29.08.-04.09.2022

  • Carnegie zu dritt. Es kam leider so gar nicht an. Ein Mitspieler fand, dass das Spiel den Charme eines Besuchs beim Finanzamt hat....


    Das wird nix mehr mit mir und dem Spiel, im Solo ist Andrew ja auch nicht mein Freund geworden.


    Das Spiel hat aber schon einen neuen Besitzer, der damit hoffentlich mehr Spaß haben wird (ich fand es eigentlich recht ansprechend und hatte mein erstes und letztes Spiel auch gewonnen).

  • Nicht super viel, aber war trotzdem schön!


    Age of Atlantis (4P, 1x)


    Ich wusste vor unserer ersten Partie gar nichts über #AgeOfAtlantis, war dann aber positiv über die Tischpräsenz überrascht. Die Karte wie auch die Miniaturen haben mir sehr gut gefallen, wurden aber vom Spieleinhaber sehr schön und stimmig bemalt. Leider ist nicht alles Gold, was glänzt. Denn die „Spielerhilfen“ waren auf übertrieben dünnem Papier und auch die Ressourcenmarker waren übertrieben klein, was schlecht ist, wenn man sie auf einer gemeinsamen Leiste bewegt.


    Spielerisch ist Age of Atlantis ein abstraktes Zivilisationsspiel in der Kernmechanik eines Worker Placers. Age of Atlantis entwickelt sich dynamisch und wird über 3 Ären gespielt, die nach Spieleranzahl eine gewisse Anzahl von erfüllten Errungenschaften voraussetzen. Auf dem Fraktionstableu finden wir 5 „Spalten“ in denen wir Fähigkeiten für Ressourcensammeln, Kampf oder einer speziellen Fraktionsfähigkeit bedienen. Diese Fraktionsfähigkeiten bringen etwas Asymmetrie ins Spiel, wobei 4 von 5 Spalten bei allen gleich sind. Die asymmetrischen Fähigkeiten haben sich aber nach dem ersten Spielen ziemlich unbalanciert angefühlt. Grundsätzlich gibt es aber Fraktionen, die durch ihre Fähigkeit schon ziemlich stark die Spielweise angeben, um wirklich effektiv genutzt zu werden. Leider ist das Fraktionstableau nicht sonderlich aussagekräftig, weshalb natürlich die Erklärung etwas gedauert hat und man immer wieder nachfragen musste, „was macht dies?“; „wie funktioniert das?“; „wann wird das getriggered?“. Es gibt jedoch ein zentrales Übersichtsblatt, dass die Fähigkeiten detailliert beschreibt. Das Spiel kam mir spielerisch, trotz seines einfachen Kerns, etwas holprig vor. Es fördert enorm viel AP, weshalb wir in einer Vierspielerpartie auch fast 4 Stunden brauchten. Die Mechanik mit den „zufriedenen“ Arbeiter und den gratis Doppelaktionen bei Poseidons Segen ergeben allerdings schon eine coole Dynamik im Spiel.


    In gewisser Weise erinnert mich Age of Atlantis etwas an Scythe (Rennen um Achievements, Tableaubuilding, „Mechs“), es gefällt mir aber durchaus besser und hat auch einen kleinen Semi-Coop Aspekt im Bekämpfen der Angreifer.




    Mythic Mischief (2P, 1x)


    #MythicMischief durften wir vor Kurzem in einem 2v2 erlernen und ich hatte zuvor riesige Erwartungen an das Spiel, da mir zum einem das Designstudio zusagt, zum anderen lieben wir abstrakte Spiele. Aber nicht zu viert. Weshalb Mythic Mischief für uns auch absolut floppte. Die Euphorie war zunächst verflogen, allerdings einigten wir uns darauf Mythic Mischief trotzdem zu kaufen, um es zu zweit auszuprobieren. Gesagt, getan. Und hier ist sie wieder, die Euphorie!


    Mythic Mischief überfordert zunächst. Es bietet ein total simples Grundwerk und trotzdem einen recht hohen Grad an Asymmetrie. Diese Asymmetrie muss man zunächst selbst gut beherrschen und es macht richtig Spaß die Besonderheiten und Stärken der eigenen Fraktion zu erkennen. Weiterhin darf man nie die Fraktionsfähigkeiten des Gegenübers vergessen, denn das wird einem sonst teuer zu stehen kommen. In vielerlei Hinsicht ein perfektes Spiel für ambitionierte Head-To-Head Spieler, die gemeinsam in einem Spiel wachsen möchten. Denn dann ist Mythic Mischief ein perfekt verkleidetes, kompetitives abstraktes & asymmetrisches Spiel. Für uns funktioniert es, ähnlich wie War Chest, ausschließlich zu zweit. Aber das ist für uns auch vollkommen ok.


    IV Games hat hier einen weiteren tollen Titel im Portfolio gewonnen und somit sind alle drei Spiele ein Hit für mich. Ich freue mich auf ihr neuestes Projekt!




    Space Base (2P, 1x)


    #SpaceBase dürfte eines unserer neuen Lieblingsfiller und Absacker sein. In Machi Koro Manier erwürfeln wir uns Geld und Siegpunkte. Jeder ist konstant involviert und es macht einfach Spaß seine kleine Engine aufzubauen. Es fühlt sich alles belohnend an und erfordert einfach genau den richtigen Grad an Hirnschmalz, um Spaß zu machen. Valeria fanden wir in dieser Kategorie schon „zu viel“. Valeria bietet zwar „mehr Spiel“ aber auch mehr Spielzeit und Aufbau und fühlt sich auch immer etwas ernster an und hat mehr Entscheidungsspielräume. Das spricht für die meisten für Valeria, war für uns aber dann auch zu viel für die Kernmechanik. Klingt komisch, ist aber so. :D







    Strike (2P, 12x)


    #Strike war ein Einkauf auf Empfehlung. Eigentlich wollten wir das Spiel mit meiner Mutter spielen, die üblicherweise nichts spielt. Um Regeln zu lernen haben wir mal eine Zweispielerpartie gestartet und daraus wurden direkt 12 Stück. Zugegebenermaßen dauert eine Partie 2-3 Minuten, aber es macht enorm Spaß sein Glück herauszufordern und die Würfel in die Arena zu schmettern. Einfach ein richtig gutes „Feel Good Game“, dass mit jedem Menschen gehen wird. Fällt bei mir in die Kategorie „Las Vegas“ und wird uns lange erhalten bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Aktuell ist ein wenig der Wurm drin. Die wöchentliche Runde ist mal wieder (Arbeitstermine) ausgefallen.

    Meine Frau und ich kommen abends gar nicht mehr dazu, etwas zu spielen (die Kinder gehen aktuell ein wenig später ins Bett, so dass es sich dann oft nicht mehr lohnt, etwas anzufangen) und auch die Familienrunde ist ins Stocken geraten, da meine Tochter oft so gar keine Lust auf Brettspiele hat...

    Übrig blieb in einer Spielphase mit meinem Sohn:


    #Magic :

    Drei Partien, von denen eine im üblichen Mana-Desaster endete :rolleyes:

    Die anderen beiden waren dafür ein wenig spannender und haben ein wenig entschädigt.


    #HerrderRingeDieEntscheidung :

    Ebenfalls drei Partien, bei denen mein Sohn am Ende 2:1 mit Sauron als Sieger herausgehen konnte. Hier waren alle drei Partien interessant und zügig gespielt.


    Ich hoffe nächste Woche wieder auf mehr...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #TheHunger


    The Hunger zu viert. Trotz der erhöhten Downtime hat mir die Mischung aus Deckbuilder und Laufspiel zu viert besser gefallen als zu zweit. Der Kartendurchsatz in der Auslage ist durchaus höher, das Rennen Um Ziel- Schatz - und Schlossplättchen enger, die Mechanik mit dem Wegschubsen der Mitspieler kommt deutlich besser zur Geltung. Mit etwas mehr Spielerfahrung sollte die Downtime auch geringer werden.



    #FleetDice


    Fleet - The Dice Game ist ein richtig gutes Roll & Write mit Fischerei-Thematik und einem tollen Aufbau-Gefühl. Klasse.



    #GetOnBoard


    Get on Board verbindet Flip & Write mit Pick up & Deliver-Elementen. Das Regelwerk ist überschaubar, die Spielzeit kurz und das Spiel selbst äußerst knifflig. Zu zweit kommt man sich selbst auf dem New York- Plan schon ganz gut in die Quere. Gefällt.



    #LuckyLachs


    Chaotischer Hektik-Spaß ohne Tiefe.



    #KuhundCo


    Kuh und Co ist eine Kniffel-Variante für die Kleinen. Statt Zahlen gibt es 6 verschiedene Tiere, niedlich gezeichnete Karten zeigen die Kombinationen, die man erwürfeln muss. Kann man mitspielen, tut nicht weh.

    we are ugly but we have the music

  • Uff, dieses Forum wird auch immer krasser. Es reicht nicht mehr, dass man vorhersagen soll, was man vom kommenden Herbst wohl spannend findet. Jetzt soll ich auch schon wissen, was ich in einem Jahr am 29.8. 2023!!! gespielt haben werde. Aber gut, ich liebe ja Herausforderungen:


    In dieser Woche wird endlich die deutsche Version von Schlafende Götter ausgeliefert worden sein. Die Erstpartie wird uns sehr viel Spaß bereitet haben, aber es wurde ja auch Stand heute schon genug von dem Spiel berichtet. Von daher weiter zu den Neuheiten.


    Obwohl ich kein großer Fan von die Crew bin, werde ich mich hinreißen lassen haben, und das neue "die Crew - Expedition Dschungel" ausprobiert haben. Leider wird es mich auch nicht besonders überzeugt haben, für Fans wird es aber bestimmt eine schöne Weiterentwicklung geboten haben.


    Natürlich wird in der Woche auch wieder das neuste Exit auf den Tisch gekommen sein. Wird wieder beeindruckend gewesen sein, was die Brands nach so vielen Jahren immer noch an Unerwartetem rausgehauen haben werden. Wieder eine schöne Überraschung, wie man die Box benutzt haben wird, ich Spoiler aber mal nix.


    Und dann werde ich unser Wohnzimmer in eine riesige Crime City mit 4 zusammenhängenden Plänen verwandelt haben. Die übergreifenden Fälle, die in der vierten Box drin gewesen sein werden, werden besonders beeindruckend gewesen sein, weil wir so viele neue Dinge auf den eigentlich bekannten Plänen entdeckt haben werden.


    Das neue "Eclipse - Würfel und mach 4 X" werden wir leider nach 3 Stunden abgebrochen haben müssen, von daher werde ich davon noch nichts berichten gekonnt haben. Allerdings wird das "Star Wars: Rebel and Write" durch seine hohe Interaktivität bestochen haben und wird allen Fans und nicht Fans zu empfehlen werden sein.


    Für diesen Tag ein Jahr von heute wird es das aber gewesen sein und ich werde mich dann auf die Spiel 23 freuen 8o

  • Diese Woche ging spielerisch nahtlos in die vorherige über.


    #Monster12 wurde Anfang der Woche fast ununterbrochen von unserer Tochter gefordert: 14 Partien Monsterjagd wurden es insgesamt. Macht weiterhin Laune und es ist spannend, die Gedankengänge einer 6-jährigen dabei zu ergründen. Da müssen es auf jeden Fall alle drei Karten sein, auch wenn man zuletzt mit nur einem Würfel genau eine 6 werfen muss. Doch egal ob der Papa bei dem Fehlwurf dann zwei Monsterkarten mit 8 Monstern in Summe abgreifen kann und schon fast gewonnen hat. :) Viel häufiger, als es die Verteilung eines 6-Seiters zulassen sollte, kommt sie sogar mit dem Risiko durch und hat denn direkt 10/11 der zwölf benötigten Monster beisammen.


    Unterbrochen wurde die Monster12-Serie von einer #Uno Serie mit 9 Partien zwischen meiner Tochter und mir.


    Meine Frau und ich machten erfolgreich bei #MicroMacro weiter. So erfolgreich, dass wir Mittwoch durch waren und ich direkt den zweiten Teil beim Versandhändler des Vertrauens orderte. ;) Da dieser zum Samstag dann vorlag, luden wir wieder meinen Schwager ein und spielten gleich wieder 12 Fälle des zweiten Teils. Hach, der dritte muss mal schleunigst veröffentlicht werden. Während wir spielten, stand unsere Tochter mal in der Tür und wurde ob des Wimmelbildes neugierig (und wollte auch Zeit schinden, um nicht zurück ins Bett zu müssen. ^^). Das führte dazu, dass sie und ich heute die kinderfreundlichen Fälle des ersten und speziell des zweiten Teils spielten. Mit vollem Einsatz bei ihr. Bild von unserer Vorgehensweise im Fall „Heimathafen“ des zweiten Teils mal im Spoiler.


    Mit dem Onkel zusammen kamen am gestrigen Samstag noch #MenschÄrgereDichNichtKids , #Zauberkreisel und #DerVerzauberteTurm auf den Tisch.


    Heute wollte meine Tochter dann gerne mal wieder das Wurmspiel spielen: #HeckmeckAmKarteneck. Das Bratwurmeck gehört ja zu meinen Lieblingsspielen und das Karteneck macht einiges gehörig anders, bei gleichem Sucht- und Ärgerpotential. Spiele ich doch in jedem Zug eine oder mehrere gleiche Karten mit Zahlenwerten aus. Identische dazulegen kann ich in einem späteren Zug nicht mehr. Auch hier ist es besser, wenn ich mindestens einen Wurm dabei habe, doch nicht zwingend notwendig. Es gilt zu taktieren, wer evtl. noch Zahlenwerte nachlegen kann oder ob ich auch mal früh aussteige, da ich dann zwar den kleinsten noch liegenden Stein abgreife, doch auch mehr Karten nachziehe. Das sind taktische Feinheiten, die eine 6-jährige noch nicht heraushaben kann. Insofern gewinne ich hier häufiger, sehe aber, dass sie sich nach und nach einiges abschaut. In spätestens einem Jahr bekomme ich hier vermutlich laufend einen auf die Nase. :)


    Dann kam ein geliebter Dauerbrenner auch wieder auf den Tisch: #AndorJunior - mit Waldläuferin und Magier. Konnten wir in der ersten Partie noch schnell die drei Aufgaben lösen und die Wolfsjungen finden, zerbröselte uns der Drache mit einigen geworfenen 3en sehr schnell in der zweiten Partie.


    Zuletzt noch meine Solo-Nachtpartie der Woche: #EinFestfürOdin . Einstieg fiel leichter, als es die späte Uhrzeit und die Sandbox-Aktionsvielfalt erahnen ließen. Mir gefallen ja die ganzen Aktions- und Ressourcenkonvertier-Ketten von Uwe sehr. Und Odin zeigte mir, dass ich Arler Erde dringen mal wieder auf den Tisch bringen muss. Denn: Das gepuzzle der Plättchen auf dem Heimatplan, Häusern oder entdeckten Inseln bei Odin ließ mich mal so gänzlich kalt. Habe dabei gemerkt, dass mich Tetris-Elemente im Brettspiel nur ganz selten reizen und unterhalten. War schon beim vielgelobten Blokus so, welches ich einfach nur langweilig finde. Patchwork ist ganz ok, kommt aber auch nur selten bei mir auf den Tisch. Nu ja - wer ein Odin mag: Einfach hier im Marktplatz schauen, ist diese Woche eines verfügbar geworden. 8o

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • #Magnastorm 2x zu zweit.

    Sicherlich ist es zu zweit nicht in der besten Besetzung zum Einsatz gekommen, aber man bekommt schon einen Ausblick darauf, was das Spiel kann und möchte.


    Ein weiterer Feuerland-Ableger auf Boardgamefan.de, den ich für die Spielhilfe zum ersten Mal kennenlernen durfte. Diese Kennenlernphase war ziemlich merkwürdig! Zum einen sieht das Spiel aus, als würde es sich ein wenig von Gaia Project leihen. Auf der anderen Seite ist es ziemlich... grau und uneinladend. Genau das war auch der Gedanke vor der ersten Partie. Irgendwie herrschte keine große Lust das Spiel kennenzulernen.


    Die oberflächliche Erklären - was man macht, wie man es macht und wozu man es macht - dauert keine 5 Minuten. Die Details kann man dann der Spielhilfe entnehmen und während der Partie bzw. den ersten 1-2 Zügen erklären. Im Kern hat man nur 2 Optionen, wobei die zweite dann nochmal 2 Optionen bietet, sofern man sie auswählt:


    Option A: Commander beanspruchen (Kosten zahle, Karte nehmen und Effekt erhalten)

    Option B: Männchen von Board A auf Board B schicken.


    Optiob B1: die rote Aktion der Spalte, in die man das Männchen gestellt hat, ausführen = Fahrzeug bewegen

    Option B2: die grüne Aktion der Spalte, in die man das Männchen gestellt hat, ausführen = Ressourcen erhalten


    Jap, das wars! OK, es gibt natürlich noch den namensgebenden Magnastorm auf dem Spielbrett, der die Bewegung des Fahrzeugs beeinflusst, die schildkrötigen Raumschiffe oder Minen oder was auch immer diese ressourcenschürfenden fliegenden Gebäude sein sollen, die man platziert und für Mehrheiten wertet. Und natürlich noch das Forschungstableau, auf dem man durch besetzte Felder weiter aufsteigt. Aber das ist alles recht schnell erklärt.


    Kann man daraus ein Spiel machen? Mhhh... irgendwie schon! In der ersten Partie wirkte es noch etwas skeptisch: "Mehr kann ich nicht machen...?!". Dann aber sieht man mal über die triste Gestaltung hinweg und bemerkt, was das Ding unter der Haube hat:

    Die sich drehenden Aktionstableaus kenne ich aus keinem anderen Spiel. Alles, was ich in der ersten Runde einsetze, um Aktionen zu triggern, bestimmt die Kosten der Commander in der nächsten Runde. Das "Rennen" auf dem Planeten, immer auf der Flucht vor dem Sturm macht im Multiplayer-Spiel (und wahrscheinlich noch viel mehr bei 3-4 Spielern) echt Spaß, man versucht dauernd noch einen Schritt weiter zu kommen. Da alle den 4 gleichen Aufträgen hinterher hechten (2x Area Control und 2x Forschung) ist das Forschungstableau auch auf einmal nicht mehr so nichtssagend.


    Und plötzlich hat man da ein ganz anderes Spiel vor sich. In der Erstpartie noch ziemlich ernüchternd, nach wenigen Runden unerwartet tiefgründig und ab der 2. Partie tatsächlich ziemlich interessant! Lustiger Weise sagt das sogar Paul Grogan in seiner Review: Nach der Erstpartie nicht gemocht, ab der Zweitpartie voll dabei.


    Darüber hinaus ist die redaktionelle Arbeit wieder sehr gut! Abdeckplättchen für 2 Spieler, "beleuchtete" Siegpunkte je Spieleranzahl, etc. - das macht schon einfach gute Laune!


    Es ist natürlich kein Gaia Project. Möchte es aber wohl auch gar nicht sein. Denn es ist viel schneller, kürzer, leichter. Ein sehr entspannt zu spielendes "Mediumweight Euro" mit tollen, recht einzigartigen Ideen. Es hätte vielleicht nur etwas mehr Farbe gebrauchen können...

  • Kleine Rückschau auf die letzten 2,5 Wochen. Ich habe einige Partien gespielt, wieder einmal konzentriert auf wenige Spiele, meistens solo.


    Nur eine Partie fand außer Haus statt und die bildet hier den Auftakt:


    Burano

    zu dritt

    Es war nicht das bunte Burano, das ich in einer Dreierrunde kredenzt bekam, auch wenn die Optik durchaus farbenfroh daherkommt. Mit dem "großen" Burano liebäugelte ich bereits als Spontankauf im letzten Jahr, als es kurzzeitig bei irgendeinem Onlineshop für einen schmalen Taler zu haben war und hier im Forum durchaus mit einigen positiven Stimmen bedachten worden ist. Vorab: gut, dass ich es nicht getan habe. Zwar hat mir Burano nicht gänzlich schlecht gefallen, aber im Gesamten kam es einfach furchtbar unaufregend und dröge daher - also aus der Kategorie ziemlich trockenes Euro. Brauche ich auf jeden Fall nicht nochmal.

    Herr der Ringe - Das Kartenspiel

    Die meiste Zeit spielerisch nahm mit das Herr der Ringe Kartenspiel in Anspruch. Solo habe ich erfolgreich den Düsterwaldzyklus abgeschlossen, auch wenn mich das letzte Szenarion einiges an Nerven gekostet hat. Danach ging es mit neuem Zwergendeck - nach klassischem Ally-Swarm-Rezept (sprich: viele, viele Verbündete spielen, die dann von Dain Ironfoots passiver Fähigkeit profitieren) - an den Dwarrowdelf-/Zwergenbinge-Zyklus. Beim Deckbau habe ich mich weitgehend an den "Progressionsstyle" gehalten, das heißt nur Karten, die bis zur Edition erschienen sind, die man gerade auch spielt. Auf einige Lieblingskarten (a very good tale) aus der Hobbit-Saga konnte ich aber dennoch nicht verzichten, zumal sie das Zwergethema sehr gut unterstützen.

    Mit einem ähnlichen Zwergendeck, das aber thematischer an der Zwergengruppe aus dem Hobbit ausgerichtet war, wurden dann noch zu zweit die nächsten beiden Szenarien der Hobbitsaga absolviert, die uns über die Nebelberge bis tief an den See unter den Berg führten, wo Gollum zuhause ist. Damit haben wir auch die erste Sagabox "Über und unter den Berg" abgeschlossen, die mir insgesamt ganz gut gefallen hat. Insbesondere das letzte Szenario bot eine schöne Abwechslung und Abweichung vom üblichen Aufbau, da die Rätsel, die Gollum Bilbo im Buch stellt, spielerisch umgesetzt wurden (was im wesentlichen darauf hinausläuft, dass man raten muss, welche Kartenarten auf dem eigenen Deck liegen). Ich freue mich auf die zweite Box und das thematisch zugehörige POD-Abenteuer, denn thematisch versprechen der Angriff auf Seestadt sowie die Schlacht der fünf Heere ein Kracher zu werden.

    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    solo, Traumfresser-Kampagne

    Gedanklich beschäftigte mich AH fast genauso viel wie das Herr der Ringe-LCG, auch wenn ich das wesentlich weniger gespielt habe. Aber meine Gedanken kreisten in den letzten Wochen immer wieder um die vier Decks, die ich für die anstehende Traumfresser-Kampagne gebaut habe. Denn im Vergleich zu anderen Zyklen kommen die Traumfresser besonders daher, da man keine "normale" Kampagne bestehend aus acht Szenarien spielt, sondern im Grunde zwei Kampagnen, aus jeweils vier Szenarien bestehend, in denen natürlich jeweils unterschiedliche Ermittler agieren. Das brachte auch meinen Kartenpool an seine Grenzen, denn ich wollte unbedingt, falls möglich, Ermittler*innen aus der Traumfresserkampagne spielen, und da kam es dann doch zu einigen Überschneidungen. Nach einigem gedanklichen Hin und Her, dem Kreieren und Verwerfen auf dem virtuellen Reißbrett, das sich arkhamdb schimpft, konnten schließlich aber Luke und Winifred ihre Reise in die Traumlande antreten. In den nächsten Tagen folgen dann Daisy und Tommy in der wachen Welt. Jedenfalls schön nach längerer Pause mal wieder AH auf dem Tisch zu haben. Jetzt brauche ich nur noch Zeit für Marvel Champions, um noch das dritte LCG ausreichend zu würdigen.


    Vorsicht Bild könnte beim Vergrößern minimale Spoiler beinhalten. Glaube aber, es ist nix Wildes zu sehen.

  • Ein sehr entspannt zu spielendes "Mediumweight Euro" mit tollen, recht einzigartigen Ideen.

    Auf meiner ersten Spiel war ich sehr angetan von dem Spiel, hatte es mir aber dennoch nicht gekauft, dass hab ich dann vor 2 oder 3 Jahren nachgeholt. Wir haben es dann in allen möglichen Besetzungen mehrmals gespielt und hatten immer das gleiche Problem: Der/diejenigen, die zuerst mit ihren Fahrzeugen weg vom Sturm gefahren sind, waren die Gewinner der Partie. Das war auch nicht knapp sondern immer mit mind. 10 Punkten Vorsprung (für die Unwissenden: Spielende wird eingeleitet, wenn einer 20-25 Punkte hat, je nach Spielerzahl). Da es schon seit über einem Jahr nicht mehr hier im Haus ist, ist die Erinnerung nicht mehr ganz zuverlässig: Wir hatten den Eindruck, dass der Führende stets belohnt wird, indem ihm manche Sachen leichter fallen, dass ich mir einen dieser 6? Leute nehmen konnte, die mich zusätzlich belohnen und pushen, ich bessere Boni bekomme, wenn ich weiter weg vom Sturm bin und als erster meine Funkstationen? platzieren konnte. Ja, man kann da auch irgendwie hinspringen und selbst weiter fahren, aber das hat in unseren Partien nie geholfen. Da es dann immer recht schnell für die anderen frustrierend war, ist es, wie gesagt, wieder ausgezogen. Damit hab ich mich aber schwer getan. Die Aspekte die du nennst, fand ich nämlich auch einmalig und sehr cool. Sprich mit der Art, wie die Arbeiter gesetzt werden und dann die Boards getauscht werden, wie man die Leute anwirbt, selbst das fahren auf dem Board mit dem Sturm als Jäger fand ich cool. Ich wollte es mögen :(

  • Der/diejenigen, die zuerst mit ihren Fahrzeugen weg vom Sturm gefahren sind, waren die Gewinner der Partie.

    Mhhh, das verstehe ich nicht ganz. Das ist doch das Hauptziel des Spiels? Du brauchst hauptsächlich Ressourcen, um dein Fahrzeug zu bewegen und Schildkröten zu bauen.


    Das Platzieren von Schildkröten bringt dir Forschungssymbole, die du für 2 der 4 Ziele brauchst.


    Je weiter du vorn bist, desto ertragreicher sind deine Schildkröten - und desto länger arbeiten sie.


    Was habt ihr denn gemacht, wenn nicht möglichst weit zu fahren?

  • Wie gesagt, es ist schon einiges her und die Erinnerungen sind wage. Irgendwas war, dass man als Erster mehr fahren konnte als andere und das merklich spürbar war. Da es sich auch in all unseren Partien gleich wieder gespiegelt hatte und das auch bei gleicher Spielerkonstellation, fühlte sich das merkwürdig an. In einer Erstpartie, auch zweiten, würde ich das nicht bewerten, aber da es uns allen bewusst war, hat man das natürlich auch beachtet und dennoch waren alle Partien gleich/ähnlich. Es ging sogar soweit, dass in der letzten Partie die Aussagen kamen "kannst du jetzt nicht endlich die Punkte machen und das Spiel beenden?". Das ist mir bei sonst noch keinem Spiel untergekommen.

  • Eigentlich wollten meine Arbeitskollegen und ich am Wochenende zwei volle Tage Etherfields zocken.....hier der Bericht mit der Erklärung, warum es ganz anders kam:

    Wonderlands War (zu viert)

    Nachdem ja die Woche vorher #WonderlandsWar endlich eingetrudelt ist, hatte ich mit meiner Frau und meinem Sohn bereits eine Erstpartie absolviert.

    Mit meinem Sohn habe ich mich darauf geeinigt, dass er WW mit spielt, wenn meine Arbeitskollegen ebenfalls Lust darauf haben. Ansonsten kommt halt wie geplant Etherfields auf den Tisch (und bleibt dort von Freitag bis Samstagnacht liegen).

    Aber.....die hatten nach kurzer Erklärung Lust und so wurde sich darauf geeinigt, mit Wonderlands War zu starten und dann nach dem Abendessen Etherfields auszupacken.

    Gesagt getan - die Erklärung der Abläufe ging recht fix, da die Grundmechanik in zwei Phasen einfach zu greifen ist: In der Teepartie-Phase läuft man reihum am Tisch und sammelt insgesamt 4 Karten. Wenn alle diese 4 Karten haben, geht man über in die Phase mit den Mehrheitenwertungen und der Kernmechanik: Dem "Sackgrei...." ach, dass darf ich ja nicht mehr sagen.....also geht man über ins "Bagbuilding" und zieht aus seinem Sa...ähm Beutel die dort bereits von Anfang an ruhenden Chips sowie die in der Teepartyphase dort hinein geworfenen in bester "Push-Your-Luck"-.Manier.

    Jeder Alliierten-Chip hat dabei noch eine Extra-Fähigkeit die triggert, wenn man diese raus zieht - aber auch einen Wert, um den der eigene Kampfwert noch erhöht wird.

    Am Ende hat jemand den Kampf gewonnen, erhält die für die Runde geltenden Siegpunkte und kann eine seiner Burgen aufbauen, die ihm im nächsten Kampf bei dem Gebiet nochmal direkt 2 Kampfpunkte geben.


    Soviel zu den (stark vereinfacht beschriebenen) Regeln.


    Das ganze macht nicht nur auf der mechanischen Seite Spaß, sondern auch grafisch und Ausstattungstechnisch ist das ein tolles Gesamtpaket.



    Wie man es aus den #QuacksalbervonQuedlinburg kennt, kann man so lange aus dem Beutel ziehen, bis man - bedingt durch "Corruption"-Chips - keine Unterstützer mehr hat und die Armee aufgerieben ist oder man hört halt vorher auf.

    Dies (vorher aufhören) kann man natürlich auch, wenn man nicht unbedingt den Kampf gewinnen aber seine Missionskarte erfüllen will, die man am Anfang des Spiels (weitere gibt´s auch in der Teepartyphase) erhalten hat.

    Besonders lustig (für den aktiv am Kampf beteiligten natürlich) ist es dann, wenn die am Kampf nicht beteiligten Spielenden auf einen gewettet haben und durch das "aktive Nichtgewinnen" dann einen Splitter erhalten (statt eines schwachen Chips, den sie sich im Fall des Richtigtippens in ihren Beutel werfen dürfen.


    Leider zog ich in den meisten Kampfphasen immer nur die "bösen" Chips aus dem Beutel, obwohl es viel mehr "gute" Chips gab, so dass ich am Ende weit abgeschlagen letzter wurde - das Glück war mir halt in dieser Partie nicht hold (in der Erstpartie - nur zum Vergleich - habe ich fast gar keine dieser Korruptions-Chips gezogen!).

    Aber egal, denn während dem Kampf ist jedes herausziehen der Chips bei den Beteiligten (aber auch den Beobachtern, weil hier ja gewettet wurde) spannend. Gerade dann, wenn es bei den Beteiligten auf Messers Schneide steht und beide nur noch eine Unterstützungseinheit aber noch viele Korruptionschips haben.....


    Am Ende kam #WonderlandsWar bei allen Spielenden wieder sehr gut an und bei BGG bleibt es bei einer guten :9_10: .

    Destinies (zu dritt)

    Nach dem Abendessen schweifte der Blick meiner Arbeitskollegen durch mein Spielzimmer und es wurden Fragen zu einigen dort auf den Einsatz wartenden Spielen gestellt.

    Das Hauptinteresse beider fokussierte sich nach meinen Erläuterungen auf drei Spiele: #Destinies , #DeadReckoning und #StarWarsOuterRim .

    Da sich nicht auf eine Reihenfolge verständigt werden konnte, wurde gewürfelt und es stand fest, dass Destinies zuerst gespielt werden sollte - gefolgt von Dead Reckoning und dann Outer Rim - Etherfields dann halt danach......

    Also gab es kurzerhand die Tutorial-Mission von Destinies (die ich ja bereits zum x-ten Mal gespielt habe und jeden Weg kenne). Also hielt ich mich zurück und ließ meinen Kollegen das Feld.

    Am Ende war das so ein Erfolg, dass wir uns auf eine weitere Partie am nächsten Tag nach dem Frühstück einigten.

    Dies wurde dann am nächsten Tag auch mit der ersten Kampagnen-Mission (die auch ich tatsächlich zum ersten Mal spielen durfte) in die Tat umgesetzt.


    Ich fand diese doch noch sehr nah an der Tutorial-Mission, da viele Aufgaben sich ähnlich gestalteten - hoffe, dass es bei den weiteren Missionen hier besser wird!

    Trotzdem war es gut geschrieben und insgesamt spannend, wer das Wettrennen gewinnen und die Story erfolgreich abschließen konnte (ich war´s nicht).


    Bei BGG rutscht Destinies deshalb erstmal auf eine :8_10: - ich hoffe auf die weiteren Missionen, die bestimmt jetzt auch mal auf den Tisch kommen.

    Dead Reckoning (zu dritt)

    Am späten Nachmittag kam dann - wie vereinbart - #DeadReckoning auf den Tisch.

    Ich habe ja bereits desöfteren hier berichtet und bin nach wie vor absolut begeistert von dem Spiel.

    Auch wenn mir eine SAGA-Karte ziemlich in die Suppe gespuckt hat (aber thematisch absolut in Ordnung) und ich bei den Überfällen von zwei Händlern leider auch durch Pech kurzerhand versenkt wurde (und somit insgesamt 10 Siegpunkte verlor).

    Es reichte aber am Ende für einen Sieg, aber dies war dem Umstand geschuldet, dass meine Kollegen das Spiel noch nicht kannten und die Kniffe und Tricks als Pirat erstmal schmerzlich lernen mussten..... :evil:


    Bei BGG bleibt´s bei einer glatten :10_10: , denn Dead Reckoning ist ein großer Spaß, der nicht nur spielerisch sondern auch grafisch und von der Tischpräsenz gut in Szene gesetzt wurde.

    Jamaica (zu dritt)

    Da sich Dead Reckoning durch das Abendessen etwas in die Länge zog, war leider keine Zeit mehr für eine ausschweifende Partie "Outer Rim" (leider..).

    Es war nur noch Zeit für maximal eine Stunde und somit entschied ich mich für #Jamaica .

    Das Spiel selbst ist sehr einfach gehalten und ideal als Absacker (oder Starter). Da ich überraschend an die Erweiterung gekommen bin, wurde diese auch erstmalig integriert ("Die Crew").

    Hierbei kann man in Städten - nach Zahlung der Hafensteuer - auch noch ein Crewmitglied anheuern, welches Sonderfähigkeiten mitbringt, die die Regeln ein wenig "umgehen" oder ändern.


    Es war wieder eine epische Partie: Ein Arbeitskollege würfelte in der zweiten Runde direkt zwei 6en und hatte aber auch die Karte mit zwei nach vorne Pfeilen auf der Hand.

    Das brachte ihn fast direkt bis zum Ziel - auf die Freud von ihm machte sich dann Ernüchterung breit, als ich ihm sagte, dass er ja weder einen Schatz noch Geld oder Nahrung für die Fortsetzung seiner Reise hatte.

    Somit verbrachte er die weiteren Runde mit kurzem hin-und-her-gefahre und dem sammeln von Ressourcen.


    Derweil brachte ich einen Kollegen dazu, seine gesamten Kanonen für die Unterbringung eines Crewmitglieds zu opfern, nur um dann zurückzusetzen, anzugreifen, ihm den 12er-Schatz zu rauben und sich aus dem Staub zu machen.

    Das Gesicht nach dieser Aktion: Unbezahlbar. Leider war meine Glaubwürdigkeit dann auch dahin....hoffe es hat keine arbeitstechnischen Konsquenzen....ach, egal....das war es wert!!


    Als ich mit meiner Beute dann in großen Schritten Richtung Ziel segelte, kam ich zwangsläufig auch auf meinen vor dem Ziel wartenden Kollegen herbei.

    Es war dann an dem Kollegen (den ich beraubt hatte) die Würfel zu legen und es war eine "3" und eine "4" die geplant werden wollten - dabei war ich noch 4 Felder von dem anderen entfernt als er meinte, dass man den Würfel "weise" legen sollte und "Rache" süß ist.......

    Natürlich verstand dieser den Wink mit dem Zaunpfahl und legte die 4 auf die Tag-Seite.

    Der Kollege kam dann auf mein Feld, setzte alle seine 15 Kanonen ein (die er in den vorherigen Zügen gesammelt hatte...) und raubte mir den 12er-Schatz, den ich vorher dem anderen geraubt hatte.....


    Ich konnte zwar als einziger das Ziel erreichen, musste aber dann mit einem Punkt Unterschied den Sieg an den andere Kollegen (mit dem 12er-Schatz) abgeben....


    Es war eine epische Runde und für die einfache Mechanik, dass absolut Höchste heraus geholt in der Partie!

    Wie unterschiedlich doch Runden ablaufen können und wie viel es doch von den Mit-Spielenden und der eigenen Empfindung bzw. dem eigenen Einlassen auf das Spiel abhängt, ob es Spaß macht oder nicht.


    Ich fand´s wieder klasse und so bleibt #Jamaica auf einer guten :8_10: bei BGG.
    Die Erweiterung macht das Spiel dabei doch etwas taktischer, denn man möchte bei guter Auslage und zur Verfügung stehenden Crew doch auch mal an einem Hafen fest machen und hat sich somit bewährt.


    So kam es also, dass statt der geplanten zwei Tagen Etherfields ganz andere Spiele auf den Tisch kamen. Aber es waren trotzdem tolle zwei Tage mit tollen Spielen und Spielenden!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Wie gesagt, es ist schon einiges her und die Erinnerungen sind wage. Irgendwas war, dass man als Erster mehr fahren konnte als andere und das merklich spürbar war.

    Mh, klar, der erste kann frei wählen, sowohl auf dem Board als auch auf dem Aktionstableau und so aus allen Boni wählen. Aber darum ist der Startspieler auch ein eigener "Commander", den man sich kaufen kann.

  • Eine Woche Urlaub, versüsst durch ein paar schöne Partien:


    #TheCastlesOfBurgundy Ich hoffe wirklich, dass die Deluxe-Edition das Hauptproblem fixt: Beim Versuch, die Gebäude und vor allem die Klöster zu unterscheiden, kriegen wir regelmäßig Augenschmerzen. Das macht unnötigen Stress - mechanisch ist das Spiel über alle Zweifel erhaben und zu recht ein absoluter Klassiker.


    #FirstRat Erstpartie, macht Spaß und kann zu zweit auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag durchgedaddelt werden. Ich vertraue mal darauf, dass eine "Rush"-Strategie nicht übermächtig ist, sondern (wie Gold bei Dominion) durch intelligentes Spielen gekontert werden kann. Bin gespannt auf eine Partie in größerer Runde - das dürfte das ganze deutlich verändern.


    #SunsetOverWater, #Floriferous, #VillageGreen kommen momentan ständig auf den Tisch, die 20 Minuten haben wir eigentlich immer. Schöne Spiele mit #Floriferous als Klassenprimus - aber hier ist Abwechslung King.


    #FleetTheDiceGame Himmel ist das gut und nicht so komplex, wie durch den ständigen Vergleich mit #HadriansWall befürchtet. Abwechslungsreiche Partien, in denen verschiedene Wege zum Sieg führen können, zu zweit in deutlich unter 60 Minuten durchgespielt. Momentan mein Lieblings-Roll and Write.


    #Bitoku Selten ein Spiel mit einer so unnötigen Einstiegshürde gesehen (engl. Regel) - hoffe für alle (wahrscheinlich vergeblich), dass Schwerkraft da etwas nachsteuert. Ich empfehle zum lernen das Regelvideo von Game in a Nutshell - das war für uns die letzte Rettung.

    Wenn man einmal drin ist, sind es immer noch viele bewegliche Teile (und ich verstehe nicht, wie man das als "Kennerspiel" einordnen kann, das hat definitiv Expertenlevel - auch wenn die einzelnen Rädchen relativ wenig verzahnt sind), aber eigentlich sind die Abläufe recht klar, so dass die zweite Partie in 90 Minuten über die Bühne ging.

    Am Ende fand ich es gut, aber bin noch etwas ratlos, wie gut es wirklich ist. Das darf bleiben, aber anders als bei vielen anderen Heavy Euros brauche ich hier noch ein paar Partien, um das Potential einzuschätzen.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Uff, dieses Forum wird auch immer krasser. Es reicht nicht mehr, dass man vorhersagen soll, was man vom kommenden Herbst wohl spannend findet. Jetzt soll ich auch schon wissen, was ich in einem Jahr am 29.8. 2023!!! gespielt haben werde. Aber gut, ich liebe ja Herausforderungen:

    ...

    Natürlich wird in der Woche auch wieder das neuste Exit auf den Tisch gekommen sein. Wird wieder beeindruckend gewesen sein, was die Brands nach so vielen Jahren immer noch an Unerwartetem rausgehauen haben werden. Wieder eine schöne Überraschung, wie man die Box benutzt haben wird, ich Spoiler

    Mich interessiert es sehr, was es diesmal für eine Überraschung mit der Box sein wird. Kannst du es nicht in einen Spoiler verpacken und diesen am besten mit einer Zeitkapsel versehen. In einem Jahr wird der Spoiler geöffnet und sowohl das Geheimnis kommt ans Licht als auch der Beweis für deine hellseherischen Fähigkeiten. 8-))

  • Abgesehen von #Knetkünstler (aka Cranium Sculpt-it!), was meine Kleinste leider immer noch ab und zu spielen möchte, kamen bei mir zuletzt nur tolle und richtig starke Spiele auf den Tisch.

    #DieCrew wird aktuell von meiner Frau und mir (natürlich zusammen mit Jarvis ;)) rauf und runter gespielt. Wirklich klasse Coop-Stichspiel mit einer motivierenden Kampagne.

    #TempelDesSchreckens wird von meinen Kindern momentan immer wieder gewünscht und es ist erschreckend wie sie meine Frau und mich mittlerweile belügen. Naja, ich kann da jetzt aber auch nicht wirklich von Schuld frei gesprechen. ^^ Nach wie vor ein starker und schnell gespielter Social-Deduction-Spaß.

    #ArcheNova hat es dann endlich auch bei mir das erste Mal auf den Tisch geschafft und was soll ich sagen, die Lorbeeren sind definitiv gerecht. Es spielt sich sowohl zu dritt also auch solo super. Die Arno-Variante möchte ich noch ausprobieren, aber auch der integrierte Solo-Modus macht Spaß. Das Spiel bietet einfach eine tolle taktische Tiefe, spielt sich aber herrlich kurzweilig und auf eine gewisse Art und Weise entspannend und angenehm befriedigend. :)

    #StarsOfAkarios ist dann aber das Spiel, was mich so richtig in eine andere Welt bzw. eben ins Weltall geholt hat. Ich stehe ja voll auf Spiele, die mich thematisch und narrativ abholen. Und hier bin ich absolut richtig. Die Berichte von FischerZ haben die Vorfreude bereits hochgeschraubt und ich kann dem nur zustimmen, das Spiel ist einfach cool. Wir sind noch im Prolog und haben bisher nur Weltraumkämpfe erlebt, aber bisher würde ich das Spiel als eine Mischung aus Gloomhaven und Wing Commander beschreiben. Perfektes Kopfkino. Ich bin schon gespannt auf die nächsten Szenarien und die erste Planeten-Erforschung. :love:

  • Hier gab es:

    #wonderlandswar (zu viert)

    für alle eine Erstpartie. Hat dann schon recht lange gedauert und das Regelheft lässt ein paar offene Fragen zurück. Verlief daher etwas holprig. Mir hat es dennoch gut gefallen und ich glaube, wenn man später sich mehr auf sein Säckchen konzentrieren kann als auf die Regeln, dann kommt noch ganz andere Taktik dazu. Möchte es auf jeden Fall weiter spielen.


    #Würfelhelden

    als Absacker geht das immer gut. Dauert ja nicht lange und Regeln sind in 3 min erklärt.


    #Magistrar

    tolles 2er Spiel mit taktischer Tiefe. Haben jedoch ohne Erweiterungen gespielt. Diese möchte ich jetzt gern ausprobieren


    #ChroniclesofAvel

    zu dritt mit meiner älteren Mutter. Oh man, das Spiel ist echt bock schwer- Haushoch verloren. Wir müssen definitiv unsere Taktik ändern, so wird das nix. Ich finde es aber dennoch toll. Als Kinderspiel finde ich es aber schon schwer - wir spielen es im Erwachsenenbereich.


    #DeadReckoning

    erstmal alle Karten passend gesleevt, aufgebaut und Regeln und Video geschaut. Test diese Woche solo, ggf. 2händig. Vielleicht klappt es dann zum Wochenende als richtiges Spiel


    #Akrotiri

    reines 2er Spiel. Es ist schon denklastig, aber macht Spaß, wobei einige Zielkarten schon sehr heftig sind und wir auch bei 2 Karten ein Fragezeichen vor dem Kopf hatten.


    #Mindbug

    Erstpartie nach Überfliegen der Regeln. Also entweder sind wir zu doof, oder die Regel schlecht. Wir hatten echt totale Probleme und haben oft auf BGG nachgeblättert wie man denn den Bug jetzt richtig interpretieren muss in seinen Eigenschaften. Das war Arbeit und kein Spaß.

  • Mich interessiert es sehr, was es diesmal für eine Überraschung mit der Box sein wird. Kannst du es nicht in einen Spoiler verpacken und diesen am besten mit einer Zeitkapsel versehen. In einem Jahr wird der Spoiler geöffnet und sowohl das Geheimnis kommt ans Licht als auch der Beweis für deine hellseherischen Fähigkeiten

    Aber gerne. Spoiler öffnen auf eigene Verantwortung!

    Wäre aber mal lustig, wenn jeder seine Vorhersagen für in einem Jahr in einen Thread packt, und dann kramen wir den nächstes Jahr wieder raus.

  • Wäre aber mal lustig, wenn jeder seine Vorhersagen für in einem Jahr in einen Thread packt, und dann kramen wir den nächstes Jahr wieder raus.

    Die Spielträumers machen das im Jahresabschlusspodcast. Und prüfen dann auch, welche Vorhersagen vom Vorjahr eingetreten sind. Fand ich immer ganz witzig.


    Gruß Dee

  • Die letzten zwei Wochen bei mir...


    Carnegie

    Partien Nr. 4-8

    Drei weitere Solopartien und zwei 3er Runden. In der ersten Partie unterschätzte einer der beiden Erstspieler die Wichtigkeit, weitere Arbeiter in sein Unternehmen zu holen, hatte zudem ein paar zu lange im Außeneinsatz. Mit zu wenigen Arbeitern im Innendienst, ist man dann chancenlos. Der andere Mitspieler war besser in der Partie, holte sich seine zusätzlichen Arbeiter über die entsprechende Abteilung und setzte verstärkt auf F&E. Nach 2,5 Stunden stand ein knapper Sieg für mich (134-130-113), 36 Punkte über mein Netzwerk halfen dabei.




    Deutlich höher war das Punkteniveau in der zweiten 3er Runde, in der sich auch ein weiterer Erstspieler auf Anhieb sehr gut machte. Entscheidend war hier, dass ich meinen Mitspielern den Weg nach San Francisco blockte und so als Einziger die vollen Netzwerkpunkte einsammeln konnte. So reichte es knapp zum 169-164-160 Sieg.

    Solo habe ich nach zwei Niederlagen zum Auftakt meine letzten drei Partien auf Stufe 'normal' gewonnen, eine extrem knapp mit 120-119, zuletzt gelang mir mit 158 Punkten ein neuer Solo-Highscore. Solo kann man schön alternative Strategien ausprobieren. In meiner besten Partie setzte ich erstmals darauf, die oberste Leiste frühzeitig rauszuziehen und über diese Projekte Punkteeinkommen zu generieren. Insgesamt kam ich u.a. so auf immerhin 26 Punkte vor der Schlusswertung, dazu 50 Punkte über meine fünf Spenden.

    Macht mir auch solo weiterhin viel Spaß, freue mich schon, die weiteren Abteilungen aus der Erweiterung auszuprobieren. Auch der Block, über den man asymmetrische Startbedingungen auswählen kann, könnte interessant sein, weil der Start zuletzt fast schon ein wenig geskriptet auf mich wirkte (wie man die 6 Startbewegungen einsetzt und welche Aktionen dann als erstes ausgewählt werden).


    Nidavellir

    Partie Nr. 2

    Hat den guten Ersteindruck auch in der zweiten 3er-Partie bestätigt. Spielt sich total locker von der Hand und in einer vernünftigen Zeit, bietet aber viele kleine, interessante Entscheidungen.

    Meine Mitspieler versuchten, so schnell wie möglich an die ganz höhen Münzen ranzukommen. Ich hatte dafür am Ende gleich drei recht hohe Münzen (um die 20) und konnte alleine durch mein Münz-Set einige Punkte gut machen. Dazu hatte ich fünf Helden in meiner Truppe und fokussierte mich vor allem auf die blauen Karten. Am Ende stand ein 307-288-283. Die Partien scheinen in der Regel recht eng auszugehen und Kleinigkeiten entscheiden. Mir gefällt's.



    Terra Mystica

    Partie Nr. 51

    Solo auf der Feuer & Eis Map, erstmals gegen die Wanderer. Ich wählte die Nomaden, weil ich die auf dem Tisch tatsächlich bislang kaum gespielt hatte.

    Ich fühlte mich eigentlich relativ sicher, nachdem ich im Süden meine dritte Stadt gegründet hatte. Zunächst lag ich auch deutlich vorne, hatte aber vergessen, dass die Wanderer am Ende noch einen Punkt pro Gebäude auf dem Plan erhalten. So wurde es nochmal eng, aber ich blieb der knappe Sieger… 169-167.




    Paris - Stadt der Lichter

    Partie Nr. 8

    Das habe ich meiner Freundin aufgetischt, mit der ich das vor längerer Zeit schon mal gespielt hatte.

    Grundsätzlich mag ich das Spiel ja wirklich gerne und für mich ist es ein Highlight unter den reinen 2er Spielen. Aber ein Problem hat es definitiv und das sind die Postkarten bzw. die kleinteiligen Regeln dafür. Die eine nutzt man sofort, die andere später; die eine nutzt man auf Feldern eigener Farbe, die andere auf der Farbe des Gegners etc.. Wenn man das alles paar Monate mal aus dem Schrank zieht, muss man hier während der Partie mehrfach in der Anleitung nachlesen. Das hätte man aus meiner Sicht anders lösen und zumindest die wichtigsten Infos auf die Karten schreiben müssen. Ich fürchte, wenn ich das nochmal mit meiner Freundin spielen möchte, muss ich die Karten vorher selbst beschriften.


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 24

    Auch das kam mit meiner Freundin auf den Tisch, bleibt nach eigener Aussage ihr absolutes Lieblingsspiel und es ist auch DAS Spiel, bei dem sie mich regelmäßig schlagen kann (in direkten Duellen führe ich nur noch 6-4).

    Nachdem ihr die Kätzchen beim ersten Mal nicht so gefallen haben (da hatte sie aber auch kaum welche abbekommen), ist sie nun wieder mit diesem Erweiterungsmodul versöhnt. Acht der süßen kleinen Mietzen verhalfen ihr zum Sieg, obwohl sie nur zwei Lektionskarten hatte (ich derer fünf). Endstand aus meiner Sicht 62-75. Beim nächsten Mal dann vielleicht erstmals mit den Biestern. Die neuen Boote gefallen mir übrigens auch gut, sorgen für Abwechslung, wenn man Die Insel der Katzen so oft gespielt hat wie wir.




    Des Weiteren kamen zum Einsatz:


    Fantastische Reiche (Partien Nr. 34-35), immerhin eine 257 Punkte-Runde dabei.


    Cross Clues (Partien Nr. 31-32), eine sehr miese Runde im 5x5 Raster, eine zumindest ordentliche.


    Voll verplant (Partie Nr. 11) auf der Berlin-Map, fällt bei mir weiter in die zweite Kategorie der R&W Spiele (Railroad Ink und Welcome to-Reihen sind hier bei mir deutlich vorne).


    Smart 10 (Partie Nr. 18), immer wieder unterhaltsam.


    #Carnegie #TerraMystica #Nidavellir #ParisStadtDerLichter #DieInselderKatzen #FantastischeReiche #CrossClues #VollVerplant #Smart10

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Unlock! Legendary Adventures

    Action Story

    Robin Hood

    Sherlock Holmes


    #Detective – Der letzte Wille


    #KingdomRush

    Nach sehr vielen Solopartien meine erste Partie zu dritt. Das Spiel hat auch mit drei Spieler sehr gut funktioniert. Man muss zwar diese Mischung aus Tower Defense und Tetris mögen, um an diesem Spiel seine Freude zu haben, mir gefällt es aber außerordentlich gut.

    Da alle Informationen offen sind, könnte es zu einem Alpha Spieler Problem kommen. War bei unserer Partie aber nicht der Fall, der jeder Spieler mehr als genügend zu tun hatte.


    #Magic Arena (online)

    Wegen einer Verletzung habe ich deutlich mehr Zeit als sonst beim Onlinespielen verbracht. Dadurch konnte ich diesen Monat wieder den Rang Mythic erreichen, was einiges an Partien erforderte.

    Teilweise waren die Partien sehr unterhaltsam und spannend, teilweise waren sie durch Mana Srewed oder Mana Flood zum vergessen.

    Und dann gab es noch die Spiele, gegen die von mir weniger geliebten Decks. Spieler die nichts machen, außer alles verhindern was der Gegner macht und für jeden Zug eine gefühlte Ewigkeit benötigen. Auch wenn ich gegen diese Combo, Mill Decks laut Statistik eine positive Bilanz habe, Spaß sieht für mich anders aus.

    Magic kann man immer noch gut spielen, mir gefällt aber inzwischen ein Marvel Champions deutlich besser.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Oros (Board Game Circus, 2022)

    „Oros“ habe ich seit der Kickstarter-Kampagne im Juli 2021 auf meiner Interessenliste. Der befürchtete Verwaltungsaufwand für das Schieben der Plättchen hat mich aber abgehalten, das Spiel online auf Tabletopia auszuprobieren. Da „Oros“ auf der BGG-Previewliste der SPIEL'22 zu finden ist, wollte ich es doch zumindest einmal testen. Denn in der Anleitung klang es immer noch interessant.


    In „Oros“ sind wir Gottheiten und erschaffen unsere eigene Welt. Das Spielbrett stellt eine Art plattgedrückte Weltkugel mit Spalten und Reihen dar. Auf manchen dieser Felder liegen zu Spielbeginn Plättchen mit 1, 2, 3 oder 4 Landseiten oder Inselplättchen. Auf unserem eigenem Spielertableau gibt es sechs Aktionsspalten. Jede Aktion startet bei Fähigkeit 1, kann durch Erfahrungspunkte aber gesteigert werden. Wenn ich am Zug bin, darf ich drei Aktionen nacheinander ausführen. Hierfür muss ich einen meiner Anhänger auf ein freies Aktionsfeld verschieben. Das heißt, ich kann nicht direkt nacheinander die gleiche Aktion nutzen. Die Aktionen erlauben es mir, das Spielfeld zu verändern. So kann ich alle Plättchen einer Reihe oder Spalte oder dem äußeren Ring um X Felder verschieben. Oder ich kann X zusammenhängende Plättchen in eine Richtung schieben und damit Landmassen aufeinanderprallen lassen. Das ist lustig, weil so Vulkane und Berge entstehen. Mit einer anderen Aktion kann ich diese Vulkane ausbrechen lassen, wodurch die Lava ins Wasser oder umgebende Landteile fließt und sich so neues Land bildet. Das Zusammenstoßen und der Vulkanausbruch sind dabei simple Mathematik: Wert des Zielplättchens = Wert von Plättchen A plus Wert von Plättchen B, maximal 4. Wenn größer 4, dann kommt ein Vulkan des Restwertes dazu. Vulkane addieren sich genauso. Eine Besonderheit ist, wenn zwei 4er-Landplättchen aufeinander stoßen, denn nur so entsteht ein Berg. Mit meiner letzten Aktion kann ich auf den Bergen Heilige Stätten in Form von Denkmälern, Tempeln und Schreinen errichten, die mir Erfahrungspunkte und Pyramidenpunkte bringen. Für den Bau muss ich aber einen meiner Anhänger auf den Berg bewegt haben, was gar nicht so einfach ist, da diese anfangs nicht schwimmen können und auch nur sehr langsam laufen. Die Schritte auf der Pyramide dienen dem Spielende. Wird das oberste Feld von jemandem erreicht, endet die Partie und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die Pyramidenschritte, für den Ausbau der Aktionen, für Anhänger auf dem Spielplan und für die Heiligen Stätten.


    Oros – Pyramide (Tabletopia)


    Die Anleitung lässt sich gut lesen. Ich hatte dabei zwar Fragen, aber die klärten sich später. Ansonsten gibt es ein paar Regeln, die ich während meiner Partie immer wieder vergessen habe. So werden rot umrandete Hotspots auf dem Spielfeld sofort mit einer Insel belegt, wenn sie durch Verschieben frei werden. Oft merkte ich erst ein, zwei Züge später, dass da etwas fehlte. Und auch die Bewegung eines Anhängers von einer Heiligen Stätte herunter ist etwas kompliziert zu merken, da die Heiligen Stätten aufeinander gebaut werden. Bei einem Vollausbau heißt das, dass auf dem Bergplättchen ein Denkmal-Plättchen steht, darauf dann ein Tempel-Plättchen und darauf ein Schrein-Plättchen. Steht ein Anhänger auf dem Schrein, benötige ich bereits drei Schritte, um wieder auf das Bergplättchen zu gehen, um von dort weiterzuwandern. Das ist zwar logisch, wenn ich es mir real vorstelle, aber in der Partie habe ich oft vergessen, die Schritte korrekt zu zählen und bin direkt von einer Heiligen Stätte mit einem Schritt auf das Nachbarplättchen gelaufen.


    Die eigentliche Spielmechanik mit Arbeitereinsatz und Aktionswahl ist leicht zu verstehen. Am kompliziertesten empfand ich das Verschieben auf dem äußeren Ring des Spielfeldes, da hierbei Plättchen auch gedreht werden müssen. Manch einen wird es aber schon überfordern, dass die äußeren Plättchen mit denen auf der anderen Seite benachbart sind und gemeinsam verschoben werden können. (Wer den Torus von „Galaxy Trucker“ kennt, wird sich aber schnell zurechtfinden.) Eine erhöhte Komplexität ergab sich für mich auch in den ersten Zügen aufgrund der Optionsvielfalt. Da es keine Richtungsvorgabe gibt, was wirklich gut oder schlecht ist, fühlte es sich für mich so an, als würde ich das Spiel ausprobieren ohne zu wissen, wohin es führt. Und das gefällt mir eher weniger. Ich bevorzuge Spiele, die zwar eine Optionsvielfalt bieten, mir aber – beispielsweise durch Zielvorgaben – Leitplanken an die Hand geben, an denen ich mich entlanghangeln kann, weil ich das Spiel halt noch nie gespielt habe. Und auch die Steigerung der Fähigkeiten fand ich vor allem beim Bewegen von Landschaftsplättchen nicht optimal bezüglich der Komplexität. Zum Spielstart darf ich nur eine Gruppe von drei Plättchen bewegen. Später darf ich ein einzelnes Plättchen bewegen – und das auch noch diagonal. Vor allem am Rand und mit dem äußeren Ring ergeben sich dadurch so viele und teils abstruse Möglichkeiten, wo ich ein Plättchen hinschieben kann, dass ich darüber gar nicht nachdenken wollte.


    Oros – Spielertableau mit Aktionen (Tabletopia)


    Mechanisch funktioniert die Aktionswahl sehr gut und ist mir auch schon aus anderen Spielen bekannt. Auch die Steigerung der Fähigkeiten finde ich gut. Wenn ich diese gleichmäßig auf den ersten vier Aktionen durchführe, erhalte ich zusätzlich auch neue Anhänger. Das hat mir gefallen, weil ich so zwischen Spezialisierung auf einige Aktionen oder Breite für neue Anhänger wählen muss. Das Plättchenschieben funktioniert, ist aber auch das, was mich im Spiel die meiste Zeit gekostet hat. In einer Aktion konnte ich drei Vulkane ausbrechen lassen, was jeweils 4er-Vulkane waren. Das heißt, die Plättchen, auf denen die Vulkane standen, wurden zu 4er-Landplättchen und der Rest floss dann in eine oder mehrere Richtungen meiner Wahl weiter. Dort kann es dann wiederum zu einem größeren Resultat als 4 kommen, was wieder Vulkane entstehen lässt. Zusammen mit einer Zusammenstoß-Aktion von drei Plättchen mit drei anderen hatte ich in diesem Zug viel zu tun. In Summe benötigte ich für einen Zug circa fünf Minuten. Zum einen konnte ich erst zu Zugbeginn wirklich überlegen, was ich tue, weil sich die Erde weitergedreht hat und ich so gut wie nicht vorplanen konnte. Und dann muss ich drei Aktionen planen, die ich aufgrund der Blockade durch eigene Anhänger auf den Aktionsfeldern sehr gut durchdenken muss, damit auch alles korrekt aufgeht. Wenn Verschiebe- oder Vulkanausbruch-Aktionen dabei sind, muss ich mir im Kopf einiges zurechtlegen. Zum anderen kommt die Zeit von der Ausführung der Aktionen. In Tabletopia ging dies teilweise sogar noch einfach, weil ich eine ganze Reihe markieren und verschieben konnte. In der Realität muss ich die Plättchen teils einzeln verschieben. Ich kann mir vorstellen, dass diese auch mal verkanten oder bei Heiligen Stätten mit mehreren Anhängern auseinanderfallen. Es kam bei mir auch noch dazu, dass bei den drei Aktionen, die teils sehr lange dauern und Folgeaktionen nach sich ziehen können, ich manchmal vergaß, ob ich jetzt erst zwei oder schon drei Aktionen ausgeführt hatte. Die Downtime stelle ich mir vor allem im Vierpersonenspiel eher groß vor. Immerhin ist es sicherlich interessant zuzuschauen, wie sich die Erde in den Zügen der Mitspielerinnen verändert. Und demnach ist auch die Interaktion sehr hoch. Zum einen indirekt, weil ich jemand anderem etwas verbaue, weil es meine Aktion bewirkt. Aber auch direkt, weil ich eine Reihe verschieben kann, damit beispielsweise jemand nicht mehr so einfach an einen Berg kommt, um dort eine Heilige Stätte bauen zu können.


    Die Gesamtspielzeit im Solomodus lag bei ungefähr 90 Minuten. Ich spielte zwölf Runden, wovon ungefähr 60 Minuten Spielzeit auf mich entfielen und 30 Minuten auf die zwei Solo-Automa. Dies ist auch die Besonderheit bei „Oros“. Es spielen mindestens immer drei Gottheiten in einer Partie mit. Auch im Zweipersonenspiel muss mindestens eine Automa-Gottheit teilnehmen. In einer Solopartie muss ich mich schon um zwei kümmern. Es gibt vier Automa in unterschiedlichen Spielstärken, die sich auf den Rückseiten der vier Spielertableaus befinden. Die Automa unterscheiden sich zum einen in den Siegpunkten, die sie durch Erfahrungsschritte auf ihrem Tableau erhalten. Zusätzlich hat jeder Automa ein Kartendeck. Im Automa-Zug wird eine Karte aufgedeckt. Sie gibt an, welche drei Aktionen der Automa durchführt. In der Regel ist dies eine Heilige Stätte bauen und Anhänger einsetzen, wenn möglich, danach das Verschieben von ein oder zwei Spalten oder Reihen um zwei Felder und zum Schluss 0 bis zwei Felder auf der Pyramide vorwärtslaufen. Die Verwaltung war anfangs etwas aufwändig, weil ich die Symbolik lernen musste. Zum Ende des Spiels hin dauerte ein Automa-Zug in der Ausführung aber nur noch eine Minute. Ich fand die Handhabung ganz gelungen und abwechslungsreich, auf der anderen Seite aufgrund des Automa-Decks aber natürlich auch sehr zufällig. Bei realen Mitspielern kann ich zumindest erahnen, welche Aktionen sie ausführen wollen.


    Oros – Spielplan im ersten Drittel der Partie (Tabletopia)


    Vielleicht war auch das Spiel gegen die Automa der Grund, wieso es keine großartige Spannungskurve für mich in der Partie gab. Die Fähigkeiten werden zwar stärker, aber das geschieht auf eine so geringe Art und Weise, dass es für mich nicht spürbar war. Die erste Aktion der Partie fühlte sich wie die letzte Aktion der Partie an. Landschaften zusammenstoßen oder Vulkane ausbrechen lassen, damit 4er-Felder entstehen. Diese 4er-Felder zusammenstoßen lassen, damit Berge entstehen. Dann meinen Anhänger dorthin bewegen und eine Heilige Stätte bauen. Da mir nur drei Stätten je Typ zur Verfügung stehen, kann ich nur drei Denkmäler bauen. Da ich pro Berg aber nur eine Heilige Stätte bauen kann, muss ich also auch noch auf die Mitspielerinnen warten, dass sie ein Denkmal legen, damit ich dann einen Tempel darauf stellen kann. Das empfand ich nicht als sonderlich spannend oder unterhaltsam. Ich überlegte einige Male, die Partie abzubrechen, aber wollte dann doch die Endabrechnung sehen, wie ich mich gegen die zwei Automa schlage. (Hinweis: Mit 59:36:32 Punkten bin ich immerhin Zweiter geworden.) Was ich mir auch schwierig vorstelle, ist die Variabilität. Wenn ich immer mit dem Grundaufbau anfange, spielen sich die Partien sehr gleich/identisch. Es gibt zwar alternative Startaufbauten, aber ich fürchte, dass „Oros“ kein Spiel ist, was ich jede Woche einmal spielen möchte.


    Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Nein, das spürte ich nicht. Ich fühlte mich nie wie eine Gottheit, die eine neue Welt erschafft. Für mich fühlt sich „Oros“ eher wie eine Puzzle-Aufgabe an, wie ich mit drei Aktionen und teils blockierten Aktionsfeldern und dem vor mir liegendem Spielplan etwas Sinnvolles anfangen kann, um zu punkten. Der Welterschaffung widerspricht auch, dass die Welt nicht wächst, sondern im Laufe einer Partie kleiner wird. Im Gegensatz zu Pangaea driften die Landschaften nicht auseinander, sondern verschmelzen. Das ist auch logisch, da beim Zusammenstoß von zwei Plättchen nur eines übrig bleibt. Nur durch Vulkanausbrüche oder die Hotspots kommen echt neue Plättchen ins Spiel. Das führte jedenfalls dazu, dass von anfangs 22 Plättchen bei mir am Spielende 17 übrig blieben und über die Hälfte davon Berge waren. Und da sich hauptsächlich aus den Bergen oder besser den Heiligen Stätten darauf Siegpunkte generieren lassen, wird das Ergebnis wohl sehr oft so aussehen. Auch thematisch unpassend ist natürlich die Repräsentation der Erdkugel. Ich weiß, dass dies nicht einfach auf einem Spielbrett umzusetzen ist. Aber auch wenn die Autoren in der Anleitung sagen, dass es sich um das Abbild der Erdkugel handeln soll, stellt das Spielfeld mit seinen Regeln, was wo angrenzt, keine Kugel dar. Am ehesten ist es eine Donut-Erde (Torus, vergleiche „Galaxy Trucker“), aber mit Löchern und der äußere Ring ergibt eine sehr seltsame tektonische Verschiebung im inneren oder äußeren Bereich des Torus' und um den Torusring herum. Sprich, es fühlt sich nicht wie eine Erdkugel an, sondern wie ein Erddonut – den ich mir wiederum sehr spannend vorstellen würde, was Rotation, Schwerkraft, Klima und mehr angeht.


    Oros – Spielplan zum Spielende (Tabletopia)


    Punkten kann „Oros“ bei mir hauptsächlich durch die Grafik. Die Landschaftsplättchen sind leicht comichaft gezeichnet, die Anhänger-Figuren sehen niedlich aus und auch die kleinen Vulkane auf dem Spielbrett machen etwas her. Aber von der Spielmechanik her klang die Anleitung wesentlich besser als das bei mir entstandene Spielgefühl. Ich würde es, wenn es sich ergibt, aber sicherlich noch einmal in der Realität mit echtem Material mitspielen. (6,0)


    #Oros

  • Ich LIEBE Oros. :D Würde es aber nie Solo spielen wollen. Ich finde die Interaktion großartig und vor allem deine kritisierte Denksportaufgabe. Du hast wirklich viele Freiheiten und musst dir einen Plan überlegen, bei dem du dir mit Sicherheit selber Stöcker zwischen die Bein wirfst. Die Variabilität, so hoffe ich, entsteht durch die unterschiedliche Art seine Aktionen zu "skillen" und das im Verhältnis zu den Personen am Tisch. Ich habe es nur zwei Mal mit vier Personen gespielt und ich kann mir nicht vorstellen, dass aufgrund eines gleichen Startaufbaus jede Partie gleich verläuft. Auch nach deinen Ausführungen mit den drei Tempeln kann ich nicht nachvollziehen. Da muss die Solo-Partie irgendwie anders gelagert sein. Zu viert ist das alles andere als easy, wer wo jetzt was bauen kann. Durch das Verschieben sind da richtig arschige Züge möglich, gerade weil nicht jeder Zug der gleiche ist. Am Anfang kannst du ganz andere Sachen als später. Wenn du über Wasser laufen kannst oder weiter laufen oder, oder, oder verändert sich das Spiel. Ich fand meine Partien unheimlich spannend! Nur bei einer Sache stimme ich dir zu, die Downtime kann größer ausfallen. Muss aber nicht. Thema ist jetzt nicht sonderlich der Punkt, warum ich Oros spielen würde. Also auch da eine halbe Zustimmung :D

  • Du hast wirklich viele Freiheiten und musst dir einen Plan überlegen, bei dem du dir mit Sicherheit selber Stöcker zwischen die Bein wirfst.

    Für mich fühlte sich das an wie ein Sudoku, bei dem alle Felder leer sind. Wie auch bei Five Tribes ist mir das zu offen.


    Gruß Dee

  • Wir spielten:

    #CarpeDiem - gefällt trotz Designmängel immer wieder

    #DerPate - gepflegt fies spielen hat auch was

    #FantasyRanch - nettes Spiel für zwischendurch; nicht mehr, aber auch nicht weniger

    #FirstRat

    #Gutenberg - immer wieder gerne

    #Stroganov - die erste Partie ist eher Arbeit aber bei Folgepartien macht es Laune

    #TheCastlesofTuscany - ganz vergessen, was für ein kompaktes, gutes Spiel das ist.


    Absacker:

    #BigFive

    #Jinx

    #Primo

  • #SpaceCorp2025-2300AD mit der Erweiterung „Ventures“ zu dritt. Um die Vorherrschaft in unserem Spiralarm der Milchstraße bewarben sich:

         

    „Ahead of the Curve“ - eine schwierige Corporation. Nur 2 Infrastrukturslots, keine Bonuskarte bei Nutzung des eigenen HQ´s durch andere Spieler, Nutzung anderer HQ´s verboten, keine EDGE-Effekte. Dafür am Beginn jeder Ära eine Bonusbewegung des Genetics/Revelation Markers sowie einen evtl. Doppelzug nach erfüllen des jeweils ersten Contracts oder 2. Kolonie.

    Das war ein wahrhaft kompliziertes Unterfangen, er musste sich alles allein erarbeiten. Das bedurfte einer sehr zielgerichteten Kartenauswahl, die immer nur den primären Bedarf - Movement, Build, Explore - abdecken musste. War er zum Ende der ersten Ära noch vorn dabei, verschlug es ihn aber auf den folgenden 2 Boards immer weiter nach hinten. Wir fragten uns auch, wie soll man das allein schaffen? Sehr schwierig…


    „Polaris GCI“ als die meine Corporation, war da schon von ganz anderem Kaliber! Nach dem bauen noch eine Karte in einen Infrastrukturslot abzulegen ist schon stark und spart vor allem eine Aktion. Dazu noch später die Möglichkeit des Umbaus von schon errichteten Basen - alles zusammen ergibt schon ein fluffiges spielen. hier vor allem den alternativen Endgame-Bonus beachten - wenn alle 9 verschiedenen Strukturen gebaut wurden, gibt es 13 Punkte! Unbedingt empfehlenswert!


    „Discover Prime“ ist ebenfalls eine starke Corporation. Lag der Fokus bei Polaris beim bauen, so rückt hier das exploren in den Mittelpunkt. Auch hier darf eine Karte als Infrastruktur nach dem exploren gelegt werden. Bewegung erfordert keine Basis, man kann also im freien Raum parken, das beste aber ist die „Grand Tour“: Auf den Planetary und Starfarer Boards kann ein Team nach einer Explore-Action irgendwo auf dem Plan aufploppen!. Damit nicht genug, nach dem aufdecken eines Discovery-Tiles gibts noch einen Punkt. Halleluja, Glückwunsch zum Sieg! (Er hat aber auch gut gespielt ;) )

    Unser Endstand:

      

    Insgesamt sehr abwechslungsreich mit teils neuem Feeling durch die Synergien der Corporations. Auch die dazu gehörigen alternativen Boni am Spielende erfordern ein teils anderes Vorgehen als gewohnt. Demnach eine lohnende Erweiterung mit neuen Aspekten, die genügend Abwechslung bietet. Bei 14 Corporations, für die auch ein spezieller Soloteil spendiert wurde, sollte viel Abwechslung garantiert sein.

    Und gaaanz wichtig: Selbstverständlich sind die Spielkarten alle gesleeved! 8o

    Als alkoholische Begleitung wurde ein 12´er Glenfiddich kredenzt. Nicht der Burner, aber immerhin ein Whisky… ^^

    Bevor irgendwelche Spekulationen aufkommen - wir gönnen uns beim Spieleabend 1 (also eins) Glas im Sinne von genießen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Bei mir waren es drei Soloründchen

    #AgeofGalaxy.

    Die beiliegenden Soloregeln sind grottig, weil unvollständig. Soll der "Bot" punkten, soll er Dir nur Aktionsmöglichkeiten verbauen? Was ist mein Ziel? Who knows?


    Die, schon veröffentlichten Soloszenarien, die hoffentlich durchdachter sind, habe ich noch nicht getestet, weil nicht ausgedruckt und in den Urlaub mitgenommen.

    Das Spiel selber fühlt sich aber sehr gut an, das werde ich sicher noch einige Male spielen. Hoffentlich auch mal in unserer Dreierrunde.

    Spülen kennt kein Alter.

  • Die Solo-Regeln sind ok. Zumindest ohne Lücken.

    Auf der Karte steht, dass es darum geht den eigenen Highscore zu knacken.

    Einen Abschnitt weiter steht, dass der Bot keine Siegpunkte hat.

    Er blockiert, kämpft, schnappt Planeten weg.

    Das gute an dem Modus: man ist relativ frei im eigenen Spiel. Aber es ist halt auch ne lahme Punktejagd und der Bot keine ernste Bedrohung.


    Das erste Solo-Szenario war cool. Leider ist man aber dann auch in den Möglichkeiten beschränkt.

    Das zweite hat mir weniger gut gefallen, da es mir so scheint, dass ein fester Weg zum Sieg vorausgesetzt ist und man den rausfinden soll.

    Keine Variabilität.


    Ich freue mich darauf, dass hoffentlich noch viele Szenarien kommen.

    Hoffentlich auch noch eines, dass einen sehr freien Modus gegen den Bot abbildet, also besser als der Grund-Solo-Modus.


    Eines der wenigen kleinen Spiele, die mir tatsächlich gefallen.

  • Die Solo-Regeln sind ok. Zumindest ohne Lücken.

    Auf der Karte steht, dass es darum geht den eigenen Highscore zu knacken.

    Einen Abschnitt weiter steht, dass der Bot keine Siegpunkte hat.

    Jaa, aber...

    Dann wundert es doch, warum der Bot Artefakte (die wie Siegpunkte zählen) sammelt.

    Und dann nur mein eigener Highscore? Bin ich viel schlechter, als das, was das Spiel im best case hergeben würde??

    Mich macht dieser Solomodus nicht glücklich. Genauso, wie der Datamatrixcode im Regelheft, der ins Leere läuft.


    Ehrlich, das wirkt, wie schnell vor Toresschluss noch rausgerotzt, damit das Spiel in den Druck gehen kann. Hier war bei #AgeofCivilization mehr Solo- Hirnschmalz geflossen, als die Backer beliefert wurden.


    Aber Schwamm drüber, das Spiel ist gut und ich will nicht wegen dieser kleinen Schwäche den Stab darüber brechen. Außerdem hat man (wahrscheinlich erschrocken wegen des negativen Feedbacks, oder schlechten Gewissens...) insgesamt 5 Soloszenarien versprochen. Mal schauen...

    Spülen kennt kein Alter.

  • Aber Schwamm drüber, das Spiel ist gut und ich will nicht wegen dieser kleinen Schwäche den Stab darüber brechen. Außerdem hat man (wahrscheinlich erschrocken wegen des negativen Feedbacks, oder schlechten Gewissens...) insgesamt 5 Soloszenarien versprochen. Mal schauen...

    Also Solist habe ich mich sehr geärgert, dass es ohne die Szenarien zum Start kam.

    Ich hoffe, dass sogar mehr als 5 zusammen kommen.

    Immerhin sind die, so wie ich es verstehe, alle von Fans entworfen.

  • #KaiPiranja

    Kai Piranja haben wir zwei Runden gespielt. Der Mechanismus, dass man Fische die nicht in die eigene Auslage passen an seine Mitspielenden weitergeben muss, gefällt mir ausgesprochen gut.

    Wenn man am Anfang Pech hat, hat man allerdings nur eine geringe Chance noch einmal aufzuholen.

    Nach inzwischen etlichen Partien gefällt es mir nicht mehr ganz so gut wie bei den ersten Partien. Aber immer noch ein schönes Push-Your-Luck Spiel.


    #RoboRally

    Wir haben einen einfachen Kurs auf dem Plan „Chess“ gespielt. Wenn ich mit ungeübteren Spielenden ein Spiel spiele, das von der Anforderung an die Spielenden skaliert werden kann, wähle ich eigentlich immer den einfachsten Schwierigkeitsgrad. Bei Robo Rally funktioniert diese Vorgehensweise bei mir meistens nicht. Der Endstand gestern war 4. Flagge, 2. Flagge und 1. Flagge. Wodurch das Spiel nicht so spannend verlief.

    Meistens hatte ich mit den Erweiterungsplänen aus der ersten Edition mehr Spaß, wenn ich mit Robo Rally Neulingen spielte. Nach meiner Erfahrung spielen ungeübte Spielende nicht um den Sieg mit, wenn sie gegen Robo Rally Veteranen antreten. Aber auf den schwierigeren Plänen passieren nicht nur den Greenhorns, sondern allen Spielenden schlimme Dinge. Für die nächste Robo Rally Partie verwende ich wieder die Pläne aus den Erweiterungen.


    #Niagara

    Nach längerer Zeit haben wir wieder eine Partie Niagara gespielt. Niagara hat mir immer noch sehr gut gefallen. Das verdeckte Ausspielen der Paddel-Karten und das Überlegen welche Paddel-Karten könnten meine Mitspielenden verwenden, funktioniert immer noch sehr gut. Durch die vielen Kickstartet ist das Spielmaterial nicht mehr ganz so beeindruckend wie früher, aber immer noch ein Hingucker und fordert direkt zum Spielen auf.


    #TippiToppi

    Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe angetreten und gewonnen. Diesmal lief es richtig gut beim Ausspielen der Karten.

    Ich glaube inzwischen ist Tippi Toppi das kooperative Kartenspiel, dass wir am häufigsten gespielt haben. Und mir gefällt es immer noch sehr gut. Vom Spielspaß muss es sich bei mir nicht vor The Game verstecken und gefällt mir deutlich besser als andere kooperative Kartenspiele wie z.B. The Coldest Night.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Heute kann ich auch mal wieder von einen persönlichen Highlight berichten ...


    #SiderischeKonfluenz

    Zu sechst. 2 Spieler mit wenig Erfahrung und 4 Erstspieler. Für diese haben wir in und richtig Mühe gegeben und erstmal eine Stunde lang das Spiel erklärt. Also ... Eben auch wie die einzelnen Völker so funktionieren und was deren spezifische lila Konverter so bringen. Das war im Rückblick gut angelegte Zeit. Mitgespielt haben dann ...

    • Eni Et (erfahrener Spieler, ich hätte auch die Eni Et oder die Harmonie der Spaltung dabei gehabt, aber er wollte eine Herausforderung)
    • Faderan (Erstspieler)
    • Caylion (Erstspieler)
    • Kjasjavikalimm (Erstspieler)
    • Kt'Zr'Kt'Rtl (Erstspieler)
    • Im'Dril (ich, die blieben von den einfacheren noch übrig und ich hatte die ja auch noch nie)

    Immer wieder aufs neue beeindruckt von ich dann doch vom Platzverbrauch der zahlreichen Auslagen. Man braucht wirklich einen großen Tisch. Außerdem haben wir auch drei Stunden gespielt... Zuerst hatte ich den Timer für die 10 Minuten noch mitlaufen und es hat eigentlich aber auch ohne gepasst ... Sie ich den Timer dann weg gelassen habe ist es vielleicht doch manchmal etwas zu lang geworden. Aber gerade die Konfluenzphase hat bei sechs Leuten die sich über Technologien den Kopf zerbrechen auch immer etwas gedauert.


    Ich hatte ja die Im'dril, die haben starke Konverter aber die sind auch in der Aktivierung aufwendig. Ich konnte (und musste) in Deals trotzdem regelmäßig überbezahlen, insbesondere von den benachbarten Falderan habe ich mich manchmal über den Tisch ziehen lassen. Trotzdem sind die vielen großen Würfel schon toll, welche die Im'Drill später ausschütten. Die Falderan haben viele Planeten erhandelt und in Reliktwelten oder 2 Siegpunkte getauscht, die Kt'Zr'Kt'Rtl konnten ebenfalls eher starke Wirtschaft aufbauen. Die Eni Et taten sich durchaus etwas schwer ihre Konverter an den Mann zu bringen, die Leute waren schon eher auf ihre eigenen Konverter fokussiert. Caylion ergatterte erst spät eigene Kolonien und tat sich zu Beginn etwas schwer, und auch die Kjas sortieren etwas zu zurückhaltend.

    Am Ende ging den Falderan und en Eni etwas die Luft aus, den Kt'Zr'Kt'Rtl fehlte ein braunes Industriegut für eine letzte Technologie (und den Sieg) während die Im'Dril noch zwei 3er Rechts erforschen konnten.

    Auf dem Treppchen fanden sich dann auch die Im'Dril mit 50,5 die Falderan mit 49,5 und die Kt'Zr'Kt'Rtl mit 47 Punkten.


    Als Im'Drill empfand ich es gerade zu Beginn etwas schwierig wie viel man überbezahlen kann um die Konverter an Laufen zu halten und sich nicht zu sehr ausnutzen zu lassen. Ich hatte auch bis zum Ende nur fünften Runde nur vier Flottenunterstützung, danach sechs. Insgesamt war es auch etwas nervenaufreibend und etwas anstrengend. (Keine Gegengebiet verpassen, immer aufmerksam sein) zweimal am Abend wäre vielleicht zu viel des Guten. Aber es hat viel Spaß gemacht und ist zu sechst ein tolles Erlebnis.

  • koala-goalie :

    Klingt echt gut. Ich bin immer noch auf der Suche nach der richtigen Gruppe.

    In vielen meiner Gruppen ist das Spiel entweder

    a) kein koop

    b) wirkt zu trocken und dafür zu lang (um es "mal eben" auszuprobieren, wenn es einen nicht so anspricht)

    c) zu hohe Einstiegshürde

    oder mehrere Dinge auf einmal.

    Mal schauen, ob ich irgendwann mal dazu komme...

    Irgendwelche guten Argumente / Werbeslogans, um Leute zu überzeugen, dass mitzuspielen?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Irgendwelche guten Argumente / Werbeslogans, um Leute zu überzeugen, dass mitzuspielen?

    Also ... Man könnte ja sagen, dass Siderische Konfluenz ...

    • Eigentlich gar nicht lange dauert. Nur 6 Runden 10 Minuten handeln ... (In Wahrheit braucht gerade bei unerfahrenen Mitspielern auch der Rest seine Zeit, aber 2,5 Stunden würde ich noch höherer anderen als unsere 3 ... Mit etwas Übung Lager man wahrscheinlich bei 90 bis 120 Minuten. Nichts was deine Mitspieler für Xia, Mage Knight oder Oath abschrecken sollte ...)
    • Eigentlich gar nicht kompliziert ist. "Hier hat man Konverter, jetzt erfahren möglichst viel Zeit was da links vom Pfeil steht" ... (Aber wenn man dann ins kalte Wasser geworfen wird und schwimmen soll kommen halt noch die Sonderregeln der Völker, die Technologien ... Manche (auch ungeübte) Spieler sind da schnell drin, andere brauchen etwas länger das ungewohnte System zu verinnerlichen. Die Erklär-Anleitung von Frosted ist es sehr gut. Wenn du das Spiel vorher alleine aufbauen kannst klappt das gut.)
    • Das Spiel eigentlich auch für Koop-Spieler was sein kann, wenn diese nicht zu introvertiert/zurückhaltend sind. Ich hab das gestern bei der Erklärung auch so gesagt, dass man eigentlich immer im konstruktiven Sinn handeln sollte. Also beide Seiten sollten ähnlich profitieren. Größtes Problem könnte sein, dass alle zu Beginn wild durcheinander reden und möglichst schnell kleine Deals abschließen möchten und dass das manche Spieler unter Stress setzt. Hier könnte "bewusst langsam spielen" etwas helfen. Ist aber leichter gesagt als getan. Auf jeden Fall ist es kein Euro oder fies interaktives Spiel.
  • Ich fand das Spiel damals zu fünft ein echt schönes Happening ABER nochmal möchte ich es nicht unbedingt spielen wenn anderes an Spielen vorhanden ist.

    Das Spiel ist mMn sehr anstrengend gerade die Marktphase. Und wenn man da der eher „ruhigere“ Geselle geht ist geht man da etwas unter.

    Ich möchte die damalige Erfahrung nicht missen aber man braucht da schon die richtigen Leute für.

    Ich würde es trotzdem mit einer 8,5 - 9 bewerten. Schizophren, ich weiß 🤷🏻‍♂️

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Ja, der Stressfaktor ist der letzte Aspekt, den ich noch vergessen hatte. Der war auch der Grund, warum #Millennium Blades nicht gezündet hat damals. Muss man den Mechanismus hier unbedingt forcieren?

    Ansonsten habe ich ja nur eine sporadische #Oath Runde (die außerdem nur zu dritt ist und sich wirklich nur für #Oath trifft), denen das aber zu wenig thematisch sein dürfte und auch die #Xia und #MageKnight Runde spielen wir quasi nur im Koop-modus und es gefällt Ihnen vor allem deshalb, weil es sich nach Story und RPG-Schiff- bzw. Charakterentwicklung anfühlt.

    All diese Aspekte hat #SiderischeKonfluenz aber nicht in dem Maße, da es vor allem ein Wirtschaftsspiel ist und eher schlicht mechanisch.

    Und da es sich, was ich auch vermutet habe, offenbar eher anstrengend spielt, dürfte ich das, wenn überhaupt nur einmal auf den Tisch bekommen und ob die Runde dabei dann Spaß hat, ist aus meiner Sicht eher zweifelhaft, wenn man bei der ersten Partie eher "schwimmt". Das möchte ich Ihnen nicht zwingend antun, daher blieb es bisher im Schrank, auch wenn ich selbst mal Lust drauf hätte.


    Überhaupt bräuchte ich noch ne Runde, die auch mal auf etwas mechanischere, weniger thematische Spiele steht, die nicht Koop sind... (für #EinFestfuerOdin, #Great Western Trail, etc. habe ich auch keine passenden Runden) da ist dann die Zeit allerdings wiederum der limitierende Faktor.

    Irgendwann.... :alter:

    Danke jedenfalls für den Input.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • ABER nochmal möchte ich es nicht unbedingt spielen wenn anderes an Spielen vorhanden ist.

    Das Spiel ist mMn sehr anstrengend gerade die Marktphase. Und wenn man da der eher „ruhigere“ Geselle geht ist geht man da etwas unter.

    hmm - geht es dann vielleicht mit #DieHändlerVonGenua gesitteter zu? :/

    Genoa
    Negotiate with your fellow traders to deliver goods and letters through Genoa.
    boardgamegeek.com

    H@LL9000 - Rezension/Kritik Spiel: Die Händler von Genua (882)

  • Twilight Imperium IV

    Am 27.08.22 trafen wieder einmal diverse Rassen aufeinander und wetteiferten darum, den Thron in Mecatol Rex zu besteigen in Twilight Imperium IV bei Alan Smithee. Diesmal dabei waren in einer Vier Spieler Runde (im Uhrzeigersinn) Die Föderation von Sol (@Pninin), die Yssaril Stämme ( Mageant), das Baronat von Letnev (@Alan_Smithee) und der Nomade ( HenryK).

    Durch den besonderen Modus, in dem jeder 2 Strategie-Karten wählt, waren immer alle Optionen im Spiel. Das konnte der Nomade in Runde 1 schon ausnutzen, um mit seinem „Start Flaggschiff“ nach Erforschen von Gravitationsantrieb via Kriegsführung auf Mecatol Rex vorzuziehen.

    Alle Rassen nutzen die Runde natürlich auch zur maximalen Ausbreitung auf einer recht Ressourcen-starken Karte, die wir aus der Prophecy of Kings Erweiterungsanleitung übernommen hatten. Die Sol Föderation entdeckte direkt ein Gamma Wurmloch und konnte sich so im Wurmloch-Nexus niederlassen. Alle drei anderen Rassen teilten sich am Ende der Runde „friedlich“ jeweils „2 Systeme angrenzend an Mecatol Rex“ für den ausliegenden öffentlichen Auftrag.

    In Runde 2 begann das Baronat von Letnev, seinen „Einflussbereich“ großzügig neu zu definieren – dies fairerweise sowohl Richtung Yssaril als auch Richtung Nomade. Mit zunehmender Kampfstärke der Schlachtschiffe sollte dieser Anspruch über die folgenden Runden nicht abnehmen 😉 Dank eifriger Doppelforschung waren auch zügig alle roten Technologien online und die Schiffe immer bedrohlicher…

    Der Nomade konnte noch einen Imperiums Punkt abstauben, bevor er freiwillig das Zentrum der Galaxie vor den bereitstehenden Yssaril und Baronat räumte…

    In der Agendaphase von Runde 2 wurde dann ein Gesetz verabschiedet, das alle Alpha und Beta Wurmlöcher schloss, sodass es zumindest diesbezüglich ein ruhiges Spiel zu werden versprach.

    In Runde 3 erstreckte sich die „Einflusssphäre“ des Baronats immer bedrohlicher Richtung Nomad Heimatwelt, während der regelmässig ein öffentlichen und einen geheimen Auftrag punkten konnte und damit eine große Zielscheibe wurde.

    Parallel blühte der Handel zwischen Sol und Nomade sehr eifrig zum Reichtum beider Rassen. Die Sonderfähigkeit des Nomaden Agenten, die gleiche Menge der aus dem Vorrat erhaltenen Handelsgüter in der Folgerunde „ausgezahlt“ zu bekommen, lieferte jedes Mal 3 zusätzliche Anreize, die Trade Strategiekarte zu wählen 😊

    Das Baronat hatte inzwischen ein erstes Artefakt geschmiedet, was für eine taktische Aktion erlaubte, Schiffe aus bereits mit Kommandomarker „geblockten“ System zu bewegen. In Kombination mit der bekannten Heldenfähigkeit des Baronats „unbegrenzte Flottengrösse für eine Spielrunde“ schaute der Tisch besorgt in die Zukunft.

    Auch der Nomade hatte Glück mit dem Artefakt Deck und erhielt eins, welches sofort einen weiteren Geheimauftrag ziehen ließ, und das Limit der Geheimaufträge auf vier erhöhte. Das sollte sich bis Spielende noch als wichtig erweisen…

    Sol und Yssaril tauschten in der Zwischenzeit „heimlich“ Unterstützung für den Thron aus, um mit Nomade und Baronat punktetechnisch Schritt zu halten. Am Ende von Runde drei gab sich damit nach dem ursprünglichen Vorsprung des Nomaden wieder ein relativ zusammengedrängtes Punktebild:

    Zu Beginn von Runde vier stand das Baronat mit der Imperiumskarte und einer ordentlichen Präsenz auf Mecatol Rex bereit, vier Punkte über 2 öffentliche und 1 geheimen Auftrag zu erzielen und auf 9 Punkte vorzuziehen, während für den Nomaden nur 2 Punkte in relativ guter Aussicht standen, die ihn auf 8 bringen würden. Eine Darstellung dieser neuen galaktischen Gesamtsituation wurde auch vom Baronat nicht geleugnet… 😉

    Nachdem der Nomade sich mit seinem inzwischen verbesserten Flaggschiff mit Kapazität 6 „opferte“, ohne Aussicht auf den Punkt das Baronat vom Mecatol Rex zu vertreiben, machte sich das Baronats Flaggschiff mit zwei inzwischen hochgerüsteten Schlachtschiffen auf ins leider zu frei stehende und zu leicht verteidigte Heimatsystem des Nomaden. Ziel des Baronats war es eigentlich „nur“ gewesen, einen Planeten mit Raumwerft für einen Geheimauftrag zu blockieren, doch die blutrünstigen Adeligen eröffneten sofort das Bombardement und sendeten Invasionseinheiten, welche die dortigen mechanisierten Einheiten und Bodentruppen dem Erdboden gleich machten, und die Raumwerft damit zerstörten. Aufgrund der Sonderfähigkeit des Baronats Flaggschiffs „ignoriere PVS“ spielte das Planetare Verteidigungssystem des Nomaden keine Rolle ☹

    In dieser Lage der äußersten Verzweiflung schlug die ruhmreiche Stunde des Nomad Helden „Ahk-Syl Siven“, Spitzname „einsamer Überlebender“. Mit reichlich Taktikmarkern ausgestattet aufgrund gebunkerter Handelswaren und eingesetzter Imperiums Strategiekarte begann die Reise des Flaggschiffs Memoria II. Für eine Spielrunde durfte (nur) diese nun aus bereits mit Taktikmarkern aktivierten Systemen „weiterziehen“. Mit Bewegung 2 und Graviationsantrieb brachte das Flaggschiff 2 Mechs, 1 Bodentruppe und 3 Fighter direkt ins besetzte Nomaden Heimatsystem, und konnte die noch nicht bewegten Nomaden Schiffe aus benachbarten Systemen hinzuziehen. Das war genug, um die Baronats Flotte zu vertreiben, und den Boden der Nomaden Heimatwelt wieder zurück zu erobern. Die angeschlagenen Reste der Flotte des Baronats versuchten noch, sich zurück zu ziehen, wurden aber durch die Memoria mit Folgeaktivierungen im Nachsetzen alle vernichtet, da das Baronat in den Systemen des Nomaden mit unterdurchschnittlichen Würfelergebnisse nur noch ums Überleben kämpfen durfte.

    Das Bedauern des Universums über die „verschwundenen“ Schlachtschiffe des Baronats hielt sich sehr in Grenzen, hatten die Adeligen doch gerade in dieser Runde eine vollbesetzte Kriegssonne zuhause „bereit gestellt“…

    Die Yssaril Stämme wurden vom Nomaden über Unterstützung für den Thron Herausgabe „motiviert“, wenigstens einen kleinen Beitrag zur Reduzierung der Baronats Macht beizutragen, und ein an Mecatol Rex grenzendes zwei Planeten System zu „befreien“. Doch die raffinierten kleinen Schlitzohren taten dies natürlich nicht ohne Hintergedanken, sondern um einen ihrer Geheimaufträge zu erfüllen …

    Doch die Reise der Memoria sollte noch nicht zu Ende sein. Der nun leichten Schiffs-Übermacht der Yssaril bewußt setze das Nomaden Flaggschiff seine Reise fort und kam einmal auf der anderen Seite der Galaxie vorbei, um einige dünn besiedelte Planeten der Yssaril zu übernehmen, und die Ressourcen für die mutmasslich letzte Runde 5 zu blockieren. Über die inzwischen wieder „freigegebenen“ Wurmlöcher landete die Memoria wieder in Heimatnähe des Nomaden. Vorher hatten Baronat und Nomade noch ganz staatsmännisch Ihre Fehde beigelegt und ebenfalls Unterstützung für den Thron ausgetauscht, um den anderen Rassen keinen Punktevorteil zu lassen.

    Runde vier endete mit Nomade auf 9 Punkten, Baronat auf 8, Yssaril auf 6 und Sol auf 5.

    In Runde fünf nutzten die Yssaril als Sprecher die Chance auf die Imperiumskarte und punkteten für die Mecatol Rex Präsenz sowie einen weiteren öffentlichen Auftrag, womit sie auf 8 zogen. Die Entscheidung in der Statusphase schien auf die Initiative für das scoring hinaus zu laufen, da die führenden drei alle die Chance zu haben schienen, die für 10 fehlenden Punkte zu erreichen…

    Als Sekundärfähigkeit von Imperium nutzte der Nomade allerdings die Möglichkeit, einen vierten geheimen Auftrag zu ziehen, und erwischte glücklicherweise ein bereits in der Aktionsphase erfüllbares Ziel. Mit einer der ersten Aktivierungen brach der Nomade die Allianz mit der Föderation von Sol und griff einen Zerstörer in einer (Nebel) Anomalie an, um dort einen Kampf für den entscheidenden 10. Siegpunkt zu gewinnen.

    Trotz nur vier Spielern und nur viereinhalb Runden dauerte der epische Kampf erneut circa 7 Stunden. Doch dank guter Stärkung und Pause zwischendrin waren alle immer guter Dinge und sind jetzt schon heiß auf den nächsten Kampf und den Thron auf Mecatol Rex.