Gloomhaven kostenlos bei Epic ab 22.09

  • Nice. Das analoge Gloomhaven habe ich seit Jahren ungespielt und gepimpt auf 10kg Gesamtgewicht im Schrank. Nie rangetraut.

    Ungespielt UND genau wie 50% aller anderen Besitzer dieses Spiels mit 9, bzw. 10 auf BBG bewertet. :D

    Und? Ich habe ungefähr 100 Reviews gesehen und bin mir sicher, dass es eine 9/10 wert ist. Ich habe für MICH diese Spiele bewertet, um in der BGG App sortieren zu können.


    Außerdem muss es ja nicht MEIN Exemplar sein, das ich schon gespielt habe!?

  • Soooooo, es läuft!!!


    Ich bin auf folgendes Video gestoßen und habe einige Dinge umgesetzt.

    [Externes Medium: https://youtu.be/B9MX5FmP_SE]
    (Darf man das hier einstellen?)


    Neustes Visual C++ x86 installiert

    Neustes Visual C++ x64 installiert

    Neuster Nvidea Treiber installiert

    Alle aktuellen Windows Updates installiert

    Windows Sicherheit --> Viren & Bedrohungsschutz --> Einstellungen für Viren & Bedrohungsschutz --> Ausschlüsse hinzufügen und entfernen --> Ordner der Gloomhaven Installation freigeben (Bei mir C:\Program Files\Epic Games\Gloomhaven)


    Der letzte Punkt wird wohl der Wichtigste gewesen sein!!!


    Dann beim Programstart mal die Tabs durchgeschaut und siehe da, im Firefox öffnet sich endlich die ersehnte Abfrage welche man bestätigen muss.


    Ich hoffe es hilft den anderen hier bei ihren Problemen!!!

  • Einfach ist das Spiel nicht. Vor allem das Kartennanagement muss geübt werden.


    Dieses komische Kartennanagement war für mich ein Hauptgrund warum ich das Spiel gleich wieder verkauft habe.

    Ja, hab das Spiel jetzt mal ausprobiert und finde dies Kartenmanagement gepuzzele total anstrengend. Mag generell Coops nicht so gerne aber z.B. Galaxy Defenders, und vermutlich Sword&Sorcery, sind für mich ein Traum dagegen.

  • Um mal eine Gegenstimme zu bringen:

    Ich musste mich auch erst an das Kartenmanagement gewöhnen, halte es aber mittlerweile für extrem geglückt, wenn nicht sogar für einen kleinen Geniestreich.


    Einer der Punkte, der mich an den meisten Coop-Spielen nervt, ist der häufig eingebaute Counter, gegen den man anspielt. Dieses "Ihr verliert, wenn X Würfel auf dem Brett liegen oder wenn Figur Y Punkt Z erreicht oder keine Würfel mehr auf Feld V liegen oder Kartenstapel W leer ist" oder, oder, oder. Das ist immer so beliebig. Darum mag ich zum Beispiel Too Many Bones so: Kein Counter. Man spielt, bis man keine Lebenspunkte mehr hat (und verliert), oder die Gegner besiegt sind. Einzig der Fatigue-Modus ab Runde sechs, der allen am Kampf Beteiligten jede Runde einen Lebenspunkt stiehlt, funktioniert hier als kleiner Regulativ-Counter.


    In Gloomhaven hingegen finde ich den Counter sowohl thematisch als auch mechanisch hervorragend eingebaut.


    Thematisch: Deine Leute gehen mit voller Kraft in den Dungeon, stehen bis zu den Haar- oder Hornspitzen im Saft, und je länger sie kämpfen, desto weniger Kraft haben sie und können nicht mehr so viele körperlich anstrengende Sachen machen, bevor sie sich nochmal ausruhen müssen, bis sie schließlich ganz zusammenbrechen und verlieren.


    Mechanisch: Dadurch, dass man mit der Ausdauer auch die Fähigkeit verliert, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, zwingt einen das Spiel in eine wundervolle Form des kreativen Denkens. Wenn man gegen Ende mit nur noch vier oder fünf Karten dasteht, aber noch 3 oder 4 fitte Gegner auf einen warten, und man sieht eigentlich schon keine Chance mehr, betrachtet dann aber seine Karten, und sieht plötzlich diese eine Kombo, die eine Synergie, und dass man das Level doch noch schaffen kann, eine Verbindung, die man nie gesehen hätte, wenn man nicht aus dem Mangel heraus kreativ hätte werden müssen - das fühlt sich schon toll an. (Not macht ja bekanntlich erfinderisch.) Und wenn der Plan dann noch, trotz der Zufallskomponenten, hinhaut, dann ist das schon emotional großes Kino.


    Und ich mag, dass man den Counter hier dank des Deckbuildings anpassen und verbessern kann. Statt MEHR Karten in den Counter bekommt man einfach BESSERE. Auch das etwas, was ich so in keinem anderen Coop-Spiel finde (mir fällt zumindest gerade keines ein), dass man den Counter qualitativ verbessern kann statt quantitativ.


    Gloomhaven hat da eine wirklich grandiose Mechanik geschaffen. Muss man die deswegen mögen? Nein. Manche Leute würfeln halt lieber. Aber mir gefällt sie, und sie ist einer der Gründe, warum mir Gloomhaven als eines von wenigen Koop-Spielen mit Countern tatsächlich Spaß macht.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Thematisch: Deine Leute gehen mit voller Kraft in den Dungeon, stehen bis zu den Haar- oder Hornspitzen im Saft, und je länger sie kämpfen, desto weniger Kraft haben sie und können nicht mehr so viele körperlich anstrengende Sachen machen, bevor sie sich nochmal ausruhen müssen, bis sie schließlich ganz zusammenbrechen und verlieren.

    Ja, das stimmt. Und aber gleichzeitig spielt man das ja meist so, dass man in den letzten Runden die Verloren-Fähigkeiten der Karten nutzt. Damit hat man nämlich – trotz steigender Erschöpfung – nicht den Effekt, dass die Partien am Ende auströpfeln. Stattdessen endet ein Szenario oft in einem Last Hurrah, bei dem man mit letzter Kraft nochmal einen ganzen Raum voller Gegner plättet. Ich finde, dass das bei Gloomhaven so hervorragend funktioniert, dass ich nur voll zustimmen kann bei dem:

    geniestreich

  • Wenn einen das Kartenmanagement bei der PC-Umsetzung von Gloomhaven nervt, sollte man sich daran erinnern, dass es sich originär um ein Brettspiel handelt. Da macht kriegt dieses Kartenmanagement gleich eine ganz andere Bedeutung - auch in der Kommunikation mit den Mitspielern, was das Thema rasten und verbrennen angeht. Als reines PC-Spiel betrachtet macht dieser Mechanismus bei Gloomhaven recht wenig Sinn und Spaß. Betrachtet man die PC-Version allerdings als das, was es ist: Eine reine PC-Umsetzung, dann ist diese absolut gelungen. Vor allem, wenn man sonst (selbst gut gemachte) Module für TTS und Co. gewohnt ist.


    Die Zielgruppe sind daher m.E. eher Spieler/Fans von der Brettspielversion, die mal alleine oder im Multiplayer (ohne Tisch) spielen wollen, generell Fans von PC-Umsetzungen von Brettspielen und die, die sich einen Eindruck von Gloomhaven machen wollen. Wer nur nach einem guten PC-Spiel sucht, ist hier m.E. falsch.

  • Wenn einen das Kartenmanagement bei der PC-Umsetzung von Gloomhaven nervt, sollte man sich daran erinnern, dass es sich originär um ein Brettspiel handelt. Da macht kriegt dieses Kartenmanagement gleich eine ganz andere Bedeutung - auch in der Kommunikation mit den Mitspielern, was das Thema rasten und verbrennen angeht.

    Das hab ich mich übrigens gefragt: laut offizieller Regel soll man im mehrhändigen Solo-Spiel ja Monsterstufe und Fallenschaden um 1 erhöhen um für die Möglichkeit zur perfekten Abstimmung zu kompensieren. Macht die Digital-Umsetzung das? Wenn ich da mit zwei Charakteren in ein Szenario gehe, habe ich dann den erhöhten Schwierigkeitsgrad?

  • Huutini ich gehe da weitestgehend d'accord mit dir. Aber trotzdem erklärt sich mir dadurch nicht warum ich nach Runde 1, wenn ich meinen Sprungangriff benutzt habe plötzlich verlerne diesen für den Rest des Abenteuers erneut auszuführen, obwohl ich ja noch bei 90% Ausdauer bin. Eine andere Aktion die aber genau so Anstrengend ist kann ich schon erneut machen. Gerade bei körperlichen Aktionen erscheint das wenig plausibel. Bei magischen Fähigkeiten könnte man sich das vielleicht noch damit herleiten, dass man die Rune die man für einen mächtigen Zauber braucht nur einmal zur Verfügung hat oder ähnliches.

    Ich bevorzuge da eher Systeme die mit Cooldown und Stamina arbeiten, mir aber erlauben im Laufe eines Abenteuers die gleiche (möglicherweise auch Starke) Fähigkeit mehrfach zu nutzen, wenn es die Situation eben erfordert. Dieses situative/instinktive nutzen meiner Heldenfähigkeiten fehlt mir bei Gloomhaven weil ich da ständig entscheiden muss ob ich bereit bin irgendwelche einmalig nutzbaren Fähigkeit einzusetzen die ich dann nicht erst in 3 oder 4 runden wieder ausführen könnte weil temporär sehr anstrengend sondern die ich dann gar nicht wieder machen kann. Das macht es für mich leider unterbewusst unmöglich dieses System zu mögen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Huutini ich gehe da weitestgehend d'accord mit dir. Aber trotzdem erklärt sich mir dadurch nicht warum ich nach Runde 1, wenn ich meinen Sprungangriff benutzt habe plötzlich verlerne diesen für den Rest des Abenteuers erneut auszuführen, obwohl ich ja noch bei 90% Ausdauer bin.

    Möglichkeit 1: Es hat dich zu viel Kraft gekostet, das kriegst du so kein zweites Mal hin.
    Moglichkeit 2: Mies gelandet, Kniescheibe verdreht, das kriegst du kein zweites Mal hin.

    Aber mal im Ernst: Es ist ja kein Dokumentarspiel. Natürlich darfst du den Sprung nur deshalb kein zweites Mal machen, weil er sonst zu mächtig wäre. Es IST halt immer noch ein Counter in einem Spiel, das mechanische Grenzen setzen muss, um zu funktionieren, und alles darum herum ist Fassade, Verkleidung und Illusion. Aber das ändert nichts daran, dass es eben für einen Counter ein verdammt thematischer und mechanisch sinnvoller ist. Das bedeutet nicht, dass er immer und überall die Realität zu 100% abbildet.

  • @Möglichkeit2 und warum kann ich dann einen anderen ähnlich gearteten Angriff sehr wohl noch durchführen der die gleichen Kniescheiben benutzt? Oder tausche ich die dann im Dungeon für den anderen Angriff eben aus?

    Möglichkeit 1 ist für mich wie oben schon teilweise versucht zu schildern auch keine valide Erklärung, weil ich eine anderen, mindestens so intensive wenn nicht noch intensivere Fähigkeit noch immer ausführen kann.


    Diese ganze Betrachtung der Ausdauer funktioniert für mich auf Einzel-Fähigkeits Ebene einfach nicht, mit ausnahme wie gesagt von Sachen wo ich sage, okay den Dolchangriff mit Giftschaden kann ich vielleicht nur einmal machen weil ich nur eine Gift-Ampulle am Gürtel habe oder den Dolch schon vor de Kampf präpariert habe, das Gift aber nach dem ersten Streich mit der Waffe halt runter ist.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • @Möglichkeit2 und warum kann ich dann einen anderen ähnlich gearteten Angriff sehr wohl noch durchführen der die gleichen Kniescheiben benutzt? Oder tausche ich die dann im Dungeon für den anderen Angriff eben aus?


    Aber mal im Ernst: Es ist ja kein Dokumentarspiel. Natürlich darfst du den Sprung nur deshalb kein zweites Mal machen, weil er sonst zu mächtig wäre. Es IST halt immer noch ein Counter in einem Spiel, das mechanische Grenzen setzen muss, um zu funktionieren, und alles darum herum ist Fassade, Verkleidung und Illusion. Aber das ändert nichts daran, dass es eben für einen Counter ein verdammt thematischer und mechanisch sinnvoller ist. Das bedeutet nicht, dass er immer und überall die Realität zu 100% abbildet.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das hab ich mich übrigens gefragt: laut offizieller Regel soll man im mehrhändigen Solo-Spiel ja Monsterstufe und Fallenschaden um 1 erhöhen um für die Möglichkeit zur perfekten Abstimmung zu kompensieren. Macht die Digital-Umsetzung das? Wenn ich da mit zwei Charakteren in ein Szenario gehe, habe ich dann den erhöhten Schwierigkeitsgrad?

    Darüber habe ich noch gar nicht nachgedacht, aber ich würde mal unterstellen, dass die Regeln korrekt adaptiert, wenn man Solo mit zwei oder mehr Charakteren spielt.

    Huutini ich gehe da weitestgehend d'accord mit dir. Aber trotzdem erklärt sich mir dadurch nicht warum ich nach Runde 1, wenn ich meinen Sprungangriff benutzt habe plötzlich verlerne diesen für den Rest des Abenteuers erneut auszuführen, obwohl ich ja noch bei 90% Ausdauer bin. Eine andere Aktion die aber genau so Anstrengend ist kann ich schon erneut machen. Gerade bei körperlichen Aktionen erscheint das wenig plausibel. Bei magischen Fähigkeiten könnte man sich das vielleicht noch damit herleiten, dass man die Rune die man für einen mächtigen Zauber braucht nur einmal zur Verfügung hat oder ähnliches.

    Ich bevorzuge da eher Systeme die mit Cooldown und Stamina arbeiten, mir aber erlauben im Laufe eines Abenteuers die gleiche (möglicherweise auch Starke) Fähigkeit mehrfach zu nutzen, wenn es die Situation eben erfordert. Dieses situative/instinktive nutzen meiner Heldenfähigkeiten fehlt mir bei Gloomhaven weil ich da ständig entscheiden muss ob ich bereit bin irgendwelche einmalig nutzbaren Fähigkeit einzusetzen die ich dann nicht erst in 3 oder 4 runden wieder ausführen könnte weil temporär sehr anstrengend sondern die ich dann gar nicht wieder machen kann. Das macht es für mich leider unterbewusst unmöglich dieses System zu mögen.

    Ich glaube, dass gerade diese starken Fähigkeiten, die man nur einmal einsetzen kann, einen viel zu sehr verleiten (wollen), diese auch zu nutzen. Dabei muss man bei Gloomhaven tatsächlich gerade bei Charakteren mit vielen Einmal-Karten viel häufiger mal auf die "BasisFunktion" (2 Angriff oder 2 Bewegung) zurückgreifen, um nicht so schnell zu erschöpfen. Dass Ausübung einer gewissen Fähigkeiten dazu führt, dass man diese gar nicht mehr nutzen kann, ist dabei m.E. eher ein Nebeneffekt. Primär geht es ja darum, dass der Stapel kleiner wird, der wiederum die Ausdauer darstellt.


    Drunagor hat das mit den Würfeln etwas anders gelöst, aber da stehen mir nach der Erholung doch bestimmte Fähigkeiten auch nicht mehr zur Verfügung, oder?

  • Kurbalin bei Drunagor verseucht dich beim Rasten (da wo du deine eingesetzen Würfel zurückbekommst) die Dunkelheit und du musst mit schwarzen Würfeln temporär bestimmte Fähigkeiten blockieren. Hast aber die Möglichkeit diese schwarzen Curse Würfel wieder wegzuheilen. Nur wenn der Charakter mal richtig fies erwischt wurde bekommt man einen Trauma-Würfel der einem Dauerhaft eine Fähigkeit raubt.

    Aber wir derailen den Thread hier gerade eh schon, da sollten wir jetzt nicht auch noch andere Spiele mit reinbringen. Ich habe meinen Teil zur Diskussion hier jedenfalls beigetragen und wenn gewünscht können wir diese gerne an passenderer Stelle fortführen :)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Was natürlich für extremen Frust sorgt: Wenn jedes Mal, wenn man seine mächtigen Karten nutzt, weil man auf starke Angriffe angewiesen ist und bereit ist, dafür Karten zu verbrennen, der x0-Modifikator gezogen wird. Ist mir gestern im Spiel dreimal im Folge passiert... das ist gleich doppelt bitter...

  • Was natürlich für extremen Frust sorgt: Wenn jedes Mal, wenn man seine mächtigen Karten nutzt, weil man auf starke Angriffe angewiesen ist und bereit ist, dafür Karten zu verbrennen, der x0-Modifikator gezogen wird. Ist mir gestern im Spiel dreimal im Folge passiert... das ist gleich doppelt bitter...

    Wenn das zu sehr stört: es gibt ja auch die "Reduced Randomness"-Variante, in der jede Ø-Karte als -2 und jede x2-Karte als +2 behandelt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Huutini ich gehe da weitestgehend d'accord mit dir. Aber trotzdem erklärt sich mir dadurch nicht warum ich nach Runde 1, wenn ich meinen Sprungangriff benutzt habe plötzlich verlerne diesen für den Rest des Abenteuers erneut auszuführen, obwohl ich ja noch bei 90% Ausdauer bin. Eine andere Aktion die aber genau so Anstrengend ist kann ich schon erneut machen. Gerade bei körperlichen Aktionen erscheint das wenig plausibel. Bei magischen Fähigkeiten könnte man sich das vielleicht noch damit herleiten, dass man die Rune die man für einen mächtigen Zauber braucht nur einmal zur Verfügung hat oder ähnliches.

    Ich bevorzuge da eher Systeme die mit Cooldown und Stamina arbeiten, mir aber erlauben im Laufe eines Abenteuers die gleiche (möglicherweise auch Starke) Fähigkeit mehrfach zu nutzen, wenn es die Situation eben erfordert. Dieses situative/instinktive nutzen meiner Heldenfähigkeiten fehlt mir bei Gloomhaven weil ich da ständig entscheiden muss ob ich bereit bin irgendwelche einmalig nutzbaren Fähigkeit einzusetzen die ich dann nicht erst in 3 oder 4 runden wieder ausführen könnte weil temporär sehr anstrengend sondern die ich dann gar nicht wieder machen kann. Das macht es für mich leider unterbewusst unmöglich dieses System zu mögen.

    Kannst du dich an die digitalen RPG Spiele / Dungeon Crawler / Hack & Slash Diablo-like erinnern, wenn bestimmte Fähigkeiten Cooldown hatten? Die einen länger, die anderen kürzer. Man klickt Fähigkeit A und dann wird sie ausgegraut und steht erst nach XX Sekunden wieder zur Verfügung, oder muss erst über andere Fähigkeiten aufgeladen werden. So ähnlich muss man die Karten in GH betrachten.

    Ich wette da waren sicher ein paar Spiele dabei, die du gemocht hast und die ähnliches System hatten.
    Trotzdem ist GH kein Computerspiel, sondern Brettspiel und wie alle Brettspiele haben sie andere Limitierungen als Computerspiele.

    Diese Art der Umsetzung gefällt dir nicht, füllt sich nicht gut - das verstehe ich. Ich finde es dagegen toll und freue mich immer über die taktischen Schlachten auf der max. Schwerigkeitsstufe. Das Austüfteln welche Karte jetzt besser passt, welches "Build" man haben wollte, Optionen für die Zusammenarbeit mit anderen Charakteren, usw... Wir haben es fast 2 Jahre lang gespielt (& durchgespielt) und es war immer wieder toll.

    Für alle von uns fühlte es sich sehr intuitiv, erforderte vorausschauende Planung was man wann einsetzen will, was lieber noch aufbewahren.
    Die digitale Umsetzung habe ich auch geladen und ausprobiert und kann verstehen warum viele von der "analogen" auf die digitale Version umgestiegen sind. In 4er Runde haben wir alles zwar recht flott aufgebaut, aber beim Solospiel geht da einiges an Zeit drauf und das Management der Kämpfe wird einem auch abgenommen. Sehr gute Umsetzung des Brettspiels, die den Charakter des Spiels beibehält.

  • So .. gestern das erste Mal in Gloomhaven (digital) mit zwei Freunden abgetaucht und die ersten beiden Missionen siegreich absolviert.
    Es hatte schon einen faden Beigeschmack, dass zum Ende hin kein "Autoloot" stattfindet und man schmerzlich auf Gold oder gar eine Schatztruhe verzichten muss. Da die Quest-Orte von der Karte nicht verschwinden stellte sich uns die Frage, ob wir ( digital ) nochmal dorthin reisen können, um halt das Rumliegende und eine Schatztruhe noch zu bergen. Ich würde die Szenarien ungern nochmal von neu spielen wollen ( also mit Gegnern ), daher hat hier vielleicht jemand digitale Erfahrungswerte.

  • So .. gestern das erste Mal in Gloomhaven (digital) mit zwei Freunden abgetaucht und die ersten beiden Missionen siegreich absolviert.
    Es hatte schon einen faden Beigeschmack, dass zum Ende hin kein "Autoloot" stattfindet und man schmerzlich auf Gold oder gar eine Schatztruhe verzichten muss. Da die Quest-Orte von der Karte nicht verschwinden stellte sich uns die Frage, ob wir ( digital ) nochmal dorthin reisen können, um halt das Rumliegende und eine Schatztruhe noch zu bergen. Ich würde die Szenarien ungern nochmal von neu spielen wollen ( also mit Gegnern ), daher hat hier vielleicht jemand digitale Erfahrungswerte.

    Das ist exakt wie im Brettspiel gelöst. Daher gibt es gegen Ende des Szenarios gerne noch Diskussionen, wie lange man wohl den letzten Gegnerkill hinauszögern kann, ohne Gefahr zu laufen, das Szenario zu verlieren. Der Rest bleibt halt liegen. Und nur noch einmal "aufsuchen" kannst du es nicht, sondern musst es dann noch einmal neu spielen. Mit viel Fantasie legt man so aus, dass man von dem ganzen Abenteuer so erschöpft ist, dass man auf dem Heimweg nichts mehr tragen kann.


    Auf der Seite sind so Schatztruhen in Dungeon Crawlern ja nicht selten ein Goodie, das man nicht selbstverständlich bekommt, sondern wo man sich drum bemühen muss und dabei nicht selten das eigentliche Ziel aus dem Auge lässt/lassen muss. Sonst könnte der Inhalt der Schatztruhe ja auch einfach eine Szenariobelohnung sein.

  • So .. gestern das erste Mal in Gloomhaven (digital) mit zwei Freunden abgetaucht und die ersten beiden Missionen siegreich absolviert.
    Es hatte schon einen faden Beigeschmack, dass zum Ende hin kein "Autoloot" stattfindet und man schmerzlich auf Gold oder gar eine Schatztruhe verzichten muss. Da die Quest-Orte von der Karte nicht verschwinden stellte sich uns die Frage, ob wir ( digital ) nochmal dorthin reisen können, um halt das Rumliegende und eine Schatztruhe noch zu bergen. Ich würde die Szenarien ungern nochmal von neu spielen wollen ( also mit Gegnern ), daher hat hier vielleicht jemand digitale Erfahrungswerte.

    Du kannst – digital wie auch im Brettspiel – eine abgeschlossenes Szenario jederzeit nochmal besuchen, allerdings musst du das Szenario dann auch nochmal spielen. D.h. Gold musst du dir selbst nochmal erarbeiten und zu den Kisten musst du dich auch durchkämpfen. Mit Ausnahme der Szenario-relevanten Kisten gilt hier immer: den Inhalt einer Kiste darf man auch behalten, wenn das Szenario nicht erfolgreich beendet wurde, und umgekehrt bekommt man die ungeöffneten Kisten aber auch nicht, wenn man sie vor Ende des Szenarios nicht gelootet hat.


    Das ist in den Regeln so vorgesehen und mit Sicherheit auch genau so beabsichtigt: gerade das Looten ist einer der Punkte, in denen der semi-kooperative Aspekt von Gloomhaven am Besten funktioniert. Es ist eine große Freude am Tisch, wenn der Mitspieler in einem Raum voller Monster seinen Zug lieber zum Looten verwendet als beim Kampf mitzuhelfen – erst recht, wenn die Spielerin mit dem höheren Initiative-Wert dabei ausruft "Du Sack, das wollte ich gerade einsammeln!". ^^


    Also zusammengefasst: Gold oder Kisten einsammeln ist immer etwas, wofür man Effizienz opfern muss. Wenn man am Ende eines Szenarios alles Rumliegende einfach so einsammeln könnte, würde einem das Looten keine bedeutenden Entscheidungen abverlangen.

  • ... das mit dem Loot ist übrigens auch ein Grund wieso der Scoundrel von den Mitspielern gehasst wird, trotz seiner Effizienz und hohem Damage Output.

    Nicht nur dass er sich unsichtbar macht, nein, er lootet auch noch massenhaft Geld und Truhen und während andere tanken und ums Überleben kämpfen zählt er schon das Geld und überlegt was er als nächstes kaufen soll ... ;)

    - Und ja, ich habe den Charakter mit sehr viel Liebe gespielt ( Rollenspiel-technisch möglichst nah an den Charakter Vorgaben :saint:  :geld1: )

  • Daher gibt es gegen Ende des Szenarios gerne noch Diskussionen, wie lange man wohl den letzten Gegnerkill hinauszögern kann, ohne Gefahr zu laufen, das Szenario zu verlieren.

    Schatztruhen im hinterletzten Winkel eines Raums sind auch eine gute Gelegenheit, am Ende eines Szenarios noch diese eine "Bewegung 6, Springen"-Aktion, die man sich aufgespart hat, zu spielen.


    - Und ja, ich habe den Charakter mit sehr viel Liebe gespielt (möglichst Rollenspiel-technisch nah an den Charakter Vorgaben :saint: :geld1: )

    Die Schurkin war seinerzeit der Startcharakter meiner Freundin. Ihr Rollenspiel kam v.a. bei den Stadt- und Weg-Ereignissen durch, wo sie nie für jemand anderen den Finger krumm machen wollte. ^^ Ich finde ehrlich gesagt, dass das einer Gruppe ganz gut tut, wenn nicht jeder den edlen Helden spielt.

  • Ich würde die Szenarien ungern nochmal von neu spielen wollen ( also mit Gegnern ),.

    Es kann in seltenen Fällen immer mal vorkommen, dass man in Gloomhaven ein bisschen grinden muss/will, da ist es dann ganz gut, dass bestimmte Szenarien nochmal spielbar sind.

    Ist, wie schon von anderen erwähnt, alles ein Feature, kein Bug.