26.09.-02.10.2022

  • Die Spielemesse kommt mit Riesenschritten näher. Da werde ich ja vorher nicht mehr alte Sachen spielen. Konsequenterweise haben wir also nichts gespielt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Da ich nicht auf die Messe fahre, habe ich tatsächlich gespielt - und zwar ungespielte Erweiterungen für:

    #RuinenVonArnak Wenn man das Spiel mag und es häufig auf dem Tisch hatte, lohnt sich das mit dem Zusatzmaterial. Ich hab im Moment Spaß dran insbesondere die Charaktere durchzuprobieren, die verschiedene Strategien forcieren (die Falknerin z.B. Entdecken und Monsterjagd).

    #Tapestry Vor allen Dingen ist die Vielzahl der Völker toll, die den Wiederspielreiz erhöhen. Die Monumente können helfen am Anfang eine bestimmte Strategie zu verfolgen, insbesondere wenn man das Spiel noch nicht kennt. Hier hat man mal einen ersten Fokus, der Rest wird dann beim Spielen kennengelernt.

    Macht beides Spaß, darf beides bleiben. 😀

  • #Archaeology - 2 Spieler - 1 Partie


    In Archaeology, einem Push Your Luck und Set Collection Spiel, versuchen wir Fragmente von Artefakten auf einem gemeinsamen Markt zu ertauschen, um sie danach gewinnbringend an ein Museum zu verkaufen. Das Regelkonstrukt ist bedeutend einfach, hat aber ein paar angenehme kleinere Kniffe, um das Spiel interessant zu halten. Wir ziehen zum Beginn unseres Zuges eine Karte, tauschen sie danach, wenn gewünscht, auf dem Markt. Außerdem können wir zu einem der Monumente gehen, um dort eine besondere Aktion am Monument zu erledigen oder eben die Fragmente dann verkaufen. Der Push Your Luck Mechanismus hält einem auf Trapp beim Sammeln, denn es werden Dieb- sowie Sandsturmkarten mit ins allgemeine Deck gemischt. Die Diebkarten erlauben zum einen dem Gegner eine zufällige Karte von einem Mitspieler zu stehlen. Die Sandsturmkarte ist allerdings richtig fies, denn wenn diese gezogen wird, müssen wir unsere halbe Hand abwerfen, außer wir schützen uns mit unserem Zelt vor dem Sandsturm, dass uns allerdings nur ein mal pro Partie zur Verfügung steht.



    #Innovation - 2 Spieler - 1 Partie


    Ich schleiche schon unfassbar lange um Innovation drumherum und habe mir nun im Urlaub, nach dem ich eine deutsche Ausgabe auf dem Marktplatz verpasst habe, das Herz gefasst und die englische Ausgabe gekauft.


    Innovation ist ein kartenbasierter Enginebuilder, bei dem wir bis zu fünf verschiedene Arten von Karten (unterschieden durch Farben) in unserer Auslage ausliegen haben. Über das Spiel hinweg nutzen wir eigentlich nur 4 verschiedene Aktionen. Ausspielen, Ziehen, Errungenschaften erhalten sowie "Dogma". Und genau in der letzten Aktion liegt die Würze des Spiels. Denn jede Karte hat mindestens eine Dogmaaktion, bei denen man darauf achten muss, dass der Gegner diese Dogmaaktion ebenfalls nutzen wird, wenn er eine bestimmte Mehrheit von Symbolen einhält. Nicht nur dadurch entwickelt sich das Spiel extrem taktisch, sondern auch durch die immer unterschiedlichen Karten, die man aus der Auslage erhält. Das Spiel hat sehr viel potenzial richtig gemein zu sein, was man mögen muss.


    Uns hat die erste Partie außerordentlich gut gefallen und ich muss sagen, dass sich Innovation eben auch richtig innovativ spielt. Ich kann es mit nichts vergleichen, dass ich bisher kenne.




    #BlockAndKey - 2 Spieler - 1 Partie


    Block and Key bringt einen tollen Twist in das klassische, abstrakte Polyomino / Tetris Genre.


    Es kommt eine dreidimensionale Komponente ins Spiel, die sich je nach Sitzposition der Mitspieler auf die Ansicht der Tetristeile auswirkt. Über das Spiel hinweg versuchen wir Auftragskarten zu erfüllen. Diese Auftragskarten beziehen sich auf die Ansicht, die man erhält, wenn man eines der zuvor gedrafteten Fragmente auf dem Spielplan einsetzt.

    Dabei sind die Einsetzregeln sehr einfach gehalten und von den Mitspielern schnell verstanden.


    Uns hat das Spiel echt viel Spaß bereitet, ich vermute allerdings, dass es mit mehr Mitspielern noch mehr Reiz gewinnen wird. Die Materialqualität ist auch einfach toll, was natürlich haptisch zum Spielspaß beiträgt. Ich freue mich auf weitere Partien.




    #TussieMussie / #GeschicktGesteckt + #CircleTheWagons - jeweils 1 Partie zu zweit.


    Tussie Mussie und Circle The Wagons waren Einkäufe, die wir ursprünglich für den Urlaub angeschafft haben, allerdings aus diversen Gründen nicht geschafft haben zu spielen.


    Wir haben das nun nachgeholt und als notorischer Regelerklärer war ich positiv überrascht über die gut geschriebene Anleitung. Danke an Frosted dafür.


    Spielerisch haben uns beide nicht vom Hocker gehauen. Wir hatten bei beiden Spielen nicht das Gefühl, wirklich spielrelevante Entscheidungen zu treffen. Ich würde beide Spiele als "ganz nett" bezeichnen, aber ich muss sagen, dass sie außer ihres Formats für uns keinen besonderen Mehrwert bieten, um erneut gespielt zu werden.





    #ClansOfCaledonia - 2 Spieler - 1 Partie


    Clans of Caledonia hatte mich ursprünglich, zu viert, sehr positiv überrascht.

    Ich persönlich kann die Nähe zu Terra Mystica und Gaia Project sehr gut nachvollziehen, allerdings bietet mir Clans of Caledonia noch mal genug "Eigenes" um seine Existenzberechtigung zu erhalten. Über den Spielverlauf leiten wir unseren schottischen Clan zum Sieg, in dem wir, etwas angeleitet von unseren Clan-Spezialfähigkeiten, unsere Präsenz auf den schottischen Highlands verbreiten. Dort halten wir Vieh, bauen Käsereien und Destillerien, um unsere Güter zu höherwertigen Produkten zu verarbeiten.


    Das Spiel spielt sich erstaunlich fluffig, sieht toll aus und verbreitet trotz seiner Komplexität einfach ein wohliges Gefühl. Dabei funktioniert es imho auch sehr gut zu zweit und lässt sich in einer guten Stunde spielen.





    #GIPF - 2 Partien - 2 Spieler


    Nachdem ich nun bereits das grandiose #YINSH sowie das sehr gute #TZAAR, von der GIPF-Serie, ausprobieren durfte, kam als nächster Kandidat eben GIPF auf den Tisch. Es reiht sich von der Komplexität in den Rest der abstrakten Spiele aus der Reihe sehr gut ein.


    Vom äußeren Rand aus schieben wir Spielsteine nach und nach in das Spielfeld ein, um dort "Vierer"(-reihen) zu bilden, damit wir zum einen a.) eigene Steine zurückerlangen und b.) gegnerische Steine aus dem Spiel zu nehmen. Der Unterschied zu den mir bisher bekannten GIPF-Spielen ist allerdings, dass es unterschiedliche Regelabstufung gibt, die das Spiel sicherlich noch mal taktischer gestalten. Denn in seiner "Grundform" ist es für mich mit Abstand das schlechteste der Reihe, ohne wirklich schlecht zu sein.




    #UnderwaterCities - 2 Spieler - 1 Partie


    Underwater Cities kam über 2 Jahre nicht mehr auf den Tisch, was ich nach unserer heutigen Partie gar nicht verstehen kann. Manchmal ist es eben so, dass die besten Spiele lange im Regal stehen ohne Aufmerksamkeit zu bekommen. Wir haben es schon einige Male gespielt, weshalb wir in kürzester Zeit und nach einmaligen Durchlesen der Regeln wieder voll drin waren. Das Spiel bietet enorm viel strategische Tiefe und Komplexität bei einem vergleichbar schlankem Regelwerk. Das erinnert schon etwas an Terraforming Mars. Die anderen Parallelen zu TfM kann ich allerdings selten nachvollziehen. Nichtsdestotrotz ist Underwater Cities ein hervorragender, variabler Engine Builder mit etwas fragwürdigem Material, dass sich immerhin durch die Dual Layer Boards aus der Erweiterung etwas verbessert.


    Für mich hat UC das Potenzial zu einem ewigen Klassiker und verdient es regelmäßig gespielt zu werden. Beim nächsten Mal werde ich wohl dann mal die kompletten Erweiterungskomponenten mit reinnehmen.




    #SpaceBase - 2 Spieler - 2 Partien


    Space Base habe ich vor Kurzem schon mal erwähnt und wir haben es wieder auf den Tisch gebracht. Für uns eines DER Wohlfühlspiele überhaupt und in kürzester Zeit ohne großen Hirnschmalz gespielt.


    Man freut sich immer am Ball zu bleiben und sein kleines Raumschiff aufzuwerten. Einfach ein tolles Spiel, dass ich hier noch mal ganz kurz erwähnen wollte.

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  • Heute eine - Überraschung! - Partie #Carnegie mit zwei Expertenspielern, von denen einer das Spiel noch nicht kannte und der andere es bisher einmal falsch gespielt hatte und sich jetzt sehr wunderte, dass die Ortsaktion zuerst gespielt wird und erst danach die Abteilungen aktiviert werden dürfen. Mir ist beim zehnten Erklären dann nochmal klargeworden, was für ein komplexes Biest Carnegie ist. Heute bin ich mal mit der Spendenrabatt-Abteilung gestartet, was allerdings ein Fehler ist, da man die 8 Dollar anfangs einfach noch nicht hat um sie zu aktivieren. Dafür stelle ich fest, dass sich auf den Transport- und Projektleisten so langsam Routine bei mir einstellt, ich halte Forschung&Transfer (gerade das Verschicketeil) mittlerweile für den besten Weg, um an die anfangs dringend benötigten Ressourcen zum Erstellen von Bauprojekten zu kommen und später Siegpunkte zu generieren. Mit sechs Spenden hatte ich für mich am Ende einen neuen Punkterekord erreicht. Carnegie ist für mich damit ganz klar mein Spiel des Jahrgangs 2021/22, noch vor dem ebenfalls hochgeschätzten Beyond the Sun.


    Außerdem wurde #Sabika ein zweites Mal genauer unter die Lupe genommen. Was #Sabika anders macht als andere Rondellspiele sind in meinen Augen zwei Faktoren: Zum einen ist es hochgradig taktisch, eine wirkliche Langzeitstrategie aufzubauen scheint mir nicht zielführend, da man immer sehen muss, was man über die ausliegenden Gebäude und Gedichte an Bonusaktionen überhaupt ausführen kann. Zum anderen herrscht hier wirklich chronischer Geldmangel, denn für alles in diesem Spiel braucht man Geld, selbst für die meisten Bewegungen auf dem Rondell - steht dort bereits ein Mitspieler im Weg, kostet auch das. Ressourcen sind schwer zu bekommen und können ebenfalls - Überraschung! - per Geld erworben werden. Und auch die Möglichkeit, Zusatzaktionen durchzuführen wird bei Geldmangel deutlich erschwert. Selbst wenn man also in den anderen Ressourcen öfters mal schwimmt, an Geld wird man nie zuviel haben, auch wenn es am Ende nichts wert ist. Man darf aber auch die beim Kalifen gesammelten Pluspunkte nicht vernachlässigen, denn dort in Ungnade gefallen zu sein kostet viel zuviel Geld (oder gleich Siegpunkte). Will sagen: Bei einem Spiel mit vier Ressourcen und drei Warensorten ist es am Ende das Geld, was einen fertigmacht und was das Spiel zu einem teilweise wirklich fiesen Mangelspiel macht. Ach ja, und ein bisschen Blockieren ist hier auch noch möglich, was den angenehmen Nebeneffekt hat, den Mitspielern - na was wohl? - etwas Geld abzunehmen. Also, die zweite Begegnung hat den grundsätzlich positiven Eindruck nochmal verstärkt, aber zugleich mir auch nochmal klar gemacht, dass man es hier aufgrund der akuten Mangellage doch klar mit einem Experten-Euro härterer Gangart zu tun hat (die Komplexität ist jedenfalls deutlich höher als Spielplan und Anleitung das vermuten lassen, gerade auch wegen der begrenzten Aktionen; Praga Caput Regni ist was das angeht kein schlechter Vergleich). Kuscheln und Punktesalat gibt es woanders. Wenn man es kennt, dürfte man zu viert in deutlich unter zwei Stunden fertig sein. Nachdem mir die Videos zu Terracotta Army und Tiletum die Lust auf die beiden weitgehend genommen haben, würde ich mir zumindest dann wohl doch eher Sabika selbst zulegen, wenn ich denn nun zur Messe fahre.

  • Bei uns gab es leider nur eine Partie #Baumkronen zu zweit.


    Im Kern ist Baumkronen ein Kartensammelspiel, das einen recht interessanten Motot bei der Kartenauswahl besitzt: Man schaut sich den ersten von 3 Kartenstapeln an. Gefällt er einem, nimmt man ihn. Möchte man den Stapel nicht, zieht man eine verdeckte Karte nach, legt sie ohne Anschauen auf dem umgewollten Stapel ab und geht zum nächsten Stapel über. Ist man mit nichts zufrieden, zieht man einfach verdeckt eine Karte.

    Es werden 3 Durchgänge gespielt, an deren Ende immer eine Zwischenwertung stattfindet. Gleichartige Pflanzen werden in Sets gesammelt, die alle unterschiedlich gewertet werden. Bäume sollen möglichst hoch wachsen und müssen zur Wertung mit einer Baumkronen versehen sein. Aber auch viele kleinere Bäume können am Spielende Punkte bringen. Tiere bringen mit ihren Eigenschaften Pfiff ein bisschen Pfiff ins Spiel, Sonne und Regen bringen im ausgeglichenen Verhältnis Punkte, Dürre und Krankheit lassen Pflanzen und Tiere sterben. Feuer kann zerstören, aber auch neues Leben hervorbringen.

    Baumkronen fühlt sich nach Push your luck an, ist schön gestaltet und macht Spaß. Es ist allerdings sehr zufällig. Falls Fortuna nicht wohlgesonnen ist, schaut man in die Röhre. Für ein 30minütiges Kartenspiel geht das aber vollkommen in Ordnung.

    Ich mag Baumkronen auch recht gerne, aber wie so oft ist das Bessere der Feind des Guten. Der Sammelmechanismus wurde 2016 schon in gleicher Form in dem Spiel Sea of Clouds von iello umgesetzt. Sea of Clouds kann allerdings mit mehr Mitspielern gespielt werden, gefällt mir optisch noch einmal besser, ist etwas konfrontativer und qualitativ wesentlich hochwertiger ausgestattet.

    we are ugly but we have the music

  • Meine letzten beiden Wochen...


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 25

    Eine weitere 2er Partie mit meiner Freundin, für sie inzwischen auch schon die 15. Partie. Erstmals kamen neben den neuen Booten und Kätzchen auch die Biester zum Einsatz. Die Biester ersetzen lediglich in der ersten Runde die Katzen auf der rechten Seite der Insel, werden dann auf die übliche Art und Weise auf dem Boot platziert. An bestimmten Stellen der Biester-Plättchen sollen dann Katzenfamilien einer bestimmten Farbe angrenzen. Pro erfüllter Familie gibt es am Ende 5 Punkte, insgesamt sind so 15-20 Punkte zu holen. Die Biester fügen sich gut ins Spiel ein und erhöhen auch die Regelkomplexität nicht weiter. Hat mir gut gefallen.

    Unsere Partie war interessant, weil meine Freundin bis zum Ende keine einzige Lektionskarte ausgespielt hatte. Trotzdem hatten wir aber ein sehr knappes Ergebnis, weil sie die daraus fehlenden Punkte über große Familien (dank vieler Kätzchen) wieder ausgleichen konnte. So entschied schließlich eine unverdeckte Ratte auf ihrem Boot bei meinem 65-64 Sieg nach einer knappen Stunde.



    Pagan - Schicksal von Roanoke

    Partie Nr. 1

    Erstpartie für uns beide, ich als Hexenjäger. Zu Beginn braucht es etwas um reinzukommen, sind ja schon einige Symbole im Spiel, zusätzlich muss man sich erstmal einen Überblick verschaffen, wer in seiner Rolle welche Aktionen machen kann. Mechanisch haben wir hier eine Mischung aus Worker Placement und Handkartenmanagement. Als Hexe muss man zudem versuchen, nicht zu offensichtlich seine Identität offenzulegen.

    Am Ende verlor ich, obwohl es gefühlt lange gut aussah für mich. Ich verpasste es allerdings, rechtzeitig der Möglichkeit meines Gegenspielers entgegenzuwirken, dass er das Spiel beenden konnte.

    Teilweise fand ich das Spiel insofern etwas träge, als dass es viel darum geht, den Gegenspieler zu blockieren und zu behindern. Gefühlt mehr noch als selbst etwas zu 'erreichen'. Unterm Strich hat mir Pagan aber trotzdem gut gefallen und ich spiele es gerne nochmal mit, zumal mit den zwei unterschiedlichen Rollen und verschiedenen Kartendecks auch recht viel Variabilität drinsteckt.



    Meadow

    Partie Nr. 1

    Ein weiteres hübsches Spiel mit Naturthema. Zu dritt gespielt. Macht im Prinzip nicht viel neu, man sammelt Symbole auf Karten, um andere Karten ausspielen zu können. Die Aktions- bzw. Kartenauswahl ist ganz interessant mit den fünf Zeigerplättchen, die man entweder bei der Kartenauslage oder mit der unteren Aktion nutzen kann.

    Sieg für mich beim 64-59-53. Hauptproblem: Für das Gebotene ist die Spielzeit etwas zu lang, wir lagen bei knapp 90 Minuten. Geht sicher etwas schneller, aber zu dritt auf eine Stunde zu kommen wird wohl eher schwierig. Zudem würde mehr Rotation in der Kartenauslage nicht schaden. Insgesamt hat es mir aber trotzdem gut gefallen, Ersteindruck 7/10.




    Die Legende von Wendigo

    Partien Nr. 1-3

    Hatte ich noch nie von gehört, spielten wir zu dritt mit einem Erstklässler, der nach kurzen Anlaufschwierigkeiten auch die Rolle des Wendigos hinbekommen hat. Letztlich eine Art Memory-Variante, da sich die Mitspieler auf der Suche nach Wendigo möglichst gut die ausliegenden Kinder einprägen müssen, um zu bemerken, welches Kind ausgetauscht wurde. War ganz nett, aber schon eher Kategorie Kinderspiel.


    Kingdomino

    Partie Nr. 2

    Mein Ersteindruck von vor ein paar Jahren hat sich für mich bestätigt. Mir ist das zu wenig, man hat im Prinzip kaum Entscheidungen zu treffen. Aber gut, für 10-15 Minuten Spielzeit ist es dann auch schon wieder okay. Würde ich mit einer 6/10 bewerten.




    Welcome to the Moon & Welcome to New Las Vegas

    Partie Nr. 26 & Partie Nr. 6

    Welcome to the Moon gab es zu zweit, Erstpartie für meinen Mitspieler, wir spielten den dritten Plan (Siedlung). Den mag ich mit am liebsten und find ich auch zum Einstieg für erfahrenere Mitspieler noch gut machbar.

    Meinen Erfahrungsvorsprung hat man beim Endergebnis von 153 zu 115 deutlich bemerkt, wobei der deutliche Sieg fast ausschließlich aus meinen erschlossenen Wassertanks, die ich Punkte-mäßig zudem maximiert hatte, resultierte.

    Welcome to New Las Vegas hatte auch bei mir nicht so gezündet wie die anderen beiden Teile. Jetzt hatte ich es aber nochmal bei BGA gespielt und dadurch auch Lust bekommen, es mal wieder auf den Tisch zu bringen. Also habe ich mir die Soloregeln nochmal zu Gemüt geführt. Die sind leider echt sperrig und bei ein, zwei Sachen bin ich mir nicht sicher, ob ich alles richtig gespielt habe. Egal, das Spiel selbst mag ich eigentlich echt gerne. WO kann man schon einen Golfplatz bauen und mit der Limousine durch die Stadt cruisen?! Level 4 war jetzt auch die richtige Schwierigkeitsstufe, 157-136 Sieg für mich.

    Orleans

    Partie Nr. 27

    Dann waren wir nach längerer Zeit mal wieder zu viert und es kam Orleans mit Handelserweiterung auf den Tisch. Zu viert ist richtig was los auf der Karte und auch viele Orte sind in Richtung Ende der Partie leergeräumt, so dass man sich eigene Orte besorgen muss, um überhaupt noch vernünftige Aktionen machen zu können. Die Spielzeit war mit knapp drei Stunden auch recht episch, aber trotzdem wieder eine spannende Partie, bei der man bis zur Schlusswertung nicht absehen konnte, wer gewinnen würde.

    Der Start lief bei mir miserabel und ich hatte die Partie eigentlich schon früh abgehakt. In der zweiten Hälfte konnte ich aber auch dank meiner beiden zusätzlichen Orte, durch die ich reichlich Geld und Schritte auf der Universitätsleiste erhielt, Boden gut machen. Ein Mitspieler setzte extrem auf Waren, hatte zwei entsprechende Produktionsgebäude und auch die beiden Orte, die am Ende Punkte für Waren bringen. Alleine mit den beiden Orten holte er 40 Punkte plus nochmal über 70 für die Waren. Das war schon Wahnsinn und obwohl er nur 8 Punkte über die Häuser-/Bürgerplättchenwertung machte, gewann er die Partie. Ich war am Ende froh, immerhin noch Platz 2 erreicht zu haben beim 167-153-152-133.




    Cascadia

    Partie Nr. 28

    Kommt in letzter Zeit immer mal wieder auch mit Mitspielern auf den Tisch, nachdem ich es anfangs vor allem viel solo gespielt habe. Diesmal wieder zu dritt, inklusive einem Erstspieler, der Lehrgeld bezahlte und abgeschlagen Letzter wurde. Die Zielkarten haben wir wieder zufällig gezogen und hatten einen bunten Mix mit u.a. jeweils zwei A- und D-Karten. Am Ende entschieden tatsächlich mal die Tannenzapfen, von denen ich fünf übrig hatte, zu meinen Gunsten beim 104-101-84.


    #DIeInselDerKatzen #Meadow #Pagan #Kingdomino #LegendVonWendigo #Orleans #WelcomeToTheMoon #WelcomeToNewLasVegas #Cascadia

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Im Moment habe ich nach einiger Zeit wieder mal #ArcheNova im Visier.


    Ich kämpfe mich gerade nach ein paar Highscorespielen mit dem offiziellen Solomodus jetzt gegen den ARNO ab.


    Ja sag mal, anke79 , warum muss der so böse zu einem sein? 5 Partien, 5 mal so etwas von abgestunken. Und das im normalen Modus. Gestern konnte ich dann das erste mal selber in die positiven Wertungspunkte (+3) kommen. Der ARNO argiert aber immer als kompletter Artenschutzpunktesammler und wertet bis jetzt immer um die +30 Punkte und darüber.


    Entweder ist der Solomodus so hart oder ich setze etwas falsch um.


    Aber da fällt mir eigentlich nur ein Punkt ein, den ich vielleicht nicht richtig spiele. Eine Aktionkarte lässt einem ein Steinchen auf die verdeckte Endwertungskarte legen. Und wenn schon 6 Steine auf der Karte liegen, dann soll man statt dessen 2 Artenschutzpunkte geben. Bleiben die Steine dann auf der Karte liegen oder entfernt man die Steine dann wieder?

  • Aber da fällt mir eigentlich nur ein Punkt ein, den ich vielleicht nicht richtig spiele. Eine Aktionkarte lässt einem ein Steinchen auf die verdeckte Endwertungskarte legen. Und wenn schon 6 Steine auf der Karte liegen, dann soll man statt dessen 2 Artenschutzpunkte geben. Bleiben die Steine dann auf der Karte liegen oder entfernt man die Steine dann wieder?

    Die bleiben schön liegen. ;)

  • Ja, genau, die bleiben "leider" liegen. Nicht verzagen, weiter probieren. Oder etwas warten. Ich versuche drei weitere Schwierigkeitsgrade zu entwickeln, zwei zwischen einfach und normal bzw. normal und schwer und einen noch schwereren. Aber grundsätzlich wäre es vielleicht auch etwas zu leicht, wenn Du schon nach 2-3 Partien regelmäßig auf normal gewinnst!?


    Ansonsten, spielst Du mit der normalen 25/25/25/25%-Verteilung der 2-5er-Slots oder einer angepassten? Bei meinen letzten Playtests (inklusive einiger Anpassungen) mit einer 10/20/30/40%-Verteilung wurde ARNO deutlich stärker und war selbst bei der mittleren Stufe nach ca. 30 Runden fertig statt nach ca. 35-40. Wenn Du magst, kannst Du ja mal die Rundenzahl tracken, die Du selbst benötigst, um in den positiven Bereich zu kommen. Grob gesagt, alles unter 30 Runden ist schon sehr gut. 30-35 noch ziemlich in Ordnung. Mehr als 35: Da musst Du selbst noch effektiver werden.

  • Wir spielten:

    #Carnegie - schön verzahnt

    #GärtenvonBabylon - suboptimale Regel und das in 4 Sprachen; nett für zwischendurch mal spielen

    #KeystoneNorthAmerica - kommt optisch sehr gefällig & unschuldig daher und entpuppt sich dann als knallhartes Optimier-Legespiel. Gefällt uns sehr gut.

    #LondonNecropolisRailway - für Spielworxx-Verhältnisse ungewohnt kurze Regel und richtig bunt. Schönes, knackiges Spiel, das jetzt erst mal öfters auf den Tisch kommt.

    #WelcometotheMoon - macht immer wieder Laune


    Absacker:

    #HiLo

    #Qwixx

  • bei mir gab es:

    #Pioneers von Queens

    hat mir überraschend gut gefallen. Allerdings eine Partie zu 4, bin nicht sicher, ob das Spiel auch bei weniger Spielern gut trägt. Es gibt dann einen anderen Plan, aber dennoch werden die Routen sicherlich anders sein. Kategorie Familienspiel, aber eins der guten Sorte. Gefällt


    #Zapotec

    zu dritt. Da bin ich mir noch nicht so sicher, ob es mir gefällt. Im Moment ist es Kategorie mitspielen ja, kaufen nicht. Es geht auf der einen Seite sehr flott, schnelle Regelerklärung und Einstieg aber so schnell ist es dann auch wieder vorbei. Nach der Erstpartie würde ich lieber ein anderes Spiel aus dem Regal holen.


    #NemesisLockdown

    Spiel zu dritt mit zwei kompletten Neulingen im Thema Nemesis und einem Mitspieler, der das alte Nemesis zu mindestens schon mal gespielt hat. Mit anderen Worten es war viel Regeln nachlesen angesagt. Mit ganz viel quatschen (auch privat), Abendessen, Aufbau, Erklären etc. haben wir von 16-23 Uhr gespielt, aber das völlig egal...die Zeit ist verflogen ohne Langeweile oder Frust. Wir hatten wir Spaß am Tisch - die erste Runde haben wir Koop gespielt, um die Karten und Räume kennen zu lernen und halt auch mal Karten zeigen zu können, ohne was zu verraten etc. Am Ende fehlte uns 1 Runde, um überhaupt noch gewinnen zu können. Hat Spaß gemacht und die Runde wird wiederholt, jetzt wo man im Spiel mehr drin ist.

    Aber in dem Zusammenhang direkt eine Frage zu dem Labor-Tableau mit dem Wissen. Das war bis zum Ende mit ? behaftet.

    Legt jeder Spieler zu Beginn seinen Marker auf die Null und zieht gem. erhaltenden Wissen hoch? Wenn man dann 5 Wissen oder 8 erhalten hat, wird dann auch die Schwäche bekannt? Wenn ja, nur für den Spieler oder wird für alle aufgedeckt? In der Regel hörte sich das eher so an, dass die Schwäche nur aufgedeckt wird wenn man 2 Leichen öä untersucht und für jede Leiche wird dann eine Karte gezeigt. Aus dem Regelheft wurden wir an dieser Stelle nicht ganz schlau.

  • Hier kam in den letzten 1,5 Wochen auch wieder etwas auf den Tisch.


    Brazil Imperial

    3 Spieler, 90 Minuten Spielzeit

    Zu dritt machten wir uns an das Szenario Platine War ohne Wasserteile, um ggf. auch etwas konfliktreichere Situationen zu haben. Vom Spiel hatte ich im Vorfeld überwiegend Positives gehört, nur die häufigen Scythe-Referenzen stimmten mich etwas skeptisch, denn das ist eigentlich gar nicht meine Baustelle. Im Spiel selbst waren Anleihen zu spüren, aber Brazil Imperial spielt sich doch etwas anders und ist deutlich weniger Wettrennen, wenngleich das Spielende durch das Absolvieren der letzten Missionskarte ausgelöst wird. Wir bauten weitgehend unabhängig von einander unsere Territorien aus und spezialisierten uns auf bestimmte Gebäude, oftmals nach dem, was die Gemäldekarten, die man erworben hatte, vorgaben. Zu Konflikten kam es dabei kaum, die Karte bot ausreichend Platz, dass man auch ohne direkte Konflikte seinen Plänen nachgehen konnte. Nach 90 Minuten hatte ein Spieler dann auch die letzten Missionskarte erfüllt und das Spiel endete mit 73-66-57 für eben jenen Spieler.

    Ich finde BI ist okay, würde es mitspielen, mir fehlt aber so ein wenig das spannende Moment. Mein Exemplar durfte daher direkt wieder ausziehen. Ich kann mir aber vorstellen, dass das Spiel seine Fans hat. Hübsch anzusehen ist es allemal.


    (ich weiß, auf dem Bild ist ein Fehler: Orange hat direkt neben lila gebaut, ist uns später auch aufgefallen).


    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    solo, Traumfresser - Szenario: Kein zurück mehr

    Nachdem mir die Kampagne bislag wirklich gut gefallen hat, kam es in diesem Szenario erstmalig zu einem etwas frustrierenden Erlebnis. Gestartet ist mein Ermittlerduo Daisy Walker und Tony Muldoon schon nicht sonderlich gut, die Ermittlungen liefen schleppend, zudem mussten sich beide schon ab Runde 1 bzw. 2 mit zwei stärkeren Monstern rumplagen. Nach einer Folge unglücklicher Begegnungskarten und der eigenen Schwäche(-karte) erlag Tony Muldoon seinen physischen Wunden, ich war aber positiv gestimmt, dass Daisy zu diesem Zeitpunkt noch etwas aus dem Szenarion rausholen könnte. Ja, wenn ich dann nicht auf einen Showstopper gestoßen wäre, denn um weiterzukommen, musste ich einen Test absolvieren, dessen Anforderungen für Daisy nahezu unmöglich waren. Ich finde solche Situationen im Szenariodesign immer etwas unglücklich. Klar mit meinem zweiten Ermittler wäre es vermutlich gegangen, aber was ist, wenn ich das Szenario in einer anderen Kombination Ermittler spiele oder gar solo? Ich werde das Szenario auf jeden Fall noch einmal spielen. Normalerweise mache ich das nicht und es geht einfach nach dem Prinzip "fail forward" weiter, schließlich ist das Spiel darauf ja auch ausgelegt. Aber das hier hat mich doch zu sehr verstimmt, zumal ich einen Großteil des Szenarios dann gar nicht mehr sehen konnte.


    Uprising - Curse of the last Emperor

    zu dritt, 210 Minuten Spielzeit

    Bislang habe ich Uprising nur zu zweit gespielt, jetzt durfte ich eines meiner Lieblingsspiele aus dem letzten Jahr auch zu dritt kennenlernen. Und das machte schon einen deutlichen Unterschied. Schon der Startaufbau deutete an, dass man die Chaoshorden jetzt nicht mehr so einfach in die Mitte zur imperialen Hauptstadt laufen lassen oder relativ sicher den zweiten Haven bauen kann. Generell war stets eine Menge los auf dem Spielplan und zwischenzeitlich sah es so aus, als würden wir als Verlierer das Schlachtfeld verlassen, da besonders die Chaos Horde durch die Vielzahl an Flüchen auf der Siegpunktleiste davon zog. Fatal war dahingehend bereits der erste Zug durch das Erscheinen zweier Horden mit anschließender Doppelaktivierung. Wir kämpften uns aber irgendwie zurück, beflügelt durch ein paar glückliche, verlustlose Kämpfe (die ein oder andere Druidenkarte hat hier den Unterschied gemacht), sodass es am Ende zum Foto-Finish kam. Unter Aufwand der letzten Ressorcen konnten wir die Partie mit 49-49-49-48-47 gewinnen.

    Mich macht nur ein wenig die aktuelle Siegesquote stutzig. Von mittlerweile 4 Partien haben wir 3 gewonnen und nur die Erstpartie verloren. Es zeigt sich aber immer wieder, wie gut gebalanced das Spiel anscheinend ist, da alle Partien spürbar knapp waren. Als nächstes versuchen wir es dann mal mit den Nemesis-Bossen.



    Marvel Champions - Das Kartenspiel

    solo mit Captain Marvel gg. Green Goblin und Crossbones

    Den Abschluss bilden einige Partien Marvel Champions, vor allem mit Captain Planet (Führung). Nach ein paar Tests gegen den grünen Goblin habe ich mich mal an die Red Skull-Kampagne gewagt, wobei ich das Spiel nicht als Kampagne spiele, sondern einfach nur die Schurken nacheinander spiele. Und meine Güte, wie unfair fühlt sich das Spiel mit Captain Marvel und einem Haufen Avenger-Verbündeter an. Beide Schurken hatten in den Partien nicht den Hauch einer Chance. Manche Partien waren in ca. 15 Minuten vorbei. Ich denke, ich werde hier bald auch mal den Schwierigkeitsgrad wechseln. Auf normal kommt mir MC schon einfacher vor als andere Coop-LCG.

    3 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Wenn man dann 5 Wissen oder 8 erhalten hat, wird dann auch die Schwäche bekannt? Wenn ja, nur für den Spieler oder wird für alle aufgedeckt? In der Regel hörte sich das eher so an, dass die Schwäche nur aufgedeckt wird wenn man 2 Leichen öä untersucht und für jede Leiche wird dann eine Karte gezeigt. Aus dem Regelheft wurden wir an dieser Stelle nicht ganz schlau.

    Die Schwächen werden erst nach Untersuchung einer Leiche, eines Eis oder eines Xeno-Kadavers aufgedeckt und zwar einmalig pro unterschiedlicher Probe (also nicht zweimal die gleiche Ressource!).

    Das "Wissen" ist nur wichtig, da die Schwäche für Dich im Kampf gegen einen Xeno nur zählt, wenn Du mindestens so viel Wissen hast wie die Schwäche verlangt (3 für die erste, 5 für die zweite, 8 für die dritte).

  • In dieser Woche hat sich mal wieder die halbe Verwandtschaft und/oder der enge Freundeskreis für jeweils eine Nacht einquartiert, was für viele (und natürlich mich!) die Gelegenheit zum Spielen ist.



    Dienstag – die Schwägerin

    #ArcheNova (1x zu dritt)

    Die Schwester meiner Freundin war wegen einem Meeting in der Stadt und bei diesem Kurzbesuch ohne Partner, weshalb letzterer (als Spielemuffel) diesmal einer Partie Arche Nova nicht im Wege stand. Meine Schwägerin leidet nämlich unter der Tatsache, dass sie selbst viel lieber spielt als ihr Freundeskreis (inkl. Freund) und so muss die Gelegenheit eines Besuchs natürlich genutzt werden. Die letzte Partie war bei ihr allerdings eine Weile her und auch meine Partnerin hat (wegen neuem Nachwuchs bei uns) das Spiel schon einige Monate nicht mehr mitspielen können. Mit diesem Erfahrungsvorsprung habe ich dann, obwohl es nicht ideal lief, doch einen recht deutlichen Sieg eingefahren – am Ende stand es 25:18:-24 mit mir an der Spitze und meiner Freundin als Schlusslicht. Und dabei hat jede:r von uns einen bedeutenden Fehler am Ende gemacht: ich hatte ein paar Züge vor Schluss die Tiere-Aktion für 2 Tiere und dabei den Malaienbär gespielt, der mir direkt im Anschluss ja eine Assoziations-Aktion erlaubt, mit der ich die so erfüllten 5 Raubtiere auf dem entsprechenden Artenschutzprojekt punkten konnte. Danach standen meine beiden Marker etwa 6 oder 7 Attraktionspunkte voneinander entfernt, weshalb ich am Ende doof rumtrippeln musste um nicht mit einem mageren Move das Spielende auszulösen, denn leider gab es ab dann keine für mich lohnenden Artenschutzprojekte mehr und große Tiere hatte ich auch nicht auf der Hand. Das wäre mir echt gefährlich geworden, wenn meiner Schwägerin nicht die Geduld ausgegangen wäre und wenn sie nicht mit einem echt kleinen Zug ihrerseits die Marker überkreuzt hätte. Wenn sie da eine Runde länger ausgehalten hätte, hätten sich unsere Punktzahlen durchaus umkehren können. Meine weit abgeschlagene Freundin hat zwar sicher nicht optimal gespielt, aber hatte doch das Pech, dass sie am Ende zwar noch 2 Elefanten in ihrem Zoo untergebracht hat, aber von ihren somit insgesamt 3 Endwertungskarten doch nur insgesamt 2 oder 3 Artenschutzpunkte mitgenommen hat. Das hätte mit etwas Glück auch ganz anders laufen können. Unterhaltsam war es natürlich dennoch und ich finde es bei dem Spiel immer wieder toll, wie das Kennerspieler ins Experten-Level einlädt.


    Donnerstag – die Patentante

    Eine Freundin und Patentante unseres Sohnes war Donnerstag Abend bei uns und ist normalerweise auch eine freudige Mitspielerin, für gewöhnlich eher im unteren Kennerniveau. Aber an diesem Abend gab's Redebedarf von der Sorte, wo man auch mal zwei Flaschen Wein und danach noch einen Whisky trinkt. Das hatte sehr gute Gründe und wenn dann eben kein Spiel auf den Tisch kommt, dann ist das auch mal genau das richtige.



    Samstag – der Bruder

    Mein Bruder, der glücklicherweise gerade im Umzug nach Berlin begriffen ist, war wieder da um ein paar erste Möbel mitzubringen und ein paar letzte Wände in der neuen Wohnung zu weißen, bevor bei ihm dann nächste Woche der richtige Umzug ansteht. Nach einem Nachmittag mit Kistenschleppen haben wir uns abends dafür entschieden, wenigstens beim Spielen nicht mehr ganz so schwer heben zu wollen. So gab es:


    #Radlands (6x zu zweit, obviously)

    Nachdem das Spiel bei mir regelrechte Begeisterungsstürme ausgelöst hat, hatte ich meinem Bruder Radlands zu Weihnachten geschenkt. Dementsprechend ist er ein ebenbürtiger Gegenspieler und von den insgesamt 6 Partien konnte ich 4 und er 2 gewinnen. Auch nach mittlerweile fast 40 Partien kommen da immer noch Karten auf ganz neue Art und Weise zum Einsatz und neue Kombis werden gefunden. So hat mein Bruder z.B. das erste Mal in einer meiner Partien mit dem Juggernaut richtig Druck gemacht. Und wir beiden hatten mal eine Partie, in der Argo Yesky so richtig durchgeschlagen hat – so dass man quasi jedes einzelne Wasser in einen Damage umwandeln kann.

    Eine neuentdeckte coole Kombi meinerseits war in einer Partie, in der mein Bruder früh im Spiel das Bombardment und das Uprising in seine Event-Queue gespielt hat. Die konnte ich mittels eines Doomsayers nach hinten drängen und konnte dann – in herrlicher Kombination mit dem sowieso immer mächtigen Rescue Team – diesen Effekt Runde für Runde wieder auslösen.


    #Unmatched (1x Spike vs. Angel)

    Hinten raus haben wir dann mal wieder meine Unmatched: Buffy the Vampire Slayer Box aus dem Regal geholt. Wie schon letzte Woche Combo Fighter ist ja auch das ein ziemlich swingy Skirmisher und auch hier will ich das Spiel ein wenig mehr mögen als ich es tatsächlich tue. Vermutlich singt auch das erst dann so richtig, wenn man das oft und gegen immer die gleiche Person und möglichst mit wildem Durchgemische aller verfügbaren Charaktere spielt. Aber so sehr bin ich da nicht begeistert, als dass ich diese Investition (zeitlich und finanziell) tätigen würden. Und so bleibt es bei gelegentlichen Partien, die sich alle ein wenig unkontrolliert anfühlen. Wenigstens sieht das Spiel richtig gut aus und die Box bleibt wegen dem Buffy-Franchise im Regal. Vielleicht bekommt das irgendwann mal ein zweites Leben, wenn die eigenen Kids alt genug sind.

    Bis dahin bleibt mir nur festzustellen, dass ich das Spiel deutlich weniger spannend finde wenn – so wie in unserem Matchup – keine Fernkämpfer dabei sind. Die Maps sind ja so simpel wie ein Ego-Shooter aus den 90ern: zwei Wege aus jedem Raum und gelegentlich mal die Chance auf High Ground. (Kamen da in den neueren Boxen irgendwann mal raffiniertere Mechaniken dazu?) Ich finde das mit den farbig markierten Zonen ja elegant gelöst, aber bei Melee vs. Melee ist es doch oft einfach Ranrücken und Zuschlagen – und wenn man es gut anstellt, hat man noch eine After Combat-Fähigkeit, mit der man gleich wieder abhaut.



    Sonntag – bedtime procrastination

    #ArkhamHorrorLCG (3x true solo)

    Nachdem zum Ende der ereignisreichen Woche wieder Ruhe eingekehrt war und die ganze Familie früh die jeweiligen Betten aufgesucht hat, habe ich etwas Me-Time genossen und bin der Inspiration durch ScreamingCookie im Arkham Horror-Thread gefolgt und habe – bevor es hoffentlich bald mit den Scharlachroten Schlüsseln losgeht – einfach mal die vorgefertigte Jacqueline Fine in die Hand genommen und bin mit ihr true solo in die Rückkehr zu: Das Vermächtnis von Dunwich-Kampagne gestartet. Ohne Deckbau und mit nur einer Ermittlerin kann man ja wirklich ratzfatz in das Spiel starten, so dass ich in gut 3h die ersten drei Szenarien der Kampagne absolvieren konnte.

    Jacqueline Fine enttäuscht als Allrounderin wirklich nicht! Durch die verschiedenen Zauber kann sie sowohl ordentlich Schaden verteilen, wie auch hervorragend ermitteln. Und wenn man dann noch – wie ich in zwei der drei Partien – die Lenkerin des Schicksals auf die Starthand bekommt, macht sich ihre ohnehin mächtige Ermittler-Fähigkeit doppelt bezahlt. Ein wenig eng wird es dann, wenn man die passenden Karten nicht findet oder aber wenn die entsprechenden Ressourcen fehlen – aber für letzteren Fall ist die Stimme des Re eine wahnsinnig mächtige Karte: in Kombination mit der Ermittler-Fähigkeit darf enthülle ich so 5 Tokens enthüllen von denen ich 2 canceln muss um dann 1 Ressource plus 2 pro Symbol zu erhalten. 5 oder 7 in einem Zug ist damit gar kein Problem! Und ebenfalls richtig begeistert haben mich die Ritualkerzen: mit den Dingern in jeder Hand wird der negative Effekt von allen Symbolen (außer Autofail natürlich) um +2 ausgeglichen. Das ist erstens sowieso geil, weil es de facto die Chaos-Tokens im Beutel verbessert, aber zweitens ist es in Kombination mit der Ermittler-Fähigkeit deshalb ideal, weil man damit leichter die negativen Effekte der Zauber umgehen kann.

    Ich bin mal gespannt, ob ich mich für die richtigen Upgrade-Pfade entschieden habe. Ihre Zauber habe ich erst mal auf Lvl 0 belassen: die Azurblaue Flamme finde ich erst in Lvl 5 so richtig interessant, wenn sie +2 Schaden macht, und die Hellsicht brauche ich gar nicht zu upgraden, weil im Solo-Spiel sowieso fast nie mehr als 2 Hinweise auf einer Location liegen. Ich habe mich stattdessen für den Anfang dafür entschieden, die Robe der Endlosen Nacht (wegen günstigerem und jederzeitigem Ausspielen der Zauber) und den Hypnotisierenden Blick (wegen dem doppelten Benefit eines aufgehobenen Angriffs mit gleichzeitigem Schaden auf den Angreifer) auf je Lvl 2 zu bringen. Ich hoffe, dass ich damit keinen Fehler begangen habe – Dunwich ist ja dafür berüchtigt, mit XP zu geizen. Wie es mir bislang erging:

  • Wieder zwei schöne, lange Spieltage mit meinen Arbeitskollegen.
    Auf den Tisch kam

    Star Wars Outer Rim - inkl. Erweiterung (zu dritt)

    Zunächst einmal: Ich bin absolut kein Star Wars Fan, aber ich liebe dieses Spiel, von daher möge man mir meine unqualifizierten Namensnennungen bitte verzeihen! :saint:


    Endlich konnte ich SWOR auch mal mit der Erweiterung "ordentlich" auf den Tisch bringen und, was soll ich sagen, die ist wirklich essentiell!

    Mehr Ressourcen, mehr Schiffe, mehr Begegnungen......es ist klasse!

    Und "Durch den Kern" bringt eine Abkürzung mit Nervenkitzel rein.


    Man glaubt gar nicht, wie nah an "Star Wars" man dieses Spiel spielt - besonders wenn man sich da auskennt hört man von den Kennern spitze Schreie der Verzückung wenn mal etwas so passt, wie sie es aus den Filmen kennen.

    Beispielsweise ist eine Kollegin mit Han Solo (oder Hans Olo, wie ich ihn nenne und damit puren Hass bei meinem SW-liebenden Kollegen erzeuge :evil: ) und Chewbacca auf dem Millenium Falken unterwegs gewesen. Oder mein Charakter (Boba Fett), hat RSP-like tatsächlich besagten Hans Olo auch als Kopfgeldauftrag bekommen - da geht doch nicht mehr, oder?!


    Aber nicht nur thematisch sondern auch spielerisch macht das Spiel alles richtig.

    Es ist ein Sandbox-Spiel par excellence: Man kann um Prestige zu erreichen, so ziemlich alles machen, was man will. Dabei spielt natürlich das Glück eine nicht unwesentliche Rolle, denn wenn man seinen ersten Kopfgeldauftrag dreimal wegen eines absolut schwachen Wurfs versemmelt (5 Würfel gegen 2 Würfel!), dann könnte man vor Wut schon mal in den Tisch beißen!


    Aber so ist das im Universum: 42 ist die Antwort und man spielt einfach weiter.



    Es hat allen wahnsinnig viel Spaß gemacht, auch wenn es mit 6 Stunden ein durchaus episches Erlebnis war.

    Bei BGG erhält #StarWarsOuterRim von daher eine Punktzahl von :9_10: mit der Tendenz zur 10 - das Spiel könnte ich gerade täglich auf den Tisch bringen....wobei mir dann die Kartenvielfalt noch zu wenig wäre!

    Also Asmodee und FFG: Ich will noch ´ne Erweiterung!! :sonne:

    Keep the Heroes Out - zu dritt

    Auf Wunsch meiner Kollegin, die das gerade frisch eingetroffene Spiel auf dem PoS ganz oben liegen sah und "wie süß, dass müssen wir spielen!" rief.



    Dabei ist #KeepTheHeroesOut nicht unbedingt ein Familienspiel - jedenfalls in den höheren Schwierigkeitsstufen nicht.

    In der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist es schon fast zu simpel und sehr einfach für Vielspieler - und in den höheren oder gar höchsten Schwierigkeitsgrad ist das schon eine richtige Herausforderung.

    Leider fühlt es sich so an, als ob es dazwischen keine richtigen Graustufen geben würde....um da ein besseres Gefühl zu bekommen, müsste man das Spiel aber öfter auf den Tisch bringen, denn ob man gut oder weniger gut abschneidet, hängt auch von den vielen unterschiedlichen Fraktionen und deren Zusammenstellungen ab, denn jede Fraktion spielt sich anders.



    Aber mal von vorne:

    Keep The Heroes out ist ein sogenanntes "Tower-Defense-Spiel" allerdings mit umgekehrten Vorzeichen, denn man spielt nicht als Helden, die sich gegen Monster verteidigen müssen, sondern man spielt als Monster, die sich gegen die Schätze-klauenden-Helden behaupten müssen.

    Diese kommen in 2er (oder 6er Gruppen in höheren Levels) ins Verlies und möchten zunächst die offen in den unterschiedlichen Räumen ausliegenden Schätze klauen um dann letztendlich bis zur Schatzkammer vorzudringen - in dem Fall würden dann die Helden gewinnen...also die Gegner.
    Wenn man zwei Akte durchhält (also zweimal den Heldenstapel durchgeackert hat) und die Schatzkammer noch nicht geplündert wurde, gewinnen die Monster.

    Die Aktionen ergeben sich aus den Handkarten die für jede Monster-Fraktion unterschiedlich sind und den Raumaktionen, die in jedem Raum ebenfalls unterschiedlich sind.

    Man spielt einzelne Szenarios mit unterschiedlichen Hauptgegnern (und Zielen/Eigenschaften dieser Hauptgegner) oder sogar eine Kampagne mit jeweils aufbauendem Deck.


    Dabei ist auch ein kleiner "Deckbau-Anteil" enthalten, denn man kann zusätzliche Karten kaufen, die einem bessere Aktionen geben die man in Akt 2 dann durchaus schätzen lernt.

    Dies hätte nach meinem Geschmack durchaus etwas mehr Anteil haben können....


    Ich war jedenfalls von Keep The Heroes Out positiv überrascht, denn als das Spiel ankam und ich die ersten Seiten der Regel gelesen hab, wollte ich schon gar nicht weiterlesen und steckte das Spiel in die Kategorie "Familienspiel" ohne Tiefe.

    Voreilig, wie ich jetzt weiß, denn es macht durchaus Spaß, mit den unterschiedlichen Fraktionen zu agieren. Es ist jetzt kein "Burner" aber auch kein Rohrkrepierer.

    Es hätte an manchen Stellen etwas mehr redaktionelle Arbeit benötigt (u.a. Stichwort: Schwierigkeitsgrad) und auch die Regeln hätten etwas klarer sein können (wobei die meiner Meinung nach schon gut geschrieben sind).

    Ärgerlich ist der halbgare Versuch eines Flowcharts des Heldenangriff-Ablaufs - hier fehlen leider die wichtigen Punkte 5-8 (oder 6-8...bin nicht sicher), so dass man dann doch wieder in den Regeln blättern muss.

    Dabei hat man den Ablauf aber nach ein paar Zügen schon intus und es läuft wie geschmiert.




    Jedenfalls hat uns #KeepTheHeroesOut so viel Spaß bereitet, dass es gleich zweimal hintereinander gespielt wurde (was bei uns selten ist!).

    Bei BGG erhält das Spiel somit verdiente :8_10: Punkte.

    Wer sich für ein kooperatives, familientaugliches aber auch Vielspieler-taugliches Tower-Defense-Spiel interessiert, welches auch noch grafisch was her macht, der ist und wird hier bestens bedient!

    Nemesis: Lockdown (zu viert)

    Ich kenne Nemesis und habe es im Hinblick auf den vermeintlichen Nachfolger (Lockdown) verkauft.

    Im Nachhinein vielleicht ein Fehler, denn gerade wenn man Nemesis nicht kennt, ist man von den zusätzlichen Abläufen in Lockdown fast erschlagen - gerade Erstspieler!


    Denn man muss ja nicht nur entkommen, sondern sich auch noch um den Strom kümmern und raus bekommen, welches Säuberungsprotokoll gerade aktiv ist.

    Dabei ist Nemesis schon von jeher eher nicht verzeihend und setzt einen unter Druck - bei Lockdown ist durch den Strom und das Protokoll am Ende der Schwierigkeitsgrad somit schon höher als bei Nemesis.

    Dazu kommt auch noch der recht hohe Glücksanteil beim Ziehen aus dem Beutel und Würfeln - und auch damit muss man klar kommen (und das ist bei vielen schon ein Problem bei solch einem Spiel mit Player-Elimination) und dann auch noch die kleinteiligen Abläufe und Details im Spiel.


    Wenn man dann im Erstspiel noch jemanden hat, der sich ein Video angeschaut hat und meint zu wissen, dass man das Spiel "auf keinen Fall kooperativ" spielen soll, läuft die Erstpartie natürlich dementsprechend schlecht.

    Besagter Spieler lief erstmal direkt alleine los in den unteren Bereich um dann auf das Nest zu stoßen.

    Kurze Zeit später hatte er die Königin samt zwei Jägern an den Hacken und war mit zwei schweren Wunden bereits dem Tod sehr nah.

    Entsprechend groß war sein Frust, was er (leider) auch mehrmals kundgetan hat.

    Einen Neustart des Spiels wollte er aber nicht und auch die anderen (bei denen es besser lief), wollten weiter spielen.

    Somit wurden die nächsten Stunden damit verbracht, die Raumstation zu erkunden und sich auf das ein oder andere Geplänkel mit den Xenos einzulassen und sogar mal erfolgreich zu sein.

    Die anfangs negative Grundstimmung bei unserem "Stürmer" wurde dabei immer düsterer, weil er aufgrund seiner Verletzungen auch nicht mehr richtig voran kam und nur noch gejagt wurde - sprich: Er konnte kaum anderes machen.



    Leider mussten wir das Spiel dann wegen des knappen Zeitplans der Öffentlichen abbrechen und kamen zur Endauswertung die natürlich (...) mit dem Tod aller endete (auf die ein oder andere Weise).

    Die Beurteilung des Spiels fiel dann auch nicht so dolle aus, wobei ich ja des Öfteren kund tat, dass es sich ja beim Erstspiel um eine Kennenlernrunde handelte.

    Nach kurzer Diskussion einigte man sich, dem Spiel dann doch noch eine Chance zu geben.


    Ich bin zwiegespalten.....eigentlich hat mir das erste Nemesis in den Partien immer gut gefallen und war immer spannend.
    Auch jetzt waren wieder ein paar schöne Geschichten dabei, die für einige Lacher sorgten und ich fühlte mich gut unterhalten.

    Aber: Es war wahnsinnig lang und wegen des seltsamen Anfangs dieses Spielers waren die anderen bereits etwas verunsichert und fanden das merkwürdig, dass bereits am Anfang sowas passieren kann.

    Ich vergleiche es immer mit den Alien-Filmen - allerdings ohne Vorgeplänkel und sofort in die Action, da wo direkt die "Kacke am Dampfen" ist.

    So in etwa ist auch das Gefühl während des Spiels.


    An jeder Ecke kommen wieder und wieder Jäger und anderes Getier auf einen zu und man hat kaum eine Chance (oder sehr wenige) richtig durchzuatmen.

    Trotz allem ist #NemesisLockdown genau wie der Vorgänger für mich ein Ausnahmespiel und ich finde hier mehr als in anderen Spielen ist hier das Spiel der Weg zum Ziel.

    Wenn es einen dann nach etlichen Stunden doch erwischt, hat man wenigstens eine spannende Zeit gehabt (hoffentlich).


    Es braucht ein-/zwei Runden für das Kennenlernen der Möglichkeiten und des Spielflows. Ich denke aber, dass eine Zweitpartie schon etwas smoother läuft und die negativen "Vibrations" am Anfang nicht mehr da sind.


    Von daher vergebe ich für das Spiel gute :7_10: plus 0.5 Sympathiepunkte.

  • Golem

    ist das Spiel, das mir vor wenigen Tagen erstmals auf den Tisch gekommen ist. Viel erklären werde ich da nicht, dazu wurde schon viel gesagt. Verzeiht mir meine mangelnde Begriffswelt der Regel, wenn ich hier einfache eigene Worte verwende. In drei Bereichen gilt es, über 4 Runden a 3 Zügen seine Wertungen zu optimieren. in jedem Bereich ergibt sich dies als Produkt von einer möglichen Ausbaustufe (bis zum Wert 4) und Aufwertungen (bis zum Wert 9). Geht man davon aus, dass man eine endliche Menge der so variabel auf die Faktoren verteilbaren Punkte erreicht, so konzentriert man sich am besten auf einzelne Bereiche (hohe Faktoren => großes Produkt), als das mit der Gießkanne gleichmäßig zu verteilen.

      

    Anlaufschwierigkeiten blieben nicht aus. Man kann ja überall was tun und weiß nicht, wie weit die Kraft reicht - das schon bei der Wahl der anfangs gezogenen geheim gehaltenen Zielkarten zu beurteilen ist nicht einfach. Nach und nach fanden wir aber ins Spiel und unser guter Erklärer gab auch geeignete Bewertungen zu guten oder weniger guten Zugoptionen zum besten.

    Am Ende ging es mit 125 - 124 - 123 SP denkbar knapp aus. Da fiel mir der Punkteverlust angesichts der bei Beginn gezogenen Zielkarten etwas unangenehm auf. Von 4 Karten darf man 3 behalten, die am Ende SP geben. Zusätzliche SP gibt es, wenn die Karten aus verschiedenen Bereichen stammen. Nun hatte ich aber zwei Karten behalten, die beide den "Bau" weiterer Golems forderten - klar, dass das dann Abstriche bei der Zusatzwertung bedeutet. Die anderen beiden Karten forderten aber hohe Optimierungen in den anderen beiden Bereichen. Und da nach der Erklärung klar war, dass man diese nicht überall erreichen wird, gab ich die Karte für "8 Bücher" (hohe Ausbaustufe im blauen Bereich) zugunsten der zweiten Golem-Karte (roter Bereich) ab.

    Meine Mitspieler hatten da unter anderem eher generische Ziele erhalten (z.B. "9 Aufwertungen", gleich in welchen Bereichen) und mussten so keine Abstriche hinsichtlich der Verschiedenheit ihrer Ziele hinnehmen. Von diesem glücksbehafteten Detail abgesehen gefiel mir das Spiel aber ausgesprochen gut.

      


    Und hier noch ein

    kleines Mini-Quiz für erfahrene Vielspieler

    Schon beim Erklären von Golem hatte ich ein Déjà Vu... Da war ein Mechanismus im Spiel, den ich doch gerade eben erst schon in einem ganz anderen Spiel gesehen hatte. Die drei Aktionen einer Spielrunde bestehen aus zwei Aktionen der einen Art (hier: Kugeln nehmen und Aktionen abarbeiten) und einer Aktion einer anderen Art (Spielfigur setzen). In Spielerreihenfolge wählt man immer nur eine davon, muss am Ende aber alle drei gemacht haben, gleich in welcher Reihenfolge. Die alleinstehende Aktion (hier Spielfigur setzen) entscheidet anhand der Positionierung darüber hinaus über die Spielerreihenfolge der nächsten Runde.

    Dieses Schema gleicht der Auswahl von Elterntieren und Versorgungsplättchen im neulich gespielten "The Fox Experiment". Nun sind beide Spiele in vergleichbarem Zeitraum auf unterschiedlichen Kontinenten von ihren AutorInnen entwickelt worden. Man darf getrost annehmen, dass da nicht ein Spiel bei der Entwicklung des anderen bekannt war. Der Mechanismus ist aber auch nicht komplett trivial, zeigt eben auffällige Parallelen. Da liegt der Verdacht nahe, dass es das zuvor schon in mindestens einem anderen Spiel gab, das beiden - bewusst oder unbewusst - Inspiration verliehen haben könnte.

    Kennt Ihr ein solches Spiel, das einen Mechanismus hat, der diese Merkmale vereint? (drei Aktionen vom Typ 1 + 2 in beliebiger Reihenfolge, einer bestimmt die kommende Spielerreihenfolge)? Nein, ich spoiler hier keine Lösung, mir fällt nämlich im Moment selbst keine ein, darum frag ich ja Euch - das Schwarmwissen hat hier noch (fast) immer geholfen. 8-))


    Am Wochenende wurden im Familienkreis noch mehrere Partien Sagani und

    Montmartre

    gespielt. Letzteres ist ein flottes taktisches Kartenspiel, bei dem man zur rechten Zeit Karten sammeln und für eine einfache Mehrheitenwertung zu Beginn seines Zuges erreicht haben muss. Eigentlich eine einfache Kiste, aber das ist und bleibt hier ein Frauenspiel. Ob mich nun meine Frau oder meine Tochter abzockt - das kann ich mir vielleicht noch aussuchen. Selber bin ich es jedenfalls nicht, da fehlt mir irgendwo das richtige Gespür. Fieber ich einer möglichen Wertung entgegen, wird mir das gewiss noch durch Kartenauslage anderer versalzen. Klar bemühe ich mich umgekehrt genauso, aber scheinbar nicht mit gleichem Erfolg.

    Nun bin ich rational genug, ein Spiel, bei dem ich mehr verliere als gewinne nicht als "reines Glücksspiel" abzutun. Denn dann wäre der Ausgang ja ausgewogener. So bewertet meine Frau u.a. Reiner Knizias Lost Cities, was sie - meist einer Niederlage entgegensehend - mit mir schon seit Jahren nicht mehr spielen mag. Ich amüsiere mich dann auf meine Art ("wie kann es ein Glücksspiel sein, wenn Du fast immer verlierst?"), aber wer stört sich schon an Argumenten, das bringt sie nicht von ihrer Bewertung ab. ^^

    Nun ja, ich für meinen Teil spiele Montmartre gerne weiter mit, auch wenn ich das Ergebnis ahne. Da muss doch irgendwas zu holen sein... :/

    #Golem #Montmartre

  • “Kleines Mini-Quiz”

    Kennt Ihr ein solches Spiel, das einen Mechanismus hat, der diese Merkmale vereint? (drei Aktionen vom Typ 1 + 2 in beliebiger Reihenfolge, einer bestimmt die kommende Spielerreihenfolge)? Nein, ich spoiler hier keine Lösung, mir fällt nämlich im Moment selbst keine ein

    Ein Quizmaster hat zu einer Frage auch die passende Antwort parat - Du viel lernen noch musst. :teach: 8o

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • “Kleines Mini-Quiz”

    Kennt Ihr ein solches Spiel, das einen Mechanismus hat, der diese Merkmale vereint? (drei Aktionen vom Typ 1 + 2 in beliebiger Reihenfolge, einer bestimmt die kommende Spielerreihenfolge)? Nein, ich spoiler hier keine Lösung, mir fällt nämlich im Moment selbst keine ein

    Ein Quizmaster hat zu einer Frage auch die passende Antwort parat - Du viel lernen noch musst. :teach: 8o

    Und noch leichter hat er es ohne aufmüpfiges Publikum 8o Da bietet man dem Spielervolk nun schon etwas Entertainment, tsss... tsss.... Und nun weiter grübeln...

  • Also wir hatten gestern #Crisis auf dem Tisch .:

    Gespielt wurde auf Mittlere Stufe zu dritt. Es dauerte bis 7 wo Axia bankrott ging und kollabierte. Nur ein Spieler schaffte es aus der Krise hinaus und gewann das spiel mit einem Abstand von ca 30 Punkten.

    Eigentlich hätte es schon in Runde 4 zuende sein können aber wir entschieden uns zu versuchen Punkte zu machen. Das zögerte das Ende etwas heraus.


    Unser Eindruck am Anfang war gut aber nach der 2ten Runde war klar das wir den dritten Spieler mit seiner Farm-Resort Produktion einholen können. siegpunkte und Geld drucken ohne auch nur wirklich einmal auf den Export Markt zu gehen gegenüber mühsamen Produzieren und bessere Strukturen kaufen um immer gerade so über die Runden zu kommen.

    Sicherlich würde man als experte vllt etwas mehr Punkte über den Export Markt machen, aber das hängt auch davon ab was aus liegt als Aufträge.


    Ich habe zwar gelesen irgendwo vom entwickler das man nur mit einem Gebäude der gleiche Art produzieren darf, dies aber weder in den Regeln oder den Regelvideos vom KS / Rodney smith etc.. gefunden. Daher war das wohl so alles konform.


    Und viele haben dieses Balancing Problem auch bemängelt und der entwickler bestätigt auch diese Strategien aber sie seien schlagbar.



    Das ist es mir dann nicht mehr wert noch eine Partie zu spielen um vllt den "aha" Moment zu finden wenn so viele andere mit mehr Partien diesen nicht hatten.



    Danach wollten wir #TheTranscontinental spielen aber als wir 1/3 gespielt hatten wurden wir raus verwiesen aus der Bar obwohl offiziell bis 22 Uhr gewesen wäre aber wir waren halt die letzten (also Verständlich). Naja früher war mehr Lametta!!! Hoffe es bald auf den Tisch zu bringen nochmal weil ich finde es ist ein gutes Spiel was man spielen muss damit den Bogen raus hat es gut zu spielen ähnlich wie bei Brass.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Danach wollten wir #TheTranscontinental spielen aber als wir 1/3 gespielt hatten wurden wir raus verwiesen aus der Bar obwohl offiziell bis 22 Uhr gewesen wäre aber wir waren halt die letzten (also Verständlich). Naja früher war mehr Lametta!!! Hoffe es bald auf den Tisch zu bringen nochmal weil ich finde es ist ein gutes Spiel was man spielen muss damit den Bogen raus hat es gut zu spielen ähnlich wie bei Brass.

    nur als Vorwarnung: das Spiel wird nach hinten raus und je öfter Man es spielt länger, ich finde das allein schon abendfüllend (3 Stunden Minimum zu dritt). Es trägt die Zeit natürlich auch, aber schnell gespielt ist es nicht. Daher würde ich es auch definitiv nicht mehr zu viert spielen wollen.

  • Bei uns gab es diese Woche:

    #Gloomhaven :

    Es ging weiter mit der Wiederholung des epischen Szenarios vom letzten Mal, welches wir ja (ebenfalls episch) verloren hatten.

    Da man zu Beginn des Szenarios eine Entscheidung treffen darf, die den Schwierigkeitsgrad beeinflusst, hatten wir uns dafür entschieden von "schwer" beim letzten Mal auf "normal" bei diesem Mal umzusteigen - nur um dann einen Plan zu entwickeln und "scheiß drauf, wir versuchen es nochmal auf die Harte Tour" zu sagen :D

    Diesmal gingen wir die Sache ganz anders und ungewöhnlich an und es lief auch echt gut.

    (Um nicht zu spoilern, werde ich Details zum Szenario verstecken):

    Wir haben am Ende wieder verloren, diesmal aber extrem knapp und wir hatten das wesentliche Ziel des Szenarios geschafft, so dass wir, in Anbetracht der Tatsache, dass wir es nicht noch einmal spielen wollten, uns dann darauf geeinigt haben, dass wir es als gewonnen werten, damit es in der Story weitergehen kann.

    Hat wieder echt Spaß gemacht.


    #CloudAge :

    Nach längerer Abstinenz spielten wir, immer noch zu zweit, den letzten Teil der Kampagne. Da wir allerdings am Ende nicht rechtzeitig auf die Endbedingung achteten, ging das Szenario verloren (und ich verlore zudem mit großen Punkteabstand - es lief diesmal irgendwie nicht so recht ;) )

    Dennoch macht das Spiel immer noch Spaß, auch wenn es natürlich schade ist, dass wir nun alles gesehen haben - das ist immer der Nachteil an solchen Spielen, dass man immer das Gefühl hat, dass man danach auf die Einzelspiel-Version nicht mehr sooo große Lust hat, da dieser dann etwas fehlt. Mal schauen, ob wir das letzte Szenario demnächst noch einmal versuchen.


    #Middara :

    Drittletztes Szenario. Beim letzten Mal mussten wir kurz vor Schluss unterbrechen. Dieses Mal nahmen wir den Faden wieder auf und nach längerem gemütlichen Beisammensein, spielten wir den "kurzen" Rest dann doch wieder erst nach 2 h Spielzeit zu Ende.... fühlte sich allerdings nach totalem Grind an... Schade um die schöne Story, aber ich bin froh, wenn es bald geschafft ist...


    #StarWarsTheQueensGambit :

    Nach längerer Zeit hatte sich mein Sohn mal gewünscht, endlich nochmal Queen's Gambit auf den Tisch zu bekommen und an diesem Tag war es endlich wieder soweit. Mein Sohn und meine Frau als böse Handelsföderation gegen mich und meine Tochter in Form der Gungans, Palastwachen und Jedi.

    Das Spiel hat einfach eine großartige Tischpräsenz und die Optik und Haptik macht einfach Lust darauf, es zu spielen. Spielerisch war diese Partie allerdings eher zum abhaken, da meine Tochter, die für Anakin's Fortschritt in seinem Starfighter würfelte, einfach nur Pech beim Würfeln hatte. Leider ist dieser Fortschritt, der obendrein auch noch zu den unbefriedigendten des Spiels gehört, der spielrelevanteste, da man nicht gewinnen kann, ohne das blöde Droidenkontrollschiff in die Luft zu jagen.

    Da es hier also nicht vorwärts ging, war es letztlich eine Frage der Zeit, bis die Droidenarmee im Palast genügend Leute umgeschossen hatte, um einen Sieg unmöglich zu machen. Da half auch der Sieg von Obi-Wan gegen Darth Maul nicht viel...

    Leider muss daher als Quintessenz gesagt werden, dass die Partie a) zu lang und b) zu frustrierend ablief um wirklich gut zu sein. Das kann das Spiel besser...


    #StarsOfAkarios :

    Dank Moxi1991 kam ich in den Besitz einer "gebrauchten" (aber tatsächlich noch eingepackten) Version dieses Spiels.

    Ich war schon eine ganze Weile drumherumgeschlichen, da kam mir das Angebot hier im Markt gerade recht und trotz der durchaus kritischen Stimmen, wollte ich diese Kombination aus ein wenig Gloomhaven, etwas X-Wing, etwas 7th Continent und etwas Tainted Grail selbst kennenlernen.

    Ich hatte schon immer von einem Spiel geträumt, dass die große Skala von Weltraumerkundungen mit dem taktischen Mikromanagement von Raumjägerschlachten und einer Story verknüpft.

    Ich las also direkt die Regeln und war natürlich danach überaus erpicht darauf, das Spiel mal im Einsatz zu erleben. Auch hatte das Material und die durchaus gut durchdachte Inserts einen hohen Aufforderungscharakter.

    Warum also lange warten?

    Ich war so angetan und interessiert, dass ich mich dazu hinreißen ließ, mal das erste Szenario als Solopartie zu testen. Ich wollte einfach sehen, wie sich der Kampf spielte.

    Die Bewegungsregeln sind dabei weniger X-Wing, sondern vielmehr wurden in mir Erinnerungen an BattleTech: Aerotech wach. Diese Variante von Battletech für Raumkampf aus den 80ern verwendete ebenfalls ähnliche festgelegte Manöver für die Kampfjäger. Ich hatte dieses System damals schon faszinierend gefunden, hatte es aber tatsächlich damals nie wirklich gespielt, auch weil das System eher unelegant und unübersichtlich war.

    Hier ergab sich also eine neue Chance, nostalgisch verklärte Mechanismen in neuer Form endlich auf den Tisch zu bringen ;)

    Da mir true Solo zu wenig auf dem Brett los gewesen wäre, wählte ich gleich zwei Charaktere aus und dazu zwei möglichst unterschiedliche Raumschiffe. Der Kampf war eine schöne und schnell gespielte Mischung aus Manövrieren, Optimieren und Risikomanagement und die Story war ansprechend genug, um mich direkt dazu zu bewegen, noch ein wenig weiterzuspielen.

    So spielte ich auch noch das zweite Szenario und danach auch noch das dritte. Man kann sagen: ich war am Haken und hätte am liebsten direkt noch weiter gespielt, aber der Abend war schon echt spät geworden und so machte ich erst einmal Schluss.

    Genial fand ich, dass das Spiel wirklich eine abwechlsungsreiche Mischung ist. Weltraumkampf? Check, aber dann ist man plötzlich mit dem großen Basis-Raumschiff auf Weltraumerkundung auf Tainted Grail-ähnlichen Karten. Dies geht dann wiederum in Weltraumkampf über oder alternativ in eine Planetenerkundung, die im 7th Continent Stil daherkommt.

    Sind die einzelnen Anteile dabei so tief wie ihre Vorbilder? Nein - aber genau das finde ich gut so. Da es quasi drei Spiele in einem sind, die zudem auch noch kleine Story-Entscheidungen am Rande bieten, kam ein großartiger Flow auf, denn keines der Systeme ist so komplex, wie seine Vorbilder und spielt sich dadurch sehr flüssig herunter und macht einfach Lust auf mehr. Außerdem greifen die Story und die Erkundungsteile nahtlos ineinander und führen die Geschichte ohne Brüche fort.

    Kurz: Ich fand es einfach großartig und das Spiel erfüllt sein Versprechen einer Kombinations aus Story, Erkundung, kleinteiliger Planetenerkundung und taktischen Weltraumkämpfen in meinen Augen sehr gut!

    Ist es perfekt? Nein. Die Übersetzung schwächelt hier und da und die Weltraumbewegung fühlt sich bisher teils zu einfach an (man kann sich mit einem Würfel einfach auf der Stelle drehen, was sich ein wenig wie cheaten anfühlt). Aber die Gegner hauen ordentlich Schaden raus und das Stress-System ist eine sehr schöne Idee und verhindert, dass man unnütze Würfel hat, die man nicht verwenden kann und erhöht zudem nach und nach den Druck, da man sich mit zu viel Stress weitere Fehlschlagskarten ins Kampfmodifikationsdeck mischt

    Am liebsten würde ich direkt weiterspielen, aber eigentlich bin ich gar nicht so der Solo-Spieler und wollte das Spiel an sich mit einer Runde spielen - aber es ist wie es ist: Ich habe gerade einfach Bock drauf - ich hoffe, ich habe bald wieder Zeit dafür ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Gestern kam AHOS #AhandfulofStars auf den Tisch. Wir haben uns zeitgelassen mit den Regeln (und dank der Deutschen Kurzfassungen) und mit Aufbauen und erklären eine Stunde da gesessen (das lag aber eher an der Location, das einfach ein passender Tisch fehlte) und die Ungewissheit was wie wo hinkommt.


    Wir haben zu dritt ca. 2 Stunden gespielt und teilweise ging es recht flott voran. Wir waren Sehr vorsichtig und ich denke hätten die anderen beiden mich angegriffen hätte es echt düster für mich ausgesehen.


    Ich fand es als Deckbuilder erst etwas gewöhnungsbedürftig wegen der 2 Reserven und der Aktion die man gar nicht immer effektiv abdecken konnte für perfekte Züge.


    Man merkte Martin Wallace handschrift überall das Aktion teuer sind im gegensatz zum Output manchmal. Ich weis nicht wie Profis das spielen aber es wäre mal interessant das zu sehen.


    Ich hab mich eingebunkert als Peacenims und die 2te Space Mines karte gekauft und hockte dann mit 6 Grundverteidigung dar. Plus Wurmloch und viel Science hätte ich schnell reagieren können und zu dem hatte ich Diplomatic in der Reserve liegen. Damit wäre erst der 2te Angriff durchgegangen oder eben erst im Nachgang.


    Auf jedenfall fand ich gut das die Reserve deine Tech-Sachen und deine vorbereitung wiederspiegelt.


    Endlich habe ich einen Ersatz für große 4X gefunden auch wenn es sehr minimalistisch gehalten ist reicht es total aus dafür!


    Ich werde mir wohl noch Schiffe drucken damit ich die Token ersetzen kann, da TI4 Schiffe nicht funktionieren.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • FischerZ

    genau aus diesem Grund haben wir direkt beschlossen das ganze als Koop anzugehen, was eine sehr gute Entscheidung war. Sonst wäre ich und meine Freundin sehr überfordert gewesen. So war der Einstieg perfekt. Das Thema Strom etc. fanden wir als Neulinge alle sehr spannend. Natürlich auch fordernd. Unser 3 Mitspieler fand am Ende das neue Lockdown besser als das Alte. Auch wir hatten eine Mitspielerin mit großen Wunden und vielen Kontaminationskarten, die im Handeln auch sehr eingeschränkt war. Daher würden wir beim nächsten Mal direkt eher versuchen die Karten loszuwerden.

    Auch bei uns kam die Königin früh, der Charakter ist dann aber schnell abgehauen. Wir konnten diese dann über die Luftschleuse wieder los werden.

  • Bei uns gab es wieder eine zwei nette Gelegenheitsspielerrunden (sind eigentlich Menschen, die sich jede Woche treffen, noch Gelegenheitsspieler:innen? Eigentlich ja nicht. Benennen will ich damit eigentlich das Spektrum zwischen Familien- und maximal Kennerspielen, die hier auf den Tisch kommen, aber das gibt der Begriff ja nicht wieder):


    #MerchantsCove: Angefixt durch die Diskussionen hier im Forum kam das nochmal auf den Tisch, gleich zweimal hintereinander. Mit der Drachenzüchterin hatte ich wieder viel Spaß, aber gewonnen hat diesmal das Orakel, das sehr effizient Waren herstellen, vor allem aber die richtigen Boote an Land bringen konnte. Der gemeinsame Spielanteil des Hafens ist auch in meinen Augen von entscheidender Bedeutung für den Spielausgang, und einer der genialen Aspekte des Spiels ist es, dass den quasi alle Händler gleich gut manipulieren können, auch wenn sie nicht alle die gleiche Kontrolle über die produzierten Waren haben. Ebenfalls wurde mit den Karten des Geheimverstecks gespielt, die das Spiel deutlich interaktiver und variabler machen. Selbst die Mitspielerin, die eigentlich ungern Regeln anhört, die länger als 10 Minuten erläutert werden, hat seit der zweiten Partie Spaß am Spiel entwickelt und mag es seit heute (ihrem ersten Sieg) dann auch richtig gerne. Für mich ist das ein richtiges Spaßspiel, bei dem man trotzdem laufend besser wird (es sei denn ich spiele eine von den Figuren, die mir überhaupt nicht liegen, wie den Dieb, den werde ich einfach nie beherrschen). Tolles Spiel, und die Pause wird bis zum nächsten Spiel sicher nicht mehr so lange sein.


    #Asara Wieder mit allen Promos und der eingebauten Erweiterung, und wie so oft bei Kramer/Kiesling auch hier die Erfahrung, dass man in der vierten Partie einfach drastisch mehr Punkte als in den ersten Runden machen kann. Zu viert halte ich den Flaschengeist quasi für Pflicht (wie z.B. bei Underwater Cities die Zweitnutzung einer bestimmten Aktion).


    #SkullKing: Ja, es ist ein gutes und spaßiges Stichspiel, aber ich hab's grad völlig über und brauche ne Pause. Ich glaube nächste Woche hab ich das wohl... ähhh. verlegt. ;)


    #PiratenKapern Hach, das ist schon eher meins. Ein tolles kleines Würfelspiel, bei dem man eigentlich nur Sets gleicher Würfel erwürfeln will, das aber durch Sonderkarten einen richtig guten Drive bekommt, und bei dem man völlig absurde Einzelzüge hinlegen kann (mein Rekord liegt bei 5000 Punkten in einer Runde dank Pirat, der alle Punkte einfach mal verdoppelt). Mochte ich vor 10 Jahren schon sehr gern und ist immer noch toll.


    #Mistkäfer Ein gemeines Ärgerwürfelspiel von Wrede, das durchaus Spaß macht, aber wirklich wirklich böse werden kann. Man sammelt Würfel in drei Farben mit aufsteigenden Zahlen und kann gleiche Würfel vom Mitspieler klauren. Leider zeichnet sich oft recht früh ab, wer gewinnt, und dann geht das Spiel noch fünf Runden weiter. In meinen Augen reichen auch drei Kleeblätter oder weniger Mistkugeln, dann zieht es sich nicht und funktioniert als Absacker besser.


    #Safranito Man erfüllt Rezepte mit Gewürzen, die man auch verkaufen kann, um so wieder Geld für neue Gewürze zu bekommen. Dazu wirft man Pokerchips auf die Gewürzfelder eines Spielplans - und verschiebt dabei möglichst gleichzeitig noch die Chips der Mitspieler. So viele Pokerchips-Wurfspiele kenne ich nicht, aber das hier ist nach 10 Jahren in meinen Augen immer noch das Beste was mir untergekommen ist - und es funktioniert auch besser als die ganzen Schnippsspiele wie Flick of Faith etc. Es ist allerdings manchmal sehr schnell und abrupt zuende. Ansonsten aber ein sehr großer Spaß.


    #QuacksalbervonQuedlinburg Erstmals mit den Kräuterhexen. Ich mochte das Spiel ja schon damals, war aber nie der ganz große Fan, auch wenn ich Push-your-luck eigentlich sehr mag - für mich hatte das Spiel trotz der Ratten immer ein deutliches Runaway-Leader-Problem., und orange-rot ist und bleibt einfach sehr sehr starke Kombi Die Hexen, die Einmalaktionen und die neue variable Zutat verschaffen nun ein Maß an Kontrolle über das Geschehen, was das Spiel für mich deutlich interessanter macht. Für mich repariert die Erweiterung das Spiel ein wenig, in der Konstellation darf das gern wieder häufiger auf den Tisch kommen.


    #KillerCruise Nach längerer Zeit wieder auf dem Tisch, die Tischpräsenz ist einfach sensationell, und ich bin überrascht, dass bisher kaum jemand diese Idee eines auffaltbaren 3D-Boards für ein komplexeres Spiel kopiert hat. Da steht ein großes Schiff mit Unter-, Mittel- und Oberdeck, und man muss erst den vierten Charakter im Mitteldeck ausfindig machen, bevor die Hinweise im Unterdeck verraten, wo der pläneschmiedende Psychopath auf seine Festnahme wartet - währenddessen bringt ein Killer einen Passagier nach dem anderen und unsere Figuren um, wenn wir diese nicht rechtzeitig retten. Ziemlich spannende Angelegenheit, die selbst auf "Einfach" oft sehr knapp ausgeht. Auf BGG gibt es eine Tabelle mit über 1000 weiteren Kombinationen der Hinweiskarten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, was die Variabilität des Spiels deutlich erhöht. Etwas antiklimatisch war, dass wir beim Lesen der Hinweise einen falsch interpretiert haben und so auf den falschen Raum kamen - aber der Fehler lag in diesem Fall eindeutig bei der Spielerunde. Ansonsten ein tolles, spannendes kooperatives Spiel, das man aktuell oft im Angebot findet, und das ein Ausprobieren in jedem Fall wert ist, wenn man thematische Spiele mag und kooperativ nicht total doof findet.


    #ThurnundTaxisGlanzundGloria Wenn man regelmäßig auf BGG mitliest, ist Thurn und Taxis einer dieser absoluten Hasstitel, den manche Menschen als Hauptgrund anführen, warum sie Eurospiele nicht (mehr) leiden können. Verstehen kann ich es schon, denn viel trockener werden Euros in Präsentation und Spielgefühl selten dargeboten. Damals war die Rezeption ähnlich wie die bei Kingdom Builder: Viele sahen bei der Erstpartie noch wenig Spieltiefe, die muss man sich bei Thurn und Taxis erstmal erspielen. Die erste Erweiterung war damals schon bemerkenswert, weil sie quasi "Thurn und Taxis 2" bot, ein nahezu eigenständiges zweites Spiel, das durch den Wegfall des Wagners gleichzeitig einfacher und schwieriger wurde - einfacher, weil man weniger beachten muss, schwieriger, weil die Konkurrenz auf dem Plan dadurch noch heftiger wird und man in einen regelrechten Wettlauf auf bestimmte Städte eintritt. Ich kenne nicht viele Erweiterungen, die statt ein Spiel zu erweitern eigentlich ein neues Grundspiel anbieten, das nur noch Ähnlichkeitsbeziehungen zum Originalspiel unterhält (und verstehe umso mehr die Entscheidung, Marco Polo 2 in der vorliegenden Form zu veröffentlichen). In jedem Fall würde ich aus heutiger Sicht sagen, dass es einen seitdem allzu oft kopierten Mechanismus in absoluter Reinform präsentiert, diese "Erweiterung" sogar noch mehr als das Grundspiel. Gefällt mir immer noch, auch wenn es wirklich nochmal 20 Jahre älter aussieht als es ist.


    #DaLuigi: Und zuletzt Nr. 98 meiner ungespielten Spiele (und nein, ich ignoriere jetzt, dass Nummer 99 soeben per Post ankam), ein Kosmos-Familienspiel mit Ärgerfaktor, das in der Erstausgabe einen dicken Regelfehler hatte, der Spieler über mehrere Runden vom Mitspielen ausschloss. Nutzt man die korrigierten Regeln (auch beim Einkaufen darf geschoben werden, man kassiert dafür eine Zitrone), ist es wahrscheinlich das seichteste Spiel, das Rüdiger Dorn je erfunden hat, aber dennoch ein gewitzter gastronomischer Wettkampf, der sich tatsächlich ziemlich thematisch anfühlt und erstaunlich fies werden kann, wenn man entsprechend spielt. Funtails bringt das Spiel zur Messe als "Treehouse Diner" neu raus, in Kinderspieloptik, was dem Spiel wahrscheinlich ein größeres Publikum einbringen kann - aber immerhin sind zwei neue Module dabei. Um es neu zu kaufen reizt es mich nicht genug, aber auf Reviews etc. der Neuausgabe bin ich dennoch gespannt.

  • Hallo,

    #Safranito Man erfüllt Rezepte mit Gewürzen,

    Marco Teubner stellte mir mal für Veranstaltungen selbst produzierte Großspiele seiner Veröffentlichungen befristet zur Verfügung. Bei einem Titel ärgerte es sich darüber, dass gerade der Artikel aus dem Verlagsprogramm genommen wurde. Hm ? #LabyrinthDasDuell ? egal
    Mein Exemplar wird sich um seinen Regalplatz auch erstmal nicht fürchten müssen. 8-))

  • Hallo,

    Marco Teubner stellte mir mal für Veranstaltungen selbst produzierte Großspiele seiner Veröffentlichungen befristet zur Verfügung. Bei einem Titel ärgerte es sich darüber, dass gerade der Artikel aus dem Verlagsprogramm genommen wurde. Hm ? #LabyrinthDasDuell ? egal
    Mein Exemplar wird sich um seinen Regalplatz auch erstmal nicht fürchten müssen. 8-))

    Zumal schon das normale Safranito auf dem Gebrauchtmarkt extrem gut weggeht. Ich weiß noch, das kam damals in einer Großlieferung zusammen mit der Scheibenwelt von Kosmos, die beiden hätte ich auf Vorrat kaufen sollen ;).

  • Großlieferung

    Als Kosmos damals die Eigenregie der Supporter einstellte, verfügte ich über ein Guthaben von 4.000 Kosmos-Dollar, die ich einlösen sollte. Leider war die Scheibenwelt nicht mehr verfügbar und ich Depp wählte den Titel #Kashgar für die Großlieferung, weil ich das Spiel gerne mochte, und halbierte damit den Wert des Guthabens. :loudlycrying: ;)

    Von meinem Exemplar Scheibenwelt habe ich mich wegen einer großzügigen Spende ;) getrennt und hoffe, dass der Empfänger damit viel glücklicher ist.

    Das Großspiel Safranito war ein Unikat und eine Eigenproduktion von Marco. Er hatte 1m große Holztafeln mit dem Spielplan bedrucken lassen und aufwendig hergerichtet. Das war schon schick, diese Version mal spielen zu können.

  • Reich und berühmt wollte ich werden, mindestens so, wie #Carnegie ..


    Am A....!


    Das Einzige, was ich nach dem Spiel weiß, ist, wo der Unternehmerfrosch die Locken hat...

    Und Reichtum hat sich höchstens bei Erfahrung eingestellt.😰


    Beim offiziellen Solo-Modus in "Carnegie" versucht man es gegen den Sologegner "Andrew", den Namensgeber des Spiels, himself.

    Abwechselnd mit Andrew führt man eine der vier Hauptaktionen aus. Andrews Züge sind über 20 Karten gesteuert, abhängig von der Aktion schnappt er sich Abteilungen, die mir damit nicht mehr zur Verfügung stehen, wertet die Position seiner ausgespielten Karte auf, verbessert seine Logistik und baut Projekte in Städten, die ich dann natürlich nicht mehr bauen kann.


    All das tut er mit steter Gelassenheit über 20 Züge.

    Und am Ende sackt der Alte (deswegen nenne ich ihn Alter Sack) auch noch zusätzlich vermittels seiner platzierten Spenden Siegpunkte für alles ein, was ICH mühsam erschaffen habe...😢


    Man kann etwas vorausplanen, was Andrew tun wird, sollte aber ein paar Eisen im Feuer haben, wenn's nicht so läuft, wie geplant. (Daher sollte man auch nicht zu viele Leute in der Weltgeschichte umherschicken, die fehlen dann in der heimischen Firma.)


    Was soll ich sagen... das Spiel .. ähm ... hat mich (schon wieder).😁


    Solo tellt sich ein sehr schöner Flow ein, ich war ständig gut beschäftigt, meine Optionen zu checken und meinen Mangel an Personal zu verwalten.


    Ich habe hoffentlich noch nicht erwähnt, daß der alte Sack (auch) MICH mit 115:79 eingesackt hat?

    Gut, muß auch nicht jeder wissen.


    Mit sehr gutem Wiederspielreiz über die wechselnden Abteilungen und Zeitleisten, mittlerem Aufbau- und geringem KI-Verwaltungsaufwand ist das die nächste herausragende Euro-Solo-Perle in der Sammlung.

    Die Spielzeit war eher länger, die Aufmerksamkeit sollte vorhanden sein. also kein Leichtgewicht, daß man mal soeben runterzocken kann ( zumindest glaube ich nicht, daß mir das jemals gelingen wird).


    Meine unbedingte Empfehlung, wenn man ein forderndes Solospiel sucht.


  • Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

    Nachdem ich diesen Monat bereits den Solomodus getestet hatte, wollte Kuro-Okami das Spiel auch einmal testen. Wir trafen uns also am Abend im Tabletop Simulator, um eine Partie „Age of Comics“ zu spielen.


    Dieses Mal spare ich mir die Regeln wirklich. Wie beim Solospiel angemerkt, verändert sich das Spiel von Partie zu Partie sehr wenig. Es sind andere Comibuch-Reihen, die ich drucke, aber hauptsächlich unterscheiden sich die in der Farbe (dem Genre) – und die hat keine Auswirkung. Mein Mitspieler startete etwas besser ins Rennen, weil er auf die Platzierung der ausliegenden Verkaufsplättchen in der Stadt achtete. So druckte er gleich eine Krimi-Comicbuch-Reihe und sammelte viele Verkaufsplättchen dazu ein, sodass er bereits in Runde 1 eine Comicbuch-Reihe mit 12 Fans besaß. Das sicherte ihm dauerhaft das ganze Spiel über den ersten Platz am Rundenende und damit in Summe fünf Siegpunkte. Zusätzlich lag sein Einkommen dauerhaft höher als meins.


    Hierbei merkte ich auch, dass ich bisher eine Sache immer falsch spielte: Bei mir waren die Fans pro Comicbuch-Reihe auf 10 beschränkte. Dadurch konnte ich eben nicht einfach alle Verkaufsplättchen einsammeln und auf ein Comicbuch anwenden, sondern musste dies nach und nach machen, um nicht die 10 Fans zu überschreiten. Und da ich nicht einfach nur die gleichen Verkaufsplättchen eines Genres einsammeln konnte, musste ich es verteilen und auf mehrere Genres gehen und überall ein bisschen aktiv werden. Das hat mir prinzipiell besser gefallen als die offizielle Regel, dass die Anzahl Fans unbeschränkt bzw. auf 20 beschränkt ist.


    Meine Taktik war jede Runde etwas zu drucken, damit das Einkommen entsprechend stetig ansteigt. Ich konnte und wollte es mir nicht leisten, eine Runde nichts zu tun. Auch da ging mein Mitspieler andere Wege. Er druckte nur in Runde 1, 3 und 5, dafür aber zweimal gleich zwei Comicbuch-Reihen, was auch sehr gut funktionierte. Zumal er so über die Hype-Plättchen auch noch mehr Fans sammeln konnte.

    Wir nutzen auch die Rip-Offs. Wie aber schon im „Age of Comics“-Thread dargestellt, hat das in meinen Augen immer noch keinen spielentscheidenen Charakter. Ich selbst hätte mich sogar besser dagegen entscheiden sollen, weil ich vermutlich besser dagestanden hätte. Dennoch ist diese Option vor allem aus thematischer Sicher sehr interessant.


    Die letzte Runde verlief wieder so, dass niemand mehr etwa druckte, sondern eher versuchte wurde, durch andere Aktionen die Fans hochzutreiben, weil diese direkt Siegpunkte am Spielende wert sind. Dadurch waren vier der sechs Aktionsfelder für mich keine sinnvolle Option mehr, was mich trotz fünf Arbeitern enorm einschränkte.


    Am Ende verlor ich zurecht mit 89:111. Kuro-Okami hatte den besseren Start und vor allem wesentlich mehr Fans als ich am Spielende (34:55), was den Hauptunterschied ausmachte. Mir hat die Partie dennoch viel Spaß gemacht, mehr als die Solopartien. „Age of Comics“ bleibt ein sehr gutes Spiel, welches ich mir dennoch nicht zulegen werde, weil es kein anderes dieser Art (Arbeitereinsatz und Engine-Building) aus meinen Schrank verdrängen könnte. (8,5)



    #AgeofComics

  • Eigentlich schreibe ich hier ja nicht, aber da wir gestern die ersten Neuheiten in unserer regelmäßigen Dreierrunde auf dem Tisch hatten, muss ich meine Erfahrungen an dieser Stelle kundtun:


    Wir begannen mit #Discordia von Irongames. Leider hatte ich selten eine Regel gelesen, nach der ich nicht wusste, wie das Spiel funktionieren soll. Es wurde immerzu erklärt WIE, aber überhaupt nicht WAS und WOZU etwas gemacht wird. Es steht nicht einmal drin, dass ein Spielzug daraus besteht, einen Würfel zu wählen und dann in der zugehörigen Spalte EINE Hauptaktion zu wählen oder ein Gebäude zu errichten. Außerdem fehlen bei den Beispielen fast immer erklärende Worte, so dass man sich diese auch hätte sparen können. Die Regel wurde offensichtlich von jemandem verfasst, der das Spiel schon kennt und nicht in der Lage ist, sich in Neulinge hinein zu versetzen. Schade.

    Ansonsten ist das Spiel an sich ein nettes Puzzle, bei dem man versucht, seine ArbeiterInnen unterzubringen. Wer sie zuerst alle in Lohn und Brot bekommt, gewinnt das Spiel. Eine recht solitäre Optimierungsaufgabe.

    Ich sag mal so, da hätte insgesamt noch mehr abgeschliffen werden sollen, das Spiel ist nicht sehr zugänglich und meiner Meinung nach unnötig kompliziert. Wenn man erst einmal drin ist und auf so etwas steht, sollte es sich aber trotzdem ansehen...

    (Spielzeit zu dritt: knapp 2 Stunden)


    Die zweite Neuheit heißt #Plutocracy von Doppeldenk Spiele. Dies ist ein reiner Pickup&Deliver im All mit Planetenrotation, die dafür sorgt, dass sich die Entfernungen zwischen den Orten immer wieder ändert, alles auf gehobenem Familienspiel-Niveau.

    Es spielt sich schön knackig und man muss ständig schauen, was die MitspielerInnen vorhaben und vor allem WANN. Notwendigerweise sollte man immer etwas schneller bzw. effizienter sein, um am Ende die Nase vorn haben zu können. Das hat mir gut gefallen.

    (Spielzeit zu dritt: ca. 60 Minuten)


    Ich muss beide noch mindestens einmal spielen, um entscheiden zu können, was bleiben darf...

  • Wir begannen mit #Discordia von Irongames. Leider hatte ich selten eine Regel gelesen, nach der ich nicht wusste, wie das Spiel funktionieren soll. Es wurde immerzu erklärt WIE, aber überhaupt nicht WAS und WOZU etwas gemacht wird. Es steht nicht einmal drin, dass ein Spielzug daraus besteht, einen Würfel zu wählen und dann in der zugehörigen Spalte EINE Hauptaktion zu wählen oder ein Gebäude zu errichten. Außerdem fehlen bei den Beispielen fast immer erklärende Worte, so dass man sich diese auch hätte sparen können. Die Regel wurde offensichtlich von jemandem verfasst, der das Spiel schon kennt und nicht in der Lage ist, sich in Neulinge hinein zu versetzen. Schade.

    Ansonsten ist das Spiel an sich ein nettes Puzzle, bei dem man versucht, seine ArbeiterInnen unterzubringen. Wer sie zuerst alle in Lohn und Brot bekommt, gewinnt das Spiel. Eine recht solitäre Optimierungsaufgabe.

    Ich sag mal so, da hätte insgesamt noch mehr abgeschliffen werden sollen, das Spiel ist nicht sehr zugänglich und meiner Meinung nach unnötig kompliziert. Wenn man erst einmal drin ist und auf so etwas steht, sollte es sich aber trotzdem ansehen...

    (Spielzeit zu dritt: knapp 2 Stunden)

    Danke für die Infos zum neuen Eisenstein. Das mit der Anleitung ist dann ein massiver Rückschritt, früher waren die meisten Anleitungen bei Irongames so, aber zumindest bei Pandoria war das deutlich besser umgesetzt. Das Spiel selbst steht auf meiner "will ich ausprobieren"-Liste und klingt nach etwas was mir gefallen könnte. Interaktion gibt es gar nicht?

  • Danke für die Infos zum neuen Eisenstein. Das mit der Anleitung ist dann ein massiver Rückschritt, früher waren die meisten Anleitungen bei Irongames so, aber zumindest bei Pandoria war das deutlich besser umgesetzt. Das Spiel selbst steht auf meiner "will ich ausprobieren"-Liste und klingt nach etwas was mir gefallen könnte. Interaktion gibt es gar nicht?

    Naja, das Übliche halt: Das Wegschnappen von Dingen ist die einzige Interaktion. Es ist halt ein Wettrennen...


    Nach unserer Runde hatten zwei MitspielerInnen nach anfänglichem Gestochere im Nebel und Gefluche wegen der Anleitung geäußert, es mit der erarbeiteten Kenntnis durchaus nochmal spielen zu wollen.

    An deiner Stelle würde ich es auf "Will ich ausprobieren" belassen und Bernd Eisenstein in Essen an seinem Stand besuchen.


    Das Regelvideo auf BGG von "Cliquenabend" ist übrigens auch eine absolute Katastrophe. Was für ein unstrukturiertes Gerede zweier Menschen, die sich auch noch gegenseitig ins Wort fallen! Wem soll das etwas bringen?

    Einmal editiert, zuletzt von nehu ()

  • Die zweite Neuheit heißt #Plutocracy von Doppeldenk Spiele. Dies ist ein reiner Pickup&Deliver im All mit Planetenrotation, die dafür sorgt, dass sich die Entfernungen zwischen den Orten immer wieder ändert, alles auf gehobenem Familienspiel-Niveau.

    Das mit der Entfernung in Relation zur Umlaufbahn hatte mich auch interessiert, aber mit “Familienspielniveau “ fällt es hinten runter! Hatte ich aber auch schon die Befürchtung.

    Merci für die Bestätigung und das hier

    Eigentlich schreibe ich hier ja nicht

    hat von nun an keine Bedeutung mehr! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei uns kam diese Woche nur #ISSVanguard auf den Tisch.


    Wir haben zu zweit Tutorial und eine Mission gespielt und wurden bisher gut unterhalten. Das Tutorial erklärt alles beim Spielen, besteht aber dabei die Hälfte der Zeit auch aus dem Lesen der Regeln. Ich weiß nicht so recht, ob mir da das normale Lesen einer Anleitung lieber gewesen wäre, aber vielen wird diese Art des Tutorials sicher helfen. Ich kenne in der Regel lieber vor Spielbeginn alle Regeln und unterbreche das Spiel ungern für längere Phasen des Regelstudiums.


    Story und Erkundungmissionen waren bisher recht linear, aber immerhin gab es kleinere Entscheidungen bei der Wahl der Würfel für Proben und insbesondere die Frage, wie viel optionale Erkundung wir uns mit den begrenzten Rationen leisten konnten/wollten ohne den Erfolg der Mission zu riskieren. Als Belohnung für optionale Erkundung gibt es meist Erfahrung und Ressourcen, die für die Weiterentwicklung auf der ISS benötigt werden. Hier sehe ich für weitere Missionen auf jeden Fall Potential neben dem Fokus auf die bisher nicht uninteressante Story regelmäßig überlegen zu müssen, wie hoch das einzigehende Risiko sein darf.


    In der Shipbook-Phase durften wir bisher neue Crewmitglieder anwerben und ein paar Projekte anstoßen, bzw. eins davon auch beenden. Dies war der Part, auf den ich mich besonders gefreut hatte. Daher bin ich auch ein wenig traurig, dass das Konzept während der Entwicklung nach der Gamefound-Kampagne noch ein wenig angepasst wurde und man sich nun nach jeder Mission für einzelne Abteilungen des Schiffs entscheiden muss, anstatt in allen gleichzeitig Fortschritte verzeichnen zu dürfen. Mal sehen wie sich das in den nächsten Sessions noch entwickelt.


    Unterm Strich hatten wir jedoch trotz kleinerer Kritikpunkte beide viel Spaß und freuen uns auf den Rest der Kampagne.

  • Kaum ist man wieder genesen, wird man auch wieder an den Spieletisch “gedrängt” - #SpaceCorp2025-2300AD zu dritt sollte es sein. Vor lauter “Gier und Hektik” diesmal leider keine Fotos…

    Auf dem ersten Board des inneren Sonnensystems normal agiert - hier und dahin geflogen, Systeme erkundet und bebaut, Bonusaufträge soweit möglich erfüllt, produziert, Infrastrukturslots gefüllt… - alle waren um 10 Punkte dicht zusammen.

    Das 2 Board des äußeren Sonnensystems brachte dann die Progresskarten, ansonsten wie eben schon beschrieben. Diesmal den 1. Beyond Marker gesichert, der einen signifikanten Vorteil beim letzten Board (der Spiralarm unserer Galaxie) bringt. Dazu eine 3´er Produktion mitgenommen, wieder waren wir alle 3 eng beieinander um 30 Punkte.

    Das letzte Board ist das mit der längsten Spielzeit und der größten Punkteausbeute. Meine Taktik war diesmal etwas destruktiv ausgelegt - also für mich. Nach etwas über der hälfte des Spiels (erkennbar am abnehmenden Aktionskartenstapel) und der Besiedelung von nur 2 Systemen, entschied ich nicht zugunsten von Koloniepunkten alle meine Teams nach und nach aufzugeben - bis auf eins, das flog aus dem Spiralarm raus und sicherte noch 5 Bonuspunkte. Da ich zuvor viele Produktionskarten sichern konnte, gab mir das pro Runde jeweils 6 Punkte. Sehr ordentlich, nebenbei noch einige Progresskarten erstanden und Kolonien errichtet.

    Zum Schluss reichte es dann “nur” für den 2. Platz, da eine Kolonieschwemme dem führenden ordentlich Bonuspunkte einbrachte. Diesmal ohne alternative Corporations, wäre für den Neuling vermutlich den berühmten Tick zuviel gewesen. Endlich mal wieder soziale Interaktion!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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