating ca. 3,2)
    Spieldauer: 90-120 Minuten
    Spieler 2-5
    An einem Solomodus wird gearbeitet.

    Stilp
    Das Artwork von der Messe in Essen ist annähernd final.
    Ich habe zwar grobe Infos über geplante Pledges aber möchte ungern Halbwahrheiten verbreiten. ;)
    Spielmechanisch hat mich das 3x3 Raster angetan, darüberhinaus ist es spielmechnanisch interessant wie die Pest wie Sand im Getriebe wirkt.
    Die Pest breitet sind auf dem Spielbrett immer weiter aus (was auch optisch zu sehen ist) - vergleichbar wie die Krankheiten bei Pandemic.
       


  • 1. Wie Thomas schon sagte, Grafik ist so gut wie final. Einige Symbole werden sich noch ändern und wer weiß was die Strech Goals noch bringen.


    2. Doktoren sowie auch die große Stadt in der Mitte wird jeder unterstützer bekommen.


    3. Definitiv das Aktionsraster, was unserer Meinung nach ziemlich einzigartig ist.


    4. Das die Pest den Alltag geprägt hat kommt in diesem Spiel ziemlich gut zur Geltung. So gut wie es in einem Eurogame zur Geltung kommen kann. Sie behindert dich beim Ressourcen sammeln, bewegen, bauen... Einfach bei jeder Aktion. Also muss du versuchen sie gut wie es geht in den Griff zu bekommen und deine Einwohner heilen :) sie werden es dir danken 😉

  • Sehr schöne Preview. Da steigt die Vorfreude auf die Kampagne. Im Prinzip ein bunter Mix aus bekannten Spielmechaniken. Das Thema kommt da wirklich großartig rüber, doch paar Ängste kommen trotzdem hoch:


    1. Passt alles auf den Tisch (und da hab ich schon 1,10 m Tischbreite)? Die Playerboards sollen sich um die Ecken des Spielplans „winden“ da die oben links ne Art Aussparung haben?

    2. Ändert man die Ressourcen noch ab? Der weiße Rand auf den Plättchen sticht sehr hervor und stört auf der Karte recht massiv. Alles schön düster (siehe Brass) und dann helle Marker mit nem Brot drauf? Nee, oder? Wieso der weiße Rand? Übersichtlichkeit ja, aber wieso das Icon nicht rechts mit auf das Banner neben dem Ortsnamen nehmen?

    3. Alle Orte haben rote Dächer. Wieso nicht unterschiedliche Dachfarben für die unterschiedlichen (großen) Orte bzw. Produktionsstätten. Man muss ja nicht gelb, blau und grün nehmen, aber vielleicht beige oder braun. Es gibt Karten mit Hafen, aber auf dem zentralen Spielbrett könnte man ja auch paar davon abbilden…

    4. Die Playerboards schreien förmlich nach Doublelayer-Ausführung und unglückliche Tischwackler bergen hier erhebliche Gefahr.

    5. Hoffentlich geht man den Pfad des Materialupgrades (siehe Ressourcen) und pfercht nicht nutzlosen Content dazu- damit die Box bis oben hin voll wird (bei dem Plastikgedönse a la Stadtviertel bekomm ich schon wieder Panik). Außen Holzgebäude und in der Mitte/Hauptstadt dann Plastik ist ein schlechter Scherz, oder?

    6. Die quadratischen Hilfsmittelkarten sehen verhunzt aus. Dem Designer gehören die Ohren lang gezogen. Da gehören ordentlich illustrierte Bilder rein, die zum Gesamtbild passen. Diese skizzenhaften Bildchen sind unpassend und wirken im Gesamtkontext störend.

    7. Bei dem zu erwarteten Materialoverkill wäre ein Insert quasi unabdingbar.


    Stilp. Kostprobeneindrücke.

    habe die Ehre *hutzieh*

    2 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Ich hoffe der weiße Rand um die Ressourcen kommt weg, den fand ich auch als störend.

    Schiebe das allerdings auf den Prototyp.


    Die Hilfskarten finde ich mit den Skizzen hingegen schick und passend.


    Doublelayer ist ein muss 👍


    Die Dächer sind zum unterscheiden finde ich persönlich für unnötig, da ja die "Streifen" über den Städten zum unterscheiden da sind.

  • Von Weitem sieht das Spielbrett durch die weißen Punkte wie ein Fliegenpilz aus. War das erste, was mir beim ersten Bild in den Sinn kam. Liegt wohl an der Pilzsaison gerade.


    Die Hilfsmittelkarten sind sicherlich Geschmackssache. Finde nur, die wirken in ihrem Layout etwas unpassend. Aber gut, das ist hier sicher nicht entscheidend, unterm Strich liest man nur den Text. Nur ähneln sich die Bilder doch untereinander zu sehr, wie ich finde.


    Die drei Striche zeigen ja lediglich an, wieviel Gebäude am Ort gebaut werden dürfen. Das finde ich schon gut gelöst so. So weit ich das in Erinnerung habe, ist es ja für den Pestausbruch entscheidend, ob der Ort am Wasser liegt oder nicht. Nun hat man halt ein Hafensymbol auf die Karte gebracht, statt ganz einfach einen Hafen hinzuzeichnen oder die Flüsse bzw. Seen blauer zu färben. Aber alles halb so wild. Der Gesamteindruck hat mich sowieso gefixt.


    Und aus den Lagerplättchen werden hoffentlich auch noch Holzgebäude und die Agendakarten vertragen auch ein bisschen thematische Illustration.


    Stilp. Tischmodifikation.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Die drei Striche zeigen ja lediglich an, wieviel Gebäude am Ort gebaut werden dürfen. Das finde ich schon gut gelöst so. So weit ich das in Erinnerung habe, ist es ja für den Pestausbruch entscheidend, ob der Ort am Wasser liegt oder nicht. Nun hat man halt ein Hafensymbol auf die Karte gebracht, statt ganz einfach einen Hafen hinzuzeichnen oder die Flüsse bzw. Seen blauer zu färben. Aber alles halb so wild. Der Gesamteindruck hat mich sowieso gefixt.

    Du scheinst noch den ganz alten Prototypen zu kennen, sehr cool :love: Die Mechanik mit dem "Wasser reinigt Pest" ist aber inzwischen nicht mehr im Spiel vertreten :S Es dient lediglich dazu verschiedene Orte für die Pestausbrüche zu bestimmen.

  • Das, was ich sehe haut mich jetzt leider nicht wirklich um. Auch der Verzicht auf Stretchgoals ist schade, wo sie auf Ihrer Homepage ja noch angekündigt sind :D

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: Primal - The Awakening, The 7th Citadel, Legend Academy, Tanares RPG, Honey Buzz Expansion, Darkest Doom, The Dark Quarter, Tidal Blades 2, Death may die Season 3&4, Empire's End, Arydia, Kavango, Critter Kitchen, Nocturne, Dracula's Curse:saint:

  • Für ne Mini gehe ich nicht mit knapp 120€ zwei Jahre lang in Vorleistung. Ich warte dann den Retail Release ab.

    Ja. Dazu (noch) keine deutsche Variante & keine Stretchgoals … Finde das Spiel spannend, aber da ist nichts bei, was aktuell das Backen bei Kickstarter nötig macht (zumindest für mich persönlich nicht). Aber alle Daumen sind gedrückt und ich freue mich auf die Retailvariante.

  • Gefühl unmittelbar nach Start der Kampagne: Ernüchterung. 🤥


    Minuspunkt 1: keine Stretchgoals (noch nicht mal Doublelayerboards oder Holzressourcen)

    Minuspunkt 2: Prototyp beibehalten (Fliegenpilzoptik des Spielplans aufgrund der Ressourcendarstellung (weißer Rand) wird stur durchgezogen)

    Minuspunkt 3: keine dt. Variante.


    Die Plastikminiaturen der Hauptstadt als einzigen ähm….Vorteil. Ernsthaft? 😵‍💫 Und über FAQ mal die gängigsten Fragen zu beantworten, scheint man auch auszusparen. Schade.


    Ergo warten wir auf Retail. Das Spiel hätte in puncto Ausstattung so wahnsinnig viel Potential…


    Stilp. Regalplatzschonung.

    habe die Ehre *hutzieh*

    5 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Mhh verstehe die ganze Kritik nicht so ganz.

    FAQ gibt es mittlerweile, Streichgoals würden bewusst weggelassen, um das Spiel nicht unnötig zu verstümmeln. Stattdessen wird's von Anfang an so präsentiert wie es sein soll (also keine künstlichen Streichgoals nur um Stretchgoals zu haben). Das shipping Datum ist laut Hersteller sehr realistisch angesetzt. Man wollte wohl vermeiden falsche Hoffnungen mit kürzeren Release Daten zu machen. Finde ich ehrlich gesagt ziemlich fair und vorallem transparent kommuniziert. Bringt am ende ja keinen was, wenn märz 2023 im KS steht, es aber schlussendlich März 2024 geliefert wird...

    Zudem ist man scheinbar ziemlich optimistisch in naher Zukunft etwas zu einer deutschen Version veröffentlichen zu können.

    Mal abgesehen vom Preis, welchen ich ebenfalls als etwas hoch empfinde ( und auch der einzige Grund ist warum ich nicht nicht miteingestiegen bin) finde ich den KS doch ziemlich fair.

  • Depa

    Na klar ist der KS fair. Das ist doch im Grunde jeder, bei dem ich darüber informiert werde was ich für wieviel Geld erhalten werde. Letztlich muss dann jeder für sich abwägen, bekomme ich was ich möchte und ist es mir den Preis wert. Nichts anderes war doch oben das Thema…

    Ich brauche das Spiel nicht, wäre mir derzeit keine 40€ wert.

  • Mal abgesehen vom Preis, welchen ich ebenfalls als etwas hoch empfinde ( und auch der einzige Grund ist warum ich nicht nicht miteingestiegen bin) finde ich den KS doch ziemlich fair.

    Genau das ist doch die Aussage, dass 120$ bei einem angegebenen UVP Preis von 114$ unattraktiv ist. Als Zusatz bekommt man nur eine Miniatur. Die angegebenen 35$ UVP für die Miniatur sind auch utopisch.

    Einmal editiert, zuletzt von Kinglouie ()

  • Also ehrlich gesagt ist es mir egal, ob es bei einer KS Kampagne Stretch Goals gibt oder nicht.
    Bzw. ohne finde ich fast besser.

    Aber wenn der Verlag gerne alle Game-Play Komponenten von Anfang an und auf jeden Fall anbieten möchte,

    gäbe es immer noch die Möglichkeit, Material-Aufwertungen wie z.B. double layered player boards etc.

    als Stretch Goals anzubieten.


    Ich finde es hauptsächlich schade, daß das Spiel nicht auf deutsch angeboten wird.


    Der Spielplan erscheint mir auf den ersten Blick relativ unübersichtlich und wuselig.


    Ich hatte mich lange auf das Spiel gefreut, werde jetzt aber doch warten, bis es auf deutsch im Retail erscheint.

  • ohne Stretchgoals gibt ws halt, für mich, überhaupt keinen Grund mehr zu backen. Ich zahle einen, mittlerweile, erheblich höheren Preis für...? Um die Entwickler zu unterstützen? Ok, aber dann erwarte ich trotzdem IRGENDEINEN Vorteil, sonst spende ich die Kohle lieber. Bei irgendwelchen Lager- oder Frachtunternehmen muss meine Kohle jedenfalls nicht landen.

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Das Spiel würde mich schon interessieren, allerdings bedauere ich sehr, dass es bei zwei deutschsprachigen Autoren ausschließlich auf Englisch erscheint.

    Das hat letztlich mein Interesse wieder erlöschen lassen. Bis zum Retail wird man sehen, was der Markt bis dahin noch alles hergegeben hat...schade drum.

  • Das Spiel würde mich schon interessieren, allerdings bedauere ich sehr, dass es bei zwei deutschsprachigen Autoren ausschließlich auf Englisch erscheint.

    Das hat letztlich mein Interesse wieder erlöschen lassen. Bis zum Retail wird man sehen, was der Markt bis dahin noch alles hergegeben hat...schade drum.

    Leider kann man das als Autor nur sehr wenig bis gar nicht beeinflussen in welchen sprachen es veröffentlich wird. Sie sind wohl in Gesprächen mit anderen Verlagen (auch mit deutschen).

  • Was mir noch Hoffnung macht: in den Kommentaren wurde auf die Frage nach einer deutschen Version zumindest mal vorsichtig optimistisch geantwortet. Nach dem Motto: wir sind in Gesprächen und können hoffentlich kurzfristig was dazu sagen.


    Und ein Hinweis auf Double-Layer Boards wurde auch nicht direkt abgetan sondern mit einem »Danke für den Hinweis, wir werden das mal als Option diskutieren.« beantwortet.


    Von daher habe ich noch Hoffnung und bin mal mit einem Dollar eingestiegen. Aber ohne deutsche Version wäre ich tatsächlich erstmal raus.

  • Die Boards wurden ja geändert.... Ob mir das so gefällt weiß ich noch nicht.


    Ich fand dieses große Brett ziemlich gut. Das jetzt in ein deutlich kleineres und dann noch Modulares abzuändern. 🤔 Naja.


    Solo Modus ist für mich mich persönlich vollkommen irrelevant.


    Doublelayer und allen voran eine deutsche Version wären viel viel wichtiger.

  • Ich habe den Prototypen hier. Ich kann dir sagen, das große Board wäre auf vielen Tischen einfach nicht spielbar gewesen.

  • Man orientiert sich stark an die Kampagne von Frostpunk, so hab ich das Gefühl. Statt der Frierenden zählt man auf der Homepage die Infizierten. Böse Stimmen würden behaupten, das ist plump abgekupfert…


    Wenn Sie das denn auch (endlich mal) bei den Playerboards täten. Double Layer ist mittlerweile Standard und die kurzatmige Haltung der Archonauten liegt wohl eher daran, dass man die Kosten dafür erst noch einspielen muss bzw. sich dem extra Aufwand dafür noch nicht bewusst ist. Die Komprimierung des Boards macht durchaus Sinn, wenngleich die Maximalvariante unser Tisch locker noch gefasst hätte. Nur da kommt man jetzt erst drauf?


    Die starre Haltung bzgl. der Ressourcen mit diesem weißen Rand zeugen auch eher davon, dass da der Zug schon längst durch ist. Wenigstens schön übersichtlich gehalten, die weißen Punkte auf dem düsteren Spielplan. Stimmig ist was anderes, aber gut.


    Für mich Slapstick ist die Tatsache, dass vor Projektbeginn keine deutsche Version in Planung war, trotz zweier deutscher Autoren. So kompliziert schien mir die Regel in englisch jetzt auch nicht…. Slapstick die Zwote sind die völlig unnützen Capital City Miniaturen, die nach der Kampagne 35 Euro kosten sollen. Und im ersten Update lobt man sich, dass man das Spiel nicht mit nutzlosen Content überfrachten möchte, als die Fragen nach Stretchgoals aufkamen. Ja nee is klar. Als Autor würde ich auf und nieder springen.


    Für mich verstärkt sich der Eindruck, dass die Kampagne nicht so vorbereitet wurde, wie sie es hätte sein sollen. Die Hoffnung bleibt, dass sich durch höhere Fördersummen die dringend notwendigen Materialupgrades (siehe oben) noch ergeben, nebst deutscher Ausgabe versteht sich. Mal sehen, ob die „Verhandlungen“ fruchten, riecht doch sehr nach Spieleschmiede.


    Stilp. Zwischenzeilen.

    habe die Ehre *hutzieh*

    3 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Eine deutsche Auflage ist immer leicht gesagt. Natürlich ist der Übersetzungsaufwand relativ gering, für Archona Games selber aber nicht wirklich sinnvoll. Du brauchst aber einen Verlag der die Retail variante auch weiterhin promotet. Das ist für einen sehr kleinen Verlag aus Nordmazedonien kaum machbar, da braucht es schon einen Partner aus Deutschland. Ob die Autoren dabei aus Deutschland oder aus sonst irgendeinen Land stamme, spielt dabei leider keine Rolle (Autoren sind ja keine Übersetzer bzw. Verleger). Maximal könnten sie einen Kontakt zu einen ihnen bekannten deutschen Verlag herstellen. Und selbst dann hängt es immer noch vom deutschen Verlag ab ob sie das Spiel lokalisieren wollen. Und klar, die gucken sich erst mal die Kampagne an und gucken wie die läuft. Und die hätte sicherlich besser laufen können, aber gut - ich bin auch kein Verlag.


    Ich weiß nur das Verhandlungen laufen und Archona Games wohl mit mehreren Verlagen im Gespräch ist. Und auch M.O.B Vanguard ist wohl mit von der Partie. Sind ja auch noch ein paar Tage :)