[2024] Grimm World - Open World Abenteuer Kartenspiel

  • Aktuell arbeite ich an dem Nachfolger zu meinem Spiel "Grim(m) World - Erste Schritte", was nur noch Grimm World heißt. Lässt sich leichter schreiben. ;)

    Grimm World ist ein Solo/Koop Open World Abenteuer Spiel. Das besondere ist, es basiert rein auf Karten und 6 Meeples. Am ehesten kann man es mit einem Solo Rollenspielbuch aka Fabled Lands vergleichen. Das besondere ist aber, dass es zum einen Zufallsevents beim Reisen hat und auch einen Zeitfaktor im Spiel gibt. Jede Handlung verbraucht Zeit (in Form eines Kartendecks) und dies hat Einfluss was man wann und wo in der Spielwelt erleben kann oder auch ggf. verpasst. Ansonsten werden Kämpfe in einem aus Karten ausgelegtem Spielfeld bestritten. Man spielt hierbei gegen KI gesteuerte Gegner, die auch auf die Handlungen des Spielers direkt reagieren. Beim Speichern schiebt man die Karten einfach nur zusammen und verstaut sie wieder in der Box, man muss nichts aufschreiben.

    Aktuell weiß ich noch nicht, wie es veröffentlicht wird. Entweder wieder als Print and Play oder ggf. findet sich ja auch ein Verlag, der sich an ein solches Spiel wagt.


    Ich experimentiere auch gerade mit AI generierten Bildern für die Storykarten herum. Für eine Print and Play Veröffentlichung wäre dies etwas, wann ich mir finanziell auch leisten kann. Das Coverbild ist zum Beispiel mittels Midjourney generiert und von mir noch etwas poliert worden.

    Das wäre z.B. eine Charakterkarte. Alle Statusverbesserungen und Gegenstände werden einfach darunter gelegt. Genauso wie unter die Tragekarte des Charakters. Somit kann beim Speichern alles zusammengeschoben werden.

    Für die Seiten des Märchenbuches (das aus Karten besteht), habe ich die Bilder bisher auch mittels Midjourney generiert. Das Märchenbuch simuliert die Zeit in der Welt über verschiedene Kapitel und die Karten selbst dienen als verschiedene Events an Orten. Achtung, Texte noch nicht überarbeitet und noch nicht rund.

    Und so sehen z.B. die Spielfelder bei einem Kampf aus.

    Und das wäre jetzt ein Teil der Weltkarte, die sich während des Spiels auch verändert. Das heißt, die Karten werden stellenweise ersetzt, wenn z.B. eine Stadt abbrennt oder sonstiges.

    Ein BGG Eintrag gibt es schon: https://boardgamegeek.com/boardgame/364733/grimm-world


    Wenn wir euch den Vorgänger anschauen wollt, der vom Spielsystem fast gleich ist, aber Grafisch eine ganze Spur hässlicher, dann schaut hier rein. Dort findet ihr auch Videos über das Spielsystem: https://boardgamegeek.com/boar…2/grimm-world-first-steps

    Den Teil gibt es auch schon als kostenlosen Download bei BGG in deutscher und englischer Sprache.


    Bei Fragen, Kommentare, Anregungen, gerne melden.

    Einmal editiert, zuletzt von StaggerLee () aus folgendem Grund: Noch Informationen ergänzt

  • ANZEIGE
  • Mittlerweile bei knapp 3000 Bilder bei Midjourney. Muss ja eine gewisse Auswahl haben.

    Heute habe ich auch einen neuen Drucktest der ersten 90 Karten gemacht. Habe die Tage viel umgebaut, damit die Lesbarkeit auch bei schwächerem Licht ganz gut ist. Habe es zu oft abends im Bett getestet und da habe ich kein gutes Licht.

    Außerdem konnte ich neue Charakter Bilder generieren, da Midjourney ein Update erfahren hat, was die Qualität bei Gesichtern massiv erhöht.

    Ich hoffe euch gefallen die paar Bilder.

  • Das ist der Output der letzten 1,5 Monate. Habe fast 4000 promts bei Midjourney gemacht und davon 1500 Bilder heruntergeladen. Midjourney hat mich massiv motiviert, da die Karten mit Bilder einfach viel besser aussehen.

    Knapp über 150 Karten sind fertig, was grob der Umfang der Demo/des Tutorials ist. Aktuell sind die Texte beim Korrekturlesen.

    Was noch fehlt ist die Tutorial Anleitung und noch circa 30-40 Karten, aber hauptsächlich Gebietskarten (also hauptsächlich Grafik). Ich bin positiv optimistisch, dass ich das bis zum Jahresende hinbekomme.


  • GRIMM WORLD COMMUNITY SPIEL AUF DISCORD.


    Hatte gerade bei den Bretterwissern im Discord ein kleines Community Spiel gemacht, wo wir ein kleines Choose your own Adventure Kinderbuch zusammen durchgespielt haben. Fand das lustig und wollte Fragen, ob es Leute gibt, die gerne eine Runde Grimm World (die neue Version) auf Discord spielen wollen. Die Gruppe stimmt ab, wohin es geht und was gemacht wird. Und 1-2 mal pro Tag zeige ich dann, wie es weiter geht. Das heißt ich poste die Karten und stelle euch wieder vor Entscheidungen. Es darf natürlich auch als Gruppe diskutiert werden.


    Das mache ich aus Spaß. Ist kein Playtest oder sonstiges. Ich habe auch noch keine Erfahrung, ob das klappt, da es etwas komplexer ist als das Kinderbuch.


    Regeln müsstet ihr dazu vorab nicht kennen. Spiel würde wohl Anfang November starten.

    Wer Lust hat, gerne bei mir melden. Ihr braucht nur Discord, mehr nicht.

    Grimm World zum selbst Ausdrucken wird dann ab Anfang 2023 auch zum Download bereitstehen. Ist auf jeden Fall der Plan von mir.

  • Über 40 Spieler sind wir schon. Wir starten am Freitag (28.10) mit dem Spiel. Jeder der dabei sein möchte, mag doch gerne dazustoßen. Wie bei einer guten Feier, um so mehr um so besser. Freue mich auf euch. Natürlich darf man auch nachträglich noch reinkommen. Man kann ja das bisher erlebte im Discord schön nachlesen.

  • StaggerLee

    Hat den Titel des Themas von „[2024] Grimm World“ zu „[2024] Grimm World - Open World Abenteuer Kartenspiel“ geändert.
  • So, nach 8 Wochen haben wir als Gruppe die Demo von Grimm World über Discord zuende gebracht. Es war eine super Erfahrung für mich als Designer zu sehen, was die Gruppe für Entscheidungen trifft und was für Diskussionen entstehen. Man muss schon sagen, die Märchenwelt wurde ordentlich heruntergewirtschaftet. :D Außerdem konnte ich noch vieles lernen und auch teile des Spiels anpassen. Noch einmal ein Dank an alle die mitgespielt haben. Ich arbeite weiter fleißig daran, die Demo bald für alle zum Download bereitzustellen. Bestellt schonmal Farbpatronen für euren Drucker.

    Hier noch 2 Bilder aus dem Community Spiel:


  • Ich bin interessiert :D


    Paar Sachen die mir gerade so aufgefallen sind: So sehr ich mir Tiny Epic Dungeons gewünscht habe, so sehr hasse ich es, aufgrund der nicht intutiven Symbole. Auf dem ersten Blick erahne ich das gleiche Problem bei deinem Spiel (hier: Charakterbögen). Da würde ich persönlich nochmal ran und ein paar Usability-Tests durchführen. Denke da an Thinking Aloud von Leuten die das Spiel das erste Mal sehen und versuchen mittels der Anleitung das Spiel zu erlernen. Soll jetzt keine harsche Kritik sein, sondern ich kann das wirklich gut nachvollziehen das man ohne Symbole bei so einem Open World-Rollenspielsetting nur sehr schwer auskommen wird. Nochmal über die Zielgruppendefinition nachdenken und dann dahingehend optimieren. Nimm Symbole, welche die Zielgruppe definitiv kennt (ein paar Icons verstehe ich nicht und es gibt ein paar Symbole die unter sich zu ähnlich sind).

    Hilfreich wäre eine Symbolübersichtskarte.


    Die Gestaltung der "Textkarten" empfinde ich schon sehr hart an der Grenze von mir persönlich akzeptablen Ausmaße der Wahrnehmbarkeit, um das mal freundlich auszudrücken ^^


    Ich persönlich würde auf Grund der besseren Wahrnehmbarkeit ein paar ausgewählte Karten auf zwei Karten auslagern (z. B. die Charakterkarte). Ist natürlich deine Design-Entscheidung. Nur bekomme ich ein Engegefühl bei deinen Karten. Klar ist, man muss es ausgewogen halten zwischen Content und Design, aber Design hat für mich viel mit Wahrnehmung zu tun. Leerräume sind für mich relevante Design-Elemente.


    Denke du kennst die Herausforderungen des Spiels sehr gut, aber für das Thema, das Setting und der Aufwand für so ein Game hast du mein vollsten Respekt :)


    Was mir aber schon mal echt gut gefällt sind die Weltkarten und das Aussehen der Charaktere.

    4 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • ANZEIGE
  • Erst einmal danke für dein Interesse und für das Feedback. Die Symbole habe ich gegenüber dem Vorgänger sogar stellenweise schon ausgetauscht. Ich bin leider selbst kein Grafiker und bin etwas daran gebunden, was ich in meiner Symbol Asset Sammlung habe. Vorteil von dem Spiel ist, du musst eigentlich keine der Symbole auswendig wissen. Da bei Proben auch immer das Symbol angezeigt wird. Nur beim Kampf sind 5 Symbole relevant. Hier mal eine Übersicht:

    Hast du konkret Symbole, die für dich gar nicht passen und vielleicht auch bessere Ideen. Der Aufwand es aktuell auf potentiell 300 Karten auszutauschen ist zwar etwas hoch (und fehleranfällig), aber ich würde es ggf. machen.

    Wir haben es ja im Discord schon zu etwa zehnt gespielt, da kam in dem Bereich weniger Kritik. Aber da habe ich das ganze halt auch moderiert.


    Auf den reinen Textkarten, also den Begegnungskarten habe ich die kleine Absätze zwischen den Zufallsevent mittlerweile eingefügt. Da habe ich insgesamt wenig Platz, aber ich denke die Lesbarkeit ist da jetzt (ein bisschen) besser.

    Karten in Tarot Größe wären wahrscheinlich besser, aber in Print and Play Bereich bleibt man lieber beim Standard.

    Bei den normalen Storykarten ist das ganze auch etwas entspannter, würde ich behaupten:

    Da lockert das Bild auch etwas die Karte auf. Bei der Begegnungskarte Gebirge, oben drüber, da wird ja auch nur einer der Absätze gelesen. Diese Karten wirken immer so erschlagend, wenn man sie sieht ohne das Spielprinzip zu kennen.

    Aber gerne dein Feedback dazu.

    Einmal editiert, zuletzt von StaggerLee ()

  • Karten in Tarot Größe wären wahrscheinlich besser, aber in Print and Play Bereich bleibt man lieber beim Standard.

    Nur so als Idee:
    Vielleicht wären klappbare Karten eine Möglichkeit. Dann würde man, im zusammengeklappten Zustand, bei der Standardgröße bleiben.

    Viele Arbeiten in der Print and Play Szene auch mit Sleeves. Also Vorderseite drucken auf Papier 1 und Rückseite auf Papier 2. Beides ausschneiden und in eine Sleeve packen. Da wäre eine solche Lösung wahrscheinlich eher kontraproduktiv, mal ganz abgesehen davon, dass mein Spiel über 54 Karten hat, was auch schon jeden abschreckt.

    Aber ich bin ehrlich. Ich habe schon über 300 Karten fertig. Ein massiver Umbau am Design würde ich jetzt kaum noch wagen, weil mir selbst dann der Spaß am weitermachen vergehen würde. Es ist nämlich wirklich mühselig den Text neu zu setzen. Das muss ich gerade schon für die englische Übersetzung machen und ich habe leider keinen Spaß daran. Ich glaube ich muss 1-2 Leute einstellen, die das für mich machen. :D

  • Versteh‘ ich schon. Wenn man weit fortgeschritten ist, wirft man nicht so einfach das gesammte Layout über den Haufen. Aber vlt. als Idee für zukünftige Projekte.

    Was das Sleeven betrifft, Klappkarten könnte man ja auch in Sideloader packen.

  • Versteh‘ ich schon. Wenn man weit fortgeschritten ist, wirft man nicht so einfach das gesammte Layout über den Haufen. Aber vlt. als Idee für zukünftige Projekte.

    Was das Sleeven betrifft, Klappkarten könnte man ja auch in Sideloader packen.

    Gibt es sowas als Sleeve? Ich kenne das als 9 Page Seiten für Sammelkarten. Aber als Sleeve habe ich sowas noch nicht gesehen.

    ja, einzelne Icons austauschen traue ich mir zu. Aber da viele Karten in bestimmter Ausrichtung und andere Karten geschoben werden, würde ein Designumbau ggf. der Umbau von sehr vielen Karten bedeuten. Ich würde auch frech behaupten, wenn ihr es spielt wäre es wahrscheinlich nicht so schlimm, wie es jetzt wirkt, wenn ihr einzelne Karten seht.

  • Ja, gibt es. Die hier z.B. dragon-shield-perfect-fit-sideloader-clear-100

    Ich habe aber noch keine Ahnung, wie gut die sind, bin selber noch am suchen, was für welche, für Ant-Man von Marvel Champions :) , gut sind. Einfach mal in die Suchmaschine deines Vertrauens eingeben, da gibt es dann haufenweise Treffer.


    Was Icons/Bilder austauschen in Layoutdokumenten betrifft, ich weiß nicht mit welcher Software Du arbeitest und in wie weit deine Kenntnisse sind, aber ich gehe mal davon aus, dass die alle meisten Layout-Programme auch mit Verknüpfungen arbeiten können. D.h. deine Icons werden nicht direkt im Dokument platziert und eingebettet, sondern nur an den entsprechenden Ort hin verknüpft. Das hat mehrere Vorteile: 1. wird deine Arbeitsdatei nicht so groß, was den Rechner enorm entlastet und 2. kannst Du verknüpfte Bilder/Icons einfach austauschen/ändern/bearbeiten und es wird dann im gesamten Dokument automatisch geändert, ohne das Du dann was dazu tun musst. Das einzige worauf man da achten muß ist, dass es die selbe Bezeichnung hat. Sonst wird es nicht erkannt (deshalb auch immer fleissig Sicherungskopien machen :S ).


    Noch als kleine Info: Meine Anmerkungen sind nur als allgemeine Tipps zu verstehen. Tatsächlich habe ich die neue Version deines Spiels noch gar nicht angeguckt. Ich verfolge Dich nur Online hier und da, weil ich es cool finde was Du da so machst. Und wenn ich was finde, wo ich denke ich kann meinen Senf dazu geben, mach‘ ich das halt. Ohne viel darüber nachzudenken. :D

  • Danke für den Link.

    Ne, ich arbeite mit einem ganz alten Tool (älter 20 Jahre), was eigentlich für den Bau für HTML Seiten da war. Deswegen ist es auch mit dem Farbraum etwas kritisch, aber da ich es ja oft drucke, passt es für mich. Da sind so tollen Features wie eingebetteten Icons leider nicht drin. Weswegen ein Umbau so schwierig ist. Aber ich habe das Tool vor 20 Jahren mal gelernt, dann 17 Jahre nichts mehr gemacht mit Grafiktools und es jetzt seit Corona wieder nutze um was zu basteln. War ganz klar zu faul auf Tools wie Gimp umzulernen. Aber das ist ja dann auch mein Problem. :S
    Aber das mit den Sicherungskopien mache ich fleißig. Cloud und zwei externe Platten. Wenn ich die Arbeit verlieren würde, dann würde ich glaube ich durchdrehen. ^^

    Ne, ich höre gerne jedes Feedback an. Wenn du die erste Version von "Grim(m) World - Erste Schritte" zu der wirklich veröffentlichen vergleichen würdest und dann auch mit dem neuen Grimm World, dann merkst du, wie viel sich ändert. Aber ja, es ist immer ein Abwegen was man reinmacht und was nicht. Und was sich arbeitstechnisch noch lohnt oder nicht.


    Ich suche auf jeden Fall noch Gedankenanstöße für Questsarten (und die Mechaniken dahinter). Das ist noch etwas wo ich Angst habe nicht genug Abwechslung bieten zu können. Aber mal sehen, was den Leuten einfällt, wenn die "Demo" von Grimm World veröffentlicht ist.

  • Hallo, ich musste noch arbeiten, deswegen konnte ich noch nicht vernüftig antworten.

    Finde das Spielkonzept und alles was du gemacht hast wirklich fein und auf jeden Fall steckt da viel Arbeit dahinter.

    Es triggert mich wie gesagt, weil ich auf Open World Adventures stehe.


    Also zu den Icons:

    - Grundsätzlich würde ich nur eine Assoziation bzw. Bedeutung pro Icon hinterlegen. Das macht es einfacher für den SpielerIn.

    - Bestehende Assoziationen zu verwenden ist einfacher als "Neukreationen". Wenn ein Spiel bzw. die Symbole intutiv sind, bedeutet das zunächst nichts anderes als das du auf die bestehenden Erfahrungen zurückgreifst.

    - Ich finde die Holzrahmen zwar schön, aber nicht Platzsparend. Den Platz hättest du lieber in die Lesbarkeit investieren sollen.

    - Zu viele "Farbkodierungen" für mein Geschmack


    1.) Name und Beruf: War mir nicht klar, das das zweite ein Beruf sein soll. Falls das spielerisch eine Relevanz besiitzt, würde ich entweder "Beruf" davorschreiben oder ein Icon (hihi) verwenden.

    2.) Fingerfertigkeit und Aufmerksamkeit: Mit dem Symbol hab ich schon ein Problem. Soll das Geschick sein? Ich finde die beiden Begriffe eher untypisch für Rollenspiele/Adventures. Meistens steht da Agilität oder Geschick. Da ich das Spiel nicht genau kenne, kann ich nichts konstruktives dazu beitragen.

    3.) Hier wolltest du zu viel: Wissen (eher Buchsymbol) und Intelligenz (eher Gehirnsymbol) sind für mich zwei verschiedene Attribute.

    4.) Charisma und Redegewandheit: Du wolltest wieder zu viel. Redegewandheit stimmt ich dir grafisch zu, aber zu Charisma eindeutig nicht.

    5.) Aktion und Schnelligkeit: Sind für mich wieder zwei unterschiedliche Dinge. Als Bewegung verstehe ich das Symbol gut, aber nicht als Aktion.

    6.) Reaktion: Ich erahne das du mit dem Symbol peripheres sehen andeutest, kann man machen, aber irgednwie nicht optimal. Hab kein Vorschlag. Irgendwie ist 2.) und 6.) für mich das gleiche :D

    7.) Regeneration: Kann man so darstellen, solange es sich mit dem normalen "Heilen"-Symbol deutlich unterscheidet. Ich würde vielleicht auch Herz mit Pfeilen alternativ arbeiten.

    8.) Reichweite beim Angriff: Mir fehlt hier eine Assoziation zum Agriff. Ich glaube der rollenspezifische Begriff lautet "Initiative".

    9.) Kampfgeschick: Als Schwertsymbol ist für normaler Angriff, Bogen Fernangriff, Schild normal Verteidigung, Magie Hand mit Leuchtkugel...Wenn das normaler Kampf sein soll, dann ist es ok.

    10.) Schaden: Achso, da der kommt der Schaden. Dann verstehe ich das nicht. Für mich ist das ein Explosivschaden-Symbol.

    11.) Ausweichen: Normalerweise kenne ich nur "Geschick" und das wird für sowas verwendet. Das Symbol ist ok, aber nicht wirklich intutiv. Wenn du Symbole verwendest die sich nur auf den Angriff beziehen, dann würde ich irgendwie ein gemeinsam verbindendes Element nutzen. Vielleicht die Hintergrundfarben gleich setzen oder ähnliches.

    12.) Blocken: Einverstanden.

    13.) Konstitution und Kraft: Joa, ok. Aber ich mag es nicht, wenn Lebensenergie gleich Kraft ist. Kann man aber als Designentscheidung akzeptieren.


    Das schlimmste an der Karte ist unter "Ausfallschritt": Eine Aneinanderreihung von Symbolen ist was? Genau Mathematik :D


    Ich habe mich für ein Print and Play-Projekt in Gimp eingearbeitet (kein Geld für Photoshop). Der Anfang war schlimm, doch jetzt kenne ich die Tricks und bin echt zufrieden für mit diesem kostenlosen Tool. Manche Sachen gehen allerdings nur schwer mit Gimp (z. B. Text vertikal ausrichten oder Rahmen beim Text). Scribus oder Indesign zum Setzen ist auch nicht schlecht.


    Frosted Games verwendet wohl neuerdings eine Automatisierungssoftware und das überlege ich mir auch mal auszuprobieren: Excelsheet + Software mit Design -> Neue Karten on the Fly. Ansonsten mit Platzhalter-Verlinkung ist natürlich ein Austausch angenehmer...Aber man lernt immer dazu. Ich schreibe das, weil ich auch mir Ideen für ein kleines Spiel gemacht habe.

    5 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • ANZEIGE
  • Ich habe mich für ein Print and Play-Projekt in Gimp eingearbeitet (kein Geld für Photoshop). Der Anfang war schlimm, doch jetzt kenne ich die Tricks und bin echt zufrieden für mit diesem kostenlosen Tool. Manche Sachen gehen allerdings nur schwer mit Gimp (z. B. Text vertikal ausrichten oder Rahmen beim Text). Scribus oder Indesign zum Setzen ist auch nicht schlecht.

    Mit Scribus kenn‘ ich mich nicht aus, aber ich glaube dass zählt eher als Enthusiasten-Programm. InDesign ist imho (noch) Stand der Dinge (bin aber auch nicht unbefangen, bin damit groß geworden). Aber als Privatmensch auf Dauer dann doch recht teuer. Mit Photoshop und ähnlichem würde ich diesbezüglich gar nicht arbeiten. Es geht ja ums Layout und man kann mit denen auch viel machen, ist aber umständlich. In DTP-spezifischer Software ist es dann auch kein Problem mehr Texte in irgend welchen Richtungen auszurichten. Aber ich lebe, was das betrifft, ja auch im Luxus. ;)

    Die ganzen Affinity-Geschichten finde ich aber sehr interessant, auch für Privatleute, da sie kein Abomodel haben und auch relativ günstig zu haben sind. Affinity Publisher wäre hier das Mittel der Wahl, kostet einmalig rund 85 Euro. Es gibt auch immer mal wieder Aktionen, wo es noch günstiger ist. Reinfuchsen allerdings muss man sich natürlich. Aber wozu gibt es Youtube oder psd-tutorials.de. Da wird einem geholfen. :D


    Prinzipiell würde ich sagen, dass es sich auf jeden Fall lohnt, sich damit zu beschäftigen. Vieles geht damit soo viel einfacher und schneller. Besonders wenn man so einen hohen Output hat wie Raoul.


    Die Automatisierungsgeschichte bei Frosted bzw. bei Earthborne Games, hört sich für mich eher nach einer Funktion in InDesing namens "Datenzusammenführung", eventuell noch mit einem zusätzlichem Script, an. Damit kann man Exeltabellen, die nach einem bestimmten Schema aufgebaut sind, automatisiert in InDesign einfließen lassen. Da kommt dann der das Ganze schön formatiert in deinem Dokument an und Du mußt dann nicht mehr viel (im optimalsten Fall gar nichts) nachjustieren. Ist aber nicht wirklich was neues.
    Soweit ich das im Podcast gehört habe, hat das Andrew Fisher erst recht spät für sich entdeckt, nachdem sie es zwar schon von FFG kannten, aber nicht selber einrichten mussten.
    Ich selber habe davon aber nicht so viel Ahnung, da ich es schon ewig nicht mehr benutzt habe und deshalb auch nicht mehr auf dem neuesten Stand bin. Und dafür gehört dann schon etwas mehr dazu, als mein Kaffee oder Tee-Wissen. :D

  • thomasd87 : Danke für deine ausführliche Antwort. Ich habe oft für Schlagwörter nach passenden Icons gegoogelt, was so allgemeingültig ist und dann geschaut, ob ich was passendes im Fundus habe. Das kam halt raus. Ein paar Icons wurden im Gegensatz zum alten Spiel schon ausgebessert.

    Zu der Farbcodierung. Ich stimme dir zu, das ist bunt. Hat aber den Hintergrund, wenn du einen Gegenstand ziehst, dass du weißt, für was welcher Wert steht. Da auf den gegenstandskarten die Icons aus Platzgründen fehlen.

    Siehe hier den linken Rand (über kopf). Das war eher eine Designentscheidung es so bunt so machen, bzw. jedem Attribut eine Farbe zu geben.

    Dann zu den Bemerkungen:
    1. Beruf ist nicht zwingend wichtig, unterstreicht nur den Hintergrund des Charakters. Es gibt Giso den Taschendieb, Joseph den Holzfäller, Otilia die Händlering etc.
    2. Das Attribut steht eher für Schleichen, Klauen und wie man Dinge in der Umgebung bemerkt. Wenn du einen Überbegriff hast, gerne her damit. :)
    3. Das kann ich wahrscheinlich auf Wissen eindampfen. Dann müsste ich wirklich das Buch setzen. Ich schau mal ob das passt.
    4. Hier kann ich wohl mit Redegewandtheit leben und lasse "Charisma" einfach wegfallen.
    5. Es ist eigentlich Schnelligkeit, kommt es aber in dem Kampf, dann ist der Wert die Anzahl der Aktionskarten, die du spielen kannst. Deswegen Aktion. Kann ich aber weglassen. Das ist ja kein Screenshot von der Anleitung. Das hatte ich nur mal so gemacht. Aber vielleicht wäre da ein Schuh Icon ganz passend.
    6. Ja, hier ist es wie schnell du Reagieren kannst und auch wie viele Reaktionen du in einem Kampf spielen kannst. Hier habe ich selbst kein besseren Icon. Der gefällt mir neben dem Icon für Ausweichen und Schnelligkeit auch am wenigsten. Wenn du hier eine Idee hast, das wäre super.
    7. Regeneration und Heilen ist das gleiche hier. Dieser Wert gibt an, wieviel Schaden ich durch Essen heile und auch wie viele Aktionskarten ich während des Kampfes am Ende der Runde wieder auf die Hand nehme.
    8. Das ist nicht die Initiative, das ist wirklich meine Reichweite. Also 1 Feld im Kampf. Wenn ich Waffen erhalte, dann lege die Karte drunter und habe dann ggf. eine höhere Reichweite, wenn ich eine Hellebarde oder eine Fernkampfwaffe nutze. Den Icon mag ich auch nur bedingt.
    9. Hier gilt dieses Symbol für jede Art des Angriffs. Also ich unterscheide nicht zwischen Nahkampf oder Fernkampf. Magie gibt es nicht, also nicht für die Helden.
    10. Schaden passt nicht ganz, mir fällt aber auch gerade nichts an. Dieser Wert minus den Wert des Blockens (Nummer 12) ist der Schaden der dann durch kommt. Also das ist der Wert was eine Waffe potentiell schaden machen kann (oder hier beim Helden, wieviel Schaden er mit den Fäusten machen kann).

    11. Ja, auch mag ich den Icon selbst nicht. Habe aber keine Idee, wie was besseres aussehen könnte. Gedankenanstöße sind willkommen. Ich nenne es auch gerne Geschick. Aber das wird vornehmlich genutzt, um im Kampf auszuweichen oder bei Ereignissen aus dem Weg zu Springen etc.

    12. Blocken passt ja

    13. Ja, ist meine Design Entscheidung. Wollte nicht noch mehr Attribute. Gibt auch noch an, wie viele Gegenstände du tragen kannst.


    Ja, das unter Ausfallschritt wirkt überladen. Ist aber eigentlich nur der Teil einer Aktionskarte.



    Der graue Teil auf der "Aktionskarte", die auf der Charakterkarte abgebildet ist, zeigt halt 3 Attribute auf, die um +1 geboostet werden können und man erhält dafür 1 Schaden (Bluttropfen). Das ist dann auch der wirklich schaden, der nicht vom Blocken abgezogen wird. Ich brauche oben echt noch einen anderen Namen. Es wäre sowas wie Trefferstärke oder sowas.

    Ich habe auch ein Buch über Gimp und habe mal angefangen, aber es ging mir mal wieder nicht schnell genug und dann habe ich doch mein altes Grafiktool genutzt. Jaja, die Ungeduld. :D

  • HansDampf : Ja, die Affinity Tools hat mir auch mein Geschäftskollege empfohlen. Der ist Grafikdesigner und sitzt ein Platz weiter. :D Ich bin leider kein Grafikdesigner. Vielleicht arbeite ich mich auch künftig mal ein. Jetzt stecke ich leider schon zu tief drin und ich will ja auch irgendwann fertig werden. Ich glaube ein Toolwechsel wäre wirklich der Tot aktuell. Aber ja, ich mach es mir ggf. etwas unnötig schwerer.

  • 1. Ok, also nur Flavtext.


    2. Ich würde dann dafür als Icon ein "Auge" verwenden, denn das ist das zentrale Element. Du musst bei all den Handlungen sehr gut beobachten: Dich und deine Umwelt. Du brauchst Bewusstsein. Die Philosophen kennen auch den Zusammenhang zwischen Auge, Licht und Bewusstsein, aber das lass ich hier jetzt mal aus :D


    3. Wissen und Buch ist wirklich ein Klassiker :D


    4. Ok, das Icon finde ich für "nur" Redegewandtheit gut.


    5. Wollte es noch schreiben, hab es aber verdrängt. Schuh sieht man auch öfters für Agilität. Finde ich gut.


    6. Hab ich zwei Ideen für:

    Kostenlose „Geschwindigkeit“-Icons von Freepik
    Kostenloses Vektor-Icon. Lade Tausende kostenloser Icons von zeit und datum im SVG-, PSD-, PNG-, EPS-Format oder als ICON-FONT herunter #flaticon #Icon…
    www.flaticon.com

    Kostenlose „Geschwindigkeit“-Icons von Smashicons
    Kostenloses Vektor-Icon. Lade Tausende kostenloser Icons von menschen im SVG-, PSD-, PNG-, EPS-Format oder als ICON-FONT herunter #flaticon #Icon…
    www.flaticon.com


    7. Gut, wenn es das gleiche ist, dann finde ich das Icon gut gewählt.


    8. Für Reichweite hab ich schon oft das Radarsymbole gesehen:

    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder...
    Einfaches Icon-Set-Ziel und Ziel für das Schießen auf Reichweite oder Militärschlacht. Enthält solche Symbole Sichtschnitzelwaffen und Militärgewehr
    www.istockphoto.com

    Aber der Pfeil ist genausogut (?).


    Allgemeiner Vorschlag:

    Ich würde vorgschlagen du bündelst die kampfbezogenen Attribute indem du ganz links einen kleine linken

    Balken gleichfarbig anmalst. Dann bleibt deine Layout-Mechanik bestehen und es verbindet sich optisch.


    9 & 10: Ich verstehe nicht ganz wozu du zwei Attribute dafür brauchst.

    Ich kenne das nur so: Du hast Schadenswert (Schwert) und das subtrahiert sich vom Blockwert (Schild).

    Punkt. Das wars. Kein weiteres Icon notwendig :D Vielleicht im Flavtext, aber auf dem Char-Tablaeu sieht man sowas ja nicht


    11) Für mich ist 5, 6 und 11 schwer unterscheidbar. Eigentlich kann man das als ein Attribut zusammenfassen, wenn du mich fragst...


    12.) Passt perfekt.


    13.) Auch ok (so wie du es haben wolltest)


    Das Coverbild ist übrigens mega geil.

    3 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Jo, hab von Affinity auch schon viel gutes gehört, aber kostet eben auch was.

    Ich benutzte aktuell viel Gimp, gelegentlich Scribus und InkScape. Für mich reichen die Tools aus. Der Künstler ist wichtiger als das Tool, nicht umgekehrt ^^


    Bei Prototypenerstellung ist auf jeden Fall die schnelle und einfache Überarbeitung wichtig. Zu oft denkt man "ja, voll geil" und nachher wird es zerissen ^^

  • 2. Ich bin mir mit dem Auge nicht sicher. Es ist halt das "Hauptattribut" des Taschendiebs und wird eher bei kriminellen Tätigkeiten getestet. Da passt für mich dieses Maskenicon noch besser als ein Auge. Oder? Ich hatte auch mal an einen Dietrich gedacht, aber wie gesagt, es wird auch genutzt, um Dinge zu finden. Also, bemerke ich das Geldsäckchen im hohen Gras, das jemand verloren hat. Schwer das alles :D

    3. Dann schau ich mal, ob ich ein gutes Buch Icon finde, das sehr klein noch gut aussieht.

    6. Stoppuhr finde ich nicht gut. Passt einfach nicht in die Zeit, in der das Spiel spielt. Das Rennen Icon würde mich wieder eher zu 5 passen, also als Aktion, als zu Reaktion. Ich finde es wirklich schwer das was gutes zu finden, mit dem ich auch zufrieden bin.

    8. Hatte ich auch schon mal gedacht, aber auch hier passt das Icon des Fadenkreuzes nicht zu der Zeit in der das Spiel spielt. Das hatte ich glaube ich schon damals beim ersten Spiel vorgeschlagen und wurde von mehreren Testspielern abgesagt, weil es nicht reinpasst.

    Zu 9&10: Angriff verläuft so. Man nimmt seinen Angriffswert (9) und würfelt einen W6 und addiert das auf. Das ist der Angriffswert, der gleich oder größer den Ausweichenwert (11) des Gegners sein muss. Wenn das so ist, dann trifft man und macht Schaden (10). Der Gegner verliert dann Lebenspunkte und zwar entsprechend Schaden (10) minus seines Blocken-Werts (12). Deswegen sind das zwei Werte. Ich hatte auch mal überlegt das der Schaden der Wert ist, um wieviel man mit seinem Angriff den Ausweichwert übertrifft, aber das war stellenweise sehr swingy. Da in dem Spiel die Lebenspunkte gleich die Anzahl Aktionskarten auf der Hand sind, ist es wichtig, dass dich ein Treffer nicht gleich deine ganze Hand kosten kann, nur weil der Gegner eine 6 würfelt. Hatte viel mit dem Balancing zu tun.

    11) Zu 5,6 und 11: Jain. Ich habe da echt eine Weile drüber nachgedacht. Reden wir über Tests und Proben bei Ereignissen, dann stimme ich dir weitestgehend zu. Da ist es für mich auch manchmal schwer zu sagen, frage ich gerade das richtige Attribut in dieser Situation ab. Beim Kampf ist das aber was anderes. 5 und 6 sind bewusst unterschiedliche Attribute und die sind immens wichtig, wie dein Kampfstil ist. Also Konterst du eher Angriffe oder bist du Agressiv und versuchst deinem Gegner zuvor zu kommen. Am ehesten hätte man 5 und 11 oder 6 und 11 zusammenlegen können. Aber die Werte sind auch unterschiedlich hoch und man müsste das Balancing des Kampfes komplett neu machen, wenn ich da was zusammen lege. Auch fürs Aufleveln des Characters sind die Werte was anderes. 5 und 6 werden durchs Training in Kampfgilden erhöht. Der Ausweichwert (11) hängt viel mit der Ausrüstung zusammen. Er wird auch trainiert, aber ein riesiger Einfluss ist die Ausrüstung (also Rüstung und Schild). Während schwere Rüstungen diesen Wert eher verschlechtern (dafür aber Blocken (12) erhöhen), helfen Schilde dagegen den Wert zu verbessern. Da es den Gegnern schwerer fällt dich zu treffen.
    Ich weiß nicht, ob du mir hier noch folgen kannst oder ob du es vielleicht mal gespielt haben müsstest. Also aus reiner Probensicht bei Ereignissen stimme ich dir zu. Da könnte man ggf. die 3 Werte vereinen. Aber im Kampf haben alle 3 werte ganz andere Bestimmungen. Aktion und Reaktion sind die Kartenanzahl, die ich spielen kann in der eigenen oder im gegnerischen Zug und das Ausweichen die Schwierigkeit mich zu treffen bei einem Angriff. Das harmoniert auch mit dem kompletten Levelup System, was es im neuen Grimm World gibt (gab es im Vorgänger noch nicht, bzw. war anders und eher schrott).

    Und danke fürs Coverbild, aber da gehen die Props an Midjourney. Ich habe nur Kleinigkeiten noch verbessern müssen, damit es nach was aussieht. Ich mach aber auch keinen Hehl draus, das ich AI Bilder nutze. Für so ein "kleines Nischenprodukt" könnte ich mir einfach keinen Artist leisten und ich selbst kann nur Strichmännchen malen und das nicht mal gut ;-D