12.09.-18.09.2022

  • Wir haben mal wieder nichts Zombicide 2nd Edition gespielt.


    Locker gewonnen. Und leider muss ich zugeben, dass Cthulhu Death May Die und Massive Darkness 2 insgesamt spannender - weil meistens "enger" sind. Das bringt so ein bisschen mein Weltbild ins wanken. Mhhh...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns diese Woche:


    #Gloomhaven :

    Der letzte Charakter (aus dem Basisspiel) ist nun freigeschaltet und wurde eingeweiht und ein weiteres Szenario aus Forgotten Circles wurde gespielt.

    DAS war mal ein echt episches Szenario, mit einiges an Spieler-Entscheidungsfreiheit und Massen (26 gleichzeitig) an Gegnern auf dem Feld, die sich zum Teil auch gegenseitig als Feinde hatten.

    Das Ganze fühlte sich echt lebendig und dynamisch an und war einfach cool! Wir haben das Szenario am Ende zwar heftig verloren, aber dennoch war es nach so vielen Szenarien Gloomhaven wirklich ein extrem denkwürdiges und bemerkenswertes und bisher eines der besten Szenarien, die ich dort gespielt habe.

    Natürlich ist bei so vielen Gegnern einiges an Upkeep-Arbeit zu leisten, da wir aber gemeinsam zu viert die Arbeit gut verteilt haben, geht das eigentlich immer recht flott und zügig von der Hand und wir sind alle involviert (einer sagt, welcher Gegner als nächstes dran ist und schaut nach der Figut, ein anderer, was er tut, was der erste dann wieder umsetzt, ein dritter zieht die Kampf-Karte des Gegners und ein vierter verwaltet die Lebenspunkte und Zustände der Gegner. Das Szenario war demnach keine Minute langweilig und wir haben Vorgehensweise und Strategie vom Feinsten diskutiert.

    Bei der nächsten Session wird das wiederholt, denn es gibt schon einen neuen Vorgehensplan - ich freu mich drauf ;)


    #Vagrantsong :

    Nachdem ich eine Weile gezittert habe, ob es wohl noch ankommt (der Verkäufer hier auf dem Markplatz hat nach Zahlung drei Wochen keinen Mucks von sich gegeben, dann kam die DHL-Ankündigung), konnte ich diese Woche das Spiel doch noch wohlbehalten und in perfektem Zustand (sogar noch nicht ausgepöppelt) in Empfang nehmen.

    Da ich es bereits aus zwei Online-Partien auf TTS kannte, musste ich die Regeln nur noch einmal auffrischen und wir spielten zu dritt das erste Szenario.

    Allen Mitspielern gefiel das Spiel ausnehmend gut, da der Haint (der Gegner) sich in gewissem Rahmen nachvollziehbar verhält und man auf Dauer mit gewissen Aktionen rechnen kann. So lässt sich mit den eigenen Charakteren sinnvoll planen und wir konnten das erste Szenario noch ohne Riesen-Probleme, aber dennoch mit eine wenig Druck seitens des Gegners für uns entscheiden.

    Die Stimmung dieses Boss-Battlers ist gut und die kleinen Story-Snippets während des Szenarios erzeugen eine schöne Atmosphäre. Die Optik ist schlicht, aber dennoch gut und ohne Taktik sollte man die Gegner nicht angehen. Nimmt man dann das leichte Level Up zwischen den Szenarien mit hinzu, kommt ein ziemlich rundes Gesamtpaket dabei heraus.

    Ich freue mich jedenfalls schon darauf, weitere Szenarien hiervon zu spielen. Durch die Nummerierung der Skills und Gegenstände lassen sich außerdem ohne Probleme mehrere Kampagnen gleichzeitig spielen, ohne in zu großen Umbau zwischen den Gruppen zu verfallen.


    #Oathsworn :

    Direkt einen Tag später gab es dann das zweite Szenario dieses anderen Boss-Battlers. Im Vergleich zu #Vagrantsong ist Oathsworn natürlich deutlich epischer aufgebaut - es gibt mehr Loot und mehr von allem - mehr Aktionsmöglichkeiten, mehr taktische Möglichkeiten, mehr Regelsystem, mehr Story und (sich relevant anfühlende) Entscheidungsmöglichkeiten zwischen den Szenarien, etc. Dafür ist die Spielzeit aber auch mehr als doppelt so lang.

    Optisch macht Oathsworn natürlich außerdem sehr viel mehr her.

    Auch das zweite Kapitel hat uns großen Spaß gemacht und der zweite Gegnerkampf verlief letztlich doch härter, als es zu Beginn aussah.

    Letztlich konnten wir uns aber durchsetzen.

    Auch hier freuen wir uns schon auf das nächste Kapitel und sind gespannt, wie die Geschichte weitergeht.

    Im direkten Vergleich zwischen #Oathsworn und #Vagrantsong kann ich aktuell gar nicht sagen, welches mir rein vom System her besser gefällt. Beide haben eine gewisse Glückslastigkeit, die sich in gewissem Rahmen einhegen / berechnen lässt, bei beiden müssen die Bosskämpfe klug angegangen werden und bei beiden fühlen sich die Charaktere und auch die Gegner unterschiedlich an.

    Während bei Oathsworn die Story außerhalb der Kämpfe stattfindet und eine wirklich Story darstellt, sind die Kämpfe bei Vagrantsong selbst durch kleine Story-Snippets durchzogen, die für Abwechslung sorgen.

    Insgesamt würde ich aktuell sagen, dass Vagrantsong grundsätzlich den gleichen Spieltrieb befriedigt und eine gute Alternative für Gruppen ist, die a) nicht so viel Geld ausgeben wollen, b) nicht so viel Story brauchen / haben wollen c) nicht so viel Zeit haben, d) nicht so viel Materialoverkill haben wollen oder brauchen und / oder e) nicht zwingend eine fortlaufende Kampagne spielen wollen, da man hier leichter ein- und aussteigen kann, da die Szenarien sich auch als Einzelsessions gut eignen.

    Empfehlen kann ich beide.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • 2x Die Abenteurer - Tempel des Chac mit den Kids…


    #DieAbenteurer_DerTempelDesChac


    Eine dicke Indiana Jones-Steinkugel rollt auf uns zu, wir müssen einen Lavasee überqueren, könnten zwischen zwei Steinwänden zerdrückt werden und stürzen uns Stromschnellen herab…Dabei sammeln wir fleissig Schätze und versuchen, nicht zu sterben und schneller als die Kugel zu sein.


    -> Schönes Abenteuerspiel der alten Schule - Lässt sich locker runterspielen. Die 7jährige konnte super mitspielen, der 4jährige wurde eingebunden und spielte mit mir…Selbst die Mama hatte Spaß. Wird noch bedeutend öfter auf den Tisch kommen. Zur Belohnung gabs die Eingangs-Szene vom Jäger des verlorenen Schatzes für die Große :)


    Trotzdem ists „nur“ ein oldschool Abenteuerspiel - Sehr schön, richtig spaßig - Aber im Endeffekt ein Spiel, das an die 90er MB Spiele erinnert. So gut das hier bei mir auch ankommt, muss nun keiner in einen Kaufrausch verfallen - Eigentlich ists halt einfach nur „ganz nett“, der Spaß der Kinder macht da mehr draus… :) OOP-Preise würde ich dafür aber trotzdem nicht zahlen - Hatte halt Glück im Math Trade :)


    Da wird dann bald wohl mal Hero Quest aufgetischt…

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Wenn man sich vor der Geburt aussuchen könnte, ob man lieber reich oder gut organisiert wäre, was würde man wählen? Am Liebsten hätte ich beides genommen, aber das ging nun mal leider nicht. Und da mit reich wohl jeder ;) gut umgehen kann, entschied ich mich für gut organisiert. 8-))


    In den jungen Jahren engagierte ich mich dann auch zugleich in einer Studentenbewegung, stellte einen Filmmarathon auf die Beine und hatte zugleich im Hinterkopf, daß es um das Wohl meines Onkels Fred nicht zum Besten steht. Da ich unbedingt an das Erbe rankommen wollte, mußte ich also beizeiten zusehen, daß ich mit dem Geld scheffeln anfange und ergriff den erstbesten Job als Grafiker. Na gut, das soll ja eher so brotlose Kunst sein, aber immerhin erzielte ich dadurch ein wenig Einkommen. Eigentlich war es sogar soviel, daß ich auf den bescheuerten Gedanken kam, ich könne mir ja noch einen Esel als Haustier halten.


    Immerhin trog mich mein Gefühl nicht, und Onkel Fred starb tatsächlich sehr früh, weshalb ich gegenüber meinen beiden Mitstreitern der zeitigste (und schlußendlich auch der einzigste) Erbe war, da sie nicht so gut auf die Vorlieben ihrer Verwandten aufgepaßt hatten. Meine Trauer über ihn verflog beim Go-Kart-Fahren recht schnell.


    Nun wollte ich aber endlich mal jemanden daten, eine Beziehung eingehen, eine Familie gründen und Kinder bekommen. Und prompt tauchte auch schon meine Traumfrau Katherine wie aus dem Nichts auf. Dumm nur, daß der Typ zu meiner Linken um ein paar läppische Minuten schneller war und sie mir wegschnappte. :loudlycrying: So blieb mir nur noch Jamie.


    Ja, das Date verlief gut, eine Beziehung kam auch zustande und sie machte mich sogar regelmäßig ein wenig glücklich, was mir durchaus half, meine Ziele schneller zu verwirklichen. Aber zu sehen, wie links und rechts von mir Kinder "produziert" wurden, während Jamie unbedingt wollte, daß ich vor einer Familiengründung befördert wurde, tat mir schon ein wenig weh. Es vergingen die Jahre, doch es tauchte nirgends ein Level-2-Job auf, und das, obwohl ich sogar noch meinen Abschluß nachholte. Weder in meiner Branche noch sonst wo. Ich erwägte sogar mal die Trennung von ihr, um es mit einer anderen zu versuchen, doch da realisierte ich, daß mir dafür schlichtweg keine Zeit mehr blieb. Also blieb ich ihr treu und versuchte, das Beste aus der Situation zu machen.


    Ich bemühte mich um Fördergelder, welche dann auch reichlich flossen. Damit konnte ich dann einen Butler einstellen und mir zu guter Letzt eine große Bibliothek zulegen. Doch zum Ende hin hatte ich dennoch das unweigerliche Gefühl, es würde nicht reichen. Das Wissen, welches ich mir zum Schluß angehäuft hatte, war umfangreich; und einen ordentlichen Batzen Geld konnte ich auch mein Eigen nennen. Insgesamt rückte ich nach meinem Ableben auf der Wertungsleiste noch um neun ganze Punkte vor, aber den Typen, der mir "meine" Katherine weggeschnappt hatte, konnte ich nicht mehr einholen. Er gewann mit 61 zu 55 (meine Wenigkeit) zu 53 Punkten.


    Hatte ich also ein erfülltes Leben? Gewissermaßen ja ... und doch wieder nein. Es verlief anders, als ich es mir ursprünglich vorgestellt hatte. Die Familienplanung scheiterte an den Ansprüchen meiner Freundin, und trotzdem war ich in gewisser Hinsicht glücklich mit ihr. Was zählt also am Ende? Überall der Beste gewesen zu sein oder sein persönliches Glück gefunden zu haben? :/ ;) ^^


    Ansonsten kamen in den letzten Tagen noch

    #ZugUmZugNiederlande

    #TheBoldest

    #ImperialSettlers

    #Foothills

    auf den Tisch.


    Meistens war ich zweiter Sieger. Mein Sohn hat gerade einen unglaublichen Lauf. :lachwein:

  • #KingdominoOrigins


    Kingdomino Origins zu zweit. Eine schöne Variante mit Steinzeit-Thematik bei der die Komplexität je nach Spielerfahrung über 3 Spielmodi skalierbar ist. wir haben auf höchster Stufe gespielt und es kommt eine gute Portion Ressourcenmanagement hinzu. Mit den Domino-Plättchen bekommt man die Ressourcen, die man ausgeben muss, um Höhlenmenschen anzuheuern, die allerdings auch Siegpunkte wert sind, wenn sie angrenzend zu den Höhlenmenschen liegen. Und den passenden Platz zum Ansiedeln benötigt man natürlich auch noch. Was nutzt einem ein Mammutjäger bei den Fischteichen?



    #Sprawlopolis


    Sprawlopolis solo. Tolles, solitäres und sehr verzwicktes Legespiel. Es kommt abends gerne auf den Tisch, wenn meine Frau keine Lust zum Spielen hat. Der Nachfolger Agropolis steht auch schon in den Startlöchern.



    #Furnace


    Furnace, zu zweit. Ein sehr runder, kurzer und kurzweiliger Enginebuilder, der einen cleveren Bietmechanismus zur Kartenauswahl nutzt. Etwas mechanisch und vielleicht ein Stück weit zu abstrakt, aber auch unkompliziert zu spielen und sehr belohnend.



    Dazu kommen noch ein paar Partien #Knister (solo online) und #Splendor (App)

    we are ugly but we have the music

  • #Switch&Signal
    Ich finde die Grundidee super, uns hat das Spiel wirklich Spaß gemacht, aber nach ca. 10 Partien war die Luft raus. Wir gewinnen quasi jedes Spiel, auch auf der schwierigen Seite. Hier würde ich mich über eine herausfordernde Erweiterung freuen. Zur Zeit „nur“ noch :6_10:



    #7Wonders

    Ungefähr 50 Partien über BGA. Das schöne ist, dass es dort relativ flott geht. 7 Wonders ist für mich gut gealtert, immer noch spannende Herausforderungen bei geringer Komplexität. :7_10:


    #SoKleever!

    Ein weiteres wirklich gutes „Wortspiel“, das uns Spaß gemacht hat. Mir scheint es allerdings eher einfach zu sein, wir hatten schon im zweiten Anlauf die Maximalpunktzahl. Wenn man zwei Begriffe eindeutig beschreibt, ist die Platzierung der anderen Karten oft schon zwangsläufig. :7_10:


    #Istanbul

    Jetzt habe ich auch die zweite Erweiterung „Brief und Siegel“ mal ausprobiert. Ich finde sie ähnlich gut wie die Kaffee-Erweiterung, es gibt einfach noch einen weiteren Weg, um Rubine zu sammeln und mit dem Kompagnon eine Erleichterung für die Züge. Ich denke, wir werden die Erweiterungen jetzt abwechselnd reinnehmen. Immer noch ein sehr schönes Spiel, das auch von meinem Sohn immer wieder gewünscht wird. :8_10:


    #LordsofHellas
    Ist aufgrund seiner verschiedenen Siegbedingungen für mich das beste Dudes-on-a-Map-Spiel. Fast immer ist es bis zum Ende spannend, und diesmal konnte ich tatsächlich den ersten Sieg über die Monster-Bedingung einfahren, weil sich die Mitspieler über die Eroberungsschiene immer wieder in ein Patt manövriert haben. :10_10:




    #MassiveDarkness2
    Ist etwas umständlicher als Zombicide im Aufbau, macht aber (da bin ich bei @SanktPeter) im Ergebnis doch etwas mehr Spaß. Zu zweit haben wir jetzt aber auch Mission 2 und 3 ohne größere Probleme geschafft. Hat schon jemand die Heavenfall-Erweiterung ausgepackt und den Kampagnenmodus probiert? :7_10:

      


    #Takenoko
    Die Aufmachung ist wirklich großartig, ein nettes Familienspiel, das sich meine Tochter oft wünscht. Spiele ich gerne mit, wäre mir auf Dauer etwas zu anspruchslos. :6_10:


    #MythicMischief

    Ich hatte mich wirklich sehr gefreut auf die Deluxe-Edition, aber das Spiel war dann nicht so meins. Irgendwie fehlte der Spaß und die Leichtigkeit, die ich mir davon versprochen hatte. Auch mein Mitspieler hat den Daumen gesenkt. Durfte daher nach einer Partie wieder ausziehen. :5_10:

     


    #DeadReckoning

    Wir haben unsere erste Kampagne beendet. Leider habe ich ausgerechnet im letzten Spiel einen Rückstand von über 20 Punkten produziert, nachdem ich im fünften Spiel mit über 20 Punkten Vorsprung gewonnen hatte. Schlechtes Timing, so ging die Kampagne verloren, ohne dass es auf die Kampagnenpunkte noch entscheidend angekommen wäre (wobei wir da ohnehin ziemlich gleichauf lagen). Hat uns sehr viel Spaß gemacht, die Saga-Erweiterung ist eine tolle Idee, die nach und nach neue Inhalte freischaltet. Da werden wir noch lange Freude dran haben. Einer der besten Kickstarter seit langem. :9_10:


    #AeonsEndLegacyofGravehold
    Die ersten drei Spiele der Gravehold-Legacy-Kampagne waren schon mal ganz ordentlich. Zum Auftakt gab es eine merkwürdige Idee (die ich hier nicht spoilere), beim zweiten Mal haben wir noch gut ausgesehen, der dritte Gegner hat uns dann aber übel plattgemacht. Gefällt mir soweit ganz gut, die Story ist recht ordentlich und ansonsten ist es halt weitgehend Aeon’s End… :8_10:



  • Hier gab es in den letzten 1,5 Wochen ein episches Abenteuer auf dem Tisch: Iron Man ist mit einem Tross Zwerge im Schlepptau in seinem Anzug über die Nebelberge direkt in die Traumlande auf die Suche nach dem sagenhaften Kadath geflogen und beinahe dem Wahnsinn anheim gefallen, wenn nicht…

    Oh, hier ist dann doch etwas durcheinander geraten, aber ihr seht schon, es gab das Triumvirat der aktuellen Coop-LCG: #ArkhamHorrorLCG, #MarvelChampions, #HerrDerRingeLCG .


    Herr der Ringe - Das Kartenspiel

    Mit Dain, Thalin und Bifur als Helden sowie einer ganzen Zwergenkompanie ging es weiter durch den Khazad-Dum Zyklus. Nach der Flucht aus Moria haben wir den Rothornpass genommen und uns zwischen Caradhras und Celebdil durchgekämpft. Insgesamt macht der Zyklus bislang wieder Spaß, vor allem da er doch in den ersten Szenarien recht kampflastig daherkommt.


    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    Hier ging es mit der Traumfresser-Kampagne weiter, die ich nun zu gut 3/4 abgeschlossen habe. Luke und Winifred kämpfen sich gerade durch die Traumlande, während Daisy und Tommy gerade in der wachen Welt einiges zu tun haben, die Hintergründe hinter den Träumen aufzudecken.

    Bislang gefällt mir dieser Zyklus außerordentlich gut, die Erzählung ist spannend und auch mechanisch sind die Traumfresser nicht so unbarmherzig und/oder fummelig wie die Zyklen zuvor.


    Marvel Champions

    Den Abschluss bildet Marvel Champions, mein bevorzugtes LCG, wenn wenig Zeit ist. Tatsächlich hatte ich das auch länger nicht mehr gespielt und musste ein wenig die Regeln auffrischen, auch um nicht mit den Regeln der anderen LCG durcheinander zu raten. Mit Iron Man (Schutz) wurden zum warm werden dann Rhinon und Ultron auf Standard vertrimmt. Ich werde noch ein wenig Decks ausprobieren, bevor es an die Red Skull Kanpagne geht.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Insgesamt würde ich aktuell sagen, dass Vagrantsong grundsätzlich den gleichen Spieltrieb befriedigt und eine gute Alternative für Gruppen ist, die a) nicht so viel Geld ausgeben wollen, b) nicht so viel Story brauchen / haben wollen c) nicht so viel Zeit haben, d) nicht so viel Materialoverkill haben wollen oder brauchen und / oder e) nicht zwingend eine fortlaufende Kampagne spielen wollen, da man hier leichter ein- und aussteigen kann, da die Szenarien sich auch als Einzelsessions gut eignen

    Das höre ich gern. 🙂

    Jetzt muss Vargrantsong nur noch in der Siegesschmiede starten ...

  • Forgotten Circles steht bei mir noch ungespielt im Regal, aber es gab ja auch im Grundspiel eine Mission, in der man – wenn ich mich recht erinnere – ...

    Da hatte man ja auch Gegner, die für statt gegen einen gekämpft haben. Und das ist bei mir leider als eine der erfolglosesten Missionen in Erinnerung geblieben. Ich hatte damals weite Teile meiner Spielefreunde schon von Gloomhaven überzeugt, nur ein Freund war noch dran. Da dachte ich: dieses Szenario, Abschluss einer Storyline, wird bestimmt episch und das ideale Erlebnis, um den Freund auch zu hooken. Leider war das dann eine fürchterliche Upkeep-Orgie, hat sich ewig gezogen und der Freund war froh, irgendwann nach Hause gehen zu dürfen. :crying:

    Das ist sicherlich was anderes, wenn man in einer erfahrenen Gruppe spielt und sich – wie du schreibst – den Upkeep teilt. Und das Szenario, von dem ich rede, kam ja auch relativ früh in der Kampagne, wo ich mit Monster Movement (gerade bei so vielen) bestimmt noch manchmal überlegen musste. Aber freut mich zu hören, dass das in Forgotten Circles nochmal vorkommt und da so gut klappt.

  • #WarhammerQuest Silver Tower

    Diesmal sind Knight-Venator, Knight-Questor und Slaughterpriest aufgebrochen um sich den Gefahren im Silver Tower zu stellen. Ich habe Slaughterpriest gespielt.

    Bis zum letzten Raum lief es für die Gruppe sehr gut. Aus meiner Sicht zu gut, keiner der drei Helden wurde häufig verletzt. Dadurch konnte ich nicht die Fähigkeit „Opferritual“, heilt einen beliebigen Helden, einsetzen um Ruhm zu erhalten. Ich bekam zwar einige Schätze aber keine neuen Fertigkeiten, weil ich zu wenig Ruhm bekam.

    Bevor wir den letzten Raum aufdecken konnten, um in einem epischen Final zu triumphieren, gerieten wir in einen Hinterhalt. Und bei diesem Kampf lief so ziemlich alles schief. Die Würfel waren den Gegnern deutlich wohlgesonnener als den Helden. Direkt beim ersten Angriff, noch bevor der Knight-Questor reagieren konnte, wurde er von den Gegnern niedergestreckt. Ich hoffte mit dem Angriff Blood Boil, mit dem ich alle Gegner in einem Raum angreifen kann, noch den Kampf zu Gunsten der Helden zu wenden, aber ich erzielte beim ersten Durchgang bei 9 Gegnern nicht einen einzigen Erfolg. Dank dem Einsatz der gesammelten Schätze konnte ich den Angriffen der Gegner ausweichen. Ich hatte die Hoffnung in der nächsten Runde mit Blood Boil mehr Würfelglück zu haben. Doch diesmal gab es keine 6, so dass ich den Angriff gar nicht erst einsetzen konnte. Die Familiars die zusätzlich noch auftauchten machten die ganze Sache nicht gerade einfacher. Zuerst musste sich Slaughterpriest und kurz später Knight-Venator geschlagen geben. Diesmal sind die Helden am Silver Tower gescheitert.


    #TerraMystica

    Ich habe ein paar Solorunden gegen den Automa gespielt. In der ersten Partie musste ich mich erst wieder in die Grundregel einfinden, was zusammen mit den Regeln des Automas zu häufigem Regelnachschlagen führte. Nach der ersten Partie lief es dann deutlich flüssiger und auch die Züge des Automas lasse sich schnell abhandeln, sobald man sich erst einmal daran gewöhnt hat.

    Zurzeit spiele ich noch auf der einfachsten Stufe gegen den Automa. Ich habe Terra Mystica aber auch noch nicht besonders häufig gespielt.

    Mir gefällt die Soloversion und ich werden noch ein paar Runden in nächster Zeit spielen.


    Bei Stad-Land-Spielt gab es auch noch ein paar Spiele.


    #Klask

    Mehrere Runden Klask gespielt. Mir gefällt dieses Spiel wirklich sehr gut, nur mangelt es mir normalerweise an Mitspielern. Deshalb habe ich mir das Spiel auch noch nicht gekauft. Aber bei Spieleveranstaltungen bin ich immer gerne bei ein paar Runden dabei. Vielleicht sollte ich es mir doch zulegen.


    Rhino Hero Super Battle

    Zwei Runden gespielt.


    #Can't Stop

    Ein Runde zu zweit gespielt. Can’t Stop habe ich sehr lange nicht mehr gespielt und es konnte mich nicht begeistern. Es gibt inzwischen etliche Spiele mit dem Can’t Stop Mechanismus die mir deutlich besser gefallen. Die Wartezeit war bei zwei Spielenden noch erträglich, zu viert möchte ich es nicht unbedingt spielen.


    #Azul

    Eine Runde zu viert gespielt. Hat jedem gut gefallen. Sowohl Material wie auch Mechanismus können mich hier bei jeder Partie überzeugen. Für mich eins der besten Familienspiele der letzten Jahre.


    Zum Ende spielte ich noch ein paar weitere Runden Klask und zwischen den Spielrunden habe ich die Gelegenheit zum Testen von Prototypen genutzt. War insgesamt eine sehr schöne Veranstaltung.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Meine Woche ist dieses Mal sehr einfach:


    #Carnegie (4x solo, 1x zu zweit)

    Als Geburtstagsgeschenk an mich selbst habe ich mir dieses Spiel gegönnt, weil es hier ja recht gut ankam und bei mir einige Boxen getickt hat: Experten-Spiel aber nicht zu heavy, Spielzeit im Rahmen, geht auch Solo und zu zweit gut, vernünftiger Preis und trotzdem Ian O'Toole. Meine Vorfreude war geweckt und so musste ich mich direkt einige Male solo an dem Spiel probieren. Das ist mir in der ersten Partie sehr gut gelungen, so dass ich direkt einen 144:121 Sieg gegen "Andrew" einfahren konnte. In der sofort danach folgenden Revanche-Partie bin ich dann 90:126 untergegangen. An den folgenden Abenden, mit etwas mehr Erfahrung mit dem Spiel, hat sich das mit der Swinginess etwas gegeben und ich mit 125:129 einmal knapp verloren und schließlich mit 137:123 einen Sieg eingefahren, den ich mir auch auf die Fahne schreiben würde. So, wie ich den Solo-Modus spiele – also mit dem normalen Kartendeck, an dem man den nächsten Zug von Andrew vorhersagen kann – fällt auf, dass die Punktzahlen bislang relativ konstant in den 120ern liegen. Auch wenn man denken könnte, dass das damit vielleicht doch ein verkapptes Spiel gegen einen Schellwert ist, funktioniert der Bot trotzdem gut als Gegenspieler: damit die Punktzahlen in diesem Bereich liegen muss man aufpassen, dem Bot nicht in die Hände zu spielen. Und natürlich belegt der Bot im Laufe des Spiels Netzwerkknoten und Spendenplätze – zwar nicht gezielt sondern zufällig, aber das erzeugt auch im Spiel alleine eine gewisse Dringlichkeit, wenn man auf einen Ort oder einen Spendentyp angewiesen ist.


    Um meine Begeisterung weiter zu tragen habe ich dann am Samstag einem Freund einen kurzen und sehr planvollen Besuch abgestattet: ich hatte abends ein 3-stündiges Zeitfenster um ihm das Spiel zu erklären und zu spielen – das war also Ankommen, Aufbauen, Erklären, Loslegen. Besagter Freund ist eher AP-anfällig und auch nicht in der Lage zu akzeptieren, dass man in einer Erstpartie vielleicht noch nicht ideal spielt. (Ich weiß ich weiß, aber ich spiele trotzdem ganz gerne mit ihm.) Dadurch lief diese Partie eines Spiels, das wir in Minimalbesetzung gespielt haben und das mit 90-120 Minuten angegeben ist, über gute 150 Minuten und wir mussten nach hinten raus doch noch ein wenig überziehen.

    Die 18 zufälligen Plättchen, mit denen man in einer Zweier-Partie Teile des Netzwerk und der Spenden abdeckt, sind ziemlich gnadenlos gefallen: der Westen war ausschließlich über Denver zu erreichen und New Orleans war in alle Richtungen zu außer über Atlanta. Ich bin daher nicht davon ausgegangen, dass wir beide unser Netzwerk vollständig verbunden bekommen, was uns aber letztendlich doch geglückt ist. Hätte mein Gegenspieler mir gegenüber aggressiver gespielt, dann hätte er mich auf jeden Fall aus dem Süden ausschließen können – in Atlanta war spät im Spiel nur noch das Infrastruktur-Projekt verfügbar und ich habe meine Intentionen (durch entsprechendes Entwickeln) leider deutlich kommunizieren müssen. Allerdings bin ich nicht sicher, ob solche ein Vereiteln nicht auch auf Kosten seines eigenen Netzwerk-Ausbaus gegangen wäre, also...

    Der richtige Matchwinner war am Ende, dass mein Mitspieler mir im letzten Drittel eine gute Aktion nicht schenken wollte und daher etwas für sich Suboptimales gewählt hat, was zwar für mich auch nicht gut war aber wodurch er keine Mitarbeiter mehr aussenden konnte und sich daher in der letzten Runde selbst vom Einkommen abgeschnitten hat. Das war bitteres Lehrgeld – wie gesagt: ein sehr ehrgeiziger Spieler – und hat mir einen Sieg mit 135:123 Punkten geschenkt. Dass es trotz dieses Schnitzers (und meiner etwas größeren Erfahrung mit dem Spiel) doch nicht unspannend war lag auch daran, dass ich über Spenden wenig reißen konnte. Den für mich idealen "3 Punkte pro Eisenbahn"-Platz hat mein Freund mir direkt am Anfang weggenommen. Und so konnte ich am Ende zwar mit 6 Ressourcen im Vorrat einmal volle 12 Punkte einheimsen, blieb ansonsten aber eher so mittelmäßig – z.B. 8 Punkte für meine vier Projekte im Westen. Mein Gegenüber war die Partie über chronisch pleite, weshalb er die Abteilung, mit der die Spenden in 3$-Schritten (statt in 5$-Schritten) teurer werden, lange nicht bemannen konnte und weshalb er auch am Ende eine Spende weniger eingesetzt bekam. Dafür gab's bei ihm große Passung und er hat glaube ich 3 mal die vollen 12 Punkte ergattert.

    Der Tanz um das Wegschicken und Heimholen der Mitarbeiter, das Verteilen in den eigenen Abteilungen und die Vorausschau, die man beim Einkommen haben muss, sind in diesem Spiel einfach ein hervorragender Entscheidungsraum! Das macht ganz viel Spaß und hat auch zu einer Nachricht meines Freundes am nächsten Tag geführt, dass er das Spiel in Retrospektive richtig gut fand. Toll an meiner ersten Partie zu zweit fand ich außerdem, wie wir uns verschieden spezialisiert haben: während ich wenige Abteilungen gebaut habe und wenn dann welche, die die Aktionen speerspitzenhaft aufwerten (z.B. Mitarbeiter wegschicken für +7 Forschung oder Mitarbeiter wegschicken für 8 Bewegungen) hat mein Freund mehr gebaut und am Ende 12 Mitarbeiter in den Abteilungen stehen gehabt (die passende Spende dazu hatte er auch getätigt). Das ist so natürlich schon noch mal sehr viel dynamischer als im Solo-Spiel. Was für mich in dieser Partie auch deutlich reichhaltiger war, war das Timen der Einkommen: in der Spielmitte haben wir beide relativ viele Mitarbeiter im Midwest stehen gehabt, um den +3 Forschungsbonus auslösen zu können, am Ende wiederum habe ich all meine Männchen nach Möglichkeit in den Westen gepackt, wo ich im Einkommen 2 Siegpunkte pro Mitarbeiter erhalten habe – das waren insgesamt sicher auch noch mal 12 Punkte alleine dadurch. Das muss natürlich auch mit der zufälligen Verteilung der Ereignisse hinhauen, weshalb man mit entsprechender Erfahrung schon zu Beginn einer Partie abschätzen kann, wann welche Region eine Rolle spielt. Sehr sehr spannend.

    Was ich am Spiel zu zweit (da sicher einfacher und in reinerer Form, aber bestimmt trifft das auch auf das Spiel zu dritt oder viert zu) zudem interessant fand war, dass durch die Spielerreihenfolge ganz interessante taktische Manöver möglich werden. Ähnlich wie bei #Brass – wo man einerseits ja immer zwei Aktionen pro Zug hat, andererseits aber mit einem sparsamen Zug auch direkt wieder die neue Runde eröffnen kann – kommt es hier oft darauf an, wann ich eine Absicht offenbare oder wie ich mich für meine kommende Aktionsauswahl aufstelle. Es gab einen Moment im letzten Drittel des Spiels, in dem mein Gegenspieler die Personal-Aktion gewählt hat: da er sich zuerst verteilen musste, konnte ich das in aller Ruhe abwarten und meine Männchen dann gleich so verteilen, dass ich die Lücke nutze, die er in seiner Arbeiterplatzierung gelassen hat. Da ich sowohl die nächste Aktionswahl hatte als auch bei der Verteilung der Arbeiter hinten in der Runde saß, hatte ich da klar den Vorteil. Umgekehrt wollte ich wenige später mit dem erwähnten Atlanta-Engpass eigentlich, dass mein Gegenspieler die Forschungs-Aktion wählt. Auch dann hätte ich meine Infrastruktur-Leiste entwickeln können, um das nötige Projektscheibchen zu Verfügung zu haben, um dann aber selbst die Konstruktions-Aktion, so dass ich dieses Plättchen auch als erstes einsetzen darf, bevor er mir den Weg verbaut. Ein herrliches Mindgame!


    Alles in Allem gefällt mir das Spiel richtig richtig gut. Ich befürchte, dass es einen Tick zu analytisch ist, um von einigen meiner üblichen Mitspieler wirklich gerne gespielt zu werden (bei denen das auch nicht viel weniger komplexe #ArcheNova z.B. total eingeschlagen hat). Aber das ist neben Brass und (wenn man's noch unverzeihlicher mag) auch #Pipeline ein hervorragender weiterer Pfeil in meinem Köcher. Me likey!

  • Gestern gab es mit Aleo und seiner Freundin:


    #IslaDorada Faiduttis anarchistische Reinterpretation von Elfenland, bei der Spieler darum bieten, wohin die Inselexpedition als nächstes zieht. Gestern zeigte sich, für wen das Spiel definitiv nichts ist: Für Menschen, die sich beim Spielen nicht gern ärgern. Wie jedes Faidutti-Design dienen hier ganze Kartenstapel nur dazu, Mitspieler:innen zum Fluchen zu bringen. Und "gerecht" ist das Spiel in keiner Weise, wenn es für einen Mitspieler einmal läuft, wird man den kaum noch aufhalten können. Also: Ganz klar kein Spiel für Strategen, sondern fast schon ein Party-Auktions-Ärgerspiel. ABER: In dem Bereich für mich nach wie vor unschlagbar, in einer Stunde gespielt, und ich hab bei wenigen Spielen soviel Spaß dabei, letzter zu werden. Das trifft aber halt nicht für jede/n zu.


    #FabrikderTräume Knizia-Auktionsklassiker, etwas einfacher gehalten als seine Auktionstrilogie, aber trotzdem immer noch überraschend spannend. Man leitet ein Filmstudio und muss bei Auktionen Produktionschips mit Kamera, Effekten, Schauspielern etc. auf offenen Drehbüchern verteilen, um so "beste Filme", aber auch den schlechtesten Film oder den ersten Film eines bestimmten Genres zu produzieren. Gestern ist mir klar geworden, dass die in den deutschen Regeln verankerte Variante, die Drehbücher der nicht mitspielenden Studios in den Stapel einzumischen, das Spiel grundlegend verändert; wenn man das nicht tut, entscheidet sich das Spiel in kleineren Spielerzahlen sehr oft allein schon dadurch, wer die meisten Filme in kurzer Zeit raushaut und so den anderen die Chance nimmt, epische Meisterwerke zu produzieren. Mischt man aber wie bei der spanischen Ausgabe die Drehbücher mit ein, dann gehen die bis zum Spielende nicht aus, und es werden deutlich mehr Filme insgesamt produziert - dann ist allerdings auch das Überdecken von Produktionschips nicht mehr von größerem Interesse. Was mir hier gut gefällt ist dass es am Ende nicht nur um die Preise geht, sondern jeder Film Punkte einbringt - damit ist das Spiel zum einen "realistischer", zum anderen aber kann man eben ganz unterschiedliche Strategien fahren. Und wer wollte nicht schon immer 12 Uhr mittags unter der Regie von Alfred Hitchcock mit Yul Brynner in der Hauptrolle sehen? :)


    Und zuletzt gab es noch ein Spiel, das seit knapp 10 Jahren in meinem Schrank ungespielt vor sich hin staubte (bzw. ausdämpfte, ich musste es erstmal lüften) und jetzt endlich eingeweiht werden konnte: #IlVecchio. Ich hatte das als alter Rüdiger-Dorn-Fan damals gekauft, aber wir sind nie dazu gekommen es auszuprobieren, und über die Jahre ist es schlicht immer weiter nach hinten auf dem Pile of Shame geraten, von dem es Aleo nun beherzt rettete. Was mich gestört hat: Die Ikonographie der 100 Plättchen ist einfach nicht so richtig gut gewählt, man muss die Einmalboni und die dauerhaften Aktionsverbesserungen erst einmal einzeln nachschlagen, was das Spiel in der Erstpartie dann doch ordentlich ausbremst. Und das Spiel steckt so voller indirekter historischer Informiertheit, dass es in meinen Augen fast ein Verbrechen ist, dass man hierzu fast nichts in der Anleitung findet. Hat man eine Idee, warum man ausgerechnet Meuchelmörder nach Venedig schicken muss, und welche Rolle Florenz in der Zeit der Medici gespielt hat, macht das Spiel doch gleich mehr Spaß. Aber genug der Meckerei: Kann man das Spiel dann endlich spielen, ist es ein ziemlich angenehmes, kurzweiliges und auch sehr schnell gespieltes Wettrennen auf die verschiedenen Leisten, für die man vorher Ressourcen sammeln muss. Dieses Ressourcensammeln ist recht spaßig gestaltet, da die "Mittelsmänner", die sie einem verschaffen, nach Übergabe zum nächsten Ort reisen (was man auch verhindern kann, indem man einen Bischof dafür ausgibt). Da man in der normalen Variante die Einsatzorte der eigenen Arbeiter auswürfelt, ist das recht zufällig; in der sog. Taktikvariante ohne Würfeln kann man dies aber deutlich besser planen und so Kettenzüge der Ressourcengewinnung erzeugen (ehrlich gesagt liegt mir aber die Würfelvariante mehr, da ich dann eben gucken muss das Beste aus meinem Aufbau zu machen, auch wenn ich viermal hintereinander die 6 würfele wie gestern). Interaktiv ist hier wenig, allein das Spielende auszulösen ist eine Möglichkeit, Ressourcenhorder noch auszubremsen. Insgesamt ein besseres Spiel als erwartet, was die Langlebigkeit angeht bin ich mir eher unsicher, aber für 5-10 spaßige Runden sollte es schon gut sein - und es ist für sein Komplexitätslevel sehr angenehm schnell gespielt, ein guter Lückenfüller, wenn man am Spieleabend noch eine Stunde Zeit hat.

  • Wir haben mal wieder nichts Zombicide 2nd Edition gespielt.


    Locker gewonnen. Und leider muss ich zugeben, dass Cthulhu Death May Die und Massive Darkness 2 insgesamt spannender - weil meistens "enger" sind. Das bringt so ein bisschen mein Weltbild ins wanken. Mhhh...


    Was könnt ihr berichten?

    Mein Zombicide ist ebenfalls zu Gunsten von Death May Die ausgezogen. Den einzigen Vorteil den mir Zombicide bietet ist, dass es wirklich gut zu 6. spielbar ist, eine Umstand den ich zeitweise sehr oft hatte (also das wir 6 Leute waren und gerne was mit mehr Tiefgang spielen wollten als Absacker und 7 Wonders), im moment aber kaum noch, da sind wir eher 3-5 und da ist Death May Die einfach as bessere Spiel. Zumal ich eh nur das nicht ganz so tolle Season 2 Prison Outbreak hatte, sollte ich jemals wieder Bock auf ein Zombicide haben, kauf ich mir die 2nd Edition.


    Der September ist bei mir aktuell sehr spielarm, auch teils aus eigenem handeln, weil ich zB am Wochenende lieber auf ein Wochenende Trampolin springen gehe obwohl ich auf ein Spielewochenende eingeladen wurde. Aber ersteres ist mehr ein einmaliges Event und letzteres gibt's öfters und lässt sich nachholen.


    Letzte Woche gab's 2 Runden Gloomhaven: Die Pranken des Löwen, unsere Kampagne läuft seit März, wir haben es geschafft uns 9 mal seit dem zu treffen weil jeder mal Corona hatte, Urlaub, Klausuren, Bachelorarbeit dies das und jetzt ist auch erstmal wieder 2 Monate Pause weil der eine operiert wird und der andere dann 4 Wochen wandern in Nepal ist (macht er richtig so, würde ich auch machen). Hat mich auf jeden Fall auf den Boden der Tatsachen gebracht was Kampagnenspiele angeht, da brauch ich das große Gloomhaven wirklich nicht anzufangen, selbst wenn mir das kleine verdammt gut gefällt. Tolles Spiel.


    Ansonsten ist Architekten des Westfrankenreichs weiterhin eines meiner Lieblingseuros, vor allem mit größeren Spielerzahlen, das Ding funktioniert super von 4-6 Spielern und ist von der Komplexität nicht ohne aber eben auch nicht so heftig wie ein Brass, ein Wasserkraft oder ein Praga. Kommt eigentlich immer gut an, war jetzt meine 9. Partie und ich möchte es immer noch spielen.


    Zwei Runden Aeon's End haben mir mal wieder gezeigt, wieso das Ding eines meiner absoluten Lieblingstitel ist, könnte ich wahrscheinlich jeden Tag spielen, tolles Ding mit viel Varianz und einfach spannend. Ich merke, dass ich so langsam besser werde in dem Spiel und nicht mehr so oft verliere wie am Anfang, muss aber auch dazu sagen, dass ich das Spiel diesen Monat beide male mit Neulingen gespielt habe, dementsprechend haben wir zwei mal gegen die Hassgeburt gespielt und mit so OP Magiern wie Jian und Kadir ist's dann auch gar nicht so schwierig.


    Heute Abend gibt's dann einen Spieleabend auf der Arbeit, einer meiner Kollegen steht auch auf die Schwergewichte und hat schon mal Puerto Rico dabei, ich hab aber eher leichtere Kost die gut in großen Gruppen funktioniert (Tempel des Schreckens, Coup, 7 Wonders) dabei und weil das hier alles Informatiker sind, dürfen Cryptid und The Shipwreck Arcana nicht fehlen.


    Hat mir mal wieder gezeigt, dass ich tolle Spiele im Regal habe die ich immer wieder spielen möchte und mich wenig nach neuen Spielen sehne, was ich für meinen Geldbeutel, meinen Platz zu Hause und mein generelles wohlbefinden begrüße. Aber der Wunsch nach nem guten Ameritrashspiel ist trotzdem grad da, davon hab ich eher weniger in der Sammlung.

  • ..in der heutigen Dreierrunde gab es nur zwei (recht lange) Spiele, und beide gehören jetzt nicht zu den Highlights meines Regals, wurden aber auf ausdrücklichen Wunsch der Mitspieler herausgeholt, haben also offenkundig ihre Fans. Und ich stelle einmal mehr fest, dass es manchmal viel Spaß macht, auch nicht perfekte Spiele zu spielen und die darin vergrabenen guten Ideen zu sehen:


    #Venedig Hach ja, Engine Builder meets Pickup'n'Deliver mit venezianischem Setting - das Spiel ist eigentlich für mich gemacht worden, wäre da nicht auch noch ein Rennelement, was mich dann doch ein bißchen stört, da es m.E. den anderen beiden Elementen zuwider läuft. Belohnt wird hier definitiv nicht der effizienteste Spieler, sondern der schnellste. Und die negative Interaktion, die ich in anderen Spielen ja durchaus zu schätzen weiß, ist hier schon fast etwas extrem ausgeprägt - zum einen muss man an Orte gehen, wo andere Spieler sind (asynchron hat man hier keine Schnitte), man kann sich aber über die Intrigen auch so richtig auf die Eier gehen. Anders als andere finde ich aber nicht, dass das Spiel zu lange dauert (zwei bis drei Stunden muss man zu dritt dennoch einplanen). Die Optik selbst gefällt mir trotz der dunklen Farbgebung insgesamt sehr gut, aber in der Produktion ist wirklich fast alles schief gegangen, was schief gehen kann: Zu kleines Spielbrett (zu dritt geht es gerade noch so, alles darüber erscheint mir unspielbar), schwarze Schrift auf dunklem Grund, die Gondolfiere fallen beim Verschieben aus den Booten, die Würfel sind zu klein, die Assisstenten verdecken die von ihnen durchzuführenden Aktione, es gibt schwer zu unterscheidende Münzen, und natürlich der absolute Quatsch, dass Venedigs Kanäle wie Mannheims Stadtquadrate aussehen - etwas verwinkelter hätte das schon sein dürfen. Trotz all dieser Probleme: Ich mag das Spiel, und hoffe dass es mit dem nachproduzierten Material und der neuen Erweiterung dann besser funktioniert. Aber empfehlen kann man es eigentlich guten Gewissens nicht.


    #Simurgh Simurgh ist offenbar aktuell recht häufig günstig zu kriegen, daher kam der Wunsch auf, den Titel einmal auszuprobieren, dem ich natürlich gern entsprach. Diesmal wurde mit den meisten Modulen der Erweiterung "Call of the Dragonlord" gespielt. Mit diesen Modulen wird Simurgh zu einem tischfüllenden Regelmonster, mein Tisch war heute zum ersten Mal in langer Zeit auf drei Meter ausgefahren, um beide Spielbretter und das ganze Zusatzmaterial aufzunehmen. Anders als die meisten mochte ich ja schon das Grundspiel (den Mechanismus Arbeiter einzusetzen oder herauszunehmen mag ich schlicht auch außerhalb von Tzolkin immer noch sehr, sehr gerne). Die Erweiterung stattet die Spieler mit asymmetrischen Starteigenschaften aus und verbessert das etwas unspannende Spielende deutlich. Sie erhöht aber auch die Komplexität ziemlich drastisch, ein wahrer Regelwust zieht über den gewillten Spieler herein, der das Spiel klar in den Expertenbereich befördert. Witzigerweise ist das Spiel trotz des Fantasy-Themas mit Erweiterung jetzt noch deutlicher ein Euro-Worker-Placer mit Plättchenlegen. Immerhin weiß man jetzt nach einer Handvoll Spiele mit den Usability-Problemen des Hauptspielplans und den ziemlich seltsamen Ikonographien umzugehen (die Ablageplätze sind wirklich schlecht zu sehen, so hübsch das Brett auch ist). Mein Lieblingsspiel wird Simurgh definitiv nicht mehr, dafür sind die Regeln zu konfus (hier fehlte es an der rigiden Hand eines guten Redakteurs, wie bei so vielen Spielen von NKSN), aber mit Erweiterung ist es dann doch ein gutes Experten-Worker-Placement-Spiel mit hübschem Fantasysetting - wenn man bereit ist, die Regeln gründlich aufzuarbeiten.

  • Die erste Partie #RollCamera - es war der Hammer ^^.

    Die erste Drehbuch-Version sah noch einen Film namens "Dinnerparty und geheime Briefe" vor (also offenbar eine Jane Austen - Verfilmung), das passte aber so gar nicht zu den vorbereiteten Szenen. Unser Filmstar (abgehalfteter Oscargewinner) hatte eher Kunstkino im Sinn, so dass wir schließlich "Das ist der Wahnsinn! Es gibt geheime Briefe" drehten...


    Unser Produzent sorgte für die nötige Finanzierung (auch mal unter Einsatz von Gehirnwäsche, so dass die Crew umsonst Doppelschichten fahren wollten), als Set Designer ließ ich alles mit Blattgold überziehen, unser Star ging mit dem Regisseur ins Bett (was kurzfristig für einen echten Abfall der Qualität sorgte) und der Regisseur war dem Wahnsinn nahe, weil er den Sinn des Films nicht verstand (echte Kunst halt).


    Am Ende war das Geld alle, wir lagen noch knapp im Zeitrahmen - und hatten ein Meisterwerk geschaffen!


    #RollCamera ist grundsätzlich ein schönes kooperatives Spiel mit erfrischendem Thema. Nüchtern betrachtet ist es ein Puzzle, das mit einfacher, eher trockener Mechanik rüberkommt.

    In der richtigen Runde aber zündet der Witz des Spiels, da lebt man seine Rollen aus, verzweifelt an den Problemen und kommt mit genialen (und abstrusen) Ideen um die Ecke - und hat einen super lustigen Abend :) - volle Empfehlung aus der ganzen Runde :thumbsup:

  • Beezle : #RollCamera klingt interessant - hatte ich bisher nicht auf dem Schirm. Wie viel von der beschriebenen "Story" drängt sich denn "von selbst" auf und wie viel ist Hinzudichtung der Spielgruppe bzw. Deine eigene dramatische Zuspitzung gewesen?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Beezle : #RollCamera klingt interessant - hatte ich bisher nicht auf dem Schirm. Wie viel von der beschriebenen "Story" drängt sich denn "von selbst" auf und wie viel ist Hinzudichtung der Spielgruppe bzw. Deine eigene dramatische Zuspitzung gewesen?

    Oh, fast alles, was ich beschrieben habe, wurde durch die im Spiel enthaltenen Karten (zweiteilige Drehbücher, die zu drehenden Szenen, Probleme, Ideen) in das Spiel eingebracht.


    Dass unser Regisseur dem Wahnsinn nahe stand ist dem Mitspieler zu verdanken, der sich dann voll auf seine "Rolle" eingelassen hat.


    Wie gesagt: Man kann das auch sehr mechanisch runterspielen und hat dann - je nach selbst gewählten Schwierigkeitsgrad - ein wirklich interessantes Puzzle zu lösen.

    Viel schöner ist es natürlich aber, wenn man sich voll auf das Thema einlässt und eben nicht nur sagt "den Schauspieler-Würfel lege ich in die Mitte des Sets", sondern "ja, natürlich steht unser Oscargewinner im Mittelpunkt dieser Szene (tuschel tuschel was für ein eitler Geck tuschel tuschel schläft mit dem Regisseur tuschel tuschel)". :)

  • Hallo zusammen,

    zur Zeit fallen unsere Spieletermine reihenweise aus den verschiedensten Gründen aus.

    Deshalb gab es nur:


    1. #TerraMystica in der Grundversion einmal --zu viert. Einem Neuling wollten wir die Erweiterung Händler nicht antun. Auch so wurde es ein spannender Abend. Derjenige mit der meisten Erfahrung hatte dann die Schwarmlinge zugelost bekommen und hat auch mit 127 Punkten gewonnen. @Canis hatte die Nomaden und ist natürlich auf Gebietsmehrheiten gegangen. Ich habe die Hexen gezogen und meinen alten Fehler gemacht -- sich ja nicht nach den Erfordernissen des zugelosten Volkes richten. Aber immerhin ist nur unser Neuling knapp unter 100 Punkten geblieben. Wir werden es sobald als möglich naochmals spielen -- dann aber mit mehr Völkern in der Auswahl. (8,4/10).


    2. #JuicyFruits einmal -- zu viert. Das Spiel hat jemand geschenkt bekommen und wollte es mit uns ausprobieren. Es ist recht hübsch gemacht, nicht ganz trivial, aber sehr durchsichtig. Wenn ein Plättchen für eine Eistütenart herumliegt, dann sieht man besser zu, daß man es sich sichert. Wer da auf seinem eigenen Tableau herumlaviert und Früchte sammelt, der kommt meist zu spät. Zudem muß man sich überlegen, wie man seinen Plättchen auf dem eigenen Tableau möglichst frei Bahn verschafft. Die großen Plätten (heftige Punkterbringer bringt man am besten zum Schluß in einer Ecke unter). Es war ganz nett, dauerte ca. 40 Minuten und @canis hat mit überragenden 145 Punkten gewonnen. (7,1/10).


    3. #Coatl einmal -- zu viert. Dabei baut man drei Schlangen aus Kopf Schwanz und Mittelgliedern zusammen. Man sammelt bis zu acht Teile und kann dann an Schlangen anbauen. Man kann nur zwei unvollständige Schlangen haben. Wer seine dritte Schlange vervollständigt, beendet das Spiel. Der Witz bei der Sache ist, die Schlangen so zu bauen, daß mehrere Karten mit verschiedenen Bedingungen darauf passen (genau 9 Teile, nichts Rotes in der Schlange, gleich viel blaue wie grüne Schlangenglieder, egal ob Schwanz,Kopf oder Teil in der Schlange,..).Wenn eine Schlange fertiggestellt ist, muß mindestens eine Karte daran angelegt werden. Es können aber auch bis zu vier passende sein. Zu jeder Schlange kann noch eine Tempelkarte gelegt werden. Das gibt nochmals 3 oder 7 Punkte. Bei diesem Spiel muß man sehr flexibel überlegen, was der beste Zug ist. Der Zufall beim Ziehen der Karten oder der Schlangenteile ist nicht zu verachten. Uns hat es trotzdem Spaß gemacht, einer Mitspielerin nicht so sehr. Die Punkte lagen zwischen 27 und 36 Punkten. (74,/10)


    Ciao

    Nora

  • So ganz langsam "kämpfen" wir uns weiter ins Spielerleben zurück, was mit Säugling ja immer so eine Sache ist...Am Wochenende konnten wir bei uns unseren monatlichen Spieletreff endlich wieder stattfinden lassen. Es gab für mich:


    #BlackRoseWars

    Endlich kam es mal wieder auf den Tisch, im Set-up inkl. 2 Pets und mit Sator-Box. Ich habe mich als Magier der Leere versucht, meine Gegner nutzten Dämonologie, Zerstörung und Medusa mit den Gorgon-Spells (weiß den Namen der Zauberschule gerade nicht...); dazu wurden Nekromantie und Barden-Magie als weitere Schulen gelost. Ein wunderbares Set-Up also, um sich so richtig schön in die Fresse zu geben. Das geschah dann auch, leider bekam ich besonders viel ab :crying: Die Event-Karten beschleunigten das Spiel, so dass wir effektiv nach 4 Runden schon durch waren. Am Ende wurde ich abgeschlagen letzter, Dämonologie hat knapp vor Zerstörung gewinnen können. Mit kam dabei die Rolle des Kingmakers zu, da ich mit zwei Aktionen in der letzten Runde die führende Person um 9 sicher geglaubte Punkte bringen konnte (Raumzerstörung verhindert und mit dem Forgotten Spell "Schande Kretas" nochmal aufgeräumt). Dies sorgte dann für heftige Diskussionen am Tisch. Wie verhalte ich mich richtig, wenn ich keine Chance mehr auf den Sieg habe, aber die Zaubersprüche vorbereitet sind und nur so "sinnvoll" eingesetzt werden können...Ich hätte mich auch "raushalten" können, das wäre mir aber unthematisch vorgekommen, auch wenn ich so "entschieden" habe, wer gewinnen wird. Schwierig.

    Das Spiel macht uns weiter viel Spaß, großer Nachteil ist der lange Auf- und Abbau (wegen der ganzen Bonus-Boxen). Optisch ein Leckerbissen...



    Zur Überbrückung dann zu acht #DerWiderstand. War eine schöne Runde, ich war bei den drei Verrätern, wir haben dann auch knapp verloren - dachten alle. Doch durch geschickte Kombinatorik enttarnten wir den Commander der blauen Fraktion, was uns dann den Sieg bescherte.


    Abends durfte ich dann mit #BrassBirmingham noch eine Bildungslücke schließen. Von den Grundregeln ja wirklich einfach, ich habe mich auf viel Kohle/Stahl/Züge konzentriert und wurde - obwohl die drei anderen es schon kannten- knapp Zweiter. Ganz nett, aber nicht mehr mein Genre, würde ich wieder mitspielen, brauche ich aber nicht zuhause im Regal.

  • Zur Überbrückung dann zu acht #DerWiderstand. War eine schöne Runde, ich war bei den drei Verrätern, wir haben dann auch knapp verloren - dachten alle. Doch durch geschickte Kombinatorik enttarnten wir den Commander der blauen Fraktion, was uns dann den Sieg bescherte.

    Bei uns gewinnen immer die Spione, völlig egal was man macht. Das Spiel geht dann teilweise eine Stunde, es wird heftigst diskutiert und Votings gehen schief aber bei der letzten Mission ist dann doch eh wieder ein Spion mit dabei. Daher bin ich so langsam am überlegen das Ding zu verkaufen, in der Theorie ein schönes Spiel aber in der Praxis gewinnen halt immer die Spione.

    #BlackRoseWars

    Endlich kam es mal wieder auf den Tisch, im Set-up inkl. 2 Pets und mit Sator-Box. Ich habe mich als Magier der Leere versucht, meine Gegner nutzten Dämonologie, Zerstörung und Medusa mit den Gorgon-Spells (weiß den Namen der Zauberschule gerade nicht...); dazu wurden Nekromantie und Barden-Magie als weitere Schulen gelost. Ein wunderbares Set-Up also, um sich so richtig schön in die Fresse zu geben. Das geschah dann auch, leider bekam ich besonders viel ab :crying: Die Event-Karten beschleunigten das Spiel, so dass wir effektiv nach 4 Runden schon durch waren. Am Ende wurde ich abgeschlagen letzter, Dämonologie hat knapp vor Zerstörung gewinnen können. Mit kam dabei die Rolle des Kingmakers zu, da ich mit zwei Aktionen in der letzten Runde die führende Person um 9 sicher geglaubte Punkte bringen konnte (Raumzerstörung verhindert und mit dem Forgotten Spell "Schande Kretas" nochmal aufgeräumt). Dies sorgte dann für heftige Diskussionen, dazu mache ich vielleicht mal ein eigenes Thema auf...

    Das Spiel macht uns weiter viel Spaß, großer Nachteil ist der lange Auf- und Abbau (wegen der ganzen Bonus-Boxen). Optisch ein Leckerbissen...

    Black Rose Wars: Rebirth ist ja auch son FOMO Back von mir den ich wahrscheinlich direkt verkaufen werde. Die Größe der Box schreckt mich dann doch ab und Programmiermechanik ist weniger meins. Der Rest vom Spiel klingt halt wiederum ganz cool. Wäre schön wenn ich da mal die Chance bekäme das irgendwo anzuspielen, damit ich mal weiß wie das Spiel so ist.

  • Ich hätte mich auch "raushalten" können, das wäre mir aber unthematisch vorgekommen, auch wenn ich so "entschieden" habe, wer gewinnen wird. Schwierig.

    Ich finde es eigentlich recht einfach: Dass man als untergehender Magier dem ein Schnippchen schlägt, der einem am meisten Böses wollte, finde ich sehr thematisch und vertretbar. Sollte es natürlich so sein, dass man da nicht wirklich unterscheiden kann, würde ich mich vermutlich zurückhalten.

  • Also heute war wirklich mal nix los mit der (sich sonst dienstags treffenden) Gelegenheitsspielertruppe, alle völlig übermüdet, wettergeschädigt und auch sonst wenig motiviert. Da macht Spielen dann nur begrenzt Spaß, aber gut, jede/r hat mal nen schlechten Tag, und warum nicht alle auf einmal. Das anspruchsvollste Spiel war da noch das erste, #ViaRomana, eines der letzten bei Goldsieber erschienenen Titel, das seinerzeit völlig spurlos an mir vorbeigegangen ist und erst auf die euphorischen Worte von DiSta hier im Forum hin angeschafft wurde. Bei der Zug um Zug verabscheuenden Mitspielerin löste der Anblick des Plans leichte Panik aus, aber der eigentliche Spielablauf ist viel näher an klassichem Routenbau a la Thurn und Taxis dran, nach Zug und Zug fühlt sich da eigentlich nichts an. Die Bauregeln sind sehr einfach, dabei aber auch ziemlich clever: Karten ermöglichen den Bau von Kastellen und Monumenten in Städten und Straßen, sind 20 Straßen errichtet, endet das Spiel auch schon. Die Kastelle sind die Punkte am Ende wert, die bis dahin beim Routenbau noch nicht von der jeweiligen Stadt entfernt wurden. Man baut dabei nicht nur an eigenen Strecken, sondern kann sich in die Strecken aller Spieler hineinpfuschen und kommt so zwar nicht an Siegpunkte, aber immerhin an weitere der dringend benötigten Baukarten. Insgesamt ein wirklich schönes, eingängiges und sehr schnell gespieltes Familienspiel (eigentlich schon Kennerspiel, ab 8 würde ich das nicht spielen wollen) aus vergangenen Tagen, das gerne mal wieder auf den Tisch kommen kann, und das bis auf die Aufmachung gar nicht so sehr aus der Zeit gefallen zu sein scheint - die Eleganz wünsch ich mir von so manchem Spiel heute auch. Ich wüsste gern, warum das damals so böse durchgefallen ist.


    Ganz unterhaltsam war dann noch das wunderschöne #Legends von Ravensburger, eine etwas krude Mischung aus Set Collection, Mehrheitenaufbau und einer Art Investitionsmechanismus. Der Auswahlmechanismus ist freundlich von Patchwork "entlehnt", funktioniert hier aber ebenfalls sehr gut. BGG unterschätzt das Spiel mit einem Weight von 2,0 schon etwas, auch wenn es in 5 Minuten erklärt werden kann. Wenn ich eine Kritik gelten lasse dann die, dass ein einmal führender Spieler so gut wie nicht mehr eingeholt werden kann - bei einer Spielzeit von 45 Minuten finde ich das aber verzeihlich. Andererseits ist es doch ziemlich variabel, was den eigentlichen Spielablauf angeht, und unterscheidet sich dadurch von Spiel zu Spiel doch recht deutlich im Ablauf. Ansonsten ein wirklich schönes, im besten Sinne altmodisches Ravensburger-Familienspiel. Was irgendjemand gegen die Jahrhundertwende-Optik haben konnte, ist mir ein Rätsel.


    Im Anschluss gab es #TheKeyMordimOakdaleClub vom Autor der Crew, und neben Auktionsspielen und Geschicklichkeitsspielen sind jetzt also auch "Deduktionsspiele" in dieser Runde verbrannt. Ich finde The Key ein tolles System und freue mich, dass ein vierter Teil (in der höchsten Schwierigkeitsstufe) wohl vor kurzem noch erschienen ist. Aber schon dieses "mittelschwere" Exemplar kam heute überhaupt nicht gut an und musste tatsächlich schon vor Spielende abgebrochen werden, weil niemand mehr die dazu nötige Konzentration aufbrachte.


    Danach kam erst #SoKleever auf den Tisch, was nach nur einer Runde beendet wurde und wieder einmal überhaupt nicht ankam (an diesem Spiel haben einfach sehr viele Menschen so überhaupt keinen Spaß, es ist eine echte Schande). Und einen weiteren Reinfall gab es dann mit dem guten alten #Escape von Queen Games, was nach 10 Minuten Echtzeitstress mit einem Achselzucken zur Kenntnis genommen wurde.


    Ab dann gab ich auf und es ging in Sachen Komplexität im freien Fall abwärts: Zuerst 4 endlose Runden #SkullKing (ich mag's ja, aber nicht sooo oft hintereinander als Dauerbeschäftigung), dann #KniffelExtreme (auch damit bin ich total durch), und zuschlechterletzt noch zwei Runden #HeckmeckamBratwurmeck (ebenfalls völlig überspielt). Typische Nebenbeispiele, bei denen das Quasseln eindeutig im Vordergrund steht - das war offenbar heute so gewünscht und ab und zu ist das ja auch völlig in Ordnung, auch wenn es zumindest heute nicht meine Spiellaune befriedigen konnte. Nunja, für morgen ist Trajan geplant, da freue ich mich schon sehr drauf.

  • Ich fasse erneut die letzten zwei Wochen zusammen...


    Arche Nova

    Partie Nr. 37

    Kommt hier zuletzt so ca. noch einmal im Monat auf den Tisch. Aber jetzt 26 Mehrspieler-Partien hat bei mir trotzdem noch kein Spiel dieser Größe in so kurzer Zeit geschafft. Wenn es dann wieder gespielt wird, macht es immer noch großen Spaß, auch wenn wir uns alle schon auf die Erweiterung bzw. auch erstmal auf die beiden neuen Pläne freuen.

    Nach Ewigkeiten habe ich mal wieder mit dem Silbersee gespielt, auch weil ich die letzten beiden Partien nicht gewonnen hatte :) Und prompt lief es wieder ziemlich rund. An den Basiszielen habe ich erneut komplett vorbeigespielt, weil ich dafür einfach nicht an die passenden Karten gekommen bin. Aber im Laufe der Partie habe ich mich stattdessen einfach auf Afrika-Tiere spezialisiert und gegen Ende zwei schöne Artenschutzkarten zu dem Thema ausgespielt. Mit den letzten vier, fünf Aktionen habe ich dann so ein Tempo vorgelegt, dass mein Sieg sehr deutlich ausfiel…14 zu -5 zu -20. Spielzeit wie eigentlich immer zuletzt in der Konstellation bei ca. 1:45 Stunde.



    Dune: Imperium

    Partie Nr. 12

    Unsere dritte Partie mit der Erweiterung und dass ich dabei meinen ersten Sieg einfahren sollte, war lange nicht absehbar. Die Partie bot jedenfalls wieder alles, was Dune so spannend macht und die Erweiterung macht es definitiv nochmal besser.

    Lange lief die Partie in Richtung eines Sieges für Sabbla, der als erster seinen dritten Arbeiter am Start hatte und auch früh beide Kampfschiffe, die bei ihm sogar eine Stärke von 4 hatten. Dazu kam später noch ein Tech-Plättchen für vier Schwerter. Da war die Erfolgsaussicht bei Kämpfen für alle anderen eher gering. Jedenfalls brachte mich das dazu, erstmals auch beide Schlachtschiffe zu holen. In Runde 8, zu deren Start ich bei grade mal 5 Punkten stand, dann der große Showdown. Wir ballerten beide alle Einheiten in den Kampf, die wir zusammenkratzen konnten. Ich eigentlich hauptsächlich, um zu verhindern, dass mein Mitspieler die Partie beendet. Dass ich durch den 25-24 Sieg im Kampf sogar plötzlich selbst auf 10 Punkte kam, hatte ich lange gar nicht auf dem Schirm. Den finalen Punkt brachte schließlich das Tech-Plättchen, das mich nach siegreicher Schlacht ein Schlachtschiff für einen Siegpunkt in den Vorrat zurücknehmen ließ.

    Großartige Partie, zumindest aus meiner Sicht :)




    Gaia Project
    Partie Nr. 68
    Das habe ich solo fast 2,5 Jahre nicht mehr auf dem Tisch gehabt. Mit Indien wählte ich dann eines der Völker von Baseliner und trat gegen die Hadsch Halla. Indien erhält jeweils sechs Macht beim Aufstieg auf die dritten Tech-Stufen und kann mit dem Regierungssitz auch für Macht auf den Techleisten aufsteigen. Obwohl ich Letzteres nicht genutzt habe, war ich am Ende auf drei Tech-Leisten ganz oben angelangt.
    Nach der langen Pause musste ich tatsächlich anfangs wieder einiges nachlesen, war aber bald wieder im Flow. Die zweite Hälfte brachte ich nebenbei am Telefon zuende. Daher kam mein knapper 156-153 etwas überraschend, den ich vor allem über die Technologie-Punkte erreichte. Ansonsten gab es sicher noch Optimierungspotenzial, ich holte mir z.B. keine einzige der fortgeschrittenen Technologien. Aber hat auf jeden Fall wieder Spaß gemacht.




    Civilization – Ein neues Zeitalter
    Partie Nr. 4
    Aufgrund der vielen Regeldetails ist es schwierig hier nach längerer Pause wieder reinzukommen. Mit Indonesien (deren Spezialfähigkeiten über Wasser laufen zu können ich ein einziges Mal nutzte) lief dann von Anfang an trotzdem recht rund für mich. Erstmal die beiden Barbarenvölker in meiner Nähe ausradiert, dann in einem Zug zwei Festungen erobert. Kurz danach baute ich ein Weltwunder, dass mir mehrere Partnerkarten (keine Ahnung wie die richtig heißen) meiner Mitspieler auf einen Schlag brachte. Jedenfalls war damit auch prompt das dritte von vier notwendigen Zielen erreicht. Als ich durch einen Kampf mit Angriffswert >16 auch das vierte Ziel erledigt hatte, verbündeten sich Briten und Amerikaner, um mir eine meiner Festungen abzunehmen. Das verzögerte allerdings nur das Ende um einige Runden und gefühlt 40, 45 Minuten bis ich stattdessen drei 4er Technologien erforscht hatte.
    Es war eigentlich früh klar, dass ich gewinnen werde. Die letzte Phase nachdem ich das Spiel eigentlich schon beendet hatte, fand ich nicht dann auch etwas langweilig und unnötig. Ansonsten hat es wieder durchaus Spaß gemacht. Bleibt für mich bei einer 7,5/10, spiele ich gerne wieder mit, selbst einfordern würde ich es aber wohl nicht.




    Carnegie

    Partie Nr. 9

    Zweite Partie in dieser 3er Konstellation und meine erste Niederlage in Mehrpersonen-Partien. Schon der Start war nicht gut. Während ich nach ein paar Runden einmal komplett aussetzen musste, lief es bei einem Mitspieler gleich sehr gut an und er kassierte in der Anfangsphase schneller höhere Einkommen. Er war dann am Ende auch in fast allen Kategorien leicht vorne, hatte als Einziger das vollständige Netzwerk und auch sechs Spenden (Rest jeweils fünf). Endstand nach zwei Stunden 175-136 (ich)-134.

    Elemente der Erweiterung kamen noch nicht zum Einsatz, möchte ich aber beim nächsten Mal dazunehmen.




    Cascadia (Partie Nr. 27) kam als Filler auf den Tisch mit zufällig gezogenen Aufgabenkarten, da waren dann auch zwei D-Karten dabei. Gefällt mir mit den etwas anspruchsvolleren Zielen auch noch ein wenig besser. 106-93-92 Sieg.


    Kneipenquiz (Partie Nr. 21) als Absacker in unserer 3er Runde. Spannender Wettlauf mit den Flaschen, der erstmals mit einem Unentschieden endete. Jetzt wissen wir auch, dass bei Gleichstand immer die Flasche gewinnt.


    Fantastische Reiche (Partien Nr. 36-37), wieder zwei Partien in der Wartezeit auf unseren dritten Mitspieler, wieder zwei Siege für mich, diesmal aber auf eher mäßigem Niveau.


    #ArcheNova #DuneImperium #GaiaProject #CivilizationEinNeuesZeitalter #Carnegie #Cascadia #KneipenquizDasOriginal #FantastischeReiche

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • dass ein vierter Teil (in der höchsten Schwierigkeitsstufe) wohl vor kurzem noch erschienen ist

    Danke für die Info, gleich mal bestellt! Habe ich gar nicht mitbekommen, dabei haben wir Mord im Oakdale Club rauf und runter gespielt (sehr viel häufiger als neun mal, da sich bei uns natürlich niemand die einzelnen Zahlenkombinationen merken kann) und immer auf eine Box mit Level 3 gehofft.

    #TheKey

  • The Fox Experiment

    Dieses neue Spiel von Elizabeth Hargrave ("Flügelschlag") wird derzeit im Kickstarter angeboten (siehe auch den Thread zum Spiel im Crowdfunding-Unterforum). Dee sei Dank - er ist ein wirklich sehr fleißiger Forist im Erproben neuer Spiele und lud zum Online-Spiel auf tabletopia ein. Wieder einmal (leider) blieb es bei einer Zweier-Partie.

    Die unknowns-Community scheint zwar groß, aber hierfür findet sich oft niemand. Es kann ja wohl nicht am mangelnden Reiz des Neuen liegen - hier wird jede Woche mindestens ein neues Spiel vorgestellt, gelegentlich auch auf den Hype-Train gesetzt. Also liegt es vermutlich am unkomfortabel empfundenen Online-Spiel. Was soll ich sagen? Ihr habt recht! Das ist verglichen mit Spielen am Tisch bisweilen (abhängig vom Spiel) ein Krampf, aber hey - wir spielen :love: also so richtig in echt mit Menschen und einem richtigen Spiel auf dem (virtuellen) Tisch und unterhalten uns dabei. Und es ist die einzige Option, wenn es das Spiel physisch noch gar nicht gibt und man geneigt ist, viel Geld dafür auszugeben. Gebt Euch doch mal einen Ruck, wenn so eine Einladung herumgeht. Ich biete mich im Vorfeld einer Spielrunde auch für Viertelstunden-Bedientutorials für tabletopia oder TTS an, denn länger braucht man nicht, um damit klarzukommen. Informieren könnt Ihr Euch hier im Wiki mit JanW 's Online Spielen Leitafden.

    Aber kommen wir zum Spiel. Es geht um die Zucht von Füchsen über fünf Generationen (= Spielrunden) und der (SP-Punkte verheißenden) Optimierung von vier verschiedenen Merkmalen, die auf Würfeln / Karten / Token durch vier verschiedene Farben (und einem spezifischen Symbol) gekennzeichnet sind. Dass es sich hierbei um Schwanz- und Ohrenform, Bellen und Fellflecken handelt, sei kurz erwähnt - lasst mich an dieser Stelle einfach weiter von Farben sprechen. Dem Spiel liegt thematisch ein langjähriges reales Experiment zugrunde, die Regeln beleuchten auch den historischen Hintergrund.

    Zu Beginn wird eine Kartenauslage ("Zwinger") von männlichen und weiblichen Füchsen gebildet - jeweils einer mehr als Spieler teilnehmen. Zu Beginn sind das Füchse, auf denen ein bis drei Farb-Würfel abgebildet sind. In Spieler-Reihenfolge wählt man jeweils einen männlichen Fuchs, eine Füchsin sowie ein Versorgungsplättchen in beliebiger Reihenfolge - aber immer nur eines, wenn man an der Reihe ist. Füchse, die den Einsatz möglichst vieler Farb-Würfel gewähren, sind dabei sehr begehrt. Die Plättchen geben einmalige Boni, deren Bedeutung dagegen mit zunehmendem Spiel verblasst, deren Position bestimmt aber die Spieler-Reihenfolge der nächsten Runde und damit den frühen Zugriff auf die begehrten Füchse.

    Diese Boni können sein: Token in den vier Merkmal-Farben, Wissenschafts-Karten (Karten, die zum einmaligen Gebrauch bestimmte Vorteile geben) oder halbe Joker-Plättchen, mit denen man ein Würfel-Merkmal vervollständigen kann (dazu gleich mehr). Wer unbedingt Startspieler werden will, kann auf das erste Feld dieser Leiste setzen, auf dem es aber ausnahmsweise kein Plättchen gibt.

    Jeder Spieler deckt ein Fuchskind auf - das sind Karten, die bis auf das Geschlecht zunächst alle gleich sind. Sie besitzen vier Leisten für die Merkmale / Farben, die jeweils fünf Felder lang sind.

    Mit den auf unseren Fuchseltern abgebildeten Würfeln sowie einem ersten Joker-Würfel (= Einsatz für beliebige Farbe möglich) werfen wir und kreuzen (von links) die Merkmale bei unserem kleinen Fuchs an. Die Würfelseiten zeigen ganze oder (manchmal zwei) halbe Symbole an. Für ein Kreuz auf der Karte braucht es ein ganzes Symbol der jeweiligen Farbe. Joker können beliebig zugeordnet werden. Joker-Plättchen müssen - anders als die Würfel - nach einmaligem Gebrauch abgegeben werden. So erhält jedes Fuchskind nun also unterschiedlich viele und unterschiedlich gewichtete Eigenschaften. Die höchste Summe eines Fuchskindes bringt seinem Spieler 2 bis 3 SP ein, weswegen man in dieser Phase - die man ohne weiteres jeder für sich parallel durchspielen kann - den anderen laut seine Höchstsumme ansagen sollte, damit die anderen das ggf. bei der Zuordnung berücksichtigen können (ein Plättchen abgeben oder nicht kann über diese SP mit entscheidend sein). Das erwähnt die Regel nicht, scheint mir aber eine selbstverständliche Empfehlung.

    Die fünf Felder auf den kleinen Leisten bringen auf Position 1 und 3 einen Würfel für den, der diesen Fuchs in der nächsten Generation aus dem Zwinger wählt - denn da gehen sie am Ende der Runde hin, dienen also als Elternteile für die nächste Generation. Das ist zunächst unbedeutend - wichtiger sind die Positionen 2, 4 und 5. Denn wer die angekreuzt hat, enthält Token in dieser Farbe. Jenseits des fünften Feldes darf man Würfel zuordnen, diese zählen für den Wert des Fuchses mit und werden sofort mit 1 SP vergütet.

    Und für anfangs 2, später bis zu 5 gleichfarbige dieser Token schaltet man auf seinem Tableau auf vier Leisten weitere Fähigkeiten frei. So erhält man mehr Fuchskinder, mehr Forschungskarten, mehr Jokerwürfel oder die Gunst eines Patrons.

    Forschungskarten - zu Beginn durfte man eine von dreien wählen - zeigen in drei Abschnitten zu erreichende Merkmale eines Fuchses. Nach der Würfelrunde kann man den nächsten Fortschritt einer solchen Karte markieren, wenn eines der Fuchskinder die passenden Kreuzchen zugeordnet bekam. Je nach dem, wie weit man damit kommt, winken pro Forschungskarte 2, 5 oder 10 SP bei Spielende.

    Ein Patron gewährt einen unmittelbaren kleinen Sofortbonus (durch zugeordnete Versorgungs-Plättchen) und eine Wissenschafts-Karte. Ansonsten bringen sie Extra-SP bei Spielende, abhängig von einer bestimmten Bedingung. Das können bestimmte Token auf dem Spielertableau sein oder gar deren Anordnung oder wie oft man einen Fuchs mit den meisten Kreuzchen zur Wertung brachte.

    Die Token darf man am Ende der Würfelrunde einsetzen, aber auch schon nach Erhalt der Eltern und des Versorgungs-Plättchens, so dadurch erhaltene Token einem dies in dieser Spielphase ermöglichen. Entsprechend kann man auch bis zu diesem Zeitpunkt der nächsten Runde damit warten, wenn man sich nicht schon vorher entscheiden möchte, ob man nun z.B. einen Joker-Würfel oder ein Fuchskind mehr braucht.

    Aufräumen bei Rundenende bedeutet: alle gewählten Eltern-Fuchskarten verlassen das Spiel. Die Fuchskinder aller Spieler kommen in den Zwinger zur neuen Eltern-Auswahl, ggf. wird dieser mit Karten vom eingangs genutzten Stapel aufgefüllt. Die Spielerreihenfolge wird angepasst, neue Versorgungsplättchen auf der entsprechenden Leiste ausgelegt.

    Nach fünf Runden ist Schluss und die SP werden zusammengezählt: SP der erreichten Stufen der Forschungskarten + SP von Patronkarten + erreichte SP auf Spielertableau + SP der Boni für beste Fuchskinder + im Spiel erhaltene SP (jenseits 5 Kreuzchen) + 1 SP je nicht verwendete Wissenschafts-Karte + 1 SP je zwei überzählige Token / Joker-Plättchen.

    Das Spiel war ja nur eine Probepartie. Noch nicht ganz regelfest übersah ich, dass man für jedes (!) Fuchskind all seine Würfel erneut wirft und einsetzt, also nicht einmal die Würfel auf mehrere Fuchskinder verteilt (damit kommt man dann auch nicht weit). Entsprechend macht es Sinn, sich früh um weitere Fuchskinder zu bemühen, also eben da den Fortschritt freizuschalten, um daraus ein Mehr an Token zu schöpfen. Upgrades bei einem Patron können dagegen gerne bis zum nahenden Spielende warten, so man einen dort versprochenen Sofortbonus (z.B. bestimmtes Token) nicht sofort anderweitig gebrauchen kann.

    Auch hatte ich die Regeln für das Zweipersonenspiel nicht verinnerlicht. Hier kommt ein Bot zum Einsatz, der zwei weitere Spieler simuliert. Anders als im normalen Spiel bringt er in der nächsten Generation zwar keine eigenen Fuchskinder in den Zwinger, wohl aber Karten vom Stapel, die mit Würfeln in Farben seiner Forschungskarte angereichert sind. Und wenn diese komplementär zu den Farben der eigenen Forschungskarte sind, zieht man daraus keinen Nutzen und kommt mit der eigenen Forschung nicht vom Fleck weg, sind davon doch zu wenige Würfel im Spiel.

    Beides führte also zu einem relativen Fehlstart in den ersten beiden Runden und einem Endergebnis von 71 - 57. Dee hatte etwa 10 SP mehr mit Forschungskarten und 5 SP mehr mit einem Patron mehr erspielt, weil er früh mehr Token, mehr Fortschritt, mehr Nutzen hatte. Insbesondere diese Bot-Regel hat sich hier massiv ausgewirkt, weshalb das Spiel mit dieser Regel gewiss nicht meine Empfehlung für zwei Personen ist.

    Wie sollte man nun also spielen? Man versucht stets, möglichst viele Würfel zu erhaschen, die möglichst viele Token einbringen, die möglichst viele und gute Vorteile freischalten und möglichst die eigene Forschung voranbringen. Die Masse macht's, am Ende der Spieler-Tableau-Leisten winken satte SP, die man abzugreifen sucht. Das ist im Grunde alles, worum es in dem Spiel geht.

    Wie bei anderen stramm geregelten Enginebuildern geht es also zur Sache und nachdem man das Spiel kennt, kann man beim Erklären auch Neulinge auf die strategischen Fallstricke hinweisen. Bestimmte Upgrades (Fuchskinder) sind früh ein Muss, will man mithalten. Aber das kennt man ja auch von anderen Spielen wie z.B. Agricola, wo man früh seine Familie mehren sollte.

    Wenn ich schon so ein leuchtendes Bei-Spiel erwähne, dann muss im Vergleich aber auch der Mangel erwähnt werden - und das ist der Mangel an Varianz. Man kreuzt so vor sich hin, und was im Spiel an Versorgungsplättchen, Startfüchsen, Wissenschafts-Karten, Forschungs-Karten auftaucht, mag nicht vorhersehbar sein, ist aber in seinem Einfluss von eher untergeordneter Bedeutung für das Spiel. Auch mutet diese Solitaire-Ankreuzerei eben doch sehr nach Verwaltungsakt an und fünf Runden lang geschieht das erneut, nur eben mit mehr Würfeln, mehr Kreuze, mehr Token. Klar lockt da das Erreichen finaler SP-Upgrades auf dem eigenen Tableau, aber wenn man das Spiel ein paarmal erprobt hat, befürchte ich, dass sich eine gewisse Routine einschleift. Das ist reine Mutmaßung und nach einem Spiel eben nur ein Vor-Urteil, aber eben auch ein begründetes.

    Alles in allem empfinde ich The Fox Experiment schon als grundsolide. Aber die mechanistische Routine-Abhandlung der Runden und vor allem der auf KS aufgerufene Preis (mit VAT und Versand kratzt das an 100€) lassen mich hier entspannt entsagen. Für Liebhaber im Kennerspiel-Sektor ist es auf jeden Fall einen Blick wert (den Preis mal außer Acht lassend).

    #TheFoxExperiment

  • Die unkowns-Community scheint zwar groß, aber hierfür findet sich oft niemand. Es kann ja wohl nicht am mangelnden Reiz des Neuen liegen - hier wird jede Woche mindestens ein neues Spiel vorgestellt, gelegentlich auch auf den Hype-Train gesetzt. Also liegt es vermutlich am unkomfortabel empfundenen Online-Spiel.

    Also bei mir liegt es vorrangig daran, dass ich solche Einladungen nie mitbekomme. Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

  • Die unkowns-Community scheint zwar groß, aber hierfür findet sich oft niemand. Es kann ja wohl nicht am mangelnden Reiz des Neuen liegen - hier wird jede Woche mindestens ein neues Spiel vorgestellt, gelegentlich auch auf den Hype-Train gesetzt. Also liegt es vermutlich am unkomfortabel empfundenen Online-Spiel.

    Also bei mir liegt es vorrangig daran, dass ich solche Einladungen nie mitbekomme. Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

    Wurde hier im Thread zum Spiel angefragt, siehe dort Beiträge # 20 ff.

    Wo kann sowas denn besser stehen, als dort, wo zu besagtem Spiel diskutiert wird? Ja, es gibt hier auch einen Kalender, aber der ist dann doch wenig zieführend.

    Notiz an Dee : nächstes Mal Archibald Tuttle einladen ;)

  • Wurde hier im Thread zum Spiel angefragt, siehe dort Beiträge # 20 ff.

    Wo kann sowas denn besser stehen, als dort, wo zu besagtem Spiel diskutiert wird? Ja, es gibt hier auch einen Kalender, aber der ist dann doch wenig zieführend.

    Notiz an Dee : nächstes Mal Archibald Tuttle einladen ;)

    Naja, ich folge nicht jedem Thread zu jedem Spiel regelmäßig, daher wäre es evtl reichweitenstärker Einladungen getrennt davon zu vermitteln. Just my 2 Cents...

  • Wurde hier im Thread zum Spiel angefragt, siehe dort Beiträge # 20 ff.

    Wo kann sowas denn besser stehen, als dort, wo zu besagtem Spiel diskutiert wird? Ja, es gibt hier auch einen Kalender, aber der ist dann doch wenig zieführend.

    Notiz an Dee : nächstes Mal Archibald Tuttle einladen ;)

    Naja, ich folge nicht jedem Thread zu jedem Spiel regelmäßig, daher wäre es evtl reichweitenstärker Einladungen getrennt davon zu vermitteln. Just my 2 Cents...

    Nochmal: das gibt es hier schon:

    Anstehende Termine - unknowns.de – Das Brettspielforum (online seit 17.03.2007)

    Also ich schau da nie rein. In der Vergangenheit hat Dee dort auch schon Einträge gemacht, nachdem wir uns auf einen Termin verständigt hatten. Zu weiteren Spielern infolge dieses Pinbretts hat es m.W. aber nicht geführt. Diesmal hat er es vielleicht nicht gemacht (ich weiß es nicht, vergangene Termine verschwinden dort), aber es hätte vermutlich ähnlich viel bewirkt wie immer - also nichts.

    Du bist doch Buch- / Filmfan, kennst also Per Anhalter durch die Galaxis. Dass die Planung zur Erd-Sprengung vier Jahre lang im Keller des Büros für den galaktischen Straßenbau auf Planet ... (vergessen) aushing, hat auch niemanden interessiert. ^^

  • Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

    Oh Gott - diese unheilige Allianz macht mir jetzt schon Angst :fffff:

    Der arme Dee wird zweiseitig totgequatscht… ^^

    Wenn Du mitmachst, sogar von drei Seiten ^^

  • Die unkowns-Community scheint zwar groß, aber hierfür findet sich oft niemand. Es kann ja wohl nicht am mangelnden Reiz des Neuen liegen - hier wird jede Woche mindestens ein neues Spiel vorgestellt, gelegentlich auch auf den Hype-Train gesetzt. Also liegt es vermutlich am unkomfortabel empfundenen Online-Spiel.

    Also bei mir liegt es vorrangig daran, dass ich solche Einladungen nie mitbekomme. Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

    Ich hatte das im entsprechenden Thread sogar gesehen und hätte in einer idealen Welt sehr gerne „Hier!“ geschrieen. Leider kann ich aufgrund von neuem Nachwuchs gerade schlecht konkrete Zusagen machen und bin außerdem wenn dann frühestens ab 21 Uhr verfügbar. Aber bitte hört nicht auf, solche Angebote zu posten. Vielleicht kann ich irgendwann mal zusagen, wenn‘s gerade passt!

  • In der Vergangenheit hat Dee dort auch schon Einträge gemacht, nachdem wir uns auf einen Termin verständigt hatten. Zu weiteren Spielern infolge dieses Pinbretts hat es m.W. aber nicht geführt. Diesmal hat er es vielleicht nicht gemacht

    Korrekt. Das spare ich mir inzwischen, weil es in der Vergangenheit nix brachte. Aufrufe zu konkreten Spielen schreibe ich im Spielethread selbst.

    und bin außerdem wenn dann frühestens ab 21 Uhr verfügbar.

    Same here. Wir haben erst 20.45 Uhr angefangen zu spielen. 15 min später wäre nicht schlimm gewesen.

    Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

    Gute Idee. Ich probier das beim nächsten Online-Spiel.

    Gebt Euch doch mal einen Ruck, wenn so eine Einladung herumgeht.

    Ich bin erstaunt. Nach deinen Flüchen in der zweiten Runde dachte ich schon, Du machst nen Tableflip und kommst nie wieder online spielen. ;)


    Gruß Dee

  • Gebt Euch doch mal einen Ruck, wenn so eine Einladung herumgeht.

    Ich bin erstaunt. Nach deinen Flüchen in der zweiten Runde dachte ich schon, Du machst nen Tableflip und kommst nie wieder online spielen. ;)

    Nicht ganz falsch... wieso "zweite Runde"? Ich hab mich dauernd dabei erwischt ^^ Die Flüche galten weder dem Spiel noch dem Mitspieler, sondern der besch....eidenen Bedienung von tabletopia, das (scheinbar nur) bei mir bei Nutzung des großen Bildschirms immer mit spürbarem Mouse-Delay gesegnet ist. Statt ein Objekt zu clicken, erwischt man den Tisch dahinter und schiebt ihn - bzw. die Sicht darauf - herum. Würde die Physik der Objekte auf die Bewegung reagieren, dann wäre das jedesmal tatsächlich nah am Tableflip. Und die kleinen Kreuze als "Objekte" waren in diesem Spiel wirklich riesig X/ Die Bestückung der Karten damit war eine Pein. Das ist es, was ich meine, wenn ich "bisweilen (abhängig vom Spiel) ein Krampf" schreibe - dieses Spiel und seine Implementierung war schon sehr unangenehm zu spielen, Stroganov war mit seinen vielen Kleinteilen ähnlich lästig. Aber es gibt eben auch gut spielbare Vertreter und auf TTS ist eh meist alles besser, wenn man das gewünschte Spiel dort spielen kann.

    Und ja, ich mag Online-Spielen im Vergleich zum Spiel am Tisch wirklich nicht sehr. Nur die Neugier auf das nächste Spiel wird dennoch wieder größer sein. Besser schlecht (Umgebung, nicht das Spiel, das darf gut sein) spielen als gar nicht spielen ^^

    Denn: zum Erlangen einer praktisch fundierten eigenen Meinung zu einem neuen Spiel hat es noch immer gereicht.

  • Nachdem wir die sehr runde und befriedigende #Vagrantsong Kampagne zu Ende gespielt haben, spielten wir anschließend durch die ersten 3 Kapitel von #Oathsworn.


    Die markantesten Merkmale von #Vagrantsong sind für uns:

    die interessanten und abwechslungsreichen Bosse

    der stimmungsvolle und ungewöhnliche erzählerische Reigen

    daß Humanity statt Schaden/Lebenspunkte verteilt wird, was ein tolles Spielgefühl vermittelt


    #Oathsworn brillierte vom Start weg mit einem perfekten Regelbuch und sehr gutem Spielmaterial, das durchdacht organisiert ist.

    Der Storymode trifft bei uns voll ins schwarze, und könnte, wenn es nach uns ginge, auch gerne doppelt so viel Zeit in Anspruch nehmen. Das Fantasy Setting ist eigenständig, knackig erzählt und garnicht so „dark“ wie ich erwartet hatte.

    Die Charaktere hätten für uns ruhig stärker aus der Reihe tanzen können, wie das beispielsweise bei #Gloomhaven der Fall ist, die meisten Oathsworn sind eher von der Stange.

    Der Output unserer Entscheidungen steht bei uns übrigens nicht im Fokus (klar freuen wir uns über die kleinen Belohnungen), uns gefällt vor allem die Möglichkeit, unserer free Company ein erzählerisches Profil im Kontext der Story verleihen zu können.

    Die Encounter haben uns bisher absolut begeistert. Nicht nur sind die Gegner clever und lebendig designed, auch die Heldenzüge sind interessant und bieten die Möglichkeit sowohl kleine und große Züge zu machen, als auch das Spielfeld für Bewegung und Positionierung zu nutzen.

    Das Ganze kommt dann auch noch in einem kompakten Regelkorsett daher. Das übliche Nachblättern in den ersten Kämpfen fiel hier weg - wow!!

    Der Einstieg in diese Kampagne hat uns so mitgerissen wie das schon Jahre kein Spiel mehr geschafft hat. #OathswornIntoTheDeepwood bedient sowohl unser faible für Amitrash im Storymode, als auch unsere Leidenschaft für eher eurolastige Kämpfe im Encounter.

    Zu zweit haben wir mit der Steuerung von 2 Helden genau die Menge an Auslastung, die wir sie schon bei #Gloomhaven so genossen haben - also jede Menge zu tun, ohne das es uns aber über den Kopf wächst.

    Wir sind schon heiß drauf in Kapitel 4 abzutauchen.


    🤷🏻Dieser Beitrag ist geschummelt, da er eine Woche zu spät gepostet wird, vergebt mir bitte 🤷🏻

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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